JP2002092636A - 水面の画像の形成方法、それを実現するためのコンピュータ読み取り可能な記憶媒体、及びゲームシステム - Google Patents

水面の画像の形成方法、それを実現するためのコンピュータ読み取り可能な記憶媒体、及びゲームシステム

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JP2002092636A
JP2002092636A JP2000278730A JP2000278730A JP2002092636A JP 2002092636 A JP2002092636 A JP 2002092636A JP 2000278730 A JP2000278730 A JP 2000278730A JP 2000278730 A JP2000278730 A JP 2000278730A JP 2002092636 A JP2002092636 A JP 2002092636A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 動きのある水面を十分な品質で表現でき、か
つ演算処理の負荷も比較的小さくて済む画像形成方法を
提供する。 【解決手段】 多数のポリゴン2…2を組み合わせて水
面モデル1を構成する。その水面モデル1の所定範囲に
含まれる複数のポリゴン2に対してマッピングされるべ
き水面模様を表現したテクスチャ3を用意する。水面の
動きを指定する情報に基づいて各ポリゴン2の頂点の鉛
直方向(Y軸方向)の座標を変化させるとともに、前記
所定範囲に含まれる各ポリゴン2の頂点とテクスチャ3
上の座標との間の対応関係を頂点の鉛直方向の座標の変
化に応じて変化させつつ各ポリゴン2にテクスチャ3を
マッピングする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、水面を表現する場
合に用いて好適な画像の形成方法に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータの画像処理能力の向上に伴
って、近年のビデオゲームは3次元のリアルな画像を使
用するものが主流となりつつある。コンピュータにより
3次元画像を形成する場合、一般には、ゲーム画面に表
示すべきオブジェクトを多数のポリゴンによって構成さ
れた3次元モデルとして表現し、そのモデルを仮想3次
元空間に配置した上で各ポリゴンの頂点座標を所定のス
クリーン座標系における2次元座標に変換し、さらに隠
面処理やテクスチャマッピング等のレンダリング処理を
行なってゲーム画面を形成している。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、家庭用ゲー
ム機やパーソナルコンピュータ程度のレベルのコンピュ
ータに適用される画像処理においては、水面をリアルに
表現することが一つの重要な課題となっている。かかる
課題を解決するため、水面を多数のポリゴンで構成して
水面の動きを表現するとともに、複雑な光源計算を行な
って水面の反射を緻密に表現する試みがなされている。
しかし、これらの処理はコンピュータにとって大きな負
担となっており、その結果として、画像処理能力の低い
ハードウエアではリアルな水面を表現することができな
いままである。
【0004】そこで、本発明は、動きのある水面を十分
な品質で表現でき、かつ演算処理の負荷も比較的小さく
て済む画像形成方法、その画像形成方法を実現するため
に好適な記憶媒体及びゲームシステムを提供することを
目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】本発明による水面の画像の形成方法は、多
数のポリゴン(2)を組み合わせて水面モデル(1)を
構成するとともに、その水面モデルの所定範囲に含まれ
る複数のポリゴンに対してマッピングされるべき水面模
様を表現したテクスチャ(3)を用意し、水面の動きを
指定する情報に基づいて各ポリゴンの頂点の鉛直方向
(Y軸方向)の座標を変化させるとともに、前記所定範
囲に含まれる各ポリゴンの頂点と前記テクスチャ上の座
標との間の対応関係を前記頂点の鉛直方向の座標の変化
に応じて変化させつつ各ポリゴンに前記テクスチャをマ
ッピングすることにより、上述した課題を解決する。
【0007】本発明の画像の形成方法によれば、水面モ
デルを構成する各ポリゴンの頂点の位置を鉛直方向に変
化させることにより、水面が上下にうねる様子を表現す
ることができる。しかも、その頂点の高さの変化に合わ
せて、各頂点に対応付けられるテクスチャ上の座標を変
化させることにより、テクスチャによって表現された水
面模様が水面モデルの動きに同調して動くように見え、
質感の高い水面を表現することができる。ポリゴンの頂
点のY座標の変化に合わせてテクスチャ上の各頂点に対
応する位置を変化させるだけなので、ポリゴンの頂点を
複雑に動かす必要がなく、画像の形成に伴う演算処理の
負荷も比較的小さくてよい。
【0008】本発明の画像の形成方法において、水面モ
デルの所定範囲とテクスチャとの関係は種々の形態が考
えられる。例えば水面モデルの全体を一つの所定範囲と
し、これに対応するテクスチャを一枚だけ用意してもよ
い。水面モデルに複数の所定範囲を設定し、各範囲に同
一又は互いに異なるテクスチャを用意してもよい。テク
スチャは水面が平静状態のときの水面模様を表現したも
のが好適である。ここでいう平静状態とは、例えばスイ
ミングプールの水面が風で適度にうねっている状態のよ
うに、自然現象により水面に適度なゆらぎが発生してい
る状態をいう。水面の動きは、飛び込み、水上又は水中
を移動する物体による引き波、強風、振動等の外的要因
によって引き起こされる。本発明では、これらの外的要
因を特定するための情報を水面の動きを指定する情報と
して取得することにより、各ポリゴンの頂点の鉛直方向
の座標を変化させて、その外的要因に応じた水面の動き
を表現する。
【0009】本発明において、鉛直方向に関するポリゴ
ンの頂点の座標の変化と、テクスチャ上の座標との間の
対応関係は、ポリゴンの頂点が上方に移動したときと下
方に移動したときとで、テクスチャ上の座標がテクスチ
ャ上で互いに反対方向に変化するように設定するとよ
い。これにより、水面の上下動に合わせて各ポリゴンに
マッピングされるべきテクスチャ上の領域が伸縮して水
面模様の動きが良く表現される。
【0010】本発明において、前記鉛直方向に関する前
記ポリゴン(2)の頂点座標の変化に関連付けて、上側
の頂点は明るく、下側の頂点は暗くなるように各ポリゴ
ンの頂点における輝度を変化させるとともに、各頂点の
輝度を補間するように各ポリゴン内の輝度を設定するこ
とが好ましい。
【0011】このように輝度を変化させた場合、水面の
上に変位している部分は元のテクスチャよりも相対的に
明るく、下に変位している部分は元のテクスチャよりも
相対的に暗く表現されることとなり、水面の動きがより
高品質に表現されるようになる。なお、ここでいう補間
とは、ポリゴンの各頂点の輝度に基づいて、各頂点間で
輝度が滑らかに変化するようにポリゴン内部の各画素の
輝度を決定する処理をいう。
【0012】本発明において、水面モデルを構成するポ
リゴンは三角形又は四角形状とすることができる。緻密
な水面を描くためには三角形状のポリゴンが望ましい
が、ポリゴン数を減らして処理の負荷を軽減するために
は四角形状のポリゴンとすることがよい。特に、矩形状
の多数のポリゴンをグリッド状に並べて水面モデルを構
成することで処理を容易に行える。
【0013】本発明の技術思想は、上述した画像形成方
法を実現するための記憶媒体として具現化されてもよ
い。
【0014】すなわち、本発明の記憶媒体(55)は、
水面モデル(1)を構成するための多数のポリゴン
(2)に関するデータと、前記水面モデルの所定範囲に
含まれる複数のポリゴンに対してマッピングされるべき
水面模様を表現したテクスチャ(3)に関するデータと
が記録されるとともに、水面の動きを指定する情報に基
づいて各ポリゴンの頂点の鉛直方向の座標を変化させる
手順と、前記所定範囲に含まれる各ポリゴンの頂点と前
記テクスチャ上の座標との間の対応関係を前記頂点の鉛
直方向の座標の変化に応じて変化させつつ各ポリゴンに
前記テクスチャをマッピングする手順とをコンピュータ
に実行させるためのプログラムとが記録されたことを特
徴とするものである。
【0015】また、本発明の技術思想は、上記のいずれ
かの画像の形成方法をコンピュータ(53)によって実
行するための情報が記録されたコンピュータ読取可能な
記憶媒体(55)、又は上記のいずれかの画像の形成方
法を実現するためのコンピュータとして構成されたゲー
ム制御装置(53)を備えたゲームシステムとして具現
化してもよい。
【0016】本発明の水面は、水に限らず、各種の液体
によって形成される液面を含む。つまり、各種の液体と
気体との境界に形成される液面の表側又は裏側を水面と
して本発明を適用することができる。
【0017】
【発明の実施の形態】図1及び図2を参照して本発明に
より水面を表現する方法の一例を説明する。図1(a)
及び(b)は、それぞれ本実施形態で使用する水面モデ
ル1及びそれに対応するテクスチャ3を示している。
【0018】図1(a)の水面モデル1は矩形状のポリ
ゴン2…2を格子状に並べて構成されている。ポリゴン
2はX軸方向に10個、Z軸方向に12個の合計120
個設けられている。但し、ポリゴン2の個数はコンピュ
ータの処理能力に応じて適宜変更してよい。
【0019】一方、図1(b)のテクスチャ3は上記の
120個のポリゴン2に対して一枚用意される。テクス
チャ3は水面が平静状態のときの水面模様を表現してい
る。テクスチャ3の大きさは水面モデル1の大きさと同
じか又はそれよりも大きく設定される。テクスチャ3に
は2次元の座標系(U−V座標系)が設定されている。
テクスチャ3のU軸方向は水面モデル1におけるX軸方
向に対応し、V軸方向は水面モデル1におけるZ軸方向
に対応している。なお、図1に示した座標系は説明の便
宜のために設定したものであり、実際に演算を行なう際
の事情に応じて座標軸の方向や原点の位置は適宜変更し
てよい。但し、本実施形態では、水面モデル1のY軸方
向がゲーム空間における鉛直方向に相当し、Y軸方向上
側がゲーム空間における鉛直上方となる。なお、ゲーム
空間とは、水面モデル1等のオブジェクトが配置される
仮想3次元空間である。
【0020】図1(a)の水面モデル1は水面が平静状
態のときのものである。本発明の方法では、水面モデル
1を構成する各ポリゴン2の頂点のY軸方向の座標を、
水面のうねりを表現するように変化させるとともに、各
ポリゴン2の頂点のY座標の変化に応じて各ポリゴン2
の頂点とテクスチャ3上の座標との対応関係を変化させ
る。
【0021】図2(a)は、一つのポリゴン2の頂点の
Y軸方向の座標(以下、Y座標と呼ぶ。)が平静状態か
ら変化した様子を示している。ここで、ポリゴン2の4
つの頂点を頂点0〜3、各頂点0〜3のY座標をpy
[1]〜py[3]として定義すると、Y座標はゲーム
空間の鉛直方向に相当するため、水面が平静状態のとき
は各ポリゴン2の頂点0〜3のY座標はすべて等しい値
をとる。そこで、平静状態におけるpy[1]〜py
[3]=0と仮定し、頂点が上方へ移動したときにY座
標がその移動量に比例した正の値を、下方へ移動したと
きにY座標が移動量に比例した負の値をとるものとす
る。
【0022】図2(b)はポリゴン2の頂点とテクスチ
ャ3上の座標との対応関係を示している。水面が平静状
態のとき、水面モデル1の特定の位置に配置されたポリ
ゴン2の頂点0〜3にテクスチャ3上の位置P0〜P3
がそれぞれ対応付けられるものとすれば、位置P0〜P
3に囲まれた矩形状の領域がそのポリゴン2に対するマ
ッピング領域4となる。つまり、本実施形態では、12
0個のポリゴン2に対して一枚のテクスチャ3を貼り付
けるものであるが、各ポリゴン2からみれば、テクスチ
ャ3内の対応するマッピング領域4の模様が個別に貼り
付けることになる。
【0023】図2(b)の例では、水面モデル1が平静
状態のとき、テクスチャ3上の対応位置P0〜P3のU
−V座標系における座標は、それぞれP0が(Ua,V
a)、P1が(Ub,Va)、P2が(Ub,Vb)、
P3が(Ua,Vb)として与えられる。これらの座標
は、平静状態の水面モデル1に対してテクスチャ3を変
形させずに貼り合わせたと仮定したときの各ポリゴン2
の頂点に対応するテクスチャ3上の座標である。従っ
て、上記の座標値Ua,Ub,Va,Vbはポリゴン2
毎に異なる値をとる。
【0024】ポリゴン2の頂点のY座標が平静状態から
変化した場合、各ポリゴン2の頂点に対応するテクスチ
ャ3上の位置もそれに合わせて変化する。変化後の位置
P0〜P3のU−V座標系における座標を、位置P0に
ついて(U0,V0)、位置P1について(U1,V
1)、位置P2について(U2,V2)、位置P3につ
いて(U3,V3)とすると、それらの座標はポリゴン
2の頂点のY座標py[1]〜py[3]の関数として
次の式で与えられる。
【0025】
【数1】 U0=Ua+i・py[0]、V0=Va+j・py[0] U1=Ub+i・py[1]、V1=Va+j・py[1] U2=Ub+i・py[2]、V2=Vb+j・py[2] U3=Ua+i・py[3]、V3=Vb+j・py[3]
【0026】ここで、i,jはポリゴン2の各頂点のY
座標の変化量と、テクスチャ3上の参照座標の変化量と
を関連付ける係数である。係数i,jは本発明によって
表現された水面の質感を確認しながら最適値に調整すれ
ばよい。また、上述したように、Ua,Ub,Va,V
bは平静時におけるポリゴン2の各頂点0〜3に対応付
けられるべきテクスチャ3上のU,V座標である。
【0027】以上の式により、各ポリゴン2の頂点0〜
3と、各頂点に対応付けられるべきテクスチャ3上の座
標(参照座標と呼ばれることがある。)との対応関係
が、ポリゴン2の頂点のY座標py[1]〜py[3]
に応じて変化する。例えば、図2(a)に想像線で示す
ようにポリゴン2の頂点がY軸方向に変化した場合、図
2(b)に示したテクスチャ3上の位置は同図に想像線
で示した四角形の頂点へ移動する。この四角形に囲まれ
たハッチング部分が、図2(a)に想像線で示した水面
変化後のポリゴン2に対するマッピング領域4となる。
つまり、本実施形態では、ポリゴン2の頂点のY座標の
変化に応じて、各ポリゴン2に貼り付けられるべきテク
スチャ3上のマッピング領域4が変化するのである。し
かも、その変化は、上式から明らかなように、各ポリゴ
ン2の頂点が上方に移動したときと下方に移動したとき
とで、各ポリゴン2の頂点に対応付けられるテクスチャ
3上の座標がテクスチャ3上で互いに反対方向に変化す
ることになる。いわば、テクスチャ3上の各ポリゴン2
に対応するマッピング領域4が水面の上下動に合わせて
U−V座標系内の互いに反対方向に伸ばされたり、縮め
られることになる。
【0028】以上のように各ポリゴン2の頂点のY座標
と、各頂点に対応するテクスチャ3上の参照座標とが関
係付けられることにより、水面モデル1によって表現さ
れる水面の動きとテクスチャ3に描かれた水面模様の動
きとが同調し、動きのある水面を高品質に表現すること
ができる。
【0029】なお、テクスチャ3が水面モデル1と同一
の大きさに形成されている場合、水面モデル1の外周縁
に位置するポリゴン2の頂点については、そのY座標の
変化の方向によっては、U−V座標系における対応位置
がテクスチャ3から外れてテクスチャ3をマッピングで
きないことがある。このような不都合を防ぐため、水面
モデル1の外周縁を構成するポリゴン2の頂点のY座標
は平静時の状態に固定してもよい。あるいは、ポリゴン
2の各頂点のY座標が変化する範囲に上限及び下限を制
限し、水面モデル1の外周縁に位置するポリゴン2の頂
点のY座標が上限又は下限のときでも、U−V座標系の
対応位置がテクスチャ3内に存在するように水面モデル
1よりもテクスチャ3を大きく構成してもよい。
【0030】また、本実施形態では、水面の質感をさら
に高めるため、図2(a)に示すように、ポリゴン2の
各頂点0〜3にそれぞれ輝度L0〜L3を設定し、水面
が平静状態のときにはポリゴン2の各頂点0〜3に等し
い輝度Lmを与える一方、水面が動いているときはポリ
ゴン2の頂点のY座標py[1]〜py[3]に応じて
輝度L0〜L3を変化させるようにした。これを式で表
せば次の通りである。
【0031】
【数2】Ln=Lm+f(py[n])
【0032】但し、nは頂点を表す0〜3のいずれかの
整数、Lmは平静時に各頂点に与えられる輝度である。
f(py[n])はポリゴン2の頂点0〜3のY座標の
関数であることを意味し、Y座標が0(つまり平静時)
に0の値を取り、Y座標が正方向に増加するほど明るい
方向に変化し、Y座標が負方向に減少するほど暗い方向
に変化する。これにより、平静時の位置よりも上側に移
動した頂点は明るく、下側に移動した頂点は暗くなる。
なお、上式で得られる輝度Lnの範囲には上限及び下限
が設定され、関数f(py[n])はその上限及び下限
を考慮して定める必要がある。さらに、ポリゴン2の頂
点0〜3の輝度L0〜L3を決定した後、本実施形態で
はさらに各頂点0〜3の輝度を補間するようにしてポリ
ゴン2内の各位置の輝度を連続的に変化させる。
【0033】以上のような輝度の処理により、水面モデ
ル1に対して単一の光源を設定して光源計算を行なった
場合では得られないような光の変化を、複雑な光源計算
を行なうことなくして表現することができ、水面の質感
がさらに向上する。
【0034】図3は以上のようにして描かれた水面の一
例を、図4はその水面の中心部を拡大した様子をそれぞ
れ示している。各図では、テクスチャとポリゴンとの関
係を示すために、ポリゴンの各頂点を線で結んで示して
いるが、実際の画面では勿論このような格子状の線は表
示されない。これらの図に示す例は、水面のほぼ中央に
ゲームのキャラクタ(不図示)が飛び込んだ後、その反
動で飛び込んだ位置の水面が盛り上がりつつある様子を
表現したものである。
【0035】図5は、上述した画像形成方法を実現する
ためのゲームシステムの一例を示している。ゲームシス
テム51は、入力装置52と、ゲーム制御装置53と、
表示装置54とを有している。入力装置52はプレイヤ
ーによって操作される複数の操作部材を有し、それらの
操作部材の操作状態に対応した操作信号を出力する。入
力装置52には、例えば手持ち可能なハウジングに複数
のボタンやジョイスティック等の入力部材を設けた周知
のものが利用できる。ゲーム制御装置53はマイクロプ
ロセッサ及びその動作に必要な各種の周辺部品を組み合
わせたコンピュータとして構成される。ゲーム制御装置
53は、記憶媒体55に記録されたゲームプログラムに
従って所定のゲームを実行するために必要な各種の演算
や画像処理を実行する。表示装置54はゲーム制御装置
53からビデオ信号を受け取ってそのビデオ信号に対応
した画像を表示する。
【0036】記憶媒体55には、CD−ROM、DVD
−ROMのような光学式記憶媒体、MOのような光磁気
記憶媒体、フロッピディスク、ハードディスクのような
磁気記憶媒体、フラッシュROMのような半導体メモリ
等の種々の媒体を利用できる。記憶媒体55には上述し
たゲームプログラムの他に、ゲームの実行に必要な種々
のデータが記録される。例えば、水面モデル1を構成す
る各ポリゴン2の頂点の座標を水面モデル1に関する座
標系(オブジェクト座標系)に従って記述したポリゴン
情報や、テクスチャ3を構成する各画素の情報をU−V
座標系によって記述したテクスチャ情報が記憶媒体55
に記録される。
【0037】記憶媒体55に記録されたゲームプログラ
ムやデータは所定の読取装置56を介してゲーム制御装
置53に読み込まれ、必要に応じてゲーム制御装置53
のメモリ60に保存される。メモリ60は、ゲーム制御
装置53に対する作業領域を提供するRAMや、ゲーム
制御装置3の基本動作に必要なOSが記録されたROM
等によって構成される。
【0038】ゲーム制御装置53が記憶媒体55からゲ
ームプログラムを読み込んでこれを実行することによ
り、ゲーム制御装置53の内部にはゲーム演算部57、
画像演算部58及び画像データ生成部59が構成され
る。ゲーム演算部57では、ゲームの進行状況を特定す
るための演算が入力装置52の操作状況に応じて繰り返
し実行される。例えば、ゲームに登場するキャラクタの
ゲーム空間における位置や向き、入力装置52の操作に
応じた視点の変化等が演算される。
【0039】画像演算部58では、ゲーム演算部57に
おける演算結果に応じたゲーム画面を生成するために必
要な各種の演算が行なわれる。この演算処理には、上述
した水面を描くための各種の演算が含まれる。画像演算
部58においてゲーム画面の描画に必要な演算が実行さ
れると、その演算結果に従って画像データ生成部59で
は表示装置54に出力すべき画像データが生成される。
その画像データが生成される。生成された画像データは
所定の同期信号に従って表示装置54に出力される。以
上のようなゲームシステム51の構成は、一般のアーケ
ードゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、ある
いはパーソナルコンピュータにおいて広く採用されてい
るものである。
【0040】図6は上記のゲーム制御装置53が水面の
画像を形成する際に実行する処理の手順を示している。
ゲーム演算部57においてゲームの進行状況が演算さ
れ、その結果として水面に動きを与える必要が生じる
と、ゲーム演算部57ではその動きを指定する情報が生
成される。例えばキャラクタが水面に飛び込んだ場合、
その飛び込んだ位置や飛び込んだときの速度等が動きを
指定する情報として生成される。この情報が生成される
と、画像演算部58において図6の処理が開始され、ま
ず、与えられた水面の動きを指定する情報に基づいて水
面モデル1の各ポリゴン2の頂点のY座標が演算される
(ステップS1)。次に、演算されたY座標に基づい
て、各ポリゴン2の頂点に対応するテクスチャ3上の参
照座標が演算される(ステップS2)。その演算結果に
基づいて水面モデルの各点にテクスチャ3がマッピング
されて水面を構成する各画素の色が決定される(ステッ
プS3)。
【0041】さらに、ステップS2の演算結果、すなわ
ち各ポリゴン2の頂点のY座標に基づいて各ポリゴンの
頂点に与えるべき輝度が演算され(ステップS4)、続
いて、頂点に与えられた輝度を補間するようにして各ポ
リゴン2内の画素毎の輝度が演算される(ステップS
5)。これにより図6の処理が終了する。
【0042】図6の処理により水面を構成する各画素の
色及び輝度が決定されると、画像演算部58ではさらに
画像形成のために必要な各種のレンダリング処理が行な
われる。画像演算部58の演算結果は画像データ生成部
59に渡され、そこでゲーム演算部57の演算結果を反
映した画像データが生成され、その画像データが表示装
置54へ出力されて水面を含むゲーム画面が表示され
る。
【0043】本発明は以上の実施形態に限定されること
なく、種々の形態で実施してよい。例えば、テクスチャ
3上の対応位置(参照座標)をポリゴン2の頂点のY座
標の変化に対応させて変化させるだけで十分な品質の水
面を描ける場合には輝度の変化は省略しても良い。一つ
の水面モデルを複数の領域に分割し、領域毎に同一のテ
クスチャを使用してもよい。一つの水面モデルを複数の
領域に分割し、領域毎に互いに異なるテクスチャを用意
してマッピングを行なってもよい。水面モデルを構成す
るポリゴンは例えば三角形状としてもよい。本発明は水
上から水面を見下ろした画像を形成する場合について説
明したが、水中から水面を見上げた画像を形成する場合
にも本発明は適用できる。本発明によって形成される水
面は、プールのように狭い範囲に制限された水面でもよ
いし、海水面のように広い範囲に亘る水面でもよい。
【0044】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明の画像形
成方法によれば、水面モデルを構成するポリゴンの頂点
の鉛直方向に関する座標を変化させて水面の動きを表現
するとともに、その座標の変化に応じて各ポリゴンの頂
点に対応するテクスチャ上の参照座標を変化させること
により、テクスチャによって描かれる水面模様が水面モ
デルの動きに同調して動いて見えるようにしたので、質
感の高い水面を表現することができる。ポリゴンの頂点
のY座標の変化に合わせてテクスチャ上の各頂点に対応
する位置を変化させるだけなので、ポリゴンの頂点を複
雑に動かす必要がないので、画像の形成に伴う演算処理
の負荷も比較的小さくてよい。また、特にポリゴンの輝
度を本発明に従って変化させた場合には、光源を設定す
ることなく、水面の上下動に応じた明るさの変化を表現
することができるので、複雑な光源計算を不要としつ
つ、単純な光源計算では得られない光の変化を表現して
水面をより高品質に描くことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の画像形成方法で使用される水面モデル
とテクスチャを示す図。
【図2】水面の動きに伴うポリゴンの頂点の変化と、テ
クスチャ上の参照座標の変化との関係を示す図。
【図3】本発明により形成された水面の画像の一例を示
す図。
【図4】図3の水面の中央部を拡大して示す図。
【図5】本発明の画像形成方法を実現するためのゲーム
システムの機能ブロック図。
【図6】図5のゲームシステムのゲーム制御装置にて実
行される画像形成手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
1 水面モデル 2 水面を構成するポリゴン 3 水面モデルにマッピングされるテクスチャ 51 ゲームシステム 52 入力装置 53 ゲーム制御装置 54 表示装置 55 記憶媒体 56 読取装置 57 ゲーム演算部 58 画像演算部 59 画像データ生成部

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 多数のポリゴンを組み合わせて水面モデ
    ルを構成するとともに、その水面モデルの所定範囲に含
    まれる複数のポリゴンに対してマッピングされるべき水
    面模様を表現したテクスチャを用意し、水面の動きを指
    定する情報に基づいて各ポリゴンの頂点の鉛直方向の座
    標を変化させるとともに、前記所定範囲に含まれる各ポ
    リゴンの頂点と前記テクスチャ上の座標との間の対応関
    係を前記頂点の鉛直方向の座標の変化に応じて変化させ
    つつ各ポリゴンに前記テクスチャをマッピングすること
    を特徴とする水面の画像の形成方法。
  2. 【請求項2】 前記テクスチャは水面が平静状態のとき
    の水面模様を表現していることを特徴とする請求項1に
    記載の画像の形成方法。
  3. 【請求項3】 前記ポリゴンの頂点が上方に移動したと
    きと下方に移動したときとで、各ポリゴンの頂点に対応
    付けられる前記テクスチャ上の座標がテクスチャ上で互
    いに反対方向に変化することを特徴とする請求項1又は
    2に記載の画像の形成方法。
  4. 【請求項4】 前記鉛直方向に関する前記ポリゴンの頂
    点座標の変化に関連付けて、上側の頂点は明るく、下側
    の頂点は暗くなるように各ポリゴンの頂点における輝度
    を変化させるとともに、各頂点の輝度を補間するように
    各ポリゴン内の輝度を設定することを特徴とする請求項
    1〜3のいずれかに記載の画像の形成方法。
  5. 【請求項5】前記水面モデルが矩形状の多数のポリゴン
    をグリッド状に並べて構成されていることを特徴とする
    請求項1〜4のいずれかに記載の画像の形成方法。
  6. 【請求項6】 水面モデルを構成するための多数のポリ
    ゴンに関するデータと、前記水面モデルの所定範囲に含
    まれる複数のポリゴンに対してマッピングされるべき水
    面模様を表現したテクスチャに関するデータとが記録さ
    れるとともに、水面の動きを指定する情報に基づいて各
    ポリゴンの頂点の鉛直方向の座標を変化させる手順と、
    前記所定範囲に含まれる各ポリゴンの頂点と前記テクス
    チャ上の座標との間の対応関係を前記頂点の鉛直方向の
    座標の変化に応じて変化させつつ各ポリゴンに前記テク
    スチャをマッピングする手順とをコンピュータに実行さ
    せるためのプログラムと、が記録されたことを特徴とす
    るコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  7. 【請求項7】 請求項1〜5のいずれかの画像の形成方
    法をコンピュータによって実行するための情報が記録さ
    れたコンピュータ読取可能な記憶媒体。
  8. 【請求項8】 請求項1〜5のいずれかの画像の形成方
    法を実現するためのコンピュータとして構成されたゲー
    ム制御装置を備えたゲームシステム。
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