CN112150602A - 模型图像的渲染方法和装置、存储介质和电子设备 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种模型图像的渲染方法和装置、存储介质和电子设备,其中,该方法包括:通过捕捉摄像机捕捉角色模型对象的实时图像,其中,角色模型对象位于目标三维场景中;将角色模型对象的实时图像渲染到与捕捉摄像机对应的渲染目标纹理;将渲染目标纹理渲染到目标二维场景中的目标工具控件上,以在目标二维场景的显示界面上显示角色模型对象的实时图像。通过本申请,解决了相关技术中的模型显示方法存在由于模型易受到场景光等因素的影响导致的模型显示不真实的问题。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,尤其涉及一种模型图像的渲染方法和装置、存储介质和电子设备。
背景技术
相关技术中,可以通过以下方式在2D(Two Dimensional,二维)界面中实现3D(Three Dimensional,三维)角色互动的功能:将需要显示的模型放置在场景中,通过放置摄像机将画面渲染到纹理上再显示在界面上。
然而,放置的模型容易受到当前场景的场景光等因素的影响,导致模型显示不真实,从而影响用户的视觉体验。
发明内容
本申请提供了一种模型图像的渲染方法和装置、存储介质和电子设备,以至少解决相关技术中的模型显示方法存在由于模型易受到场景光等因素的影响导致的模型显示不真实的问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种模型图像的渲染方法,包括:通过捕捉摄像机捕捉角色模型对象的实时图像,其中,所述角色模型对象位于目标三维场景中;将所述角色模型对象的实时图像渲染到与所述捕捉摄像机对应的渲染目标纹理;将所述渲染目标纹理渲染到目标二维场景中的目标工具控件上,以在所述目标二维场景的显示界面上显示所述角色模型对象的实时图像。
可选地,在所述将所述渲染目标纹理渲染到目标二维场景中的目标工具控件上之后,所述方法还包括:在检测到对所述目标工具控件执行的目标操作的情况下,获取所述目标二维场景中与所述目标操作对应的第一位置坐标;将所述第一位置坐标映射到所述目标三维场景中,得到所述目标三维场景中的目标起点和目标方向向量;在根据所述目标起点和所述目标方向向量确定出所述目标操作所操作的对象为所述角色模型对象的情况下,通过所述显示界面显示所述角色模型对象的模型编辑界面,其中,所述模型编辑界面用于编辑所述角色模型对象的至少一个组件。
可选地,所述将所述第一位置坐标映射到所述目标三维场景中,得到所述目标三维场景中的目标起点和目标方向向量包括:将所述第一位置坐标转换为所述目标工具控件上的第二位置坐标,其中,所述第二位置坐标为所述第一位置坐标在所述目标工具控件上的相对位置;使用所述捕捉摄像机的视野矩阵,将所述第二位置坐标映射为所述目标三维场景中的所述目标起点和所述目标方向向量。
可选地,在所述通过所述显示界面显示所述角色模型对象的模型编辑界面之前,所述方法还包括:以所述目标起点为原点朝所述目标方向向量发射射线进行射线检测,检测到与所述角色模型对象的第一组件发生碰撞,其中,所述模型编辑界面为所述第一组件的组件模型的编辑界面。
可选地,在所述通过所述显示界面显示所述角色模型对象的模型编辑界面之后,所述方法还包括以下至少之一:检测到对所述模型编辑界面执行的第一选取操作,其中,所述第一选取操作用于更换所述角色模型对象的第二组件的组件模型;响应所述第一选取操作,将所述第二组件的组件模型由第一组件模型更换为第二组件模型;检测到对所述模型编辑界面执行的第二选取操作,其中,所述第二选取操作用于更改所述角色模型对象的第三组件的组件模型的颜色参数;响应所述第二选取操作,将所述第三组件的组件模型的颜色参数由第一模型颜色更改为第二模型颜色。
可选地,所述方法还包括以下至少之一:在所述将所述第二组件的组件模型由第一组件模型更换为第二组件模型的过程中,播放与更换所述第二组件的组件模型所对应的第一蒙太奇动画;在所述将所述第三组件的组件模型的颜色参数由第一模型颜色更改为第二模型颜色的过程中,播放与更改所述第三组件的组件模型的颜色参数所对应的第二蒙太奇动画。
可选地,在所述通过捕捉摄像机捕捉目标三维场景中的角色模型对象的实时图像的过程中,所述方法还包括:通过调整所述捕捉摄像机与所述角色模型对象的相对位置控制所述角色模型对象在所述角色模型对象的实时图像中的对象参数,以在所述渲染目标纹理中渲染出完整的所述角色模型对象。
可选地,在所述通过捕捉摄像机捕捉目标三维场景中的角色模型对象的实时图像之前,所述方法还包括:创建所述目标三维场景;在所述目标三维场景中创建所述角色模型对象,其中,所述角色模型对象包括所述捕捉摄像机;创建所述渲染目标纹理,并将所述捕捉摄像机的渲染目标配置为所述渲染目标纹理。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种模型图像的渲染装置,包括:捕捉单元,用于通过捕捉摄像机捕捉角色模型对象的实时图像,其中,所述角色模型对象位于目标三维场景中;第一渲染单元,用于将所述角色模型对象的实时图像渲染到与所述捕捉摄像机对应的渲染目标纹理;第二渲染单元,用于将所述渲染目标纹理渲染到目标二维场景中的目标工具控件上,以在所述目标二维场景的显示界面上显示所述角色模型对象的实时图像。
可选地,所述装置还包括:获取单元,用于在所述将所述渲染目标纹理渲染到目标二维场景中的目标工具控件上之后,在检测到对所述目标工具控件执行的目标操作的情况下,获取所述目标二维场景中与所述目标操作对应的第一位置坐标;映射单元,用于将所述第一位置坐标映射到所述目标三维场景中,得到所述目标三维场景中的目标起点和目标方向向量;显示单元,用于在根据所述目标起点和所述目标方向向量确定出所述目标操作所操作的对象为所述角色模型对象的情况下,通过所述显示界面显示所述角色模型对象的模型编辑界面,其中,所述模型编辑界面用于编辑所述角色模型对象的至少一个组件。
可选地,所述映射单元包括:转换模块,用于将所述第一位置坐标转换为所述目标工具控件上的第二位置坐标,其中,所述第二位置坐标为所述第一位置坐标在所述目标工具控件上的相对位置;映射模块,用于使用所述捕捉摄像机的视野矩阵,将所述第二位置坐标映射为所述目标三维场景中的所述目标起点和所述目标方向向量。
可选地,所述装置还包括:第一检测单元,用于在所述通过所述显示界面显示所述角色模型对象的模型编辑界面之前,以所述目标起点为原点朝所述目标方向向量发射射线进行射线检测,检测到与所述角色模型对象的第一组件发生碰撞,其中,所述模型编辑界面为所述第一组件的组件模型的编辑界面。
可选地,所述装置还包括:第二检测单元,用于在所述通过所述显示界面显示所述角色模型对象的模型编辑界面之后,检测到对所述模型编辑界面执行的第一选取操作,其中,所述第一选取操作用于更换所述角色模型对象的第二组件的组件模型;更换单元,用于响应所述第一选取操作,将所述第二组件的组件模型由第一组件模型更换为第二组件模型。
可选地,所述装置还包括:第一播放单元,用于在所述将所述第二组件的组件模型由第一组件模型更换为第二组件模型的过程中,播放与更换所述第二组件的组件模型所对应的第一蒙太奇动画。
可选地,所述装置还包括:第三检测单元,用于在所述通过所述显示界面显示所述角色模型对象的模型编辑界面之后,检测到对所述模型编辑界面执行的第二选取操作,其中,所述第二选取操作用于更改所述角色模型对象的第三组件的组件模型的颜色参数;更改单元,用于响应所述第二选取操作,将所述第三组件的组件模型的颜色参数由第一模型颜色更改为第二模型颜色。
可选地,所述装置还包括:第二播放单元,用于在所述将所述第三组件的组件模型的颜色参数由第一模型颜色更改为第二模型颜色的过程中,播放与更改所述第三组件的组件模型的颜色参数所对应的第二蒙太奇动画。
可选地,所述装置还包括:控制单元,用于在所述通过捕捉摄像机捕捉目标三维场景中的角色模型对象的实时图像的过程中,通过调整所述捕捉摄像机与所述角色模型对象的相对位置控制所述角色模型对象在所述角色模型对象的实时图像中的对象参数,以在所述渲染目标纹理中渲染出完整的所述角色模型对象。
可选地,所述装置还包括:第一创建单元,用于在所述通过捕捉摄像机捕捉目标三维场景中的角色模型对象的实时图像之前,创建所述目标三维场景;第二创建单元,用于在所述目标三维场景中创建所述角色模型对象,其中,所述角色模型对象包括所述捕捉摄像机;第三创建单元,用于创建所述渲染目标纹理;配置单元,用于并将所述捕捉摄像机的渲染目标配置为所述渲染目标纹理。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器、通信接口和存储器通过通信总线完成相互间的通信;其中,存储器,用于存储计算机程序;处理器,用于通过运行所述存储器上所存储的所述计算机程序来执行上述任一实施例中的方法步骤。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一实施例中的方法步骤。
在本申请实施例中,采用使用独立的二维场景和三维场景的方式,通过捕捉摄像机捕捉角色模型对象的实时图像,其中,角色模型对象位于目标三维场景中;将角色模型对象的实时图像渲染到与捕捉摄像机对应的渲染目标纹理;将渲染目标纹理渲染到目标二维场景中的目标工具控件上,以在目标二维场景的显示界面上显示角色模型对象的实时图像,由于在2D界面中实现3D角色互动时,角色模型对象(3D角色)放置在单独的三维场景中,并通过渲染目标纹理将角色模型对象的实时图像渲染到二维场景中,从而可以实现在不受二维场景中的其他因素影响的情况下显示三维角色的目的,并且,通过独立的三维场景,可以为通过坐标转换将2D界面的操作转换到三维场景中的操作提供支持,从而可以在三维场景中调整3D角色,实现在2D界面中与3D角色互动的目的,达到了提高模型显示真实性、提升用户视觉体验的技术效果,进而解决了相关技术中的模型显示方法存在由于模型易受到场景光等因素的影响导致的模型显示不真实的问题。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据本发明实施例的一种可选的模型图像的渲染方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本申请实施例的一种可选的模型图像的渲染方法的流程示意图;
图3是根据本申请实施例的一种可选的模型图像的渲染方法的示意图;
图4是根据本申请实施例的另一种可选的模型图像的渲染方法的流程示意图;
图5是根据本申请实施例的一种可选的模型图像的渲染装置的结构框图;
图6是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种模型图像的渲染方法。可选地,在本实施例中,上述模型图像的渲染方法可以应用于如图1所示的由终端102和服务器104所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器104通过网络与终端102进行连接,可用于为终端或终端上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务等),可在服务器上或独立于服务器设置数据库,用于为服务器104提供数据存储服务,还可以用于处理云服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端102并不限定于PC、手机、平板电脑等。本申请实施例的模型图像的渲染方法可以由服务器104来执行,也可以由终端102来执行,还可以是由服务器104和终端102共同执行。其中,终端102执行本申请实施例的模型图像的渲染方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
以由服务器来执行本实施例中的模型图像的渲染方法为例,图2是根据本申请实施例的一种可选的模型图像的渲染方法的流程示意图,如图2所示,该方法的流程可以包括以下步骤:
步骤S202,通过捕捉摄像机捕捉角色模型对象的实时图像,其中,角色模型对象位于目标三维场景中。
本申请实施例中的模型图像的渲染方法可以应用于在二维场景中显示3D角色的场景,例如,游戏,动画制作等,但不限于此。本实施例中以目标游戏的游戏场景为例进行说明,对于其他类似的场景,上述模型图像的渲染方法同样适用。上述游戏可以是MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)或者SPG(Single-PlayerGame,单人游戏),本实施例中对目标游戏的游戏类型不做具体限定。
目标三维场景中可以放置有待在目标二维场景中显示的角色模型对象,上述目标三维场景可以是预览场景(PreviewScene),上述角色模型对象可以是3D角色(即,所需显示的3D模型)。对于目标游戏,该角色模型对象可以是由一个或者多个用户(例如,目标游戏的玩家)控制的3D角色。
例如,该角色模型对象是目标用户(目标帐号所标识的目标对象)在目标游戏中所控制的虚拟角色。目标用户可以使用目标帐号登录到其终端设备上所运行的目标游戏的客户端,并创建与该目标帐号对应的虚拟角色(可以是3D角色),该角色的创建过程可以是由目标用户通过对目标游戏的界面执行的一个或多个操作触发的,也可以是由目标游戏的后台服务器自动为该目标帐号触发的,本实施例中对此不作限定。
在该目标三维场景可以配置有该角色模型对象的捕捉摄像机,捕捉摄像机可以用于捕捉角色模型对象的实时图像。捕捉摄像机与角色模型对象的相对位置不同,该捕捉摄像机所捕捉到的角色模型对象的实时画面也会存在区别。
在目标游戏运行的过程中,该捕捉摄像机可以对该角色模型对象进行捕捉,得到该角色模型对象的实时图像,即,该捕捉摄像机所捕捉到的实时画面中包含该角色模型对象。
步骤S204,将角色模型对象的实时图像渲染到与捕捉摄像机对应的渲染目标纹理。
捕捉摄像机可以具有渲染目标,该捕捉摄像机所捕捉到的画面可以渲染到该渲染目标上。捕捉摄像机的渲染目标可以被配置为特定的渲染目标纹理(RenderTarget),或者说,捕捉摄像机可以将当前渲染的实时图像捕捉到该渲染目标纹理上。
在目标游戏的运行过程中,目标游戏的后台服务器可以将捕捉摄像机所捕捉到的实时图像(角色模型对象的实时图像)渲染到与该捕捉摄像机对应的渲染目标纹理。
步骤S206,将渲染目标纹理渲染到目标二维场景中的目标工具控件上,以在目标二维场景的显示界面上显示角色模型对象的实时图像。
在目标二维场景中可以具有与该角色模型对象所对应的目标工具控件,该目标工具控件可以用来显示该角色模型对象的图像,例如,目标工具控件为PreviewWidget控件。
上述PreviewWidget控件是一种可以布局在2D界面上的2D控件。PreviewWidget控件可以包含至少一个图片控件和至少一个按钮控件,图片控件可以用于显示渲染目标,而按钮控件可以用于进行交互。
在将角色模型对象的实时图像渲染到渲染目标纹理之后,目标游戏的后台服务器可以将渲染目标纹理渲染到目标二维场景中的目标工具控件上,例如,渲染到该目标工具控件的图像控件上。若该目标工具控件具有图像控件的功能,也可以将渲染目标纹理渲染到该目标工具控件上。
目标工具控件可以是在该目标二维场景的界面上所显示的控件,通过将渲染目标纹理渲染到目标工具控件上,可以在目标二维场景的显示界面上显示角色模型对象的实时图像。上述显示界面可以是目标用户的终端设备的屏幕,也就是,终端设备上所显示的目标游戏的游戏界面。
在目标游戏的运行过程中,角色模型对象可以在目标三维场景中进行移动等操作,捕捉摄像机所捕捉到的实时图像会随着时间发生变化,从而在目标二维场景的显示界面上显示角色模型对象的动态画面。
通过上述步骤S202至步骤S206,通过捕捉摄像机捕捉角色模型对象的实时图像,其中,角色模型对象位于目标三维场景中;将角色模型对象的实时图像渲染到与捕捉摄像机对应的渲染目标纹理;将渲染目标纹理渲染到目标二维场景中的目标工具控件上,以在目标二维场景的显示界面上显示角色模型对象的实时图像,解决了相关技术中的模型显示方法存在由于模型易受到场景光等因素的影响导致的模型显示不真实的问题,提高模型显示的真实性,提升了用户视觉体验。
作为一种可选的实施例,在通过捕捉摄像机捕捉目标三维场景中的角色模型对象的实时图像之前,上述方法还包括:
S11,创建目标三维场景;
S12,在目标三维场景中创建角色模型对象,其中,角色模型对象包括捕捉摄像机;
S13,创建渲染目标纹理,并将捕捉摄像机的渲染目标配置为渲染目标纹理。
为了在目标二维场景中显示角色模型对象的实时图像,可以首先配置具有该角色模型对象的目标三维场景,同时设置该角色模型对象相关的显示配置。
对于目标游戏,相关人员可以通过场景配置设备进行上述配置,该场景配置设备可以是目标游戏的后台服务器,也可以是其他设备,创建的目标三维场景、角色模型对象、以及其他信息可以配置到该目标游戏的后台服务器即可。
场景配置设备可以首先创建目标三维场景,例如,创建一个新的预览场景;对于创建的目标三维场景,还可以设置该目标三维场景的场景环境信息,场景环境信息可以包括但不限于以下至少之一:场景天空盒,场景光照效果等。天空盒可以是场景的一部分,可以给场景添加一些光照,从而给渲染出的图片添加一些更真实的效果。
然后,场景配置设备可以在创建的目标三维场景中创建角色模型对象,角色模型对象可以包括:捕捉摄像机组件(上述捕捉摄像机),还可以但不限于包括以下至少之一:对象角色组件(各个部位组件),各部位服饰的模型组件等。
场景配置设备还可以创建一张渲染目标纹理(RenderTarget),并将创建的角色模型对象中的捕捉摄像机组件的渲染目标设置为该渲染目标纹理。这样,捕捉摄像机就可以将当前渲染的实时图像捕捉到一张渲染目标纹理上。
下面结合可选示例对于三维场景的创建过程进行解释说明。在本示例中,该三维场景的创建过程可以是由场景创建设备执行的,三维场景为预览场景,角色模型对象为所需显示的3D模型,目标工具控件为PreviewWidget控件,其中包含一个图片控件和一个按钮控件。
相关技术中将3D模型放置到2D场景中实现3D角色互动的方式,放置的模型容易受到当前场景(2D场景)的场景光等因素的影响,并且所有可以显示3D模型界面的场景都需要放置模型,不便于管理。
在本示例中,使用独立场景(预览场景)确保3D模型不受当前场景其他因素的影响,同时只需管理独立场景中的3D模型,提高模型管理的便捷性,如图3所示,三维场景(独立场景)的创建流程可以包括以下步骤:
S302,创建预览场景,初始化场景天空盒、场景光照等。
创建一个新的预览场景(Preview Scene),并设置好需要的天空盒、场景光照效果。
S304,创建角色模型对象,其中包含捕捉摄像机。
创建一个角色模型对象,其中包括角色组件、各部位服饰的模型组件、一个捕捉摄像机组件。
S306,创建渲染目标纹理,并将角色模型对象中的捕捉摄像机的渲染目标设置为该纹理。
创建一张渲染目标纹理(Render Target),并将角色模型对象中的捕捉摄像机组件的渲染目标设置为刚创建的渲染目标纹理,这样捕捉摄像机就可以将当前渲染的实时图像捕捉到一张渲染目标纹理上。
在游戏研发的过程中,或者用户使用的过程中,在打开3D模型界面时,可以加载PreviewWidget控件,渲染目标纹理可以被渲染在Preview Widget控件的图片控件上,从而将这张渲染目标纹理绘制到屏幕上,以显示所需显示的3D模型。
将渲染目标纹理绘制到屏幕上可以是通过以下方式执行的:在图片控件中调用渲染指令,将渲染目标纹理渲染在屏幕上。
通过本实施例,通过分别创建三维场景、包含捕捉摄像机的角色模型对象、以及渲染目标纹理,可以保证三维场景显示的准确性,避免三维场景显示错乱导致的画面显示不真实。
作为一种可选的实施例,在通过捕捉摄像机捕捉目标三维场景中的角色模型对象的实时图像的过程中,上述方法还包括:
S21,通过调整捕捉摄像机与角色模型对象的相对位置控制角色模型对象在角色模型对象的实时图像中的对象参数,以在渲染目标纹理中渲染出完整的角色模型对象。
3D模型是通过捕捉摄像机捕捉到渲染目标(渲染目标纹理)上的,为了确保可以显示出完整的模型(例如,在角色模型对象在目标三维场景中移动的过程中显示出完整的模型),目标游戏的后台服务器可以调整捕捉摄像机与角色模型对象的相对位置,从而控制角色模型对象在角色模型对象的实时图像中的对象参数,以保证在渲染目标纹理中渲染出完整的角色模型对象。
调整捕捉摄像机与角色模型对象的相对位置可以是指调整两者之间的位置关系,使得两者的相对位置保持在一定范围以内。上述对象参数可以用来表示角色模型对象在捕捉摄像头所捕捉到的实时图像中的位置、尺寸等等,本实施例中对此不作具体限定,只要能够保证在渲染目标纹理中完整渲染出角色模型对象的对象参数,均可应用于本实施例。
通过本实施例,通过调整捕捉摄像机与模型的相对位置,可以保证在角色模型对象显示的完整性,提高模型显示的真实性。
作为一种可选的实施例,在将渲染目标纹理渲染到目标二维场景中的目标工具控件上之后,上述方法还包括:
S31,在检测到对目标工具控件执行的目标操作的情况下,获取目标二维场景中与目标操作对应的第一位置坐标;
S32,将第一位置坐标映射到目标三维场景中,得到目标三维场景中的目标起点和目标方向向量;
S33,在根据目标起点和目标方向向量确定出目标操作所操作的对象为角色模型对象的情况下,通过显示界面显示角色模型对象的模型编辑界面。
在目标游戏的运行过程中,用户可以通过触控3D模型或者3D模型的特定部位(组件)进行互动,提升目标游戏的可玩性。
目标用户可以对其终端设备的屏幕上显示目标工具控件或者该目标工具控件上显示的角色模型对象的画面执行目标操作,该目标操作可以是点击操作、双击操作、滑动操作、语音输入操作等,或者多个操作的组合。终端设备或者目标游戏的后台服务器可以检测到对目标工具控件执行的目标操作。如果是终端设备检测到的目标操作,其可以向目标游戏的后台服务器发送指示信息,以指示检测到的目标操作。
在检测到对目标工具控件执行的目标操作的情况下,标游戏的后台服务器可以获取目标二维场景中与目标操作对应的第一位置坐标。例如,如果该目标操作为点击操作,第一位置坐标可以是上述点击操作的点击位置的屏幕坐标。
为了实现与3D模型的交互,目标游戏的后台服务器可以将第一位置坐标映射到目标三维场景中,映射的结果可以是:目标三维场景中的目标起点和目标方向向量,也就是,以目标起点为起点,以目标方向向量所指示的方向为方向的一个向量。
如果根据目标起点和目标方向向量确定出目标操作所操作的对象为角色模型对象,可以确定用户需要对角色模型对象进行编辑,目标游戏的后台服务器可以控制在终端设备的显示界面上显示角色模型对象的模型编辑界面。
该模型编辑界面可以用来编辑角色模型对象的至少一个组件,例如,可以是编辑整个角色模型对象的编辑界面,也可以是编辑该角色模型对象的某一个或某一些组件的编辑界面。上述至少一个组件可以是某一个或者某一些部位的组件,也可以是某一个或者某一些部位服饰的模型组件。模型编辑界面可以用来编辑组件的样式、颜色等等,本实施例中对此不作限定。
需要说明的是,对于PreviewWidget控件,PreviewWidget控件的按钮控件可以用来与鼠标等交互,用户可以点击后会触发点击事件,从而触发获取点击位置的屏幕坐标。
通过本实施例,根据对工具控件执行的操作触发进入到模型编辑界面,可以实现与3D模型的交互,触发进入模型编辑界面,提高3D模型显示的灵活性。
作为一种可选的实施例,将第一位置坐标映射到目标三维场景中,得到目标三维场景中的目标起点和目标方向向量包括:
S41,将第一位置坐标转换为目标工具控件上的第二位置坐标,其中,第二位置坐标为第一位置坐标在目标工具控件上的相对位置;
S42,使用捕捉摄像机的视野矩阵,将第二位置坐标映射为目标三维场景中的目标起点和目标方向向量。
将第一位置坐标映射到目标三维场景中的目标起点和目标方向向量可以是使用捕捉摄像机的视野矩阵实现的。
目标游戏的后台服务器可以将第一位置坐标(操作位置的屏幕坐标,例如,点击位置的屏幕坐标)转换为目标工具控件上的第二位置坐标,或者说,相对于目标工具控件的相对坐标,也就是,目标工具控件中的位置坐标。通过摄像机的视野矩阵,目标游戏的后台服务器可以将当前点击坐标(第二位置坐标)映射到目标三维场景中的目标起点和目标方向向量。
例如,目标工具控件为PreviewWidget控件,上述映射过程可以包括以下步骤:
步骤1,根据屏幕空间的纹理坐标和Z坐标构建ClipSpace(剪裁空间)中的坐标;
步骤2,获得ClipSpace中坐标后乘以ProjectionMatrix(投影矩阵)的逆矩阵变换到摄像机空间(ViewSpace)中。
步骤3,获得的摄像机空间中的坐标乘以ViewMatrix(摄像机矩阵,即,摄像机的视野矩阵)的逆矩阵从而获得在目标三维场景的世界空间中的坐标。
通过本实施例,通过将操作位置的屏幕坐标转换为相对于工具控件的相对坐标,并通过摄像机的视野矩阵将当前点击坐标映射到三维场景中的起点和方向,可以保证坐标映射的准确性,从而提高交互流程的流畅性。
作为一种可选的实施例,在通过显示界面显示角色模型对象的模型编辑界面之前,上述方法还包括:
S51,以目标起点为原点朝目标方向向量发射射线进行射线检测,检测到与角色模型对象的第一组件发生碰撞,其中,模型编辑界面为第一组件的组件模型的编辑界面。
在得到目标起点和目标方向向量之后,目标游戏的后台服务器可以通过射线检测的方式,判断和角色的哪个部分发生了碰撞,从而判断出操作的是哪个组件(部位)。
目标游戏的后台服务器可以以目标起点为原点朝目标方向向量发射射线,检测是否碰撞。如果未发生碰撞,则可以退出本次检测,在目标用户再次操作目标工具控件时重新执行上述坐标映射、射线检测等操作;如果发生碰撞,可以判断是否碰撞到角色模型对象。如果未碰撞到角色模型对象,则可以退出本次检测,在目标用户再次操作目标工具控件时重新执行上述坐标映射、射线检测等操作;如果碰撞到角色模型对象,则可以获取碰撞到的部位部件。
如果通过射线检测的方式检测到与角色模型对象的第一组件发生碰撞,则可以确定用户想要操作的是该第一组件。目标游戏的后台服务器可以控制在目标二维场景中的显示界面(例如,终端设备的屏幕)上第一组件的组件模型的编辑界面。
第一组件的组件模型的编辑界面可以仅用于编辑第一组件,也可以切换为编辑其他组件的界面,该第一组件可以是角色模型对象的某一个部位组件,也可以是某一个部位服饰的模型组件,本实施例中对此不作限定。
通过本实施例,通过射线检测的方式确定待编辑的组件模型,可以提高交互操作的准确性,同时显示的编辑界面为某一组件的编辑界面,可以简化调取组件编辑界面的操作,提高用户的使用体验。
作为一种可选的实施例,在通过显示界面显示角色模型对象的模型编辑界面之后,上述方法还包括以下至少之一:
S61,检测到对模型编辑界面执行的第一选取操作,其中,第一选取操作用于更换角色模型对象的第二组件的组件模型;响应第一选取操作,将第二组件的组件模型由第一组件模型更换为第二组件模型;
S62,检测到对模型编辑界面执行的第二选取操作,其中,第二选取操作用于更改角色模型对象的第三组件的组件模型的颜色参数;响应第二选取操作,将第三组件的组件模型的颜色参数由第一模型颜色更改为第二模型颜色。
在模型编辑界面上,目标用户可以不同的操作或者组合调整角色模型对象的某一个或者某一些组件的组件参数,上述组件参数可以包括但不限于以下至少之一:组件样式(即,组件模型),组件颜色(模型颜色)。
作为一种可选的实施方式,对于第二组件,模型编辑界面可以是第二组件的样式选择界面,目标用户可以选择该第二组件的组件模型(组件样式),例如,从组件模型列表中选择调整后的组件模型,或者,通过左右切换的按钮切换组件模型。
目标游戏的后台服务器可以检测到目标对象对模型编辑界面执行的第一选取操作,该第一选取操作用于更换角色模型对象的第二组件的组件模型。响应第一选取操作,目标游戏的后台服务器可以将第二组件的组件模型由第一组件模型更换为第二组件模型。
作为另一种可选的实施方式,对于第三组件,模型编辑界面可以是第三组件的调色(调整模型颜色)界面,目标用户可以选择该第三组件的组件模型的颜色参数,例如,从颜色参数列表中选择调整后的模型颜色,或者,通过左右切换的按钮切换模型颜色。组件的模型颜色可以一种颜色(纯色),也可以是多种颜色的组合,本实施例中对此不作限定。
目标游戏的后台服务器可以检测到目标对象对模型编辑界面执行的第二选取操作,该第二选取操作用于更改角色模型对象的第三组件的组件模型的颜色参数。响应第二选取操作,目标游戏的后台服务器可以将第三组件的组件模型的颜色参数由第一模型颜色更改为第二模型颜色。
作为又一种可选的实施方式,对于第四组件,模型编辑界面可以是第四组件的样式及调色界面,目标用户可以选择该第四组件的组件模型,例如,从组件模型列表中选择调整后的组件模型,或者,通过左右切换的按钮切换组件模型;和/或,目标用户可以选择该第四组件的组件模型的颜色参数,例如,从颜色参数列表中选择调整后的模型颜色,或者,通过左右切换的按钮切换模型颜色。
目标游戏的后台服务器可以检测到目标对象对模型编辑界面执行的第三选取操作,该第三选取操作用于更换角色模型对象的第四组件的组件模型、和/或、更改角色模型对象的第四组件的组件模型的颜色参数。响应第三选取操作,目标游戏的后台服务器可以将第四组件的组件模型由第三组件模型更换为第四组件模型,和/或,将第四组件的组件模型的颜色参数由第三模型颜色更改为第四模型颜色。
例如,在获取到点击的部位后,在用户终端设备的显示界面上会弹出对应的选择部位模型及颜色的界面(模型编辑界面),通过设置模型的方法可以实现更换部位模型,通过更改材质参数的方法可以实现更改部位颜色。
通过本实施例,根据对于模型编辑界面执行的操作更换组件的组件模型、和/或更改组件模型的模型颜色,可以提高角色模型对象配置的灵活性,提高角色模型对象显示的丰富性,提升用户的视觉体验。
作为一种可选的实施例,上述方法还包括以下至少之一:
S71,在将第二组件的组件模型由第一组件模型更换为第二组件模型的过程中,播放与更换第二组件的组件模型所对应的第一蒙太奇动画;
S72,在将第三组件的组件模型的颜色参数由第一模型颜色更改为第二模型颜色的过程中,播放与更改第三组件的组件模型的颜色参数所对应的第二蒙太奇动画。
为了丰富界面中的显示内容,进而丰富用户视觉接收的信息,提高用户的使用体验,可以在组件模型编辑之后的更新过程中,播放该组件对应的动画,例如,蒙太奇动画。
作为一种可选的实施方式,在将第二组件的组件模型由第一组件模型更换为第二组件模型的过程中,可以在目标用户的终端设备的显示界面上播放与第二组件所对应的第一动画,比如,与更换第二组件的组件模型所对应的第一蒙太奇动画。
第一动画(比如,第一蒙太奇动画)可以是与特定的组件模型相关的,例如,与更换前的组件模型相关的,与更换后的组件模型相关的,与更换前的组件模型和更换后的组件模型相关的。第一动画可以是与特定的组件模型无关的,即,第一动画是为第二组件配置的动画,第二组件所有的组件模型更换过程均播放该动画。
作为另一种可选的实施方式,在将第三组件的组件模型的颜色参数由第一模型颜色更改为第二模型颜色的过程中,可以在目标用户的终端设备的显示界面上播放与第三组件所对应的第二动画,比如,与更改第三组件的组件模型的颜色参数所对应的第二蒙太奇动画。
第二动画(比如,第二蒙太奇动画)可以是与特定的模型颜色相关的,例如,与更改前的模型颜色相关的,与更改后的模型颜色相关的,与更改前的模型颜色和更改后的模型颜色相关的。第二动画可以是与特定的模型颜色无关的,即,第二动画是为第三组件配置的动画,第三组件所有的模型颜色更改过程均播放该动画。
例如,在确认更换的部位模型、和/或更改的部位颜色之后,可以在目标用户的终端设备的显示界面上让模型播放对应部位的蒙太奇动画,从而实现在2D界面上与3D模型进行互动。
需要说明的是,蒙太奇动画是指通过蒙太奇方式所生成的动画片段。蒙太奇(montage)是指片段的剪辑组合,一般包括画面剪辑和画面合成两方面。例如,UE4(UnrealEngine 4,虚拟引擎4)里面可以把不同的小片段(动作动画或者蒙太奇)组合在一起使用,多个动作的组合可以用一个蒙太奇片段组合实现。蒙太奇可以具有以下功能:不需要使用状态机来定义的短暂动作行为,比如,弯腰伸手拾取;实现复杂的动作组合,比如,组合动作攻击。
通过本实施例,通过播放模型更换、和/或模型颜色更改的蒙太奇动画,可以丰富界面中的显示内容,进而丰富用户视觉接收的信息,提高用户的使用体验。
需要说明的是,本实施例中的第一组件、第二组件、第三组件和第四组件可以是相同的组件,也可以是不同的组件,在不同的场景中各个组件所表示的角色部位可以相同,也可以不同,本实施例中对此不作限定。
还需要说明的是,虽然本实施例中以服务器运行上述模型图像的渲染方法为例进行说明,但是,模型图像的渲染方法也可以是由终端设备单独执行的,还可以是由终端设备和服务器共同执行的,本实施例中对此不作限定,也不应对此造成限定。
下面结合可选示例对本申请实施例中的模型图像的渲染方法进行解释说明。在本示例中,目标三维场景为预览场景,目标工具控件为PreviewWidget控件,对目标工具控件执行的目标操作为点击操作,模型编辑界面为样式及调色界面。
在本示例中,可以首先由目标游戏的相关人员(例如,研发人员)使用如图3所示的三维场景的创建方式创建预览场景、添加场景天空和场景光照等、创建角色模型对象(所需显示的3D模型)、创建渲染目标纹理、并将角色模型对象中的捕捉摄像机的渲染目标设置为该渲染目标纹理。
在游戏研发的过程中、或者用户使用的过程中,在打开3D模型界面时,可以加载PreviewWidget控件,渲染目标纹理可以被渲染在Preview Widget控件的图片控件上,从而将这张渲染目标纹理绘制到屏幕上,以显示所需显示的3D模型。
相关技术中将3D模型放置到2D场景中实现3D角色互动的方式,放置的3D模型无法点击互动,而在本示例中,用户可以点击模型部位进行互动,实现局部换装功能。上述局部换装的流程可以是由运行有目标游戏的终端设备和目标游戏的后台服务器共同执行的,如图4所示,该流程可以包括以下步骤:
步骤S402~步骤S404,点击PreviewWidget控件,获取点击位置的屏幕坐标。
当用户点击终端设备上显示的界面控件时,后台服务器可以获取到点击位置的屏幕坐标。
步骤S406~步骤S408,转换为PreviewWidget控件的相对坐标,并通过摄像机矩阵转换为世界坐标及方向向量。
后台服务器可以首先将点击位置的屏幕坐标转换为PreviewWidget控件上的相对坐标;然后,通过摄像机的视野矩阵,将当前点击坐标映射到预览场景中的起点和方向。
步骤S410,以世界坐标为原点朝方向向量发射射线检测。
后台服务器可以点击位置对应的世界坐标为原点,朝该方向向量发射射线,进行碰撞检测。
步骤S412,判断是否检测到碰撞,如果是,执行步骤S414,否则,执行步骤S402。
步骤S414,判断是否碰撞到角色模型,如果是,执行步骤S416,否则,执行步骤S402。
步骤S416,获取碰撞到的部位组件。
通过上述步骤S412~步骤S416,通过判断和角色的哪个部分发生了碰撞,从而判断出点击的是哪个部位。
步骤S418,显示样式及调色界面。
获取到点击的部位后,可以控制在终端设备的显示界面上弹出对应的选择部位模型及颜色的界面。
步骤S420,选择颜色及模型样式。
终端设备、后台服务器或者其组合可以通过设置模型的方法实现更换部位模型。
步骤S422,更改部位模型及颜色。
终端设备、后台服务器或者其组合可以通过更改材质参数的方法实现更改部位颜色。
步骤S424,播放部位的蒙太奇动画。
确认选择后,可以在终端设备的显示界面上让模型播放对应部位的蒙太奇动画,从而实现在2D界面上与3D模型进行互动。
通过本示例,可以更方便的实现角色互动及效果展示,更直观的看到选择的模型及颜色在角色模型上呈现的最终效果。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM(Read-Only Memory,只读存储器)/RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述模型图像的渲染方法的模型图像的渲染装置。图5是根据本申请实施例的一种可选的模型图像的渲染装置的结构框图,如图5所示,该装置可以包括:
(1)捕捉单元502,用于通过捕捉摄像机捕捉角色模型对象的实时图像,其中,角色模型对象位于目标三维场景中;
(2)第一渲染单元504,与捕捉单元502相连,用于将角色模型对象的实时图像渲染到与捕捉摄像机对应的渲染目标纹理;
(3)第二渲染单元506,与第一渲染单元504相连,用于将渲染目标纹理渲染到目标二维场景中的目标工具控件上,以在目标二维场景中的显示界面上显示角色模型对象的实时图像。
需要说明的是,该实施例中的捕捉单元502可以用于执行上述步骤S202,该实施例中的第一渲染单元504可以用于执行上述步骤S204,该实施例中的第二渲染单元506可以用于执行上述步骤S206。
通过上述模块,通过捕捉摄像机捕捉角色模型对象的实时图像,其中,角色模型对象位于目标三维场景中;将角色模型对象的实时图像渲染到与捕捉摄像机对应的渲染目标纹理;将渲染目标纹理渲染到目标二维场景中的目标工具控件上,以在目标二维场景的显示界面上显示角色模型对象的实时图像,解决了相关技术中的模型显示方法存在由于模型易受到场景光等因素的影响导致的模型显示不真实的问题,提高模型显示的真实性,提升了用户视觉体验。
作为一种可选的实施例,上述装置还包括:
获取单元,用于在将渲染目标纹理渲染到目标二维场景中的目标工具控件上之后,在检测到对目标工具控件执行的目标操作的情况下,获取目标二维场景中与目标操作对应的第一位置坐标;
映射单元,用于将第一位置坐标映射到目标三维场景中,得到目标三维场景中的目标起点和目标方向向量;
显示单元,用于在根据目标起点和目标方向向量确定出目标操作所操作的对象为角色模型对象的情况下,通过显示界面显示角色模型对象的模型编辑界面,其中,模型编辑界面用于编辑角色模型对象的至少一个组件。
作为一种可选的实施例,映射单元包括:
转换模块,用于将第一位置坐标转换为目标工具控件上的第二位置坐标,其中,第二位置坐标为第一位置坐标在目标工具控件上的相对位置;
映射模块,用于使用捕捉摄像机的视野矩阵,将第二位置坐标映射为目标三维场景中的目标起点和目标方向向量。
作为一种可选的实施例,上述装置还包括:
第一检测单元,用于在通过显示界面显示角色模型对象的模型编辑界面之前,以目标起点为原点朝目标方向向量发射射线进行射线检测,检测到与角色模型对象的第一组件发生碰撞,其中,模型编辑界面为第一组件的组件模型的编辑界面。
作为一种可选的实施例,上述装置还包括:
第二检测单元,用于在通过显示界面显示角色模型对象的模型编辑界面之后,检测到对模型编辑界面执行的第一选取操作,其中,第一选取操作用于更换角色模型对象的第二组件的组件模型;
更换单元,用于响应第一选取操作,将第二组件的组件模型由第一组件模型更换为第二组件模型。
作为一种可选的实施例,上述装置还包括:
第一播放单元,用于在将第二组件的组件模型由第一组件模型更换为第二组件模型的过程中,播放与更换第二组件的组件模型所对应的第一蒙太奇动画。
作为一种可选的实施例,上述装置还包括:
第三检测单元,用于在通过显示界面显示角色模型对象的模型编辑界面之后,检测到对模型编辑界面执行的第二选取操作,其中,第二选取操作用于更改角色模型对象的第三组件的组件模型的颜色参数;
更改单元,用于响应第二选取操作,将第三组件的组件模型的颜色参数由第一模型颜色更改为第二模型颜色。
作为一种可选的实施例,上述装置还包括:
第二播放单元,用于在将第三组件的组件模型的颜色参数由第一模型颜色更改为第二模型颜色的过程中,播放与更改第三组件的组件模型的颜色参数所对应的第二蒙太奇动画。
作为一种可选的实施例,上述装置还包括:
控制单元,用于在通过捕捉摄像机捕捉目标三维场景中的角色模型对象的实时图像的过程中,通过调整捕捉摄像机与角色模型对象的相对位置控制角色模型对象在角色模型对象的实时图像中的对象参数,以在渲染目标纹理中渲染出完整的角色模型对象。
作为一种可选的实施例,上述装置还包括:
第一创建单元,用于在通过捕捉摄像机捕捉目标三维场景中的角色模型对象的实时图像之前,创建目标三维场景;
第二创建单元,用于在目标三维场景中创建角色模型对象,其中,角色模型对象包括捕捉摄像机;
第三创建单元,用于创建渲染目标纹理;
配置单元,用于并将捕捉摄像机的渲染目标配置为渲染目标纹理。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述模型图像的渲染方法的电子设备,该电子设备可以是服务器、终端、或者其组合。
图6是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构框图,如图6所示,包括处理器602、通信接口604、存储器606和通信总线608,其中,处理器602、通信接口604和存储器606通过通信总线608完成相互间的通信,其中,
存储器606,用于存储计算机程序;
处理器602,用于执行存储器606上所存放的计算机程序时,实现如下步骤:
S1,通过捕捉摄像机捕捉角色模型对象的实时图像,其中,角色模型对象位于目标三维场景中;
S2,将角色模型对象的实时图像渲染到与捕捉摄像机对应的渲染目标纹理;
S3,将渲染目标纹理渲染到目标二维场景中的目标工具控件上,以在目标二维场景中的显示界面上显示角色模型对象的实时图像。
可选地,在本实施例中,上述的通信总线可以是PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线、或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图6中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述电子设备与其他设备之间的通信。
存储器可以包括RAM,也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如,至少一个磁盘存储器。可选地,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
作为一种示例,如图6所示,上述存储器602中可以但不限于包括上述模型图像的渲染装置中的捕捉单元502、第一渲染单元504以及第二渲染单元506。此外,还可以包括但不限于上述模型图像的渲染装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
上述处理器可以是通用处理器,可以包含但不限于:CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器)、NP(Network Processor,网络处理器)等;还可以是DSP(DigitalSignal Processing,数字信号处理器)、ASIC(Application Specific IntegratedCircuit,专用集成电路)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
此外,上述电子装置还包括:显示器,用于显示目标二维场景中的显示界面、播放部位的蒙太奇动画等。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图6所示的结构仅为示意,实施上述模型图像的渲染方法的设备可以是终端设备,该终端设备可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图6其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端设备还可包括比图6中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图6所示的不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、ROM、RAM、磁盘或光盘等。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行设备投屏的方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,通过捕捉摄像机捕捉角色模型对象的实时图像,其中,角色模型对象位于目标三维场景中;
S2,将角色模型对象的实时图像渲染到与捕捉摄像机对应的渲染目标纹理;
S3,将渲染目标纹理渲染到目标二维场景中的目标工具控件上,以在目标二维场景中的显示界面上显示角色模型对象的实时图像。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例中对此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、ROM、RAM、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中;计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述任一个实施例中的方法步骤。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例中所提供的方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (11)
1.一种模型图像的渲染方法,其特征在于,包括:
通过捕捉摄像机捕捉角色模型对象的实时图像,其中,所述角色模型对象位于目标三维场景中;
将所述角色模型对象的实时图像渲染到与所述捕捉摄像机对应的渲染目标纹理;
将所述渲染目标纹理渲染到目标二维场景中的目标工具控件上,以在所述目标二维场景的显示界面上显示所述角色模型对象的实时图像。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述将所述渲染目标纹理渲染到目标二维场景中的目标工具控件上之后,所述方法还包括:
在检测到对所述目标工具控件执行的目标操作的情况下,获取所述目标二维场景中与所述目标操作对应的第一位置坐标;
将所述第一位置坐标映射到所述目标三维场景中,得到所述目标三维场景中的目标起点和目标方向向量;
在根据所述目标起点和所述目标方向向量确定出所述目标操作所操作的对象为所述角色模型对象的情况下,通过所述显示界面显示所述角色模型对象的模型编辑界面,其中,所述模型编辑界面用于编辑所述角色模型对象的至少一个组件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述第一位置坐标映射到所述目标三维场景中,得到所述目标三维场景中的目标起点和目标方向向量包括:
将所述第一位置坐标转换为所述目标工具控件上的第二位置坐标,其中,所述第二位置坐标为所述第一位置坐标在所述目标工具控件上的相对位置;
使用所述捕捉摄像机的视野矩阵,将所述第二位置坐标映射为所述目标三维场景中的所述目标起点和所述目标方向向量。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述通过所述显示界面显示所述角色模型对象的模型编辑界面之前,所述方法还包括:
以所述目标起点为原点朝所述目标方向向量发射射线进行射线检测,检测到与所述角色模型对象的第一组件发生碰撞,其中,所述模型编辑界面为所述第一组件的组件模型的编辑界面。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述通过所述显示界面显示所述角色模型对象的模型编辑界面之后,所述方法还包括以下至少之一:
检测到对所述模型编辑界面执行的第一选取操作,其中,所述第一选取操作用于更换所述角色模型对象的第二组件的组件模型;响应所述第一选取操作,将所述第二组件的组件模型由第一组件模型更换为第二组件模型;
检测到对所述模型编辑界面执行的第二选取操作,其中,所述第二选取操作用于更改所述角色模型对象的第三组件的组件模型的颜色参数;响应所述第二选取操作,将所述第三组件的组件模型的颜色参数由第一模型颜色更改为第二模型颜色。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括以下至少之一:
在所述将所述第二组件的组件模型由第一组件模型更换为第二组件模型的过程中,播放与更换所述第二组件的组件模型所对应的第一蒙太奇动画;
在所述将所述第三组件的组件模型的颜色参数由第一模型颜色更改为第二模型颜色的过程中,播放与更改所述第三组件的组件模型的颜色参数所对应的第二蒙太奇动画。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述通过捕捉摄像机捕捉目标三维场景中的角色模型对象的实时图像的过程中,所述方法还包括:
通过调整所述捕捉摄像机与所述角色模型对象的相对位置控制所述角色模型对象在所述角色模型对象的实时图像中的对象参数,以在所述渲染目标纹理中渲染出完整的所述角色模型对象。
8.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,在所述通过捕捉摄像机捕捉目标三维场景中的角色模型对象的实时图像之前,所述方法还包括:
创建所述目标三维场景;
在所述目标三维场景中创建所述角色模型对象,其中,所述角色模型对象包括所述捕捉摄像机;
创建所述渲染目标纹理,并将所述捕捉摄像机的渲染目标配置为所述渲染目标纹理。
9.一种模型图像的渲染装置,其特征在于,包括:
捕捉单元,用于通过捕捉摄像机捕捉角色模型对象的实时图像,其中,所述角色模型对象位于目标三维场景中;
第一渲染单元,用于将所述角色模型对象的实时图像渲染到与所述捕捉摄像机对应的渲染目标纹理;
第二渲染单元,用于将所述渲染目标纹理渲染到目标二维场景中的目标工具控件上,以在所述目标二维场景的显示界面上显示所述角色模型对象的实时图像。
10.一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,所述处理器、所述通信接口和所述存储器通过所述通信总线完成相互间的通信,其特征在于,
所述存储器,用于存储计算机程序;
所述处理器,用于通过运行所述存储器上所存储的所述计算机程序来执行权利要求1至8中任一项所述的方法步骤。
11.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行权利要求1至8中任一项中所述的方法步骤。
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