JP4788950B2 - 画像処理プログラム、画像処理方法、及び画像処理装置 - Google Patents
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- 仮想空間内のプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタを含むオブジェクトを視野領域に含むように視点を設定し、当該視野領域内の画像を生成するための画像処理プログラムであって、
コンピュータを、
前記仮想空間内で前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタを互いに関連して移動させ、当該仮想空間内に配置された他のオブジェクトに当該敵キャラクタを衝突させる挙動を当該プレイヤキャラクタに行わせるための指示入力を受け付ける手段、
前記挙動における前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの移動経路を求める手段、
前記仮想空間内における前記プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの位置を算出する手段、
前記算出された前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの位置が、前記他のオブジェクトの隣接領域内であるかを判断する手段、
前記指示入力を受け、かつ、前記判断が肯定された場合において、少なくとも前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタのいずれか一方の前記移動経路が前記他のオブジェクト内に入るとき、当該移動経路が当該他のオブジェクト内に入らないように、当該プレイヤキャラクタ又は当該敵キャラクタを移動させてから前記挙動を行う手段、
として機能させるための画像処理プログラム。 - 仮想空間内のプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタを含むオブジェクトを視野領域に含むように視点を設定し、当該視野領域内の画像を生成するための画像処理プログラムであって、
コンピュータを、
前記仮想空間内で前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタを互いに関連して移動させ、当該仮想空間内に配置された他のオブジェクトに当該敵キャラクタを衝突させる挙動を当該プレイヤキャラクタに行わせるための指示入力を受け付ける手段、
前記挙動における前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの移動経路を求める手段、
前記仮想空間内における前記プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの位置を算出する手段、
前記算出された前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの位置が、前記他のオブジェクトの隣接領域内であるかを判断する手段、
前記指示入力を受け、かつ、前記判断が肯定された場合において、少なくとも前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタのいずれか一方の前記移動経路が前記他のオブジェクト内に入るとき、当該移動経路が当該他のオブジェクト内に入らないように、当該プレイヤキャラクタ又は当該敵キャラクタの向きを回転させてから前記挙動を行う手段、
として機能させるための画像処理プログラム。 - 仮想空間内のプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタを含むオブジェクトを視野領域に含むように視点を設定し、当該視野領域内の画像を生成するための画像処理プログラムであって、
コンピュータを、
(a)前記ゲーム装置の入力手段から前記プレイヤキャラクタに対し、動作指示入力があったか否かの判断を行う手段、
(b)前記(a)の判断が肯定された場合、前記仮想空間内で前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタを互いに関連して移動させ、当該仮想空間内に配置された他のオブジェクトに当該敵キャラクタを衝突させるための特殊挙動の経路を求める手段、
(c)前記特殊挙動の経路の一部が前記仮想空間内の他のオブジェクトと衝突するか否かの判断を行う手段、
(d)前記特殊挙動の経路の一部が前記他のオブジェクトと衝突すると判断した場合に、前記特殊挙動の経路における所定点を中心にして前記特殊挙動の経路を所定の角度だけ回転移動する手段、
(e)前記回転移動後の特殊挙動の経路について、前記(c)〜(d)のステップを繰り返す手段、
(f)前記(c)又は前記(e)における(c)の判断が否定された場合、前記特殊挙動の経路に基づき、前記オブジェクトの特殊挙動を再生する手段、
として機能させるための画像処理プログラム。 - 前記コンピュータを、
前記視点の視方向又は視点の挙動を前記特殊挙動に応じて変化する手段
としてさらに機能させる、請求項3に記載の画像処理プログラム。 - 前記視点の挙動は、複数のパターンからなり、
前記コンピュータを、
前記各パターンに基づき、前記視点の挙動に係る経路と前記他のオブジェクトとが衝突するか否かの判定を行う手段、
前記判定の結果に応じて、非衝突のパターンを選択し、該パターンに基づき、前記視点の挙動を制御する手段、
としてさらに機能させる、請求項4に記載の画像処理プログラム。 - 前記コンピュータを、
前記視点の挙動に係る経路と前記他のオブジェクトとが衝突するか否かの判定を行うステップにおいて、前記判断の結果、前記複数のパターンのいずれも前記他のオブジェクトと衝突すると判断した場合に、前記複数のパターンのうち、前記衝突するとの判定が肯定される数が最も少ない一のパターンを選択し、該パターンに基づき、前記視点の挙動を制御する手段
としてさらに機能させる、請求項5に記載の画像処理プログラム。 - 仮想空間内のプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタを含むオブジェクトを視野領域に含むように視点を設定し、当該視野領域内の画像を生成するための画像処理方法であって、
コンピュータが、
前記仮想空間内で前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタを互いに関連して移動させ、当該仮想空間内に配置された他のオブジェクトに当該敵キャラクタを衝突させる挙動を当該プレイヤキャラクタに行わせるための指示入力を受け付けるステップと、
前記挙動における前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの移動経路を求めるステップ、
前記仮想空間内における前記プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの位置を算出するステップと、
前記算出された前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの位置が、前記他のオブジェクトの隣接領域内であるかを判断するステップと、
前記指示入力を受け、かつ、前記判断が肯定された場合において、少なくとも前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタのいずれか一方の前記移動経路が前記他のオブジェクト内に入るとき、当該移動経路が当該他のオブジェクト内に入らないように、当該プレイヤキャラクタ又は当該敵キャラクタを移動させてから前記挙動を行うステップと、
を実行する画像処理方法。 - 仮想空間内のプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタを含むオブジェクトを視野領域に含むように視点を設定し、当該視野領域内の画像を生成するための画像処理方法であって、
コンピュータが、
前記仮想空間内で前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタを互いに関連して移動させ、当該仮想空間内に配置された他のオブジェクトに当該敵キャラクタを衝突させる挙動を当該プレイヤキャラクタに行わせるための指示入力を受け付けるステップと、
前記挙動における前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの移動経路を求めるステップと、
前記仮想空間内における前記プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの位置を算出するステップと、
前記算出された前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの位置が、前記他のオブジェクトの隣接領域内であるかを判断するステップ、
前記指示入力を受け、かつ、前記判断が肯定された場合において、少なくとも前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタのいずれか一方の前記移動経路が前記他のオブジェクト内に入るとき、当該移動経路が当該他のオブジェクト内に入らないように、当該プレイヤキャラクタ又は当該敵キャラクタの向きを回転させてから前記挙動を行うステップと、
を実行する画像処理方法。 - 仮想空間内のプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタを含むオブジェクトを視野領域に含むように視点を設定し、当該視野領域内の画像を生成するための画像処理方法であって、
コンピュータが、
(a)前記ゲーム装置の入力手段から前記プレイヤキャラクタに対し、動作指示入力があったか否かの判断を行うステップと、
(b)前記(a)の判断が肯定された場合、前記仮想空間内で前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタを互いに関連して移動させ、当該仮想空間内に配置された他のオブジェクトに当該敵キャラクタを衝突させるための特殊挙動の経路を求めるステップと、
(c)前記特殊挙動の経路の一部が前記仮想空間内の他のオブジェクトと衝突するか否かの判断を行うステップと、
(d)前記特殊挙動の経路の一部が前記他のオブジェクトと衝突すると判断した場合に、前記特殊挙動の経路における所定点を中心にして前記特殊挙動の経路を所定の角度だけ回転移動させるステップと、
(e)前記回転移動後の特殊挙動の経路について、前記(c)〜(d)のステップを繰り返すステップと、
(f)前記(c)又は前記(e)における(c)の判断が否定された場合、前記特殊挙動の経路に基づき、前記オブジェクトの特殊挙動を再生するステップと、
を実行する画像処理方法。 - 仮想空間内のプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタを含むオブジェクトを視野領域に含むように視点を設定し、当該視野領域内の画像を生成するための画像処理装置であって、
前記仮想空間内で前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタを互いに関連して移動させ、当該仮想空間内に配置された他のオブジェクトに当該敵キャラクタを衝突させる挙動を当該プレイヤキャラクタに行わせるための指示入力を受け付ける手段と、
前記挙動における前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの移動経路を求める手段と、
前記仮想空間内における前記プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの位置を算出する手段と、
前記算出された前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの位置が、前記他のオブジェクトの隣接領域内であるかを判断する手段と、
前記指示入力を受け、かつ、前記判断が肯定された場合において、少なくとも前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタのいずれか一方の前記移動経路が前記他のオブジェクト内に入るとき、当該移動経路が当該他のオブジェクト内に入らないように、当該プレイヤキャラクタ又は当該敵キャラクタを移動させてから前記挙動を行う手段と、
を備える画像処理装置。 - 仮想空間内のプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタを含むオブジェクトを視野領域に含むように視点を設定し、当該視野領域内の画像を生成するための画像処理装置であって、
前記仮想空間内で前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタを互いに関連して移動させ、当該仮想空間内に配置された他のオブジェクトに当該敵キャラクタを衝突させる挙動を当該プレイヤキャラクタに行わせるための指示入力を受け付ける手段と、
前記挙動における前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの移動経路を求める手段と、
前記仮想空間内における前記プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの位置を算出する手段と、
前記算出された前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの位置が、前記他のオブジェクトの隣接領域内であるかを判断する手段と、
前記指示入力を受け、かつ、前記判断が肯定された場合において、少なくとも前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタのいずれか一方の前記移動経路が前記他のオブジェクト内に入るとき、当該移動経路が当該他のオブジェクト内に入らないように、当該プレイヤキャラクタ又は当該敵キャラクタの向きを回転させてから前記挙動を行う手段と、
を備える画像処理装置。 - 仮想空間内のプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタを含むオブジェクトを視野領域に含むように視点を設定し、当該視野領域内の画像を生成するための画像処理装置であって、
(a)入力手段から前記プレイヤキャラクタに対し、動作指示入力があったか否かの第1の判断を行う手段と、
(b)前記(a)の判断が肯定された場合、前記仮想空間内で前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタを互いに関連して移動させ、当該仮想空間内に配置された他のオブジェクトに当該敵キャラクタを衝突させるための特殊挙動の経路を求める手段と、
(c)前記特殊挙動の経路の一部が前記仮想空間内の他のオブジェクトと衝突するか否かの第2の判断を行う手段と、
(d)前記特殊挙動の経路の一部が前記他のオブジェクトと衝突すると判断した場合、前記特殊挙動の経路における所定点を中心にして前記特殊挙動の経路を所定角度だけ回転移動させる手段と、
前記特殊挙動の経路に基づき、前記複数の操作対象オブジェクトの特殊挙動を再生する手段と、を備え、
前記再生する手段は、
前記第2の判断を行う手段により前記回転移動後の特殊挙動の一部が前記仮想空間内の他のオブジェクトと衝突すると判断された場合、前記回転移動後の特殊挙動の経路に基づき、前記複数の操作対象オブジェクトの特殊挙動を再生する、
画像処理装置。 - 請求項1から請求項6に記載の画像処理プログラムが記憶されたコンピュータ読取可能な記憶媒体。
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JP2005261388A JP4788950B2 (ja) | 2005-09-08 | 2005-09-08 | 画像処理プログラム、画像処理方法、及び画像処理装置 |
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