JP5598703B2 - プログラム、ゲーム装置及びその制御方法 - Google Patents

プログラム、ゲーム装置及びその制御方法 Download PDF

Info

Publication number
JP5598703B2
JP5598703B2 JP2010119781A JP2010119781A JP5598703B2 JP 5598703 B2 JP5598703 B2 JP 5598703B2 JP 2010119781 A JP2010119781 A JP 2010119781A JP 2010119781 A JP2010119781 A JP 2010119781A JP 5598703 B2 JP5598703 B2 JP 5598703B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
game
moving direction
moving
characters
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2010119781A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2011244962A (ja
Inventor
守央 岸本
拓馬 小松
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Sega Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp, Sega Games Co Ltd filed Critical Sega Corp
Priority to JP2010119781A priority Critical patent/JP5598703B2/ja
Priority to PCT/JP2011/059083 priority patent/WO2011148727A1/ja
Priority to EP11786427.2A priority patent/EP2578281B1/en
Priority to US13/699,318 priority patent/US8834269B2/en
Publication of JP2011244962A publication Critical patent/JP2011244962A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5598703B2 publication Critical patent/JP5598703B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/843Special adaptations for executing a specific game genre or game mode involving concurrently two or more players on the same game device, e.g. requiring the use of a plurality of controllers or of a specific view of game data for each player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/47Controlling the progress of the video game involving branching, e.g. choosing one of several possible scenarios at a given point in time
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • A63F2300/305Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for providing a graphical or textual hint to the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6623Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for animating a group of characters
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
    • A63F2300/6684Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera by dynamically adapting its position to keep a game object in its viewing frustrum, e.g. for tracking a character or a ball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8088Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game involving concurrently several players in a non-networked game, e.g. on the same game console

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

本発明は、プログラム、ゲーム装置及びその制御方法に関する。
従来、複数のプレイヤが同時にゲームを実行するゲーム装置が広く知られている。例えば、各プレイヤがそれぞれの操作手段により異なるキャラクタを操作することによって、用意されたステージのクリアを目指す複数人プレイ対応のアクションゲームがある。
このような複数人プレイ対応のアクションゲームにおいては、各プレイヤのゲームのテクニックに大きな差がある場合、プレイヤ毎の進行スピードの違いから、各プレイヤがそれぞれ操作するキャラクタ間の距離が大きくなる事態が生じることが多くなる。このような場合、1つの表示画面に全てのキャラクタを同時に表示することが難しくなる。そこで、このようなアクションゲームでは、先行のキャラクタと後続のキャラクタとを同一の表示画面に表示するために、両者が一定の距離以上は大きくならないような処理を行っていた。
一例として、このようなアクションゲームにおいて、キャラクタの進行方向とは逆側における表示画面の縁から、キャラクタが表示画面外に移動しないように制御するゲームがある。このようなゲームでは、先行のキャラクタから後続のキャラクタが遅れたとしても、後続のキャラクタは、表示画面の縁に押されるように移動制御される。このため、先行キャラクタと後続キャラクタとの距離が表示画面の幅以上大きくなることなく、1つの表示画面に先行キャラクタ及び後続キャラクタを同時に表示しながらゲームを進行させることが可能である。
一方、その他のゲームとして、例えば、特許文献1に記載されたものが知られている。特許文献1には、主従関係が設定されたキャラクタをそれぞれ別のプレイヤが操作するアクションゲームのシステムが開示されている。特許文献1に係るゲームシステムでは、従キャラクタが表示画面外にスクロールアウトする状況、もしくは主キャラクタと従キャラクタとが所定距離以上大きくなる状況が生じると、従キャラクタは、表示画面内の敵キャラクタや障害物等の他のオブジェクトにヒットした場合であっても、ヒットによる消滅を回避することができるゴースト状態となり、主キャラクタのいる位置に強制的に移動させられる。
特開2002−085845号公報
しかしながら、テクニックの劣るプレイヤが操作している可能性の高い後続のキャラクタが、表示画面の縁に押されるように移動制御されるゲームでは、例えば、後続のキャラクタがジャンプしている等の動作中に表示画面の縁に押される可能性があるため、後続キャラクタの操作難易度がさらに増すこととなる。このため、テクニックの劣るプレイヤは高度な操作についていけず、当該プレイヤがゲームを楽しむことができない場合が多い。
また、このように表示画面の縁に押されるように移動制御されるゲームでは、表示画面の縁と壁等のオブジェクトとの間にキャラクタが挟まれた場合、当該プレイヤがミスをしたものとして扱われることが一般的である。このため、テクニックの劣るプレイヤは不利益を被る場合が多く、より一層、後続のキャラクタの操作難易度が増す要因となる。
また、特許文献1に記載のゲームシステムを用いたゲームでは、従キャラクタが表示画面からスクロールアウトした際に、主キャラクタのいる位置に強制的に移動させられるなど、従キャラクタを操作しているプレイヤの操作がゲーム全体の進行に与える影響が非常に低い。このため、従キャラクタを操作しているプレイヤは、ゲームに参加しているという実感が得にくい。
このように、複数人プレイ対応のアクションゲームにおいて、各プレイヤのゲームのテクニックに大きな差がある場合、テクニックの劣るプレイヤは、熟練したプレイヤの操作についていけないために、十分にゲームを楽しむことができないおそれがある。また、熟練したプレイヤにとっても未熟なプレイヤの進行状況を常に確認しながらキャラクタの移動操作を行なう必要があり、快適なゲームシステムを提供しているとは言い難い。
本発明は以上の点を考慮してなされたものであり、複数人でプレイ可能なゲーム装置において、テクニックに差があるプレイヤ同士がゲーム行う場合であっても、テクニックの劣るプレイヤ及び熟練したプレイヤの双方が十分にゲームを楽しむことができるゲームのプログラム、ゲーム装置及びその制御方法を提案するものである。
かかる課題を解決するために本発明は、複数のプレイヤからの操作を受け付けて操作信号を発生する複数の操作手段と、仮想3次元空間内に、視点及び前記複数の操作手段により操作される複数の操作キャラクタを配置する制御手段と、前記視点からの視野範囲に存在する前記操作キャラクタを2次元平面に投影してゲーム画像を作成する描画手段とを有するゲーム装置において実行されるプログラムであって、前記制御手段に、前記複数の操作手段から送信される操作信号に応じて、前記複数の操作キャラクタを前記仮想3次元空間内で移動させる第1のステップと、前記視野範囲の移動方向を決定する第2のステップと、前記視野範囲の移動方向とは逆側の前記ゲーム画像の画面端を設定する第3のステップと、前記複数の操作キャラクタのうち、少なくともいずれか1の操作キャラクタである第1操作キャラクタが、前記画面端を越えた所定地点に位置した場合、当該第1操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させる第4のステップと、前記操作イベント発生時に前記特定の操作を受け付けた場合、前記複数の操作キャラクタのうち、少なくとも、前記視野範囲の移動方向の前記ゲーム画像の画面端に最も近接する操作キャラクタである第2操作キャラクタを、前記第1操作キャラクタの位置に近づける方向に移動させる第5のステップとを実行させることを特徴とする。
また、本発明は、複数のプレイヤからの操作を受け付けて操作信号を発生する複数の操作手段と、仮想3次元空間内に、視点及び前記複数の操作手段により操作される複数の操作キャラクタを配置する制御手段と、前記視点からの視野範囲に存在する前記操作キャラクタを2次元平面に投影してゲーム画像を作成する描画手段とを有するゲーム装置であって、前記制御手段は、前記複数の操作手段から送信される操作信号に応じて、前記複数の操作キャラクタを前記仮想3次元空間内で移動させる移動手段と、前記視野範囲の移動方向を決定する移動方向決定手段と、前記視野範囲の移動方向とは逆側の前記ゲーム画像の画面端を設定する画面端設定手段と、前記複数の操作キャラクタのうち、少なくともいずれか1の操作キャラクタである第1操作キャラクタが、前記画面端を越えた所定地点に位置した場合、当該第1操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させる操作イベント発生手段と、前記操作イベント発生時に前記特定の操作を受け付けた場合、前記複数の操作キャラクタのうち、少なくとも、前記移動方向の前記ゲーム画像の画面端に最も近接する操作キャラクタである第2操作キャラクタを、前記第1操作キャラクタの位置に近づける方向に移動させる第2操作キャラクタ移動手段とを備えることを特徴とする。
さらに、本発明は、複数のプレイヤからの操作を受け付けて操作信号を発生する複数の操作手段と、仮想3次元空間内に、視点及び前記複数の操作手段により操作される複数の操作キャラクタを配置する制御手段と、前記視点からの視野範囲に存在する前記操作キャラクタを2次元平面に投影してゲーム画像を作成する描画手段とを有するゲーム装置の制御方法であって、前記制御手段は、前記複数の操作手段から送信される操作信号に応じて、前記複数の操作キャラクタを前記仮想3次元空間内で移動させる第1のステップと、前記視野範囲の移動方向を決定する第2のステップと、前記視野範囲の移動方向とは逆側の前記ゲーム画像の画面端を設定する第3のステップと、前記複数の操作キャラクタのうち、少なくともいずれか1の操作キャラクタである第1操作キャラクタが、前記画面端を越えた所定地点に位置した場合、当該第1操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させる第4のステップと、前記操作イベント発生時に前記特定の操作を受け付けた場合、前記複数の操作キャラクタのうち、少なくとも、前記移動方向の前記ゲーム画像の画面端に最も近接する操作キャラクタである第2操作キャラクタを、前記第1操作キャラクタの位置に近づける方向に移動させる第5のステップとを備えることを特徴とする。
従って、少なくともいずれか1の操作キャラクタである第1操作キャラクタが、視野範囲の移動方向とは逆側のゲーム画像の画面端を越えた所定地点に位置した場合であっても、当該第1操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生し、操作イベント発生時に特定の操作を受け付けた場合、少なくとも、移動方向のゲーム画像の画面端に最も近接する操作キャラクタである第2操作キャラクタを、第1操作キャラクタの位置に近づける方向に移動することができる。これにより、視野範囲の移動方向とは逆側のゲーム画像の画面端を越えた所定地点に位置した場合に、キャラクタが容易に消滅することを未然に回避することができる。
本発明によれば、複数人でプレイ可能なゲーム装置において、テクニックに差があるプレイヤ同士がゲーム行う場合であっても、テクニックの劣るプレイヤ及び熟練したプレイヤの双方が十分にゲームを楽しむことができるゲームのプログラム、ゲーム装置及びその制御方法を実現することができる。
本実施の形態によるゲーム装置の外観構成を示すブロック図の一例である。 ゲーム装置の内部構成を示すブロック図の一例である。 キャラクタ消滅防止機能の概要の説明に供する概念図の一例である。 キャラクタ消滅防止機能の概要の説明に供する概念図の一例である。 キャラクタ消滅防止機能の概要の説明に供する概念図の一例である。 キャラクタ消滅防止機能の概要の説明に供する概念図の一例である。 キャラクタ消滅防止機能の概要の説明に供する概念図の一例である。 キャラクタ消滅防止機能の概要の説明に供する概念図の一例である。 キャラクタ消滅防止機能の概要の説明に供する概念図の一例である。 キャラクタ消滅防止機能の概要の説明に供する概念図の一例である。 キャラクタの移動速度制限機能の概要の説明に供する概念図の一例である。 キャラクタの移動速度制限機能の概要の説明に供する概念図の一例である。 キャラクタの移動速度制限機能の概要の説明に供する概念図の一例である。 キャラクタの移動速度制限機能の概要の説明に供する概念図の一例である。 CPUが設定する視錐台の説明に供する概念図の一例である。 CPUが設定する視錐台の説明に供する概念図の一例である。 CPUが設定する視錐台の説明に供する概念図の一例である。 CPUが設定する視錐台の説明に供する概念図の一例である。 キャラクタの引きずり処理の説明に供する概念図の一例である。 障害物による圧死防止処理の開始契機の説明に供する概念図の一例である。 CPUの具体的処理手順を示すフローチャートの一例である。 CPUの具体的処理手順を示すフローチャートの一例である。 CPUの具体的処理手順を示すフローチャートの一例である。
以下、本発明の一実施の形態を、図面を参照して詳細に説明する。なお、これにより本発明が限定されるものではない。
(ゲーム装置の外部構成)
図1は、本実施の形態によるゲーム装置1の外部構成の一例を示している。本実施形態のゲーム装置1は、例えば、テレビ台上に設置されたテレビモニタ(表示手段)2に接続されて使用される。また、ゲーム装置1は、ゲーム装置本体11と、第1のプレイヤにより操作される第1のコントローラ12(操作手段)と、第2のプレイヤにより操作される第2のコントローラ13(操作手段)とを有している。テレビモニタ2は、CRTや液晶表示装置等により構成される。
ゲーム装置本体11は、テレビモニタ2と所定のケーブルにより接続されている。また、ゲーム装置本体11は、第1のコントローラ12及び第2のコントローラ13と無線により通信可能である。
第1のコントローラ12及び第2のコントローラ13は、それぞれのプレイヤにより操作される。第1のコントローラ12の操作面上には、電源ボタン12A、十字ボタン12B、操作ボタン12C等の各種操作ボタン12D(図2参照)が設けられている。第2のコントローラ13の操作面上には、電源ボタン13A、十字ボタン13B、操作ボタン13C等の各種操作ボタン13D(図2参照)が設けられている。第1のプレイヤ及び第2のプレイヤは、第1のコントローラ12及び第2のコントローラ13を用いてゲームの操作をすることができる。
なお、コントローラは、3つ以上あっても良く、3人以上のプレイヤがそれぞれのコントローラを用いてゲームの操作をすることができる。
(ゲーム装置の内部構成)
次に、本実施形態のゲーム装置1の内部構成の一例を示している。図2は、本実施形態によるゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。
ゲーム装置1は、CPU21(制御手段)、システムメモリ(RAM)22、記憶部23、BOOTROM24、レンダリングプロセッサ25(描画手段)、サウンドプロセッサ26、通信インタフェース(通信I/F)27、無線受信部28及びペリフェラルインタフェース(ペリフェラルI/F)29がバスラインを介してバスアービタ30に接続されて構成されている。バスアービタ30は、ゲーム装置1の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
CPU21は、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行う。CPU21は、第1のコントローラ12及び第2のコントローラ13から送信される操作信号(後述)に基づいて、例えば、ゲームに登場するキャラクタを制御する。システムメモリ22は、CPU21が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用される。CPU21及びシステムメモリ22は、バスラインにより共通接続されている。
記憶部23は、ゲームプログラムやデータ(映像データや音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置や、記憶媒体(ゲーム用記録媒体であるCD−ROM等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む)により構成されている。BOOTROM24は、ゲーム装置1を起動するためのプログラムやデータが格納されている。
ゲーム装置1では、表示画像を生成するために、システムメモリ22内に、表示するオブジェクトを構成する三次元ローカル座標データを有するポリゴンデータ(頂点データ)や、NURBS(Non Uniform Rational B-Spline)データ(曲面や制御点データ)を格納しておき、CPU21やジオメトリプロセッサ(図示せず)が、これらを三次元仮想空間のワールド座標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。
続いて、ゲーム装置1では、CPU21やジオメトリプロセッサ(図示せず)が、ワールド座標系に、プレイヤの操作やゲームの進行に伴って生成される視点座標を設定して、当該視点から所定の視方向及び画角で見た視野範囲にあるオブジェクトを、視点座標を原点とした視点座標系に変換して、この変換されたオブジェクトの座標をレンダリングプロセッサ25に送信する。
レンダリングプロセッサ25は、グラフィックメモリ31及びビデオDAC32に接続されて構成されている。ビデオDAC32は、テレビモニタ2に接続されている。レンダリングプロセッサ25は、バスアービタ30を介して、記憶部23から読み出した映像(MOVIE)データを再生したり、プレイヤの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成して、ビデオDAC32に送信する。この場合、レンダリングプロセッサ25は、具体的に、CPU21から送信されるオブジェクトの座標に対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ31に格納されたテクスチャーデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールの処理を施す。また、レンダリングプロセッサ25は、三次元の立体オブジェクトから、テレビモニタ2に表示するために2次元平面(スクリーン)にオブジェクト(ポリゴン)を投影して2次元座標データ(スクリーン座標系)に変換し、Z座標の深さが浅いポリゴン、即ち、視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして2次元画像を生成して、ビデオDAC32に送信する。
グラフィックメモリ31には、レンダリングプロセッサ25が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等が格納されている。ビデオDAC32は、レンダリングプロセッサ25から送信される画像信号を、デジタル信号からアナログ信号に変換し、テレビモニタ2に送信する。テレビモニタ2は、アナログ信号の画像信号に基づく画像を表示する。
サウンドプロセッサ26は、サウンドメモリ33及びオーディオDAC34に接続されて構成されている。オーディオDAC34は、テレビモニタ2のスピーカに接続されている。サウンドプロセッサ26は、バスアービタ30を介して、記憶部23から読み出した音楽データを再生したり、プレイヤによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成して、オーディオDAC34に送信する。サウンドメモリ33には、サウンドプロセッサ26により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等が格納されている。オーディオDAC34は、サウンドプロセッサ26から出力される音声信号を、デジタル信号からアナログ信号に変換し、テレビモニタ2に送信する。テレビモニタ2のスピーカは、アナログ信号の音声信号に基づく音声を出力する。
通信インタフェース27は、LANアダプタ35を介して電話回線等の外部ネットワークに接続されている。すなわち、ゲーム装置本体11は、LANアダプタ35によりインターネットに接続されており、他のゲーム装置やネットワークサーバ等との通信が可能となる。
なお、通信インタフェース27及びLANアダプタ35は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ(TA)やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やPHSを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
無線受信部28は、第1のコントローラ12及び第2のコントローラ13と無線通信する。第1のコントローラ12及び第2のコントローラ13は、プレイヤからの操作を受け付けて操作信号を発生し、無線受信部28に送信する。無線受信部28は、第1のコントローラ12から送信される操作信号及び第2のコントローラ13から送信される操作信号を受信する。ペリフェラルインタフェース29は、様々な周辺機器と接続することができる。
なお、ゲーム装置1は、同様のシステム構成のゲーム装置であれば家庭用のゲーム装置に限定されるものではなく、パーソナルコンピュータや、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やPDA等の電子装置、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置される業務用ゲーム装置等の情報処理装置であってもよい。
(障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止機能の概要)
次に、本実施形態における障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止機能の概要について説明する。本実施形態におけるゲーム装置1は、用意されたステージのクリアを目指す複数人で同時プレイ可能なアクションゲームをテレビモニタ2に表示し、当該アクションゲームを制御する。なお、ここで、消滅とは、当該アクションゲームにおいて失敗(ミス)扱いになり、例えば、これによってプレイヤの残機が減ることをいう。
本実施形態における障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止機能は、ゲーム装置1のCPU21が記憶部23に格納されているゲームプログラムを実行することにより再生されるアクションゲームにおいて、当該ゲームプログラムに基づき、CPU21の制御のもとに発揮される機能である。
図3〜図10は、本実施形態における障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止機能の説明に供する概念図であり、具体的には単一のテレビモニタ2の表示画面に複数のキャラクタが表示されたゲーム画像である。
テレビモニタ2には、図3に示すように、例えば、第1のプレイヤが第1のコントローラ12を用いて操作する第1のキャラクタ41及び第2のプレイヤが第2のコントローラ13を用いて操作する第2のキャラクタ42が表示されている。この場合、第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42は、例えば、テレビモニタ2の表示画面の右方向を移動方向に設定されている。ここで、テレビモニタ2の表示画面の移動方向は、例えば、ゲームステージ上に進行方向情報を含むパスが設定されている場合には、パスに含まれた進行方向情報に基づき、表示画面の進行方向が設定される。また、ゲームステージの中に目的地が設定されている場合には、目的地に向かう方向が表示画面の進行方向として設定される。さらに、所定のキャラクタが常にテレビモニタ2の中心付近に位置するようゲーム画像が生成される場合には、このキャラクタの移動する方向が表示画面の進行方向として設定される。
このようなアクションゲームでは、第1のプレイヤ及び第2のプレイヤのテクニックに差がある場合、第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42の進行度に差異が出ることによって、第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42間の距離が大きくなっていくこととなる。
このとき、第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42間の距離が大きくなった場合であっても、第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42がテレビモニタ2の表示画面内に表示される必要がある。そこで、図4に示すように、例えば、先行の第2のキャラクタ42がさらに先に進んだ場合、後続の第1のキャラクタ41が移動方向と逆側の画面端に引きずられるような処理が行われることによって、後続の第1のキャラクタ41が移動方向と逆側の画面端を越えて表示されなくなるのを防止する処理(引きずり処理)が行われる。
しかしながら、例えば、第1のキャラクタ41の前方に障害物43がある場合、図5に示すように、後続の第1のキャラクタ41が移動方向と逆側の画面端に引きずられるような処理が行われたとしても、障害物43に阻まれるために後続の第1のキャラクタ41を移動方向と逆側の画面端で引きずることができない。
この場合、図6に示すように、後続の第1のキャラクタ41が移動方向と逆側の画面端を越えて、表示されなくなるため、第1のプレイヤが第1のキャラクタ41を見ながら操作することができなくなる。ここで、後続の第1のキャラクタ41が当該表示画面を越えて所定の地点に位置した場合、図7に示すように、後続の第1のキャラクタ41を操作する第1のプレイヤに対して、操作を促す操作アイコン44が表示される。例えば、操作アイコン44は、第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42の移動方向と逆側の方向を入力するよう要求するアイコンである。また、操作アイコン44は、後続の第1のキャラクタ41が当該表示画面のどちらの方向を越えて所定の地点に達したかを判定し、当該表示画面ごとに予め設定された方向を入力するように要求するアイコンとすることもできる。
そして、所定時間内に第1のプレイヤにより操作アイコン44が要求した入力操作が行われた場合、一時的に第2のプレイヤによる第2のキャラクタ42の操作を無効として、図8に示すように、先行の第2のキャラクタ42が第2のプレイヤの操作入力によらず強制的に後続の第1のキャラクタ41に近づける方向に移動される。また、図9に示すように、先行の第2のキャラクタ42が強制的に後続の第1のキャラクタ41に近づける方向に移動されたことに伴って、テレビモニタ2の表示画面も移動方向と逆側に移動される。その後、第2のプレイヤによる第2のキャラクタ42の操作が再度有効となる。
これにより、第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42は、図10に示すように、キャラクタ間の距離が近づいた状態でアクションゲームが継続されることとなる。
一方、所定時間内に操作アイコン44が要求した入力操作が行われなかった場合又は要求した入力操作に失敗した場合、後続の第1のキャラクタ41の消滅処理が行われる。すなわち、見かけ上、第1のキャラクタ41は、障害物43及び移動方向と逆側の画面端に挟まれて、いわゆる圧死をすることとなる。そして、その後、後続の第1のキャラクタ41に残機があれば、新たなゲームスタート処理が行われる。
このように、本実施形態では、後続の第1のキャラクタ41が当該表示画面を越えて所定の地点に位置した場合であっても、所定時間内に第1のプレイヤにより操作アイコン44が要求した入力操作が行われて、先行の第2のキャラクタ42が強制的に後続の第1のキャラクタ41に近づける方向に移動されることによって、障害物43及び移動方向と逆側の画面端に挟まれて後続の第1のキャラクタ41が消滅(圧死)することを未然に回避する機会が与えられ、テクニックの劣るプレイヤが操作する後続の第1のキャラクタ41が容易に消滅することが避けられる。
(キャラクタの移動速度制限機能の概要)
次に、本実施形態におけるキャラクタの移動速度制限機能の概要について説明する。
本実施形態におけるキャラクタの移動速度制限機能は、上述の障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止機能の場合と同様に、ゲーム装置1のCPU21が記憶部23に格納されているゲームプログラムを実行することにより再生される上述のようなアクションゲームにおいて、当該ゲームプログラムに基づき、CPU21の制御のもとに発揮される機能である。
図11〜図14は、本実施形態におけるキャラクタの移動速度制限機能の説明に供する概念図であり、具体的にはテレビモニタ2の表示画面に表示されたゲーム画像である。
テレビモニタ2には、図11に示すように、例えば、図3の場合と同様に第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42が表示されており、第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42が、テレビモニタ2の表示画面の右方向を移動方向に設定されている。このようなアクションゲームでは、通常モード時においては、第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42間の距離が開いていくと、先行の第2のキャラクタ42の速度と同じ速度でテレビモニタ2の表示画面がスクロールされる。
この場合、図12に示すように、第1のキャラクタ41は、その場に停止していたとしても、テレビモニタ2の表示画面のスクロールに伴って、移動方向と逆側の画面端に引きずられるようなかたちで、先行の第2のキャラクタ42の速度と同じ速度で強制的に移動させられることとなる。
ここで、本アクションゲームには、第1のキャラクタ41及び又は第2のキャラクタ42が通常の速度で移動する「通常モード」と、第1のキャラクタ41及び又は第2のキャラクタ42が通常の速度と比べて、例えば、5倍程度のはるかに速い速度で移動する「ブーストモード」とが搭載されている。複数人ゲームでは、あるキャラクタのみがブーストモードを実行すると、キャラクタ間の距離が離れやすいため、全てのキャラクタが同時にブーストモードに変化することが好ましい。しかし、本アクションゲームのように複数人が同時にプレイするゲームにおいては、各プレイヤがそれぞれ異なるタイミングでブーストモードを発動する可能性がある。 この場合において、先行の第2のキャラクタ42がブーストモードであり、後続の第1のキャラクタ41が通常モードである場合、図13に示すように、通常モード時の場合と同様に先行の第2のキャラクタ42の速度に合わせてテレビモニタ2の表示画面がスクロールされると、後続の第1のキャラクタ41を操作する第1のプレイヤは、あまりに速い速度により操作することが不可能となることとなる。
そこで、先行の第2のキャラクタ42がブーストモードであり、かつ、後続の第1のキャラクタ41が移動方向と逆側の画面端に引きずられるような処理が行われている場合、図14に示すように、例えば、先行の第2のキャラクタ42の速度が、本来のブーストモード時の速度の1/10しか速度が出ない等のように、先行の第2のキャラクタ42の速度が制限される。第2のプレイヤの速度が制限されている状態では、第1のキャラクタ41の操作は比較的余裕を持って行える。この間に、第1のキャラクタ41もブーストモードに変化させることにより、第1のキャラクタ41の引きずり処理が行われなくなるため、先行の第2のキャラクタ42の速度制限が解除され、進行スピードの早い爽快感のあるプレイが実現可能となる。このように、本実施形態では、例えば、先行の第2のキャラクタ42を操作する第2のプレイヤがブーストモードに変化させる等によって、後続の第1のキャラクタ41を操作する第1のプレイヤがあまりに速い速度により操作することが不可能となるのが未然に防止される。さらに、速度制限中は比較的余裕を持った操作が可能になるため、第1のプレイヤに対し、後続の第1のキャラクタ41をブーストモードに変化させることを促すことができ、複数のキャラクタが同時期にブーストモードに変化させ易くすることができる。
(CPUが設定する視錐台について)
次に、本実施形態におけるCPU21の設定する視錐台について説明する。本実施形態におけるゲーム装置1では、図15に示すように、CPU21が、例えば、仮想3次元空間内の任意の位置に視点45を配置すると共に、当該視点45から仮想3次元空間を見た場合の四角錐台状の視野範囲46(以下、これを視錐台と呼ぶ)を設定する。また、レンダリングプロセッサ25は、当該視錐台46内に存在するキャラクタや障害物などの仮想3次元空間内のオブジェクトを2次元平面に描画して投影する。そして、これにより得られた2次元平面に基づく画像は、ゲーム画像としてテレビモニタ2の表示画面に表示される。さらに、CPU21は、視錐台46よりも内側に、当該視錐台46よりも小さい四角錐台状の内側視錐台47を設定する。
図16は、レンダリングプロセッサ25により生成される2次元平面の説明に供する概念図である。本実施形態では、CPU21が仮想3次元空間内における第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42の横側に視点45を配置し、第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42の横側の視点45から仮想3次元空間を見たものである。この場合、CPU21によって、レンダリングプロセッサ25により投影される視錐台46の2次元平面が、実際にテレビモニタ2の画面上に表示される領域(以下、表示画面領域4と呼称する)に比して大きくなるように設定される。テレビ等の各表示装置において、表示画面領域4がわずかに相違する状況が想定されるため、そのような状況であっても不足なく表示を行えるよう構成されている。従って、各表示装置の表示画面領域4の大きさによっては、当該2次元平面の全てがテレビモニタ2の表示画面領域4に表示されるわけではない。これに対して、CPU21は、レンダリングプロセッサ25により投影される内側視錐台47の2次元平面を、テレビモニタ2の表示画面領域4に比して小さくなるように設定する。引きずり処理で用いられる内側視錐台を表示画面領域4に比して小さくなるように設定することで、第1のキャラクタ41が引きずられる状況を画面上に表示することができる。
なお、本実施形態では、図17に示すように、CPU21が仮想3次元空間内における第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42の後方に視点45を配置し、第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42の後方の視点45から仮想3次元空間を見ることもできる。この場合、CPU21は、図18に示すように、図16の場合と同様に視錐台46の2次元平面をテレビモニタ2の表示画面領域4に比して大きくなるように設定する一方、内側視錐台47の2次元平面をテレビモニタ2の表示画面領域4に比して小さくなるように設定する。
(キャラクタの引きずり処理について)
次に、本実施形態におけるキャラクタの引きずり処理について説明する。図19は、本実施形態におけるキャラクタの引きずり処理の説明に供する概念図である。この場合、図19は、第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42の後方の視点45から仮想3次元空間を見た図18を、説明の便宜のために、横側から見た図である。この場合、第1のキャラクタ41は、図19の右方向を移動方向に設定されている。
本実施形態におけるゲーム装置1では、後続の第1のキャラクタ41が移動方向と逆側の画面端を越えて表示されなくなるのを防止するために、CPU21が後続の第1のキャラクタ41を移動方向と逆側の画面端に引きずるような処理を行う。
具体的に、CPU21は、内側視錐台47をテレビモニタ2の表示画面を越えたか否かの判定用として使用しており、後続の第1のキャラクタ41が内側視錐台47のうち最も近接する判定面48を、内側視錐台47の外側方向に越えたか否かを判定し、当該判定面48を、内側視錐台47の外側方向に越えた場合、後続の第1のキャラクタ41を当該判定面48まで移動させる。例えば、CPU21は、後続の第1のキャラクタ41が停止しており、内側視錐台47のうち最も近接する判定面48を越えてP1に位置した場合、後続の第1のキャラクタ41を、内側視錐台47のうち最も近接する判定面48と地面との交線であるP2の位置まで最小距離で移動させることとなる。
(障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止処理の開始契機について)
次に、本実施形態における障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止処理の開始契機について説明する。図20は、障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止処理の開始契機の説明に供する概念図である。この場合、図20は、図19の場合と同様に図18を、説明の便宜のために、横側から見た図である。この場合、第1のキャラクタ41は、図20の右方向を移動方向に設定されている。
本実施形態におけるゲーム装置1では、後続の第1のキャラクタ41がテレビモニタ2の表示画面を越えて所定の地点に位置した場合、後続の第1のキャラクタ41を操作する第1のプレイヤに対して、操作を促す操作アイコン44を表示して、キャラクタ消滅防止処理を行う。
具体的に、CPU21は、キャラクタの引きずり処理の場合と同様に内側視錐台47を判定用として使用しており、後続の第1のキャラクタ41の位置と、当該後続の第1のキャラクタ41の位置に最も近接する内側視錐台47の判定面48の当該後続の第1のキャラクタ41の位置に最も近接する点の位置との距離Dが所定値以上大きくなったか否かを判定し、当該距離Dが所定値以上大きくなった場合、後続の第1のキャラクタ41を操作する第1のプレイヤに対して、操作を促す操作アイコン44を表示する。ここで、例えば操作アイコン44は、表示画面の移動方向と逆側の方向の入力を促す操作アイコン44を表示することができる。また、内側視錐台47の判定面48ごとに入力の種類(操作を促す方向や、特定のボタン操作等)を予め設定しておき、キャラクタ消滅防止処理を開始する際に、後続の第1のキャラクタ41の位置に最も近接する判定面48に設定された入力の種類を促す操作アイコン44を表示することもできる。
例えば、CPU21は、内側視錐台47のうち最も近接する判定面48を、内側視錐台47の外側方向に越えた場合、後続の第1のキャラクタ41を、内側視錐台47のうち最も近接する判定面48と地面との交線であるP2の位置まで最小距離で移動させる処理を行う。しかしながら、後続の第1のキャラクタ41の前方に障害物43が存在しているため、後続の第1のキャラクタ41及び障害物43の衝突判定をするので、CPU21は、後続の第1のキャラクタ41をP1の位置よりも先に進ませることができない。ここで、テレビモニタ2の表示画面のスクロールがさらに移動方向に進んで判定面48が図20の右方向に進むと、その分だけ距離Dが大きくなることとなる。そして、CPU21は、距離Dが所定値以上大きくなった場合、後続の第1のキャラクタ41を操作する第1のプレイヤに対して、操作を促す操作アイコン44を表示することとなる。
(本実施形態のフローチャート)
次に、本実施形態のゲーム装置1におけるCPU21の動作について詳細に説明する。図21〜図23は、本実施形態のゲーム装置1におけるCPU21の具体的処理RT1を示すフローチャートである。本実施形態では、第2のキャラクタ42が先行しており、第1のキャラクタが後続である場合について説明する。
CPU21は、プレイヤの操作により複数人同時プレイのゲームが開始されると、先行の第2のキャラクタ42及び後続の第1のキャラクタ41間の距離が所定値以上大きくなったか否かをチェックする(ステップSP1)。そして、CPU21は、当該距離が所定値以上大きくなっていない場合(ステップSP1:NO)、テレビモニタ2の表示画面を移動させる権限であるスクロール権限を有する注視点を、先行の第2のキャラクタ42及び後続の第1のキャラクタ41の位置情報に基づきキャラクタ間の中間位置に設定し、当該注視点が中心となるようにテレビモニタ2の表示画面をスクロールし(ステップSP2)、その後、ステップSP1に戻る。
これに対して、CPU21は、当該距離が所定値以上大きくなった場合(ステップSP1:YES)、スクロール権限を有する注視点を先行の第2のキャラクタ42に設定し、先行の第2のキャラクタ42の移動に伴ってテレビモニタ2の表示画面をスクロールする(ステップSP3)。
続いて、CPU21は、視点45の位置が後方位置の限界位置であるか否かをチェックする(ステップSP4)。ここで、限界位置とは、視点の前後方向への移動に関して予め設定された可動範囲に基づき決定される。例えば、ゲーム画面2を生成した場合において、先行の第2のキャラクタ42及び後続の第1のキャラクタ41の動作を、第1のプレイヤ及び第2のプレイヤが視認可能な範囲で視点45が移動するように、先行の第2のキャラクタ42及び後続の第1のキャラクタ41の位置情報に基づき、視点45の可動範囲が設定されている。そして、CPU21は、視点45の位置が後方位置の限界位置でない場合(ステップSP4:NO)、視点45の位置を所定の距離だけ後方に移動し(ステップSP5)、その後、ステップSP1に戻る。これにより、視野範囲が広がるため、第2のキャラクタ42及び第1のキャラクタ41を、移動前に比べてゲーム画面内により余裕を持って表示することができる。これに対して、視点45が後方位置の限界位置である場合には、これ以上視点45の移動による視野範囲の拡張を行なうことができない。この状態では、後続の第1のキャラクタ41が視野範囲から外れる可能性が生じる。そこで、CPU21は、視点45の位置が後方位置の限界位置である場合(ステップSP4:YES)、後続の第1のキャラクタ41が内側視錐台47のうち最も近接する判定面48を、内側視錐台47の外側方向に越えたか否かをチェックする(ステップSP6)。
そして、CPU21は、後続の第1のキャラクタ41が内側視錐台47のうち最も近接する判定面48を越えていない場合(ステップSP6:NO)、その後、ステップSP1に戻る。これに対して、CPU21は、後続の第1のキャラクタ41が内側視錐台47のうち最も近接する判定面48を越えた場合(ステップSP6:YES)、キャラクタの移動速度制限機能を実行する必要があるか否かを判定するために、先行のキャラクタ42がブーストモードであるか否かをチェックする(ステップSP7)。そして、CPU21は、先行のキャラクタ42がブーストモードでない場合(ステップSP7:NO)、キャラクタの移動速度制限機能を実行せずにステップSP9に進む。これに対して、CPU21は、先行のキャラクタ42がブーストモードである場合(ステップSP7:YES)、上述したキャラクタの移動速度制限機能を実行し、先行の第2のキャラクタ42の速度を制限する(ステップSP8)。
なお、今後の説明においては、スクロール権限を有する注視点を設定したキャラクタをキャラクタAと呼び、注視点を設定していないキャラクタをキャラクタBと呼ぶ。最初、キャラクタAは、先行の第2のキャラクタ42であり、キャラクタBは、後続のキャラクタ41である。一方、注視点を設定するキャラクタの変更を実行した場合、キャラクタAは、後続の第のキャラクタ41となり、キャラクタBは、先行の第2のキャラクタ42となり、その後、注視点を設定するキャラクタの変更に伴って、キャラクタA及びキャラクタBを変更する。
続いて、CPU21は、キャラクタBを内側視錐台47のうち最も近接する判定面48まで移動させる処理を行う(ステップSP9)。ここで、キャラクタBは最も近接する判定面48の位置に移動が行われるはずであるが、図5に示すようにキャラクタBと判定面との間に障害物43が配置されるような場合には、障害物43が邪魔をしてキャラクタBは判定面48を越えた位置に留まってしまう可能性がある。そのため、CPU21は、キャラクタBの位置と、当該キャラクタBの位置に最も近接する内側視錐台47の判定面48の当該後続の第1のキャラクタ41の位置に最も近接する点の位置との距離Dが所定値以上大きくなったか否かをチェックする(ステップSP10)ことで、障害物43の有無を判断する。
そして、CPU21は、当該距離Dが所定値以上大きくなっていない場合(ステップSP10:NO)、キャラクタBが通常通り判定面48の位置に移動しているか、判定面48を越えた位置に留まっているとしても、当該距離Dほど離れていないこととなるため、キャラクタ消滅防止処理は実行されず、その後、ステップSP1に戻る。これに対して、CPU21は、当該距離Dが所定値以上大きくなった場合(ステップSP10:YES)、障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止処理を実行し、キャラクタBを操作するプレイヤに対して、操作アイコン44を表示して移動方向と逆側の方向を入力するよう要求する(ステップSP11)。
続いて、CPU21は、所定時間内にキャラクタBを操作するプレイヤにより操作アイコン44が要求した入力操作が行われたか否かをチェックする(ステップSP12)。そして、CPU21は、所定時間内に操作アイコン44が要求した入力操作が行われなかった場合又は要求した入力操作に失敗した場合(ステップSP12:NO)、キャラクタBを消滅させる(ステップSP13)。続いて、CPU21は、キャラクタBに残機があれば、キャラクタBをテレビモニタ2の表示画面に再配置して新たにゲームスタートして(ステップSP14)、その後、ステップSP1に戻る。
これに対して、CPU21は、所定時間内操作アイコン44が要求した入力操作が行われた場合(ステップSP12:YES)、キャラクタAを強制的にキャラクタBに近づける方向に移動させる(ステップSP15)。続いて、CPU21は、注視点を設定したキャラクタを変更して設定し(今まで注視点を設定していなかったキャラクタ(キャラクタB)に注視点の設定を変更し、今まで注視点を設定していたキャラクタ(キャラクタA)を、注視点を設定していないキャラクタ(キャラクタB)に変更する)、キャラクタAの移動に伴ってテレビモニタ2の表示画面をスクロールする(ステップSP16)。従って、この場合、CPU21は、キャラクタAをテレビモニタ2の表示画面に表示するために、当該表示画面を移動方向と逆側に移動させる。なお、注視点をキャラクタAの位置からキャラクタBの位置に向けて移動して、キャラクタBの近傍に注視点を設定することによって、注視点の設定キャラクタの変更とすることもできる。
なお、注視点を設定したキャラクタを最初に変更した後である場合、キャラクタAは、後続のキャラクタ41であり、キャラクタBは、先行の第2のキャラクタ42であり、その後、注視点を設定するキャラクタの変更に伴って、キャラクタA及びキャラクタBを変更する。
続いて、CPU21は、ステップSP16を実行してから所定時間Aが経過するのを待機モードで待ち受ける(ステップSP17)。これにより、CPU21は、注視点を設定し直す際に、ステップSP10−16の引きずり処理やキャラクタ消滅防止処理を高頻度で繰り返し行うことや、それに伴う誤動作を未然に防止することができる。また、これにより、CPU21は、例えば、キャラクタAを強制的にキャラクタBに近づける方向に移動させる際、所定時間A内に、キャラクタAを吹き飛ばす等の特異な動作をさせることができる。
続いて、CPU21は、ステップSP17を実行してから所定時間Bが経過したか否かをチェックする(ステップSP18)。そして、CPU21は、所定時間Bが経過していない場合(ステップSP18:NO)、キャラクタBが内側視錐台47のうち最も近接する判定面48を、内側視錐台47の外側方向に越えたか否かをチェックする(ステップSP19)。
そして、CPU21は、キャラクタBが内側視錐台47のうち最も近接する判定面48を越えていない場合(ステップSP19:NO)、その後、ステップSP18に戻る。これに対して、CPU21は、キャラクタBが内側視錐台47のうち最も近接する判定面48を越えた場合(ステップSP19:YES)、その後、ステップSP9に戻る。
(動作及び効果)
このようにして、ゲーム装置1では、CPU21が、後続のキャラクタ41の位置と、当該後続のキャラクタ41の位置に最も近接する内側視錐台47の判定面48の当該後続の第1のキャラクタ41の位置に最も近接する点の位置との距離Dが所定値以上大きくなった場合、操作アイコン44を表示して移動方向と逆側の方向を入力するよう要求し、所定時間内操作アイコン44が要求した入力操作が行われた場合、先行のキャラクタ42を強制的に後続のキャラクタ41に近づける方向に移動させる。
従って、障害物43及び移動方向と逆側の画面端に挟まれてキャラクタが消滅することを未然に回避する機会が与えられ、容易にキャラクタが消滅することを防ぐことができるため、複数人でプレイ可能なゲーム装置1において、テクニックに差があるプレイヤ同士がゲーム行う場合であっても、テクニックが劣るプレイヤ及び熟練したプレイヤの双方が十分にゲームを楽しむことができ、かくして、興趣性の高いゲーム装置1を実現することができる。
また、ゲーム装置1では、CPU21が、ステップSP16を実行してから所定時間Aが経過するのを待ち受けることにより、注視点を設定し直す際に、ステップSP10−16の引きずり処理やキャラクタ消滅防止処理を高頻度で繰り返し行うことや、それに伴う誤動作を未然に防止することができたり、キャラクタAを吹き飛ばす等の特異な動作をさせることができる。
さらに、ゲーム装置1では、後続のキャラクタ41についてのステップSP10−16の引きずり処理やキャラクタ消滅防止処理の後に、先行のキャラクタ42が内側視錐台47のうち最も近接する判定面48を、内側視錐台47の外側方向に越えた場合、先行のキャラクタ42についてステップSP10−16の引きずり処理及びキャラクタ消滅防止処理を行って、後続のキャラクタ41及び先行のキャラクタ42についてステップSP10−16の引きずり処理やキャラクタ消滅防止処理を交互に行うことにより、ステップSP10−16の引きずり処理及びキャラクタ消滅防止処理を行ったことによって障害物43及び移動方向と逆側の画面端に挟まれてキャラクタ消滅することを未然に回避することができる。
さらに、ゲーム装置1では、CPU21が、後続の第1のキャラクタ41が内側視錐台47のうち最も近接する判定面48を、内側視錐台47の外側方向に越えた場合であって、先行のキャラクタ42がブーストモードである場合、先行の第2のキャラクタ42の速度を制限することにより、後続の第1のキャラクタ41を操作する第1のプレイヤがあまりに速い速度により操作することが不可能となるのを未然に防止することができる。
(他実施形態)
なお、本実施の形態においては、仮想3次元空間内の任意の位置に視点45を配置すると共に、当該視点45から仮想3次元空間を見た場合の四角錐台状の視野範囲(視錐台46)を設定した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、視野範囲の移動方向を決定し、視野範囲の移動方向とは逆側のゲーム画像の画面端を設定するようにしても良い。
また、本実施の形態においては、視錐台46の2次元平面を、テレビモニタ2の表示画面に比して大きくなるように設定する一方、内側視錐台47の2次元平面を、テレビモニタ2の表示画面に比して小さくなるように設定した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、視錐台46の2次元平面、内側視錐台47の2次元平面及びテレビモニタ2の表示画面の大きさは同一の大きさであっても良い。これにより、複数の操作キャラクタのうち、少なくともいずれか1の操作キャラクタである第1操作キャラクタが、視野範囲の移動方向とは逆側のゲーム画像の画面端を越えた所定地点に位置した場合、当該第1操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させるようにすることができる。
さらに、本実施の形態においては、操作アイコン44を表示して移動方向と逆側の方向を入力するよう要求した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、第1操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させるようにすれば良い。
さらに、本実施の形態においては、キャラクタBの位置と、当該キャラクタBの位置に最も近接する内側視錐台47の判定面48の当該後続の第1のキャラクタ41の位置に最も近接する点の位置との距離Dが所定値以上大きくなった場合、キャラクタAを強制的にキャラクタBに近づける方向に移動させた場合について述べたが、本発明はこれに限らず、3人以上の複数のキャラクタによって3以上の操作キャラクタが登場する場合、複数の操作キャラクタのうち、少なくともいずれか1の操作キャラクタである第1操作キャラクタが、視野範囲の移動方向とは逆側のゲーム画像の画面端を越えた所定地点に位置した場合、操作イベントを発生させるようにすれば良い。
さらに、本実施の形態においては、所定時間内に操作アイコン44が要求した入力操作が行われた場合、キャラクタAを強制的にキャラクタBに近づける方向に移動させた場合について述べたが、本発明はこれに限らず、3人以上の複数のキャラクタによって3以上の操作キャラクタが登場する場合、複数の操作キャラクタのうち、少なくとも、視野範囲の移動方向のゲーム画像の画面端に最も近接する操作キャラクタである第2操作キャラクタを、第1操作キャラクタの位置に近づける方向に移動させるようにすれば良い。
さらに、本実施の形態においては、キャラクタAをテレビモニタ2の表示画面に表示するために、当該表示画面を移動方向と逆側に移動させた場合について述べたが、本発明はこれに限らず、第2操作キャラクタを第1操作キャラクタに近づける方向に移動させたことに伴い、第2操作キャラクタに設定されているゲーム画像のスクロール権限を第1操作キャラクタに変更して設定し、ゲーム画像を移動方向と逆側に移動させるようにしても良い。
さらに、本実施の形態においては、第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42が、テレビモニタ2の表示画面の右方向を移動方向に設定されており、当該距離Dが所定値以上大きくなった場合、操作アイコン44を表示して移動方向と逆側の方向(左方向)を入力するよう要求した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば、キャラクタが表示画面の奥行き方向を移動方向に設定し、当該距離Dが所定値以上大きくなった場合、操作アイコン44を表示して移動方向と逆側の方向(手前方向)を入力するよう要求するようにしても良く、また、キャラクタが表示画面の上方向を移動方向に設定し、当該距離Dが所定値以上大きくなった場合、操作アイコン44を表示して移動方向と逆側の方向(下方向)を入力するよう要求するようにしても良く、第1操作キャラクタが画面端を越えた所定地点に位置した場合、当該第1操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させるようにすれば良い。
さらに、本実施の形態においては、距離Dが所定値以上大きくなったときに、障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止処理を実行した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば、引きずり処理時に、後続キャラクタが進行方向側に進まなくなったと判定したときに、障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止処理を実行するようにしても良く、画面端に衝突判定領域を設け、キャラクタの両サイドが障害物と画面端とで挟まれたと判定したときに、障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止処理を実行するようにしても良い。なお、この場合、引きずり処理も画面端との衝突判定により行われる。
さらに、本実施の形態においては、引きずり処理を実行した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば、引きずり処理を行わない場合には、障害物がなくても、後続のキャラクタが画面外に出てしまうため、引きずり処理を行わない場合であっても、障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止処理と同様の、キャラクタの消滅を防止する処理を実行するようにしても良く、この他、様々な種類の消滅の場合にキャラクタの消滅を防止する処理を適用することができる。
さらに、本実施の形態においては、視錐台46及び内側視錐台47を四角錐台形状にした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば、円錐台形状や、五角錐台形状、八角錐台形状等の多角錐台形状等の種々の錐台形状について適用することができる。
本発明は、複数人プレイ対応のゲームを実行するゲーム装置に適用することができる。
1……ゲーム装置、2……テレビモニタ、4……表示画面領域、11……ゲーム機本体、12……第1のコントローラ(操作手段)、13……第2のコントローラ(操作手段)、21……CPU(制御手段)、22……システムメモリ、23……記憶部、24……BOOTRAM、25……レンダリングプロセッサ(描画手段)、26……サウンドプロセッサ、27……通信インタフェース、28……無線受信部、29……ペリフェラルインタフェース、30……バスアービタ、31……グラフィックメモリ、32……ビデオDAC、33……サウンドメモリ、34……オーディオDAC、35……LANアダプタ、41……第1のキャラクタ、42……第2のキャラクタ、43……障害物、44……操作アイコン、45……視点、46……視錐台、47……内側視錐台、48……判定面

Claims (6)

  1. 複数のプレイヤからの操作を受け付けて操作信号を発生する複数の操作手段と、
    仮想3次元空間内に、視点及び前記複数の操作手段により操作される複数の操作キャラクタを配置する制御手段と、
    前記視点からの視野範囲に存在する前記操作キャラクタを2次元平面に投影してゲーム画像を作成する描画手段と
    を有するゲーム装置において実行されるプログラムであって、
    前記制御手段に、
    前記複数の操作手段から送信される操作信号に応じて、前記複数の操作キャラクタを前記仮想3次元空間内で移動させる第1のステップと、
    前記視野範囲の移動方向を決定する第2のステップと、
    前記視野範囲の移動方向とは逆側の前記ゲーム画像の画面端を設定する第3のステップと、
    前記複数の操作キャラクタのうち、少なくともいずれか1の操作キャラクタである第1操作キャラクタが、前記画面端を越えた所定地点に位置した場合、当該第1操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させる第4のステップと、
    前記操作イベント発生時に前記特定の操作を受け付けた場合、前記複数の操作キャラクタのうち、少なくとも、前記視野範囲の移動方向の前記ゲーム画像の画面端に最も近接する操作キャラクタである第2操作キャラクタを、前記第1操作キャラクタの位置に近づける方向に移動させる第5のステップと
    を実行させることを特徴とするプログラム。
  2. 前記第5のステップでは、
    前記第2操作キャラクタを前記第1操作キャラクタに近づける方向に移動させたことに伴い、前記ゲーム画像を移動させる権限であるスクロール権限を、前記第2操作キャラクタから前記第1操作キャラクタに変更して設定し、前記ゲーム画像を前記移動方向と逆側に移動させる
    ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記ゲーム画像を前記移動方向と逆側に移動させて所定時間が経過した後に、前記第2操作キャラクタの位置と、前記画面端のうち当該第2操作キャラクタの位置に最も近接する点の位置との距離が所定値以上大きくなったか否かを判定し、当該距離が所定値以上大きくなった場合、前記操作イベントを発生させる第6のステップと、
    前記操作イベント発生時に前記特定の操作を受け付けた場合、前記第1操作キャラクタを前記第2操作キャラクタの位置に近づける方向に移動させる第7のステップと
    を実行させることを特徴とする請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記第3のステップでは、
    前記視野範囲を所定の錐台形状である視錐台として設定し、
    前記第4のステップでは、
    前記第1操作キャラクタの位置と、前記内側視錐台のうち当該第1操作キャラクタの位置に最も近接する点の位置との距離が所定値以上大きくなったか否かを判定し、当該距離が所定値以上大きくなった場合、当該第1操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させる
    ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  5. 前記第4のステップでは、
    前記第1操作キャラクタが前記画面端を越えたか否かを判定し、当該画面端を越えた場合であって、前記第2操作キャラクタが通常の速度と比して速い速度で移動するモードである場合、前記第2操作キャラクタの速度を制限する
    ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  6. 複数のプレイヤからの操作を受け付けて操作信号を発生する複数の操作手段と、
    仮想3次元空間内に、視点及び前記複数の操作手段により操作される複数の操作キャラクタを配置する制御手段と、
    前記視点からの視野範囲に存在する前記操作キャラクタを2次元平面に投影してゲーム画像を作成する描画手段と
    を有するゲーム装置であって、
    前記制御手段は、
    前記複数の操作手段から送信される操作信号に応じて、前記複数の操作キャラクタを前記仮想3次元空間内で移動させる移動手段と、
    前記視野範囲の移動方向を決定する移動方向決定手段と、
    前記視野範囲の移動方向とは逆側の前記ゲーム画像の画面端を設定する画面端設定手段と、
    前記複数の操作キャラクタのうち、少なくともいずれか1の操作キャラクタである第1操作キャラクタが、前記画面端を越えた所定地点に位置した場合、当該第1操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させる操作イベント発生手段と、
    前記操作イベント発生時に前記特定の操作を受け付けた場合、前記複数の操作キャラクタのうち、少なくとも、前記移動方向の前記ゲーム画像の画面端に最も近接する操作キャラクタである第2操作キャラクタを、前記第1操作キャラクタの位置に近づける方向に移動させる第2操作キャラクタ移動手段と
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
JP2010119781A 2010-05-25 2010-05-25 プログラム、ゲーム装置及びその制御方法 Active JP5598703B2 (ja)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010119781A JP5598703B2 (ja) 2010-05-25 2010-05-25 プログラム、ゲーム装置及びその制御方法
PCT/JP2011/059083 WO2011148727A1 (ja) 2010-05-25 2011-04-12 プログラム、ゲーム装置及びその制御方法
EP11786427.2A EP2578281B1 (en) 2010-05-25 2011-04-12 Program, game device and control method for same
US13/699,318 US8834269B2 (en) 2010-05-25 2011-04-12 Program, game device and method of controlling the same

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010119781A JP5598703B2 (ja) 2010-05-25 2010-05-25 プログラム、ゲーム装置及びその制御方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2011244962A JP2011244962A (ja) 2011-12-08
JP5598703B2 true JP5598703B2 (ja) 2014-10-01

Family

ID=45003720

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010119781A Active JP5598703B2 (ja) 2010-05-25 2010-05-25 プログラム、ゲーム装置及びその制御方法

Country Status (4)

Country Link
US (1) US8834269B2 (ja)
EP (1) EP2578281B1 (ja)
JP (1) JP5598703B2 (ja)
WO (1) WO2011148727A1 (ja)

Families Citing this family (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6099327B2 (ja) * 2012-07-26 2017-03-22 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システム
JP5843721B2 (ja) * 2012-07-26 2016-01-13 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームシステム
JP6110704B2 (ja) * 2013-03-29 2017-04-05 任天堂株式会社 プログラム、情報処理装置、情報処理方法及び情報処理システム
KR20150101915A (ko) * 2014-02-27 2015-09-04 삼성전자주식회사 3차원 gui 화면의 표시 방법 및 이를 수행하기 위한 디바이스
JP6515053B2 (ja) * 2016-03-16 2019-05-15 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム
CN106020643A (zh) * 2016-05-13 2016-10-12 深圳市豹风网络股份有限公司 移动终端网络游戏的用户界面动态显示方法及系统
CN106060052A (zh) * 2016-06-02 2016-10-26 深圳市豹风网络股份有限公司 移动终端网络游戏的三维导航方法
JP2019087075A (ja) * 2017-11-08 2019-06-06 株式会社コーエーテクモゲームス 情報処理装置、生成プログラム及び生成方法
JP7061084B2 (ja) * 2019-02-01 2022-04-27 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム及び情報処理方法
JP7403107B2 (ja) * 2021-09-03 2023-12-22 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5513307A (en) * 1992-11-20 1996-04-30 Sega Of America, Inc. Video game with switchable collision graphics
JP3767094B2 (ja) * 1997-06-17 2006-04-19 株式会社セガ ビデオゲーム装置における遊戯者により操作される複数キャラクタの表示制御方法
JP3001538B1 (ja) * 1998-10-08 2000-01-24 コナミ株式会社 ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるモデル表示方法及びビデオゲームにおけるモデル表示プログラムが記録された可読記録媒体
JP3185795B2 (ja) * 1999-09-08 2001-07-11 株式会社ナムコ スポーツゲーム装置
JP4480248B2 (ja) 2000-09-19 2010-06-16 株式会社バンダイナムコゲームス ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP4711223B2 (ja) * 2005-08-02 2011-06-29 株式会社セガ 画像生成プログラム、記憶媒体、画像処理方法及び画像処理装置
JP4171040B2 (ja) 2006-12-22 2008-10-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2011019817A (ja) 2009-07-17 2011-02-03 Sega Corp ゲーム装置及びコンピュータプログラム
JP5614956B2 (ja) * 2009-08-11 2014-10-29 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、画像生成システム

Also Published As

Publication number Publication date
EP2578281A4 (en) 2014-07-30
EP2578281B1 (en) 2019-01-16
JP2011244962A (ja) 2011-12-08
EP2578281A1 (en) 2013-04-10
US20130072300A1 (en) 2013-03-21
US8834269B2 (en) 2014-09-16
WO2011148727A1 (ja) 2011-12-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5598703B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びその制御方法
JP4177381B2 (ja) 画像生成方法、画像生成装置、および画像生成プログラム
EP2466445B1 (en) Input direction determination terminal, method and computer program product
US6259431B1 (en) Image processor, game machine, image display method, and recording medium
JP5148660B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
US10850196B2 (en) Terminal device
US8259112B2 (en) Image generating apparatus, method of generating image, program, and recording medium
EP1722334B1 (en) A method, an apparatus and a computer program product for generating an image
US8568229B2 (en) Apparatus and method for displaying player character showing special movement state in network game
CN107890664A (zh) 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备
JP4792878B2 (ja) 対戦ビデオゲーム制御プログラム
JP5576061B2 (ja) プログラム及びゲーム装置
JP3911511B2 (ja) キャラクタ集団移動制御プログラム、記憶媒体及びゲーム装置
JP2015123244A (ja) プログラム及びゲーム装置
JP2006174929A (ja) キャラクタ集団移動制御プログラム、記憶媒体及びゲーム装置
JP2018166943A (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP4788950B2 (ja) 画像処理プログラム、画像処理方法、及び画像処理装置
JP4330412B2 (ja) ゲーム装置及びコンピュータを機能させるためのプログラム
JP4341066B2 (ja) 情報処理装置および画像生成プログラム
JP5989708B2 (ja) ゲーム・プログラム
JP2003334380A (ja) 3次元ゲームにおける仮想カメラ位置制御プログラム
JP2009207594A (ja) プログラム、情報記憶媒体、およびゲーム装置
JP2000135376A (ja) ゲーム装置、情報記録媒体および表示切替方法
JP2007021233A (ja) キャラクタ集団移動制御プログラム、記憶媒体及びゲーム装置
JP2023099961A (ja) プログラム、情報処理装置および情報処理方法

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20121121

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20140326

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140516

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20140717

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20140730

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5598703

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250