JP2002024847A - 画像生成装置、画像生成方法及び記録媒体 - Google Patents
画像生成装置、画像生成方法及び記録媒体Info
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Abstract
画像を高速に生成する画像生成装置を提供すること。 【解決手段】 物体23−1の基準点27−1をバウン
ディングボックス29の中心点として算出する。物体2
3−1の基準点27−1と視点21が見つめているカメ
ラの注視点25との距離を算出し、その距離が閾値以下
であれば、物体23−1は注視点25周辺にある物体と
設定し、ぼかさずに表示させる。同様に、物体23−2
に対して、基準点27−2を算出し、物体23−2の基
準点27−2とカメラの注視点25の距離が閾値より大
きい場合、物体23−2は注視点25周辺にない物体と
設定し、ぼかして表示させる。物体が注視点25周辺に
あるか否かを判定することにより、物体をぼかして表示
するかぼかさずに表示するかを選別し、第1レンダリン
グ処理部10は、ぼかして表示する物体23−2をレン
ダリングし、第2レンダリング処理部11は第1レンダ
リング処理部10で生成したテクスチャ画像を背景とし
て、ぼかさずに表示する物体23−1を合成レンダリン
グし、その画像をディスプレイに表示する
Description
像生成方法及び記録媒体に関するものである。
G)の発展は目覚ましく、様々な物がコンピュータ上で
表現されるようになった。特に、グラフィックハードウ
ェアには、形状データの座標変換や照光処理、最終的な
画像の生成処理を高速に演算するものや、混合処理によ
りフレームバッファに保存されている画像と現在処理中
の画像とを高速に合成するものなどがある。
フィックハードウェアを用いた画像生成法では、すべて
の物体にピントが合った映像しか生成できない。現実の
カメラや人間の目は、ピントの合っている物体周辺以外
はぼけて見えているため、リアリティに乏しい。また、
シーン内のすべての物体がクリアに表示されるため、重
要な物体のみを強調することができないという問題があ
った。このぼかし処理を含めた全レンダリング処理をソ
フトウェアにて実現する方法が考えられているが、その
演算速度により対話的に物体形状を観察するシステムに
は不向きである。
もので、その目的とするところは、カメラの注視点を考
慮したリアリティの高い画像を高速に生成する画像生成
装置を提供することにある。
ために第1の発明は、コンピュータ画像を生成する画像
生成装置であって、物体の形状情報を入力する手段と、
視点情報を入力する手段と、前記物体の形状情報と前記
視点情報を基に、前記物体をぼかさずに表示するかぼか
して表示するかを選別する選別手段と、前記選別された
物体の形状情報を基に、前記ぼかして表示する物体の画
像を生成する第1の画像生成手段と、前記第1の画像生
成手段によって作成された画像を背景とし、前記ぼかさ
ずに表示する物体の画像を生成する第2の画像生成手段
と、を具備することを特徴とする画像生成装置である。
生成する画像生成装置であって、物体の形状情報を入力
する手段と、前記物体の運動情報を入力する手段と、前
記物体の形状情報と前記運動情報を基に、前記物体をぼ
かさずに表示するかぼかして表示するかを選別する選別
手段と、前記選別された物体の形状情報を基に、前記ぼ
かして表示する物体の画像を生成する第1の画像生成手
段と、前記第1の画像生成手段によって作成された画像
を背景とし、前記ぼかさずに表示する物体の画像を生成
する第2の画像生成手段と、を具備することを特徴とす
る画像生成装置である。
生成する画像生成方法であって、物体の形状情報を入力
する工程と、視点情報を入力する工程と、前記物体の形
状情報と前記視点情報を基に、前記物体をぼかさずに表
示するかぼかして表示するかを選別する選別工程と、前
記選別された物体の形状情報を基に、前記ぼかして表示
する物体の画像を生成する第1の画像生成工程と、前記
第1の画像生成工程によって作成された画像を背景と
し、前記ぼかさずに表示する物体の画像を生成する第2
の画像生成工程と、を具備することを特徴とする画像生
成方法である。
生成する画像生成方法であって、物体の形状情報を入力
する工程と、前記物体の運動情報を入力する工程と、前
記物体の形状情報と前記運動情報を基に、前記物体をぼ
かさずに表示するかぼかして表示するかを選別する選別
工程と、前記選別された物体の形状情報を基に、前記ぼ
かして表示する物体の画像を生成する第1の画像生成工
程と、前記第1の画像生成工程によって作成された画像
を背景とし、前記ぼかして表示する物体の画像を生成す
る第2の画像生成工程と、を具備することを特徴とする
画像生成方法である。
点情報を基に、前記物体をぼかさずに表示するかぼかし
て表示するかを選別する選別手段と、前記選別された物
体の形状情報を基に、前記ぼかして表示する物体の画像
を生成する第1の画像生成手段と、前記第1の画像生成
手段によって作成された画像を背景とし、前記ぼかさず
に表示する物体の画像を生成する第2の画像生成手段
と、としてコンピュータを機能させるプログラムを記録
した記録媒体である。
動情報を基に、前記物体をぼかさずに表示するかぼかし
て表示するかを選別する選別手段と、前記選別された物
体の形状情報を基に、前記ぼかして表示する物体の画像
を生成する第1の画像生成手段と、前記第1の画像生成
手段によって作成された画像を背景とし、前記ぼかざず
に表示する物体の画像を生成する第2の画像生成手段
と、としてコンピュータを機能させるプログラムを記録
した記録媒体である。
施の形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態に係
る画像生成装置1の概略構成を示す図である。
憶装置2より読み込んだ3次元CGデータと、外部入力
装置3より入力された視点情報を基にCG画像データを
作成し、外部表示装置4に出力する。
2は物体の形状、質感、テクスチャ画像情報等を含む物
体情報、及び種類、位置、属性等を含む光源情報を記憶
するものであり、例えばハードディスクやCD−ROM
等である。尚、外部記憶装置2として、ネットワークに
接続された他の外部記憶装置を用いてもよい。
ド及びジョイスティック等の機器であり、物体形状を観
察する位置等の視点情報を入力する。外部表示装置4は
画像を表示する機器であり、CRTディスプレイ等であ
る。
データ読み込み部5、CGデータ記憶部6、視点情報算
出部7、視点情報記憶部8、CGデータ選別部9、第1
レンダリング処理部10、第2レンダリング処理部11
を有する。画像生成装置1は例えば一台のコンピュータ
よりなる。
外部記憶装置2から物体のCGデータを読み出し、CG
データ記憶部6はそれを記憶する。また、視点情報算出
部7は外部入力装置3によって入力されたパラメタから
カメラの視点21、上向きベクトル22、注視点25等
の視点情報を算出し、視点情報記憶部8に記憶させる。
から3次元CGデータを、視点情報記憶部8から視点情
報を受け取り、各物体がカメラの注視点25周辺にある
か否かを選別する。
タ選別部9から選別された3次元CGデータを受け取
り、照明効果等を考慮したぼかして表示される物体のレ
ンダリング処理を行う。
ダリング処理部10から選別された3次元CGデータ
と、背景用テクスチャ画像を受け取り、背景用テクスチ
ャ画像をバイリニアフィルタリングを適用しながらテク
スチャマッピングし、次に照明効果等を考慮したぼかさ
ずに表示される物体を合成レンダリングする。尚、ビデ
オカード等のグラフィックハードウェアが第1レンダリ
ング処理部10、第2レンダリング処理部11として機
能する。ビデオカードを用いることにより高速な演算を
行うことができる。
について説明する。図2は、画像生成装置1による画像
生成処理を示すフローチャートである。図2において、
CGデータ読み込み部5が外部記憶装置2から物体の3
次元CGデータを読み込み、CGデータ記憶部6に記憶
する(ステップ201)。
ラメタから、視点情報算出部7にてカメラの視点21、
上向きベクトル22、注視点25等の視点情報を算出
し、視点情報記憶部8に記憶する(ステップ202)。
データ、視点情報記憶部8から視点情報を受け取り、C
Gデータ選別部9にて、各物体がカメラの注視点25周
辺にあるか否かを選別する(ステップ203)。
データ選別部9から選別された3次元CGデータを受け
取り、照光効果等を考慮してぼかして表示される物体の
レンダリング処理を行う(ステップ204)。本処理
は、奥行き処理に関しては、全ての物体に対して行う
が、レンダリング処理はカメラの注視点周辺にないと選
別された物体のみ行われる。処理された画像は、背景用
テクスチャ画像として保存する。尚、レンダリング処理
は、ビデオカード等のグラフィックスハードウェアにて
行われる。
04で処理された背景用テクスチャ画像を、無限遠に設
定した平面にバイリニアフィルタリングを適用しながら
テクスチャマッピングする。次に、選別された3次元C
Gデータから、照光効果等を考慮してぼかさずに表示さ
れる物体のレンダリング処理を行う(ステップ20
5)。本処理は、奥行き処理に関しては、全ての物体に
対して行うが、レンダリング処理はカメラの注視点周辺
にあると選別された物体のみ行われる。尚、レンダリン
グ処理は、ビデオカード等のグラフィックスハードウェ
アにて行われる。レンダリングした画像は、外部表示装
置4に表示される(ステップ206)。ステップ202
からステップ206を繰り返し行う事で、インタラクテ
ィブに3D形状を観察する事ができる。
に説明する。図3は、テクスチャ座標30の定義を示
す。テクスチャ座標30は、画像の横方向をU、縦方向
をVとして定義され、それぞれ0.0〜1.0の範囲が
割り当てられる。
する際には、このテクスチャ座標を用いて範囲を指定す
る。図4は、テクスチャ画像のマッピングの例を示す。
例えば、テクスチャ画像のマッピング33は、テクスチ
ャU座標に0.3から0.7を、テクスチャV座標に
0.0から1.0の範囲を指定し、マッピングする。
ングする際のテクセルの選択方法であるバイリニアフィ
ルタリングについて説明する。テクセルとは、テクスチ
ャ画像を構成する各ピクセルのことである。図5は、2
×2のテクセルからなるテクスチャ画像35を示す。図
5に示すように、テクスチャ画像35は、テクセル37
−1、37−2、37−3、37−4からなる。
ルタリングは、指定されたテクスチャ座標に最も近いテ
クセル周辺の色を加重平均する方法である。図5に示す
ように、例えば、U=0.4、V=0.4が指定される
場合、テクセル37−3に大きな重みを、テクセル37
−1、37−2、37−4に小さな重みを設定し、これ
ら4つのテクセル37−1、…、37−4を加重平均し
た色が使用される。
ートである。すなわち、図2のステップ203の処理を
詳細に示したものである。図7は、物体の注視点25、
基準点27およびぼかさずに表示される物体23−1と
ぼかして表示される物体23−2を示す。シーンにある
全ての物体に対して以下の処理を行う。
算出する(ステップ301)。基準点27は、バウンデ
ィングボックスの中心点とする、物体を構成する頂点の
巾で視点に最も近い(または遠い)点とする等、任意に
選択する。例えば、図7に示すように、物体23−1の
基準点27−1は、バウンディングボックス29の中心
点とする。
の距離を算出する(ステップ302)。例えば、図7で
は、カメラの視点21が見つめている点である注視点2
5と物体23−1の基準点27−1との距離を算出す
る。
定した閾値とを比較する(ステップ303)。閾値は、
内容に応じて任意に設定する。閾値以下であれば、注視
点25周辺にある物体に設定する(ステップ304)。
閾値より大きい場合、注視点25周辺にない物体に設定
する(ステップ305)。
27−1とカメラの注視点25との距離が閾値以下であ
れば、物体23−1は注視点25周辺にある物体と設定
し、ぼかさずにクリアに表示される。また、物体23−
2に対して、基準点27−2を算出し、物体23−2の
基準点27−2とカメラの注視点25の距離が閾値より
大きい場合、物体23−2は注視点25周辺にない物体
と設定し、ぼかして表示される。
ローチャートである。すなわち、図2のステップ204
の処理を詳細に示したものである。第1レンダリング処
理部10では、ぼかして表示される物体のみレンダリン
グするため、第2レンダリング処理部11で生成される
最終画像よりも低い解像度の画像をレンダリングする。
第2レンダリング処理部11より解像度が低ければ低い
ほど、ぼけた画像を生成する。例えば、2×2の平滑化
フィルタを施した場合と同程度にぼけた画像を生成した
い場合には、第2レンダリング処理部11の1/2の解
像度でレンダリングする。本実施の形態では、奥行き判
定(陰面処理)にZバッファアルゴリズムを使用する。
ッファの各画素に対応するスクリーン座標の奥行き情報
(Z値)を格納するZバッファを用意し、物体を構成す
る面が投影面に投影される時、その面が占める画素の位
置に、その面上の各点の色と奥行き情報(Z値)を格納
する。その画素の位置にすでにZ値が格納されている場
合、そのZ値と比較して、フレームバッファに書き込も
うとしている情報が視点から見て近いときのみフレーム
バッファとZバッファの内容を書き換える。この処理を
全画素について行った後、フレームバッファを出力し
て、陰面処理を行う。
面処理を示す。図9に示すように、物体41−1、41
−2を構成する面が投影面43に投影される時、物体4
1−1、物体41−2の順に陰面処理される場合につい
て説明する。
ファとZバッファの情報を書き込んだ後、物体41−2
の面のA部の処理が行われるとき、すでに書き込まれて
いる物体41−1の面のZバッファの値と物体41−2
の面のA部の画素のZ値を比較する。この場合、物体4
1−2のA部の画素のZ値の方がすでに書き込まれてい
るZ値に比べて視点21から見て遠いのでフレームバッ
ファとZバッファの情報を書き換えない。これにより、
物体41−1の面と物体41−2の面の重なったA部が
物体41−2の面により塗りつぶされない。
て、フレームバッファとZバッファを初期化する(ステ
ップ401)。
2)、物体を投影面に透視投影し、奥行き情報(Z値)
が格納されるZバッファを更新する(ステップ40
3)。例えば、図7の物体23−1、23−2に対し
て、Zバッファを更新する。
場合(ステップ404)、Zバッファの内容を参照し
て、フレームバッファを更新する(ステップ405)。
例えば、図7の注視点25周辺にあると設定されている
物体23−1は、フレームバッファの更新処理は行わな
い。また、注視点25周辺にないと設定されている物体
23−2は、Zバッファの内容を参照して、フレームバ
ッファを更新する。
の処理を全ての物体に対して行った後(ステップ40
2)、フレームバッファの内容を背景用のテクスチャ画
像として保存する(ステップ406)。
フローチャートである。すなわち、図2のステップ20
5の処理を詳細に示したものである。第2レンダリング
処理部11では、第1レンダリング処理部10で生成し
た画像を背景として、ぼかさずに表示される物体のみレ
ンダリングする。
1レンダリング処理部で生成した画像を、背景用ポリゴ
ンにバイリニアフィルタリングを適用しながらテクスチ
ャマッピングする。背景用ポリゴンには、投影面で第2
レンダリング処理部11で生成される最終画像と同じ大
きさとなる、無限遠に設定した平面を使用する。
るが、波状のポリゴンを使うなどコンテンツに応じ任意
に設定してもよい。
レームバッファとZバッファを初期化する(ステップ5
01)。
クスチャ画像を、背景としてバイリニアフィルタリング
を適用しながらテクスチャマッピングする(ステップ5
02)。即ち、図3、図4、図5で説明したような処理
を行う。背景用ポリゴンを第1レンダリング処理部10
で生成された最終画像と同じ大きさとなる、無限遠に設
定した投影面に透視投影し、フレームバッファを更新す
る。Zバッファは更新しない。
3)、物体を透視投影し、奥行き情報(Z値)が格納さ
れるZバッファを更新する(ステップ504)。例え
ば、図7の物体23−1、23−2に対して、Zバッフ
ァを更新する。
場合(ステップ505)、Zバッファの内容を参照し
て、フレームバッファを更新する(ステップ506)。
例えば、図7の注視点25周辺にあると設定されている
物体23−1は、Zバッファの内容を参照して、フレー
ムバッファを更新する。また、注視点25周辺にないと
設定されている物体23−2は、フレームバッファの更
新処理は行わない。
の処理を全ての物体に対して行った後(ステップ50
3)、フレームバッファの内容を、ディスプレイに表示
する(ステップ507)。
て表示され、物体23−1は明瞭に表示される。
ば、コンピュータのグラフィックハードウェアのテクス
チャマッピング機能を利用して、カメラの注視点25周
辺以外のぼかした画像を高速に演算し、生成することに
より、対話的に物体形状を観察でき、リアリティの高い
画像を表示させることができる。これにより特別なグラ
フィックエンジンを持たない通常のパソコンにおいても
高品位な画像を生成することができる。
入力装置3より入力したが、視点位置を固定し、外部入
力装置3より運動情報としての物体の移動量(平行移
動、回転量)を入力することも可能である。
れる物体のレンダリングと、ぼかさずに表示されるピン
トの合った物体のレンダリングとの2段階の処理で画像
を生成しているが、3段階以上のレンダリング処理する
ことも可能である。3段階のレンダリング処理の場合、
カメラの注視点から遠く離れた物体を大きくぼかしてレ
ンダリングし、カメラの注視点からやや離れた物体を少
しぼかしてレンダリングし、カメラの注視点25周辺の
物体をクリアにレンダリングする。
25を基準にぼかして表示される物体とピントが合った
物体とを選別したが、予め重要性を設定しておき、シー
ン内の重要な物体のみをクリアに表示し、その他の物体
をぼかして表示することにより、物体の重要性を強調す
ることもできる。
CD−ROM等の記録媒体に保持させて流通させてもよ
いし、このプログラムを通信回線を介して送受すること
もできる。
れば、カメラの注視点を考慮したリアリティの高い画像
を高速に生成する画像生成装置を提供することができ
る。
を示す図
ローチャート
5を示す
される物体23−1とぼかして表示される物体23−2
を示す図
ト
す図
ート
Claims (9)
- 【請求項1】 コンピュータ画像を生成する画像生成装
置であって、 物体の形状情報を入力する手段と、 視点情報を入力する手段と、 前記物体の形状情報と前記視点情報を基に、前記物体を
ぼかさずに表示するかぼかして表示するかを選別する選
別手段と、 前記選別された物体の形状情報を基に、前記ぼかして表
示する物体の画像を生成する第1の画像生成手段と、 前記第1の画像生成手段によって作成された画像を背景
とし、前記ぼかさずに表示する物体の画像を生成する第
2の画像生成手段と、 を具備することを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項2】 コンピュータ画像を生成する画像生成装
置であって、 物体の形状情報を入力する手段と、 前記物体の運動情報を入力する手段と、 前記物体の形状情報と前記運動情報を基に、前記物体を
ぼかさずに表示するかぼかして表示するかを選別する選
別手段と、 前記選別された物体の形状情報を基に、前記ぼかして表
示する物体の画像を生成する第1の画像生成手段と、 前記第1の画像生成手段によって作成された画像を背景
とし、前記ぼかさずに表示する物体の画像を生成する第
2の画像生成手段と、 を具備することを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項3】 前記選別手段は、前記物体が注視点周辺
にあるか否かにより選別を行うことを特徴とする請求項
1または請求項2記載の画像生成装置。 - 【請求項4】 前記選別手段は、前記物体が重要性があ
るか否かにより選別を行うことを特徴とする請求項1ま
たは請求項2記載の画像生成装置。 - 【請求項5】 前記第1の画像生成手段は、 第2の画像生成手段によって作成される最終画像より低
い解像度の画像を生成することを特徴とする請求項1ま
たは請求項2記載の画像生成装置。 - 【請求項6】 コンピュータ画像を生成する画像生成方
法であって、 物体の形状情報を入力する工程と、 視点情報を入力する工程と、 前記物体の形状情報と前記視点情報を基に、前記物体を
ぼかさずに表示するかぼかして表示するかを選別する選
別工程と、 前記選別された物体の形状情報を基に、前記ぼかして表
示する物体の画像を生成する第1の画像生成工程と、 前記第1の画像生成工程によって作成された画像を背景
とし、前記ぼかさずに表示する物体の画像を生成する第
2の画像生成工程と、 を具備することを特徴とする画像生成方法。 - 【請求項7】 コンピュータ画像を生成する画像生成方
法であって、 物体の形状情報を入力する工程と、 前記物体の運動情報を入力する工程と、 前記物体の形状情報と前記運動情報を基に、前記物体を
ぼかさずに表示するかぼかして表示するかを選別する選
別工程と、 前記選別された物体の形状情報を基に、前記ぼかして表
示する物体の画像を生成する第1の画像生成工程と、 前記第1の画像生成工程によって作成された画像を背景
とし、前記ぼかして表示する物体の画像を生成する第2
の画像生成工程と、 を具備することを特徴とする画像生成方法 - 【請求項8】 物体の形状情報と視点情報を基に、前記
物体をぼかさずに表示するかぼかして表示するかを選別
する選別手段と、 前記選別された物体の形状情報を基に、前記ぼかして表
示する物体の画像を生成する第1の画像生成手段と、 前記第1の画像生成手段によって作成された画像を背景
とし、前記ぼかさずに表示する物体の画像を生成する第
2の画像生成手段と、 としてコンピュータを機能させるプログラムを記録した
記録媒体。 - 【請求項9】 物体の形状情報と運動情報を基に、前記
物体をぼかさずに表示するかぼかして表示するかを選別
する選別手段と、 前記選別された物体の形状情報を基に、前記ぼかして表
示する物体の画像を生成する第1の画像生成手段と、 前記第1の画像生成手段によって作成された画像を背景
とし、前記ぼかざずに表示する物体の画像を生成する第
2の画像生成手段と、 としてコンピュータを機能させるプログラムを記録した
記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000210202A JP2002024847A (ja) | 2000-07-11 | 2000-07-11 | 画像生成装置、画像生成方法及び記録媒体 |
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JP2000210202A JP2002024847A (ja) | 2000-07-11 | 2000-07-11 | 画像生成装置、画像生成方法及び記録媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2000210202A Pending JP2002024847A (ja) | 2000-07-11 | 2000-07-11 | 画像生成装置、画像生成方法及び記録媒体 |
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JP (1) | JP2002024847A (ja) |
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JP4680670B2 (ja) * | 2005-05-12 | 2011-05-11 | 株式会社バンダイナムコゲームス | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム |
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