KR100298997B1 - 컴퓨터게임장치 - Google Patents

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KR100298997B1
KR100298997B1 KR1019980037494A KR19980037494A KR100298997B1 KR 100298997 B1 KR100298997 B1 KR 100298997B1 KR 1019980037494 A KR1019980037494 A KR 1019980037494A KR 19980037494 A KR19980037494 A KR 19980037494A KR 100298997 B1 KR100298997 B1 KR 100298997B1
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노브유끼 야마시따
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Abstract

조작부의 조작에 의해 선정된 디스플레이 상에 표시된 가상 공간을 통하여 캐릭터(character)가 움직이는 게임을 실행하기 위한 컴퓨터 게임 장치가 제공되는데, 이 장치는 가상 공간 내의 캐릭터와 다른 캐릭터간의 거리에 따른 캐릭터의 동작 모드들을 가지는 게임 프로그램을 저장하는 메모리; 및 이 게임 프로그램을 실행하여 동작 모드들에 따라 캐릭터의 동작을 제어하는 제어기를 포함한다. 일례로서, 두 캐릭터들 간의 거리가 선정된 거리 내에 있을 때의 캐릭터의 제1 동작 모드가 게임 프로그램에 설정되고, 이 제1 동작 모드는 예를 들면, 캐릭터들 중 하나가 다른 캐릭터의 주위를 선정된 각도로 호를 그리며 고속 이동하는 것이다.

Description

컴퓨터 게임 장치{COMPUTER GAME APPARATUS}
본 발명은 선정된 디스플레이 상에 표시된 캐릭터(character)들이 선정된 조작부에 의해 동작되는 게임을 실행하기 위한 컴퓨터 게임 장치에 관한 것이다.
통상적으로, 컴퓨터 게임 장치는 플레이어(player)가 디스플레이 상에 표시된 화상을 보면서 레버(lever) 등을 이용하여, 게임의 가상 공간 내에서, 게임의 적 캐릭터인 파이터(이하 "적"으로 칭함)에 대항하여 싸우는 캐릭터인 파이터(이하 "도전자"로 칭함)를 조작하는 것으로 알려져 있다.
이러한 형태의 게임에서, 게임의 가상 공간 내에 놓여진 2명의 파이팅 캐릭터들이 서로 떨어져 있을 때, 이 2개의 캐릭터들이 가진 무기를 사용하여 발사하는 동작을 수행한다. 대용적으로, 2개의 캐릭터들이 근접하여 있을 때, 이들은 서로 신체적인 격투를 하게 된다.
따라서, 게임 장치의 레버 또는 스위치 등을 작동함으로써, 플레이어는 도전자로 하여금 무기를 사용할 때는 적과 거리를 두게 하고 신체적인 격투를 수행할 때는 적과 근접하게 이동시킨다.
그리고, 신체적인 격투와 무기 발사의 파이팅 방법은 전혀 다르기 때문에, 캐릭터들은 이 두 가지 파이팅 방법에 대한 적절한 동작을 행하여야 한다. 예를 들면, 신체적인 격투는 적과 매우 근접한 거리에서 수행되기 때문에, 도전자는 빠른 속도로 적 주위를 기동하여 적의 공격을 재빠르게 피하면서 적을 기습해야 한다.
이와는 대조적으로, 무기 발사 동안에는, 2개의 캐릭터들은 서로 떨어져 있게 된다. 결과적으로, 신체적인 격투의 경우에서와 같이 고속으로 도전자를 움직일 필요는 없다.
그러나, 통상적으로, 플레이어에 의해 동작될 수 있는 도전자는 2가지 파이팅 방법 중 어느 하나에 적합한 별도의 동작 모드 설정이 없이 무기 발사 및 신체적인 격투에 대해 동일하게 동작해 왔다.
따라서, 본 발명의 목적은 게임의 가상 공간에서 캐릭터들이 격투를 할 때 캐릭터의 파이팅 방법에 따라 서로 다른 동작을 수행할 수 있는 컴퓨터 게임 장치를 제공함에 있다.
본 발명의 다른 목적은 파이팅 방법에 따라, 플레이어에 의한 동일 조작에 대응하여, 동작 모드를 자동적으로 스위칭하기 위한 컴퓨터 게임 장치를 제공함에 있다.
전술된 목적들을 달성하기 위하여, 본 발명의 제1 구성은 조작 유닛의 조작에 의해 선정된 디스플레이 상에 표시된 가상 공간을 통하여 캐릭터가 움직이는 게임을 실행하기 위한 컴퓨터 게임 장치를 제공하는 것으로, 이 장치는 가상 공간 내에서 캐릭터와 다른 캐릭터 사이의 거리에 따라 캐릭터의 동작 모드를 가지는 게임 프로그램을 저장하는 메모리; 및 게임 프로그램을 실행하여 동작 모드에 따라 캐릭터의 동작을 제어하는 제어기를 포함한다.
게다가, 본 발명의 제2 구성은 제1 구성에 따른 컴퓨터 게임 장치인데, 여기서 동작 모드들은 캐릭터들 간의 거리가 선정된 거리 내에 있을 때 캐릭터의 제1 동작 모드를 포함한다.
더욱이, 본 발명의 제3 구성은 제1 구성에 따른 컴퓨터 게임 장치인데, 여기서 동작 모드들은 조작 유닛의 동일 조작시 거리에 따라 상이한 동작 모드를 가진다.
또한, 본 발명의 제4 구성은 제3 구성에 따른 컴퓨터 게임 장치인데, 여기서 동작 모드는 조작부의 동일 조작시 전술된 거리가 선정된 거리 내에 있는 경우에는 캐릭터의 제1 동작 모드를 포함하고, 선정된 거리 이상인 경우에는 캐릭터의 제2 동작 모드를 포함한다.
본 발명의 제5 구성은 가상 공간 내의 선정된 관점에서 관측된 가상 공간 내에 배치된 제1 및 제2 캐릭터들의 화상을 표시하는 디스플레이, 및 제1 및 제2 캐릭터가 선정된 거리 내에 있는 경우 선정된 각을 가진 제2 캐릭터 위치의 주위를 호(arc)방향으로 이동하도록 제1 캐릭터의 동작을 제어하는 제어기를 포함하는 컴퓨터 게임 장치이다.
최종적으로, 본 발명은 또한 전술된 프로그램이 저장된 매체를 제공한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 컴퓨터 게임 장치의 외관도.
도 2는 시뮬레이션된 3차원 가상 공간 내에서 파이팅 캐릭터들 C1과 C2가 서로 격투하는 것을 디스플레이 상에 표시한 화상의 일례를 나타낸 도면.
도 3은 컴퓨터 게임 장치의 내부에 제공된 본 발명에 따른 게임 유닛의 구성예를 나타낸 블럭도.
도 4는 파이팅 캐릭터들 C1과 C2가 배치된 3차원 가상 공간의 일례를 나타낸 도면.
도 5는 본 발명에 다른 동작 모드를 나타낸 도면.
도 6은 제어 입력에 대응하여 도전자 C1의 동작 모드를 도시한 프로세싱 흐름도.
도 7은 동작 모드에서의 속도와 시간간의 관계를 도시한 도면.
도 8은 도 4의 화살표 D1 방향에서 가상 공간을 관측했을 경우에 "숏 대시 모드"시 도전자 C1의 동작을 나타낸 개략도.
도 9는 "숏 대시 모드"시의 동작 전후에 표시된 화상의 예를 나타난 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 좌석
2 : 디스플레이
3 : 조작부
3a : 버튼
3b : 레버
100 : 버스
104 : 기하학 프로세서
105 : 렌더링 프로세서
106 : 텍스쳐 버퍼
107 : Z 버퍼
108 : 프레임 버퍼
109 : 비디오 프로세서
110 : I/O 프로세서
111 : 사운드 프로세서
112 : 사운드 메모리
본 발명의 바람직한 실시예가 이하에 설명될 것이다. 그러나, 본 발명의 기술적 범위는 이들 실시예에 국한되지 않는다. 도면에서, 동일 및 유사 번호들은 동일 참조 번호 및 참조 부호로 지칭된다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따라 2개의 동일 게임 장치들을 서로 접속시킨 경우를 도시한 컴퓨터 게임 장치의 외관도이다. 도 1에 나타난 바와 같이, 플레이어가 좌석(1)에 앉아서 동전 삽입구에 선정된 돈의 총액을 삽입하였을 때 게임이 시작된다(도면에 도시되지 않음). 도 2a와 도 2b에 나타난 바와 같이, 시뮬레이션된 3차원 가상 공간 내에서 서로 격투를 하는 파이팅 캐릭터들의 화상이 디스플레이(2) 상에 표시된다. 다음으로, 플레이어는 버튼(3a)과 레버(3b)를 포함하는 조작부(3)로 캐릭터 파이터 C1을 작동시켜서 디스플레이(2) 상의 게임을 보면서 상대방 파이팅 캐릭터 C2(이하 "적"으로 칭함)와 격투를 한다.
도 3은 전술된 게임 장치 내에 포함된 본 발명에 따른 게임부의 실시예 구성을 나타낸 블럭도이다. 도 3에서, 점선으로 둘러싸인 영역(10)은 게임 장치의 본체 내부에 제공된 부분이다. 도 3에 나타난 바와 같이, CPU(이하에 기술됨)와 같은 모든 부품들은 버스(100)를 통하여 접속된다.
제어기는 ROM(102) 내의 메모리에 보유된 게임 프로그램에 기초하여 프로그램을 실시한다. 가상 공간 내의 캐릭터들의 좌표와 같은 게임 진행이 변화하는 선정된 게임 파라미터는 RAM(103) 내의 메모리에 보유된다.
다음으로, RAM(103) 내의 메모리에 일시적으로 보유된 이들 파라미터들은 기하학 프로세서(104)에 송신된다. 이 기하학 프로세서(104)는 게임의 3차원 가상 공간 내에서 파이팅 캐릭터들과 배경을 구성하는 다각형의 정점 데이타에 기초한 선정된 좌표 변화의 처리를 수행한다. 보다 구체적으로 설명하면, 3차원 가상 공간 내에 설정된 월드 좌표 시스템의 다각형의 좌표는 월드 좌표 시스템의 한 지점의 좌표로 정의되는 한 관점으로부터 가상 공간을 보았을 때의 관점 좌표 시스템의 좌표로 변환된다.
더욱이, 렌더링(rendering) 프로세서(105)는 기하학 프로세서(104)에 접속된다. 다각형의 정점 데이타 및 다각형 위에 매핑(mapping)될 텍스쳐(textures)를 나타내는 데이타와 같은 데이타는 렌더링 프로세서(105)에 접속된, ROM(104)으로부터 판독되어 텍스쳐 버퍼(106)에 일시적으로 저장된다. 다음으로, 렌더링 프로세서(105)는 텍스쳐 버퍼(106)에 저장된 다각형 텍스쳐 데이타에 기초하여 각 텍스쳐 다각형 상에 색, 명암, 텍스쳐 등을 부여한다.
게다가, 디스플레이(2) 상에 다각형 좌표를 표시하기 위하여, 렌더링 프로세서(105)는 3차원 가상 공간 내의 관점 좌표 시스템으로 변환된 다각형 좌표를 2차원 좌표 시스템으로 변환시킨다. 또한, 다각형 좌표를 3차원 좌표 시스템에서 2차원 시스템으로 변환할 때 요구되는, 깊이 방향(Z 방향)에 관련된 데이타 정보(예를 들면, 다각형이 전경 등으로 표시될 것을 가리키는 데이타)는 렌더링 프로세서 (105)에 접속된 Z 버퍼의 메모리 내에 보유된다.
디스플레이(2) 상에 표시된 한 화면의 데이타는 렌더링 프로세서(105)의 출력에 접속된 프레임 버퍼(108)에 저장된다. 비디오 프로세서(109)는 프레임 버퍼 (108)로부터 판독된 한 화면에 대한 화상 데이타를 디스플레이(2) 상에 연속적으로 표시되는 비디오 신호로 변환한다.
더욱이, 플레이어에 의해 동작되는 레버 및 스위치형 조작부(3)는 I/O 프로세서(110)를 통하여 접속된다. CPU(101)은 조작부(3)로부터 입력된 동작 신호에 기초하여, 가상 공간 내의 캐릭터들의 좌표를 계산하여 그 결과를 기하학 프로세서 (104)로 송신한다.
또한, PCM/FM 사운드 소오스의 사운드 재생 처리를 위한 사운드 프로세서 (111)는 버프(100)에 접속된다. 메모리에 오디오 데이타를 보유하기 위한 사운드 메모리(112)는 사운드 프로세서(111)에 접속된다.
더욱이, 사운드 프로세서(111)에 의해 처리된 오디오 데이타는 도면에 도시되지 않은 D/A 컨버터에 의해 디지탈 사운드 소오스로부터 아날로그 사운드 소오스로 변환되어 오디오 신호로서 스피커(113)로 전송된다.
도 4는 3차원 가상 공간에 배치된 파이팅 캐릭터들 C1과 C2의 개략도이다. 전술된 게임의 가상 공간 내의 파이팅 캐릭터들의 위치는 가상 공간에서 3차원 좌표 시스템(월드 좌표 시스템)의 위치 좌표(Xw, Yw, Zw)로 부여된다. 배경에서 고정된 사물 등의 위치는 월드 좌표 시스템 내의 위치 좌표로서 부여된다.
디스플레이(2) 상에 표시된 화상은 3차원 가상 공간에서 월드 좌표 시스템의 한 지점의 좌표(관점 좌표) P로부터 선정된 방향으로 관찰된 2차원 화상으로서 표시된다. 플레이어에 대하여, 이것은 비디오 카메라 V가 가상 공간 내의 선정된 위치에 배치되어 이 비디오 카메라에 의해 촬영된 화상이 디스플레이(2) 상에 표시되는 것과 같은 감각을 준다.
관점 좌표 P(XwP, YwP, ZwP)는 예를 들면, 월드 좌표 시스템에서 도전자 C1의 후면 위에 관점 좌표 P를 대각선으로 설정한다. 관점 좌표 P로부터의 시선 방향 R은 예를 들면, 도전자 C1의 상부 부근(도전자 C1의 머리 보다 약간 높은 위치)에 관찰된 위치 좌표 Q(XwQ, YwQ, ZwQ)에 선행하는 방향으로 설정된다.
다음으로, 도 3에 도시된 기하학 프로세서(104)를 포함하는, 좌표를 설정하기 위한 좌표 설정 수단은 관점 좌표 P 및 관점 방향 R에 기초하여 월드 좌표 시스템 내의 파이팅 캐릭터 등의 좌표를 관점 좌표 시스템(Xv, Yv, Zv)으로 변환한다. 더욱이, 도 3에 도시된 렌더링 프로세서(105)는 선정된 계획 프로세스에 의하여 좌표를 2차원 스크린 좌표 시스템(Xs, Ys)으로 더 변환한다.
가상 공간 내의 파이팅 캐릭터의 동작은 월드 좌표 시스템 내의 위치 좌표의 변화로서 처리된다. 더 구체적으로 설명하면, CPU(101)은 조작부(3) 등으로부터의 동작 신호내에 포함된, 동작 및 이동 방향의 양에 관련된 정보에 기초하여 파이팅 캐릭터의 위치 좌표를 계산한다.
다음으로, 본 발명의 실시예에 따르면, 조작부(3)를 작동하는 플레이어의 결과로서 디스플레이 상에서 이동하는 도전자의 동작 모드는 도 4의 도전자 C1과 적 C2 간의 거리 L에 따라 상이한 동작 모드로 리셋된다.
도 5는 조작부(3)로부터의 동작 입력 패턴에 따라 가상 공간 내의 도전자 C1과 적 C2 간의 거리 L에 기초하여 설정된, 본 발명에 따른 동작 모드를 나타내는 도면이다.
도 5에 나타난 조작부(3)로부터의 동작 입력 패턴에 대응되는 동작 모드는 도 3의 ROM(102) 내에 게임 프로그램의 일부로서 기입된다. 본 발명의 동작 모드에 따른 도전자 C1의 동작은 CPU(101)가 포함된 제어기에 의해 게임 프로그램을 판독하여 이 게임 프로그램을 실행함으로써 처리된다.
도 5에 나타난 바와 같이, 본 실시예의 동작 모드는 예를 들면, 3가지 형태: "노멀 모드", "대시 모드" 및 "숏 대시 모드"를 포함한다. 2명의 파이팅 캐릭터들 간의 거리 L이 선정된 거리 L1을 초과하는 경우, 도전자 C1은 "노멀 모드"와 "대시 모드"로 움직일 수 있다. 2명의 파이팅 캐릭터들 간의 거리 L이 선정된 거리 L1 이하인 경우에는, 전술된 "노멀 모드"와 "숏 대시 모드" 이외에, 도전자 C1은 후술되는 바와 같이, 근접한 거리에서 2명의 파이팅 캐릭터들이 격투할 때 적절한 동작모드인 "숏 대시 모드"로도 움직일 수 있다.
더욱이, 도 5에 도시된 이동 모드에 따르면, 복수개의 동작 입력 패턴들에 대하여, 동작 모드의 일부만이 2명의 파이팅 캐릭터들 간의 거리 L에 따라 변화한다(도 5에서, 동작 모드는 버튼-입력 동안 레버-입력이 되는 경우에만 2명의 파이팅 캐릭터들 간의 거리 L에 따라 스위칭 된다). 따라서, 플레이어를 혼동시킬 수도 있는 동작 목록 중에서 커다란 변화는 없다.
도 6은 조작부(3)로부터의 동작 입력에 따라 도전자 C1의 동작 모드를 도시한 플로우챠트이다. 도 6에 나타난 바와 같이, 조작부(3)로부터의 동작 입력 형태는 단계 S1에서 결정된다. 다음으로, 플레이어는 버튼(3b)을 누르는 버튼-입력을 수행하지 않고도 도전자 C1을 이동시키기 원하는 방향으로 레버(3a)를 기울이는 레버-입력을 수행할 때, 2명이 파이팅 캐릭터들 간의 거리 L1과 무관하게 "노멀 모드 "가 설정된다(단계 S3).
"대시 모드"는 레버-입력 동안 버튼-입력이 수행되는 경우에 설정된다(단계 S5). 또한, 레버-입력이 버튼-입력 동안 수행되는 경우, 2명의 파이팅 캐릭터들 간의 거리 L이 선정된 거리 L1 내에 있는지의 여부를 판정한다. 거리 L이 선정된 거리 L1 보다 큰 경우에 "대시 모드"가 설정된다(단계 S5). 거리 L이 선정된 거리 L1 이내에 있는 경우에는, "숏 대시 모드"가 설정된다(단계 S4).
다음으로, 이들 동작 모드들은 동작 모드의 속도와 시간간의 관계를 나타내는 도 7을 참조하여 설명될 것이다. 도 5와 도 6에 나타난 바와 같이, "노멀 모드 "는 2명의 파이팅 캐릭터들 간의 거리 L에 무관하게, 버튼-입력을 수행하지 않고도레버-입력을 수행함으로써 설정된다. 그 결과, 도전자 C1은 입력 방향을 따라 직선으로 이동한다. 보다 구체적으로는, 도 7의 라인 A로 나타난 바와 같이, 도전자 C1의 속도는 점차적으로 증가하여 선정된 속도 V1에 도달될 때 일정하게 된다. 다음으로, 레버가 시간 t에서 원위치로 복귀하는 경우, 가속되는 동안의 증가량과 동일한 양만큼 속도가 감소됨으로써 도전자 C1이 이동을 멈춘다.
도 5와 도 6에 나타난 바와 같이, "대시 모드"는 2명의 파이팅 캐릭터들 간의 거리 L에 무관하게, 레버-입력 동안 버튼 입력을 수행하는 경우 설정된다. 이 "대시 모드"는 또한 2명의 파이팅 캐릭터들 간의 거리 L이 선정된 거리 L1 보다 큰 경우에 버튼-입력 동안 레버-입력을 수행함으로써 설정된다. 그 결과, 도전자 C1은 레버가 기울여지는 방향을 따라 직선으로 "노멀 모드" 보다는 빠른 속도로 움직인다. 보다 구체적으로는, 라인 B로 나타난 바와 같이, "대시 모드"가 설정될 때, 도전자 C1의 속도는 "노멀 모드"에서 보다 큰 가속도로 증가되어, 선정된 속도 v1보다 빠른 속도 v2로 일정하게 된다. 그리고 나서, 레버가 시간 t에서 원위치로 복귀되는 경우, 가속되는 동안의 증가량과 동일한 양만큼 속도가 감소됨으로써, 도전자 C1은 이동을 멈춘다.
"숏 대시 모드"는 본 발명의 특징적인 동작 모드이며, 2명의 파이팅 캐릭터들 간의 거리 L이 선정된 거리 L 내에 있는 경우에만 설정될 수 있다. 바꾸어 말하자면, 도 5와 도 6에 나타난 바와 같이, 2명의 파이팅 캐릭터들 간의 거리 L이 선정된 거리 L1 이내에 있는 경우, "숏 대시 모드"는 버튼-입력 동안 레버-입력을 수행함으로써 설정된다. 그 결과, 도전자 C1은 적 C2의 위치 둘레에 호 방향으로레버(3a)가 기울여지는 방향의 선정된 각으로 고속으로 움직인다.
도 8은 가상 공간이 도 4에 나타난 화살표 D1 방향으로부터 관측될 때 "숏 대시 모드"로 도전자 C1의 동작을 나타낸 개략도이다. 도 8에 나타난 바와 같이, 도전자 C1은 대각선으로 표시된, 적 C2의 공격 범위 A 안의 위치에서, 적 C2로부터의 선정된 거리 L1 내에 있다. 이 경우, 플레이어가 "숏 대시 모드" 동작을 수행할 때, 도전자 C1은 적 C2의 공격 범위 A로부터 즉시 피할 수 있고 적 C2의 공격 범위를 벗어난 측면에 재배치될 수 있다. 바꾸어 말하자면, 화살표 B로 표시된 바와 같이, 도전자 C1은 적 C2 둘레에 호(arc)의 고정된 거리만을 이동한다.
도 9는 "숏 대시 모드"의 동작이 수행된 전후에 디스플레이(2) 상에 표시된 화상의 일례들을 나타낸다. 도 9a는 "숏 대시 모드"의 동작 전의 화상을 나타낸다. 2명의 파이팅 캐릭터들은 서로 마주보고 도전자 C1은 적 C2의 공격 범위 내에 놓여진다. 이와는 대조적으로, 도 9b에서, 도전자 C1은 적 C2 둘레에 호 방향으로 이동하며 적 C2의 일측에 놓여진다.
도 7로 복귀하여, "숏 대시 모드"를 보다 상세히 설명할 것이다. 도 7의 라인 C로 나타난 바와 같이, "숏 대시 모드"가 설정된 경우, 도전자 C1의 속도는 전술된 "대시 모드"에서 보다 상당히 가파르게 증가한다. 그리고 나서, 도전자 C1의 속도가 속도 v2 보다 고속인 속도 v3에 도달되었을 때, 가속되는 동안의 증가량과 동일한 양만큼 속도가 가파르게 감소됨으로써, 도전자 C1은 동작을 멈춘다. 여기서, 레버(3a)가 원위치로 복귀되지 않는 경우에도, 도전자 C1은 가파르게 감속되어 순간적으로 멈춘다. 바꾸어 말하자면, 일단 "숏 대시 모드" 입력이 제공되면, 전술된 조작의 시퀀스(즉 가속, 감속 및 멈춤)는 조작부(3)가 어떻게 조작되는지에 무관하게 수행된다.
또한, 플레이어로 하여금 전술된 "노멀 모드"와 "대시 모드"에 기초한 동작에 의하여 공격 범위 A로부터 도전자 C1이 탈출할 수 있게 한다. 그러나, 캐릭터들은 서로 근접하여 신체적인 격투로 격투를 할 때, "노멀 모드"와 "대시 모드"에서의 동작이 너무 느려서 적 C2의 공격을 피할 수 없게 되어 도전자 C1은 피하는 동안 적의 공격을 받게 된다. 이와는 대조적으로, 전술된 바와 같이, "숏 대시 모드"에서는, 빠르게 가속하여 순간적으로 고속에 도달되게 하여, 도전자 C1이 적의 공격을 받지 않고도 적 C2의 공격 범위로부터 피할 수 있게 한다. 더욱이, 피한 후, 도전자 C1은 적 C2의 일측 위치에서 즉시 멈춘다. 이 유리한 위치로부터, 도전자 C1은 적 C2를 재빠르게 공격할 수 있다.
게다가, 도 5에 분명히 도시한 바와 같이, "숏 대시 모드"는 2명의 파이팅 캐릭터들 간의 거리 L이 선정된 거리 L1보다 큰 경우에는 설정되지 않는다. 이는 거리 L이 선정된 거리 L1 보다 크고 2명의 파이팅 캐릭터들이 무기 발사를 수행하는 경우에, 도전자 C1이 적 C2의 공격 범위 내에 있는 때에도, 도전자 C1은 "노멀 모드"와 "대시 모드"에서 이동함으로써 적 C2의 공격을 충분히 피할 수 있기 때문이다. 따라서, "숏 대시 모드"는 2명의 캐릭터들이 근접하여 있는 경우 매우 효과적인 동작 모드이다.
그리고, 도 5에서 분명히 도시한 바와 같이, 상이한 동작 모드들은 플레이어에 의해 동일 동작이 수행될 때에도, 2명의 파이팅 캐릭터들 간의 거리 L2에 따라설정된다. 바꾸어 말하자면, 전술된 바와 같이, 2명의 파이팅 캐릭터들 간의 거리 L이 선정된 거리 L1 보다 큰 경우에 버튼(3b)을 누르면서 레버(3a)를 기울이는 경우에, "대시 모드"의 동작이 수행되고 거리 L이 선정된 거리 L1 내에 있는 경우에는 "숏 대시 모드"의 동작이 수행된다. 이에 대한 이유는 다음과 같다.
본 발명의 실시예에 따른 새로운 추가 사항인 "숏 대시 모드"를 수행하기 위하여, "노멀 모드"와 "대시 모드"용 동작 시퀀스와는 다른 동작 시퀀스를 제공할 수 있다. 그러나, "숏 대시 모드"는 2명의 파이팅 캐릭터들이 선정된 거리 L1 내에 있는 때에만 적용되는 동작 모드이기 때문에, 새로운 버튼을 부가하고 다른 동작 시퀀스를 설정해야 하는 매우 비효과적인 면이 있었다. 게다가, 플레이어는 게임의 재미를 감소시킬 수 있는 시퀀스와 함께 추가적인 동작 시퀀스를 기억해야만 하였다.
따라서, 동작 시퀀스에 의하여 2명의 파이팅 캐릭터들 간의 거리 L에 따라 파이팅 형태에 적합한 동작을 수행함으로써, 플레이어는 동작의 혼동됨 없이 도전자 C1을 동작시킬 수 있다. 그리고, 플레이어는 적 C2와의 신체적인 격투시 도전자 C1을 동작시킬 경우 보다 나은 품질의 경기를 즐길 수 있다.
본 발명의 다른 실시예는 다음에 설명될 것이다. 이 실시예에서, 도 4에 나타난 게임의 가상 공간 내의 파이팅 캐릭터들의 무기는 도전자 C1과 적 C2 간의 거리 L이 짧은 거리, 중간 거리 또는 먼 거리인지에 따라, 파이팅 하는 동안 스위칭 된다.
예로서, 2명의 파이팅 캐릭터들 간의 거리 L이 거리 L1 내에서 짧은 거리에있는 경우, 캐릭터들은 자신의 신체를 사용하여 격투한다. 거리 L이 거리 L1 보다 큰 중간 거리이지만 거리 L1 보다 긴 거리 L2 내에 있는 경우, 캐릭터들은 무기를 발사함으로써 격투한다. 거리 L이 거리 L2 보다 큰 긴 거리에 있는 경우, 캐릭터들은 바주카포를 사용하여 격투한다. 도 1의 버튼(3b)을 누름으로써 2명의 파이팅 캐릭터들 간의 거리 L에 따라 공격을 수행한다.
따라서, 본 실시예에 따르면, 게임의 2명의 파이팅 캐릭터들 간의 거리 L에 따라, 동일 조작, 즉 버튼(3b)을 누름으로써 상이한 공격을 수행한다.
더욱이, 본 실시예에서, 레버(3a)를 기울임으로써, 플레이어는 기울이는 동안 그 방향으로 도전자 C1을 움직일 수 있다. 그리고, 본 게임에 있어서, 플레이어가 예를 들면, "동일 방향으로 순간적으로 2회 프레스 레버(3a)를 기울이는 것"을 포함한 조작(이하 "특수 동작 조작"으로 칭함)을 수행할 때, 도전자 C1은 2명의 파이팅 캐릭터들 간의 거리 L에 따라 상이하게 움직일 수 있다. 바꾸어 말하자면, 특수 동작 조작이 2명의 캐릭터들 간의 거리 L이 전술된 짧은 거리에 있는 경우에 동작할 때에는, 도전자 C1은 복싱 "흔들림(sway)"의 방법으로 이동하여 적 C2의 펀치 공격을 효과적으로 피할 수 있다.
더욱이, 특수 동작 조작이 2명의 캐릭터들 간의 거리 L이 전술된 중간 거리에 있는 경우에 수행될 때에는, 도전자 C1은 레버(3a)가 순간적으로 기울여지는 방향을 따라 도약하여, 적 C2에 의해 발사된 총으로부터의 탄알을 순간적으로 피할 수 있다.
게다가, 특수 동작 조작이 2명의 캐릭터들 간의 거리 L이 전술된 먼 거리에있는 경우에 수행될 때에는, 도전자 C1은 레버(3a)가 기울여지는 방향으로 고속으로 빠르게 이동하여, 적 C2에 의해 발사된 바주카포의 폭파 반경을 벗어나 후퇴할 수 있다.
이와 같이, 도전자 C1은 동일 동작, 즉 전술된 특수 동작 조작이 수행될 때조차도, 2명의 캐릭터들 간의 거리 L에 따라 달라지는 상이한 동작 모드에 따라 이동한다.
전술된 바와 같이, 컴퓨터 게임 프로그램의 일부를 구성하는 이들 동작 모드들은 ROM(2) 내에 기입되고, 이 컴퓨터 게임 프로그램을 실행하기 위한 제어기를 구성하는 CPU(101)는 2명의 캐릭터들 간의 거리 L에 따라 해당되는 동작을 선택한다. 그리고 나서, 선택된 동작 모드에 따라 가상 공간 내에서 움직이는 도전자 C1의 화상은 전술된 선정된 좌표 변환 처리를 통하여 송신되어 디스플레이 상에 표시된다.
전술된 본 발명의 실시예에 있어서, 적들의 수는 한 명의 적 C2에 국한되지 않으며, 복수의 적들이 허용 가능하다. 이 경우, 예를 들면, 동작 모드들은 복수의 적들 중에서 도전자 C1로부터 중간 위치까지의 거리에 따라 스위칭될 수도 있다.
더욱이, 본 발명의 실시예들은 전술된 형태의 파이팅 게임들에 국한되지 않는다. 일례로서, 본 발명은 디스플레이(2) 상에 표시된 캐릭터들을 동작시킴으로써 게임이 수행되는 시뮬레이션 스포츠 게임에 적용될 수 있다. 예를 들면, 플레이어에 의해 동작되는 가상 스키어(skier)를 이용하여 가상 스키를 하는 시뮬레이션 스키 경주에서, "숏 대시 모드"는 스키어 캐릭터와 장애물간의 거리가 충돌이 발생될 수 있는 위치에 있는 경우의 게임에서 장애물을 피하는데 사용될 수 있다.
본 발명에 따르면, 컴퓨터 게임 상의 가상 공간 내에서 캐릭터들이 서로 격투를 할 때, 가상 공간 내에서 움직이는 캐릭터들의 동작 모드들은 가상 공간 내의 캐릭터들 간의 공간에 따라 설정된다. 따라서, 캐릭터들 간의 공간에 따라 상이한 파이팅 방법들을 수행하는 경우, 캐릭터들은 파이팅 방법에 적합한 동작을 수행할 수 있다. 따라서, 컴퓨터 게임에서 보다 나은 수준의 경기를 수행할 수 있게 되어 게임의 본질이 크게 향상된다.
더욱이, 동작 모드들이 캐릭터들 간의 공간에 따라 설정될 때, 상이한 동작 모드들은 플레이어에 의해 입력된 동일 동작에 대응하여 설정된다. 따라서, 단지 하나의 동작 입력이 플레이어에 의해 행해질 때조차도, 동작 모드는 파이팅 방법에 적합한 동작 모드로 자동 스위칭 된다. 그 결과, 더 많은 수의 동작 모드들이 작은 수의 조작에 의해 획득될 수 있으며, 더 나아가서는 게임의 본질을 향상시킬 수 있다.

Claims (18)

  1. 조작부의 조작에 의해 선정된 디스플레이 상에 표시된 가상 공간을 통하여 캐릭터(character)가 움직이는 게임을 실행하기 위한 컴퓨터 게임 장치에 있어서:
    상기 가상 공간 내에서의 상기 캐릭터와 다른 캐릭터간의 거리에 따른 상기 캐릭터의 동작 모드들(movement modes)을 가지는 게임 프로그램을 저장하는 메모리; 및
    상기 게임 프로그램을 실행하고 상기 동작 모드에 따라 상기 캐릭터의 동작을 제어하는 제어기
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 동작 모드들은, 상기 거리가 선정된 거리 내에 있을 때의 상기 캐릭터의 제1 동작 모드를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임 장치.
  3. 제1항에 있어서, 상기 동작 모드들은 상기 조작부의 동일 조작에 대하여 상기 거리에 따라 상이한 동작 모드들을 가지는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임 장치.
  4. 제3항에 있어서, 상기 동작 모드들은,
    상기 조작부의 동일 조작에 대하여 상기 거리가 상기 선정된 거리 내에 있을 때의 상기 캐릭터의 제1 동작 모드; 및
    상기 거리가 선정된 거리 보다 클 때의 상기 캐릭터의 제2 동작 모드
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임 장치.
  5. 컴퓨터 게임 장치에 있어서,
    가상 공간 내의 선정된 관점으로부터 바라본 가상 공간 내에 배치된 캐릭터의 화상을 표시하는 디스플레이; 및
    상기 가상 공간 내의 상기 캐릭터와 다른 캐릭터간의 거리에 따라 상기 캐릭터의 동작을 제어하는 제어기
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임 장치.
  6. 제5항에 있어서, 상기 제어기는, 플레이어에 의한 조작에 따라 상기 캐릭터의 동작을 제어하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임 장치.
  7. 제6항에 있어서, 상기 제어기는, 상기 거리가 상이할 때 상기 플레이어에 의한 동일 조작에 대하여 상기 캐릭터의 동작을 상이하게 제어하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임 장치.
  8. 컴퓨터 게임 장치에 있어서,
    가상 공간 내의 선정된 관점으로부터 바라본 상기 가상 공간 내에 배치된 제1 및 제2 캐릭터의 화상을 표시하는 디스플레이; 및
    상기 제1 및 제2 캐릭터간의 거리가 선정된 거리 내에 있을 때, 상기 제1 캐릭터가 상기 제2 캐릭터의 위치 주위를 선정된 각도로 호를 그리며 이동하도록 상기 제1 캐릭터의 동작을 제어하는 제어기
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임 장치.
  9. 디스플레이 상에 표시된 가상 공간을 통하여 캐릭터가 움직이는 게임을 실행하기 위한 컴퓨터 게임 프로그램을 가지는 매체에 있어서, 상기 컴퓨터 게임 프로그램은,
    상기 가상 공간 내의 상기 캐릭터와 다른 캐릭터간의 거리에 따른 상기 캐릭터의 동작 모드들의 데이타; 및
    상기 동작 모드들에 따라 상기 캐릭터의 동작을 제어하는 제어기
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램을 갖는 매체.
  10. 제9항에 있어서, 상기 동작 모드들은, 상기 캐릭터들 간의 거리가 선정된 거리 내에 있을 때의 상기 캐릭터의 제1 동작 모드를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램을 갖는 매체.
  11. 제9항에 있어서, 상기 동작 모드들은 상기 조작부의 동일 조작에 대하여 상기 거리에 따라 상이한 동작 모드들을 가지는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램을 갖는 매체.
  12. 제11항에 있어서, 상기 동작 모드들은,
    플레이어에 의한 동일 조작에 대하여 상기 거리가 선정된 거리 내에 있는 때의 상기 캐릭터의 제1 동작 모드; 및
    상기 거리가 선정된 거리 보다 클 때의 상기 캐릭터의 제2 동작 모드
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램을 갖는 매체.
  13. 가상 공간 내의 선정된 관점으로부터 바라본 상기 가상 공간 내에 배치된 캐릭터의 화상을 표시하는 컴퓨터 게임 프로그램을 가지는 매체에 있어서, 상기 컴퓨터 게임 프로그램은,
    상기 가상 공간 내의 상기 캐릭터와 다른 캐릭터간의 거리를 검출하는 검출기; 및
    상기 가상 공간 내의 상기 캐릭터와 상기 다른 캐릭터간의 거리에 따라 상기 캐릭터의 동작을 제어하는 제어기
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램을 갖는 매체.
  14. 제13항에 있어서, 상기 제어기는 플레이어에 의한 동작에 대응되는 상기 캐릭터의 동작을 제어하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램을 갖는 매체.
  15. 제14항에 있어서, 상기 제어기는 상기 거리가 상이할 때 상기 플레이어에 의한 동일 동작에 대하여 상기 캐릭터의 동작을 상이하게 제어하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램을 갖는 매체.
  16. 가상 공간 내의 선정된 관점으로부터 바라본 상기 가상 공간 내에 배치된 캐릭터의 화상을 표시하기 위한 컴퓨터 게임 프로그램을 가지는 매체에 있어서, 상기 컴퓨터 게임 프로그램은,
    상기 가상 공간 내의 상기 제1 및 제2 캐릭터간의 거리를 검출하는 검출기; 및
    상기 제1 및 제2 캐릭터간의 거리가 선정된 거리 내에 있을 때, 상기 제1 캐릭터가 상기 제2 캐릭터의 위치 주위를 선정된 각도로 호를 그리며 이동하도록 상기 제1 캐릭터의 동작을 제어하는 제어기
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램을 갖는 매체.
  17. 가상 공간 내의 선정된 관점으로부터 바라본 상기 가상 공간 내에 배치된 캐릭터의 화상을 표시하기 위한 컴퓨터 게임 프로그램을 실행시키는 방법에 있어서,
    상기 가상 공간 내의 상기 캐릭터와 다른 캐릭터간의 거리에 따른 상기 캐릭터의 동작 모드들을 가지는 게임 프로그램을 저장하는 단계; 및
    상기 동작 모드들에 따라 상기 캐릭터의 동작들을 제어하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임 프로그램의 실행 방법.
  18. 가상 공간 내의 선정된 관점으로부터 바라본 상기 가상 공간 내에 배치된 캐릭터의 화상을 표시하기 위한 컴퓨터 게임 프로그램을 실행시키는 방법에 있어서,
    상기 가상 공간 내의 상기 캐릭터와 다른 캐릭터간의 거리를 검출하는 단계; 및
    상기 가상 공간 내의 상기 캐릭터와 다른 캐릭터간의 거리에 따라 상기 캐릭터의 동작을 제어하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임 프로그램의 실행 방법.
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