CN111467804B - 一种游戏中的受击处理方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例提供了一种游戏中的受击处理方法和装置,通过移动终端的显示屏提供图形用户界面,所述图形用户界面包含至少一虚拟角色,所述方法包括:响应作用于所述虚拟角色的攻击操作,确定攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向;根据所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向确定目标动作;在所述图形用户界面上播放所述目标动作。从而可以在虚拟角色受到攻击时直接获取目标动作进行播放,实现了在限制条件下,呈现丰富的受击表现效果,使受击有区域性和方向性,让受击时的表现效果更加真实自然。

Description

一种游戏中的受击处理方法和装置
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏中的受击处理方法和一种游戏中的受击处理装置。
背景技术
在游戏场景中,若虚拟角色受到攻击,通常需要播放受击动作来呈现出被攻击后的效果。大部分游戏中,只有单一的受击动作,没有方向和部位区分,效果比较机械,表现不够真实丰富。
现有的一些方案中通过IK(Inverse kinematics,方向运动学)实现有方向和局部受击的表现,例如攻击腿部,腿部则根据攻击的朝向反向推动IK运动,使角色有腿部受击的效果,其他部分是同样的原理。但碍于现在的引擎没有支持,有开发难度,周期也长,性能要求也高,对于项目处于快速迭代效果的期间,不易于实现。因此,迫切需要一套适合手机游戏,以及能快速实现的IK受击系统。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏中的受击处理方法和相应的一种游戏中的受击处理装置。
本发明实施例公开了一种游戏中的受击处理方法,通过移动终端的显示屏提供图形用户界面,所述图形用户界面包含至少一虚拟角色,所述方法包括:
响应作用于所述虚拟角色的攻击操作,确定所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向,其中,所述碰撞体与所述虚拟角色对应部位的骨骼绑定,且所述碰撞体至少包裹住绑定的骨骼;
根据所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向确定目标动作;
在所述图形用户界面上播放所述目标动作。
可选地,所述碰撞体包裹住所述虚拟角色对应部位的模型。
可选地,所述在所述图形用户界面上播放所述目标动作,包括:
控制与所述攻击操作作用的碰撞体绑定的骨骼执行所述目标动作。
可选地,所述根据所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向确定目标动作,包括:
从预设受击动作库中,查找与所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向匹配的目标动作。
可选地,所述响应作用于所述虚拟角色的攻击操作,确定所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向包括:
响应作用于所述虚拟角色的攻击操作,确定受击位置;
根据所述受击位置确定所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向。
可选地,还包括:
针对所述虚拟角色中每个部位的预设方向,创建对应的受击动作,并存储所述受击动作至预设受击动作库中。
可选地,还包括:
针对所述虚拟角色中每个部位创建对应的碰撞体,并绑定所述碰撞体与虚拟角色对应部位的骨骼。
本发明实施例还公开了一种游戏中的受击处理装置,通过移动终端的显示屏提供图形用户界面,所述图形用户界面包含至少一虚拟角色,所述装置包括:
碰撞体确定模块,用于响应作用于所述虚拟角色的攻击操作,确定所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向,其中,所述碰撞体与所述虚拟角色对应部位的骨骼绑定,且所述碰撞体至少包裹住绑定的骨骼;
动作确定模块,用于根据所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向确定目标动作;
动作播放模块,用于在所述图形用户界面上播放所述目标动作。
可选地,所述碰撞体包裹住所述虚拟角色对应部位的模型。
可选地,所述动作播放模块包括:
目标动作执行模块,用于控制与所述攻击操作作用的碰撞体绑定的骨骼执行所述目标动作。
可选地,所述动作确定模块包括:
查找子模块,用于从预设受击动作库中,查找与所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向匹配的目标动作。
可选地,所述碰撞体确定模块包括:
受击位置确定子模块,用于响应作用于所述虚拟角色的攻击操作,确定受击位置;
碰撞体确定子模块,用于根据所述受击位置确定所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向。
可选地,所述装置还包括:
受击动作创建模块,用于针对所述虚拟角色中每个部位的预设方向,创建对应的受击动作,并存储所述受击动作至预设受击动作库中。
可选地,所述装置还包括:
碰撞体创建模块,用于针对所述虚拟角色中每个部位创建对应的碰撞体,并绑定所述碰撞体与虚拟角色对应部位的骨骼。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如本发明实施例所述的一个或多个的方法。
本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如本发明实施例所述的一个或多个的方法。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,通过响应作用于虚拟角色的攻击操作,确定攻击操作作用的碰撞体和攻击操作的攻击方向,并根据攻击操作作用的碰撞体和攻击操作的攻击方向确定目标动作,进而在图形用户界面上播放目标动作。从而可以在虚拟角色受到攻击时直接获取目标动作进行播放,实现了在限制条件下,呈现丰富的受击表现效果,使受击有区域性和方向性,让受击时的表现效果更加真实自然。同时,简化开发过程,能比较快速的达到与物理ik相仿的受击效果,又不用额外增加性能到开销,更加适用于移动终端上的游戏。
附图说明
图1是本发明的一种游戏中的受击处理方法实施例的步骤流程图;
图2是本发明实施例的一种碰撞体的示意图;
图3是本发明的一种游戏中的受击处理装置实施例的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
在本发明其中一种实施例中的游戏中的受击处理方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中的受击处理方法运行于服务器时,该游戏中的受击处理方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的受击处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏中的受击处理方法的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
参照图1,示出了本发明的一种游戏中的受击处理方法实施例的步骤流程图,通过移动终端的显示屏提供图形用户界面,所述图形用户界面包含至少一虚拟角色,具体可以包括如下步骤:
步骤101,响应作用于所述虚拟角色的攻击操作,确定所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向,其中,所述碰撞体与所述虚拟角色对应部位的骨骼绑定,且所述碰撞体至少包裹住绑定的骨骼;
需要说明的是,移动终端可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。该移动终端的操作系统可以包括Android(安卓)、IOS、Windows Phone、Windows等等,通常可以支持各种游戏应用的运行。
在移动终端上运行游戏应用,并在移动终端的显示屏上渲染得到图形用户界面(User Interface,UI),图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部的游戏场景,游戏场景的具体形态可以是方形,也可以是其它形状(比如,圆形等)。
具体地,游戏场景中包括至少一虚拟角色,该虚拟角色可以是玩家通过移动终端进行操控的游戏虚拟单位,也可以是游戏中敌方玩家所控制的游戏虚拟单位,也可以是游戏开发者在某个具体游戏场景中预先设置的非玩家角色(Non-Practicing Character,NPC)。虚拟角色可以通过图形用户界面所呈现,所呈现的内容可以包含虚拟角色的全部,也可以是虚拟角色的局部。例如,在第三人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟角色的全部,或者,在第一人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟角色的部分或局部。
在游戏过程中,虚拟角色可以对游戏场景中的其他虚拟单位发起攻击,也可以被其他虚拟单位攻击。在本发明实施例中,为了实现虚拟角色的更为真实的受击反应效果,通过创建碰撞体,该碰撞体与虚拟角色对应部位的骨骼绑定,从而可以在虚拟角色受到攻击时,控制对应受到攻击的部位进行受击反应。
具体的,游戏应用可以实时检测虚拟角色所受到的攻击操作,并响应作用于虚拟角色的攻击操作,确定攻击操作作用的碰撞体和攻击操作的攻击方向。其中,攻击操作可以包括撞击操作,击打操作等。
碰撞体可以是针对虚拟对象中每个部位的骨骼创建的单位,该碰撞体与虚拟角色对应部位的骨骼绑定并至少包裹住所绑定的骨骼,其可以用来确定虚拟角色中受到攻击的部位以及攻击方向(与攻击操作作用的碰撞体绑定的骨骼,即是受到攻击的部位的骨骼)。其中,骨骼可以指虚拟角色体内坚硬的组织部位,包括:头部,胸腔,腹部,左肩,右肩,左手,右手,左脚,右脚等。攻击方向可以指虚拟角色受到攻击的方向,包括前方、后方、左方、右方等方向。
如图2示出了本发明的一种碰撞体的示意图。其中,边框部分为虚拟角色的骨骼,黑色部分为碰撞体。碰撞体的大小>虚拟角色对应部位的骨骼。虚拟角色有些部位可以没有对应的碰撞体,如图2中的左手掌和右手掌。
步骤102,根据所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向确定目标动作;
虚拟角色中每个部位,在各个不同的攻击方向上,具有一一对应的受击动作,该受击动作可以在先制作完成并存储。例如,头部分别具有前方、后方、左方和右方四个攻击方向的受击动作;腹部也分别具有前方、后方、左方和右方四个攻击方向的受击动作等等。
在本发明实施例中,在确定攻击操作作用的碰撞体和攻击操作的攻击方向之后,可以根据攻击操作作用的碰撞体和攻击操作的攻击方向确定目标动作。具体的,可以在先建立各个碰撞体与虚拟角色中各个部位,在不同的攻击方向上的受击动作的对应关系,从而,可以直接确定攻击操作作用的碰撞体在攻击操作的攻击方向上的受击动作为目标动作。此外,由于碰撞体与虚拟角色对应部位的骨骼绑定,那么在确定攻击操作作用的碰撞体之后,也可以进一步根据攻击操作作用的碰撞体确定虚拟角色被攻击的部位,从而,可以确定该被攻击的部位在攻击操作的攻击方向上的受击动作为目标动作。
步骤103,在所述图形用户界面上播放所述目标动作。
在本发明实施例中,可以在图形用户界面上播放目标动作,以呈现虚拟角色的受击效果。具体的,可以控制与碰撞体绑定的骨骼进行目标动作,并在图形用户界面上播放,例如,与碰撞体绑定的骨骼为虚拟角色的左脚部位的骨骼,目标动作为后退,则可以虚拟角色的左脚部位的骨骼进行后退,并在图形用户界面上播放,以呈现虚拟角色的左脚被攻击后,左脚部位被击退的表现效果。
在本发明的一种优选实施例中,所述碰撞体包裹住所述虚拟角色对应部位的模型。
具体的,游戏场景中的虚拟角色通过创建的模型所呈现,碰撞体包裹住虚拟角色中对应部位的模型,使得碰撞体可以接收到作用于虚拟角色的攻击操作。
在本发明的一种优选实施例中,所述步骤103可以包括如下子步骤:
控制与所述攻击操作作用的碰撞体绑定的骨骼执行所述目标动作。
具体的,受击动作可以是封装了一系列的动作的逻辑程序。在确定目标动作之后,可以获取目标动作对应的逻辑程序,控制与攻击操作作用的碰撞体绑定的骨骼执行该逻辑程序,使得虚拟角色的呈现受击后的表现效果。需要说明的是,由于碰撞体与虚拟角色中对应部位的骨骼绑定,在骨骼执行目标动作时,碰撞体可以跟随所绑定的骨骼进行目标动作。
在本发明的一种优选实施例中,所述步骤102可以包括如下子步骤:
从预设受击动作库中,查找与所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向匹配的目标动作。
其中,预设受击动作库可以是预先设定的动作数据库,用于存储受击动作,该预设受击动作库中,每个受击动作具有对应的碰撞体和攻击方向。在本发明实施例中,可以从预设受击动作库中,查找与攻击操作作用的碰撞体和攻击操作的攻击方向匹配的目标动作。
作为一种示例,预设受击动作库中,受击动作与碰撞体和攻击方向的对应关系可以如下表1所示:
碰撞体 攻击方向 受击动作
头部的碰撞体 前方 A
头部的碰撞体 后方 B
头部的碰撞体 左方 C
头部的碰撞体 右方 D
左脚的碰撞体 前方 E
左脚的碰撞体 后方 F
左脚的碰撞体 左方 G
左脚的碰撞体 右方 H
表1
假设攻击操作作用的碰撞体为头部的碰撞体,攻击方向为后方,则通过上述表1可以确定目标动作为受击动作B;假设攻击操作作用的碰撞体为左脚的碰撞体,攻击方向为左方,则通过上述表1可以确定目标动作为受击动作G。
在本发明的一种优选实施例中,所述步骤101可以包括如下子步骤:
响应作用于所述虚拟角色的攻击操作,确定受击位置;根据所述受击位置确定所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向。
游戏应用可以提供检测模块,用于检测作用于虚拟角色的攻击操作,并记录攻击数据,包括受击位置,受击角度,受击强度等数据。
在本发明实施例中,在检测到作用于虚拟角色的攻击操作之后,可以响应作用于虚拟角色的攻击操作,从记录的攻击数据中确定受击位置。在确定攻击位置之后,可以根据受击位置确定攻击操作作用的碰撞体和攻击操作的攻击方向。
在本发明的一种优选实施例中,在所述步骤101之前,还可以包括如下步骤:
针对所述虚拟角色中每个部位的预设方向,创建对应的受击动作,并存储所述受击动作至预设受击动作库中。
为了呈现更为真实的游戏效果,可以针对虚拟角色的每个部位的预设方向,创建对应的受击动作。其中,预设方向可以是预先设定的攻击方向,包括前方、后方、左方和右方等攻击方向。因此,在本发明实施例中,可以针对每个部位创建四个攻击方向的受击动作。
每个受击动作可以具有对应的标识码,用于唯一标识该受击动作,便于在需要执行对应的受击动作时,能够快速查找到所需要的受击动作。例如,针对头部的受击动作,前方对应受击动作的标识码为Hit_head_f,后方对应受击动作的标识码为Hit_head_b,左方对应受击动作的标识码为Hit_head_r,后方对应受击动作的标识码为Hit_head_l。
需要说明的是,创建的受击动作包括四个攻击方向,在根据攻击操作作用的碰撞体和攻击操作的攻击方向确定目标动作时,若当前攻击方向是除了预设方向的其他方向,则可以首先计算当前攻击方向分别与邻近的两个攻击方向之间的比例,以占比大的方向为标准来确定目标动作;当两个方向的比例相同时,可以从邻近的两个攻击方向中,随机选一个攻击方向作为标准来确定目标动作;还可以按照邻近的两个攻击方向的比例,来融合两个攻击方向对应的两个受击动作,得出目标动作。
在本发明的一种优选实施例中,在所述步骤101之前,还可以包括如下步骤:
针对所述虚拟角色的每个部位创建对应的碰撞体,并绑定所述碰撞体与虚拟角色对应部位的骨骼。
在本发明实施例中,可以针对虚拟角色的每个部位创建对应的碰撞体,绑定所创建的碰撞体与虚拟角色对应部位的骨骼。在创建碰撞体时,可以设置所创建碰撞体的大小,设置的碰撞体的大小满足能够包裹住虚拟角色对应部位的骨骼,以及能够包裹住虚拟角色对应部位的模型,其中,碰撞体的大小>虚拟角色对应部位的模型的大小>虚拟角色对应的骨骼的大小。
在具体实现中,创建的每个碰撞体可以具有对应的标识码,用于唯一标识该碰撞体,碰撞体的标识码可以以虚拟角色对应部位的名称表示。例如,头部对应碰撞体的标识码为:head,胸部对应碰撞体的标识码为:chest,左臂对应碰撞体的标识码为:left_upperarm,右臂对应碰撞体的标识码为:right_forearm等。
在本发明实施例中,通过响应作用于虚拟角色的攻击操作,确定攻击操作作用的碰撞体和攻击操作的攻击方向,并根据攻击操作作用的碰撞体和攻击操作的攻击方向确定目标动作,进而在图形用户界面上播放目标动作。从而可以在虚拟角色受到攻击时直接获取目标动作进行播放,实现了在限制条件下,呈现丰富的受击表现效果,使受击有区域性和方向性,让受击时的表现效果更加真实自然。同时,简化开发过程,能比较快速的达到与物理ik相仿的受击效果,又不用额外增加性能到开销,更加适用于移动终端上的游戏。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图3,示出了本发明的一种游戏中的受击处理装置实施例的结构框图,通过移动终端的显示屏提供图形用户界面,所述图形用户界面包含至少一虚拟角色,具体可以包括如下模块:
碰撞体确定模块301,用于响应作用于所述虚拟角色的攻击操作,确定所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向,其中,所述碰撞体与所述虚拟角色对应部位的骨骼绑定,且所述碰撞体至少包裹住绑定的骨骼;
动作确定模块302,用于根据所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向确定目标动作;
动作播放模块303,用于在所述图形用户界面上播放所述目标动作。
在本发明的一种优选实施例中,所述碰撞体包裹住所述虚拟角色对应部位的模型。
在本发明的一种优选实施例中,所述动作播放模块303可以包括如下子模块:
目标动作执行模块,用于控制与所述攻击操作作用的碰撞体绑定的骨骼执行所述目标动作。
在本发明的一种优选实施例中,所述动作确定模块302可以包括如下子模块:
查找子模块,用于从预设受击动作库中,查找与所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向匹配的目标动作。
在本发明的一种优选实施例中,所述碰撞体确定模块301可以包括如下的子模块:
受击位置确定子模块,用于响应作用于所述虚拟角色的攻击操作,确定受击位置;
碰撞体确定子模块,用于根据所述受击位置确定所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向。
在本发明的一种优选实施例中,还包括:
受击动作创建模块,用于针对所述虚拟角色中每个部位的预设方向,创建对应的受击动作,并存储所述受击动作至预设受击动作库中。
在本发明的一种优选实施例中,还包括:
碰撞体创建模块,用于针对所述虚拟角色中每个部位创建对应的碰撞体,并绑定所述碰撞体与虚拟角色对应部位的骨骼。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行本发明实施例所述的方法。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行本发明实施例所述的方法。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种游戏中的受击处理方法和一种游戏中的受击处理装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (10)

1.一种游戏中的受击处理方法,其特征在于,通过移动终端的显示屏提供图形用户界面,所述图形用户界面包含至少一虚拟角色,所述方法包括:
响应作用于所述虚拟角色的攻击操作,确定所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向,其中,所述碰撞体与所述虚拟角色对应部位的骨骼绑定,且所述碰撞体至少包裹住绑定的骨骼;
根据所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向确定目标动作;
在所述图形用户界面上播放所述目标动作。
2.根据权利要求1所述的受击处理方法,其特征在于,所述碰撞体包裹住所述虚拟角色对应部位的模型。
3.根据权利要求1所述的受击处理方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面上播放所述目标动作,包括:
控制与所述攻击操作作用的碰撞体绑定的骨骼执行所述目标动作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向确定目标动作,包括:
从预设受击动作库中,查找与所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向匹配的目标动作。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应作用于所述虚拟角色的攻击操作,确定所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向包括:
响应作用于所述虚拟角色的攻击操作,确定受击位置;
根据所述受击位置确定所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向。
6.根据权利要求1或4所述的方法,其特征在于,还包括:
针对所述虚拟角色中每个部位的预设方向,创建对应的受击动作,并存储所述受击动作至预设受击动作库中。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
针对所述虚拟角色中每个部位创建对应的碰撞体,并绑定所述碰撞体与虚拟角色对应部位的骨骼。
8.一种游戏中的受击处理装置,其特征在于,通过移动终端的显示屏提供图形用户界面,所述图形用户界面包含至少一虚拟角色,所述装置包括:
碰撞体确定模块,用于响应作用于所述虚拟角色的攻击操作,确定所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向,其中,所述碰撞体与所述虚拟角色对应部位的骨骼绑定,且所述碰撞体至少包裹住绑定的骨骼;
动作确定模块,用于根据所述攻击操作作用的碰撞体和所述攻击操作的攻击方向确定目标动作;
动作播放模块,用于在所述图形用户界面上播放所述目标动作。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如权利要求1-7任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1-7任一项所述的方法。
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