JP5598703B2 - プログラム、ゲーム装置及びその制御方法 - Google Patents
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Description
図1は、本実施の形態によるゲーム装置1の外部構成の一例を示している。本実施形態のゲーム装置1は、例えば、テレビ台上に設置されたテレビモニタ(表示手段)2に接続されて使用される。また、ゲーム装置1は、ゲーム装置本体11と、第1のプレイヤにより操作される第1のコントローラ12(操作手段)と、第2のプレイヤにより操作される第2のコントローラ13(操作手段)とを有している。テレビモニタ2は、CRTや液晶表示装置等により構成される。
次に、本実施形態のゲーム装置1の内部構成の一例を示している。図2は、本実施形態によるゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。
次に、本実施形態における障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止機能の概要について説明する。本実施形態におけるゲーム装置1は、用意されたステージのクリアを目指す複数人で同時プレイ可能なアクションゲームをテレビモニタ2に表示し、当該アクションゲームを制御する。なお、ここで、消滅とは、当該アクションゲームにおいて失敗(ミス)扱いになり、例えば、これによってプレイヤの残機が減ることをいう。
次に、本実施形態におけるキャラクタの移動速度制限機能の概要について説明する。
次に、本実施形態におけるCPU21の設定する視錐台について説明する。本実施形態におけるゲーム装置1では、図15に示すように、CPU21が、例えば、仮想3次元空間内の任意の位置に視点45を配置すると共に、当該視点45から仮想3次元空間を見た場合の四角錐台状の視野範囲46(以下、これを視錐台と呼ぶ)を設定する。また、レンダリングプロセッサ25は、当該視錐台46内に存在するキャラクタや障害物などの仮想3次元空間内のオブジェクトを2次元平面に描画して投影する。そして、これにより得られた2次元平面に基づく画像は、ゲーム画像としてテレビモニタ2の表示画面に表示される。さらに、CPU21は、視錐台46よりも内側に、当該視錐台46よりも小さい四角錐台状の内側視錐台47を設定する。
次に、本実施形態におけるキャラクタの引きずり処理について説明する。図19は、本実施形態におけるキャラクタの引きずり処理の説明に供する概念図である。この場合、図19は、第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42の後方の視点45から仮想3次元空間を見た図18を、説明の便宜のために、横側から見た図である。この場合、第1のキャラクタ41は、図19の右方向を移動方向に設定されている。
次に、本実施形態における障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止処理の開始契機について説明する。図20は、障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止処理の開始契機の説明に供する概念図である。この場合、図20は、図19の場合と同様に図18を、説明の便宜のために、横側から見た図である。この場合、第1のキャラクタ41は、図20の右方向を移動方向に設定されている。
次に、本実施形態のゲーム装置1におけるCPU21の動作について詳細に説明する。図21〜図23は、本実施形態のゲーム装置1におけるCPU21の具体的処理RT1を示すフローチャートである。本実施形態では、第2のキャラクタ42が先行しており、第1のキャラクタが後続である場合について説明する。
このようにして、ゲーム装置1では、CPU21が、後続のキャラクタ41の位置と、当該後続のキャラクタ41の位置に最も近接する内側視錐台47の判定面48の当該後続の第1のキャラクタ41の位置に最も近接する点の位置との距離Dが所定値以上大きくなった場合、操作アイコン44を表示して移動方向と逆側の方向を入力するよう要求し、所定時間内操作アイコン44が要求した入力操作が行われた場合、先行のキャラクタ42を強制的に後続のキャラクタ41に近づける方向に移動させる。
なお、本実施の形態においては、仮想3次元空間内の任意の位置に視点45を配置すると共に、当該視点45から仮想3次元空間を見た場合の四角錐台状の視野範囲(視錐台46)を設定した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、視野範囲の移動方向を決定し、視野範囲の移動方向とは逆側のゲーム画像の画面端を設定するようにしても良い。
Claims (6)
- 複数のプレイヤからの操作を受け付けて操作信号を発生する複数の操作手段と、
仮想3次元空間内に、視点及び前記複数の操作手段により操作される複数の操作キャラクタを配置する制御手段と、
前記視点からの視野範囲に存在する前記操作キャラクタを2次元平面に投影してゲーム画像を作成する描画手段と
を有するゲーム装置において実行されるプログラムであって、
前記制御手段に、
前記複数の操作手段から送信される操作信号に応じて、前記複数の操作キャラクタを前記仮想3次元空間内で移動させる第1のステップと、
前記視野範囲の移動方向を決定する第2のステップと、
前記視野範囲の移動方向とは逆側の前記ゲーム画像の画面端を設定する第3のステップと、
前記複数の操作キャラクタのうち、少なくともいずれか1の操作キャラクタである第1操作キャラクタが、前記画面端を越えた所定地点に位置した場合、当該第1操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させる第4のステップと、
前記操作イベント発生時に前記特定の操作を受け付けた場合、前記複数の操作キャラクタのうち、少なくとも、前記視野範囲の移動方向の前記ゲーム画像の画面端に最も近接する操作キャラクタである第2操作キャラクタを、前記第1操作キャラクタの位置に近づける方向に移動させる第5のステップと
を実行させることを特徴とするプログラム。 - 前記第5のステップでは、
前記第2操作キャラクタを前記第1操作キャラクタに近づける方向に移動させたことに伴い、前記ゲーム画像を移動させる権限であるスクロール権限を、前記第2操作キャラクタから前記第1操作キャラクタに変更して設定し、前記ゲーム画像を前記移動方向と逆側に移動させる
ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。 - 前記ゲーム画像を前記移動方向と逆側に移動させて所定時間が経過した後に、前記第2操作キャラクタの位置と、前記画面端のうち当該第2操作キャラクタの位置に最も近接する点の位置との距離が所定値以上大きくなったか否かを判定し、当該距離が所定値以上大きくなった場合、前記操作イベントを発生させる第6のステップと、
前記操作イベント発生時に前記特定の操作を受け付けた場合、前記第1操作キャラクタを前記第2操作キャラクタの位置に近づける方向に移動させる第7のステップと
を実行させることを特徴とする請求項2に記載のプログラム。 - 前記第3のステップでは、
前記視野範囲を所定の錐台形状である視錐台として設定し、
前記第4のステップでは、
前記第1操作キャラクタの位置と、前記内側視錐台のうち当該第1操作キャラクタの位置に最も近接する点の位置との距離が所定値以上大きくなったか否かを判定し、当該距離が所定値以上大きくなった場合、当該第1操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させる
ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。 - 前記第4のステップでは、
前記第1操作キャラクタが前記画面端を越えたか否かを判定し、当該画面端を越えた場合であって、前記第2操作キャラクタが通常の速度と比して速い速度で移動するモードである場合、前記第2操作キャラクタの速度を制限する
ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。 - 複数のプレイヤからの操作を受け付けて操作信号を発生する複数の操作手段と、
仮想3次元空間内に、視点及び前記複数の操作手段により操作される複数の操作キャラクタを配置する制御手段と、
前記視点からの視野範囲に存在する前記操作キャラクタを2次元平面に投影してゲーム画像を作成する描画手段と
を有するゲーム装置であって、
前記制御手段は、
前記複数の操作手段から送信される操作信号に応じて、前記複数の操作キャラクタを前記仮想3次元空間内で移動させる移動手段と、
前記視野範囲の移動方向を決定する移動方向決定手段と、
前記視野範囲の移動方向とは逆側の前記ゲーム画像の画面端を設定する画面端設定手段と、
前記複数の操作キャラクタのうち、少なくともいずれか1の操作キャラクタである第1操作キャラクタが、前記画面端を越えた所定地点に位置した場合、当該第1操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させる操作イベント発生手段と、
前記操作イベント発生時に前記特定の操作を受け付けた場合、前記複数の操作キャラクタのうち、少なくとも、前記移動方向の前記ゲーム画像の画面端に最も近接する操作キャラクタである第2操作キャラクタを、前記第1操作キャラクタの位置に近づける方向に移動させる第2操作キャラクタ移動手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
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