JP2000107465A - 三次元空間を移動するゲームにおける視線移動方法 - Google Patents

三次元空間を移動するゲームにおける視線移動方法

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JP2000107465A
JP2000107465A JP10322778A JP32277898A JP2000107465A JP 2000107465 A JP2000107465 A JP 2000107465A JP 10322778 A JP10322778 A JP 10322778A JP 32277898 A JP32277898 A JP 32277898A JP 2000107465 A JP2000107465 A JP 2000107465A
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moving
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game
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Toshiyuki Koike
利幸 小池
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】三次元空間を移動するゲームで、移動体の進行
方向を含む任意の方向に視線を移動する方法を提供す
る。 【解決手段】複数の操作部を操作して、遊技者の好きな
アングルに視線を移動することができ、しかも遊技者が
移動体の移動とリアルタイムで進行方向を含む任意の方
向に視線を移動できるように構成されている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、三次元空間を移動
するゲームで、移動体の進行方向とは異なる方向に視線
を移す場合に用いる視線移動方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の三次元空間を移動するゲームにお
ける視点切替方法は、特開平7−116343号公報に
示されている。この発明は、1人称視点(コクピット視
点)から3人称視点(ビハインドビュー視点)にデジタ
ル式に視点を切り替えるもので、切り替えた視界は固定
されたものであった。すなわち、従来の視点切替は、ゲ
ーム製作者があらかじめ1つまたは複数の視点の情報を
設定しておき、視点変更スイッチを押すことによって数
種類の定められた視点に切り替わるだけであった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来の電子遊戯機器に
おいて、三次元空間の視点切替方法はデジタル式では、
あらかじめ設定された視点にだけ視点切替が行えるもの
であって、ゲーム性に乏しい点があった。すなわち、固
定された視点にだけ切り替わるので、常に同じアングル
でしか視点切替が行われずゲームの興趣性に乏しかっ
た。
【0004】いずれにしてもこの視点切替方法は、遊技
者がゲームをしながら1人称視点から3人称視点、ある
いは3人称視点から1人称視点に視点を切り替えるもの
であって、移動体の進行方向とは異なる任意の方向に視
点を移すというものではなかった。
【0005】そこで、本発明は、ゲーム画面が1人称視
点でも3人称視点でも一つ以上の複数の操作部を操作す
ることにより、遊技者の好きなアングルに視線を移動す
ることができると共に、遊技者が移動体の移動とリアル
タイムで進行方向とは異なる任意の方向に視線を動かす
ことができる視線移動方法を提供することができる。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の一態様による三
次元空間を移動するゲームにおける視線移動方法は、一
つ以上の複数の操作部を使用して移動体の進行方向を含
む任意の方向に視線を移動することができるように構成
されている。
【0007】本発明の態様による三次元空間を移動する
ゲームにおける視線移動方法は、一つ以上の複数の操作
部を使用して移動体の進行方向を含む任意の方向に視線
を移動することができるようにし、移動体の置かれた周
囲の条件に応じて 、1人称視点もしくは3人称視点等
の複数の視点に切り替えることができるように構成され
ている。
【0008】本発明の態様による三次元空間を移動する
ゲームにおける視線移動方法は、一つ以上の複数の操作
部を使用し、移動体の進行方向を含む任意の方向に視線
を移動することができるようにし、視点切替スイッチを
使用して、1人称視点もしくは3人称視点等の複数の視
点に切り替えることができるように構成されている。
【0009】本発明の態様による三次元空間を移動する
ゲームにおける視線移動方法は、一つ以上の複数の操作
部を使用して移動体の進行方向を含む任意の方向に視線
を移動することができるようにし、目標物に応じて視線
移動ができるように構成されている。
【0010】本発明の態様による三次元空間を移動する
ゲームにおける視線移動方法は、移動体が移動体の進行
方向とは異なる任意の方向に視線を移動して、進行方向
に対して視界がはずれた時に、移動体の三次元空間内で
の状況を分析し、その状況に応じた移動経路を計算し、
その結果をもとに移動体の自動制御を行なうように構成
されている。
【0011】本発明の態様による三次元空間を移動する
ゲームにおける視線移動方法において、一つ以上の複数
の操作部については、アナログ入力式の手段を用いるよ
うに構成されている。
【0012】
【作用】上記のように構成したので、遊技者は一つ以上
の複数の操作部を操作することにより、ディスプレイ装
置に画像表示された移動体の進行方向を含む任意の方向
に視線を移動することができ、しかも移動体の移動とリ
アルタイムで視線の切替を行うことができる。
【0013】
【実施例】以下、図面に基いて本発明の実施例を詳細に
説明する。図1は、本発明の三次元空間を移動するゲー
ムで、1人称視点の場合における視線移動を説明した図
である。図1(a)は、遊技者を中心としたコクピット
視点の場合で、移動体を上面から見た図である。移動体
1の進行方向が矢印方向の目標物Aである場合には、図
1(b)に示すように、ゲーム画面は進行方向にある目
標物Aを画像表示する。この場合、遊技者は移動体の移
動のために用いられる操作部とは別の操作部(視線移動
のための操作部)で視線移動をしていない。つぎに、図
1(a)において、移動体1の進行方向が矢印方向であ
る目標物Aであって、遊技者が視線移動のための操作部
を使用して進行方向とは異なる目標物Bに視線を向けた
場合には、図1(c)に示すように、ゲーム画面は目標
物Bを見ながら、移動体は進行方向に進むことが可能と
なる。図2は、本発明の三次元空間を移動するゲーム
で、3人称視点の場合における視線移動を説明した図で
ある。図2(a)は、自分の操縦している移動体1の背
後にカメラ2がある場合で、移動体を上面から見た図で
ある。移動体1の進行方向が矢印方向の目標物Aである
場合には、図2(b)に示すように、ゲーム画面は進行
方向にある目標物Aを画像表示する。この場合、遊技者
は視線移動のための操作部で視点切替をしていない。つ
ぎに、図2(c)において、移動体1の進行方向が矢印
方向であって、遊技者が視線移動のための操作部を使用
して進行方向とは異なる目標物Bに視線を向けた場合に
は図2(d)に示すように、ゲーム画面は自分の操縦し
ている移動体1をカメラ2に捕らえながら、目標物Bを
見ている状態で移動体は進行方向に進むことが可能とな
る。
【0014】図3は、上空からの画像をディスプレイ装
置に画像情報として表示した図である。図3において、
操縦している飛行機(移動体1)は矢印方向に海上を飛
行しており、その視線方向は矢印方向となる。飛行機の
後方には陸地A、森林が位置している。また、飛行機の
前方には陸地Bが位置しており、橋の左右に建造物A
が、飛行機の左側には建造物B、右側には建造物Cがそ
れぞれ位置している。
【0015】図3に表示した画像表示を基に、本発明の
三次元空間を移動するゲームにおける視線移動方法を説
明する。図4は、飛行機が水平に飛行している状態をコ
クピット視点(1人称視点)で表示した図である。これ
をビハインドビュー視点(3人称視点)で画像情報とし
て表示すると、図5のようになる。この視点切替は、視
線移動のための操作部とは別の視点切替スイッチで行
う。図4および図5において、飛行機の前方には陸地B
が表示されており、建造物Aが陸地Bに位置している。
以下、飛行機はすべて水平方向に移動している状態で、
遊技者がその視線を任意の異なる方向に移動する場合を
説明する。
【0016】図6は、1人称視点で遊技者の視線を斜め
下に移動した状態を表示している。これを3人称視点で
画像情報として表示すると、図7のようになる。図6お
よび図7において、遊技者は飛行機を水平に移動しなが
ら、視線移動のための操作部を使用して、その視線を斜
め下に移動することができる。この視点切替により、遊
技者は建造物や陸地など周囲の状況を把握しやすくな
る。
【0017】つぎに、図8は、1人称視点で遊技者の視
線を右に移動した状態を表示している。これを3人称視
点で画像情報として表示すると、図9のようになる。図
8および図9において、遊技者は飛行機の進行方向とは
異なる方向に、その視線を移動することができる。
【0018】図10は、1人称視点で遊技者の視線を左
に移動した状態を示している。これを3人称視点で画像
情報として表示すると、図11のようになる。図10お
よび図11において、遊技者は飛行機が水平に移動して
いる状態で、進行方向とは異なる左方向にその視線を移
動することができる。
【0019】最後に、図12は同様に飛行機1が水平に
飛行している状態で、1人称視点で遊技者の視線を後方
に移動した状態を示している。これを3人称視点で画像
情報として表示すると、図13のようになる。図12お
よび図13において、遊技者は飛行機が水平に飛行して
いる状態で、進行方向とは逆方向である後方にその視線
を移動することができる。このように視線を切り替える
ことにより、本来ならば困難な敵機の発見を容易にする
ことができる。そして、この場合、遊技者がその視線を
後方に向けて視点をはずした場合、移動体の移動状況を
把握し、移動経路を計算して適切な移動経路を進むよう
に移動体を自動制御する。
【0020】以上の説明では、幾つかの方向に視線移動
した状態を画像情報として表示して説明したが、本発明
では視線移動のための操作部で視線を任意の角度に移動
することができる。これにより、遊技者は任意の方向に
視点を移動することができるため、周囲の状況を瞬時に
把握しやすくなる。特に、三次元空間を移動するゲーム
において、遊技者の死角となる場所から敵が襲ってくる
というような仕様を入れると、ゲームバランスが崩れて
しまったが、本発明は周囲を見回しながら前進すること
ができるので、ゲーム仕様により深みを持たせることが
可能となる。
【0021】以上が本発明の実施例の説明であるが、移
動体は機体(戦闘機)に限られることはなく、潜水艦で
も良い。いずれにしても、三次元空間を舞台とする様々
な分野のゲーム(シューティングゲーム、ドライブゲー
ム、ロールプレイングゲーム等)やシミュレーション装
置等で適用される。
【0022】
【発明の効果】本発明は、以上説明したような形態で実
施され、次のような効果を奏する。
【0023】本発明の三次元空間を移動するゲームにお
ける視線移動方法は、一つ以上の複数の操作部を使用
し、移動体の進行方向とは異なる任意の方向に視線を移
動することができるので、周囲の状況を把握しやすくな
る。
【0024】また、本発明の三次元空間を移動するゲー
ムにおける視線移動方法は、移動体の置かれた周囲の条
件に応じて、視点切替ができ、移動体の進行方向とは異
なる任意の方向に視線を移動することができる。
【0025】さらに、本発明の三次元空間を移動するゲ
ームにおける視線移動方法は、視点切替スイッチを使用
して1人称視点と3人称視点等の複数の視点の切替を自
由に行いながら、一つ以上の複数の操作部を使用して視
線の移動ができ、移動体の進行方向とは異なる任意の方
向に視線を移動することができる。
【0026】また、本発明の三次元空間を移動するゲー
ムにおける視線移動方法は、遊技者がその視線を後方な
どに向けて視界をはずしても、移動体は障害物を避けて
安全な進路に自動制御しうる。
【0027】さらに、本発明の三次元空間を移動するゲ
ームにおける視線移動方法は、目標物に応じて視線移動
を行い、一つ以上の複数の操作部を操作して、移動体の
進行方向とは異なる任意の方向に視線を移動することが
できる。
【0028】本発明の三次元空間を移動するゲームにお
ける視線移動方法において、一つ以上の複数の操作部に
ついては、アナログ入力式の手段を用いるように構成さ
れている。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の三次元空間を移動するゲームで、1人
称視点の場合における視線移動を説明した図である。
【図2】本発明の三次元空間を移動するゲームで、3人
称視点の場合における視線移動を説明した図である。
【図3】本発明の一実施例で、上空からの画像をディス
プレイ装置に画像情報として表示した図である。
【図4】本発明の一実施例で、飛行機が水平に飛行して
いる状態で、1人称視点の場合を表示した図である。
【図5】本発明の一実施例で、飛行機が水平に飛行して
いる状態で、3人称視点の場合を示した図である。
【図6】本発明の一実施例で、斜め下に視線を移動した
状態で1人称視点の場合を示した図である。
【図7】本発明の一実施例で、斜め下に視線を移動した
状態で3人称視点の場合を示した図である。
【図8】本発明の一実施例で、右に視線を移動した状態
で1人称視点の場合を示した図である。
【図9】本発明の一実施例で、右に視線を移動した状態
で3人称視点の場合を示した図である。
【図10】本発明の一実施例で、左に視線を移動した状
態で1人称視点の場合を示した図である。
【図11】本発明の一実施例で、左に視線を移動した状
態で3人称視点の場合を示した図である。
【図12】本発明の一実施例で、後方に視線を移動した
状態で1人称視点の場合を示した図である。
【図13】本発明の一実施例で、後方に視線を移動した
状態で3人称視点の場合を示した図である。
【符号の説明】
1 移動体 2 カメラ A 目標物 B 目標物

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の操作部を使用し、一方の操作部
    で移動体の操縦をし、他方の操作部で移動体の進行方向
    を含む任意の方向に視線を移動する三次元空間を移動す
    るゲームにおける視線移動方法。
  2. 【請求項2】 前記移動体の三次元空間内における所
    与の条件に応じて、 1人称視点もしくは3人称視点等の複数の視点に切替え
    ることができることを特徴とする請求項1記載の三次元
    空間を移動するゲームにおける視線移動方法。
  3. 【請求項3】 操作部の操作に応じ、1人称視点もし
    くは3人称視点等の複数の視点に切替えることができる
    ことを特徴とする請求項1記載の三次元空間を移動する
    ゲームにおける視線移動方法。
  4. 【請求項4】 三次元空間内に存在目標物を補足する
    ように移動体の進行方向を含む任意の方向に視線を移動
    できることを特徴とする請求項1記載の三次元空間を移
    動するゲームにおける視点移動方法。
  5. 【請求項5】 前記移動体が移動体を中心とした任意
    の方向に視線を移動して、進行方向に対して視界がはず
    れた時に、移動体自身の三次元空間内における状況を読
    み取る手段を設け、さらに読み取った情報から適切な移
    動方法を計算する手段を設け、それらの情報をもとに機
    体を自動制御する手段を設けたことを特徴とする請求項
    1から4記載の三次元空間を移動するゲームにおける視
    線移動方法。
  6. 【請求項6】 請求項1記載の複数の操作部のうち少
    なくともいずれか一つ以上が、アナログ入力の操作部で
    あることを特徴とする請求項1から5記載の三次元空間
    を移動するゲームにおける視線移動方法。
JP10322778A 1998-10-08 1998-10-08 三次元空間を移動するゲームにおける視線移動方法 Pending JP2000107465A (ja)

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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005111007A (ja) * 2003-10-08 2005-04-28 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2006271842A (ja) * 2005-03-30 2006-10-12 Atlus Co Ltd ゲームプログラム
US8216069B2 (en) 2009-12-08 2012-07-10 Nintendo Co., Ltd. Computer-readable storage medium having game program stored therein, game system, and game display method
JP2020504851A (ja) * 2017-03-27 2020-02-13 ネットイーズ (ハンチョウ) ネットワーク カンパニー リミテッド ゲーム画面の表示制御方法、装置、記憶媒体及び電子機器

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