JP2000113226A - ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるモデル表示方法及びビデオゲームにおけるモデル表示プログラムが記録された可読記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるモデル表示方法及びビデオゲームにおけるモデル表示プログラムが記録された可読記録媒体

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JP2000113226A
JP2000113226A JP10287126A JP28712698A JP2000113226A JP 2000113226 A JP2000113226 A JP 2000113226A JP 10287126 A JP10287126 A JP 10287126A JP 28712698 A JP28712698 A JP 28712698A JP 2000113226 A JP2000113226 A JP 2000113226A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 モデルデータの格納に要する記録媒体のメモ
リ容量を抑制しつつ、モニタに表示するゲーム場面に変
化を持たせる。 【解決手段】 記録媒体5にはモデルデータとモデル番
号、位置データ、回転角度データ及びスケールデータか
らなる複数の配置データ群とが記録される。操作検出手
段50によりコントローラ16への操作内容が検出さ
れ、視点移動手段61により視点の位置が移動し、視野
判別手段62により視野内の領域に含まれるモデルが判
別される。このモデルに対応する配置データ群が指示制
御手段63により出力され、画像処理プロセッサ12に
より、指示制御手段63からの位置データが示す位置に
おいて対応するモデルを構成する複数ポリゴンの各頂点
の座標データが回転角度データ及びスケールデータに従
って変換され、各ポリゴンに各テクスチャ指示データに
よって指示されたテクスチャが貼り付けられる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プログラムデータ
の記録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモ
リを用いた、例えばカセット式記録媒体等を用いるビデ
オゲーム装置に適用されるビデオゲーム装置、ビデオゲ
ームにおけるモデル表示方法及びビデオゲームにおける
モデル表示プログラムが記録された可読記録媒体に関す
るものである。
【0002】
【従来の技術】従来よりゲームシステムは数多く提案さ
れている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとから
なるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュー
タ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出
力機とからなるシステム等である。
【0003】これらのシステムは、何れも、プレーヤが
操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデー
タの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに
基づいて音声や画像の生成のための制御を行うCPU
と、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成す
るためのプロセッサと、画像を表示するためのモニタ
と、音声を出力するためのスピーカとで構成される。上
記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモリ、半
導体メモリを内蔵したカセット等が多い。
【0004】このようなゲームシステムでは、一般に、
モニタに表示される個々の物体であるモデルや主人公キ
ャラクタは、多数の三角形又は四角形の2次元仮想図形
であるポリゴンの組合せで3次元的に構成され、2次元
の画像データであるテクスチャが各ポリゴンに貼り付け
られることによって、3次元画像として表示されてい
る。
【0005】従って、上記従来のゲームシステムでは、
モデルを定義するデータとして、ポリゴンの各頂点の座
標データ、テクスチャデータ及び各ポリゴンに貼り付け
るテクスチャデータを指示するテクスチャ指示データか
らなるモデルデータが上記記録媒体に予め格納されてい
る。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかし、ゲーム場面を
構成する地形や構造物を表わすモデルを複数ポリゴンを
用いて3次元的に構成する場合において、形状の異なる
モデルをモニタに表示してゲーム場面に変化を持たせよ
うとすると、個々のモデル毎にモデルデータを設定して
上記記録媒体に格納する必要があるために、上記記録媒
体のメモリ容量が増大してしまうこととなる。特に、上
記記録媒体として、半導体メモリや、半導体メモリを内
蔵したカセットを使用する場合には、モデルデータの格
納に要するメモリ容量を抑制することが望まれる。
【0007】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
モデルデータの格納に要する記録媒体のメモリ容量を抑
制しつつ、モニタに表示するゲーム場面に変化を持たせ
ることが可能なビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけ
るモデル表示方法及びビデオゲームにおけるモデル表示
プログラムが記録された可読記録媒体を提供することを
目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、仮想
3次元空間内の所定の視点位置から見たモデルを含むゲ
ーム場面を表示手段に表示するビデオゲーム装置におい
て、上記モデルを定義するモデルデータが格納されたモ
デルデータ記憶手段と、上記モデルに対応して設定さ
れ、上記仮想3次元空間内の位置データを含む配置デー
タが複数格納された配置データ記憶手段と、上記モデル
データ、上記各配置データ及び上記視点位置に関するデ
ータを用いて上記モデルを上記表示手段に表示させる表
示処理手段とを備え、上記配置データ記憶手段に格納さ
れている各配置データは互いに異なるものであることを
特徴としている。
【0009】この構成によれば、モデルを定義するモデ
ルデータと、モデルに対応して設定され、仮想3次元空
間内の位置データを含む配置データとが格納されてお
り、この配置データは複数格納されており、互いに異な
るものである。そして、モデルデータ、各配置データ及
び視点位置に関するデータを用いてモデルが表示手段に
表示されることにより、視点位置から見たモデルが、位
置データを含む配置データに従って表示されることとな
る。これによって、各位置に配置データに従った形状の
モデルが表示され、同一のモデルデータを用いながらゲ
ーム場面に変化を持たせることが可能になる。
【0010】
【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態として
のゲームシステム1を示す構成図である。このゲームシ
ステム1は、ゲーム機本体と、ゲーム画面を表示する表
示手段としてのテレビジョンモニタ(以下「モニタ」と
いう。)2と、ゲームの音声を出力するための増幅回路
3及びスピーカー4と、画像データ、音声データ並びに
プログラムデータからなるゲームプログラムの記録され
た記録媒体5とからなる。記録媒体5は、例えば上記ゲ
ームプログラムやオペレーティングシステムのプログラ
ムデータの記憶されたROM等がプラスチックケースに
収納された、いわゆるROMカセットや、光ディスク、
フレキシブルディスク等である。
【0011】ゲーム機本体は、CPU6にアドレスバ
ス、データバス及びコントロールバスからなるバス7が
接続され、このバス7に、RAM8、インターフェース
回路9、インターフェース回路10、信号処理プロセッ
サ11、画像処理プロセッサ12、インターフェース回
路13、インターフェース回路14がそれぞれ接続さ
れ、インターフェース回路10に操作情報インターフェ
ース回路15を介してコントローラ16が接続され、イ
ンターフェース回路13にD/Aコンバータ17が接続
され、インターフェース回路14にD/Aコンバータ1
8が接続されて構成される。
【0012】ここで、上記RAM8、インターフェース
回路9及び記録媒体5でメモリ部19が構成され、上記
CPU6、信号処理プロセッサ11及び画像処理プロセ
ッサ12で、ゲームの進行を制御するための制御部20
が構成され、上記インターフェース回路10、操作情報
インターフェース回路15及びコントローラ16で操作
入力部21が構成され、上記モニタ2、インターフェー
ス回路13及びD/Aコンバータ17で画像表示部22
が構成され、上記増幅回路3、スピーカ4、インターフ
ェース回路14及びD/Aコンバータ18で音声出力部
23が構成される。
【0013】信号処理プロセッサ11は、主に3次元空
間上における計算、3次元空間上での位置から擬似3次
元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処
理、並びに音声データの生成、加工処理を行う。
【0014】画像処理プロセッサ12は、信号処理プロ
セッサ11における計算結果に基づいて、RAM8の表
示エリアに対して描画すべき画像データの書き込み処
理、すなわち後述するテクスチャデータの書き込み処理
を行う。
【0015】コントローラ16は、外部から操作可能な
操作手段として、スタートボタン16a、Aボタン16
b、Bボタン16c、十字キー16d、スティック型コ
ントローラ16e、左トリガボタン16f、右トリガボ
タン16g、C1ボタン16h、C2ボタン16i、C
3ボタン16j、C4ボタン16k及び奥行きトリガボ
タン16nを有し、各ボタンに対する操作内容に応じた
操作信号をCPU6に送出するものである。
【0016】スティック型コントローラ16eは、ジョ
イスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、
直立したスティックを有し、このスティックの所定位置
を支点として前後左右を含む 360°方向に亘って傾倒可
能な構成で、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じ
て、直立位置を原点とする左右方向のX座標及び前後方
向のY座標の値が、インターフェース回路15,10を
介してCPU6に送出されるようになっている。
【0017】また、コントローラ16は、例えばゲーム
の進行状態等を一時的に記憶するためのカード型メモリ
等が着脱可能なコネクタ16mを備えている。
【0018】上記ゲームシステム1は、用途に応じてそ
の形態が異なる。即ち、ゲームシステム1が、家庭用と
して構成されている場合においては、モニタ2、増幅回
路3及びスピーカー4は、ゲーム機本体とは別体とな
る。また、ゲームシステム1が、業務用として構成され
ている場合においては、図1に示されている構成要素は
すべて一体型となっている1つの筐体に収納される。
【0019】また、ゲームシステム1が、パーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、モニタ2は、上記コンピュータ用
のディスプレイに対応し、画像処理プロセッサ12は、
記録媒体5に記録されているゲームプログラムデータの
一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される
拡張ボード上のハードウェアに対応し、インターフェー
ス回路9,10,13,14、D/Aコンバータ17,
18、操作情報インターフェース回路15は、コンピュ
ータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハード
ウェアに対応する。また、RAM8は、コンピュータ上
のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応す
る。
【0020】本実施形態では、ゲームシステム1が家庭
用として構成されている場合を例にして説明する。
【0021】次に、このゲームシステム1の概略動作に
ついて説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにさ
れ、ゲームシステム1に電源が投入されると、CPU6
が、記録媒体5に記憶されているオペレーティングシス
テムに基づいて、記録媒体5から画像データ、音声デー
タ及びプログラムデータからなるゲームプログラムを読
み出す。読み出されたゲームプログラムの一部若しくは
全部は、RAM8に格納される。
【0022】以降、CPU6は、RAM8に記憶されて
いるゲームプログラム、並びにゲームプレーヤがコント
ローラ16を介して指示する内容に基づいて、ゲームを
進行する。即ち、CPU6は、ゲームプレーヤーによる
コントローラ16に対する操作内容に応じてコントロー
ラ16から送出される操作信号に基づいて、適宜、描画
や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成す
る。
【0023】信号処理プロセッサ11は、上記コマンド
に基づいて3次元空間上(勿論、2次元空間上において
も同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光
源計算や、音声データの生成、加工処理を行う。
【0024】続いて、画像処理プロセッサ12は、上記
計算結果に基づいて、RAM8の表示エリア(フレーム
バッファ)上に、描画すべき画像データの書き込み処理
等を行う。D/Aコンバータ17は、インターフェース
回路13を介して、RAM8に書き込まれた画像データ
を所定周期毎にアナログ映像信号に変換し、モニタ2の
管面上に画像として表示させる。
【0025】一方、信号処理プロセッサ11から出力さ
れた音声データは、インターフェース回路14を介して
D/Aコンバータ18に供給され、ここでアナログ音声
信号に変換された後に、増幅回路3を介してスピーカ4
から音声として出力される。
【0026】次に、図1を用いて画像処理プロセッサ1
2によるテクスチャデータの書き込み処理について説明
する。上述したように、CPU6のコマンドに基づいて
信号処理プロセッサ11が計算処理を行い、この計算結
果に基づいて、画像処理プロセッサ12が、RAM8の
表示エリア上に描画すべき画像データの書き込み処理を
行う。
【0027】RAM8は、非表示エリアと表示エリア
(フレームバッファ)とを有し、非表示エリアには、記録
媒体5に記録されているポリゴンデータ、テクスチャ指
示データ(テクスチャ座標)やテクスチャデータ(色デー
タ等)が格納される。
【0028】ここで、ポリゴンは、ゲーム空間内で設定
される物体、すなわちモデルやキャラクタを構成する多
角形の2次元仮想図形であり、本実施形態では、三角形
や四角形が用いられている。テクスチャデータは、ポリ
ゴンに貼り付けて画像を構成するための2次元の画像で
あり、テクスチャの画素の色を指定するための色データ
等が含まれる。
【0029】ポリゴンを構成する各頂点の座標データで
あるポリゴンデータと、ポリゴンに貼り付けるテクスチ
ャを指示するテクスチャ指示データとは、一体的に格納
されている。
【0030】CPU6により生成される描画のためのコ
マンドとしては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画
するためのコマンドや、通常の2次元画像を描画するた
めのコマンドがある。
【0031】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ためのコマンドは、RAM8の非表示エリア上における
ポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテ
クスチャデータのRAM8上における記憶位置を示すテ
クスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示す色デー
タのRAM8の表示エリア上における記憶位置を示す色
アドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データ
からなる。
【0032】これらのデータの内、RAM8の非表示エ
リア上のポリゴン頂点アドレスデータは、信号処理プロ
セッサ11により、CPU6からの3次元空間上におけ
るポリゴン頂点座標データを画面自体(視点)の移動量デ
ータ及び回転量データに基づいて座標変換及び透視投影
変換することによって、2次元上におけるポリゴン頂点
座標データに置換される。
【0033】上記2次元上におけるポリゴン頂点座標デ
ータは、RAM8の表示エリア上のアドレスを示し、画
像処理プロセッサ12は、3個又は4個のポリゴン頂点
アドレスデータによって示されるRAM8の表示エリア
の範囲に、予め割り当てられているテクスチャアドレス
データが示すテクスチャデータを書き込む。このよう
に、物体を構成する各ポリゴンに指示されたテクスチャ
が貼り付けられることによって、モニタ2の表示面上に
その物体が表示される。
【0034】次に、図2を用いて本ゲームシステムで実
行されるビデオゲームの概要について説明する。図2は
ゲームの一画面を示す図である。本ビデオゲームは、遊
技者によるコントローラ16に対する操作に従って、主
人公キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行ったり、アイ
テムを取得しながら、ゲーム場面(ステージ)の中を移動
していくものである。
【0035】図2に示すように、主人公キャラクタ30
は、モニタ2の画面内の例えばほぼ中央に表示されてお
り、主人公キャラクタ30の周囲には、ゲーム場面中の
地形や構造物を表わすモデルとして、岩モデル31,3
2,33,34が表示されている。そして、例えばコン
トローラ16の十字キー16dに対する操作により主人
公キャラクタ30の移動が指示されると、主人公キャラ
クタ30の移動に従ってモニタ2に画像を表示する際の
視点位置が移動し、モニタ2に表示されるゲーム場面が
変化していく。
【0036】図3はCPU6の機能ブロック及び図1の
要部を示すブロック図である。記録媒体5には、上述し
たように、上記概要を説明したビデオゲームのゲームプ
ログラムが記録されるとともに、ゲームプログラムの一
部として、モデルを定義するモデルデータ、すなわちポ
リゴンを構成する各頂点の座標データであるポリゴンデ
ータ、複数のテクスチャデータ及びポリゴンに貼り付け
るテクスチャデータを指示するテクスチャ指示データが
格納されている(モデルデータ記憶手段)。また、記録
媒体5には、ゲームプログラムの一部として、ゲーム場
面に関するデータ、複数の配置データ群及び分布データ
が記録されている(配置データ記憶手段)。
【0037】ゲーム場面に関するデータは、本ビデオゲ
ームで表示される各ゲーム場面に関するデータで、各ゲ
ーム場面を仮想3次元空間内で格子状に分割する各格子
座標や、各ゲーム場面内に設定されているモデルの総数
等のデータを含む。
【0038】配置データ群は、配置データとして、モデ
ルを特定するためのモデル番号、位置データ、回転角度
データ及びスケール(倍率)データを有し、モデル番号に
よって特定されるモデルの仮想3次元空間内における配
置情報を示すものである。
【0039】すなわち、位置データ(tx,ty,tz)は、仮想
3次元空間におけるモデルの位置を示し、回転角度デー
タ(rx,ry,rz)は、x,y,z軸に対する回転角度を示
し、スケールデータ(sx,sy,sz)は、x,y,z軸方向の
倍率を示す。
【0040】これによって、同一のモデル番号に対し
て、位置データ、回転角度データ及びスケールデータの
配置データの少なくとも1つのデータを異なるデータに
設定することにより、1つのモデルデータで定義される
モデルを、各位置に各配置データに従ってモニタ2に表
示することが可能になる。
【0041】分布データは、上記格子状に分割されて形
成された各領域に含まれるモデル番号を示すデータで、
配置データ群の内の位置データに対応して設定されたも
のである。この分布データによって、ある領域にどのモ
デルが含まれているかを判別することが可能になってい
る。
【0042】CPU6は、記録媒体5に記録されている
ゲームプログラムに従って、図1の各部の動作を制御す
るもので、機能ブロックとして、操作検出手段50及び
表示制御手段60を備えている。操作検出手段50は、
コントローラ16から送出される操作信号に基づいて、
遊技者によるコントローラ16に対する操作内容を検出
するものである。
【0043】表示制御手段60は、機能ブロックとし
て、視点移動手段61、視野判別手段62及び指示制御
手段63を備えており、表示制御手段60及び画像処理
プロセッサ12により表示処理手段が構成されている。
【0044】視点移動手段61は、検出されたコントロ
ーラ16に対する操作内容に応じてモニタ2に画像を表
示する際の視点の位置を移動させるものである。視野判
別手段62は、ゲーム場面が格子状に分割されて形成さ
れる各領域が視点から見た視野内に含まれるか否かを判
別するとともに、分布データを用いて視野内の領域に含
まれるモデルを判別するものである。
【0045】指示制御手段63は、視野判別手段62に
より視野内に含まれると判別されたモデルについて、対
応する配置データ群を画像処理プロセッサ12に送出す
るものである。
【0046】画像処理プロセッサ12は、以下の機能を
有する。 (1) 指示制御手段63から送出される配置データ群の内
の位置データが示す位置において、対応するモデルを構
成する複数ポリゴンの各頂点の座標データを配置データ
群の内の回転角度データ及びスケールデータに従って変
換する変換処理手段としての機能。 (2) 上記各ポリゴンに上記各テクスチャ指示データによ
って指示された上記テクスチャデータを貼り付けるマッ
ピング処理手段としての機能。
【0047】ここで、図2、図4〜図6を用いてモデル
の表示例について説明する。図2の岩モデル31〜34
は、それぞれモデルデータ、すなわちポリゴンデータ、
テクスチャデータ及びテクスチャ指示データは同一のも
のであるが、配置データ群が異なるように設定されてい
る。従って、岩モデル31〜34を表示するために記録
媒体5に格納されているポリゴンデータ、テクスチャデ
ータ及びテクスチャ指示データは、1種類のみになって
いる。
【0048】例えば、配置データ群の内の位置データ
は、岩モデル32の奥側(視点より遠方側)に岩モデル
31,33が並ぶように設定され、岩モデル34は主人
公キャラクタ30より手前側(視点に近接する側)に設
定されている。また、岩モデル33のスケールデータ
は、岩モデル31を横方向に引き延ばすように設定され
ている。従って、図2に示すように、岩モデル33の表
面の模様(テクスチャ)も岩モデル31の表面の模様を横
方向に引き延ばしたようになっている。
【0049】同様に、図4に表示されている鳥居モデル
35〜38と、鳥居が半分に分割されたような形状の分
割鳥居モデル39〜42とは、それぞれモデルデータが
同一になっている。従って、鳥居モデル35〜38及び
分割鳥居モデル39〜42を表示するために、記録媒体
5には2種類のモデルデータが格納されており、各モデ
ル35〜42の配置データ群のみが異なっている。
【0050】また、図5に表示されている板廊下43〜
45は、左右が破断した短寸法の形状になっているが、
モデルデータは1種類のみ設定され、配置データ群が異
なっている。特に、板廊下45は板廊下43,44に対
して回転角度データが異なり、傾斜した状態で画面に表
示されている。
【0051】次に、図6のフローチャートを用いて、モ
デル表示プログラムの動作手順について説明する。ま
ず、ゲーム場面に関するデータから、格子状に分割して
形成された各領域が現在の視点位置からの視野内にある
か否かが領域毎に判別され(ステップST10)、次い
で、分布データを用いて視野内の領域に含まれるモデル
番号が判別され(ステップST20)、次いで、このモ
デル番号に対応する配置データ群及びモデルデータが画
像処理プロセッサ12に送出される(ステップST3
0)。
【0052】このように、本実施形態によれば、1個の
モデルデータで定義されるモデルに対応して、複数の配
置データ群を記録媒体5に格納しておき、モデルデータ
及び配置データ群を用いてモニタ2にモデルを表示する
ようにしたので、1個のモデルデータを記録媒体5に格
納しておくのみで、異なる形状や模様のモデルをモニタ
2に表示することができる。これによって、モデルを定
義するポリゴンデータやテクスチャ指示データなどのモ
デルデータを格納しておくのに必要な記録媒体5のメモ
リ容量の増加を抑制しつつ、モニタ2に表示するゲーム
場面に変化を持たせることができる。
【0053】なお、図7は図5の画面において、視点を
下方に移動させるとともに、視線方向を上向きに設定し
たときの画像を示している。図7に示すように、各板廊
下43〜45には、4本の脚が設けられているが、1本
の脚43a,44a,45aだけ寸法が短く設定されて
いる。
【0054】このように、モデルの形状が非対称になる
ように複数ポリゴンの各頂点の座標を設定しておくと、
配置データ群の回転角度データやスケールデータを異な
るものとすることにより、モデルデータが同一でありな
がら、あたかも異なる形状のモデルであるかのようにモ
ニタ2の画面上に表現することができる。
【0055】なお、本発明は、上記実施形態に限られ
ず、以下の変形形態を採用することができる。 (1)記録媒体5に格納する配置データ群については、
上記実施形態に限られず、同一モデル番号に対して位置
データのみ異なる値を設定し、回転角度データ及びスケ
ールデータは同一値に設定してもよい。また、配置デー
タ群は、位置データのみを有するものとしてもよい。こ
れらの形態によれば、例えば図8(a)に示すような形
状のモデル71のモデルデータを設定しておくだけで、
位置データtzのみ異なる値に設定することにより、図8
(b)に示すように、ひょうたん形状のモデル72を表
示することができる。
【0056】(2)また、同一モデル番号に対して回転
角度データのみ異なる値を設定し、位置データ及びスケ
ールデータは同一値に設定してもよい。この形態によれ
ば、例えば図9(a)に示すような長尺モデル73のモ
デルデータを設定しておくだけで、回転角度データrzの
み異なる値に設定することにより、図9(b)に示すよ
うに、十字形状モデル74を表示することができ、1つ
のモデルデータの組合せで異なる形状のモデルを表示す
ることができる。
【0057】(3)また、同一モデル番号に対してスケ
ールデータのみ異なる値を設定し、位置データ及び回転
角度データは同一値に設定してもよい。この形態によれ
ば、例えば図10(a)に示すようなドーナツ形状モデ
ル75のモデルデータを設定しておくだけで、スケール
データsx,syのみ異なる値に設定することにより、図1
0(b)に示すように、大型のドーナツ形状モデル76
の内側に小型のドーナツ形状モデル77が嵌合した態様
を表示することができる。また、スケールデータsx,sy
を適切な値に設定して大型のドーナツ形状モデルの内周
と小型のドーナツ形状モデルの外周を一致させることに
より、図10(c)に示すように、円環部の幅が拡大さ
れたドーナツ形状モデル78を表示することができ、1
つのモデルデータの組合せで異なる形状のモデルを表示
することができる。
【0058】(4)上記図4では、鳥居モデル35〜3
8と分割鳥居モデル39〜42とを2種類のモデルデー
タを用いて表示しているが、これに限られず、分割鳥居
モデルのモデルデータのみを備えておき、回転角度デー
タを例えば 180°だけ異なる値に設定し、位置データを
適切な値に設定することにより、鳥居モデル35〜38
を表示するようにしてもよい。この形態によれば、1つ
のモデルデータの組合せで異なる形状のモデルを表示す
ることができる。
【0059】以上説明したように、本発明は、仮想3次
元空間内の所定の視点位置から見たモデルを含むゲーム
場面を表示手段に表示するビデオゲーム装置において、
上記モデルを定義するモデルデータが格納されたモデル
データ記憶手段と、上記モデルに対応して設定され、上
記仮想3次元空間内の位置データを含む配置データが複
数格納された配置データ記憶手段と、上記モデルデー
タ、上記各配置データ及び上記視点位置に関するデータ
を用いて上記モデルを上記表示手段に表示させる表示処
理手段とを備え、上記配置データ記憶手段に格納されて
いる各配置データは互いに異なるものである。
【0060】この構成によれば、モデルを定義するモデ
ルデータと、モデルに対応して設定され、仮想3次元空
間内の位置データを含む配置データとが格納されてお
り、この配置データは複数格納されており、互いに異な
るものである。そして、モデルデータ、各配置データ及
び視点位置に関するデータを用いてモデルが表示手段に
表示されることにより、視点位置から見たモデルが、位
置データを含む配置データに従って表示されることとな
る。これによって、同一位置や異なる位置に、同一形状
や異なる形状のモデルを表示することができ、同一のモ
デルデータを用いながらゲーム場面に変化を持たせるこ
とができる。
【0061】また、請求項1記載のビデオゲーム装置に
おいて、上記配置データ記憶手段には、上記配置データ
として、上記仮想3次元空間内の所定軸に対する回転角
度データが格納されているとしてもよい。
【0062】この構成によれば、仮想3次元空間内の所
定軸に対する回転角度データの示す角度だけ回転した態
様でモデルが表示されることにより、各配置データの回
転角度データが異なる値に設定されていれば、互いに異
なる向きに配置された状態で各位置データの示す位置に
モデルを表示することができる。
【0063】また、請求項1又は2記載のビデオゲーム
装置において、上記配置データ記憶手段には、上記配置
データとして、上記仮想3次元空間内の所定軸方向の倍
率データが格納されているとしてもよい。
【0064】この構成によれば、仮想3次元空間内の所
定軸方向の倍率データの示す倍率だけ拡大又は縮小した
態様でモデルが表示されることにより、各配置データの
倍率データが異なる値に設定されていれば、互いに異な
る大きさや形状のモデルを各位置データの示す位置に表
示することができる。
【0065】また、請求項1乃至3のいずれかに記載の
ビデオゲーム装置において、上記モデルデータ記憶手段
には、上記モデルデータとして、上記モデルを構成する
複数ポリゴンの各頂点の座標データ、複数のテクスチャ
データ及び各ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータを
それぞれ指示する複数のテクスチャ指示データが格納さ
れており、上記表示処理手段は、上記各位置データが上
記視点位置における視野内に位置するか否かを判別する
視野判別手段と、上記視点位置に関するデータ及び上記
視野内に位置する位置データを含む配置データを出力す
る指示制御手段と、この指示制御手段により出力された
データに従って上記各ポリゴンの座標データを変換する
変換処理手段と、座標データが変換された上記各ポリゴ
ンに上記各テクスチャ指示データによって指示された上
記テクスチャデータを貼り付けるマッピング処理手段と
を備えたものであるとしてもよい。
【0066】この構成によれば、モデルデータとして、
モデルを構成する複数ポリゴンの各頂点の座標データ、
複数のテクスチャデータ及び各ポリゴンに貼り付けるテ
クスチャデータをそれぞれ指示する複数のテクスチャ指
示データが格納されている。そして、各配置データの各
位置データが視点位置における視野内に位置するか否か
が判別され、視点位置に関するデータ及び視野内に位置
する位置データを含む配置データが出力され、この出力
されたデータに従って各ポリゴンの座標データが変換さ
れ、座標データが変換された各ポリゴンに各テクスチャ
指示データによって指示されたテクスチャデータが貼り
付けられることにより、視野内に位置するモデルが各配
置データの示す態様で表示手段に表示されることとな
る。
【0067】また、本発明は、仮想3次元空間内の所定
の視点位置から見たモデルを含むゲーム場面を表示手段
に表示するビデオゲームにおいて、上記モデルを定義す
るモデルデータを記憶するとともに、上記モデルに対応
して設定され、上記仮想3次元空間内の位置データを含
み、互いに異なる複数の配置データを記憶しておき、上
記モデルデータ、上記各配置データ及び上記視点位置に
関するデータを用いて上記モデルを上記表示手段に表示
させるようにしてもよい。
【0068】この方法によれば、モデルを定義するモデ
ルデータと、モデルに対応して設定され、仮想3次元空
間内の位置データを含む配置データとが格納されてお
り、この配置データは複数格納されており、互いに異な
るものである。そして、モデルデータ、各配置データ及
び視点位置に関するデータを用いてモデルが表示手段に
表示されることにより、視点位置から見たモデルが、各
位置データの示す位置に各配置データに従って表示され
ることとなる。これによって、同一位置や異なる位置
に、同一形状や異なる形状のモデルを表示することがで
き、同一のモデルデータを用いながらゲーム場面に変化
を持たせることができる。
【0069】また、本発明は、仮想3次元空間内の所定
の視点位置から見たモデルを含むゲーム場面を表示手段
に表示するビデオゲームにおけるモデル表示プログラム
であって、上記モデルを定義するモデルデータと、上記
モデルに対応して設定され、上記仮想3次元空間内の位
置データを含み、互いに異なる複数の配置データとを備
えるとともに、上記モデルデータ、上記各配置データ及
び上記視点位置に関するデータを用いて上記モデルを上
記表示手段に表示させる表示ステップを備えたことを特
徴とするビデオゲームにおけるモデル表示プログラムが
記録された可読記録媒体としてもよい。
【0070】この記録媒体をコンピュータにより読み取
って実行することにより、モデルを定義するモデルデー
タと、モデルに対応して設定され、仮想3次元空間内の
位置データを含む配置データとが読み取られ、この配置
データは複数格納されており、互いに異なるものであ
る。そして、モデルデータ、各配置データ及び視点位置
に関するデータを用いてモデルが表示手段に表示される
ことにより、視点位置から見たモデルが、各位置データ
の示す位置に各配置データに従って表示されることとな
る。これによって、同一位置や異なる位置に、同一形状
や異なる形状のモデルを表示することができ、同一のモ
デルデータを用いながらゲーム場面に変化を持たせるこ
とができる。
【0071】
【発明の効果】請求項1、5、6の発明によれば、モデ
ルを定義するモデルデータと、モデルに対応して設定さ
れ、仮想3次元空間内の位置データを含む配置データと
を格納し、配置データは互いに異なる複数データを格納
して、モデルデータ、各配置データ及び視点位置に関す
るデータを用いてモデルを表示手段に表示するようにし
たので、視点位置から見たモデルが、各位置データの示
す位置に各配置データに従って表示されることとなり、
これによって、同一位置や異なる位置に、同一形状や異
なる形状のモデルを表示することができ、同一のモデル
データを用いながらゲーム場面に変化を持たせることが
できる。
【0072】また、請求項2の発明によれば、配置デー
タとして、仮想3次元空間内の所定軸に対する回転角度
データが格納されていることにより、仮想3次元空間内
の所定軸に対する回転角度データの示す角度だけ回転し
た態様でモデルが表示され、各配置データの回転角度デ
ータが異なる値に設定されていれば、互いに異なる向き
に配置された状態で、各位置データの示す位置にモデル
を表示することができる。
【0073】また、請求項3の発明によれば、配置デー
タとして、仮想3次元空間内の所定軸方向の倍率データ
が格納されていることにより、仮想3次元空間内の所定
軸方向の倍率データの示す倍率だけ拡大又は縮小した態
様でモデルが表示され、各配置データの倍率データが異
なる値に設定されていれば、互いに異なる大きさや形状
のモデルを各位置データの示す位置に表示することがで
きる。
【0074】また、請求項4の発明によれば、モデルデ
ータとして、モデルを構成する複数ポリゴンの各頂点の
座標データ、複数のテクスチャデータ及び各ポリゴンに
貼り付けるテクスチャデータをそれぞれ指示する複数の
テクスチャ指示データを格納しておき、各配置データの
位置データが視点位置における視野内に位置するか否か
を判別し、視点位置に関するデータ及び視野内に位置す
る位置データを含む配置データを出力し、この出力され
たデータに従って各ポリゴンの座標データを変換し、座
標データが変換された各ポリゴンに各テクスチャ指示デ
ータによって指示されたテクスチャデータを貼り付ける
ことにより、視野内に位置するモデルを各配置データの
示す態様で表示手段に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態としてのゲームシステムを
示す構成図である。
【図2】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図3】CPUの機能ブロック及び図1の要部を示すブ
ロック図である。
【図4】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図5】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図6】モデル表示プログラムの動作手順を示すフロー
チャートである。
【図7】図5において視点を下方に移動させたときの画
像を示す図である。
【図8】(a)(b)はモデル表示の変形例を示す図で
ある。
【図9】(a)(b)はモデル表示の変形例を示す図で
ある。
【図10】(a)〜(c)はモデル表示の変形例を示す
図である。
【符号の説明】
2 モニタ 5 記録媒体(モデルデータ記憶手段、配置データ記憶
手段) 6 CPU 50 操作検出手段 60 表示制御手段(表示処理手段) 61 視点移動手段 62 視野判別手段 63 指示制御手段 8 RAM 11 信号処理プロセッサ 12 画像処理プロセッサ(表示処理手段) 16 コントローラ
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成11年9月27日(1999.9.2
7)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正内容】
【書類名】 明細書
【発明の名称】 ビデオゲーム装置、ビデオゲームにお
けるモデル表示方法及びビデオゲームにおけるモデル表
示プログラムが記録された可読記録媒体
【特許請求の範囲】
【請求項】 請求項1または2記載のビデオゲーム装
置において、 上記モデルデータ記憶手段には、上記モデルデータとし
て、上記モデルを構成する複数ポリゴンの各頂点の座標
データ、複数のテクスチャデータ及び各ポリゴンに貼り
付けるテクスチャデータをそれぞれ指示する複数のテク
スチャ指示データが格納されており、 上記表示処理手段は、 上記各位置データが上記視点位置における視野内に位置
するか否かを判別する視野判別手段と、 上記視点位置に関するデータ及び上記視野内に位置する
位置データを含む配置データを出力する指示制御手段
と、 この指示制御手段により出力されたデータに従って上記
各ポリゴンの座標データを変換する変換処理手段と、 座標データが変換された上記各ポリゴンに上記各テクス
チャ指示データによって指示された上記テクスチャデー
タを貼り付けるマッピング処理手段とを備えたものであ
ることを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項】 仮想3次元空間内の所定の視点位置から
見たモデルを含むゲーム場面を表示手段に表示するビデ
オゲームにおいて、 上記モデルを定義するモデルデータを記憶するととも
に、 上記モデルに対応して設定され、上記仮想3次元空間内
の位置データを含み、互いに異なる複数の配置データ
よびこの配置データとして、上記仮想3次元空間内の所
定軸方向の倍率データを記憶しておき、 上記モデルデータ、上記各配置データ及び上記視点位置
に関するデータを用いて上記モデルを上記表示手段に表
示させるようにしたことを特徴とするビデオゲームにお
けるモデル表示方法。
【請求項】 仮想3次元空間内の所定の視点位置から
見たモデルを含むゲーム場面を表示手段に表示するビデ
オゲームにおけるモデル表示プログラムであって、 上記モデルを定義するモデルデータと、 上記モデルに対応して設定され、上記仮想3次元空間内
の位置データを含み、互いに異なる複数の配置データと
この配置データとして、上記仮想3次元空間内の所定軸
方向の倍率データとを備えるとともに、 上記モデルデータ、上記各配置データ及び上記視点位置
に関するデータを用いて上記モデルを上記表示手段に表
示させる表示ステップを備えたことを特徴とするビデオ
ゲームにおけるモデル表示プログラムが記録された可読
記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プログラムデータ
の記録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモ
リを用いた、例えばカセット式記録媒体等を用いるビデ
オゲーム装置に適用されるビデオゲーム装置、ビデオゲ
ームにおけるモデル表示方法及びビデオゲームにおける
モデル表示プログラムが記録された可読記録媒体に関す
るものである。
【0002】
【従来の技術】従来よりゲームシステムは数多く提案さ
れている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとから
なるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュー
タ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出
力機とからなるシステム等である。
【0003】これらのシステムは、何れも、プレーヤが
操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデー
タの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに
基づいて音声や画像の生成のための制御を行うCPU
と、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成す
るためのプロセッサと、画像を表示するためのモニタ
と、音声を出力するためのスピーカとで構成される。上
記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモリ、半
導体メモリを内蔵したカセット等が多い。
【0004】このようなゲームシステムでは、一般に、
モニタに表示される個々の物体であるモデルや主人公キ
ャラクタは、多数の三角形又は四角形の2次元仮想図形
であるポリゴンの組合せで3次元的に構成され、2次元
の画像データであるテクスチャが各ポリゴンに貼り付け
られることによって、3次元画像として表示されてい
る。
【0005】従って、上記従来のゲームシステムでは、
モデルを定義するデータとして、ポリゴンの各頂点の座
標データ、テクスチャデータ及び各ポリゴンに貼り付け
るテクスチャデータを指示するテクスチャ指示データか
らなるモデルデータが上記記録媒体に予め格納されてい
る。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかし、ゲーム場面を
構成する地形や構造物を表わすモデルを複数ポリゴンを
用いて3次元的に構成する場合において、形状の異なる
モデルをモニタに表示してゲーム場面に変化を持たせよ
うとすると、個々のモデル毎にモデルデータを設定して
上記記録媒体に格納する必要があるために、上記記録媒
体のメモリ容量が増大してしまうこととなる。特に、上
記記録媒体として、半導体メモリや、半導体メモリを内
蔵したカセットを使用する場合には、モデルデータの格
納に要するメモリ容量を抑制することが望まれる。
【0007】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
モデルデータの格納に要する記録媒体のメモリ容量を抑
制しつつ、モニタに表示するゲーム場面に変化を持たせ
ることが可能なビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけ
るモデル表示方法及びビデオゲームにおけるモデル表示
プログラムが記録された可読記録媒体を提供することを
目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、仮想
3次元空間内の所定の視点位置から見たモデルを含むゲ
ーム場面を表示手段に表示するビデオゲーム装置におい
て、上記モデルを定義するモデルデータが格納されたモ
デルデータ記憶手段と、上記モデルに対応して設定さ
れ、上記仮想3次元空間内の位置データを含む配置デー
タが複数格納された配置データ記憶手段と、上記モデル
データ、上記各配置データ及び上記視点位置に関するデ
ータを用いて上記モデルを上記表示手段に表示させる表
示処理手段とを備え、上記配置データ記憶手段には、上
記配置データとして、上記仮想3次元空間内の所定軸方
向の倍率データが格納されており、上記配置データ記憶
手段に格納されている各配置データは互いに異なるもの
であることを特徴としている。
【0009】この構成によれば、モデルを定義するモデ
ルデータと、モデルに対応して設定され、仮想3次元空
間内の位置データを含む配置データとが格納されてお
り、この配置データは複数格納されており、互いに異な
るものである。そして、モデルデータ、各配置データ及
び視点位置に関するデータを用いてモデルが表示手段に
表示されることにより、視点位置から見たモデルが、位
置データを含む配置データに従って表示されることとな
る。これによって、各位置に配置データに従った形状の
モデルが表示され、同一のモデルデータを用いながらゲ
ーム場面に変化を持たせることが可能になる。
【0010】また、上記配置データ記憶手段には、上記
配置データとして、上記仮想3次元空間内の所定軸方向
の倍率データが格納されていることにより、仮想3次元
空間内の所定軸方向の倍率データの示す倍率だけ拡大又
は縮小した態様でモデルが表示されることにより、各配
置データの倍率データが異なる値に設定されていれば、
互いに異なる大きさや形状のモデルを各位置データの示
す位置に表示することができる。
【0011】
【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態として
のゲームシステム1を示す構成図である。
【0012】このゲームシステム1は、ゲーム機本体
と、ゲーム画面を表示する表示手段としてのテレビジョ
ンモニタ(以下「モニタ」という。)2と、ゲームの音声
を出力するための増幅回路3及びスピーカー4と、画像
データ、音声データ並びにプログラムデータからなるゲ
ームプログラムの記録された記録媒体5とからなる。記
録媒体5は、例えば上記ゲームプログラムやオペレーテ
ィングシステムのプログラムデータの記憶されたROM
等がプラスチックケースに収納された、いわゆるROM
カセットや、光ディスク、フレキシブルディスク等であ
る。
【0013】ゲーム機本体は、CPU6にアドレスバ
ス、データバス及びコントロールバスからなるバス7が
接続され、このバス7に、RAM8、インターフェース
回路9、インターフェース回路10、信号処理プロセッ
サ11、画像処理プロセッサ12、インターフェース回
路13、インターフェース回路14がそれぞれ接続さ
れ、インターフェース回路10に操作情報インターフェ
ース回路15を介してコントローラ16が接続され、イ
ンターフェース回路13にD/Aコンバータ17が接続
され、インターフェース回路14にD/Aコンバータ1
8が接続されて構成される。
【0014】ここで、上記RAM8、インターフェース
回路9及び記録媒体5でメモリ部19が構成され、上記
CPU6、信号処理プロセッサ11及び画像処理プロセ
ッサ12で、ゲームの進行を制御するための制御部20
が構成され、上記インターフェース回路10、操作情報
インターフェース回路15及びコントローラ16で操作
入力部21が構成され、上記モニタ2、インターフェー
ス回路13及びD/Aコンバータ17で画像表示部22
が構成され、上記増幅回路3、スピーカ4、インターフ
ェース回路14及びD/Aコンバータ18で音声出力部
23が構成される。
【0015】信号処理プロセッサ11は、主に3次元空
間上における計算、3次元空間上での位置から擬似3次
元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処
理、並びに音声データの生成、加工処理を行う。
【0016】画像処理プロセッサ12は、信号処理プロ
セッサ11における計算結果に基づいて、RAM8の表
示エリアに対して描画すべき画像データの書き込み処
理、すなわち後述するテクスチャデータの書き込み処理
を行う。
【0017】コントローラ16は、外部から操作可能な
操作手段として、スタートボタン16a、Aボタン16
b、Bボタン16c、十字キー16d、スティック型コ
ントローラ16e、左トリガボタン16f、右トリガボ
タン16g、C1ボタン16h、C2ボタン16i、C
3ボタン16j、C4ボタン16k及び奥行きトリガボ
タン16nを有し、各ボタンに対する操作内容に応じた
操作信号をCPU6に送出するものである。
【0018】スティック型コントローラ16eは、ジョ
イスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、
直立したスティックを有し、このスティックの所定位置
を支点として前後左右を含む 360°方向に亘って傾倒可
能な構成で、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じ
て、直立位置を原点とする左右方向のX座標及び前後方
向のY座標の値が、インターフェース回路15,10を
介してCPU6に送出されるようになっている。
【0019】また、コントローラ16は、例えばゲーム
の進行状態等を一時的に記憶するためのカード型メモリ
等が着脱可能なコネクタ16mを備えている。
【0020】上記ゲームシステム1は、用途に応じてそ
の形態が異なる。
【0021】即ち、ゲームシステム1が、家庭用として
構成されている場合においては、モニタ2、増幅回路3
及びスピーカー4は、ゲーム機本体とは別体となる。ま
た、ゲームシステム1が、業務用として構成されている
場合においては、図1に示されている構成要素はすべて
一体型となっている1つの筐体に収納される。
【0022】また、ゲームシステム1が、パーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、モニタ2は、上記コンピュータ用
のディスプレイに対応し、画像処理プロセッサ12は、
記録媒体5に記録されているゲームプログラムデータの
一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される
拡張ボード上のハードウェアに対応し、インターフェー
ス回路9,10,13,14、D/Aコンバータ17,
18、操作情報インターフェース回路15は、コンピュ
ータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハード
ウェアに対応する。また、RAM8は、コンピュータ上
のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応す
る。
【0023】本実施形態では、ゲームシステム1が家庭
用として構成されている場合を例にして説明する。
【0024】次に、このゲームシステム1の概略動作に
ついて説明する。
【0025】電源スイッチ(図示省略)がオンにされ、
ゲームシステム1に電源が投入されると、CPU6が、
記録媒体5に記憶されているオペレーティングシステム
に基づいて、記録媒体5から画像データ、音声データ及
びプログラムデータからなるゲームプログラムを読み出
す。読み出されたゲームプログラムの一部若しくは全部
は、RAM8に格納される。
【0026】以降、CPU6は、RAM8に記憶されて
いるゲームプログラム、並びにゲームプレーヤがコント
ローラ16を介して指示する内容に基づいて、ゲームを
進行する。即ち、CPU6は、ゲームプレーヤーによる
コントローラ16に対する操作内容に応じてコントロー
ラ16から送出される操作信号に基づいて、適宜、描画
や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成す
る。
【0027】信号処理プロセッサ11は、上記コマンド
に基づいて3次元空間上(勿論、2次元空間上において
も同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光
源計算や、音声データの生成、加工処理を行う。
【0028】続いて、画像処理プロセッサ12は、上記
計算結果に基づいて、RAM8の表示エリア(フレーム
バッファ)上に、描画すべき画像データの書き込み処理
等を行う。D/Aコンバータ17は、インターフェース
回路13を介して、RAM8に書き込まれた画像データ
を所定周期毎にアナログ映像信号に変換し、モニタ2の
管面上に画像として表示させる。
【0029】一方、信号処理プロセッサ11から出力さ
れた音声データは、インターフェース回路14を介して
D/Aコンバータ18に供給され、ここでアナログ音声
信号に変換された後に、増幅回路3を介してスピーカ4
から音声として出力される。
【0030】次に、図1を用いて画像処理プロセッサ1
2によるテクスチャデータの書き込み処理について説明
する。
【0031】上述したように、CPU6のコマンドに基
づいて信号処理プロセッサ11が計算処理を行い、この
計算結果に基づいて、画像処理プロセッサ12が、RA
M8の表示エリア上に描画すべき画像データの書き込み
処理を行う。
【0032】RAM8は、非表示エリアと表示エリア
(フレームバッファ)とを有し、非表示エリアには、記録
媒体5に記録されているポリゴンデータ、テクスチャ指
示データ(テクスチャ座標)やテクスチャデータ(色デー
タ等)が格納される。
【0033】ここで、ポリゴンは、ゲーム空間内で設定
される物体、すなわちモデルやキャラクタを構成する多
角形の2次元仮想図形であり、本実施形態では、三角形
や四角形が用いられている。テクスチャデータは、ポリ
ゴンに貼り付けて画像を構成するための2次元の画像で
あり、テクスチャの画素の色を指定するための色データ
等が含まれる。
【0034】ポリゴンを構成する各頂点の座標データで
あるポリゴンデータと、ポリゴンに貼り付けるテクスチ
ャを指示するテクスチャ指示データとは、一体的に格納
されている。
【0035】CPU6により生成される描画のためのコ
マンドとしては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画
するためのコマンドや、通常の2次元画像を描画するた
めのコマンドがある。
【0036】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ためのコマンドは、RAM8の非表示エリア上における
ポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテ
クスチャデータのRAM8上における記憶位置を示すテ
クスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示す色デー
タのRAM8の表示エリア上における記憶位置を示す色
アドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データ
からなる。
【0037】これらのデータの内、RAM8の非表示エ
リア上のポリゴン頂点アドレスデータは、信号処理プロ
セッサ11により、CPU6からの3次元空間上におけ
るポリゴン頂点座標データを画面自体(視点)の移動量デ
ータ及び回転量データに基づいて座標変換及び透視投影
変換することによって、2次元上におけるポリゴン頂点
座標データに置換される。
【0038】上記2次元上におけるポリゴン頂点座標デ
ータは、RAM8の表示エリア上のアドレスを示し、画
像処理プロセッサ12は、3個又は4個のポリゴン頂点
アドレスデータによって示されるRAM8の表示エリア
の範囲に、予め割り当てられているテクスチャアドレス
データが示すテクスチャデータを書き込む。このよう
に、物体を構成する各ポリゴンに指示されたテクスチャ
が貼り付けられることによって、モニタ2の表示面上に
その物体が表示される。
【0039】次に、図2を用いて本ゲームシステムで実
行されるビデオゲームの概要について説明する。図2は
ゲームの一画面を示す図である。
【0040】本ビデオゲームは、遊技者によるコントロ
ーラ16に対する操作に従って、主人公キャラクタが敵
キャラクタと戦闘を行ったり、アイテムを取得しなが
ら、ゲーム場面(ステージ)の中を移動していくものであ
る。
【0041】図2に示すように、主人公キャラクタ30
は、モニタ2の画面内の例えばほぼ中央に表示されてお
り、主人公キャラクタ30の周囲には、ゲーム場面中の
地形や構造物を表わすモデルとして、岩モデル31,3
2,33,34が表示されている。そして、例えばコン
トローラ16の十字キー16dに対する操作により主人
公キャラクタ30の移動が指示されると、主人公キャラ
クタ30の移動に従ってモニタ2に画像を表示する際の
視点位置が移動し、モニタ2に表示されるゲーム場面が
変化していく。
【0042】図3はCPU6の機能ブロック及び図1の
要部を示すブロック図である。
【0043】記録媒体5には、上述したように、上記概
要を説明したビデオゲームのゲームプログラムが記録さ
れるとともに、ゲームプログラムの一部として、モデル
を定義するモデルデータ、すなわちポリゴンを構成する
各頂点の座標データであるポリゴンデータ、複数のテク
スチャデータ及びポリゴンに貼り付けるテクスチャデー
タを指示するテクスチャ指示データが格納されている
(モデルデータ記憶手段)。また、記録媒体5には、ゲ
ームプログラムの一部として、ゲーム場面に関するデー
タ、複数の配置データ群及び分布データが記録されてい
る(配置データ記憶手段)。
【0044】ゲーム場面に関するデータは、本ビデオゲ
ームで表示される各ゲーム場面に関するデータで、各ゲ
ーム場面を仮想3次元空間内で格子状に分割する各格子
座標や、各ゲーム場面内に設定されているモデルの総数
等のデータを含む。
【0045】配置データ群は、配置データとして、モデ
ルを特定するためのモデル番号、位置データ、回転角度
データ及びスケール(倍率)データを有し、モデル番号に
よって特定されるモデルの仮想3次元空間内における配
置情報を示すものである。
【0046】すなわち、位置データ(tx,ty,tz)は、仮想
3次元空間におけるモデルの位置を示し、回転角度デー
タ(rx,ry,rz)は、x,y,z軸に対する回転角度を示
し、スケールデータ(sx,sy,sz)は、x,y,z軸方向の
倍率を示す。
【0047】これによって、同一のモデル番号に対し
て、位置データ、回転角度データ及びスケールデータの
配置データの少なくとも1つのデータを異なるデータに
設定することにより、1つのモデルデータで定義される
モデルを、各位置に各配置データに従ってモニタ2に表
示することが可能になる。
【0048】分布データは、上記格子状に分割されて形
成された各領域に含まれるモデル番号を示すデータで、
配置データ群の内の位置データに対応して設定されたも
のである。この分布データによって、ある領域にどのモ
デルが含まれているかを判別することが可能になってい
る。
【0049】CPU6は、記録媒体5に記録されている
ゲームプログラムに従って、図1の各部の動作を制御す
るもので、機能ブロックとして、操作検出手段50及び
表示制御手段60を備えている。操作検出手段50は、
コントローラ16から送出される操作信号に基づいて、
遊技者によるコントローラ16に対する操作内容を検出
するものである。
【0050】表示制御手段60は、機能ブロックとし
て、視点移動手段61、視野判別手段62及び指示制御
手段63を備えており、表示制御手段60及び画像処理
プロセッサ12により表示処理手段が構成されている。
【0051】視点移動手段61は、検出されたコントロ
ーラ16に対する操作内容に応じてモニタ2に画像を表
示する際の視点の位置を移動させるものである。視野判
別手段62は、ゲーム場面が格子状に分割されて形成さ
れる各領域が視点から見た視野内に含まれるか否かを判
別するとともに、分布データを用いて視野内の領域に含
まれるモデルを判別するものである。
【0052】指示制御手段63は、視野判別手段62に
より視野内に含まれると判別されたモデルについて、対
応する配置データ群を画像処理プロセッサ12に送出す
るものである。
【0053】画像処理プロセッサ12は、以下の機能を
有する。
【0054】(1) 指示制御手段63から送出される配置
データ群の内の位置データが示す位置において、対応す
るモデルを構成する複数ポリゴンの各頂点の座標データ
を配置データ群の内の回転角度データ及びスケールデー
タに従って変換する変換処理手段としての機能。
【0055】(2) 上記各ポリゴンに上記各テクスチャ指
示データによって指示された上記テクスチャデータを貼
り付けるマッピング処理手段としての機能。
【0056】ここで、図2、図4〜図6を用いてモデル
の表示例について説明する。
【0057】図2の岩モデル31〜34は、それぞれモ
デルデータ、すなわちポリゴンデータ、テクスチャデー
タ及びテクスチャ指示データは同一のものであるが、配
置データ群が異なるように設定されている。従って、岩
モデル31〜34を表示するために記録媒体5に格納さ
れているポリゴンデータ、テクスチャデータ及びテクス
チャ指示データは、1種類のみになっている。
【0058】例えば、配置データ群の内の位置データ
は、岩モデル32の奥側(視点より遠方側)に岩モデル
31,33が並ぶように設定され、岩モデル34は主人
公キャラクタ30より手前側(視点に近接する側)に設
定されている。また、岩モデル33のスケールデータ
は、岩モデル31を横方向に引き延ばすように設定され
ている。従って、図2に示すように、岩モデル33の表
面の模様(テクスチャ)も岩モデル31の表面の模様を横
方向に引き延ばしたようになっている。
【0059】同様に、図4に表示されている鳥居モデル
35〜38と、鳥居が半分に分割されたような形状の分
割鳥居モデル39〜42とは、それぞれモデルデータが
同一になっている。従って、鳥居モデル35〜38及び
分割鳥居モデル39〜42を表示するために、記録媒体
5には2種類のモデルデータが格納されており、各モデ
ル35〜42の配置データ群のみが異なっている。
【0060】また、図5に表示されている板廊下43〜
45は、左右が破断した短寸法の形状になっているが、
モデルデータは1種類のみ設定され、配置データ群が異
なっている。特に、板廊下45は板廊下43,44に対
して回転角度データが異なり、傾斜した状態で画面に表
示されている。
【0061】次に、図6のフローチャートを用いて、モ
デル表示プログラムの動作手順について説明する。
【0062】まず、ゲーム場面に関するデータから、格
子状に分割して形成された各領域が現在の視点位置から
の視野内にあるか否かが領域毎に判別され(ステップS
T10)、次いで、分布データを用いて視野内の領域に
含まれるモデル番号が判別され(ステップST20)、
次いで、このモデル番号に対応する配置データ群及びモ
デルデータが画像処理プロセッサ12に送出される(ス
テップST30)。
【0063】このように、本実施形態によれば、1個の
モデルデータで定義されるモデルに対応して、複数の配
置データ群を記録媒体5に格納しておき、モデルデータ
及び配置データ群を用いてモニタ2にモデルを表示する
ようにしたので、1個のモデルデータを記録媒体5に格
納しておくのみで、異なる形状や模様のモデルをモニタ
2に表示することができる。これによって、モデルを定
義するポリゴンデータやテクスチャ指示データなどのモ
デルデータを格納しておくのに必要な記録媒体5のメモ
リ容量の増加を抑制しつつ、モニタ2に表示するゲーム
場面に変化を持たせることができる。
【0064】なお、図7は図5の画面において、視点を
下方に移動させるとともに、視線方向を上向きに設定し
たときの画像を示している。図7に示すように、各板廊
下43〜45には、4本の脚が設けられているが、1本
の脚43a,44a,45aだけ寸法が短く設定されて
いる。
【0065】このように、モデルの形状が非対称になる
ように複数ポリゴンの各頂点の座標を設定しておくと、
配置データ群の回転角度データやスケールデータを異な
るものとすることにより、モデルデータが同一でありな
がら、あたかも異なる形状のモデルであるかのようにモ
ニタ2の画面上に表現することができる。
【0066】なお、本発明は、上記実施形態に限られ
ず、以下の変形形態を採用することができる。
【0067】(1)記録媒体5に格納する配置データ群
については、上記実施形態に限られず、同一モデル番号
に対して位置データのみ異なる値を設定し、回転角度デ
ータ及びスケールデータは同一値に設定してもよい。ま
た、配置データ群は、位置データのみを有するものとし
てもよい。これらの形態によれば、例えば図8(a)に
示すような形状のモデル71のモデルデータを設定して
おくだけで、位置データtzのみ異なる値に設定すること
により、図8(b)に示すように、ひょうたん形状のモ
デル72を表示することができる。
【0068】(2)また、同一モデル番号に対して回転
角度データのみ異なる値を設定し、位置データ及びスケ
ールデータは同一値に設定してもよい。この形態によれ
ば、例えば図9(a)に示すような長尺モデル73のモ
デルデータを設定しておくだけで、回転角度データrzの
み異なる値に設定することにより、図9(b)に示すよ
うに、十字形状モデル74を表示することができ、1つ
のモデルデータの組合せで異なる形状のモデルを表示す
ることができる。
【0069】(3)また、同一モデル番号に対してスケ
ールデータのみ異なる値を設定し、位置データ及び回転
角度データは同一値に設定してもよい。この形態によれ
ば、例えば図10(a)に示すようなドーナツ形状モデ
ル75のモデルデータを設定しておくだけで、スケール
データsx,syのみ異なる値に設定することにより、図1
0(b)に示すように、大型のドーナツ形状モデル76
の内側に小型のドーナツ形状モデル77が嵌合した態様
を表示することができる。また、スケールデータsx,sy
を適切な値に設定して大型のドーナツ形状モデルの内周
と小型のドーナツ形状モデルの外周を一致させることに
より、図10(c)に示すように、円環部の幅が拡大さ
れたドーナツ形状モデル78を表示することができ、1
つのモデルデータの組合せで異なる形状のモデルを表示
することができる。
【0070】(4)上記図4では、鳥居モデル35〜3
8と分割鳥居モデル39〜42とを2種類のモデルデー
タを用いて表示しているが、これに限られず、分割鳥居
モデルのモデルデータのみを備えておき、回転角度デー
タを例えば 180°だけ異なる値に設定し、位置データを
適切な値に設定することにより、鳥居モデル35〜38
を表示するようにしてもよい。この形態によれば、1つ
のモデルデータの組合せで異なる形状のモデルを表示す
ることができる。
【0071】以上説明したように、本発明は、仮想3次
元空間内の所定の視点位置から見たモデルを含むゲーム
場面を表示手段に表示するビデオゲーム装置において、
上記モデルを定義するモデルデータが格納されたモデル
データ記憶手段と、上記モデルに対応して設定され、上
記仮想3次元空間内の位置データを含む配置データが複
数格納された配置データ記憶手段と、上記モデルデー
タ、上記各配置データ及び上記視点位置に関するデータ
を用いて上記モデルを上記表示手段に表示させる表示処
理手段とを備え、上記配置データ記憶手段に格納されて
いる各配置データは互いに異なるものである。
【0072】この構成によれば、モデルを定義するモデ
ルデータと、モデルに対応して設定され、仮想3次元空
間内の位置データを含む配置データとが格納されてお
り、この配置データは複数格納されており、互いに異な
るものである。そして、モデルデータ、各配置データ及
び視点位置に関するデータを用いてモデルが表示手段に
表示されることにより、視点位置から見たモデルが、位
置データを含む配置データに従って表示されることとな
る。これによって、同一位置や異なる位置に、同一形状
や異なる形状のモデルを表示することができ、同一のモ
デルデータを用いながらゲーム場面に変化を持たせるこ
とができる。
【0073】また、請求項1記載のビデオゲーム装置に
おいて、上記配置データ記憶手段には、上記配置データ
として、上記仮想3次元空間内の所定軸に対する回転角
度データが格納されているとしてもよい。
【0074】この構成によれば、仮想3次元空間内の所
定軸に対する回転角度データの示す角度だけ回転した態
様でモデルが表示されることにより、各配置データの回
転角度データが異なる値に設定されていれば、互いに異
なる向きに配置された状態で各位置データの示す位置に
モデルを表示することができる。
【0075】また、請求項1又は2記載のビデオゲーム
装置において、上記配置データ記憶手段には、上記配置
データとして、上記仮想3次元空間内の所定軸方向の倍
率データが格納されているとしてもよい。
【0076】この構成によれば、仮想3次元空間内の所
定軸方向の倍率データの示す倍率だけ拡大又は縮小した
態様でモデルが表示されることにより、各配置データの
倍率データが異なる値に設定されていれば、互いに異な
る大きさや形状のモデルを各位置データの示す位置に表
示することができる。
【0077】また、請求項1乃至3のいずれかに記載の
ビデオゲーム装置において、上記モデルデータ記憶手段
には、上記モデルデータとして、上記モデルを構成する
複数ポリゴンの各頂点の座標データ、複数のテクスチャ
データ及び各ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータを
それぞれ指示する複数のテクスチャ指示データが格納さ
れており、上記表示処理手段は、上記各位置データが上
記視点位置における視野内に位置するか否かを判別する
視野判別手段と、上記視点位置に関するデータ及び上記
視野内に位置する位置データを含む配置データを出力す
る指示制御手段と、この指示制御手段により出力された
データに従って上記各ポリゴンの座標データを変換する
変換処理手段と、座標データが変換された上記各ポリゴ
ンに上記各テクスチャ指示データによって指示された上
記テクスチャデータを貼り付けるマッピング処理手段と
を備えたものであるとしてもよい。
【0078】この構成によれば、モデルデータとして、
モデルを構成する複数ポリゴンの各頂点の座標データ、
複数のテクスチャデータ及び各ポリゴンに貼り付けるテ
クスチャデータをそれぞれ指示する複数のテクスチャ指
示データが格納されている。そして、各配置データの各
位置データが視点位置における視野内に位置するか否か
が判別され、視点位置に関するデータ及び視野内に位置
する位置データを含む配置データが出力され、この出力
されたデータに従って各ポリゴンの座標データが変換さ
れ、座標データが変換された各ポリゴンに各テクスチャ
指示データによって指示されたテクスチャデータが貼り
付けられることにより、視野内に位置するモデルが各配
置データの示す態様で表示手段に表示されることとな
る。
【0079】また、本発明は、仮想3次元空間内の所定
の視点位置から見たモデルを含むゲーム場面を表示手段
に表示するビデオゲームにおいて、上記モデルを定義す
るモデルデータを記憶するとともに、上記モデルに対応
して設定され、上記仮想3次元空間内の位置データを含
み、互いに異なる複数の配置データを記憶しておき、上
記モデルデータ、上記各配置データ及び上記視点位置に
関するデータを用いて上記モデルを上記表示手段に表示
させるようにしてもよい。
【0080】この方法によれば、モデルを定義するモデ
ルデータと、モデルに対応して設定され、仮想3次元空
間内の位置データを含む配置データとが格納されてお
り、この配置データは複数格納されており、互いに異な
るものである。そして、モデルデータ、各配置データ及
び視点位置に関するデータを用いてモデルが表示手段に
表示されることにより、視点位置から見たモデルが、各
位置データの示す位置に各配置データに従って表示され
ることとなる。これによって、同一位置や異なる位置
に、同一形状や異なる形状のモデルを表示することがで
き、同一のモデルデータを用いながらゲーム場面に変化
を持たせることができる。
【0081】また、本発明は、仮想3次元空間内の所定
の視点位置から見たモデルを含むゲーム場面を表示手段
に表示するビデオゲームにおけるモデル表示プログラム
であって、上記モデルを定義するモデルデータと、上記
モデルに対応して設定され、上記仮想3次元空間内の位
置データを含み、互いに異なる複数の配置データとを備
えるとともに、上記モデルデータ、上記各配置データ及
び上記視点位置に関するデータを用いて上記モデルを上
記表示手段に表示させる表示ステップを備えたことを特
徴とするビデオゲームにおけるモデル表示プログラムが
記録された可読記録媒体としてもよい。
【0082】この記録媒体をコンピュータにより読み取
って実行することにより、モデルを定義するモデルデー
タと、モデルに対応して設定され、仮想3次元空間内の
位置データを含む配置データとが読み取られ、この配置
データは複数格納されており、互いに異なるものであ
る。そして、モデルデータ、各配置データ及び視点位置
に関するデータを用いてモデルが表示手段に表示される
ことにより、視点位置から見たモデルが、各位置データ
の示す位置に各配置データに従って表示されることとな
る。これによって、同一位置や異なる位置に、同一形状
や異なる形状のモデルを表示することができ、同一のモ
デルデータを用いながらゲーム場面に変化を持たせるこ
とができる。
【0083】
【発明の効果】請求項1、4、5の発明によれば、モデ
ルを定義するモデルデータと、モデルに対応して設定さ
れ、仮想3次元空間内の位置データを含む配置データと
を格納し、配置データは互いに異なる複数データを格納
、配置データとして、仮想3次元空間内の所定軸方向
の倍率データを格納して、モデルデータ、各配置データ
及び視点位置に関するデータを用いてモデルを表示手段
に表示するようにしたので、視点位置から見たモデル
が、各位置データの示す位置に各配置データに従って表
示されることとなり、これによって、同一位置や異なる
位置に、同一形状や異なる形状のモデルを表示すること
ができ、同一のモデルデータを用いながらゲーム場面に
変化を持たせることができる。また、配置データとし
て、仮想3次元空間内の所定軸方向の倍率データが格納
されていることにより、仮想3次元空間内の所定軸方向
の倍率データの示す倍率だけ拡大又は縮小した態様でモ
デルが表示され、各配置データの倍率データが異なる値
に設定されていれば、互いに異なる大きさや形状のモデ
ルを各位置データの示す位置に表示することができる。
【0084】また、請求項2の発明によれば、配置デー
タとして、仮想3次元空間内の所定軸に対する回転角度
データが格納されていることにより、仮想3次元空間内
の所定軸に対する回転角度データの示す角度だけ回転し
た態様でモデルが表示され、各配置データの回転角度デ
ータが異なる値に設定されていれば、互いに異なる向き
に配置された状態で、各位置データの示す位置にモデル
を表示することができる。
【0085】また、請求項の発明によれば、モデルデ
ータとして、モデルを構成する複数ポリゴンの各頂点の
座標データ、複数のテクスチャデータ及び各ポリゴンに
貼り付けるテクスチャデータをそれぞれ指示する複数の
テクスチャ指示データを格納しておき、各配置データの
位置データが視点位置における視野内に位置するか否か
を判別し、視点位置に関するデータ及び視野内に位置す
る位置データを含む配置データを出力し、この出力され
たデータに従って各ポリゴンの座標データを変換し、座
標データが変換された各ポリゴンに各テクスチャ指示デ
ータによって指示されたテクスチャデータを貼り付ける
ことにより、視野内に位置するモデルを各配置データの
示す態様で表示手段に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態としてのゲームシステムを
示す構成図である。
【図2】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図3】CPUの機能ブロック及び図1の要部を示すブ
ロック図である。
【図4】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図5】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図6】モデル表示プログラムの動作手順を示すフロー
チャートである。
【図7】図5において視点を下方に移動させたときの画
像を示す図である。
【図8】(a)(b)はモデル表示の変形例を示す図で
ある。
【図9】(a)(b)はモデル表示の変形例を示す図で
ある。
【図10】(a)〜(c)はモデル表示の変形例を示す
図である。
【符号の説明】 2 モニタ 5 記録媒体(モデルデータ記憶手段、配置データ記憶
手段) 6 CPU 50 操作検出手段 60 表示制御手段(表示処理手段) 61 視点移動手段 62 視野判別手段 63 指示制御手段 8 RAM 11 信号処理プロセッサ 12 画像処理プロセッサ(表示処理手段) 16 コントローラ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 山本 真裕 大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式会 社コナミコンピュータエンタテイメント大 阪内 (72)発明者 奥谷 友春 大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式会 社コナミコンピュータエンタテイメント大 阪内 Fターム(参考) 2C001 BA00 BA01 BA05 BC00 BC05 BC06 CB01 CB03 CB06 CC02 CC08 5B050 AA10 BA08 BA09 BA10 EA12 EA19 EA22 EA24 EA28 FA02 9A001 DD12 HH29 JJ76 KK45

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想3次元空間内の所定の視点位置から
    見たモデルを含むゲーム場面を表示手段に表示するビデ
    オゲーム装置において、 上記モデルを定義するモデルデータが格納されたモデル
    データ記憶手段と、 上記モデルに対応して設定され、上記仮想3次元空間内
    の位置データを含む配置データが複数格納された配置デ
    ータ記憶手段と、 上記モデルデータ、上記各配置データ及び上記視点位置
    に関するデータを用いて上記モデルを上記表示手段に表
    示させる表示処理手段とを備え、 上記配置データ記憶手段に格納されている各配置データ
    は互いに異なるものであることを特徴とするビデオゲー
    ム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のビデオゲーム装置におい
    て、上記配置データ記憶手段には、上記配置データとし
    て、上記仮想3次元空間内の所定軸に対する回転角度デ
    ータが格納されていることを特徴とするビデオゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2記載のビデオゲーム装置
    において、上記配置データ記憶手段には、上記配置デー
    タとして、上記仮想3次元空間内の所定軸方向の倍率デ
    ータが格納されていることを特徴とするビデオゲーム装
    置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載のビデ
    オゲーム装置において、 上記モデルデータ記憶手段には、上記モデルデータとし
    て、上記モデルを構成する複数ポリゴンの各頂点の座標
    データ、複数のテクスチャデータ及び各ポリゴンに貼り
    付けるテクスチャデータをそれぞれ指示する複数のテク
    スチャ指示データが格納されており、 上記表示処理手段は、 上記各位置データが上記視点位置における視野内に位置
    するか否かを判別する視野判別手段と、 上記視点位置に関するデータ及び上記視野内に位置する
    位置データを含む配置データを出力する指示制御手段
    と、 この指示制御手段により出力されたデータに従って上記
    各ポリゴンの座標データを変換する変換処理手段と、 座標データが変換された上記各ポリゴンに上記各テクス
    チャ指示データによって指示された上記テクスチャデー
    タを貼り付けるマッピング処理手段とを備えたものであ
    ることを特徴とするビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 仮想3次元空間内の所定の視点位置から
    見たモデルを含むゲーム場面を表示手段に表示するビデ
    オゲームにおいて、 上記モデルを定義するモデルデータを記憶するととも
    に、 上記モデルに対応して設定され、上記仮想3次元空間内
    の位置データを含み、互いに異なる複数の配置データを
    記憶しておき、 上記モデルデータ、上記各配置データ及び上記視点位置
    に関するデータを用いて上記モデルを上記表示手段に表
    示させるようにしたことを特徴とするビデオゲームにお
    けるモデル表示方法。
  6. 【請求項6】 仮想3次元空間内の所定の視点位置から
    見たモデルを含むゲーム場面を表示手段に表示するビデ
    オゲームにおけるモデル表示プログラムであって、 上記モデルを定義するモデルデータと、 上記モデルに対応して設定され、上記仮想3次元空間内
    の位置データを含み、互いに異なる複数の配置データと
    を備えるとともに、 上記モデルデータ、上記各配置データ及び上記視点位置
    に関するデータを用いて上記モデルを上記表示手段に表
    示させる表示ステップを備えたことを特徴とするビデオ
    ゲームにおけるモデル表示プログラムが記録された可読
    記録媒体。
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