JPH07146952A - 3次元画像処理装置 - Google Patents

3次元画像処理装置

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JPH07146952A
JPH07146952A JP5292108A JP29210893A JPH07146952A JP H07146952 A JPH07146952 A JP H07146952A JP 5292108 A JP5292108 A JP 5292108A JP 29210893 A JP29210893 A JP 29210893A JP H07146952 A JPH07146952 A JP H07146952A
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JP
Japan
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polygon
texture
mapping
image
frame memory
Prior art date
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Application number
JP5292108A
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English (en)
Inventor
Masahiro Okada
正博 岡田
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Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
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Publication date
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/04Texture mapping

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 ポリゴンへのテクスチャの付与処理を画像の
重なり具合とは無関係に常に1画面分に固定し、処理の
安定化を図る。 【構成】 ポリゴン画像を陰面処理して作成するプロセ
ッサ1と、これに接続される操作部2、ポリゴンパラメ
ータメモリ3を備えるとともに、ポリゴン画像をポリゴ
ン面番号で記憶するフレームメモリ4、モニタ掃引に同
期するメモリの走査に応じて読み出される面番号からマ
ッピングデータを読み出すマッピングパラメータメモリ
5、このマッピングパラメータデータを用いてテクスチ
ャ表示のためのアドレスを算出するマッピング演算回路
6及び各ポリゴンに対する全てのテクスチャを記憶した
テクスチャデータメモリ7とを備え、このテクスチャデ
ータメモリからのテクスチャがポリゴンに付される結
果、テクスチャがモニタ8に表示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ポリゴン画像を用い
て、モニタ上で視覚的に3次元的に画像を見せるための
3次元画像処理装置に係り、特に、各ポリゴンにテクス
チャ(色彩、柄及び模様等)を付すための画像処理技術
に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、特にコンピュータグラフィックや
この技術を利用したいわゆるテレビゲーム機の分野で
は、物体をモニタ上で3次元的に表示して臨場感を与え
るものが種々提案されている。
【0003】図3は、従来の3次元画像処理装置の一般
的なブロック図を示すもので、この処理装置は、プロセ
ッサ10、テクスチャデータを記憶するデータメモリ1
1、ポリゴンマッピング処理回路12及び1画面分のフ
レームメモリ13からなり、フレームメモリ13の内容
をモニタへ順次出力するようにしたものである。すなわ
ち、この処理装置では、プロセッサ10は各ポリゴンを
定義するパラメータとゲームプログラムや操作者の操作
に応じて得られる操作データとを用いてモデリング変換
や投影変換等を実行し、ポリゴン画像を形成すべく順次
所要のポリゴンに対応する変換後のパラメータをポリゴ
ンマッピング処理回路12へ出力する。ポリゴンマッピ
ング処理回路12は入力されるポリゴンのパラメータ
(面番号)から対応するテクスチャをデータメモリ11
から取り込み、各ポリゴンにテクスチャを付しながら、
陰面処理を逐次施して、その結果をフレームメモリ13
に出力する。ポリゴンマッピング処理回路12で生成さ
れたポリゴン画像はフレーム画としてフレームメモリ1
3に書き込まれ、所要の速度でモニタに繰り返し読み出
されて静止画として表示される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記従来の3次元画像
処理装置では、各ポリゴンのパラメータとそのポリゴン
に付されるべきテクスチャに対して一括で、陰面処理の
ために手前側の物体と後方側の物体との優先付けのため
の陰面処理を実行し、陰面処理後の画像をフレームメモ
リ13に書き込むようにしているので、陰面処理のため
に優先付けを全ポリゴンに対して、その面に付されるテ
クスチャと共に実行せねばならない。従って、物体の重
なりが多い画像を表示させる場合、ポリゴンとテクスチ
ャの双方に対して、その重なり部分に対しては余分な画
像処理を強いられ、必要以上の処理時間を費やすことと
なる。そのために、陰面処理に対して並列処理するよう
にした技術も提案されているが(特開平2−21918
4号公報)、その分構成が複雑、大型化し、かつコスト
アップとなる。
【0005】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
ポリゴン画像に対し、前以て陰面処理を施してフレーム
メモリに書き込み、モニタへの読み出し時に逐一テクス
チャを付すようにして、テクスチャの付与処理を画像の
重なり具合とは無関係に常に1画面分に固定して、処理
の安定化を図るようにした3次元画像処理装置を提供す
ることを目的とするものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、ポリゴンを定
義する面番号を含むパラメータを記憶するパラメータ記
憶手段と、各ポリゴンに付されるテクスチャを記憶する
テクスチャ記憶手段と、上記ポリゴンのパラメータから
3次元のポリゴン画像を形成するポリゴン画像形成手段
と、形成されたポリゴン画像をその面番号で各ドット毎
に記憶するフレームメモリと、上記フレームメモリをド
ット単位で走査しつつ、各ドット毎のポリゴンの面番号
を逐次出力する走査手段と、出力されたポリゴンの面番
号に対応するマッピングパラメータを読み出す読出手段
と、読み出されたマッピングパラメータに応じて、ポリ
ゴンに付すべきテクスチャの表示形態の演算を行うマッ
ピング演算手段と、マッピング演算手段の演算結果に基
づいて上記テクスチャ記憶手段から対応するテクスチャ
データを読み出してモニタへ導く手段とからなるもので
ある(請求項1)。
【0007】また、上記マッピング演算手段は、上記テ
クスチャ記憶手段に記憶されている各テクスチャデータ
の読み出し方法を決定する読出アドレスを演算するもの
である(請求項2)。
【0008】
【作用】請求項1記載の発明によれば、ポリゴンのパラ
メータから3次元のポリゴン画像が形成され、このポリ
ゴン画像がポリゴンの面番号によってフレームメモリに
記憶されている。そして、走査手段がこのフレームメモ
リの1ドット毎に走査することにより、その面番号が順
次出力され、この出力された面番号を用いてそのポリゴ
ンの移動等のマッピングパラメータと該面番号とが読み
出される。そして、これらの読み出されたデータを用い
て、ポリゴンに付されるテクスチャの表示形態が演算
(マッピング演算)され、この演算結果に基づいてテク
スチャデータが読み出され、モニタに導かれる。
【0009】請求項2記載の発明によれば、マッピング
演算の演算結果はテクスチャデータのアドレスであっ
て、このアドレスが直接テクスチャ記憶手段に導かれる
のでテクスチャデータの読み出しがスムーズに行われ
る。
【0010】
【実施例】図1は、本発明に係る3次元画像処理装置の
一例を示すブロック図である。図において、1はマイコ
ン等で構成され、ゲームプログラムに応じてゲームを遂
行するための処理を行うプロセッサで、このプロセッサ
1にはゲーム機に設けられたキャラクタに所要の動作を
指示する操作部2が接続されている。操作部2は、例え
ばゲームがカーレースであれば、自己のレースカーに対
してハンドル、アクセル及びブレーキ操作を可能にする
ものである。そして、プロセッサ1には、操作部2の各
操作部材の変位等に応じた物体の移動量や傾き(回転)
量、さらにはゲームプログラムに応じて画面の投影位置
が変更されたことに伴う物体の移動量、傾き量及び拡大
縮尺度を算出する演算手段を備えている。
【0011】また、プロセッサ1には、自己のレースカ
ーやレース道、その周辺のビルや景色等の背景を形成す
る多数のポリゴン情報を記憶するポリゴンパラメータメ
モリ3が接続されている。ポリゴンは物体を複数の面で
区切ったそれぞれの面単位をいい、このポリゴンパラメ
ータメモリ3には、各ポリゴンに対応して、その面番
号、その頂点座標というような物体を定義するポリゴン
パラメータが記憶されている。
【0012】プロセッサ1は、上記ポリゴンパラメー
タ、ゲームプログラム及び操作部2からの遊技者による
操作データとを用いて、それぞれの物体の移動、傾き及
び拡大縮小に関するデータを作成、すなわち、モデリン
グ変換や投影変換等の公知の変換処理を実行するととも
に、3次元空間において投影位置から見て重なった物体
に対する手前側とその奥行き側との陰面処理を実行して
ポリゴン画像を形成するものである。そして、ポリゴン
画像を形成するポリゴンの面番号データはフレームメモ
リ4に導かれ、一方、物体の移動等に伴う該物体を定義
するポリゴンのパラメータ、すなわちポリゴンの移動、
傾き、縮小拡大等のデータはマッピングパラメータメモ
リ5に面番号と対応して導かれ、書き込まれる。
【0013】なお、ゲームの進行は、図略のROMに記
憶されているゲームプログラムに応じて本プロセッサ1
あるいは他のゲーム処理用プロセッサで行うようにして
いる。
【0014】フレームメモリ4は、ゲーム画面を表示す
るモニタの画素(ドット)数に対応した記憶容量を有
し、例えば1アドレスが1ドットに対応しているもので
ある。このフレームメモリ4には、プロセッサ1で形成
されたポリゴン画像が各ポリゴンの面番号をパラメータ
として1フレーム画分、順次更新的に書き込まれて記憶
されるようになっている。
【0015】またプロセッサ1はモニタ8のH,Vラス
タ掃引に同期した走査アドレス信号を発生し、このフレ
ームメモリ4の各アドレスの記憶内容、すなわち面番号
データを読み出すようにしている。読み出された面番号
データはマッピングパラメータメモリ5に導かれる。
【0016】マッピングパラメータメモリ5は入力され
た面番号に対応したポリゴンの上述したパラメータデー
タを面番号と共に読み出して、次段のマッピング演算回
路6に出力するものである。マッピング演算回路6は上
記の面番号及びポリゴンのパラメータデータに基づい
て、テクスチャをどのように表示するか(表示形態)を
決定するための演算を実行するものである。
【0017】テクスチャデータメモリ7は各ポリゴン面
上に付される色、柄、模様等の全てのテクスチャを、例
えばX,Yアドレスにて配列的に記憶しているものであ
る。マッピング演算回路6は、テクスチャの表示形態に
応じて、テクスチャデータメモリ7の対応するテクスチ
ャデータの読み出しアドレスX,Yを生成するようにし
ている。そして、テクスチャデータメモリ7からモニタ
8のドット単位で順次読み出されるテクスチャは同期す
るH,Vラスタ掃引信号により偏向されてモニタ8へ出
力され、かかる動作を各ドットに対して高速で繰り返し
行うことでゲーム画面が表示される。
【0018】ここで、ポリゴンへのテクスチャ付与の演
算の一例について説明する。あるポリゴン(面)の回転
行列式は、
【0019】
【数1】
【0020】但し、右手座標系 視点はz軸の正の向きで、スクリーンのx軸を右向け、
y軸を下向け 物体の回転はy,x,z軸の順で左ネジの方向 α,β,γ:x,y,z軸の回転角 で表わされる。
【0021】上記数1の行列式を元に、テクスチャパタ
ーン上の座標(X,Y)を演算する式は、
【0022】
【数2】
【0023】として表わされる。
【0024】この数2は下記数3に示すように、9個の
定数とh,v座標で表現される。
【0025】
【数3】
【0026】そして、この9個の定数をプロセッサ1か
らマッピングパラメータメモリ5に設定し、モニタ8の
走査に従ってフレームメモリ4から面番号が出力される
と面ごとの9個の定数がマッピングパラメータメモリ5
から読み出され、マッピング演算回路6へ出力される。
そして、マッピング演算回路6では、モニタ8のスクリ
ーン上のH,V座標と上記数3とで演算が行われて、テ
クスチャデータメモリ7のアドレス(X,Y)が出力さ
れる。
【0027】図2は、本発明に係る3次元画像処理動作
を説明するためのフローチャートである。ゲームが開始
されると、あるいは電源オンによりデモ画面が開始され
ると、ゲーム開始のときであれば、操作部の操作データ
(物体の移動量等)が取り込まれ、次いでポリゴンのパ
ラメータが取り込まれる(ステップS2,S4)。そし
て、これらのデータを利用してモデリング変換、投影変
換及び陰面処理が実行される(ステップS6)。そし
て、得られたポリゴン画像がフレームメモリに転送さ
れ、各ポリゴンの面番号データの形式で書き込まれると
ともに、上記各変換後の各ポリゴンのパラメータがポリ
ゴンの面番号と対応付けられてマッピングパラメータメ
モリに転送される(ステップS8)。
【0028】次いで、フレームメモリ4に対してモニタ
8の掃引と同期した走査が行われて(ステップS1
0)、各アドレスの面番号データが読み出され、このデ
ータを元に、マッピングパラメータメモリ6からマッピ
ングのためのパラメータが読み出され、マッピング演算
回路6に導かれる。そして、マッピング演算回路6で
は、ポリゴンに付すテクスチャデータを読み出すべく、
その表示形態を考慮したアドレスX,Yが算出される
(ステップS12)。この結果、アドレスX,Yに基づ
いてテクスチャデータが読み出され、モニタ8に導かれ
て表示される。
【0029】ここで、ゲーム終了かどうかが判断され
(ステップS14)、ゲーム終了であればそのまま本フ
ローを終了し、そうでなければ(ステップS14でN
O)、直前の操作データの取り込み(ステップS2)か
ら所定時間が経過したかどうかが判断される(ステップ
S14)。所定時間が経過していなければ、ステップS
18で、フレームメモリ4の走査方向の次のドットに対
して上記ステップS10〜S12の処理が実行される。
なお、所定時間は、静止画を好適に表示すべく、少なく
ともモニタ8が1回掃引されるに要する時間以上に設定
されている。一方、ステップS16で所定時間が経過し
ておれば、次のゲーム画面を作成して表示すべく、ステ
ップS2に戻って、操作データの取り込みを行う。かか
る処理がゲーム終了まで(ステップS16でNO)、繰
返し行われる。
【0030】
【発明の効果】本発明によれば、陰面処理されたポリゴ
ン画像に対し、そのドット毎の読み出し時にテクスチャ
を付すようにしてモニタに導くようにしたので、テクス
チャ付与動作が、物体の重なり状態に関わりなく常にド
ット数である一定値となるので、画像処理の一定化が図
れる。特に物体の重なりが多い、高級用のゲーム機や画
像表示装置の場合には、従来の処理方法に比して極めて
高速、かつ安定した表示処理が可能となる。
【0031】また、フレームメモリには従来ポリゴン画
像を記憶可能にする構成を備えているので、本発明は、
かかる従来構成にフレームメモリ以下の構成を付加すれ
ば済み、フレームメモリまでの従来構成を利用すること
ができる。
【0032】また、請求項2記載の発明によれば、マッ
ピング演算手段は、テクスチャデータを記憶したアドレ
スを直接出力するようにして、テクスチャデータを読み
出すようにしたので、その分読み出し速度が表示のため
の所要の速度に耐えうるものとすることができ、実用性
ある読み出し速度で画像表示を行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る3次元画像処理装置の一例を示す
ブロック図である。
【図2】本発明に係る3次元画像処理動作を説明するた
めのフローチャートである。
【図3】従来の3次元画像処理装置の一般的なブロック
図を示すものである。
【符号の説明】
1 プロセッサ 2 操作部 3 ポリゴンパラメータメモリ 4 フレームメモリ 5 マッピングパラメータメモリ 6 マッピング演算回路 7 テクスチャデータメモリ 8 モニタ

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ポリゴンを定義する面番号を含むパラメ
    ータを記憶するパラメータ記憶手段と、各ポリゴンに付
    されるテクスチャを記憶するテクスチャ記憶手段と、上
    記ポリゴンのパラメータから3次元のポリゴン画像を形
    成するポリゴン画像形成手段と、形成されたポリゴン画
    像をその面番号で各ドット毎に記憶するフレームメモリ
    と、上記フレームメモリをドット単位で走査しつつ、各
    ドット毎のポリゴンの面番号を逐次出力する走査手段
    と、出力されたポリゴンの面番号に対応するマッピング
    パラメータを読み出す読出手段と、読み出されたマッピ
    ングパラメータに応じて、ポリゴンに付すべきテクスチ
    ャの表示形態の演算を行うマッピング演算手段と、マッ
    ピング演算手段の演算結果に基づいて上記テクスチャ記
    憶手段から対応するテクスチャデータを読み出してモニ
    タへ導く手段とからなる3次元画像処理装置。
  2. 【請求項2】 上記マッピング演算手段は、上記テクス
    チャ記憶手段に記憶されている各テクスチャデータの読
    み出し方法を決定する読出アドレスを演算するものであ
    ることを特徴とする請求項1記載の3次元画像処理装
    置。
JP5292108A 1993-11-22 1993-11-22 3次元画像処理装置 Pending JPH07146952A (ja)

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