JP5525250B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームの表示方法及びゲームシステム - Google Patents
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Description
まず、ゲームシステム1の各構成の概略を説明する。図1において、ゲームシステム1は、液晶テレビ2、ゲーム装置3、光ディスク4、マーカ部6、及びコントローラ7を含む。本システム1は、コントローラ7を用いたプレイヤのゲーム操作に基づいてゲーム装置3でゲーム処理を実行するものである。
次に、図2を参照して、ゲーム装置3の内部構成について説明する。図2は、ゲーム装置3の構成を示すブロック図である。ゲーム装置3は、CPU10、システムLSI11、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、及びAV−IC15等を有する。
される。AV−IC15は、読み出した画像データを、AVコネクタ16を介して液晶テレビ2に出力するとともに、読み出した音声データを、液晶テレビ2に内蔵されるスピーカ2aに出力する。これによって、画像が液晶テレビ2に表示されるとともに音がスピーカ2aから出力される。
図3及び図4を参照して、コントローラ7の外部構成について説明する。図3は、コントローラ7の上面後方から見た斜視図である。図4は、コントローラ7を下面前方から見た斜視図である。
次に、ゲーム装置3のCPU10がゲームプログラムを実行することによって進行するシューティングゲームの概要について説明する。図6は、仮想ゲーム空間の模式図である。図6に示されるように、仮想ゲーム空間には、プレイヤオブジェクト31(第1オブジェクトの一例)、ミサイル41〜47(第2オブジェクトの一例)、及び仮想カメラ30が存在する。プレイヤオブジェクト31は、プレイヤによるコントローラ7の操作に応じて仮想ゲーム空間内を移動するオブジェクトである。ミサイル41〜47は、プレイヤオブジェクトを攻撃する不図示の敵オブジェクトから出射されたミサイルであり、いわゆるノンプレイヤオブジェクトである。仮想カメラ30は、プレイヤオブジェクト31と一定の距離を保ちながらプレイヤオブジェクト31を注視するように、その視点位置、視野角、位置座標、移動速度等が制御される。これにより、仮想カメラ30の視点からプレイヤオブジェクト31を見た仮想ゲーム空間の画像が液晶テレビ2の画面に表示される。プレイヤオブジェクト31は、仮想カメラ30によって注視されているため、液晶テレビ2の画面中央部に表示される。なお、仮想ゲーム空間内には、プレイヤオブジェクト31やミサイル41〜47の他に、ミサイル41〜47を出射した敵オブジェクト、地面や海などの地形オブジェクトが存在するが、図6以降に示す仮想ゲーム空間の模式図においては、これらのオブジェクトが省略されている。また、本実施形態では、ゲームプログラムに基づいてシューティングゲームが実行される場合について説明するが、本発明は、仮想ゲーム空間内のオブジェクトを仮想カメラの視点(3人称視点)から見た画像を表示するゲームであれば、例えばアクションゲーム等の他のゲームにも適用可能である。
図7は、外部メインメモリ12のメモリ構成の一例を示す図である。図7に示されるように、外部メインメモリ12は、プログラム記憶領域121、データ記憶領域125、及び作業領域132を有している。プログラム記憶領域121には、CPU10によって実行されるゲームプログラムが記憶される。プログラム記憶領域121及びデータ記憶領域125内のデータは、光ディスク4に予め記憶されたデータが、ゲーム処理に際して光ディスク4から外部メインメモリ12に読み出されたものである。
図8は、本実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置3の機能構成の一例を示す機能構成図である。図8に示されるように、ゲーム装置3のCPU10は、機能的に、入力受付手段として機能する入力受付部101、位置座標算出手段として機能する位置座標算出部102、座標判定手段として機能する座標判定部103、補正座標算出手段として機能する補正座標算出部104、及び表示手段として機能する表示部105を備えている。
次に、ゲーム装置3によって実行されるゲーム処理について説明する。ゲーム装置3の電源が投入されると、ゲーム装置3のCPU10は、ROM/RTC13に記憶されている起動プログラムを実行する。これにより、外部メインメモリ12等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムが外部メインメモリ12に読み込まれ、CPU10によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。
図13は、図12のステップS6における描画処理の詳細フローチャートである。ステップS5において各オブジェクトの位置座標が算出されると、仮想カメラ30の視野範囲内に含めるべきノンプレイヤオブジェクトに対して補正座標を算出する補正座標算出処理が実行される(ステップS61)。この補正座標算出処理については、図14に基づいて詳述する。
図14は、図13のステップS61における補正座標算出処理の詳細フローチャートである。ベクトル算出部1031は、図14に示されるように、カメラ方向ベクトルV2を計算する(ステップS611)。具体的には、ベクトル算出部1031は、位置座標算出部102によって算出された仮想カメラ30の視点の位置座標29、及びプレイヤオブジェクト31の重心位置の位置座標80を取得する。そして、ベクトル算出部1031は、位置座標29を始点とし且つ位置座標80を終点とするカメラ方向ベクトルV2を計算する(図9(B)参照)。
以上説明したように、本実施形態によれば、プレイヤオブジェクト31及びプレイヤオブジェクト31の位置座標80よりも仮想カメラ30側に位置しないミサイル41,42がそれぞれの位置座標に位置し、且つ位置座標80よりも仮想カメラ30側に位置するミサイル43〜47がそれぞれの補正座標に位置した描画用空間の画像が液晶テレビ2の画面に表示される。このため、例えば撮像方向81における仮想カメラ30の後方などの仮想カメラ30の視野範囲外に位置するミサイル44,45,47を仮想カメラ30の視野範囲内に含めた状態のゲーム空間の画像を表示することができる(図11参照)。したがって、仮想カメラ30の視点を注視対象であるプレイヤオブジェクト31から離すことなく、従来の描画方法では写らないオブジェクトを表示することができる。
以下、本実施形態の変形例について説明する。図15は、位置座標に対する補正座標の移動方向の変形例について説明するための図である。図15(A)に例示されるように、仮想カメラ30の視野範囲外に位置しているミサイル48が視野範囲内に位置するミサイル58として液晶テレビ2の画面に表示されるように、ミサイル48の位置座標を仮想カメラ30の撮像方向81と直行する方向(図15における右方向又は左方向)へ移動させた座標をミサイル48の補正座標として算出するようにしてもよい。
3 ゲーム装置
7 コントローラ
10 CPU
12 外部メインメモリ
29 位置座標
30 仮想カメラ
31 プレイヤオブジェクト(第1オブジェクトの一例)
41,42,43,44,45,46,47,48,49,50 ミサイル(第2オブジェクトの一例)
80 位置座標
81 撮像方向
101 入力受付部
102 位置座標算出部
103 座標判定部
104 補正座標算出部
105 表示部
1031 ベクトル算出部
1032 内積算出部
1033 ベクトル判定部
Claims (20)
- 仮想ゲーム空間に含まれるオブジェクトを仮想カメラで撮像した画像を表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記仮想カメラによって注視されるオブジェクトである第1オブジェクト、及び前記第1オブジェクトとは異なる少なくとも1つのオブジェクトである第2オブジェクトの位置座標を算出する位置座標算出手段と、
前記第2オブジェクトの位置座標に基づいて、当該第2オブジェクトが前記仮想カメラの前方の所定点よりも前記仮想カメラ側に位置するか否かを判定する座標判定手段と、
前記座標判定手段によって前記仮想カメラ側に位置すると判定された前記第2オブジェクトに対して、当該第2オブジェクトの位置座標を前記所定点側へ移動させた座標である補正座標を算出する補正座標算出手段と、
前記第1オブジェクトがその前記位置座標に位置し、且つ前記座標判定手段によって前記仮想カメラ側に位置すると判定された前記第2オブジェクトが前記補正座標に位置する仮想ゲーム空間の画像を前記表示装置に表示させる表示手段として機能させる、ゲームプログラム。 - 前記補正座標算出手段は、前記座標判定手段によって前記仮想カメラ側に位置すると判定された前記第2オブジェクトに対して、当該第2オブジェクトの位置座標を前記仮想カメラの撮像方向へ移動させた座標を当該第2オブジェクトの補正座標として算出する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記補正座標算出手段は、前記座標判定手段によって前記仮想カメラ側に位置すると判定された前記第2オブジェクトに対して、当該第2オブジェクトの位置座標を前記所定点へ向けて移動させた座標を当該第2オブジェクトの補正座標として算出する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記補正座標算出手段は、前記座標判定手段によって前記仮想カメラ側に位置すると判定された前記第2オブジェクトの位置座標を前記所定点よりも前記仮想カメラ側に移動させた座標を、当該第2オブジェクトの補正座標として算出する、請求項2又は3に記載のゲームプログラム。
- 前記補正座標算出手段は、前記仮想カメラの撮像方向における前記所定点から、前記座標判定手段によって前記仮想カメラ側に位置すると判定された前記第2オブジェクトの位置座標までの第1距離に基づいて、当該第2オブジェクトの補正座標を算出する、請求項4に記載のゲームプログラム。
- 前記補正座標算出手段は、前記座標判定手段によって前記仮想カメラ側に位置すると判定された前記第2オブジェクトに対して、前記仮想カメラの撮像方向における前記所定点から当該第2オブジェクトの補正座標までの距離が前記第1距離の所定割合となるように、当該第2オブジェクトの補正座標を算出する、請求項5に記載のゲームプログラム。
- 前記座標判定手段は、前記仮想カメラの撮像方向に対して、前記第2オブジェクトが前記所定点よりも前記仮想カメラ側に位置するか否かを判定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記座標判定手段は、前記仮想カメラの位置座標と前記所定点とを端点とする線分の方向、及び前記所定点と前記第2オブジェクトの位置座標とを端点とする線分の方向に基づいて、当該第2オブジェクトが前記所定点よりも前記仮想カメラ側に位置するか否かを判定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記座標判定手段は、
前記仮想カメラの位置を始点とし且つ前記所定点を終点とするカメラ方向ベクトル、及び前記所定点を始点とし且つ前記第2オブジェクトの位置座標を終点とするオブジェクト方向ベクトルを算出するベクトル算出手段と、
前記ベクトル算出手段によって算出されたカメラ方向ベクトル及びオブジェクト方向ベクトルに基づいて、前記第2オブジェクトが前記所定点よりも前記仮想カメラ側に位置するか否かを判定するベクトル判定手段とを含む、請求項8に記載のゲームプログラム。 - 前記座標判定手段は、
前記カメラ方向ベクトルと前記オブジェクト方向ベクトルとの内積を算出する内積算出手段を更に含み、
前記ベクトル判定手段は、前記内積算出手段によって算出された内積に基づいて、前記第2オブジェクトが前記所定点よりも前記仮想カメラ側に位置するか否かを判定する、請求項9に記載のゲームプログラム。 - 前記ベクトル判定手段は、前記内積算出手段によって算出された内積と所定の閾値との大小関係に基づいて、前記第2オブジェクトが前記所定点よりも前記仮想カメラ側に位置するか否かを判定する、請求項10に記載のゲームプログラム。
- 前記位置座標算出手段は、2つ以上の前記第2オブジェクトの位置座標を算出し、
前記座標判定手段は、前記位置座標算出手段によって位置座標が算出された前記第2オブジェクト毎に、前記所定点よりも前記仮想カメラ側に位置するか否かを判定する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記所定点は、前記仮想カメラの撮像方向に対して、前記仮想カメラの位置と前記第1オブジェクトとの間、又は前記仮想カメラの位置と当該仮想カメラによって注視される注視点との間に設定されている、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記所定点は、前記第1オブジェクトの位置座標又は前記注視点である、請求項13に記載のゲームプログラム。
- 前記表示手段は、前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトがそれぞれの位置座標に位置する空間とは異なる描画用空間の画像を、前記仮想カメラで撮像した画像として前記表示装置に表示させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記表示手段は、前記第1オブジェクト及び前記座標判定手段によって前記仮想カメラ側に位置しないと判定された前記第2オブジェクトの前記位置座標と、前記座標判定手段によって前記仮想カメラ側に位置すると判定された前記第2オブジェクトの前記補正座標とを各オブジェクトの重心座標として前記仮想カメラで撮像した画像を前記表示装置に表示させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
プレイヤによって操作される入力手段からの操作情報の入力を受け付ける入力受付手段として更に機能させ、
前記位置座標算出手段は、前記入力受付手段によって受け付けられた操作情報に基づいて前記第1オブジェクトの位置座標を算出する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 仮想ゲーム空間に含まれるオブジェクトを仮想カメラで撮像した画像を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
前記仮想カメラによって注視されるオブジェクトである第1オブジェクト、及び前記第1オブジェクトとは異なる少なくとも1つのオブジェクトである第2オブジェクトの位置座標を算出する位置座標算出手段と、
前記第2オブジェクトの位置座標に基づいて、当該第2オブジェクトが前記仮想カメラの前方の所定点よりも前記仮想カメラ側に位置するか否かを判定する座標判定手段と、
前記座標判定手段によって前記仮想カメラ側に位置すると判定された前記第2オブジェクトに対して、当該第2オブジェクトの位置座標を前記所定点側へ移動させた座標である補正座標を算出する補正座標算出手段と、
前記第1オブジェクトがその前記位置座標に位置し、且つ前記座標判定手段によって前記仮想カメラ側に位置すると判定された前記第2オブジェクトが前記補正座標に位置する仮想ゲーム空間の画像を前記表示装置に表示させる表示手段とを備える、ゲーム装置。 - 仮想ゲーム空間に含まれるオブジェクトを仮想カメラで撮像した画像を表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータが実行するゲームの表示方法であって、
前記コンピュータが、
前記仮想カメラによって注視されるオブジェクトである第1オブジェクト、及び前記第1オブジェクトとは異なる少なくとも1つのオブジェクトである第2オブジェクトの位置座標を算出するステップと、
前記第2オブジェクトの位置座標に基づいて、当該第2オブジェクトが前記仮想カメラの前方の所定点よりも前記仮想カメラ側に位置するか否かを判定するステップと、
前記仮想カメラ側に位置すると判定された前記第2オブジェクトに対して、当該第2オブジェクトの位置座標を前記所定点側へ移動させた座標である補正座標を算出するステップと、
前記第1オブジェクトがその前記位置座標に位置し、且つ前記仮想カメラ側に位置すると判定された前記第2オブジェクトが前記補正座標に位置する仮想ゲーム空間の画像を前記表示装置に表示させるステップとを実行する、ゲームの表示方法。 - 仮想ゲーム空間に含まれるオブジェクトを仮想カメラで撮像した画像を表示装置に表示させるゲームシステムであって、
前記仮想カメラによって注視されるオブジェクトである第1オブジェクト、及び前記第1オブジェクトとは異なる少なくとも1つのオブジェクトである第2オブジェクトの位置座標を算出する位置座標算出手段と、
前記第2オブジェクトの位置座標に基づいて、当該第2オブジェクトが前記仮想カメラの前方の所定点よりも前記仮想カメラ側に位置するか否かを判定する座標判定手段と、
前記座標判定手段によって前記仮想カメラ側に位置すると判定された前記第2オブジェクトに対して、当該第2オブジェクトの位置座標を前記所定点側へ移動させた座標である補正座標を算出する補正座標算出手段と、
前記第1オブジェクトがその前記位置座標に位置し、且つ前記座標判定手段によって前記仮想カメラ側に位置すると判定された前記第2オブジェクトが前記補正座標に位置する仮想ゲーム空間の画像を前記表示装置に表示させる表示手段とを備える、ゲームシステム。
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