JPH11203444A - 画像合成装置 - Google Patents

画像合成装置

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JPH11203444A
JPH11203444A JP352798A JP352798A JPH11203444A JP H11203444 A JPH11203444 A JP H11203444A JP 352798 A JP352798 A JP 352798A JP 352798 A JP352798 A JP 352798A JP H11203444 A JPH11203444 A JP H11203444A
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JP352798A
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Inventor
Takashi Tamada
隆史 玉田
Katsuyuki Kamei
克之 亀井
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Mitsubishi Electric Corp
Original Assignee
Mitsubishi Electric Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 半透明な実物体を介して仮想物体が透けて見
えるような感覚をユーザに与えるように、実写とCGを
違和感なく合成する。 【解決手段】 α情報格納部102は、記憶装置101
に格納されている3次元凹凸情報及びCGの画像と実写
画像との混合率に基づき、実写画像の各画素の透過度を
示すα値を計算してα値を持つ実写画像を生成し、CG
画像生成部103は、記憶装置101に格納されている
CGのモデルとカメラ視点情報に基づき、CGの画像を
生成し、合成画像生成部104は、α値を持つ実写画像
とCGの画像を合成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明はデジタル画像処理
における画像合成装置に関するものであり、特に背景実
写画像とコンピュータグラフィック(以下、CGと称
す)で表現された仮想物体を合成する際に、実物体と仮
想物体間での光の相互作用を考慮することで、あたかも
実写画像に映っている物体(以下、実物体と称す)に仮
想物体が埋設されており、半透明な実物体を介して仮想
物体が透けて見えるような感覚をユーザに与えるように
実写とCGを違和感なく合成する画像合成装置に関する
ものである。
【0002】
【従来の技術】近年、計算機の処理速度の向上と記憶装
置の大容量化にともない、デジタル化された実写画像と
CG画像をリアルタイムに合成できるようになってき
た。このような状況のもと、各種シミュレーションや映
像製作現場において、実写画像とCG画像の合成画像を
利用する動きが活発化している。特に、実写画像とCG
画像が違和感なく合成された画像においては、応用範囲
も広くその合成技術に対するニーズも大きい。実写画像
とCG画像を違和感なく合成する技術の従来法として、
特開平8−101924号公報に記載された「画像合成
方法」がある。
【0003】図11は従来の画像合成装置を示すブロッ
ク図であり、図において、1は画像及びメッセージを表
示する画像表示装置、2は合成アルゴリズムの実行や幾
何計算等の演算を行なうプロセッサ、3はプロセッサ2
の処理手順を記したプログラムと実写画像に関するデー
タやCGの形状に関するデータとを記録しておく記憶装
置、4はキーボード、5はマウス、6はこれらを効率的
に連結するバスである。
【0004】上記記憶装置3に記憶されている実写画像
に関するデータとしては、実写の画像データ、この画像
データのカメラ視点情報、実物体の3次元構造のデー
タ、実物体の満たすべき条件を記述したルール情報等が
含まれている。
【0005】次に動作について説明する。図12は従来
の画像合成装置における処理手順を示すフローチャート
であり、以下の処理はプロセッサ2が行う処理である。
まず記憶装置3から、ステップST1で、実写の画像デ
ータをメモリ上に読み込み、ステップST2で、画像デ
ータのカメラ視点情報をメモリ上に読み込む。次にステ
ップST3において、このカメラ視点情報に基づきCG
物体のモデリングを行なう。そしてステップST4にお
いて、記憶装置3から実物体の3次元構造のデータをメ
モリ上に読み込む。次にステップST5において、入力
手段であるキーボード4やマウス5によって、実物体上
のどの位置にCGの物体を置くかを決める。次にステッ
プST6において、記憶装置3から実物体のルール情報
を読み出す。
【0006】次に、ステップST7において画素のスキ
ャンを開始し、ステップST8からステップST11ま
での処理を画像中の全画素について繰り返す。すなわ
ち、カメラの視点中心から現在スキャンしている画素を
通る直線を考え、その直線が実物体の3次元構造データ
に到達するまで延長する。その時ステップST8におい
て、最初に到達する物体がCG物体であるか、それとも
実物体かどうかを判定し、その結果をもとに新しく作成
する合成画像の画素値を計算する。延長線の到達した物
体が実物体である場合は、ステップST10において、
実写画像の画素値を合成画像の画素値として用いる。
【0007】ステップST8において、延長線がCGモ
デルに到達した場合は、ステップST9において、裏に
可視な物体があるかどうか判定し、YESと判定された
場合には、ステップST10において、実写画像の画素
値を合成画像の画素値として用いる。上記ステップST
9においてNOと判定された場合には、ステップST1
1において、CG画像を作る一般的なアルゴリズムに従
い、物体の表面属性や光源情報を用いて画素の色を計算
し、この画素値を合成画像の画素値とする。ステップS
T12において、画像上の全ての画素についてスキャン
が行なわれた場合は処理を終了し、スキャンが終了しな
い場合は、ステップST8に戻り上記処理を繰り返す。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】上記従来の画像合成装
置により、CGで表現された仮想物体を実写画像上に置
くとき、人為的な規則を常に満たし、幾何学的にも違和
感の無い合成動画像を作り出すことができるが、CGで
表現された仮想物体が実物体よりもカメラ視点からみて
遠くに存在する場合、仮想物体は全く描画されないた
め、実物体に埋設された仮想物体が、半透明な実物体を
介して透けて見えるような合成画像を生成することはで
きないなどの課題があった。
【0009】また、実写画像とCG画像を違和感なく合
成するためには、従来の画像合成装置で実現されている
(i)実物体と仮想物体の前後関係から生じるオクルー
ジョン(かくれ)の適切な表現による幾何学的な解決の
他にも、(ii)実物体と仮想物体間での光の相互作用
を考慮した光学的な解決も必要とされるが、従来の画像
合成装置では(ii)に関しては全く対処されていない
などの課題があった。
【0010】この発明は、上記のような課題を解決する
ためになされたもので、実物体と仮想物体間での光の相
互作用を考慮することで、あたかも実物体に仮想物体が
埋設されており、半透明な実物体を介して仮想物体が透
けて見えるような感覚をユーザに与えるように、実写と
CGを違和感なく合成する画像合成装置を得ることを目
的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】この発明に係る画像合成
装置は、CG(以下、CGと称す)のモデル、デジタル
化された実写画像のデータ、上記実写画像のカメラ視点
情報、上記実写画像の3次元凹凸情報、及び上記CGの
画像と上記実写画像との混合率を格納する記憶手段と、
上記3次元凹凸情報と上記混合率に基づき、上記実写画
像の各画素の透過度を示すα値を計算して上記実写画像
のαプレーンに上記α値を格納することにより上記α値
を持つ実写画像を生成するα情報格納手段と、上記CG
のモデルと上記カメラ視点情報に基づき、上記CGの画
像を生成するCG画像生成手段と、上記α情報格納手段
により生成された上記α値を持つ実写画像と、上記CG
画像生成手段により生成された上記CGの画像との合成
画像を生成する合成画像生成手段とを備えたものであ
る。
【0012】この発明に係る画像合成装置は、CGのモ
デル、デジタル化された実写画像のデータ、上記実写画
像のカメラ視点情報、撮影時の光源情報、及び上記CG
の画像と上記実写画像との混合率を格納する記憶手段
と、上記実写画像のデータと上記撮影時の光源情報に基
づき、上記実写画像の3次元凹凸情報を計算する3次元
凹凸情報計算手段と、上記3次元凹凸情報と上記混合率
に基づき、上記実写画像の各画素の透過度を示すα値を
計算して上記実写画像のαプレーンに上記α値を格納す
ることにより上記α値を持つ実写画像を生成するα情報
格納手段と、上記CGのモデルと上記カメラ視点情報に
基づき、上記CGの画像を生成するCG画像生成手段
と、上記α情報格納手段により生成された上記α値を持
つ実写画像と、上記CG画像生成手段により生成された
上記CGの画像との合成画像を生成する合成画像生成手
段とを備えたものである。
【0013】この発明に係る画像合成装置は、記憶手段
が連続的に撮影されデジタル化されたフレームごとの実
写画像のデータを格納し、α情報格納手段が、上記フレ
ームごとにα値を計算して実写画像のαプレーンに上記
α値を格納することにより上記α値を持つ実写画像を生
成し、CG画像生成手段及び合成画像生成手段が、上記
フレームごとに、CGの画像を生成し、上記α値を持つ
実写画像と上記CGの画像との合成画像を生成するもの
である。
【0014】この発明に係る画像合成装置は、記憶手段
が実写画像の各画素ごとのカメラ視点位置からの距離情
報を格納し、α情報格納手段が上記距離情報を考慮し
て、上記実写画像とCG画像間の距離に対応して上記実
写画像の各画素のα値を計算するものである。
【0015】
【発明の実施の形態】以下この発明の実施の一形態を説
明する。 実施の形態1.図1は実施の形態1による画像合成装置
の構成を示すブロック図である。図において、101は
記憶装置(記憶手段)であり、CGモデルと、デジタル
化された実写の画像データと、この実写画像のカメラ視
点情報及び3次元凹凸情報と、CG画像とこの実写画像
の混合率とを格納している。102は上記3次元凹凸情
報と上記混合率をもとに上記実写画像の各画素のα値
(透過度)を計算してこの実写画像のαプレーンにこの
α値を格納することによりα値を持つ実写画像を生成す
るα情報格納部(α情報格納手段)、103は上記CG
モデルと上記カメラ視点情報とからCG画像を生成する
CG画像生成部(CG画像生成手段)、104は上記α
値を持つ実写画像と上記CG画像の合成画像を生成する
合成画像生成部(合成画像生成手段)である。ここで実
写画像の3次元凹凸情報は、実写の各画素に対応する実
表面とカメラ視点位置との相対距離を表わす。
【0016】次に動作について説明する。図2はこの実
施の形態1の画像合成装置における処理の手順を示すフ
ローチャートである。まずステップST101におい
て、α情報格納部102は、記憶装置101に格納され
ている実写画像の3次元凹凸情報をもとに、実写画像上
の各画素の単位法線ベクトル(各画素の変化の勾配)を
以下の手順により求める。
【0017】実写画像をfで表記し、図3に示すように
画素(i,j)における3次元凹凸情報から得た高さ
(カメラ方向を正とする)をfH (i,j)とする。ま
ず、X軸方向、Y軸方向におけるfH の微分p、qとし
て、 p=fH (i,j)−fH (i−1,j) q=fH (i,j)−fH (i,j−1) を求める。ここでpはX軸方向の画素の差分、qはY軸
方向の画素の差分を示す。そしてX軸方向の実物体の偏
微分をベクトルrx 、Y軸方向の実物体の偏微分をベク
トルry とし、 rx =(1,0,p) ry =(1,0,q) とする。
【0018】この時、画素(i,j)における単位法線
ベクトルnを
【0019】
【数1】
【0020】とする。ここで、×はベクトル外積の演算
子である。rx ,ry ,nの関係を図4に示す。
【0021】次にステップST102において、α情報
格納部102は、ステップST101で求めた各画素ご
との単位法線ベクトル情報と記憶装置101に格納され
た混合率をもとに各画素ごとのα値を以下の手順により
求め、α値を持つ実写画像を生成する。
【0022】撮影時のカメラと光源の位置が実物体から
十分遠くに離れていると仮定すると、実物体からカメラ
ヘの単位視点ベクトルvは、 v=(0,0,1) と近似することができ、Z軸と平行になっているとみな
すことができる。ここでZ軸は画像に向かう向きを選ん
でいる(右手座標系)。
【0023】この時、画素(i,j)におけるα値、す
なわち透過度をfα(i,j)、混合率をkとした時
に、 fα(i,j)=1−k・v*n とする。ここで*はベクトル内積の演算子である。ま
た、混合率kは実写に対するCGの最大混合比率とし、
合成画像の用途に応じて0≦k≦1内の値を設定する。
【0024】次にステップST103において、CG画
像生成部103は、記憶装置101に格納されたカメラ
の視点情報(実世界座標系におけるカメラの視点位置と
視線方向)とCGモデルに基づいてCG画像を生成す
る。
【0025】最後にステップST104において、合成
画像生成部104は、ステップST102で生成された
α値を持つ実写画像とステップST103で生成された
CG画像を合成する。
【0026】合成画像の計算式は、画素(i,j)にお
ける実写画像の画素値をf(i,j)、α値をfα
(i,j)、CG画像の画素値をg(i,j)、合成画
像の画素値をh(i,j)とすると、画素(i,j)上
に仮想物体が描画されている時は、 h(i,j)=fα(i,j)・f(i,j)+(1−
fα(i,j))・g(i,j) とし、画素(i,j)上に仮想物体が描画されていない
時は、 h(i,j)=f(i,j) とする。
【0027】この処理では、視線と実物体表面の法線ベ
クトルの成す角度により、仮想物体の透過度を変えるこ
とで実物体と仮想物体間での光の相互作用を考慮してい
る。実際、その角度により透過してくる光の強さが変化
することは日常生活においてよく経験することであり、
図5に示すように、この処理により、半透明な実物体を
介して仮想物体が透けて見えるような感覚をユーザに与
えるように、実写とCGを違和感なく合成することがで
きる。
【0028】また、最近のGWS(グラフィックスワー
クステーション)では、α値に基づく画像の合成は実時
間処理(タイムリミット内の時間処理、例えばこの例で
は毎秒30回)される。従って、α値をこの処理に基づ
いて一度計算しておけば、計算後の実写画像に対して
は、仮想物体のポリゴン数が数1000ポリゴン程度で
あれば、実時間で上記特徴を有する実写とCGの合成が
可能となる。
【0029】以上のように、この実施の形態1によれ
ば、半透明な実物体を介して仮想物体が透けて見えるよ
うな感覚をユーザに与えるように、実写とCGを違和感
なく合成することができるという効果が得られる。
【0030】実施の形態2.図6は実施の形態2による
画像合成装置の構成を示すブロック図であり、図におい
て、105は3次元凹凸情報計算部(3次元凹凸情報計
算手段)であり、記憶装置101に格納されている実写
画像と光源情報を読み出し、この実写画像に含まれてい
る陰影情報に基づき、その3次元凹凸情報を計算する。
なお、この実施の形態では記憶装置101に実写画像の
3次元凹凸情報を格納していない。その他の構成は実施
の形態1の図1と同じである。
【0031】次に動作について説明する。図7はこの実
施の形態2の画像合成装置における処理の手順を示すフ
ローチャートである。ステップST201において、3
次元凹凸情報計算部105は、記憶装置101に格納さ
れている実写画像とこの実写画像撮影時の光源情報(光
源を無限遠光源とみなしたときの光線の方向ベクトル)
とから、この実写画像の各画素ごとの高さを計算する。
図8に実写画像から3次元凹凸情報計算部105より各
画素の高さを求め3次元表示した例を示す。
【0032】なお、実写画像とこの実写画像撮影時の光
源情報とから、各画素ごとの高さ情報を求める方法は、
例えば、“Height and gradient
from shading、Internationa
l Journal ofComputer Visi
on、5:37−75,1990”等に示されている公
知のものである。
【0033】図7において、ステップST201以降の
処理は、実施の形態1の図2の処理と同じである。
【0034】この処理により、実写画像と撮影時の光源
情報から実写画像の3次元凹凸情報を計算するため、実
施の形態1のように、記憶装置101に実写画像の3次
元凹凸情報を格納しておく必要がなく、記憶しておく情
報量を減らすことができる。また、何らかの方法により
実写画像の3次元凹凸情報を計測する必要もなくなり、
合成画像作成までの処理コストを軽減することができ
る。
【0035】以上のように、この実施の形態2によれ
ば、半透明な実物体を介して仮想物体が透けて見えるよ
うな感覚をユーザに与えるように、実写とCGを違和感
なく合成することができるという効果が得られる。
【0036】また、この実施の形態2によれば、記憶し
ておく情報量を減らすことができると共に、合成画像作
成までの処理コストを軽減できるという効果が得られ
る。
【0037】実施の形態3.実施の形態3による画像合
成装置は、実施の形態1の構成と同じであり、実写の動
画像に対して適用するものである。
【0038】次に動作について説明する。図9はこの実
施の形態3の画像合成装置における処理の手順を示すフ
ローチャートである。この実施の形態3は、上記実施の
形態1の図2のフローチャートにステップST301〜
ST306の処理を追加したものである。すなわちステ
ップST301、ST302、ST303の追加によ
り、記憶装置101に格納された連続実写画像のフレー
ムごとに、実施の形態1のステップST101、ST1
02の処理をフレーム数Mだけ繰り返し、各画素のα値
を計算する。
【0039】次にステップST304、ST305、S
T306の追加により、記憶装置101に格納された連
続実写画像のフレームごとに、実施の形態1のステップ
ST103、ST104の処理をフレーム数Mだけ繰り
返し、各フレームごとに実写画像とCG画像の合成を行
なう。なおステップST301〜ST306の処理は、
図1には記載していないグラフィックプロセッサが行
う。
【0040】以上のように、この実施の形態3によれ
ば、実写の動画像に対しても、半透明な実物体を介して
仮想物体が透けて見えるような感覚をユーザに与えるよ
うに、実写とCGを違和感なく合成することができると
いう効果が得られる。
【0041】実施の形態4.実施の形態4による画像合
成装置は、実施の形態1の構成と同じである。
【0042】次に動作について説明する。図10はこの
実施の形態4の画像合成装置における処理の手順を示す
フローチャートである。この実施の形態4は、上記実施
の形態1の図2のステップST103とST104の間
に、ステップST401を追加したものである。
【0043】図10のステップST103において、C
G画像生成部103がCG画像を生成した後、ステップ
ST401において、α情報格納部102は、実写画像
とCG画像間の距離に応じて実写画像のα値を修正す
る。この時、画素(i,j)における実写画像の距離値
D (i,j)は記憶装置101に格納されている値を
使用し、CG画像の距離値gD (i,j)はCG画像生
成時のCG画像生成部103内のZバッファの値を実世
界における絶対距離に変換したものを使用する。ここで
画素(i,j)における実写画像の距離値fD (i,
j)は、カメラの視点位置と画素(i,j)上に写って
いる実物体表面との絶対距離であり、距離画像計測装置
等により計測することができる。
【0044】α値修正の計算式は、
【0045】
【数2】
【0046】とする。ここで実写画像とCG画像間の距
離dは、 d=gD (i,j)−fD (i,j) であり、k1 、k2 はあらかじめ与えられた0と1の間
の定数で、k1 は距離に比例した減衰係数を、k2 は距
離の2乗に比例した減衰係数を制御する。
【0047】この処理により、実物体と仮想物体間の距
離が大きいほど実物体の透過度を小さくすることで、光
の減衰効果をも考慮した、よりリアルな実写とCGの合
成を実現することができる。
【0048】以上のように、この実施の形態4によれ
ば、実物体と仮想物体間の距離に応じて実物体の透過度
を計算し、半透明な実物体を介して仮想物体が透けて見
えるような感覚をユーザに与えるように、実写とCGを
違和感なく合成することができるという効果が得られ
る。
【0049】
【発明の効果】以上のように、この発明によれば、実写
画像の各画素の透過度を示すα値を計算してα値を持つ
実写画像を生成し、CG画像と合成することにより、半
透明な実物体を介して仮想物体が透けて見えるような感
覚をユーザに与えるように、実写とCGを違和感なく合
成することができるという効果がある。
【0050】この発明によれば、実写画像の3次元凹凸
情報を計算し、実写画像の各画素の透過度を示すα値を
計算してα値を持つ実写画像を生成し、CG画像と合成
することにより、記憶しておく情報量を減らし合成画像
作成までの処理コストを軽減できると共に、半透明な実
物体を介して仮想物体が透けて見えるような感覚をユー
ザに与えるように、実写とCGを違和感なく合成するこ
とができるという効果がある。
【0051】この発明によれば、フレームごとにα値を
計算してα値を持つ実写画像を生成し、フレームごと
に、α値を持つ実写画像とCGの画像を合成することに
より、実写の動画像に対しても、半透明な実物体を介し
て仮想物体が透けて見えるような感覚をユーザに与える
ように、実写とCGを違和感なく合成することができる
という効果がある。
【0052】この発明によれば、実写画像の各画素ごと
のカメラ視点位置からの距離情報を考慮し、実写画像と
CG画像間の距離に対応して実写画像の各画素のα値を
計算するので、実物体と仮想物体間の距離に応じて実物
体の透過度を変更し、半透明な実物体を介して仮想物体
が透けて見えるような感覚をユーザに与えるように、実
写とCGを違和感なく合成することができるという効果
がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 この発明の実施の形態1による画像合成装置
の構成を示すブロック図である。
【図2】 この発明の実施の形態1による画像合成装置
の処理の手順を示すフローチャートである。
【図3】 画素と画像の関係を示す図である。
【図4】 rx ,ry ,nの関係を示す図である。
【図5】 この発明の実施の形態1により実写とCGを
合成した例を示す図である。
【図6】 この発明の実施の形態2による画像合成装置
の構成を示すブロック図である。
【図7】 この発明の実施の形態2による画像合成装置
の処理の手順を示すフローチャートである。
【図8】 実写画像から3次元凹凸情報計算部により各
画素の高さを求めたものを3次元表示した例を示す図で
ある。
【図9】 この発明の実施の形態3による画像合成装置
の処理の手順を示すフローチャートである。
【図10】 この発明の実施の形態4による画像合成装
置の処理の手順を示すフローチャートである。
【図11】 従来の画像合成装置の構成を示すブロック
図である。
【図12】 従来の画像合成装置の処理の手順を示すフ
ローチャートである。
【符号の説明】
101 記憶装置(記憶手段)、102 α情報格納部
(α情報格納手段)、103 CG画像生成部(CG画
像生成手段)、104 合成画像生成部(合成画像生成
手段)、105 3次元凹凸情報計算部(3次元凹凸情
報計算手段)。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 CG(コンピュータグラフィックス)の
    モデル、デジタル化された実写画像のデータ、上記実写
    画像のカメラ視点情報、上記実写画像の3次元凹凸情
    報、及び上記CGの画像と上記実写画像との混合率を格
    納する記憶手段と、 上記3次元凹凸情報と上記混合率に基づき、上記実写画
    像の各画素の透過度を示すα値を計算して上記実写画像
    のαプレーンに上記α値を格納することにより上記α値
    を持つ実写画像を生成するα情報格納手段と、 上記CGのモデルと上記カメラ視点情報に基づき、上記
    CGの画像を生成するCG画像生成手段と、 上記α情報格納手段により生成された上記α値を持つ実
    写画像と、上記CG画像生成手段により生成された上記
    CGの画像との合成画像を生成する合成画像生成手段と
    を備えたことを特徴とする画像合成装置。
  2. 【請求項2】 CGのモデル、デジタル化された実写画
    像のデータ、上記実写画像のカメラ視点情報、撮影時の
    光源情報、及び上記CGの画像と上記実写画像との混合
    率を格納する記憶手段と、 上記実写画像のデータと上記撮影時の光源情報に基づ
    き、上記実写画像の3次元凹凸情報を計算する3次元凹
    凸情報計算手段と、 上記3次元凹凸情報と上記混合率に基づき、上記実写画
    像の各画素の透過度を示すα値を計算して上記実写画像
    のαプレーンに上記α値を格納することにより上記α値
    を持つ実写画像を生成するα情報格納手段と、 上記CGのモデルと上記カメラ視点情報に基づき、上記
    CGの画像を生成するCG画像生成手段と、 上記α情報格納手段により生成された上記α値を持つ実
    写画像と、上記CG画像生成手段により生成された上記
    CGの画像との合成画像を生成する合成画像生成手段と
    を備えたことを特徴とする画像合成装置。
  3. 【請求項3】 記憶手段は連続的に撮影されデジタル化
    されたフレームごとの実写画像のデータを格納し、 α情報格納手段は、上記フレームごとにα値を計算して
    実写画像のαプレーンに上記α値を格納することにより
    上記α値を持つ実写画像を生成し、 CG画像生成手段及び合成画像生成手段は、上記フレー
    ムごとに、CGの画像を生成し、上記α値を持つ実写画
    像と上記CGの画像との合成画像を生成することを特徴
    とする請求項1記載の画像合成装置。
  4. 【請求項4】 記憶手段は実写画像の各画素ごとのカメ
    ラ視点位置からの距離情報を格納し、 α情報格納手段は上記距離情報を考慮して、上記実写画
    像とCG画像間の距離に対応して上記実写画像の各画素
    のα値を計算することを特徴とする請求項1記載の画像
    合成装置。
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US8385726B2 (en) 2006-03-22 2013-02-26 Kabushiki Kaisha Toshiba Playback apparatus and playback method using the playback apparatus

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