JP2000014932A - ゲーム画像表示方法及び、これを用いたゲーム装置 - Google Patents

ゲーム画像表示方法及び、これを用いたゲーム装置

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JP2000014932A
JP2000014932A JP10187327A JP18732798A JP2000014932A JP 2000014932 A JP2000014932 A JP 2000014932A JP 10187327 A JP10187327 A JP 10187327A JP 18732798 A JP18732798 A JP 18732798A JP 2000014932 A JP2000014932 A JP 2000014932A
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徹也 加来
Tadahiro Hirao
直裕 平尾
Yutaka Ito
豊 伊東
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Abstract

(57)【要約】 【課題】モニタに表示される3次元ゲームフィールド画
像に対応する3次元の子画面を同時に表示するゲーム画
像表示方法及び、これを用いたゲーム装置を提供する。 【解決手段】複数のポリゴンで構成されるキャラクタを
第1の3次元座標系に配置し、一の視点を基準にゲーム
の進行に応じて該複数のポリゴンの座標を変換し、該ポ
リゴンを2次元平面座標に投影して、表示装置に表示す
るゲーム装置におけるゲーム画像表示方法であって、ゲ
ームの進行をゲームプログラムにより制御し、ゲームプ
ログラムによる制御に基づき、該キャラクタを構成する
複数のポリゴンの座標変換を行い、座標変換されたポリ
ゴンに少なくともテクスチャを張りつけるレンダリング
処理を行い、更に第1の3次元座標系における、遊戯者
の操作により制御されるキャラクタの3次元座標値を原
点にシフトして、第2の座標系を求め、第1の3次元座
標系と、第2の座標系による3次元画像のそれぞれを2
次元平面座標に投影する過程を有する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、3次元座標を有す
るポリゴンを2次元平面に投影して表示するゲーム装置
に関し、特に、ポリゴン画像表示とは、別個にレーダー
用画像を表示させるゲーム画像の表示方法及び、これを
用いたゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】近年の3次元コンピュータグラフィック
技術の向上と演算処理デバイスの高速化に伴い、遊戯者
の操作に対応してキャラクタを表示して、ゲームを進行
するゲーム装置において、表示画像が複雑化している。
【0003】特に、遊戯者の操作により、キャラクタを
移動して、途中で現れる敵キャラクタ等の障害物をクリ
アして、目的の場所に到達するゲームにおいては、自己
の操作する対象となるキャラクタのゲームフィールドに
おける位置を認識しておくことがゲームを有利に進める
上で重要である。
【0004】したがって、これまで図8に示す様に、モ
ニタの表示エリア10に3次元のゲームフィールド画像
11を表示し、同時に、このゲームフィールド画像11
を縮小した子画面12の画像を重畳して表示している。
これにより、遊戯者は、容易にゲームフィールド全体を
把握することが可能である。
【0005】しかしながら、ゲームフィールド画像11
は3次元画像であるのに対し、図9に拡大して示す様
に、子画面12は2次元画像で表示されている。したが
って、遊戯者の操作するキャラクタのゲーム実行におけ
る移動可能のフィールドを示唆するには、必ずしも十分
ではない。
【0006】例えば、図8において表示されるA、B等
の部分の画像は、階段の部分である。しかし、子画面1
2は、2次元画像で表示されているので、図9に示す様
に、対応するA、B部分は、その高さ方向への移動の方
向が表示できない。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】したがって、本発明の
目的は、上記従来の欠点を解決し、より遊戯者にゲーム
フィールドの把握を容易とするさらに、本発明の目的
は、モニタに表示される3次元ゲームフィールド画像に
対応する3次元の子画面を同時に表示するゲーム画像表
示方法及び、これを用いたゲーム装置を提供することに
ある。
【0008】本発明の更なる目的及び、特徴は、図面に
従う以下の発明の実施の形態の説明から明らかになる。
【0009】
【課題を達成するための手段】上記本発明の課題を達成
する本発明は、複数のポリゴンで構成されるキャラクタ
を第1の3次元座標系に配置し、一の視点を基準にゲー
ムの進行に応じて該複数のポリゴンの座標を変換し、該
ポリゴンを2次元平面座標に投影して、表示装置に表示
するゲーム装置におけるゲーム画像表示方法を対象とす
る。
【0010】そして、前記ゲームの進行をゲームプログ
ラムにより制御し、このゲームプログラムによる制御に
基づき、キャラクタを構成する複数のポリゴンの座標変
換を行い、座標変換されたポリゴンに少なくともテクス
チャを張りつけるレンダリング処理を行い、更に前記第
1の3次元座標系における、遊戯者の操作により制御さ
れるキャラクタの3次元座標値を原点にシフトして、第
2の座標系を求め、第1の3次元座標系と、第2の座標
系による3次元画像のそれぞれを2次元平面座標に投影
する過程を有することを特徴とする。
【0011】さらに、一の態様として、前記第2の座標
系における遊戯者の操作により制御されるキャラクタと
視点カメラの位置関係が固定されていることを特徴とす
る。また、一の態様として、前記第1の3次元座標系
と、第2の座標系による3次元画像のそれぞれを2次元
平面座標に投影して得られる画像を同一画面に表示する
ことを特徴とする。さらにまた、前記において、前記第
1の3次元座標系による3次元画像を2次元平面座標に
投影して得られる画像を構成するポリゴンに対するテク
スチャと、第2の座標系による3次元画像を2次元平面
座標に投影して得られる画像を構成するポリゴンに対す
るテクスチャを異なるものとすることを特徴とする。
【0012】さらにまた、一の態様として、前記第2の
3次元座標系による3次元画像は、前記第1の3次元座
標系による3次元画像を構成するポリゴンの一部を用い
て簡略化されたものであることを特徴とする。
【0013】また、一の態様として、前記第2の3次元
座標系による3次元画像は、半透明で表示されることを
特徴とする。
【0014】さらに、一の態様として、前記第2の3次
元座標系による3次元画像は、前記第1の3次元座標系
による3次元画像のキャラクタが存在する領域以外を省
略または、半透明で表示されることを特徴とする。
【0015】
【発明の実施の形態】以下本発明の実施の形態を図面に
従い説明する。なお、図において、同一又は類似のもの
には同一の参照数字または、参照記号を付して説明す
る。
【0016】図1は、本発明が適用されるゲーム装置の
一構成例ブロック図である。CD−ROM等の大容量メ
モリ1に、ゲームプログラムと必要なポリゴンデータが
記憶されている。
【0017】ゲーム装置が起動されると、制御手段とし
てのメインCPU2が、大容量メモリ1から、ゲームプ
ログラムを読みだして実行制御する。さらに、必要なポ
リゴンデータが大容量メモリ1からメインCPU2によ
り読出され、ビュー変換回路4に転送される。
【0018】メインメモリ3は、大容量メモリ1から読
み出されたゲームプログラム及び、ポリゴンデータを一
次格納する。したがって、メインCPU2は、制御の過
程では、メインメモリ3アクセスして、処理を進める。
【0019】ビュー変換回路4は、メインCPU2から
転送される、3次元ローカル座標データを有するポリゴ
ンデータをワールド座標系に変換し、更に視点を原点と
する視点座標系に座標変換する。さらに、視点座標系に
おける、2次元平面にポリゴンを投影することにより、
2次元座標データに変換する。バッファメモリ5は、か
かる座標変換のため演算過程におけるデータのバッファ
リングを行う。
【0020】2次元座標に変換されたポリゴンデータ
は、レンダリング処理回路6に入力される。レンダリン
グ処理回路6には、Zバッファメモリ及びテクスチャメ
モリ7が接続されている。ポリゴンデータは、Z軸方向
の深さ即ち、2次元平面の奥行き方向の大きさを有し、
不透明ポリゴンでは、Z軸方向の深さが、小さいポリゴ
ンの表示が有効となる。
【0021】テクスチャメモリには、テクスチャデータ
が記憶されている。ポリゴンデータは、それぞれのポリ
ゴンに張りつけるテクスチャをテクスチャメモリから読
み出すためのテクスチャメモリのアドレスを有してい
る。
【0022】したがって、レンダリング処理回路6は、
ビュー変換回路4から出力されるポリゴンデータのZ軸
方向の深さデータ及び、テクスチャメモリアドレスに基
づき、ポリゴンを有効都すると共に、テクスチャデータ
を張りつけ、画像データとしてビデオRAM6に書き込
む。
【0023】ビデオRAM6は、それぞれ1フレーム分
の容量有し、一対のフレームメモリで構成される。一方
のフレームメモリが画像データの書込状態である時、他
方のフレームメモリが画像データの読出状態となる。
【0024】ビデオRAM6から読みだされる画像デー
タは、モニタ9において、アナログビデオ信号に変換さ
れて、画像がモニタ画面に表示される。
【0025】本発明は、上記のゲーム装置の構成におい
て、ビュー変換回路4及び、レンダリング処理回路6に
おける処理の内容に特徴を有する。図2は、図1のゲー
ム装置において実行される本発明に従うゲーム画像表示
方法の動作フロー図である。
【0026】メインCPU2により、大容量メモリ1か
らゲームプログラムがメインメモリ3に読み込まれてゲ
ームプログラムの実行が開始すると、画像表示されるキ
ャラクタに対応するポリゴンデータが同様にメインメモ
リ3に読み込まれる(ステップS1)。
【0027】次いで、ゲームプログラムの進行に伴い、
ローカル座標を有するポリゴンデータがビュー変換回路
4でワールド座標系に変換される(ステップS2)。本
発明は、ここで、ビュー変換回路4により、ワールド座
標系から視点座標系への変換を、ゲーム画像を表示する
ための視点座標系の他に、子画面即ち、レーダ画像を表
示するための第2の視点座標系に変換する。
【0028】すなわち、図2において、ステップS3,
4の処理が先に説明したように、ゲーム画像を表示する
ためのワールド座標から視点座標への変換処理である。
【0029】図3は、本発明に従い子画面を表示するた
めの座標変換を説明する図である。図3Aは、ワールド
座標系における遊戯者の操作するキャラクタPが3次元
座標(X1,Y1,Z1)にあり、対戦ゲームにおい
て、敵となるキャラクタEが3次元座標(X2,Y2,
Z2)にあることを示している。図3Aにおいては、更
に地形Gが表示されている。
【0030】したがって、図において、ステップS3,
4において、かかるワールド座標系がプログラムの進行
により移動する視点位置を原点とする視点座標に変換さ
れる、更に二次元平面に投影されてテクスチャ処理が行
われる(ステップS4)。
【0031】一方、本発明に従い子画面に表示されるレ
ーダ用画像は、ビュー変換回路4において、図3Bに示
すように、レーダ画像として遊戯者に見せたい角度にX
軸を回転する。
【0032】次いで、ゲーム画像を表示するための視点
座標系の視点となるカメラのY軸角度と180度反対の
角度に、図3Cに示すようにY軸を回転させる。これ
は、遊戯者の操作するキャラクタPと視線カメラの関係
を固定して、地形Gの座標を変更することにより、地形
Gに対するキャラクタPを相対的に移動させる表示を可
能とするためである。
【0033】さらに、遊戯者の操作するキャラクタPの
位置座標を(X1,Y1,Z1)とすると、図3Cに示
すようにキャラクタPを原点に置くように、座標(X
1,−Y1,Z1)分だけ地形Gの座標をシフトする。
【0034】また、敵キャラクタEの位置座標を(X
2,Y2,Z2)とすると、その位置とキャラクタPの
位置との差X3(=X2−X1),Y3(=Y2−Y
1),Z3(=Z2−Z1)を求める。
【0035】そして、(−X3,−Y3,−Z3)の位
置に敵キャラクタEが来るように座標変換する。この処
理は、遊戯者の操作するキャラクタPの位置座標を原点
にシフトしたための処理である。
【0036】このように変換された子画面画像表示用ポ
リゴンデータは、次いで、視点座標に変換される(ステ
ップS5)。
【0037】さらに、視点座標に変換されたポリゴンデ
ータは、テクスチャ処理の対象となる(ステップS
6)。ただし、子画面画像表示は、テクスチャの張りつ
けなしとするか、均一なテクスチャを張りつける様にす
ることも可能である。特に、実際の画像表示の妨げとな
らないように、半透明で表示することが望ましい。
【0038】ここで、レーダ用の子画面画像は、全ての
ポリゴンを用いることなく一部のポリゴンを用いて画像
表示を簡略化したものであってもよい。さらに、実際画
像が例えば、3階建ての建物の画像である場合であっ
て、キャラクタが存在する2階部分に存在する時は、2
階部分のみを表示することで、キャラクタ位置を明確に
することも可能である。
【0039】あるいは、レーダ用の子画面画像におい
て、3階建ての建物の例えば、2階部分にキャラクタが
存在する時は、2階部分以外を半透明に表示する態様も
可能である。
【0040】図4は、このように、ゲーム用画像を簡略
して表示された、レーダ用子画面表示の一例であり、図
4(A)と図4(B)の比較により明らかな様に、遊戯
者の操作するキャラクタPは、原点に位置するので、子
画面の中心に位置し、X軸、Y軸の回転により、キャラ
クタPを中心に、3次元画像の地形Gが変更され、キャ
ラクタPが相対的に移動変化して画像を表示できること
が理解される。
【0041】これにより、遊戯者は容易にゲームフィー
ルドにおける遊戯者の操作するキャラクタPの位置及
び、移動制御すべき方向を知ることが可能である。
【0042】図5は、更に本発明の他の実施例における
ゲーム画像の一例を示す図であり、図8に対応する図で
ある。図5において、A,Bの部分は、階段が表示され
ている。図6は、本発明に従い、図5のゲーム用画像を
簡略して作られたレーダ用の画像である。図から明らか
な様に、A,B部分には、階段の部分に対応し、子画面
においても階段の上昇部分が、明確に認識出来る。
【0043】図の動作フローに戻ると、ステップS4及
び、ステップS6のテクスチャ処理の出力が、フレーム
バッファを構成するビデオRAM8に書き込まれ合成さ
れる。図7は、このように、図5のゲーム用画像と図6
のレーダ用の子画面画像を合成され、表示された状態を
示している。
【0044】図8との比較により明らかな如く、レーダ
用画像としての子画面12は、3次元画像により、ゲー
ムフィールドの高さ方向も容易に把握することが可能で
ある。
【0045】
【発明の効果】以上図面に従い実施の形態を説明したよ
うに、本発明は、レーダ用子画面を3次元画像としてい
る。これにより、ゲームプログラムで実行されるゲーム
のゲームフィールド形態把握と、遊戯者の操作するキャ
ラクタのゲームフィールドにおける位置づけを容易に知
ることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されるゲーム装置の一実施の形態
を示すブロック図である。
【図2】図1のゲーム装置において実行される本発明に
従うゲーム画像表示方法の動作フロー図である。
【図3】本発明に従い子画面を表示するための座標変換
を説明する図である。
【図4】本発明に従い、ゲーム用画像と異なる視点座標
に変換された子画面の一例である。
【図5】本発明の他の実施例におけるゲーム画像の一例
を示す図である。
【図6】本発明に従い、図5のゲーム用画像を簡略して
作られたレーダ用の画像である。
【図7】図5のゲーム用画像と図6のレーダ用の子画面
画像を合成され、表示された状態を示している。
【図8】モニタの表示エリア10に3次元のゲームフィ
ールド画像11とレーダ用子画面を表示する従来の表示
例である。
【図9】図8の子画面12を拡大して示す図である
【符号の説明】
1 大容量メモリ 2 メインCPU 3 メインメモリ 4 ビュー変換回路 5 バッファメモリ 6 レンダリング処理回路 7 Zバッファ/テクスチャメモリ 8 ビデオRAM 9 モニタ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 伊東 豊 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 Fターム(参考) 2C001 BA00 BA02 BA05 BB00 BB10 BC00 BC10 CB01 CB06 CC02 5B050 BA09 BA10 CA07 DA10 EA05 EA12 EA22 EA27 FA09

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数のポリゴンで構成されるキャラクタを
    第1の3次元座標系に配置し、一の視点を基準にゲーム
    の進行に応じて該複数のポリゴンの座標を変換し、該ポ
    リゴンを2次元平面座標に投影して、表示装置に表示す
    るゲーム装置におけるゲーム画像表示方法であって、該
    ゲームの進行をゲームプログラムにより制御し、該ゲー
    ムプログラムによる制御に基づき、該キャラクタを構成
    する複数のポリゴンの座標変換を行い、該座標変換され
    たポリゴンに少なくともテクスチャを張りつけるレンダ
    リング処理を行い、更に該第1の3次元座標系におけ
    る、遊戯者の操作により制御されるキャラクタの3次元
    座標値を原点にシフトして、第2の座標系を求め、該第
    1の3次元座標系と、該第2の座標系による3次元画像
    のそれぞれを2次元平面座標に投影する過程を有するこ
    とを特徴とするゲーム画像表示方法。
  2. 【請求項2】請求項1において、前記第2の座標系にお
    ける遊戯者の操作により制御されるキャラクタと視点カ
    メラの位置関係が固定されていることを特徴とするゲー
    ム画像表示方法。
  3. 【請求項3】請求項1において、前記第1の3次元座標
    系と、第2の座標系による3次元画像のそれぞれを2次
    元平面座標に投影して得られる画像を同一画面に表示す
    ることを特徴とするゲーム画像表示方法。
  4. 【請求項4】請求項1において、 前記第1の3次元座標系による3次元画像を2次元平面
    座標に投影して得られる画像を構成するポリゴンに対す
    るテクスチャと、第2の座標系による3次元画像を2次
    元平面座標に投影して得られる画像を構成するポリゴン
    に対するテクスチャを異なるものとすることを特徴とす
    るゲーム画像表示方法。
  5. 【請求項5】請求項1において、 前記第2の3次元座標系による3次元画像は、前記第1
    の3次元座標系による3次元画像を構成するポリゴンの
    一部を用いて簡略化されたものであることを特徴とした
    ゲーム画像表示方法。
  6. 【請求項6】請求項1において、 前記第2の3次元座標系による3次元画像は、半透明で
    表示されることを特徴とするゲーム画像表示方法。
  7. 【請求項7】請求項1において、 前記第2の3次元座標系による3次元画像は、前記第1
    の3次元座標系による3次元画像のキャラクタが存在す
    る領域以外を省略または、半透明で表示されることを特
    徴とするゲーム画像表示方法。
  8. 【請求項8】複数のポリゴンで構成されるキャラクタを
    第1の3次元座標系に配置し、一の視点を基準にゲーム
    の進行に応じて該複数のポリゴンの座標を変換し、該ポ
    リゴンを2次元平面座標に投影して、表示装置に表示す
    るゲーム装置において、該ゲームの進行をゲームプログ
    ラムにより制御する制御手段と、該制御手段の制御に基
    づき、該キャラクタを構成する複数のポリゴンの座標変
    換の演算を行う演算手段と、該演算手段により座標変換
    されたポリゴンに少なくともテクスチャを張りつけるレ
    ンダリング処理手段を有し、該演算手段は、更に該第1
    の3次元座標系における、遊戯者の操作により制御され
    るキャラクタの3次元座標値を原点にシフトした第2の
    座標系を求め、該第1の3次元座標系と、該第2の座標
    系による3次元画像のそれぞれを2次元平面座標に投影
    することを特徴とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】請求項8において、前記第2の座標系にお
    ける遊戯者の操作により制御されるキャラクタと視点カ
    メラの位置関係が固定されていることを特徴とするゲー
    ム装置。
  10. 【請求項10】請求項8において、前記第1の3次元座
    標系と、第2の座標系による3次元画像のそれぞれを2
    次元平面座標に投影して得られる画像を同一画面に表示
    することを特徴とするゲーム装置。
  11. 【請求項11】請求項8において、 前記第1の3次元座標系による3次元画像を2次元平面
    座標に投影して得られる画像を構成するポリゴンに対す
    るテクスチャと、第2の座標系による3次元画像を2次
    元平面座標に投影して得られる画像を構成するポリゴン
    に対するテクスチャを異なるものとすることを特徴とす
    るゲーム装置。
  12. 【請求項12】請求項8において、 前記第2の3次元座標系による3次元画像は、前記第1
    の3次元座標系による3次元画像を構成するポリゴンの
    一部を用いて簡略化されたものであることを特徴とした
    ゲーム装置。
  13. 【請求項13】請求項8において、 前記第2の3次元座標系による3次元画像は、半透明で
    表示されることを特徴とするゲーム装置。
  14. 【請求項14】請求項8において、 前記第2の3次元座標系による3次元画像は、前記第1
    の3次元座標系による3次元画像のキャラクタが存在す
    る領域以外を省略または、半透明で表示されることを特
    徴とするゲーム装置。
  15. 【請求項15】複数のポリゴンで構成されるキャラクタ
    を第1の3次元座標系に配置し、一の視点を基準にゲー
    ムの進行に応じて該複数のポリゴンの座標を変換し、該
    ポリゴンを2次元平面座標に投影して、表示装置に表示
    するゲーム装置におけるゲーム画像表示方法を制御する
    ゲームプログラムを格納した記録媒体であって、該ゲー
    ムプログラムにより、 該ゲームの進行を制御し、該キャラクタを構成する複数
    のポリゴンの座標変換を行し、該座標変換されたポリゴ
    ンに少なくともテクスチャを張りつけるレンダリング処
    理を行い、更に該第1の3次元座標系における、遊戯者
    の操作により制御されるキャラクタの3次元座標値を原
    点にシフトして、第2の座標系を求め、該第1の3次元
    座標系と、該第2の座標系による3次元画像のそれぞれ
    を2次元平面座標に投影する過程を有することを特徴と
    するゲームプログラムを格納した記録媒体。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002153656A (ja) * 2000-11-22 2002-05-28 Heiwa Corp 遊技機
WO2005051504A1 (en) * 2003-11-28 2005-06-09 Mario Castellani Electronic game for computer or slot machine
CN112150602A (zh) * 2020-09-24 2020-12-29 苏州幻塔网络科技有限公司 模型图像的渲染方法和装置、存储介质和电子设备

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