JP5989708B2 - ゲーム・プログラム - Google Patents
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Description
まず図1を参照して、本発明のゲーム・プログラムが実装される一例のゲーム・コンテンツの概要を示す。ここでは図1の表示画面11のように、ゲーム・コンテンツ態様としてアクションRPGを想定する。表示画面11の中心に表示されるプレイヤ・オブジェクト1は、端末入力部を通じたユーザ命令にしたがってゲーム内仮想空間を原則水平面上に沿って移動可能である。プレイヤ・オブジェクト1の後方かつ上方には仮想カメラ3が配置され(図示せず)、仮想カメラ3からの視界領域に基づきゲーム画像6が生成され、表示画面11上に表示される。
図2および図3を参照して、本発明の実施形態におけるゲーム・システム100の基本構成について説明する。なお、図2および図3は、ゲーム・システムの主要な構成要素のみを機能的に示したブロック図である。図2に示すように、ゲーム・システム100は、ユーザ端末10とゲーム・サーバ50を備える。
各種プログラム・モジュール510について説明する。プレイヤ・オブジェクト移動操作モジュール511は、ユーザ命令に従って仮想空間内でプレイヤ・オブジェクト1を移動させるプレイヤ・オブジェクト移動操作部61としての機能を実装する。ゲーム画像生成モジュール512は、仮想カメラ3からの視界領域に基づくゲーム画像6を生成するゲーム画像生成部62としての機能を実装する。敵オブジェクト特定モジュール513は、仮想空間内において敵オブジェクトの位置を特定し、特に、敵オブジェクト検知領域7内に敵オブジェクト2が進入したかを検知する敵オブジェクト特定検知部63としての機能を実装する。仮想カメラ制御モジュール514は、仮想カメラ3のカメラワーク動作を制御して視界領域を最適化する仮想カメラ制御部64としての機能を実装する(カメラワーク処理については後述)。
図4および図5を参照して、プレイヤ・オブジェクト1および仮想カメラ3を配置した3次元仮想空間について説明する。
そこで、本発明のゲーム・プログラムおよび関連するゲーム・システムを用いた仮想カメラ3のカメラワークの動作制御処理について詳述する。
図8は、カメラ制御モジュール514によって実施される上記ステップS50の最適化処理をより詳細化したフローチャートである。図9(1)のように敵オブジェクト2が敵オブジェクト検知領域7にも視界領域8にも位置していない状態に対し、図9(2)は、敵オブジェクト検知領域7内ではあるが視界領域8外である(即ちブラインド領域9に位置する)状態である。図9(2)のように敵オブジェクト2がブラインド領域に進入した場合、当該最適化処理によるカメラワーク制御が実施される。
図8に戻り、ステップS53で回転移動後の仮想カメラ位置L3(x2,y2,z2)を決定したら、仮想カメラ位置L1からL3まで仮想カメラを実際に移動させる移動経路を決定する。ステップS51およびS52で処理した順に、仮想カメラの引き上げおよび回転を段階的に実施して、仮想カメラ3の移動経路をL1→L2→L3と位置L2を経由するように設定してもよいが、カメラワークにおける臨場感を考慮した場合、図12に示すように、位置L2を経由せずにL1からL3への移動経路を適宜設定するのがよい。当該L1からL3への移動経路は、仮想空間上、直線でも曲線でもいずれの態様で設定することができる。
2 敵オブジェクト
3 仮想カメラ
4 移動経路
5 視界中心点
6 ゲーム画像
7 敵オブジェクト検知領域
8 視界領域
9 ブラインド領域
10 ユーザ端末
11 表示画面
50 ゲーム・サーバ
51 記憶部
61 プレイヤ・オブジェクト移動操作部
62 ゲーム画像生成部
63 敵オブジェクト特定検知部
64 仮想カメラ制御部
510 ゲーム・プログラム
520 処理用データ
Claims (7)
- 仮想空間内に設けた仮想カメラの動作をコンピュータに制御させるゲーム・プログラムであって、
入力部からのユーザ命令に基づいて前記仮想空間に配置したプレイヤ・オブジェクトを移動させる移動操作部と、
前記仮想カメラからの視界領域に基づいて、表示部に表示するためのゲーム画像を生成する画像生成部と、
敵オブジェクトの位置を特定し、前記仮想カメラの視界中心点に関連付けられる検知領域内に前記敵オブジェクトを検知する特定検知部と、
前記仮想カメラからの前記視界領域を最適化する制御部であって、
前記プレイヤ・オブジェクトの移動に従い、前記プレイヤ・オブジェクトの位置を前記視界領域内に含むように前記視界中心点を移動させて、前記仮想カメラに前記プレイヤ・オブジェクトを追尾させ、
前記敵オブジェクトの位置が前記検知領域内であるものの、前記視界領域内でないときに、前記視界中心点を一定位置に保ったまま、前記視界中心点からの距離を長くするように前記仮想カメラを移動させて、前記プレイヤ・オブジェクトおよび前記敵オブジェクトの各位置を共に前記視界領域内に含める、制御部と
として前記コンピュータを機能させる、ゲーム・プログラム。 - 請求項1記載のゲーム・プログラムであって、前記制御部が前記視界中心点を一定位置に保ったまま前記仮想カメラを移動させることは、前記視界中心点から垂直方向に伸びる回転軸を中心に所与の角度だけ、前記敵オブジェクトの位置からの距離を短くするように水平方向に回転させた位置に前記仮想カメラを移動させることを含む、請求項1記載のゲーム・プログラム。
- 前記所与の角度が10度以下であることを特徴とする、請求項2記載のゲーム・プログラム。
- 前記制御部は、前記視界中心点が、前記ゲーム画像の中心点となるように位置合わせされることを特徴とする、請求項1から3のいずれか一項記載のゲーム・プログラム。
- 前記プレイヤ・オブジェクトの位置が、前記視界中心点の位置に関連付けて位置合わせされることを特徴とする、請求項1から4のいずれか一項記載のゲーム・プログラム。
- 前記特定検知部が前記プレイヤ・オブジェクトの特性に基づいて前記検知領域の大きさを決定することを特徴とする、請求項1から5のいずれか一項記載のゲーム・プログラム。
- 前記検知領域の形状が水平面上の円であり、前記特定検知部が前記円の半径を前記プレイヤ・オブジェクトの特性に基づいて決定することを特徴とする、請求項6記載のゲーム・プログラム。
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