JP2611599B2 - コンピュータグラフイックスのデータ処理方法及び装置 - Google Patents

コンピュータグラフイックスのデータ処理方法及び装置

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JP2611599B2
JP2611599B2 JP4100622A JP10062292A JP2611599B2 JP 2611599 B2 JP2611599 B2 JP 2611599B2 JP 4100622 A JP4100622 A JP 4100622A JP 10062292 A JP10062292 A JP 10062292A JP 2611599 B2 JP2611599 B2 JP 2611599B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はコンピュータグラフイッ
スのデータ処理方法及び装置、特にコンピュータグラ
フィックスの表示装置のスクリーンに表示しようとする
平面多角形(ポリゴン)が視点の前後にまたがった時の
処理を簡略化したZ−クリッピング機能を有するコンピ
ュータグラフイックスのデータ処理方法及び装置に関す
るものである。
【0002】
【従来の技術】テレビゲーム等で用いるコンピュータグ
ラフイックスを利用した装置では、スクリーンに表示し
ようとするポリゴンが視点の前後にまたがる場合、ポリ
ゴンをスクリーンの大きさに合うように、ポリゴン自体
を加工している。図20はポリゴン100をスクリーン
101に表示する様子を示しており、視点110からの
視野に対してポリゴン100は全て前方にあり、ポリゴ
ン100がスクリーン101に画像100Aとして表示
される。しかし、図21に示すようにポリゴン102が
視点の前後にまたがる場合、スクリーン101と視点1
10とを結ぶ所でポリゴン102を分割し、視点の後方
の部分すなわち視野領域外に存在する部分を除外して
リゴン102を斜線部に示すように変形させている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述のように従来の装
置では、ポリゴンがスクリーンに対する視点の付近に存
在するとき、又は視点の前後にまたがって存在すると
き、透視変換を行なう前にポリゴンを所定の奥行き座標
で分割し、視点の前方の頂点で構成されたポリゴンのみ
を抽出して透視変換し、それをスクリーンに表示するよ
うになっている。このため、ポリゴンがスクリーンに納
まるか否かのチェックを各ポリゴンについて実行しなけ
ればならず、また変形に要する演算を行なわなければな
らない。従って、ポリゴンを高速にスクリーンに表示す
ることができない。
【0004】本発明は上述のような事情よりなされたも
のであり、本発明の目的は、分割処理を行なわずに透視
変換後のポリゴンを、高速にかつ正確に表示できるZ−
クリッピング機能を有するコンピュータグラフイック
のデータ処理方法及び装置を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明の装置は、ポリゴ
ンを合成すると共に奥行き関係を処理して、表示装置の
スクリーンに動画を表示するコンピュータグラフイック
スのデータ処理装置に関するもので、本発明の上記目的
は、前記スクリーンに表示しようとするポリゴンが視点
の前後にまたがる場合、前記視点の前後にまたがるポリ
ゴンの辺の2つの点の3次元座標を視点奥行き方向を正
として透視変換の式により座標変換し、座標変換後の2
つの点を通る直線上で前記符号が正の点を端点とし前記
符号が負の点側と反対側の半直線と前記スクリーンの枠
との交点を求め、求めた交点と前記正の点とを結ぶ線分
を透視変換後の辺とする変換手段を描画部に設け、前記
視点の前後にまたがったポリゴンを前記描画部にてフレ
ームメモリ書込み時に変換して表示することによって達
成される。さらに、前記変換手段は、前記透視変換前の
ポリゴンの各頂点の座標(x,y,z)を視点奥行き方
向をzの正に大きくなる方向として透視変換の式により
座標変換し、前記座標変換前のポリゴンの辺に対応する
前記座標変換後の辺にて、該辺の2つの点の前記zの符
号を検査し、共に正であれば前記2つの点を結ぶ線分を
稜線とし、一方が負であれば前記2つの点を通る直線上
で前記符号が正の点を端点とし前記符号が負の点側と反
対側の半直線を稜線とし、共に負であれば稜線化の対象
外とし、前記各稜線と前記スクリーンの枠とで囲まれた
領域を変換後のポリゴンとすることによって効果的に達
成される。また、本発明の方法は、ポリゴンを合成する
と共に奥行き関係を処理して、表示装置のスクリーンに
動画を表示するコンピュータグラフイック方法に関する
もので、本発明の上記目的は、前記スクリーンに表示し
ようとするポリゴンが視点の前後にまたがる場合、前記
視点の前後にまたがるポリゴンの辺の2つの点の3次元
座標を視点奥行き方向を正として透視変換の式により座
標変換し、座標変換後の2つの点を通る直線上で前記符
号が正の点を端点とし前記符号が負の点側と反対側の半
直線と前記スクリーンの枠との交点を求め、求めた交点
と前記正の点とを結ぶ線分を透視変換後の辺として描画
するようにすることよって達成される。 さらに、透視変
換前の前記ポリゴンの各頂点の座標(x,y,z)を視
点奥行き方向をzの正に大きくなる方向として透視変換
の式により座標変換し、前記座標変換前のポリゴンの辺
に対応する座標変換後の辺にて、該辺の2つの点の前記
zの符号を検査し、共に正であれば前記2つの点を結ぶ
線分を稜線とし、一方が負であれば前記2つの点を通る
直線上で前記符号が正の点を端点とし前記符号が負の点
側と反対側の半直線を稜線とし、共に負であれば稜線化
の対象外とし、前記各稜線と前記スクリーンの枠とで囲
まれた領域を透視変換後のポリゴンとして描画するよう
にすることよって達成される。
【0006】
【作用】本発明では、ポリゴンがスクリーンに対してど
うなのかは演算部では評価せず、ポリゴンを透視変換し
スクリーンに描画する時に、周知の透視変換の式によ
っては正常に像を成さない視点の前後にまたがったポリ
ゴンを、透視変換した前後の各頂点座標データ及びスク
リーン設定データに基づいて変換し、スクリーンに描画
する。このため、演算部の処理を簡略化でき、高速化で
きる。
【0007】
【実施例】図1は本発明の一実施例を示しており、CP
U1はキーボード等の操作部2と協働して全体の制御を
実行し、パラメータメモリ3には3次元データ加工用の
パラメータ(回転、移動等)が格納されている。ROM
又はRAMのデータメモリ5には3次元モデルが格納さ
れており、演算部4は、パラメータメモリ3からのパラ
メータ及びデータメモリ5からの3次元モデルを用いて
モデリング変換及び視野変換を行なうと共に、画面上の
輝度値を算出する。つまり、演算部4は3次元モデルデ
ータをパラメータに従って回転、移動すると共に、物体
表面の輝度をポリゴン毎に算出する。演算部の演算結果
は透視変換部6に送られ、2次元のスクリーンに投影さ
れる。そして、ポリゴン展開部7は、透視変換された3
次元モデルデータを分解し、分解したポリゴンをZソー
ト部8に送る。Zソート部8は、ポリゴン単位で視野に
対する奥行き方向順の並べ換えを行ない、描画部9はポ
リゴンをスクリーンに合わせてフレームメモリ10に書
込み、その後に読出して色付け部11に送る。
【0008】本発明では、ポリゴンがスクリーンに対し
てどのような位置関係になるかは演算部4では評価せ
ず、描画部9がポリゴンをスクリーンに描画するとき
に、透視変換部6の透視変換によって得られる式を利用
してフレームメモリ10に書込む。図2に示すように、
視点奥行き方向をzの正に大きくなる方向とし、視点右
手方向をxの正に大きくなる方向とし、視点上方向をy
の正に大きくなる方向とする。この場合、図3に示すよ
うに、スクリーンをz=h(h>0)に置くと、ポリゴ
ンのある点P(x,y,z)は、スクリーン上の点P′
(x′,y′,z′)に変換されるのは次の数1で表わ
される。
【0009】
【数1】 ここにおいて、数1でスクリーンに現われる点は、z>
0なので図4のようになり、各頂点P1,P2,P3を
結ぶ領域内をポリゴンとしてフレームメモリ10に書込
む。そして、上記ポリゴンのうち、例えば頂点P3が視
点の後方にあるとすれば、数1でz<0なので図5に示
すような点P′となる。しかし、実際にポリゴンとし
て書込むときは、点P′3は反対方向ということがz<
0から分るので、点P′とP′を通る直線上で点P
′を端点としP′側と反対側の半直線、点P′と
を結ぶ線、点P′とPを通る直線上で点
P′を端点としP ′側と反対側の半直線とスクリーン
枠とで囲まれた領域内(図5中の斜線部)をポリゴンと
する。すなわち、透視変換前のポリゴンの各頂点P1,
P2,P3の座標(x,y,z)を周知の透視変換の式
である上記数1により座標変換し、座標変換前のポリゴ
ンの辺に対応する座標変換後の辺にて、該辺の2つの点
のzの符号を検査し、点P ′とP ′のように共に正
であれば2つの点を結ぶ線分を稜線とし、点P ′とP
′,点P ′とP ′のように一方が負であれば2つ
の点を通る直線上で符号が正の点を端点とし符号が負の
点側と反対側の半直線を稜線とし、各稜線とスクリーン
の枠とで囲まれた領域を変換後のポリゴンとする。
【0010】図6は描画部9の詳細を示しており、カラ
ーデータメモリ20はポリゴンの色指定データを格納
し、格納されたカラーデータはフレームバッファ書込制
御部34に送られる。図7に示すようなスクリーン設定
データ(XY中心値、XY開始値、XY終了値)はスク
リーンデータメモリ21に格納され、X方向スクリーン
サイズイング制御部30及びY方向スクリーンサイズイ
ング制御部23に入力される。スクリーン設定データ
は、画面の大きさが有限なために画面サイズを決定させ
るためのデータである。ポイントデータバッファ22
は、ポリゴンの頂点データを格納する。この場合、図8
に示すように右回りなどで順序をもたせ、ポリゴンの各
頂点に対してxyz値を格納する。
【0011】Y方向スクリーンサイズイング制御部23
は、入力されるスクリーンデータとポイントデータとを
比較しながらフレームメモリ10のY最小値24及びそ
のときの処理の頂点の番号25を求めてX方向スクリー
ンサイズイング制御部30に送る。ただし、y方向の画
面有効範囲にないポリゴンは次段にデータを送らないで
終了し、次のポリゴンの処理に移行する。図9の例では
ポリゴンA及びBは終了し、ポリゴンC〜Eは処理を続
行する。そして、X方向スクリーンサイズイング制御部
30は、Y方向スクリーンサイズイング制御部23から
入力したY最小値24及び頂点の番号25と、ポイント
データバッファ22から入力したポイントデータとか
ら、図10に示すように稜線1及び稜線2の傾きを逆数
テーブル26から算出し、Yの位置でのX始点値及び
X終点値を導き、任意に設定されたY値をY値として
次段のフレームバッファ書込制御部34へ送る。次に、
Y値に「1」を加えた値を新たなY値とし、更に、上
述と同様の動作を繰返し、Y値が画面の終了又は、ポ
リゴンの終了になった時点に終了し、次のポリゴンの処
理に移る。例えば図11に示すようなポリゴンが存在す
れば点PのY最小値からP,P,P
が稜線し、P,Pが稜線2としてYの増
加する方向、すなわち上方向へと処理が進行して行き、
稜線1及び2で囲まれた部分をポリゴンとする。また、
フレームバッファ書込制御部34は、X方向スクリーン
サイズイング制御部30から送られて来るX始点値、X
終点値、Y値からフレームメモリ10のアドレスを算出
し、カラーデータメモリ20からのカラーデータからフ
レームメモリ10のデータを出力し、書込制御信号CS
を出力する。読出の場合は、別途読出制御信号CSがフ
レームメモリ10に入力される。
【0012】次に、ポリゴン描画例を具体的に示して説
明する。実際はn多角形で描画できるが、ここでは簡単
な三角形の例を挙げる。図12〜図15で●印はz≧0
を示し、×印はz<0である。また、点PのXY座標
をx,y とする。
【0013】図12の例は頂点P,P,Pが共に
z≧0の場合であり、Y最小値をyとし、線分P
及びP0を稜線し、線分は頂点P,Pを稜線
2として稜線1及び2で囲まれた領域をポリゴンとす
る。図13は頂点P,Pがz≧0、頂点P2がz<
0でかつy>y,y>yの場合である。この場
合、Y最小値をY開始値とし、線分P及びP
を稜線2、線分Pと画面のX開始値と交わる位
置まで並びにX開始値を稜線し、それより上方の線分P
の線上の頂点Pを最大値とする位置までを稜線
2として両者に囲まれた部分をポリゴンとする。また、
図14は頂点P,P 0、頂点Pがz<0で
かつy≦y、y>yの場合である。Y最小値を
Y開始値とし、Y開始値から線分Pを結ぶ直線と
X開始値の直線とが交わる位置までのX開始値を稜線1
とする。また、直線PとY開始値とが交わる位置
から点Pまでと、線分Pと、直線PとX
開始値とが交わる位置から点Pまでを稜線2とし、稜
線1及び2で囲まれた部分をポリゴンとしている。更
に、図15の例では頂点P,P≧0、頂点P
がz<0でかつy≦y、y≦yの場合である。
Y最小値をyとし、稜線1は直線Pと、X開始
値と交わる位置からPと、その上方からY終了値まで
のX開始値としている。稜線2は、線分Pと、直
線PとY終了値とが交わる位置から点Pまでと
して、稜線1及び2で囲まれた部分をポリゴンとする。
【0014】続いて、視点の後方にポリゴンの頂点が2
つ以上存在する場合のポリゴン描画例を具体的に示して
説明する。図16〜図19で●印はz≧0を示し、×印
はz<0である。また、点P のXY座標をx ,y
とする。
【0015】図16は透視変換前の四角形の例を示して
おり、同図のように4つの頂点P ,P ,P ,P
のうち、視点の後方に2つの頂点P ,P が存在する
場合、2つの頂点P ,P は視点の前方にあるので正
しい像を結ぶが、頂点P ,P は後方にあるので正し
い像を結ばない。図17は、図16の四角形を演算部4
により視野変換(回転、移動等)した後、前記数1によ
る透視変換によって得られた各頂点P ,P ,P
の位置の例であり、透視変換後の各頂点をそのまま
結ぶと正しい像を成さない。そこで描画部9では、上述
した三角形の例と同様に次の処理により得られたポリゴ
ンをフレームメモリ10に書込む。
【0016】図17の例では、透視変換後のポリゴン頂
点P ,P (数1にてz<0)は正しい値ではないの
で描画にはそれぞれ、正しい像である線分P の稜
線1,線分P はP がz<0なので図17中のP
の延長線とY開始値とが交わる位置をP ’とし
て線分P ’の稜線2,線分P はともに正
くない(z<0)即ち視点の後方にありスクリーン上に
ありえないのでスキップ,線分P はP がz<0
なのでP の延長線とX開始値とが交わる位置をP
’として線分P ’の稜線3を用いる。そして、
稜線1(線分),稜線2(P を端点とする半直線)及
び稜線3(P を端点とする半直線)で囲まれた部分を
ポリゴンとし、スクリーン枠内に存在する部分すなわち
図17中の稜線1,2,3,4及び5で囲まれた領域内
を描画対象のポリゴンとしてフレームメモリ10に書込
む。
【0017】視点の後方に3つ以上の頂点が存在する場
合も同様であり、図18の例にある多角形(n+1角
形:n≧3)の場合、正しい像はP であり、透視変換
後のP を端点とするP の延長線上の半直線,透
視変換後のP を端点とするP の延長線上の半直
線で囲まれた部分をポリゴンとし、スクリーン枠内に存
在する部分が描画の対象となる。例えば、透視変換によ
って得られた各頂点P 〜P が図19のようになれ
ば、図19中の稜線1,2及び3で囲まれた領域内が描
画対象のポリゴンとなり、フレームメモリ10に書込ま
れる。
【0018】
【発明の効果】以上のように本発明によれば、分割処理
を行なわずに透視変換後のポリゴンを表示するようにし
ているので、演算部の処理を簡略でき高速化が図れる。
その間、CPUは他の処理を実行でき、システムの効率
化を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例を示すブロック図である。
【図2】本発明の座標を示す図である。
【図3】本発明の座標変換を説明するための図である。
【図4】視点の前方にあるポリゴンの表示例である。
【図5】視点の前後をまたぐポリゴンの表示例である。
【図6】描画部の詳細を示すブロック構成図である。
【図7】スクリーンデータを説明するための図である。
【図8】ポリゴンの頂点データを説明するための図であ
る。
【図9】ポリゴンと画面有効範囲との関係を説明する図
である。
【図10】スクリーンサイズイングを説明するための図
である。
【図11】スクリーンサイズイングを説明するための図
である。
【図12】ポリゴンの描画例を説明するための図であ
る。
【図13】ポリゴンの描画例を説明するための図であ
る。
【図14】ポリゴンの描画例を説明するための図であ
る。
【図15】ポリゴンの描画例を説明するための図であ
る。
【図16】ポリゴンの描画例を説明するための図であ
る。
【図17】ポリゴンの描画例を説明するための図であ
る。
【図18】ポリゴンの描画例を説明するための図であ
る。
【図19】 ポリゴンの描画例を説明するための図であ
る。
【図20】ポリゴンとスクリーン、視点の関係を示す図
である。
【図21】従来の処理を説明するための図である。
【符号の説明】
1 CPU 2 操作部 4 演算部 6 透視変換部 9 描画部 100、102 ポリゴン 101 スクリーン

Claims (4)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ポリゴンを合成すると共に奥行き関係を
    処理して、表示装置のスクリーンに動画を表示するコン
    ピュータグラフイックスのデータ処理装置において、
    記スクリーンに表示しようとするポリゴンが視点の前後
    にまたがる場合、前記視点の前後にまたがるポリゴンの
    辺の2つの点の3次元座標を視点奥行き方向を正として
    透視変換の式により座標変換し、座標変換後の2つの点
    を通る直線上で前記符号が正の点を端点とし前記符号が
    負の点側と反対側の半直線と前記スクリーンの枠との交
    点を求め、求めた交点と前記正の点とを結ぶ線分を透視
    変換後の辺とする変換手段を描画部に設け、前記視点の
    前後にまたがったポリゴンを前記描画部にてフレームメ
    モリ書込み時に変換して表示するようにしたことを特徴
    とするコンピュータグラフイックスのデータ処理装置
  2. 【請求項2】 前記変換手段は、前記透視変換前のポリ
    ゴンの各頂点の座標(x,y,z)を視点奥行き方向を
    zの正に大きくなる方向として透視変換の式により座標
    変換し、前記座標変換前のポリゴンの辺に対応する前記
    座標変換後の辺にて、該辺の2つの点の前記zの符号を
    検査し、共に正であれば前記2つの点を結ぶ線分を稜線
    とし、一方が負であれば前記2つの点を通る直線上で前
    記符号が正の点を端点とし前記符号が負の点側と反対側
    の半直線を稜線とし、共に負であれば稜線化の対象外と
    し、前記各稜線と前記スクリーンの枠とで囲まれた領域
    を変換後のポリゴンとするようになっている請求項1に
    記載のコンピュータグラフイックスのデータ処理装置。
  3. 【請求項3】 ポリゴンを合成すると共に奥行き関係を
    処理して、表示装置のスクリーンに動画を表示するコン
    ピュータグラフイック方法において、前記スクリーンに
    表示しようとするポリゴンが視点の前後にまたがる場
    合、前記視点の前後にまたがるポリゴンの辺の2つの点
    の3次元座標を視点奥行き方向を正として透視変換の式
    により座標変換し、座標変換後の2つの点を通る直線上
    で前記符号が正の点を端点とし前記符号が負の点側と反
    対側の半直線と前記スクリーンの枠との交点を求め、求
    めた交点と前記正の点とを結ぶ線分を透視変換後の辺と
    して描画するようにしたことを特徴とするコンピュータ
    グラフイックスのデータ処理方法。
  4. 【請求項4】 ポリゴンを合成すると共に奥行き関係を
    処理して、表示装置のスクリーンに動画を表示するコン
    ピュータグラフイック方法において、透視変換前の前記
    ポリゴンの各頂点の座標(x,y,z)を視点奥行き方
    向をzの正に大きくなる方向として透視変換の式により
    座標変換し、前記座標変換前のポリゴンの辺に対応する
    座標変換後の辺にて、該辺の2つの点の前記zの符号を
    検査し、共に正であれば前記2つの点を結ぶ線分を稜線
    とし、一方が負であれば前記2つの点を通る直線上で前
    記符号が正の点を端点とし前記符号が負の点側と反対側
    の半直線を稜線とし、共に負であれば稜線化の対象外と
    し、前記各稜線と前記スクリーンの枠とで囲まれた領域
    を透視変換後のポリゴンとして描画するようにしたこと
    を特徴とするコンピュータグラフイックスのデータ処理
    方法。
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