JP5087453B2 - プログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置 - Google Patents

プログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置 Download PDF

Info

Publication number
JP5087453B2
JP5087453B2 JP2008094039A JP2008094039A JP5087453B2 JP 5087453 B2 JP5087453 B2 JP 5087453B2 JP 2008094039 A JP2008094039 A JP 2008094039A JP 2008094039 A JP2008094039 A JP 2008094039A JP 5087453 B2 JP5087453 B2 JP 5087453B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
effect object
camera position
planar
camera
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2008094039A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2009245386A (ja
Inventor
幸侍 伊豆丸
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
Priority to JP2008094039A priority Critical patent/JP5087453B2/ja
Publication of JP2009245386A publication Critical patent/JP2009245386A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5087453B2 publication Critical patent/JP5087453B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Description

この発明は、遊技者が操作するキャラクタが敵キャラクタを倒していくアクションゲーム等のゲームを実行するプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置に関する。
海や湖等を構成する面状の半透明オブジェクト(水面オブジェクト)が存在する三次元空間で、水中の様子を描画する場合、リアリティのあるゲーム表現を行うべく、太陽等の光が水面に差し込む様子を擬似的に表した水面効果の図形(効果オブジェクト)も同時に描画される。従来、この図形の三次元空間での配置位置は、簡易な処理によって決定されていた。例えば、水面オブジェクト上でカメラ位置(又はプレイヤキャラクタの位置)の真上にある点からカメラ視線に平行な方向に所定距離だけ前方にある水面オブジェクト上の位置を効果オブジェクトの配置位置として決定しており、カメラ位置(又はプレイヤキャラクタの位置)がどの深さにある場合も、所定距離は固定値であった。この図形は、板ポリゴン等で形成されている(特許文献1)。
特許4015644号
通常、カメラ位置が浅い場合には、水面に近いため差し込む太陽の光の量は多く、効果オブジェクトの位置は近くなるはずである。一方、カメラ位置が深い場合には、水面から遠いため差し込む太陽の光の量は少なく、効果オブジェクトの位置は遠くなるはずである。しかしながら、上述のような簡易な処理では、効果オブジェクトがカメラ等から常に同じ位置にあり変化がないことから、遊技者に違和感を与え、リアリティに欠けていた。水面に差し込む太陽等の光は自然現象であって、規則性のないものであるのに対し、上述の処理では描画が画一的になり過ぎて遊技者に与える視覚的な効果が失われていた。
一方、効果オブジェクトはゲームの進行に直接関わらないため、効果オブジェクトの配置処理を複雑な処理にするべきではなく、簡単な処理で光の視覚的な効果を出すべきである。
この発明は、ゲーム空間にリアリティを与える効果オブジェクト(水面に差し込む太陽の光等)の最適な配置位置を簡単な処理によって決定し、視覚的な効果を向上させることのできるプログラムおよびこのプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータ装置を提供することを目的とする。
請求項1の発明は、コンピュータを、仮想の三次元のゲーム空間内に可視の面状ブジェクトを生成する面状オブジェクト生成手段、前記面状オブジェクトの一方の面側に接して配置され、前記面状オブジェクトの一部領域に外観上の効果を付与する効果オブジェクトを生成する効果オブジェクト生成手段、前記面状オブジェクトの前記一方の面側に設定された仮想のカメラ位置から前記面状オブジェクトおよび効果オブジェクトを撮影した画像を作成する画像作成手段、として機能させるプログラムであって、前記画像作成手段は、前記カメラ位置を移動させる手段を含み、前記効果オブジェクト生成手段は、前記カメラ位置と前記面状オブジェクトとの距離に応じて前記効果オブジェクトの前記面状オブジェクトの前記一方の面における位置を決定することを特徴とする。
請求項2の発明は、請求項1の発明において、前記効果オブジェクト生成手段は、前記面状オブジェクトの他方の面側の空間内に、前記カメラ位置および前記カメラの視線方向に基づいて、効果オブジェクト制御点設定し、前記カメラ位置とこの効果オブジェクト制御点とを結ぶ直線と、前記面状オブジェクトとの交点に前記効果オブジェクトを配置し、前記カメラ位置が移動したとき、前記効果オブジェクト制御点を、前記カメラ位置および前記カメラの視線方向の変化に応じて移動させることを特徴とする。
請求項3の発明は、請求項2の発明において、前記効果オブジェクト生成手段は、前記カメラ位置A、前記カメラの視線の目標点である注視点Pを含み前記面状オブジェクトに対して垂直な平面を想定し、この平面上で前記カメラ位置Aを通る直線h上における前記一方の面側にある所定位置の点B、点Bを通過して前記他方の面側に伸びる直線v上の所定位置の点Cを設定し、この点Cを前記効果オブジェクト制御点とすることを特徴とする。
請求項4の発明は、請求項3の発明において、前記効果オブジェクト生成手段は、前記注視点Pを通る前記面状オブジェクトの垂線を前記直線vとし、この直線vと前記直線hとの交点を点Bとすることを特徴とする。
請求項5の発明は、請求項3、4の発明において、前記効果オブジェクト生成手段は、前記カメラ位置Aを通る前記面状オブジェクトに平行な直線を前記直線hとし、前記面状オブジェクトによる前記直線vの一部区間である線分BCの内分比率を、前記カメラ位置Aと点Cとを結ぶ線分に適用して内分点を求めることにより、前記カメラ位置と効果オブジェクト制御点とを結ぶ直線と前記面状オブジェクトとの交点を求めることを特徴とする。
請求項6の発明は、請求項〜5の発明において、前記効果オブジェクト生成手段は、前記効果オブジェクトを、前記カメラ位置および前記効果オブジェクト制御点を結ぶ直線と前記面状オブジェクトとの交点に配置することに代えて、前記カメラ位置および前記効果オブジェクト制御点を結ぶ直線と前記面状オブジェクトとの交点から前記一方の面側に微小距離だけ離して配置することを特徴とする。
請求項7の発明は、請求項1〜6の発明において、前記面状オブジェクト生成手段は、面状オブジェクトとして水面を表す半透明のオブジェクトを生成する手段であり、前記効果オブジェクト生成手段は、効果オブジェクトとして、光が水面に差し込む様子を擬似的に表す半透明のオブジェクトを生成する手段であることを特徴とする。
請求項8の発明は、請求項1〜7の発明において、前記効果オブジェクト生成手段は、前記カメラ位置と前記面状オブジェクトとの距離に応じて、前記効果オブジェクトの生成の有無および/または前記効果オブジェクトの外観サイズを制御することを特徴とする。
請求項9の発明は、請求項1乃至請求項8のいずれかに記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
請求項10の発明は、請求項1乃至請求項8のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを読み込んで実行する制御部と、を備えたコンピュータ装置である。
この発明によれば、ゲーム空間にリアリティを与える効果オブジェクトの最適な配置位置をカメラ位置と面状オブジェクトとの距離によって決定し、遊技者に与える視覚的な効果を向上させることができる。例えば、水中のゲーム空間の様子を描画する場合、カメラ位置と水面を形成する半透明オブジェクトとの距離によって水面に差し込む太陽の光等を表す効果オブジェクトの配置位置を決定する。これにより、カメラの移動に従って差し込む太陽の光等を表す効果オブジェクトの位置も変化し、リアルな水中画像を実現することができる。
≪ゲームシステムの説明≫
図面を参照して、本発明が適用されるゲームシステム1について説明する。
図1は、ゲームシステム1を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム1について説明する。
図1において、ゲームシステム1は、スピーカ2aおよびディスプレイ2bを備えた家庭用テレビジョン受像機等のモニタ装置2に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と記載する)3および当該ゲーム装置3に操作情報を与えるコントローラ7によって構成される。ゲーム装置3には、交換可能な記憶媒体の一例である光ディスク4がセットされるとともに、ゲームのセーブデータ等を不揮発的に記憶する着脱自在のメモリカード5が必要に応じて装着される。ゲーム装置3には、ゲームの主電源である電源ON/OFFスイッチ、光ディスク4の着脱を行うイジェクトスイッチが設けられている。
コントローラ7は、遊技者によって操作され、その装置内容を示す操作信号をゲーム装置3に対して送信する装置である。ゲーム装置3は、コントローラ7から送信されてくる操作信号に応じてゲームを開始・終了させ、ゲームを進行させる等の制御を行う。コントローラ7とゲーム装置3との通信は、無線で行われる。通信方式としては、たとえばBluetooth(ブルートゥース)(登録商標)の方式が用いられる。この通信のための通信ユニットとしては、コントローラ7は通信部75(図4参照)を備え、ゲーム装置3は受信ユニット36a(図2参照)を備えている。なお、1台のゲーム装置3に対して1台〜4台のコントローラ7を無線接続することが可能である。すなわち、ゲーム装置3は、4台までの異なるコントローラ7から送られてくる操作信号をそれぞれ識別して受信する機能を備えている。
なお、モニタ装置2の左右上面には、コントローラ7に対してモニタ装置2の位置を知らせるための発光部8L,Rが取り付けられている。発光部8L,Rは、それぞれ赤外線LEDを内蔵しており、ゲーム装置3の動作中は赤外線で発光する。
次に、図2のブロック図を参照して、ゲーム装置3の機能的構成について説明する。図2において、ゲーム装置3は、各種プログラムを実行する例えばリスク(RISC)CPU(セントラルプロセッシングユニット)30を備える。CPU30は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ33等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク4に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理等を行うものである。CPU30には、メモリコントローラ31を介して、GPU(GraphicsProcessingUnit)32、メインメモリ33、DSP(DigitalSignalProcessor)34、およびARAM(AudioRAM)35が接続される。また、メモリコントローラ31には、所定のバスを介して、コントローラI/F(インターフェース)36、ビデオI/F37、外部メモリI/F38、オーディオI/F39、およびディスクI/F41が接続され、それぞれ受信ユニット36a、モニタ装置2、外部メモリカード5、スピーカ2a、およびディスクドライブ40が接続されている。
GPU32は、CPU30の命令に基づいて画像処理を行うものであり、例えば、3Dグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。GPU32は、図示しない画像処理専用のメモリやメインメモリ33の一部の記憶領域を用いて三次元の仮想空間(ゲーム空間)の各コマの画像(公知の透視投影法による二次元画像)を生成し、この画像にカーソル等の画像を合成する等して生成したゲーム画像をメモリコントローラ31およびビデオI/F37を介してモニタ装置2(ディスプレイ2b)に出力する。
メインメモリ33は、CPU30で使用される記憶領域であって、光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を適宜記憶する。
DSP34は、ゲームプログラム実行時にCPU30において生成されるサウンドデータ等を処理するものであり、そのサウンドデータ等を記憶するためのARAM35が接続される。ARAM35は、DSP34が所定の処理(例えば、先読みしておいたゲームプログラムやサウンドデータの記憶)を行う際に用いられる。DSP34は、ARAM35に記憶されたサウンドデータを読み出し、メモリコントローラ31およびオーディオI/F39を介してモニタ装置2に備えるスピーカ2aに出力させる。
メモリコントローラ31は、データ転送を統括的に制御するものであり、上述した各種I/Fが接続される。受信ユニット36aは、コントローラI/F36を介してメモリコントローラ31に接続される。上述したように受信ユニット36aは、コントローラ7からの送信データを受信し、コントローラI/F36およびメモリコントローラ31を介して当該送信データをCPU30へ出力する。ビデオI/F37には、モニタ装置2が接続される。外部メモリI/F38には、外部メモリカード5が接続され、その外部メモリカード5に設けられたバックアップメモリ等とアクセス可能となる。
オーディオI/F39にはモニタ装置2に内蔵されるスピーカ2aが接続され、DSP34がARAM35から読み出したサウンドデータやディスクドライブ40から直接出力されるサウンドデータをスピーカ2aから出力可能に接続される。ディスクI/F41には、ディスクドライブ40が接続される。ディスクドライブ40は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク4に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置3のバスやオーディオI/F39に出力する。
次に、図3を参照して、コントローラ7について説明する。
コントローラ7は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング71を有している。ハウジング71は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
ハウジング71上面の中央前面側に、十字キー72cが設けられる。この十字キー72cは、十字型の4方向プッシュスイッチであり、矢印で示す4つの方向(前後左右)に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ90°間隔で配置される。遊技者によって十字キー72cのいずれかの方向の操作部が押下されると、その方向を示す操作信号が、コントローラ7からゲーム装置3に送信される。遊技者が十字キー72cを操作することにより、例えば、ゲーム空間に登場するキャラクタの移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。
ハウジング71上面の十字キー72cより後側には、多数のボタンスイッチが設けられており、各ボタンがオンされると、対応する操作信号がコントローラ7からゲーム装置3へ送信される。これらのボタンスイッチのうち、最も前方(十字キー72c寄り)に設けられているものが、Aボタン72aである。
一方、ハウジング71下面には、凹部が形成されている。ハウジング71下面の凹部は、遊技者がハウジング71を把持したとき、この遊技者の人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の後面側傾斜面には、ボタンスイッチ72bが設けられる。このボタンスイッチ72bは、Bボタンとして機能する操作部である。
これらAボタン72a、Bボタン72bは、ゲームプログラムにおいて、遊技者がゲームに対する主要な操作を行うボタンスイッチとして設定される。
なお、ハウジング71上面の十字キー72aより前面側に設けられているボタンスイッチ72hは、遠隔からゲーム装置3本体の電源をオン/オフする電源スイッチである。
また、ハウジング71前面には、コントローラ7前方の画像を撮影するための撮像素子743(図4参照)が設けられている。撮像素子743は、撮像情報演算部74(図4参照)の一部を構成している。撮像素子743は、コントローラ7がモニタ装置2に向けて支持されているとき、モニタ装置2の上面に設けられた発光部8L,Rを撮影する。撮像情報演算部74は、撮像素子743における発光部8L,Rの撮影位置によってコントローラ7の向きを検出する。
次に、図4のブロック図を参照して、コントローラ7の内部構成について説明する。
図4において、コントローラ7は、上述した操作部72および撮像情報演算部74の他に、その内部に通信部75、加速度センサ701およびバイブレータ704を備えている。
撮像情報演算部74は、赤外線フィルタ741、レンズ742、撮像素子743、および画像処理回路744を含んでいる。赤外線フィルタ741は、コアユニット70の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ742は、赤外線フィルタ741を透過した赤外線を集光して撮像素子743へ出射する。撮像素子743は、例えばCMOSセンサのような固体撮像素子であり、レンズ742が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子743は、赤外線フィルタ741を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子743で生成された画像データは、画像処理回路744で処理される。具体的には、画像処理回路744は、撮像素子743から得られた画像データを処理して高輝度部分、すなわち発光部8L,Rからの光を検出し、それらの位置座標を示す座標データを通信部75へ出力する。
加速度センサ701は、コントローラ7の上下方向、左右方向および前後方向の3軸でそれぞれ加速度を検知する加速度センサである。なお、加速度センサ701は、必要な操作信号の種類によっては、上下方向、左右方向の2軸でそれぞれ加速度を検出する加速度センサが用いられてもかまわない。加速度センサ701が検知した加速度を示すデータは、通信部75へ出力される。なお、加速度センサ701は、典型的には静電容量式の加速度センサが用いられるが、他の方式の加速度センサやジャイロセンサを用いてもかまわない。
通信部75は、マイクロコンピュータ(MicroComputer:マイコン)751、メモリ752、無線モジュール753、およびアンテナ754を含んでいる。マイコン751は、処理の際にメモリ752を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール753を制御する。
操作部72からの操作信号(キーデータ)、加速度センサ701からの加速度信号(加速度データ)、および撮像情報演算部74からの座標データは、マイコン751に出力される。マイコン751は、入力した各データ(キーデータ、加速度データ、座標データ)を受信ユニット36aへ送信する送信データとして一時的にメモリ752に格納する。
ここで、通信部75から受信ユニット36aへの無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は1/60を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は16.7ms(1/60秒)であり、ブルートゥースで構成される通信部75の送信間隔は5msである。マイコン751は、受信ユニット36aへの送信タイミングが到来すると、メモリ752に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール753へ出力する。そして、無線モジュール753は、例えばBluetooth(ブルートゥース;登録商標)の技術を用いて、所定周波数の搬送波を用いて操作情報をその電波信号としてアンテナ754から放射する。
バイブレータ704は、例えば振動モータ又はソレノイド等が考えられる。バイブレータ704が作動することによってコアユニット70に振動が発生するので、それを把持している遊技者の手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。
≪ゲームプログラムの説明≫
次にこのゲーム装置で実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、いわゆるハンティングアクションゲームであり、図5は、ハンティングアクションゲームの一場面を表示するゲーム画面を示す図である。ハンティングアクションゲームは、遊技者が操作する主キャラクタが様々な武器を使用し、ゲーム空間内に存在するモンスター等の敵キャラクタを倒すことによってミッションをクリアしていくゲームである。主キャラクタは、遊技者のコントローラ7の操作により、ゲーム空間内で活動する。
図5は、遊技者が操作する主キャラクタがゲーム空間内に形成された海、湖等の水中で活動している様子を表示するゲーム画像の例を示す図である。このゲームプログラムを読み込んだゲーム装置1では、遊技者が操作する主キャラクタの後方にカメラを配置し、カメラで映した主キャラクタ、敵キャラクタおよびゲーム空間の映像を描画している。カメラ位置は主キャラクタの後方の位置が基準位置となるが、ユーザがコントローラ7を操作して主キャラクタを中心とした円周上の任意の位置にカメラ位置を変更すること(カメラ操作)も可能である。
遊技者が操作する主キャラクタは、地上だけでなく水中でもアイテムを探したり、敵キャラクタと戦ったりする。主キャラクタがゲーム空間内に形成された海、湖等に入ると、ゲーム空間の映像を映す仮想的なカメラも水中に配置される。図5に示すような水中を撮影した映像は全体に青みがかっていて、上方に水面があり、水面は波立っている。その一部に日差しが差し込んでいる。図5(A)、(B)、(C)の順に主キャラクタが徐々に水面に向かって上昇している様子を表現している。図5(A)では主キャラクタは海底の岩の付近の暗い部分に存在するが、図5(B)では主キャラクタは海底の岩から離れ、太陽の光が差し込む水面に少し近づき、図5(C)では主キャラクタはさらに水面に向かって上昇し、水中の浅くて明るい部分に存在する。
ゲーム空間における海や湖は、水面を形成する半透明の面状のオブジェクト(水面オブジェクト)および海底等のオブジェクトで区切られるゲーム空間を意味し、現実世界とは異なり内部に水等を表すオブジェクトが存在するわけではない。そのため、図5に示すようなリアリティのある水中のゲーム空間の映像を作成するために、ゲームプログラムが読み込まれたゲーム装置1は、空中のゲーム空間の映像を作成する場合とは異なる以下のような処理を行う。キャラクタを含む画面全体に透明の青色のフィルタをかける。この青色のフィルタによって、キャラクタも青みがかっているように見え、深い部分ほど青みが濃く見える。さらに、画面全体にフォグ(霧)もかける。これにより、画面に軽くぼかしが入って視界が制限され、リアルな水中の映像を実現できる。また、水面オブジェクトには波のテクスチャを貼り付ける。そして、リアリティのある水中の様子を描画するために、太陽等の光が水面に差し込む様子を擬似的に表した水面効果の図形(効果オブジェクトH)を、水面オブジェクトの一部の領域と重なる箇所に配置する。
また、本実施形態のゲームプログラムを読み込んだゲーム装置1では、図5(A)〜(C)のようにカメラの移動に従って、差し込む日差しの位置も変化し、リアルな水中画像が実現されている。上記の効果は、カメラ位置やカメラの視線の変化に合わせて効果オブジェクトHの位置を動かすことにより得られる。
このようなゲームを実行するゲームプログラムを上述したゲーム装置に読み込ませることにより、図6に示すようなゲームシステムを機能的に実現することができる。このゲームシステムは、操作検出部50、ゲーム進行制御部51、描画処理部55からなっている。ゲーム進行制御部51は、主キャラクタ制御部52、敵キャラクタ制御部53、ゲーム空間制御部54を含んでいる。
操作検出部50は、CPU30、GPU32等のデータ処理部およびコントローラ7を含み、遊技者の各種操作を検出して、ゲーム進行制御部51に伝達する。ゲーム進行制御部51は、CPU30、GPU32等のデータ処理部を含み、水、陸、空等の仮想のゲーム空間やキャラクタを生成するとともに、遊技者の操作や時間の経過等に応じて、上述のゲーム空間を変化させたりキャラクタを活動させたりする等の処理を行ってゲームを進行させる。
ゲーム進行制御部51は、主キャラクタの活動を制御する主キャラクタ制御部52、主キャラクタと戦う敵キャラクタの活動を制御する敵キャラクタ制御部53、ゲーム空間の生成および天候などの環境を制御するゲーム空間制御部54を有している。
主キャラクタ制御部52は、操作検出部50から入力される操作情報に基づいて主キャラクタを生成するとともに、その活動を制御する。敵キャラクタ制御部53は、ゲーム空間内に生息するモンスター等の敵キャラクタを生成するとともに、主キャラクタの活動に対応した活動(戦闘)を行わせる。ゲーム空間制御部54は、地上や水中等のゲーム空間を生成するとともに、そのゲーム空間の天候などの環境を制御する。例えば、主キャラクタが海や湖等のゲーム空間で活動するステージの場合、ゲーム空間制御部54は、面状の半透明オブジェクト(水面オブジェクト)を配置し、太陽等の光が水面に差し込む様子を擬似的に表した半透明オブジェクト(効果オブジェクトH)も同時に配置して、水中のゲーム空間を生成、制御する。描画処理部56は、ゲーム進行制御部51が生成したゲーム空間、キャラクタを二次元のスクリーンに投影したゲーム画像を生成してモニタに出力する。
図7(A)は、効果オブジェクトHを側面から見た状態を示す図である。効果オブジェクトHは、三次元の半透明オブジェクトであり、板ポリゴンHaと、板ポリゴンHaから延びる複数の帯状のポリゴンHbとから構成されている。
図7(B)は、効果オブジェクトHを平面から見た状態を示す図である。平面ポリゴンである板ポリゴンHa上に楕円形のテクスチャTがマッピングされている。テクスチャTは、空中から水中に差し込む光の水面での屈折を表現する画像データである。また、板ポリゴンHaのテクスチャTがマッピングされていない領域は、透明色が設定されている。ポリゴンHbは、短冊形状の平面ポリゴンであり、テクスチャがマッピングされて水中に真っ直ぐ差し込む光の帯を表す。このポリゴンHbは、テクスチャTの内部に設定された範囲S内で任意の位置にランダムに発生する。発生したポリゴンHbは、一定時間(例えば32フレーム)経過後に消滅する。ポリゴンHbの発生消滅は、ゲーム空間制御部54によって制御される。また、ポリゴンHbは、描画処理において一般的なビルボード処理によるレンダリングが行われる。ビルボード処理とは、2Dの画像をテクスチャとしてポリゴンに貼り、3Dシーン上に合成する処理である。また、一般的なビルボード処理では、テクスチャを貼った板ポリゴンをカメラ位置からの視線方向に正対させる処理を行っている。本実施形態では、ポリゴンHbのY軸(ポリゴンHbの長手方向)についてのみ回転させて上記正対させる処理を行っている。これにより、厚みのない効果オブジェクトHを含む画像を生成する際にカメラ位置によって効果オブジェクトHが見えなくなるといった不都合が生じなくなる。
≪効果オブジェクトの配置処理≫
次に、効果オブジェクトHの配置処理について説明する。図8は、効果オブジェクトHの配置位置を説明する図である。この図、図10、図11において上方向に向かう直線をY軸、右方向に向かう直線をX軸、画面奥方向に向かう直線をZ軸とする。面状の半透明オブジェクト(水面オブジェクトW)が配置された仮想三次元ゲーム空間で、カメラ位置(第1頂点A)と、水面オブジェクトWを挟まずにカメラ位置に対向する点(第2頂点B)と、第2頂点に水面オブジェクトWを挟んで対向する点(第3頂点C)と、の位置関係に基づいて、水面オブジェクトWに太陽等の光が差し込む様子を擬似的に表す効果オブジェクトHの配置位置を決定する。
図8(A)は、カメラの視線が水平方向(X、Z軸方向)の場合の効果オブジェクトHの配置位置を示す図である。図8(B)は、カメラ位置が図8(A)よりも下方にある場合の効果オブジェクトHの配置位置を示す図である。図8(C)は、カメラ位置が図8(A)と同じであるが、カメラの視線が斜め上方にある場合の効果オブジェクトHの配置位置を示す図である。
第1頂点Aの位置を、カメラ位置に決定する。第2頂点Bの位置を、第1頂点Aと結ばれる線分が水面オブジェクトWの面方向に平行となる位置で、カメラの注視点のX,Z座標およびカメラ位置のY座標と同じ値の位置に決定する。カメラの注視点とは、カメラが撮影する視線の目標地点をいう。第3頂点Cの位置を、第2頂点BからY軸方向に延ばした直線上で、第2頂点Bから距離Dの位置に決定する。なお、距離Dは、予め設定されている固定値であってもよく、カメラ位置の深度等に応じて変化させてもよい。これらの3つの頂点A、B、Cで、線分ABが水面オブジェクトWの面に平行な∠ABC=90°の直角三角形が形成される。
効果オブジェクトHの配置位置は、水面オブジェクトWとの交点を内分点とした線分BCの内分比(m:n、o:p、s:t)が計算された後、この内分比と同じ比率で線分ACを内分する位置に決定される。すなわち、効果オブジェクトHの配置位置は、線分ACと水面オブジェクトWとの交点となる。このように、水面オブジェクトWによる垂線BCの内分比率を線分ACに適用して水面オブジェクトWと線分ACとの交点を求めることとしたのは、頂点B,Cおよび水面オブジェクトWのY軸座標を用いることにより垂線BCの内分比率を簡単に算出できることから、水面オブジェクトWと線分ACとの交点を直接求めるよりも、算出された内分比率を用いて求める方が容易だからである。
これにより、カメラ位置が水面から浅い場合には、効果オブジェクトの位置は近くになり、カメラ位置が水面から深い場合には、効果オブジェクトの位置は遠くになる。さらに、図8(A),(C)のように、カメラ位置は変わらずに視線だけが異なる場合でも、効果オブジェクトの位置は変化する。このように、カメラ位置の深度や視線の変化に合わせて効果オブジェクトの配置位置を変化させることができる。したがって、リアルな水中の映像を表現することができ、プレイヤに与える視覚的効果を向上させることができる。
図9は、ゲーム空間制御部54が実行する効果オブジェクトHの配置処理のフローチャートである。カメラ操作や主キャラクタの存在位置に基づいてカメラ位置の決定がされ、このカメラ位置に応じて効果オブジェクトHの配置処理が実行される。まず、水面オブジェクトWの位置情報とカメラの位置情報との取得を行う(S10)。そして、カメラが水中に存在するか否か判断する(S11)。カメラが水中に存在するか否かは、カメラの位置情報から、カメラが水面オブジェクトWの下方に存在するか否かで判断する。カメラが水中に存在しない場合(S11でNO)、効果オブジェクトHを配置する必要がないので、以降の配置処理は行わない。
カメラが水中に存在する場合(S11でYES)、カメラの注視点の座標、距離Dのデータ等の各種情報の取得を行う(S12)。そして、取得したカメラの注視点のX、Z座標およびカメラ位置のY座標と同じ値の位置である頂点Bの位置を決定する(S13)。さらに、S13で決定した頂点BからY軸方向に延ばした直線上で、頂点BからS12で取得した距離Dにある位置を計算し、頂点Cの位置を決定する(S14)。
これにより、頂点A(カメラ位置)、B、Cに基づいて、線分ABが水面オブジェクトWの面に平行な∠ABC=90°の直角三角形が形成される。そして、水面オブジェクトWとの交点を内分点とした線分BCの内分比を求め、この内分比と同じ比率で線分ACを内分する位置を計算し、線分ACと水面オブジェクトWとの交点を効果オブジェクトHの配置位置に決定する(S15)。以上の効果オブジェクトHの配置処理は毎フレーム行われる。これにより、水面に太陽等の光が差し込む様子を擬似的に表現した効果オブジェクトHを毎フレーム最適な位置に配置することができ、水中のゲーム空間の視覚的な効果を向上させることができる。
なお、本実施形態では、頂点Bにカメラの注視点を用いていたが、頂点Bは線分ABが水面オブジェクトWの面と平行となるような任意に設定した点であってもよい。例えば、X、Z軸方向の視線上において、カメラ位置から一定距離だけ離れた位置を頂点Bとしてもよい。
また、本実施形態では、頂点Cが頂点BからY軸方向に延びた直線上に位置するように決定されるが、特にY軸方向に延びる直線である必要はなく、頂点B、Cが水面オブジェクトWを挟んで対向するような方向に延びる直線であればよい。すなわち、本実施形態では∠ABCの角度が90°に固定されていたが、∠ABCの角度は90°でなくてもよい。例えば、図10に示すように、∠ABCが鋭角になる頂点A、B、Cに基づいて効果オブジェクトHの配置位置を決定してもよい。さらに、図10において、頂点A、B、CはZ座標を共有した同一のX、Y平面上にあるが、頂点Cは頂点A,Bと同一のX、Y平面上になくてもよく、頂点CのZ座標が頂点A、BのZ座標と異なってもよい。
また、線分ABが水面オブジェクトWの面に平行でなくてもよい。例えば、注視点を頂点Bとし、注視点からY軸方向に所定距離だけ延ばした位置を頂点Cとして、線分ACと水面オブジェクトWとの交点を求めてもよい。なお、線分ABが水面オブジェクトWの面に平行でない場合、水面オブジェクトWとの交点を内分点とした線分BCの内分比と、線分ACの内分比がずれるので、直接水面オブジェクトWと線分ACとの交点を求めればよい。
頂点Cの位置を決定するのに必要な距離Dは、任意に設定可能である。例えば、図8(A)でDの値をm=nとなる値に設定してもよい。ただし、水中の深さ(カメラが移動できる深さ)を考慮して、常に頂点Cが水面オブジェクトWより上方に位置するような値を設定することが望ましい。距離Dの値は一定ではなく変化する構成にしてもよい。例えば、Dの値を任意の固定値に設定し、この固定値では水面に届かない場合のみ水面オブジェクトWより上方になるように修正する設定でもよい。
また、距離Dの値を複数記憶しておき、状況に応じて適切な値を使用するようにしてもよい。例えば、カメラのある水中の深度に応じて複数の値の中から最適な値を選択して距離Dとして設定すればよい。
さらに、本実施形態では、水平方向(X,Z軸方向)に平行な水面オブジェクトWであったが、水平方向に限らず、傾斜方向であってもよい。また、海や湖等を構成する水面オブジェクトWに限らず、図11に示すような半透明の地面やガラス板等の面状の半透明オブジェクトや、不透明な板オブジェクトにも本発明を適用可能である。
例えば、野原(不透明な地面の板オブジェクト)にススキの群生を表す群生ススキオブジェクト(効果オブジェクト)を配置する場合、地面の板オブジェクトの領域の全てに群生ススキオブジェクトを正しく配置しようとすると処理に負荷がかかるが、本発明を適用して群生ススキオブジェクトの配置位置を決定し、半径5mの大きさの群生ススキオブジェクトの円の中心を配置位置に重ねて配置すれば、地面の板オブジェクトの領域においてカメラを通じて描画される範囲は少なくともススキが生い茂っているようにできる。しかも、処理負荷をかけない簡単な処理で上記の効果を得ることができる。他に、効果オブジェクトとしてトンボや魚の群れなどを用いる構成にしてもよい。したがって、効果オブジェクトについても、本実施形態の半透明のオブジェクトに限らず、上述のような不透明なオブジェクトであってもよい。
なお、配置処理で決定された効果オブジェクトHの配置位置を補正する処理をさらに行う構成にしてもよい。その他は本実施形態の図9と同様の処理である。補正処理は、例えば決定された効果オブジェクトHの配置位置のY軸座標の値に補正値を加え、効果オブジェクトHを水面オブジェクトWよりも補正値分(例5cm)だけ下方(水中側)に変更する処理である。また、水面オブジェクトWのY軸座標から補正値分だけ減算した位置を内分点として垂線B,Cの内分比率を算出し、この内分比率から配置位置を決定する処理であってもよい。
水面オブジェクトWと効果オブジェクトHとが重なっていると、Zソート法等で描画するような場合、カメラ位置によっては描画順が意図する順と異なってしまう(前後逆となる)可能性があるが、上記補正処理を実行して両オブジェクトW,Hの位置をずらすことで、描画順の誤りの発生を低減することができる。
また、図12に示すように、効果オブジェクトHの配置処理において、水面オブジェクトWからの深度に応じて、(1)効果オブジェクトHを配置するか否か、(2)効果オブジェクトHを配置する場合には、効果オブジェクトHの形状の変更をするか否かの判断を行う処理(S24〜S28)を追加する構成にしてもよい。カメラ位置の水面からの深度によって水面に差し込む太陽等の光の見え方は異なるが、それを区別して表現することができる。その他の処理(S21〜S23、S29〜S31)は本実施形態の図9(S10〜S15)と同様である。水面オブジェクトWからの深度は、水面オブジェクトWと頂点B(=頂点A)との距離である。
S21〜S23の処理をし、カメラの注視点の座標、カメラ位置の座標、距離Dのデータ等の各種情報の取得を行った後、取得したカメラ位置のY座標に基づいて、水面オブジェクトWと頂点Bとの距離を計算し、水面オブジェクトWからの深度を取得する(S24)。そして、S24で取得した水面オブジェクトWからの深度が第1所定値以上か否か判断する(S25)。水面オブジェクトWからの深度が第1所定値未満の場合(S25でNO)、効果オブジェクトHを配置せず、以降の配置処理は行わない。深度が第1所定値未満の場合、すなわちカメラが浅い水中に存在する場合は、水面に近すぎるので、水面に差し込む太陽等の光を表現すると不自然だからである。
水面オブジェクトWからの深度が第1所定値以上の場合(S25でYES)、カメラが一定以上の深い水中に存在するため効果オブジェクトHを配置するが、効果オブジェクトHの形状を決定するため、水面オブジェクトWからの深度が第2所定値以上か否か判断する(S26)。水面オブジェクトWからの深度が第1所定値以上第2所定値未満の場合(S26でNO)、効果オブジェクトHを構成する帯状のポリゴンHbを標準のスケールで描画する(S27)。
水面オブジェクトWからの深度が第2所定値以上の場合(S26でYES)、効果オブジェクトHを構成する帯状のポリゴンHbを標準よりも縮小したスケールで描画する(S28)。深度が第2所定値以上の場合、すなわちカメラが相当深い水中に存在する場合は、水面に差し込む太陽等の光の量が少ないので、帯状のポリゴンHbを小さくする方がよりリアルな表現になるからである。具体的には、帯状のポリゴンHbに関するスケール情報の設定変更を行うことで実現する。その後S29〜S31の処理を行い、効果オブジェクトHの配置位置を決定する。
なお、効果オブジェクトが例示した群生ススキオブジェクトである場合、カメラ位置が地面の板オブジェクトから遠い上空にあるときは、カメラ位置が地面の板オブジェクトに近い低空にあるときよりも群生ススキオブジェクトのスケール(外観サイズ)を拡大すればよい。カメラ位置が上空にあるときは地面の板オブジェクトが描画される領域が広がるが、群生ススキオブジェクトの外観サイズの拡大によりススキがない地面だけの領域が描画されてしまうことを防止できる。
この実施形態では、ゲーム装置として家庭用のテレビゲーム機を例示しているが、この発明は、家庭用のテレビゲーム機に限らず、携帯型ゲーム機、アーケードゲーム機等の他の種類のゲーム機、又はゲーム機以外の三次元映像を表示する装置、例えばゲームプログラムがローディングされたパーソナルコンピュータ等に適用することが可能である。
この発明が適用されるゲームシステムを説明するための外観図 図1に示したゲーム装置の機能ブロック図 図1に示したコントローラの外観構成を示す斜視図 前記コントローラの構成を示すブロック図 この発明の実施形態であるアクションゲームプログラムのゲーム画面を示す図 同ゲームプログラムと前記ゲーム装置で構成されるゲームシステムの構成を示す図 効果オブジェクトHの構成を示す図 効果オブジェクトHの配置位置を説明する図 前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート 効果オブジェクトHの配置位置を説明する図 効果オブジェクトHの配置位置を説明する図 前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート

Claims (10)

  1. コンピュータを、
    仮想の三次元のゲーム空間内に可視の面状ブジェクトを生成する面状オブジェクト生成手段、
    前記面状オブジェクトの一方の面側に接して配置され、前記面状オブジェクトの一部領域に外観上の効果を付与する効果オブジェクトを生成する効果オブジェクト生成手段、
    前記面状オブジェクトの前記一方の面側に設定された仮想のカメラ位置から前記面状オブジェクトおよび効果オブジェクトを撮影した画像を作成する画像作成手段、
    として機能させるプログラムであって、
    前記画像作成手段は、前記カメラ位置を移動させる手段を含み、
    前記効果オブジェクト生成手段は、前記カメラ位置と前記面状オブジェクトとの距離に応じて前記効果オブジェクトの前記面状オブジェクトの前記一方の面における位置を決定することを特徴とするプログラム。
  2. 前記効果オブジェクト生成手段は、
    前記面状オブジェクトの他方の面側の空間内に、前記カメラ位置および前記カメラの視線方向に基づいて、効果オブジェクト制御点設定し、
    前記カメラ位置とこの効果オブジェクト制御点とを結ぶ直線と、前記面状オブジェクトとの交点に前記効果オブジェクトを配置し、
    前記カメラ位置が移動したとき、前記効果オブジェクト制御点を、前記カメラ位置および前記カメラの視線方向の変化に応じて移動させる
    手段を含む請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記効果オブジェクト生成手段は、前記カメラ位置A、前記カメラの視線の目標点である注視点Pを含み前記面状オブジェクトに対して垂直な平面を想定し、この平面上で前記カメラ位置Aを通る直線h上における前記一方の面側にある所定位置の点B、点Bを通過して前記他方の面側に伸びる直線v上の所定位置の点Cを設定し、この点Cを前記効果オブジェクト制御点とする請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記効果オブジェクト生成手段は、前記注視点Pを通る前記面状オブジェクトの垂線を前記直線vとし、この直線vと前記直線hとの交点を点Bとする請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記効果オブジェクト生成手段は、前記カメラ位置Aを通る前記面状オブジェクトに平行な直線を前記直線hとし、前記面状オブジェクトによる前記直線vの一部区間である線分BCの内分比率を、前記カメラ位置Aと点Cとを結ぶ線分に適用して内分点を求めることにより、前記カメラ位置と効果オブジェクト制御点とを結ぶ直線と前記面状オブジェクトとの交点を求める請求項3または請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記効果オブジェクト生成手段は、前記効果オブジェクトを、前記カメラ位置および前記効果オブジェクト制御点を結ぶ直線と前記面状オブジェクトとの交点に配置することに代えて、前記カメラ位置および前記効果オブジェクト制御点を結ぶ直線と前記面状オブジェクトとの交点から前記一方の面側に微小距離だけ離して配置する請求項乃至請求項5のいずれかに記載のプログラム。
  7. 前記面状オブジェクト生成手段は、半透明の面状オブジェクトとして水面を表すオブジェクトを生成する手段であり、
    前記効果オブジェクト生成手段は、効果オブジェクトとして、光が水面に差し込む様子を擬似的に表す半透明のオブジェクトを生成する手段である
    請求項1乃至請求項6のいずれかに記載のプログラム。
  8. 前記効果オブジェクト生成手段は、前記カメラ位置と前記面状オブジェクトとの距離に応じて、前記効果オブジェクトの生成の有無および/または前記効果オブジェクトの外観サイズを制御する請求項1〜7のいずれかに記載のプログラム。
  9. 請求項1乃至請求項8のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  10. 請求項1乃至請求項8のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを読み込んで実行する制御部と、を備えたコンピュータ装置。
JP2008094039A 2008-03-31 2008-03-31 プログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置 Active JP5087453B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008094039A JP5087453B2 (ja) 2008-03-31 2008-03-31 プログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008094039A JP5087453B2 (ja) 2008-03-31 2008-03-31 プログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2009245386A JP2009245386A (ja) 2009-10-22
JP5087453B2 true JP5087453B2 (ja) 2012-12-05

Family

ID=41307158

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008094039A Active JP5087453B2 (ja) 2008-03-31 2008-03-31 プログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5087453B2 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6042495B2 (ja) * 2015-07-03 2016-12-14 株式会社カプコン プログラム、および、当該プログラムを実行するコンピュータを備えた画像処理装置

Family Cites Families (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3326051B2 (ja) * 1995-07-25 2002-09-17 株式会社日立製作所 模擬海洋波画像の生成方法および生成装置
JP3772939B2 (ja) * 1998-01-15 2006-05-10 株式会社セガ 遊戯装置
JPH11259672A (ja) * 1998-03-13 1999-09-24 Mitsubishi Electric Corp 3次元仮想空間表示装置
JP4950410B2 (ja) * 2003-02-07 2012-06-13 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP4001556B2 (ja) * 2003-02-10 2007-10-31 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2005275795A (ja) * 2004-03-24 2005-10-06 Namco Ltd プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP3853329B2 (ja) * 2004-03-31 2006-12-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム及びゲーム装置
JP4015644B2 (ja) * 2004-05-31 2007-11-28 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 画像処理装置及び画像処理方法
JP2007181134A (ja) * 2005-12-28 2007-07-12 Canon Inc 画像処理装置およびテーブル作成方法
JP4806578B2 (ja) * 2006-03-10 2011-11-02 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2009245386A (ja) 2009-10-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5154775B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP5627973B2 (ja) ゲーム処理をするためのプログラム、装置、システムおよび方法
JP5520656B2 (ja) プログラム及び画像生成装置
JP5469516B2 (ja) 画像表示プログラム、画像表示システム、画像表示方法および画像表示装置
US8523683B2 (en) Storage medium storing game program, game apparatus and game control method
US8858328B2 (en) Storage medium having game program stored therein, hand-held game apparatus, game system, and game method
US8698794B2 (en) Computer-readable storage medium having overhead map resource generation program stored therein, computer-readable storage medium having overhead map display program stored therein, overhead map resource generation apparatus, and overhead map display apparatus
JP5236214B2 (ja) 画像処理プログラム
US8665285B2 (en) Storage medium having stored therein image processing program, image processing apparatus, image processing system, and image processing method
US20130109475A1 (en) Game system, control method therefor, and a storage medium storing a computer program
US8212808B2 (en) Image processing program and image processing apparatus
JP5525250B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームの表示方法及びゲームシステム
JP5087453B2 (ja) プログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置
JP5274298B2 (ja) 描画処理装置、および、描画処理プログラム
JP5350612B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法
JP4964688B2 (ja) 画像処理プログラムおよび画像処理装置
JP5613433B2 (ja) 画像処理プログラム、記録媒体、及びコンピュータ装置
JP2009061159A (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び、ゲームシステム
JP5464847B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
CN112562051B (zh) 虚拟对象显示方法、装置、设备及存储介质
JP5738386B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP5798601B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20110323

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20120423

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120508

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120709

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20120814

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20120910

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5087453

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150914

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250