JP3853329B2 - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、リアルタイムで3次元オブジェクトをモデリングし、レンダリングすることのできるゲームプログラム及びゲーム装置に係わり、特に海、湖、川、砂漠、ジャングルなどの表面が大きな3次元オブジェクトを表現する際に適用するに好適なゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
なお、本明細書において、「ゲームソフトウエア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウエア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、「この関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にROMディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
従来、この種のゲームソフトウエアは、海、湖、川、砂漠、ジャングルなどの表面が大きな3次元オブジェクト(以下、単に「大表面オブジェクト」と称する)の画像を表現する場合、3次元仮想空間内の所定位置に、表現すべき3次元オブジェクトの全体モデルを配置し、当該配置された全体モデルを多数の小さなメッシュに均等に区切って、各メッシュにポリゴンを配置すると共に、各メッシュ(ポリゴン)の形状を時間の経過と共に変化させるアニメーション処理を行い、更に当該ポリゴンに対してそれぞれテクスチャーマッピング、シャドウイング、シェーディングなどのレンダリング処理を行って、表示すべき画像を生成していた。
なお、出願人は、リアルタイムCGアニメーション処理による大表面オブジェクトの表示について、体系的に記述した文献を知らないので、開示すべき従来技術はない。
こうした場合、各メッシュ(ポリゴン)に対するアニメーション処理やレンダリング処理はそれぞれのメッシュに配置されたポリゴンについて行われるので、実際にモニタ上に表示した際に、極めて小さくなってしまう遠方の水面なども、カメラ近傍の水面と同様のアニメーション処理やレンダリング処理が行なわれることとなる。
これでは、CPUに無駄な演算処理を行わせることとなり、CPUの演算効率を少しでも向上させ、高速な描画を実現しようとするリアルタイムコンピュータグラフィック(CG)アニメーションを用いたゲームソフトウエア及びゲーム装置にとって大きな障害となる。
本発明は、上記した事情に鑑み、リアルタイムCGアニメーション処理による大表面オブジェクトの表示に際して、ディスプレイに表示される映像の質を維持しつつ、CPUの演算の無駄を省くことが出来、高速な描画を実現することの出来る、ゲームプログラム及びゲーム装置を提供することを目的とするものである。
請求項1の発明は、コンピュータを、3次元仮想空間に配置される大きな表面を有する大表面オブジェクトをリアルタイムでモデリングし、その表面の映像を仮想カメラで取得し、モニタに表示する手段として機能させるためのプログラムにおいて、
前記プログラムは、更に、前記コンピュータを、
前記大表面オブジェクトの前記表面を、前記3次元仮想空間に配置する際の配置座標位置を記録したオブジェクトデータを前記コンピュータのメモリに格納するデータ格納手段、
前記仮想カメラの視野境界の下面を、前記大表面オブジェクトの表面が配置される平面と交差する形で、前記3次元仮想空間内に設定する仮想カメラ設定手段、
前記仮想カメラの前記大表面オブジェクトに対する位置から、前記投影面に投影される該大表面オブジェクトにおける最も遠い表面位置の、前記投影面上の座標位置を演算する、表面位置演算手段、
前記仮想カメラの投影面に複数の目から構成されるメッシュを、前記表面位置演算手段により演算された前記投影面上の座標位置よりも前記仮想カメラに近い部分について、前記投影面を、水平及び垂直方向にそれぞれ均等に分割する形で演算生成するメッシュ生成手段、
前記メッシュ生成手段により前記投影面に生成されたメッシュを、前記3次元仮想空間内の前記オブジェクトデータに示された前記大表面オブジェクトの表面位置に投影して投影メッシュを設定する投影メッシュ設定手段、
前記大表面オブジェクトの表面位置に投影された投影メッシュを構成する各目についてのみ、板ポリゴンをそれぞれ1枚ずつ、前記仮想カメラから遠くなるほど大きな板ポリゴンを配置する形で配置して前記大表面オブジェクトの表面を部分的にモデリングする部分モデリング手段、
前記部分モデリング手段により部分的にモデリングされた前記大表面オブジェクトの表面を、遠近両方の前記板ポリゴンに対して各板ポリゴン単位で同様なポリゴン画像処理を行って前記投影面に前記表面の映像を演算生成するレンダリング処理手段、
前記レンダリング処理手段により演算生成された前記表面の映像を前記モニタに表示する表示手段
として機能させるためのゲームプログラムとして構成される
また、請求項の発明は、前記大表面オブジェクト(21、22)は、海又は湖又は川を表現するオブジェクト(22)であることを特徴として構成される。
また、請求項の発明は、3次元仮想空間に配置される大きな表面を有する大表面オブジェクトをリアルタイムでモデリングし、その表面の映像を仮想カメラで取得し、モニタに表示する手段を有するゲーム装置において、
前記大表面オブジェクトの前記表面を、前記3次元仮想空間に配置する際の配置座標位置を記録したオブジェクトデータを前記コンピュータのメモリに格納するデータ格納手段、
前記仮想カメラの視野境界の下面を、前記大表面オブジェクトの表面が配置される平面と交差する形で、前記3次元仮想空間内に設定する仮想カメラ設定手段、
前記仮想カメラの前記大表面オブジェクトに対する位置から、前記投影面に投影される該大表面オブジェクトにおける最も遠い表面位置の、前記投影面上の座標位置を演算する、表面位置演算手段、
前記仮想カメラの投影面に複数の目から構成されるメッシュを、前記表面位置演算手段により演算された前記投影面上の座標位置よりも前記仮想カメラに近い部分について、前記投影面を、水平及び垂直方向にそれぞれ均等に分割する形で演算生成するメッシュ生成手段、
前記メッシュ生成手段により前記投影面に生成されたメッシュを、前記3次元仮想空間内の前記オブジェクトデータに示された前記大表面オブジェクトの表面位置に投影して投影メッシュを設定する投影メッシュ設定手段、
前記大表面オブジェクトの表面位置に投影された投影メッシュを構成する各目についてのみ、板ポリゴンをそれぞれ1枚ずつ、前記仮想カメラから遠くなるほど大きな板ポリゴンを配置する形で配置して前記大表面オブジェクトの表面を部分的にモデリングする部分モデリング手段、
前記部分モデリング手段により部分的にモデリングされた前記大表面オブジェクトの表面を、遠近両方の前記板ポリゴンに対して各板ポリゴン単位で同様なポリゴン画像処理を行って前記投影面に前記表面の映像を演算生成するレンダリング処理手段及び、
前記レンダリング処理手段により演算生成された前記表面の映像を前記モニタ上に表示する表示手段、
からなるゲーム装置として構成される。
請求項1及びの発明によれば、大表面オブジェクト(21、22)の全ての表面(22a)をメッシュで区切る必要が無く、仮想カメラ(23)の投影面(25c)に投影される表面(22a)部分についてのみメッシュを設定して該表面(22a)をモデリングするだけで済むので、それ以外の映像としてモニタ(9)に表示されることのない大表面オブジェクト(21、22)の表面(22a)部分のモデリングを行う必要が無くなる。これにより、モデリングの演算をCPU(1)の負荷を大幅に少なくすることが出来、従来と同様の画質を維持しつつ、高速な描画を実現することが出来る。
また、メッシュ(29)は、仮想カメラ(23)の投影面(25c)に設定され、当該設定されたメッシュ(29)が前記大表面オブジェクトの表面位置(22a)に投影されて投影メッシュ(29A)が設定されるので、投影された投影メッシュ(29A)の目(29b)は、仮想カメラ(23)より遠方のメッシュ(29b)ほど大きくすることが出来る。これにより、大表面オブジェクト(21、22)に投影された遠方のメッシュ(29b)は、表面(22a)上で大きな表面積を占めることとなり、各目(29b)に対するモデリング及びその後のレンダリング処理などを、遠方のメッシュ(29b)ほど、オブジェクトに対する面積比で簡易的に行うことが可能となる。
これにより、仮想カメラ(23)より遠方の、実際にモニタ(9)に表示された際に、小さくしか表示されず、表示したとしても画像の質に殆ど影響を与えない部分の処理を大幅に簡略化することが出来る反面、従来と同様の画質で高速な描画を実現することが出来る。
また、メッシュは、表面位置演算手順により演算された投影面上の座標位置よりも仮想カメラ(26)に近い部分について演算生成されるので、大表面オブジェクト(21、22)の表面(22a)以外の部分について、メッシュ(29)が設定されることなく、CPU(1)に対して余分な演算を行わせなくて済み、処理が高速化される。
更に、仮想カメラの投影面(25c)を、水平及び垂直方向にそれぞれ均等に分割する形で前記メッシュ生成することにより、メッシュの生成を簡単に行うことが出来、CPU(1)の演算負荷を少なくすることが出来る。
しかも、モニタ(9)に表示される画質に影響を余り与えることのない、大表面オブジェクト(21、22)遠方のメッシュ(29b)は、オブジェクト表面(22a)上で大きな表面積を占めさせることが出来る。これにより、各目(29b)に対するモデリング及びその後のレンダリング処理を、遠方のメッシュ(29b)ほど、オブジェクトに対する面積比で簡易的に行うことが可能となる。
これにより、仮想カメラ(23)より遠方の、実際にモニタ(9)に表示された際に、小さくしか表示されず、表示したとしても画像の質に殆ど影響を与えない部分の処理を大幅に簡略化することが出来る反面、従来と同様の画質で高速な描画を実現することが出来る。
また、投影メッシュ(29A)を構成する各目(29b)について、板ポリゴン(30)をそれぞれ配置するので、投影メッシュ29Aの目29bと板ポリゴン30が1対1に対応しモデリングを容易に行うことが出来る。
請求項の場合、大表面オブジェクト(21)は、海又は湖又は川を表現するオブジェクト(22)とすると、大表面オブジェクト21の表面は、比較的単純な表面形状を有する水面となるので、前述した仮想カメラ(31)から遠い板ポリゴン30のレンダリング処理を、大きな面積の水面(22a)について簡易的に行っても、当該簡易的な処理が画質の劣化として目立ってしまうようなことが無く、本発明を有効に活用することが出来る。
また、請求項場合、請求項1のゲームプログラムをゲーム装置内のハードディスクやROM2又はRAM3に格納しておくことにより、必要に応じて高速な描画を行うことも出来る。
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
図1は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図、図2は、3次元仮想空間内に配置された湖(大表面オブジェクト)及び該湖の情景をレンダリングするために配置された仮想カメラの一例を示す模式図、図3は、図2の仮想カメラの視野境界と湖の水面との関係を示す模式図、図4は、図3の平面図、図5は、カメラ座標の投影面に設定されたメッシュの一例を示す模式図、図6は、ディスプレイに表示される水面の映像の一例を示す図、図7は、大表面オブジェクト処理の概要を示すフローチャートである。
ゲーム装置20は、図1に示すように、記録媒体としてのROMディスク15に記録されたアクションゲームなどのゲーム用ソフトウエアに従って所定のゲームを実行するものである。ゲーム装置20は、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に対する主記憶装置としてのROM(リードオンリーメモリ)2およびRAM(ランダムアクセスメモリ)3と、画像処理装置4およびサウンド処理装置6と、それらの装置に対するバッファ5、7と、ROMディスク読取装置8とを有している。
ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。RAM3には記憶媒体としてのROMティスク15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置4はCPU1から画像データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力する。サウンド処理装置6は、ROMティスク15から読み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から出力させる。ROMディスク読取装置8は、CPU1からの指示に従ってROMディスク15上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ROMディスク15にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されている。モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。
さらに、CPU1にはバス14を介して通信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には入力装置としてのコントローラ12及び補助記憶装置13が適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ12は入力装置として機能するものであり、そこにはプレーヤによる操作を受け付ける操作キーなどの操作部材が設けられる。通信制御デバイス11は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基づいてコントローラ12の操作状態を判別する。コントローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス11に対して複数並列に接続可能である。
以上の構成において、モニタ9、スピーカ10、コントローラ12、ROMディスク15及び補助記憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。このゲーム機本体16がコンピュータとして機能する。
ROMディスク15には、アクションゲーム、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどの、所定のシナリオに従ってゲームが進行するゲームソフトウエアGPRが格納されている。
ゲーム装置20においては、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行われるとCPU1がまずROM2のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU1はROMディスク15に格納された、ゲームソフトウエアGPRの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤがコントローラ12に対して所定のゲーム開始操作を行うと、CPU1はその指示に基づいたゲームソフトウエアGPRの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。
以後、ゲーム装置20は、読み込んだゲームソフトウエアGPRに従って、所定の処理を行って、モニタ9上に表示される画像を表示制御して、所定のシナリオを進行制御して行く。
以上の構成のゲーム装置20では、ROMディスク15に記録されたプログラムをコンピュータの主記憶装置としてのRAM3にロードしてCPU1で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ9の画面上でプレイすることが出来る。
なお、本発明に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム装置20を一例として説明したが、該ゲーム装置20は、いわゆる携帯型ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよい。
また、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームソフトウエアを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
なお、ゲームソフトウエアGPRを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームソフトウエアGPRのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームソフトウエアGPRのプログラムと共にROMディスク15中に格納するほかに、ゲーム機1とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウエアGPR中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してRAM3などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
ゲームソフトウエアGPRによるゲームは、図2に示すように、ゲームソフトウエアGPRのフィールド生成プログラムFPPにより、CPU1がRAM3内に生成する3次元仮想空間31内に設定されたフィールドFLD上を、プレーヤがコントローラ12を介して操作自在なキャラクタ(図示せず)が移動しながら、敵キャラクタとの戦闘を行いながらシナリオを進めてゆく、所謂アアクションゲームとして設定されている。
なお、図1に示した、ゲームソフトウエアGPRには、該ゲームソフトウエアGPRを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、ゲームソフトウエアGPRには、図1に記載された以外に、当該ゲームソフトウエアGPRを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。
フィールド生成プログラムFPPは、ゲームシナリオの進行を制御するシナリオ進行制御プログラムSAPからの指示により、CPU1を介して、3次元仮想空間31内に、図2に示すように、湖、海、砂漠、ジャングル又は川などのように、湖面、海面、砂面、ジャングルの上面、川面などの大きな表面を有する物体を表現するオブジェクトである、大表面オブジェクト21を配置する場合がある。本実施例の場合、例えば大表面オブジェクト21としては湖22が3次元仮想空間31に配置される。
一方、シナリオ進行制御プログラムSAPは、ゲーム中の図示しないキャラクタの動きに合わせて、ゲームソフトウエアGPRのカメラ制御プログラムCCPに対して、CPU1及び画像処理装置4を介して、湖22をレンダリングした画像をモニタ9に表示するように指令する。
これを受けて、カメラ制御プログラムCCPは、CPU1を介して、大表面オブジェクト処理プログラムBOPをゲームソフトウエアGPRから読み出し、当該大表面オブジェクト処理プログラムBOPに基づいて湖22の湖面である水面22aのディスプレイ9への表示処理を行う。
3次元仮想空間31には、大表面オブジェクト処理プログラムBOPによる湖22の表示処理が行われるまでは、湖22はオブジェクトとして配置されていない。そこで、大表面オブジェクト処理プログラムBOPは、CPU1を介してフィールド生成プログラムFPPに対して、ゲームソフトウエアGPRのオブジェクトデータファイルODFから、カメラ制御プログラムCCPにより表示処理を指令された湖22に関するオブジェクトデータOBDを読み出すように指令する。
これを受けてCPU1は、オブジェクトデータファイルODFから、3次元仮想空間31に配置すべき湖22に関するオブジェクトデータOBDを読み出して、図示しないバッファメモリに格納する(図7のステップS1)。湖22のオブジェクトデータOBDには、湖22の3次元仮想空間31での配置位置に関する配置位置データDPD及び、湖22の形状や、水面22aの形状及び深さなどの3次元形状データTSDデータなど湖22を3次元仮想空間31内に配置するのに必要なデータが格納されており、フィールド生成プログラムFPPは、CPU1を介して、オブジェクトデータファイルODFから読み出された湖22のオブジェクトデータOBDから3次元仮想空間31内の所定の位置に湖22のオブジェクトを容易に生成配置することが出来る。
こうして表示すべき湖22のオブジェクトデータOBDが読み出されたところで、大表面オブジェクト処理プログラムBOPは、CPU1を介して湖22のオブジェクトを投影するための仮想カメラ(視点)23の現在位置を、カメラ制御プログラムCCPから取得し、当該カメラ23と3次元仮想空間31内に配置される湖22との位置関係を演算する(図7のステップS2)。
即ち、仮想カメラ23は、カメラ制御プログラムCCPを介して、図2乃至図4に示すように、カメラ座標系26のZ軸を湖22の水面22aに向けて、即ちZ軸が、3次元仮想空間31において水面22aが配置される平面に交差する形で配置されており、更にカメラ制御プログラムCCPは、仮想カメラ23から捕捉出来る3次元仮想空間31の物理的な範囲を示す、垂直視角がαで水平視角がβの四角錐状の視野境界25を、湖22のオブジェクト、正確には水面22aを示すオブジェクトに対して設定する。
この視野境界25により、カメラ座標26における水平及び垂直方向の視野範囲が設定され、更に、この視野境界25内において、3次元仮想空間31内のオブジェクトを投影する範囲を示す前方クリッピング面25a及び後方クリッピング面25bが設定され、前方クリッピング面25aと後方クリッピング面25bとの間に投影面(ビュースクリーン)25cが設定される。また、視野境界25の前方クリッピング面25aと後方クリッピング面25bとの間は、3次元仮想空間31内のオブジェクト21が、投影面25cに投影される範囲としてのビューボリューム25dとなる。
大表面オブジェクト処理プログラムBOPは、図3に示すように、仮想カメラ23の湖22のオブジェクトに対する位置から、投影面25cに投影される湖22のオブジェクトにおける最も遠い水面22a(水平線HL)の位置を該投影面上の座標位置として演算する(図7のステップS3)。これは、湖22のオブジェクトデータOBD及び仮想カメラ23及び投影面25cの位置及びビューボリューム25dの形状データから容易に演算することが出来る。
例えば、湖22のオブジェクトデータOBDから、図6に示すように、投影面25cに投影される湖22の水面22aの最も遠い水面、図3の場合、後方クリッピング面25bと水面22aとの、図3に示す交線CP(以下、「水平線HL」と称する)が投影面25cに投影された位置の、投影面でのuv座標上でのv座標位置を演算して求める(図7のステップS3)。
仮想カメラ23のカメラ座標26のX軸と3次元仮想空間31のワールド座標27のX軸は、図2に示すように、平行に設定されているので、通常、湖22の水面22aの交線CPは、水平線HLとして、図5に示すように、投影面25cにおいて所定のV座標を有する形で水平にu軸方向に設定される。
こうして、水平線HLが投影面25cに設定されたところで、大表面オブジェクト処理プログラムBOPは、図5に示すように、投影面25cの水平線HLより下の水面22aが配置される部分、即ち仮想カメラ23に近い部分について、u軸(水平方向)及びv軸方向(垂直方向)にそれぞれ均等に分割してメッシュ29を設定演算する(図7のステップS4)。
大表面オブジェクト処理プログラムBOPは、CPU1を介して、こうして得られたメッシュ29を、図4に示すように、視野境界25内の、大表面オブジェクト21の水面22aが配置される座標位置に投影して投影メッシュ29Aを演算生成する。すると、投影面25cで均等に生成されたメッシュ29は、仮想カメラ23の四角錐状の視野境界25が、水面22aに交差する形で設定されているので、メッシュ29が投影されて生成された投影メッシュ29Aは、仮想カメラ23から遠く離れるほど投影メッシュ29Aの目29bが大きくなる形で生成される。
なお、Z軸26は、水面22aに対して必ずしも交差している必要はないが、投影面25cに水面22aが投影されるためには、仮想カメラ23の四角錐状の視野境界24の下面25eが水面22a(正確には、水面22aが設定される3次元仮想空間31内の平面)と交差している必要がある。
投影メッシュ29Aは、仮想カメラ23の水面22aが投影される投影面25cに生成されたメッシュ29に基づいて、逆に3次元仮想空間31内の水面22aが配置されるべきワールド座標27上の平面位置に投影されるので、投影メッシュ29Aは、図4に示すように、水平視角βの範囲内のビューボリューム25dの範囲、即ち、ディスプレイ9で表示される3次元仮想空間31の範囲内に適切に設定される。
次に、大表面オブジェクト処理プログラムBOPは、3次元仮想空間31の湖22の水面22aの位置に投影された投影メッシュ29Aの各目29bに、それらの目29bの大きさに対応した板ポリゴン30を、それぞれ配置し、仮想カメラ23のビューボリューム25d内に位置する水面22a部分を当該板ポリゴンでモデリングする。この際、ビューボリューム25d以外の水面22a部分には、何ら板ポリゴン30の配置は行わない。従来は、ビューボリューム25dの範囲とは無関係に、大表面オブジェクト21の水面22aの全てに多数のポリゴンを配置していたのに比べて、部分的に水面22aをモデリングするだけで足りるので、板ポリゴン30の配置処理に要する演算時間を大幅に短縮することが出来る。
大表面オブジェクト処理プログラムBOPは、こうして投影メッシュ29Aの各目29bに板ポリゴン30が配置されたところで、それら配置された各板ポリゴン30に対してアニメーション処理及びレンダリング処理を行って、仮想カメラ23の投影面25cに、湖22の水面22aの映像22bを取得する。
即ち、各板ポリゴン30に対して、リアルタイムCGに適したアニメーション処理(例えば、各板ポリゴン30を時間の経過と共に変形させるなどの処理)、テクスチャーマッピング、シャドウイング、シェーディング、反射、写り込み、などのポリゴン画像処理を行うと共に、カメラ制御プログラムCCP及びCPU1を介して、仮想カメラ23を用いて投影メッシュ29Aの各板ポリゴン30を投影面25cに透視変換する投影処理を行って、図6に示す、湖22の水面22aの映像22bを演算生成する。ここで、レンダリング処理とは、上記したポリゴン画像処理と投影面25cへの透視変換処理を含むものとする。
この際、大表面オブジェクト処理プログラムBOPは、仮想カメラ23のビューボリューム25dの範囲内にだけ配置された板ポリゴン30についてのみアニメーション処理及びポリゴン画像処理を行えばよいので、CPU1の演算負荷を大幅に低減させることが出来る。
また、図4に示すように、ポリゴン画像処理を行う各板ポリゴン30の大きさは、仮想カメラ23から遠くなるほど大きくなり、湖22の水面22aにおいて大きな表面積を占める形となるが、実際にモニタ9に表示される映像22bにおいては、図5に示すように、各板ポリゴン30に対応するメッシュ29の目29aは、等しい大きさに設定されているので、仮想カメラ23から遠いほど、即ちカメラ座標のZ座標値が大きな板ポリゴン30ほど、縮小された形で投影面25cには投影される。
即ち、各板ポリゴン30の投影面25cに対する縮小率は、Z座標値が大きな板ポリゴン30ほど大きくなる。従って、既に述べたように、Z座標値の大きな板ポリゴン30(投影された投影メッシュ29Aの目29b)を、図4に示すように、Z座標値の小さな板ポリゴン30(投影された投影メッシュ29Aの目29b)よりも大きく設定したとしても、そのように大きな板ポリゴン30に対して行うポリゴン画像処理の影響は、投影面25cへの大きな縮小率により小さくなる。従って、仮想カメラ23から遠くの大きな板ポリゴン30、従って、湖22の表面22aにおいて、大きな表面積をカバーする形の板ポリゴン30に対するポリゴン画像処理を、仮想カメラ23近くの小さな板ポリゴン30に対してする画像処理に比して、湖表面22aの単位面積当たり、大幅に簡略化する形で行ったとしても、その影響は、投影面25c上では無視出来る程度に小さくすることが出来る。
従って、仮想カメラ23近くの、水面22aについては、多数の小さな板ポリゴン30によりモデリングされているので、遠方の水面22aに比してきめ細かアニメーション処理やポリゴン画像処理が可能となる。即ち、仮想カメラ23近くの板ポリゴン30についてのみ、高度な、即ち、オブジェクトの単位表面積当たりの処理密度が高いアニメーション処理及びポリゴン画像処理を行ってリアルな水面22aを表現し、遠方の板ポリゴン30に対しては、オブジェクトの単位面積当たりの処理密度が低い簡単なアニメーション処理及びポリゴン画像処理で済ませることが出来る。
このように、各板ポリゴン30単位で、遠近両方の板ポリゴン30に対して同様なポリゴン画像処理を行ったとしても、遠方の水面22aを構成するポリゴンは近くのポリゴン30よりも大きく設定されているので、処理すべき数を近くの板ポリゴン30よりも大幅に少なくすることが出来、遠方の水面22aの板ポリゴン30に対するアニメーション処理及びポリゴン画像処理はCPU1に大きな負荷を掛けずに行うことが出来る。
なお、仮想カメラ23のビューボリューム25dの範囲外には、既に述べたように板ポリゴン30は全く配置されておらず、水面22aのモデリングは行われていないので、何らのアニメーション処理及びポリゴン画像処理も行わない。
こうして、大表面オブジェクト処理プログラムBOPによりCPU1を介して、投影メッシュ29Aの目29bに配置設定された各板ポリゴン30についてアニメーション処理及びポリゴン画像処理を行って、カメラ制御プログラムCCPによりCPU1を介して投影面25cにそれらを透視変換する形で投影して、湖22の水面22aの、仮想カメラ23からの映像22bが、図6に示すように得られたところで、カメラ制御プログラムCCPは、CPU1及び画像処理装置4を介して、モニタ9に投影面25cに投影された映像22bを表示する(図7のステップS8)。
モニタ9に表示された映像22bは、湖22の水面22aが、図6に示すように、近くの水面22aが細かな板ポリゴン30で詳細に描画処理され、また遠方の水面22aは大きな板ポリゴン30により不自然にならない程度に簡略化された形で描画処理された形で表示される。
なお、上述の実施例は、大表面オブジェクト21として湖22についてその水面22aの映像22bを演算生成する場合ついて述べたが、大表面オブジェクト21としては、既に述べたように、湖22にかぎらず、海、ジャングル、川、砂漠など、海面、多数の植物、川面、砂の表面など、比較的単調で大きな表面を有するオブジェクトであればどのようなオブジェクトでも適用が可能である。
また、上述の実施例は、仮想カメラ23のカメラ座標26のX軸がワールド座標27のXZ平面(水平面)に平行に設定されている場合について説明したが、仮想カメラ23のX軸は必ずしもワールド座標27のXZ平面に平行である必要はなく、傾いていてもよい。即ち、図に示すメッシュ29を投影面25cに設定して投影メッシュ29Aを大表面オブジェクト21の表面が配置される座標位置に投影する際に、仮想カメラ23のX軸がワールド座標27のXZ平面に平行に保持されていれば良く、仮想カメラ23により映像22bを取得する際に、仮想カメラ23のX軸をワールド座標27のXZ平面に対して傾けた状態で、投影面25cに対して、投影メッシュ29Aの目29bに配置された、ポリゴン画像処理の完了した各ポリゴン30を透視変換する形で映像22bを取得生成するように構成することも出来る。
本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム機器及びコンピュータに実行させる娯楽用ソフトウエアとして利用することが出来る。
図1は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図。 図2は、3次元仮想空間内に配置された湖(大表面オブジェクト)及び該湖の情景をレンダリングするために配置された仮想カメラの一例を示す模式図。 図3は、図2の仮想カメラの視野境界と湖の水面との関係を示す模式図。 図4は、図3の平面図。 図5は、カメラ座標の投影面に設定されたメッシュの一例を示す模式図。 図6は、ディスプレイに表示される水面の映像の一例を示す図。 図7は、大表面オブジェクト処理の概要を示すフローチャートである。
符号の説明
1……CPU 9……モニタ
16……コンピュータ(本体) 20……ゲーム装置
21……大表面オブジェクト 22……大表面オブジェクト(湖)
22a……表面(水面) 22b……映像
23……仮想カメラ 25……視野境界
25c……投影面 25e……下面
26……カメラ座標 29……メッシュ
29A……投影メッシュ 29a、29b……目
30……板ポリゴン 31……3次元仮想空間
CP……表面位置
BOD……メッシュ生成手順、投影メッシュ設定手順、部分モデリング手順、表面位置演算手順(大表面オブジェクト処理プログラム)
CCP……仮想カメラ設定手順、レンダリング処理手順、表示手順(カメラ制御プログラム)
GPR……ゲームソフトウエア

Claims (3)

  1. コンピュータを、3次元仮想空間に配置される大きな表面を有する大表面オブジェクトをリアルタイムでモデリングし、その表面の映像を仮想カメラで取得し、モニタに表示する手段として機能させるためのプログラムにおいて、
    前記プログラムは、更に、前記コンピュータを、
    前記大表面オブジェクトの前記表面を、前記3次元仮想空間に配置する際の配置座標位置を記録したオブジェクトデータを前記コンピュータのメモリに格納するデータ格納手段、
    前記仮想カメラの視野境界の下面を、前記大表面オブジェクトの表面が配置される平面と交差する形で、前記3次元仮想空間内に設定する仮想カメラ設定手段、
    前記仮想カメラの前記大表面オブジェクトに対する位置から、前記投影面に投影される該大表面オブジェクトにおける最も遠い表面位置の、前記投影面上の座標位置を演算する、表面位置演算手段、
    前記仮想カメラの投影面に複数の目から構成されるメッシュを、前記表面位置演算手段により演算された前記投影面上の座標位置よりも前記仮想カメラに近い部分について、前記投影面を、水平及び垂直方向にそれぞれ均等に分割する形で演算生成するメッシュ生成手段、
    前記メッシュ生成手段により前記投影面に生成されたメッシュを、前記3次元仮想空間内の前記オブジェクトデータに示された前記大表面オブジェクトの表面位置に投影して投影メッシュを設定する投影メッシュ設定手段、
    前記大表面オブジェクトの表面位置に投影された投影メッシュを構成する各目についてのみ、板ポリゴンをそれぞれ1枚ずつ、前記仮想カメラから遠くなるほど大きな板ポリゴンを配置する形で配置して前記大表面オブジェクトの表面を部分的にモデリングする部分モデリング手段、
    前記部分モデリング手段により部分的にモデリングされた前記大表面オブジェクトの表面を、遠近両方の前記板ポリゴンに対して各板ポリゴン単位で同様なポリゴン画像処理を行って前記投影面に前記表面の映像を演算生成するレンダリング処理手段、
    前記レンダリング処理手段により演算生成された前記表面の映像を前記モニタに表示する表示手段
    として機能させるためのゲームプログラム
  2. 前記大表面オブジェクトは、海又は湖又は川を表現するオブジェクトであることを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム
  3. 3次元仮想空間に配置される大きな表面を有する大表面オブジェクトをリアルタイムでモデリングし、その表面の映像を仮想カメラで取得し、モニタに表示する手段を有するゲーム装置において、
    前記大表面オブジェクトの前記表面を、前記3次元仮想空間に配置する際の配置座標位置を記録したオブジェクトデータを前記コンピュータのメモリに格納するデータ格納手段、
    前記仮想カメラの視野境界の下面を、前記大表面オブジェクトの表面が配置される平面と交差する形で、前記3次元仮想空間内に設定する仮想カメラ設定手段、
    前記仮想カメラの前記大表面オブジェクトに対する位置から、前記投影面に投影される該大表面オブジェクトにおける最も遠い表面位置の、前記投影面上の座標位置を演算する、表面位置演算手段、
    前記仮想カメラの投影面に複数の目から構成されるメッシュを、前記表面位置演算手段により演算された前記投影面上の座標位置よりも前記仮想カメラに近い部分について、前記投影面を、水平及び垂直方向にそれぞれ均等に分割する形で演算生成するメッシュ生成手段、
    前記メッシュ生成手段により前記投影面に生成されたメッシュを、前記3次元仮想空間内の前記オブジェクトデータに示された前記大表面オブジェクトの表面位置に投影して投影メッシュを設定する投影メッシュ設定手段、
    前記大表面オブジェクトの表面位置に投影された投影メッシュを構成する各目についてのみ、板ポリゴンをそれぞれ1枚ずつ、前記仮想カメラから遠くなるほど大きな板ポリゴンを配置する形で配置して前記大表面オブジェクトの表面を部分的にモデリングする部分モデリング手段、
    前記部分モデリング手段により部分的にモデリングされた前記大表面オブジェクトの表面を、遠近両方の前記板ポリゴンに対して各板ポリゴン単位で同様なポリゴン画像処理を行って前記投影面に前記表面の映像を演算生成するレンダリング処理手段及び、
    前記レンダリング処理手段により演算生成された前記表面の映像を前記モニタ上に表示する表示手段、
    からなるゲーム装置。
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