KR20230158075A - 컴퓨터 프로그램, 그것에 사용하는 게임 시스템 및 제어 방법 - Google Patents

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KR20230158075A
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신 츠치야
마사키 나카무라
마사토시 오지마
신타로 구마카와
쇼타 고바야시
아키라 야마시타
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

본 발명의 컴퓨터 프로그램(PG)은, 선수(PL), 볼(BI) 및 필드(FD)를 포함하는 매치 업 화면(60)을 표시하는 모니터(7)와, 컨트롤러(6)에 접속되어, 축구 게임을 제공하는 게임 장치(2)의 제어 유닛(21)을 다음과 같은 수단으로서 기능시킨다. 즉, 본 발명의 컴퓨터 프로그램(PG)은, 선수(PL)의 이동처의 목표로 되어야 할 목표 위치의 초기 위치(P)를, 필드(FD)에 설정되는 골(GO)의 위치로서의 기준 위치(RP)에 기초하여 산출함과 함께, 그 선수(PL)의 이동을 지시하는 조작이 컨트롤러(6)를 통해서 실행된 경우에는, 그 조작에 기초하여 초기 위치(P)를 수정 후의 위치(P')로 수정하고, 그 수정 후의 위치(P')를 향해서 자동 제어로 이동하도록, 선수(PL)의 동작을 제어하는 수단으로서 제어 유닛(21)을 기능시킨다.

Description

컴퓨터 프로그램, 그것에 사용하는 게임 시스템 및 제어 방법
본 발명은 유저의 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치와, 유저에 관련지어지는 캐릭터로서의 유저 캐릭터, 및 그 유저 캐릭터가 동작하는 영역으로서의 필드를 포함하는 게임 화면을 표시하는 표시 장치에 접속되어, 소정의 규칙에 따른 자동 제어의 동작을 포함하는 유저 캐릭터의 동작을 통해서 진행하는 게임을 제공하는 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터에 적용되는 컴퓨터 프로그램 등에 관한 것이다.
유저의 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치와, 유저에 관련지어지는 캐릭터로서의 유저 캐릭터, 및 그 유저 캐릭터가 동작하는 영역으로서의 필드를 포함하는 게임 화면을 표시하는 표시 장치에 접속되어, 소정의 규칙에 따른 자동 제어의 동작을 포함하는 유저 캐릭터의 동작을 통해서 진행하는 게임을 제공하는 게임 시스템이 존재한다. 예를 들어, 이러한 유저 캐릭터로서의 선수를 포함하는 축구 게임을 제공하는 비디오 게임기가 알려져 있다(예를 들어 특허문헌 1 참조).
일본 특허 제3145064호 공보
특허문헌 1의 축구 게임에서는, 태클을 지시하는 조작이 실행되면, 공수에 각각 대응하는 2체의 캐릭터간의 위치 관계에 따라서 수비측 캐릭터에 태클 동작이 자동 제어로 실행된다. 이 태클 동작을 위하여 수비측 캐릭터는 자동 제어로 이동하는데, 그 이동처(태클처)는 위치 관계에 따라서 자동으로 설정된다. 이 때문에, 태클 동작의 정밀도에 유저의 기량이 반영될 여지는 적어, 정밀도가 너무 높아져버릴 가능성이 있다. 또한, 태클 동작의 정밀도가 일정하게 억제된다고 해도, 결과의 예측성이 높아지는 경향이 있다. 이들은 모두 흥취성의 저하를 초래할 가능성이 있다.
축구 게임에서는, 태클 동작 등의 볼을 적극적으로 빼앗으러 가는 플레이뿐만 아니라, 일정 거리를 유지하면서 공격측 캐릭터의 이동에 맞춰서 수비측 캐릭터를 이동시킴으로써 공격측 캐릭터에 압력을 계속하여 부여하는 플레이가 요구되는 경우가 있다. 이러한 플레이가 가령 완전한 자동 제어로 실현되면, 역시 유저의 기량이 반영될 여지가 적어져버려, 마찬가지로 흥취성의 저하를 초래해버릴 가능성이 있다.
그래서, 본 발명은 자동 제어에 의한 캐릭터의 동작에 유저의 기량 차를 반영할 수 있는 컴퓨터 프로그램 등을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 컴퓨터 프로그램은, 유저의 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치와, 상기 유저에 관련지어지는 캐릭터로서의 유저 캐릭터 및 당해 유저 캐릭터가 동작하는 영역으로서의 필드를 포함하는 게임 화면을 표시하는 표시 장치에 접속되어, 소정의 규칙에 따른 자동 제어의 동작을 포함하는 상기 유저 캐릭터의 동작을 통해서 진행하는 게임을 제공하는 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터를, 상기 자동 제어로 상기 유저 캐릭터가 이동하는 경우에, 당해 유저 캐릭터의 이동처의 목표로 되어야 할 목표 위치의 초기 위치를, 상기 필드에 설정되는 기준 위치에 기초하여 산출하는 목표 산출 수단, 상기 자동 제어에서의 상기 유저 캐릭터의 이동을 지시하는 이동 지시 행위가 상기 플레이 행위로서 실행된 경우에, 당해 이동 지시 행위에 기초하여 상기 초기 위치를 수정 후 위치로 수정하는 목표 수정 수단, 및 상기 목표 위치로서 상기 수정 후 위치를 향해서 상기 자동 제어로 이동하도록, 상기 유저 캐릭터의 동작을 제어하는 캐릭터 제어 수단으로서 기능시키는 것이다.
한편, 본 발명의 게임 시스템은, 유저의 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치와, 상기 유저에 관련지어지는 캐릭터로서의 유저 캐릭터 및 당해 유저 캐릭터가 동작하는 영역으로서의 필드를 포함하는 게임 화면을 표시하는 표시 장치에 접속되어, 소정의 규칙에 따른 자동 제어의 동작을 포함하는 상기 유저 캐릭터의 동작을 통해서 진행하는 게임을 제공하는 게임 시스템이며, 상기 자동 제어로 상기 유저 캐릭터가 이동하는 경우에, 당해 유저 캐릭터의 이동처의 목표로 되어야 할 목표 위치의 초기 위치를, 상기 필드에 설정되는 기준 위치에 기초하여 산출하는 목표 산출 수단과, 상기 자동 제어에서의 상기 유저 캐릭터의 이동을 지시하는 이동 지시 행위가 상기 플레이 행위로서 실행된 경우에, 당해 이동 지시 행위에 기초하여 상기 초기 위치를 수정 후 위치로 수정하는 목표 수정 수단과, 상기 목표 위치로서 상기 수정 후 위치를 향해서 상기 자동 제어로 이동하도록, 상기 유저 캐릭터의 동작을 제어하는 캐릭터 제어 수단을 구비하는 것이다.
또한, 본 발명의 제어 방법은, 유저의 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치와, 상기 유저에 관련지어지는 캐릭터로서의 유저 캐릭터 및 당해 유저 캐릭터가 동작하는 영역으로서의 필드를 포함하는 게임 화면을 표시하는 표시 장치에 접속되어, 소정의 규칙에 따른 자동 제어의 동작을 포함하는 상기 유저 캐릭터의 동작을 통해서 진행하는 게임을 제공하는 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터에, 상기 자동 제어로 상기 유저 캐릭터가 이동하는 경우에, 당해 유저 캐릭터의 이동처의 목표로 되어야 할 목표 위치의 초기 위치를, 상기 필드에 설정되는 기준 위치에 기초하여 산출하는 목표 산출 수순과, 상기 자동 제어에서의 상기 유저 캐릭터의 이동을 지시하는 이동 지시 행위가 상기 플레이 행위로서 실행된 경우에, 당해 이동 지시 행위에 기초하여 상기 초기 위치를 수정 후 위치로 수정하는 목표 수정 수순과, 상기 목표 위치로서 상기 수정 후 위치를 향해서 상기 자동 제어로 이동하도록, 상기 유저 캐릭터의 동작을 제어하는 캐릭터 제어 수순을 실행시키는 것이다.
도 1은 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템의 전체 구성의 일례를 도시하는 도면이다.
도 2는 컨트롤러의 구체적인 구성의 일례를 도시하는 도면이다.
도 3은 전체 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다.
도 4는 매치 업 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다.
도 5는 기준 위치, 및 그 기준 위치에 기초하는 초기 목표 위치의 일례를 설명하기 위한 설명도이다.
도 6은 유저의 조작에 기초하는 초기 목표 위치의 수정의 일례를 설명하기 위한 설명도이다.
도 7은 유저의 조작의 조작 방향 및 조작량과 초기 목표 위치의 수정의 관계의 일례를 설명하기 위한 설명도이다.
도 8은 유저의 조작이 실행되지 않는 경우에 설정되는 목표 위치의 일례를 설명하기 위한 설명도이다.
도 9는 게임 장치의 제어계의 주요부를 도시하는 기능 블록도이다.
도 10은 모드 전환 처리의 수순의 일례를 도시하는 흐름도이다.
도 11은 매치 업 처리의 수순의 일례를 도시하는 흐름도이다.
이하, 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템에 대하여 설명한다. 도 1은, 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템(1)의 전체 구성의 일례를 도시하고 있다. 게임 시스템(1)은, 클라이언트로서의 복수의 게임 장치(2)와, 게임 장치(2)와 네트워크(NT)(일례로서 인터넷)를 통해서 접속되는 서버(3)를 포함한 클라이언트 서버형 시스템으로서 구성되어 있다.
게임 장치(2)는, 유저에 의한 게임의 플레이에 제공되는 장치이며, 네트워크(NT)를 통한 정보 통신 기능을 구비한 정보 통신 단말 장치의 일종이다. 게임 장치(2)로서, 게임을 제공하는 적절한 컴퓨터 장치가 이용되어도 된다. 예를 들어 소정의 플레이 요금을 지불하고, 그 플레이 요금에 대응한 범위에서 유저에게 게임을 플레이시키는 상업용 게임 장치(소정의 시설에 설치되는 경우가 많음)가 게임 장치(2)로서 이용되어도 되지만, 도 1의 예에서는 유저 단말기 장치가 게임 장치(2)로서 이용되어 있다.
유저 단말기 장치는, 네트워크 접속이 가능하며 또한 유저의 개인 용도로 제공되는 컴퓨터 장치이다. 예를 들어, 그러한 컴퓨터 장치에는, 거치형 또는 노트북형의 퍼스널 컴퓨터, 혹은 휴대 전화기(스마트폰을 포함함), 휴대형 게임기, 휴대형 태블릿 단말 장치와 같은 모바일 단말 장치가 포함된다. 이러한 각종 컴퓨터 장치가 적절하게 게임 장치(2)로서 이용되어도 되지만, 도 1의 예에서는 거치형 가정용 게임기가 이용되어 있다. 이러한 게임 장치(2)는 적절하게 구성되어도 되지만, 일례로서 거치형 게임기 본체(5)와, 그 게임기 본체(5)에 접속되는 입력 장치의 일례로서의 컨트롤러(6)와, 출력 장치의 일례로서의 모니터(7)를 포함하고 있다.
게임기 본체(5)는, 게임의 제공을 주된 목적으로 해서 구성되며, 컨슈머 게임기 혹은 게임 콘솔이라고 불리는 경우도 있다. 입력 장치는 컨트롤러(6)에 한정되지 않고, 예를 들어 유저의 플레이 행위로서의 동작을 입력하기 위한 카메라 등, 각종 플레이 행위를 입력하기 위한 적절한 입력 장치이면 된다. 출력 장치는, 모니터(7)에 더하여, 음성 출력용 스피커 유닛 등을 포함해도 되지만, 그 도시는 생략하였다. 복수의 모니터(7)가 게임기 본체(5)에 접속되어도 된다.
서버(3)는, 복수대의 서버 유닛을 적절하게 조합하여 구성되어도 되고, 단일한 서버 유닛에 의해 구성되어도 된다. 클라우드 컴퓨팅 기술을 이용한 클라우드 서버로서 서버(3)가 구성되어도 된다. 서버(3)는, 게임에 관련된 각종 서비스, 예를 들어 게임에서 대전해야 할 플레이어끼리를 매칭하는 서비스, 게임 장치(2)간에 공유되어야 하는 게임의 정보를 중계하는 서비스 등을 게임 장치(2)에 제공한다. 또한, 게임 시스템(1)에는, 휴대 전화기, 스마트폰, 업무용 게임기와 같은 각종 정보 통신 단말 장치가 적절하게 추가되어도 된다. 예를 들어, 업무용 게임기는, 게임 장치(2)에서 제공되는 게임과 연계된 게임을 제공하는 클라이언트로서 이용되어도 된다.
도 2는, 컨트롤러(6)의 구체적인 구성의 일례를 도시하고 있다. 컨트롤러(6)는, 유저가 양손으로 잡는 것을 전제로 해서 형상 및 사이즈가 선정된 본체 하우징(10)을 갖고 있다. 본체 하우징(10)은 좌우 손으로 파지하기 위한 그립(11L, 11R)을 구비하고 있다. 좌측 그립(11L)의 정면 상부에는 4개의 방향 키(12)가, 우측 그립(11R)의 정면 상부에는 4개의 조작 버튼(13)이 각각 마련되고, 그립(11L, 11R)의 사이에는 한 쌍의 스틱(14L, 14R)이 마련되어 있다. 스틱(14L, 14R)은 무조작 상태를 중립 위치로 해서, 그 중립 위치로부터 전체 방향, 즉 360°의 어느 방향으로든 조작 가능하다. 또한, 좌측 그립(11L)의 상방의 단부면에는 2개의 조작 버튼(15L1, 15L2)이, 우측 그립(11R)의 상방의 단부면에는 2개의 조작 버튼(15R1, 15R2)이 마련되어 있다. 이하에서, 좌측의 스틱(14L)을 L 스틱(14L)과, 우측의 스틱(14R)을 R 스틱(14R)이라고 칭하고, 좌측의 조작 버튼(15L1, 15L2)을 컨트롤러(6)의 정면측으로부터 차례로 L1 버튼(15L1), L2 버튼(15L2)이라고 칭하고, 우측의 조작 버튼(15R1, 15R2)을 컨트롤러(6)의 정면측으로부터 차례로 R1 버튼(15R1), R2 버튼(15R2)이라고 칭하여 구별하는 경우가 있다. 한편, 스틱(14L, 14R)을 스틱(14)이라고 총칭하고, 조작 버튼(15L1, 15L2, 15R1, 15R2)을 조작 버튼(15)이라고 총칭하는 경우도 있다.
컨트롤러(6)의 방향 키(12), 조작 버튼(13), 스틱(14), 조작 버튼(15) 각각은, 입력 장치의 조작부의 일례로서 기능한다. 이들 조작부 중, 적어도 일부 조작부는, 유저에 의한 조작량이 검출 대상으로 되어, 그 조작량에 따라서 출력 신호가 변화하는 조작량 검출형 조작부로서 마련되어 있다. 예를 들어, 스틱(14) 및 조작 버튼(15)이 그러한 종류의 조작부로서 마련되어 있다. 따라서, 스틱(14)의 조작에 대해서는, 그 조작 방향 및 조작량(중립 위치로부터 경사 각도)이 검출되어 출력 신호에 반영된다. 조작 버튼(15)의 조작에 대해서는, 그 압입 조작량이 검출되어 출력 신호에 반영된다. 한편, 방향 키(12) 및 조작 버튼(13)은, 모두 압입 조작 유무가 검출 대상으로 되어, 그 조작 유무가 출력 신호에 반영되는 온/오프형 조작부로서 마련되어 있다. 단, 그러한 구별은 일례이며, 적절한 설정이 가능하다. 조작량 검출형 조작부이어도, 예를 들어 유저의 설정에 의해, 조작 유무만이 검출 대상으로 되는 온/오프형 조작부로서 기능하도록 소프트웨어 상에서 전환 가능하여도 된다.
이어서, 도 3 및 도 4를 참조하여, 게임 장치(2)를 통해서 제공되는 게임에 대하여 설명한다. 본 형태의 게임 시스템(1)에서는, 게임 장치(2)의 유저가 대전 상대(대전자)의 유저와 축구를 통해서 대전하는 대전형 축구 게임이 제공된다. 대전 상대는, 어느 것의 게임 장치(2)를 이용하는 실재의 유저이어도 되고, 게임 장치(2) 또는 서버(3)의 컴퓨터에 의해 제어되는 가상적인 존재이어도 된다. 대전은 일대일일 것을 반드시 요하는 것만은 아니다. 예를 들어, 적어도 한사람의 유저를 포함한 그룹이, 다른 그룹과 대전하는 소위 그룹 대전의 형식으로 축구가 플레이되어도 된다.
도 3은 전체 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 축구 게임에서는 각종 게임 화면이 적절하게 사용될 수 있는데, 전체 화면(50)은 축구 게임의 필드 전체를 표시하기 위한 게임 화면이다. 구체적으로는, 축구 게임에서는 대전 상황에 따라서 자동적으로 최적의 위치로 시점이 전환되고, 그 시점에 따른 게임 화면이 모니터(7)에 표시될 수 있는데, 전체 화면(50)은 필드 전체의 모습이 들어가는 소정의 시점에서 관찰한 것이다. 이 경우, 도 3에 도시한 바와 같이, 전체 화면(50)은, 선수(참조 부호는 일부 선수에만 부여되어 있음)(PL), 볼(BI) 및 필드(FD)를 포함하고 있다.
선수(PL) 및 볼(BI)은, 모두 게임의 가상적인 공간 내에서 동작하는 오브젝트의 일례인데, 선수(PL)는 축구의 팀을 구성하는 각 선수에 대응한다. 각 팀에는 각각 복수의 선수(PL)가 포함되고, 유저에 관련지어지는 유저팀과, 대전 상대에 관련지어지는 대전자팀이 형성된다. 이 때문에, 축구 게임은 유저팀과 대전자팀의 사이에서 대전하는 팀 대전형 게임으로서 구성된다.
한편, 볼(BI)은, 축구에서의 볼에 상당하는 오브젝트이며, 선수(PL)의 동작에 따라서 이동 등을 하도록 조작된다. 필드(FD)는, 축구의 필드(피치)에 대응하는 영역이며, 선수(PL)의 주된 활동 범위이다. 필드(FD)는 터치라인, 혹은 골 라인과 같은 각종 라인으로 구획된다. 선수(PL)는, 이들 라인 밖에서 활동하는 경우도 있지만, 많은 경우 필드(FD)를 활동 범위로서 이용한다. 그리고, 이미 알고 있는 바와 같이, 축구 게임에서는, 유저 및 대전 상대 각각의 선수(PL)가 가상적인 필드(FD) 내에서 현실의 축구와 마찬가지로 행동함으로써 대전이 진행된다. 이 예에서, 볼(BI)이 본 발명의 이동 오브젝트로서 기능한다.
필드(FD)의 선수의 일부는, 유저에 의한 조작 대상의 선수(PL)로서 설정된다. 한사람의 유저에 대하여 하나의 선수(PL)가 조작 대상으로서 선정된다. 예를 들어, 유저가 공격측인 경우에는, 볼(BI)을 지배해야 하는 선수(PL)가 그 유저의 조작 대상으로서 설정되고, 수비측 유저에 대해서는, 볼(BI)을 지배하는 선수(PL)에 대한 수비를 담당해야 하는 선수(PL)가 조작 대상으로서 설정된다. 또한, 조작 대상의 선수(PL)는 유저의 조작(대상 변경 지시)에 따라서 적절하게 전환된다. 조작 대상의 선수(PL)의 조작에는, 적절한 조작부에 대한 각종 조작이 포함될 수 있는데, 일례로서 스틱(14L)에 의한 조작이 포함된다. 구체적으로는, 조작 대상의 선수(PL)는, 전체 화면(50)에서 스틱(14L)이 조작된 방향으로 이동한다. 전체 화면(50)에서, 조작 대상의 선수(PL)는, 예를 들어 커서(52)에 의해 식별 가능하다. 이 예에서, 전체 화면(50)에서의 스틱(14L)에 대한 조작이 본 발명의 조작 지시 행위로서 기능한다.
커서(52)는 현재 조작 대상의 선수(PL)에만 표시되어도 되지만, 일례로서 현재 조작 대상의 선수(PL) 및 대상 변경 지시에 의해 다음으로 조작 대상으로 변화할 예정인 선수(PL)에 표시된다. 이들 커서(52)는 적절하게 식별되어도 되지만, 도 3의 예에서는 현재 조작 대상의 선수(PL)의 커서(52)가 백색으로, 다음으로 조작 대상으로 변화 예정인 선수(PL)를 나타내는 커서(52)가 흑색으로 표시되어 있다. 즉, 이들 커서(52)는 배색의 상이로 식별 가능하게 표시되어 있다. 또한, 조작 대상의 선수(PL)의 이름 등을 나타내는 정보부(53)가 전체 화면(50)에 부가되어도 된다. 조작 대상의 선수(PL)는, 컨트롤러(6)에 대한 유저의 조작에 기초하여 그 동작이 제어된다. 한편, 조작 대상 외의 선수(PL)의 동작은 시합의 상황에 따라서 자동적으로 제어된다.
또한, 전체 화면(50)은, 그 밖에도 각종 오브젝트, 혹은 정보를 적절하게 포함하고 있어도 되지만, 도 3의 예에서는 맵(54)을 포함하고 있다. 맵(54)은, 필드(FD) 전체에서의 선수(PL)의 위치를 나타내는 화상(정보)이다. 맵(54)은 전체 화면(50)이 적절한 위치에 배치되어도 되지만, 도 3의 예에서는 하부 중앙에 배치되어 있다. 또한, 전체 화면(50)에는, 유저 및 대전 상대의 팀명, 득점, 경과 시간과 같은 대전 상황을 나타내는 정보가 적절한 위치에 표시되어도 된다.
도 4는 매치 업 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 매치 업 화면(60)은, 오펜스(공격측)와 디펜스(수비형)가 일대일로 대전하는 것 같은 모습을 표시하기 위한 게임 화면이다. 매치 업 화면(60)은 적절하게 제공되어도 되고, 예를 들어 시합의 전개 등에 기초하여 자동적으로 제공되어도 되지만, 일례로서 소정의 전환 조작(전환 지시)이 실행된 경우에 제공된다. 이러한 전환 조작으로서 컨트롤러(6)의 적절한 조작부에 대한 조작이 이용될 수 있는데, 일례로서 4개의 조작 버튼(13)의 상하로 배열되는 2개의 조작 버튼(13) 중, 하측에 위치하는 조작 버튼(13)(이하, 하측 조작 버튼(13)이라고 칭하는 경우가 있음)에 대한 유지 조작(누른 채로 하는 조작)이 이용된다. 즉, 하측 조작 버튼(13)에의 유지 조작에 수반하여, 전체 화면(50)은 매치 업 화면(60)으로 전환된다. 이 예에서 하측 조작 버튼(13)에 대한 유지 조작이 본 발명의 전환 지시 행위로서 기능한다.
또한, 매치 업 화면(60)으로의 전환 지시는, 오펜스측 및 디펜스측의 양쪽 유저, 혹은 어느 한쪽의 유저에게 적절하게 허용되어도 되고, 예를 들어 오펜스측의 유저에 의한 하측 조작 버튼(13)에의 유지 조작에 기초하여 매치 업 화면(60)으로의 전환이 실행되어도 되는데, 일례로서 매치 업 화면(60)으로의 전환 지시는 디펜스측 유저에게만 허용된다. 즉, 디펜스측 유저에 의해 하측 조작 버튼(13)에 대한 유지 조작이 실행된 경우에, 게임 화면은 전체 화면(50)에서 매치 업 화면(60)으로 전환된다. 도 4의 예는, 이러한 경우에 있어서의 디펜스측 유저에게 제공되는 매치 업 화면(60)을 도시하고 있다. 이 경우, 도 4에 도시하는 바와 같이, 매치 업 화면(60)은, 전체 화면(50)에 비하여, 매치 업(대전) 대상인 오펜스측 선수(PL) 및 디펜스측 선수(PL)의 두 사람의 선수가 확대되게 표시된다.
오펜스측 선수(PL)는, 현재 대전 상대가 조작 중인 선수(PL)(대전 상대에 의한 조작 대상의 선수(PL))이다. 오펜스측 팀에서는, 상술한 바와 같이 볼(BI)을 지배하는(조작하는) 선수(PL)가 조작 대상으로 된다. 이 때문에, 매치 업 화면(60)에서는, 오펜스측 팀(대전자팀) 중 볼(BI)을 지배하고 있는 선수(PL)가 오펜스측 선수(PL)로서 확대되어 표시된다. 마찬가지로, 디펜스측 선수(PL)는, 유저팀에 속하는 선수(PL)이다. 유저팀에 속하는 적절한 선수(PL)가 매치 업 화면(60)에 표시되어도 되고, 예를 들어 조작 대상의 선수(PL)와는 관계 없이 전환 지시 시에 볼(BI)을 지배하는 선수(PL)의 가장 가까이에 있는 선수(PL)가 매치 업 화면(60)에서 그 볼(BI)을 지배하는 오펜스측 선수(PL)와 매치 업되어도 되는데, 일례로서 조작 대상의 선수(PL)가 디펜스측 선수(PL)로서 오펜스측 선수(PL)와 매치 업된다. 즉 전환 지시 시에 조작 중인 선수(PL)가 디펜스측 선수(PL)로서 매치 업 화면(60)에 확대되어 표시된다.
오펜스측 선수(PL) 및 디펜스측 선수(PL)는 적절하게 동작해도 되고, 예를 들어 전체 화면(50)과 마찬가지의 대전 상대(컴퓨터를 포함함) 혹은 유저에 의한 조작에 기초해서 동작해도, 전체 화면(50)과는 다른 자동 제어(컴퓨터 제어)에 의해 동작해도 된다. 혹은, 오펜스측 선수(PL) 및 디펜스측 선수(PL)는, 유저의 조작에 기초하는 동작 및 자동 제어의 동작의 조합에 의해 동작해도 된다. 이와 같이 오펜스측 선수(PL) 및 디펜스측 선수(PL)는, 매치 업 화면(60)에서 적절하게 동작해도 되지만, 일례로서 오펜스측 선수(PL)는 전체 화면(50)과 마찬가지로 대전 상대의 조작에 기초해서 동작한다. 즉, 오펜스측 선수(PL)는, 슛, 패스, 혹은 드리블과 같은 각종 동작을 실행하도록 대전 상대에 의해 조작된다. 이 예에서, 오펜스측 선수(PL)가 본 발명의 대전자 캐릭터로서 기능한다.
한편, 디펜스측 선수(PL)는, 매치 업 화면(60)에서는 전체 화면(50)과 달리, 소정의 규칙에 따른 자동 제어로 동작한다. 결과적으로 축구 게임에는, 디펜스측 선수(PL)가 유저의 조작에 기초해서 동작하는 전체 화면(50)과, 자동 제어로 동작하는 매치 업 화면(60)이 마련된다. 자동 제어를 실현하는 소정의 규칙은 적절하게 설정되어도 되지만, 일례로서 소정의 디펜스 동작을 실행하도록 설정된다. 또한, 소정의 디펜스 동작에는 각종 동작이 적절하게 포함될 수 있는데, 일례로서 목표 위치를 향해서 자동으로 이동하는 이동 동작이 포함된다. 이동 동작은, 적절한 규칙에 따라서 실현되어도 되지만, 일례로서 오펜스측 선수(PL)와의 사이에 일정 거리를 유지하면서, 오펜스측 선수(PL)의 이동에 맞춰서 디펜스측 선수(PL)를 이동시키도록 실현된다. 이동 동작의 상세는 후술한다. 이 예에서 디펜스측 선수(PL)가 본 발명의 유저 캐릭터 및 조작 중인 유저 캐릭터로서 기능한다. 또한, 전체 화면(50) 및 매치 업 화면(60)이, 본 발명의 조작 모드 및 자동 모드로서 각각 기능한다.
또한, 자동 제어의 디펜스 동작에는, 예를 들어 그 밖에도 블록 동작이 포함된다. 블록 동작은, 패스 혹은 슛을 블록하기 위한 동작이다. 블록 동작은 유저의 조작에 기초해서 실행되어도 되지만, 일례로서 오펜스측 선수(PL)의 패스, 혹은 슛의 동작에 맞춰서 그 패스 등에 대항하도록 자동 제어로 실행된다. 이 때문에, 예를 들어 디펜스측 선수(PL)가 이동 동작의 실행 중이어도, 오펜스측 선수(PL)가 패스, 혹은 슛을 실행한 경우에는, 디펜스측 선수(PL)는 그 패스 등을 블록하도록 자동 제어로 블록 동작을 실행한다. 단, 오펜스측 선수(PL)에는 예를 들어 패스 등의 동작을 캔슬하는 조작에 의해 패스 등의 동작의 페인트가 실현되어도 되고, 일례로서 이러한 페인트에도 반응하도록 자동 제어로 블록 동작이 실행된다. 블록 동작 중에는 다른 동작에 대한 반응이 지연되기 때문에, 이러한 페인트에 반응하는 블록 동작에 수반하여 디펜스측 선수(PL)의 동작에 틈이 형성된다. 즉, 오펜스측 선수(PL)는, 페인트를 이용하여 디펜스측 선수(PL)를 드리블 등으로 제치기 위한 여지를 생기게 할 수 있다. 이 예에서 오펜스측 선수(PL)의 패스, 혹은 슛 동작이 본 발명의 이벤트 동작으로서, 디펜스측 선수(PL)의 블록 동작이 본 발명의 대항 동작으로서 각각 기능한다.
매치 업 화면(60)에서 디펜스측 선수(PL)는, 자동 동작뿐만 아니라, 적절하게 유저의 조작에 따른 동작을 실행해도 되고, 예를 들어 그러한 동작에는 태클 동작이 포함된다. 태클 동작은, 오펜스측 선수(PL)에게 접근하여, 적극적으로 볼(BI)을 빼앗으러 가는 동작이다. 태클 동작은 적절한 조작에 의해 지시되어도 되지만, 일례로서 전환 지시와 마찬가지의 하측 조작 버튼(13)에의 조작에 의해 실현된다. 또한, 하측 조작 버튼(13)에의 적절한 조작이 태클 동작의 지시로서 기능해도 되는데, 일례로서 하측 조작 버튼(13)을 연속해서 2회 누르는 조작(2연타)이 태클 동작의 지시로서 기능한다. 즉, 매치 업 화면(60)에서 하측 조작 버튼(13)이 2연타된 경우에는, 디펜스측 선수(PL)는 적극적으로 볼(BI)을 빼앗으러 가는 동작을 실행한다. 매치 업 화면(60)은 적절한 종료 조건에 기초해서 종료되어, 원래의 전체 화면(50) 등으로 전환되어도 되고, 예를 들어 패스나 슛 등에 의해 오펜스측 선수(PL)로부터 볼(BI)이 이격된 경우에 종료 조건이 충족되어, 전체 화면(50)으로 돌아가도 된다. 이와 같이 매치 업 화면(60)은 적절하게 종료될 수 있지만, 일례로서 하측 조작 버튼(13)에의 유지 조작이 종료된 경우에도 종료 조건이 충족되어, 게임 화면은 전체 화면(50)으로 돌아간다. 이 경우, 태클 동작의 지시는 유지 조작의 종료에 해당하기 때문에, 태클 동작의 실행 후에는 디펜스측 선수(PL)가 볼(BI)을 빼앗을 수 있었는지 여부에 관계 없이, 매치 업 화면(60)은 종료된다.
이어서, 도 5 내지 도 8을 참조하여, 이동 동작의 상세에 대하여 설명한다. 이동 동작은 유저의 지시가 반영될 여지가 없는 완전한 자동 제어에 의해 실현되어도 되지만, 일례로서 유저의 지시가 반영되도록 실현된다. 구체적으로는, 먼저 필드(FD)에 설정되는 기준 위치에 기초하여 디펜스측 선수(PL)의 이동처로서 초기 목표 위치가 설정되는데, 유저에 의해 디펜스측 선수(PL)의 이동이 지시된 경우에는 그 초기 목표 위치는 그 지시를 반영하도록 수정된다. 그리고, 그 수정 후의 위치가 디펜스측 선수(PL)의 이동처로서 설정되고, 그 수정 후의 위치를 목표 위치로 해서 디펜스측 선수(PL)는 실제로 이동 동작을 실행한다. 일례로서, 이러한 흐름으로 이동 동작은 실행된다.
도 5는 기준 위치, 및 그 기준 위치에 기초하는 초기 목표 위치의 일례를 설명하기 위한 설명도이다. 도 5에 도시한 바와 같이, 기준 위치(RP)(골(GO)의 위치)와 볼(BI)(일례로서 볼(BI)의 중앙 부근)의 사이의 소정 위치에 초기 목표 위치(P)가 설정된다. 기준 위치(RP)는 적절하게 설정되어도 되지만, 도 5의 예에서는 디펜스측 선수(PL)가 지켜야 하는 자기 진영측 골(GO)을 나타내는 위치로서 골 라인(GL)의 중앙 부근에 설정되어 있다. 또한, 골(GO)의 위치는 예를 들어 골(GO)의 내부 등에 적절하게 설정되어도 되고, 그 경우 그 골(GO)의 내부의 위치 등이 기준 위치(RP)로서 기능한다. 마찬가지로, 목표 위치의 초기 위치로서의 초기 목표 위치(P)도 적절하게 설정되어도 되며, 예를 들어 페널티 영역을 구획하는 라인(PA)의 중앙, 혹은 골 영역을 구획하는 라인(AL)의 중앙과 같은 절대적인 위치(이 경우, 이들 위치가 본 발명의 기준 위치로서 기능함)에 설정되어도 되지만, 도 5의 예에서는 볼(BI)의 위치에 따른 상대적인 위치에 설정되어 있다.
또한, 소정 위치로서 기준 위치(RP)(골(GO)의 위치)와 볼(BI)의 사이의 적절한 위치가 이용되어도 되는데, 일례로서 볼(BI)로부터 일정 거리 이격된 위치가 이용된다. 즉, 초기 목표 위치(P)는, 오펜스측 선수(PL)와 디펜스측 선수(PL)의 사이에 일정 거리가 형성되도록, 기준 위치(RP)와 볼(BI)을 연결하는 직선 상에서 볼(BI)로부터 일정 거리 이격된 위치에 설정된다. 또한, 일정 거리는 적절하게 설정되어도 되고, 예를 들어 기준 위치(RP)와 볼(BI)을 연결하는 직선의 중앙 부근의 위치이어도 되지만, 일례로서 오펜스측 선수(PL)의 패스 등에 대항하는 블록 동작에 적합한 위치에 설정된다.
도 6은 유저의 조작(이동을 지시하는 조작)에 기초하는 초기 목표 위치(P)의 수정의 일례를 설명하기 위한 설명도이다. 이동을 지시하는 조작(바꾸어 말하면 초기 목표 위치(P)를 수정하기 위한 지시)은 컨트롤러(6)의 각종 조작부를 통해서 적절하게 실현되어도 되지만, 도 6의 예는 L 스틱(14L)에의 조작이 디펜스측 선수(PL)에 대한 이동을 지시하는 조작으로서 기능하는 경우를 나타내고 있다. 이 경우, 도 6에 도시하는 바와 같이, 매치 업 화면(60)에서는 매치 업 화면(60)으로의 전환(바꾸어 말하면 자동 제어의 이동 동작의 실현)을 위해서 하측 조작 버튼(13)에 유지 조작이 실행되어 있는데, 그 유지 조작에 맞춰서 유저가 L 스틱(14L)을 조작한 경우에, 그 조작에 기초하여 초기 목표 위치(P)가 수정 후의 위치(P')로 이동(변화) 한다. 이 예에서 수정 후의 위치(P')가 본 발명의 수정 후 위치로서 기능한다.
L 스틱(14L)은, 상술한 바와 같이 조작 방향 및 조작량을 검출 가능하게 구성되어 있는데, 이들 조작 방향 및 조작량이 적절하게 초기 목표 위치(P)의 수정에 이용되어도 된다. 예를 들어, L 스틱(14L)의 조작 방향만이 이용되고, 초기 목표 위치(P)의 수정은 그 조작 방향으로 조작량에 관계 없이 일정량만큼 초기 목표 위치(P)가 이동하도록 실행되어도 된다. 혹은, 조작 방향에 관계 없이, 조작량에 따라서 기준 위치(RP)와 볼(BI)을 연결하는 직선을 따라서 후방, 혹은 전방과 같은 소정 방향으로 초기 목표 위치(P)가 이동하도록 수정이 실행되어도 된다. 이와 같이 L 스틱(14L)에의 조작에 따라서 적절하게 초기 목표 위치(P)의 수정이 실행되어도 되는데, 일례로서 수정은 조작 방향에 대응하는 방향으로 조작량에 따른 양만큼 이동하도록 실행된다. 즉, 초기 목표 위치(P)의 수정에는, L 스틱(14L)에 대한 조작의 조작 방향 및 조작량 양쪽이 반영된다. 이 예에서 매치 업 화면(60)에서의 L 스틱(14L)에 대한 조작이 본 발명의 이동 지시 행위로서 기능한다.
초기 목표 위치(P)가 수정되면, 디펜스측 선수(PL)는 그 수정 후의 위치(P')를 목표 위치로 해서 그 수정 후의 위치(P')를 향하여 이동하도록 이동 동작을 실행한다. 단, 초기 목표 위치(P)는 볼(BI)의 위치를 기준으로 상대적으로 설정된다. 이 때문에, 볼(BI)의 위치가 변화하면, 초기 목표 위치(P)도 변화하고, L 스틱(14L)에 기초하는 수정 후의 위치(P')도 마찬가지로 변화한다. 구체적으로는, 볼(BI)의 위치가 변화하면, 그 위치에 맞춰서 새롭게 초기 목표 위치(P)가 설정된다. 이때 볼(BI)의 위치가 변화하기 전과 마찬가지의 조작 방향 및 조작량의 조작이 L 스틱(14L)에 실행되어 있는(변화 전과 마찬가지의 조작이 유지되어 있는) 경우, 볼(BI)의 위치가 변화하기 전과 마찬가지의 수정이 실행된다. 즉, 볼(BI)의 위치의 변화에 맞춰서 슬라이드하도록 수정 후의 위치(P')도 변화한다.
L 스틱(14L)에의 조작이 변화한 경우도 마찬가지이다. 구체적으로는, 볼(BI)의 위치가 변화하지 않아도, L 스틱(14L)에의 조작이 변화한 경우에는 그 수정을 반영하도록 수정 후의 위치(P')가 설정된다. 즉, L 스틱(14L)에의 조작이 변화한 경우에는, 그 변화 후의 조작을 반영하도록 초기 목표 위치(P)에의 수정이 다시 실행되어, 새롭게 수정 후의 위치(P')가 설정된다. 이와 같이 볼(BI)의 위치, 혹은 L 스틱(14L)에의 조작이 변화할 때마다 초기 목표 위치(P)의 설정, 및 그 수정은 반복 실행된다. 이 때문에, 디펜스측 선수(PL)가 이동 동작을 개시했을 때의 이동처(목표 위치)와 이동 동작에 의해 실제로 디펜스측 선수(PL)가 도달하는 위치는 상이할 가능성이 있다.
도 7은 L 스틱(14L)에 대한 조작의 조작 방향 및 조작량과 초기 목표 위치(P)의 수정의 관계의 일례를 설명하기 위한 설명도이다. 초기 목표 위치(P)의 수정은 L 스틱(14L)에 대한 조작만이 반영되어도 되지만, 일례로서 다른 조작부에 대한 조작도 반영되는 경우를 나타내고 있다. 또한, 이러한 조작부로서 적절한 조작부가 이용되어도 되는데, 일례로서 R2 버튼(15R2)이 이용된다. 즉, 초기 목표 위치(P)의 수정에는 R2 버튼(15R2)에의 조작도 반영된다. 전체 화면(50) 등에서의 선수(PL)에의 조작에는 각종 조작이 포함되는데, 일례로서 R2 버튼(15R2)은 선수(PL)의 이동 속도를 상승시키는 대시의 지시를 위해서 조작된다. 이동 동작도, 이러한 대시의 지시에 기초하여 이동 속도가 상승하도록 구성되고, 그 이동 속도의 상승이 반영되도록 초기 목표 위치(P)의 이동 범위가 변화한다. 도 7의 예는, 이러한 경우의 각 조작과 초기 목표 위치(P)의 수정의 관계를 나타내고 있다. 또한, 도 7의 예에서는, 좌우 방향으로 연장되는 X축이 도 6의 예에서의 좌우 방향(필드(FD)의 골 라인(GL) 등이 연장되는 짧은 변 방향)에, Y축이 도 6의 예에서의 상하 방향(필드(FD)의 터치라인 등이 연장되는 긴 변 방향)에, X축 및 Y축의 교점이 초기 목표 위치(P)에 각각 대응한다. 이 경우, 도 7에 도시하는 바와 같이, R2 버튼(15R2)에 누르는 조작이 실행되지 않는 경우의 초기 목표 위치(P)의 이동 범위(C1)(이하, 제1 이동 범위(C1)라고 칭하는 경우가 있음)에 비하여, R2 버튼(15R2)에 누르는 조작(A)이 실행된 경우의 초기 목표 위치(P)의 이동 범위(C2)(이하, 제2 이동 범위(C2)라고 칭하는 경우가 있음)쪽이 커지도록, 수정이 실행된다.
구체적으로는, L 스틱(14L)은 스틱 형상으로 형성되고, 전체 방향(360도)에 대하여 젖히는 조작이 실행된다. 그리고, 이 L 스틱(14L)을 젖히는 방향(조작 방향)이 필드(FD)에서의 초기 목표 위치(P)의 이동 방향에 그대로 반영된다. 이 때문에, 제1 이동 범위(C1) 및 제2 이동 범위(C2) 모두, 그 전체 방향에 대응하는 원형으로 형성된다.
한편, 조작 방향(쓰러뜨리는 조작의 방향)에 대한 조작량(L 스틱(14L)의 젖힘 각도)은, 그 조작 방향에 대한 초기 목표 위치(P)의 이동량에 반영된다. 조작량은 블록 동작의 영향 등이 고려된 계수 등에 기초하여 적절하게 이동량으로 환산되어도 되지만, 어떻든 간에 이동량은 조작량(무단계로 설정되어도, 다단계로 설정되어 있어도 됨)에 따라서 서서히 증가하도록 변화한다. 이 때문에, 제1 이동 범위(C1)의 반경(r1)에 상당하는 위치, 및 제2 이동 범위(C2)의 반경(r2)에 상당하는 위치가, 모두 최대 조작량에 대응하는 초기 목표 위치(P)의 이동 위치(수정 후의 위치(P'))로서 산출된다. 즉, L 스틱(14L)이 최대량까지 젖혀진 경우, 그 젖혀진 방향에 대응하는 제1 이동 범위(C1), 혹은 제2 이동 범위(C2)의 원주 상의 위치가, 초기 목표 위치(P)의 이동 위치(수정 후의 위치(P'))로서 산출된다. 한편, 최대 조작량 미만의 경우에는, 각 이동 범위(C1, C2)의 내부의 조작 방향 및 조작량에 대응하는 좌표 위치가 초기 목표 위치(P)의 이동 위치(수정 후의 위치(P'))로서 산출된다. 또한, 이동량에는, 예를 들어 그 밖에도 각 선수(PL)의 파라미터 등이 적절하게 반영되어도 된다.
또한, R2 버튼(15R2)은 조작 유무를 검출 가능하게 구성되기 때문에, 조작 유무에 따라서 초기 목표 위치(P)의 이동량은 변화한다. 이 이동량의 변화는 적절하게 설정되어도 되지만, 일례로서 2배로 설정된다. 즉, R2 버튼(15R2)이 조작된 경우에는, L 스틱(14L)의 조작량에 계수 2가 적산된 값이 이동량(혹은 조작량)으로서 산출된다. 결과로서, 제2 이동 범위(C2)의 반경(r2)은 제1 이동 범위(C1)의 반경(r1)의 두배에 상당한다. 일례로서, L 스틱(14L) 등에의 조작은, 이와 같이 초기 목표 위치(P)의 이동(수정)에 반영된다. 이 예에서, L 스틱(14L)이 본 발명의 방향 조작부로서 기능한다.
도 8은 L 스틱(14L)에 조작이 실행되지 않는 경우에 설정되는 목표 위치의 일례를 설명하기 위한 설명도이다. L 스틱(14L)에 조작이 실행되지 않는 경우의 초기 목표 위치(P)는, L 스틱(14L)에 조작이 실행된 경우와 마찬가지로 설정되어도 되지만, 일례로서 그것과는 다른 위치에 설정된다. 구체적으로는, 도 5의 예에서 설정되는 초기 목표 위치(P)는, 오펜스측 선수(PL)의 동작을 견제하기에 바람직한 위치일 가능성이 높다. 이러한 위치에 유저의 조작을 통하지 않고 자동 제어로 디펜스측 선수(PL)가 배치되면, 디펜스가 비교적 용이해져버릴 가능성이 있다. 이 때문에, L 스틱(14L)에 조작이 실행되지 않는 경우에는, L 스틱(14L)에 조작이 실행된 경우와는 다른 기준 위치(RP)에 기초하여 초기 목표 위치(P)가 설정된다.
도 8의 예는, 상술한 바와 같은 경우에 디펜스측 선수(PL)의 이동처로서 설정되는 목표 위치를 나타내고 있다. 이 경우, 도 8에 도시하는 바와 같이, 디펜스측 선수(PL)의 현재 위치가 기준 위치(RP)로서 기능하고, 그 현재 위치에 초기 목표 위치(P)가 설정된다. 한편, L 스틱(14L)에의 조작이 없기 때문에, 초기 목표 위치(P)의 수정은 실행되지 않는다. 결과로서, 디펜스측 선수(PL)의 현재 위치가 그대로 이동 동작의 목표 위치로서 기능한다. 이 경우, 목표 위치로서의 현재 위치에서 이동을 정지하도록 디펜스측 선수(PL)는 동작한다. 또한, 이러한 현재 위치에서 이동을 정지하는 동작에는, 디펜스측 선수(PL)의 동작이 부자연스러워지지 않도록, 목표 위치를 지나쳐버린 후에 그 목표 위치로 되돌아오는 동작이 포함되어 있어도 된다. 즉, 목표 위치로서 설정되었을 때의 현재 위치와 실제로 이동을 정지했을 때의 현재 위치의 상이는 허용되며, 그러한 상이가 생긴 경우에는 디펜스측 선수(PL)는 이동을 정지했을 때의 현재 위치로부터 목표 위치를 향해서 돌아가는 동작을 실행해도 된다. 또한, 이동을 정지하는 동작에는, 이동 속도에 따른 적절한 감속 동작이 포함되어 있어도 된다. 즉, 선수(PL)는 부자연스러운 정지가 되지 않게 목표 위치에서 정지하도록 목표 위치에 가까워짐에 따라서 서서히 이동 속도를 감속하는 동작을 실행해도 된다. 또한, 이러한 현재 위치에서 이동을 정지하는 동작에는, 디펜스측 선수(PL)의 동작이 부자연스럽지 않은 범위에서, 목표 위치로부터 소정 범위 내에서 서성이거나 배회하거나 하는 동작이 포함되어 있어도 된다. 즉, 선수(PL)는, 반드시 목표 위치에서 정지하지 않고(이동 속도를 제로로 하지 않고), 목표 위치를 지나쳤다가 되돌아가고, 지나쳤다가 되돌아가는 동작을 실행해도 된다.
매치 업 화면(60)에서는, 일례로서 상술한 바와 같은 이동 동작이 실행된다. 이 때문에, 유저에게는 자동 제어의 선수(PL)에 대해서도 적절한 조작이 요구된다. 예를 들어, 디펜스측 선수(PL)가 초기 목표 위치(P)로부터 비교적 이격된 장소에 위치하고 있는 경우, 조작 방향 및 조작량이 가령 커도 초기 목표 위치(P)로부터 수정 후의 위치(P')로의 이동처의 변화에 의해 이동 동작에서의 이동 방향이 받는 영향은 비교적 적다. 한편, 디펜스측 선수(PL)가 초기 목표 위치(P)의 비교적 근처에 있는 경우, 수정 후의 위치(P')에 대한 변화에 수반해서 이동 동작에서의 이동 방향이 받는 영향은 비교적 크다. 이 때문에, 도 5의 예의 초기 목표 위치(P)의 비교적 근처에 디펜스측 선수(PL)를 배치하기 위해서는, 멀리에서는 대담한 조작이, 가까이에서는 신중한 조작이 유저에게는 요구된다. 마찬가지로, 볼(BI)의 움직임(오펜스측 선수(PL)의 움직임)에 맞춰서 L 스틱(14L)을 전후, 좌우 등의 적절한 방향으로 적절한 양만큼 기울이는 조작도 수시 요구된다. 또한, 오펜스측 선수(PL)가 비교적 천천히 움직이고 있거나, 빠르게 움직이고 있는 움직임의 속도 등에 맞춰서, R2 버튼(15R2)에의 조작을 통해서 이동 동작을 천천히 행할지 빠르게 행할지의 판단도 요구된다. 나아가, 오펜스측 선수(PL)의 페인트 등에 대응하기 위해서, L 스틱(14L)에의 조작의 중지를 통해서 적절하게 디펜스측 선수(PL)의 동작을 정지시키는 조작도 요구된다.
이어서, 도 9를 참조하여 게임 장치(2)의 제어계의 주요부를 설명한다. 게임 장치(2)에는, 컴퓨터로서의 제어 유닛(21)과, 기억 수단으로서의 기억부(22)가 마련된다. 제어 유닛(21)은, 소정의 컴퓨터 프로그램에 따라서 각종 처리를 실행하는 프로세서의 일례로서의 CPU와, 그 동작에 필요한 내부 메모리와 그 밖의 주변 장치를 조합한 컴퓨터로서 구성되어 있다. 제어 유닛(21)에는, 제어 유닛(21)의 하드웨어 자원과 소프트웨어 자원으로서의 게임 프로그램(PG)의 조합에 의해 실현되는 각종 논리적 장치가 마련되지만, 도 9의 예에서는, 매칭부(23), 진행 제어부(24) 및 표시 제어부(25)가 도시되어 있다.
매칭부(23)는, 유저와 대전 상대의 사이의 매칭에 관련된 각종 처리를 실행하는 논리적 장치이다. 예를 들어, 유저가 다른 게임 장치(2)를 사용하여 축구 게임을 플레이하는 다른 유저(대전 상대)와 대전하는 경우, 서버(3)를 통한 매칭이 필요하게 되는데, 매칭부(23)는 그 매칭에 관련된 각종 주지의 처리를 실행한다.
진행 제어부(24)는, 게임의 진행을 제어하기 위한 각종 처리를 실행하는 논리적 장치이다. 이러한 처리에는, 축구 게임을 플레이하기 위한 각종 게임 화면을 적절하게 전환하거나, 각종 시간을 계측하거나, 혹은 각종 룰 등의 판정을 실행하거나 하는 처리가 포함된다. 예를 들어, 진행 제어부(24)는, 플레이용으로 모니터(7)에 표시되는 게임 화면을 전환하기 위한 처리의 일례로서, 모드 전환 처리를 실행한다. 모드 전환 처리의 수순의 상세는 후술한다.
표시 제어부(25)는, 게임 화면에 포함되는 각종 오브젝트의 표시를 제어하기 위한 각종 처리를 실행하는 논리적 장치이다. 이러한 처리에는, 예를 들어 전체 화면(50)에서 유저의 조작 결과에 따른 동작을 유저의 조작 대상의 선수(PL)에게 실행시키거나, 서버(3)를 통해서 대전 상대의 조작 결과를 취득하여 그 조작 결과에 기초하는 동작을 대전 상대의 조작 대상의 선수(PL)에게 실행시키거나 하는 처리가 포함된다. 또한, 표시 제어부(25)가 실행하는 처리에는, 선수(PL)가 자동 제어로 동작하는 매치 업 화면(60) 등에서 각종 규칙에 따라 선수(PL)를 자동 제어로 동작시키는 처리도 포함된다. 즉, 표시 제어부(25)는, 이동 동작, 혹은 블록 동작과 같은 자동 제어의 동작을 디펜스측 선수(PL)에게 실행시키기 위한 각종 처리도 실행한다. 예를 들어, 표시 제어부(25)는, 이러한 처리의 일례로서, 매치 업 처리를 실행한다. 매치 업 처리의 수순의 상세는 후술한다.
기억부(22)는, 하드 디스크, 반도체 기억 장치와 같은 불휘발성 기억 매체(컴퓨터 판독 가능한 기억 매체)를 포함한 기억 유닛에 의해 실현되는 외부 기억 장치이다. 기억부(22)에는, 상술한 게임 프로그램(PG)과 함께 각종 데이터가 기록되는데, 도 9의 예에서는 게임 데이터(GD)가 도시되어 있다. 게임 데이터(GD)는, 게임 프로그램(PG)에 따라서 유저에게 축구 게임을 플레이시키기 위한 데이터이다. 게임 데이터(GD)는, 예를 들어 축구 게임용 각종 화상을 표시하기 위한 화상 데이터, 각종 BGM을 재생하기 위한 BGM 데이터와 같은 각종 데이터를 포함하고 있어도 되지만, 도 9의 예에서는 선수 데이터(GD1)가 도시되어 있다.
선수 데이터(GD1)는, 축구 게임에 포함되는 각종 캐릭터를 정의하기 위한 데이터이다. 이러한 캐릭터에는 선수(PL)가 포함되고, 선수 데이터(GD1)에는 일례로서 각 선수(PL)를 정의하는 각종 파라미터가 기록된다. 또한, 그러한 파라미터에는, 예를 들어 이름, 화상, 주력, 혹은 킥력 등이 포함된다.
기억부(22)에는, 예를 들어 그 밖에도 플레이 데이터, 혹은 ID 데이터와 같은 각종 데이터가 적절하게 기억되어 있어도 된다. 플레이 데이터는, 각 유저의 과거의 플레이 실적에 관한 정보가 기술된 데이터이다. 플레이 데이터는, 예를 들어, 전회까지의 플레이 결과(과거의 실적)를 다음번 이후로 잇기 위해서, 혹은 각 유저에게 고유한 설정 내용을 잇기 위해서 사용된다. 예를 들어, 축구 게임의 각 선수(PL)가 플레이 상황에 따라서 성장하는 경우, 그 성장분의 파라미터의 정보는, 적절하게 관리되어도 되는데, 일례로서 과거의 실적으로서 플레이 데이터에 의해 관리된다. 이 경우, 각 선수(PL)의 파라미터는 플레이 데이터(변화분) 및 선수 데이터(GD1)(초깃값)의 조합에 의해 재현된다. ID 데이터는 각종 ID를 관리하기 위한 데이터이다. 이러한 데이터에는, 각 유저를 식별하기 위한 유저 ID가 포함된다. 플레이 데이터는 유저 ID를 통해서 관리되기 때문에, 유저 ID는 플레이 데이터의 생성, 혹은 취득 등을 위해서 사용된다. 플레이 데이터 및 ID 데이터 등은 적절하게 기억부(22)에 기억되어도 되지만, 일례로서 필요한 부분을 포함하도록 서버(3)로부터 제공된다.
제어 유닛(21)에는 각종 출력 장치 및 입력 장치가 적절하게 접속될 수 있는데, 도 9의 예에서는 상술한 컨트롤러(6) 및 모니터(7)가 도시되어 있다. 모니터(7)는, 전체 화면(50), 혹은 매치 업 화면(60)과 같은 축구 게임을 위한 각종 게임 화면을 표시하기 위한 주지의 표시 장치이다. 모니터(7)는, 제어 유닛(21)으로부터의 출력 신호에 따라서 축구 게임을 제공하기 위한 각종 게임 화면(화상)을 표시한다. 마찬가지로, 컨트롤러(6)는, 각종 조작부가 마련된 주지의 입력 장치이다. 컨트롤러(6)는, 각 조작부에의 각종 조작에 따른 신호를 제어 유닛(21)에 출력한다.
이어서, 도 10 내지 도 11을 참조하여, 모드 전환 처리 및 매치 업 처리에 대하여 설명한다. 모드 전환 처리는, 축구 게임의 플레이에 있어서 모드를 전환하기 위한 처리이다. 축구 게임은 적절한 모드를 포함하고 있어도 되는데, 일례로서 이동 방향 등의 지시를 통해서 유저가 직접적으로 선수(PL)를 조작하는 조작 모드 및 선수(PL)가 자동 제어로 상술한 이동 동작 등의 동작을 실행하는 자동 모드를 포함하고 있다. 도 10의 예는, 조작 모드에서 자동 모드로의 전환이 실행되는 경우의 모드 전환 처리를 도시하고 있다. 또한, 일례로서 상술한 바와 같이 조작 모드는 전체 화면(50)에서, 자동 모드는 매치 업 화면(60)에서 각각 제공된다. 이 때문에, 모드 전환 처리는, 전체 화면(50)에서 매치 업 화면(60)으로 게임 화면을 전환하기 위한 처리로서도 기능한다. 이 경우, 진행 제어부(24)는, 조작 모드(예를 들어 전체 화면(50))에 있어서 전환 지시(일례로서 하측 조작 버튼(13)에 대한 유지 조작)가 실행될 때마다 도 10의 모드 전환 처리를 개시하고, 먼저 그 전환 지시를 취득한다(스텝 S101).
계속해서 진행 제어부(24)는, 조작 모드에서 자동 모드로 모드를 전환한다(스텝 S102). 일례로서 조작 모드 및 자동 모드는 각각 전체 화면(50) 및 매치 업 화면(60)에서 제공된다. 이 때문에, 모드의 전환은 일례로서 전체 화면(50)에서 매치 업 화면(60)으로 게임 화면을 전환함으로써 실현된다. 구체적으로는, 진행 제어부(24)는, 전체 화면(50) 대신에 매치 업 화면(60)이 표시되도록 모니터(7)의 표시를 제어한다. 그리고, 이 전환 후에 진행 제어부(24)는 금회의 모드 전환 처리를 종료한다. 이에 의해, 전환 지시에 기초하여 조작 모드에서 자동 모드로 축구 게임의 모드가 전환된다. 즉, 조작 모드에서 자동 모드로의 전환이 전환 지시에 기초해서 실현된다. 보다 구체적으로는, 조작 모드에서 자동 모드로 전환되도록, 게임 화면이 전체 화면(50)에서 매치 업 화면(60)으로 전환된다. 즉, 전체 화면(50)에서 매치 업 화면(60)으로의 전환이 전환 지시에 기초해서 실현된다.
매치 업 처리는, 매치 업 화면(60)에서의 디펜스측 선수(PL)의 자동 제어를 실현하기 위한 처리이다. 매치 업 화면(60)에서는 각종 자동 제어가 실행될 수 있는데, 도 11의 예는 이동 동작 및 블록 동작이 실행되는 경우의 매치 업 처리의 일례를 도시하고 있다. 이 경우, 표시 제어부(25)는, 매치 업 화면(60)에서 소정의 주기(예를 들어, 1/60초마다)로 반복해서 도 11의 매치 업 처리를 개시하고, 먼저 오펜스측 선수(PL)에 의한 이벤트 동작이 있는지 여부를 판별한다(스텝 S201). 오펜스측 선수(PL)는 각종 이벤트 동작을 실행해도 되는데, 일례로서 그 이벤트 동작에는 패스, 혹은 슛의 동작이 포함된다. 또한, 오펜스측 선수(PL)는 대전 상대에 의해 조작되기 때문에, 패스 등의 이벤트 동작은 대전 상대의 패스 등을 지시하는 조작에 의해 실행된다. 이 때문에, 표시 제어부(25)는, 스텝 S201에서 이벤트 동작의 유무로서 패스 등을 지시하는 조작이 대전 상대에 의해 실행되었는지 여부를 판별한다. 또한, 패스 등의 지시는 상술한 바와 같이 그 지시로부터 일정 기간은 캔슬(취소) 가능하다.
이벤트 동작이 있는 경우, 즉 대전 상대에 의한 패스 등의 지시가 있는 경우, 표시 제어부(25)는, 이후의 처리를 스킵하고 스텝 S207로 진행된다. 한편, 이벤트 동작이 없을 경우, 즉 대전 상대에 의한 패스 등의 지시가 없을 경우, 표시 제어부(25)는, 유저에 의한 이동 지시가 있는지 여부를 판별한다(스텝 S202). 유저의 이동 지시는, 일례로서 L 스틱(14L)에의 조작에 의해 실현된다. 이 때문에, 표시 제어부(25)는, 스텝 S202에서 이동 지시의 유무로서 L 스틱(14L)이 조작되어 있는지 여부를 판별한다.
이동 지시가 없을 경우, 즉 L 스틱(14L)이 조작되어 있지 않은 경우, 표시 제어부(25)는, 디펜스측 선수(PL)의 현재 위치를 취득하고, 그 현재 위치를 디펜스측 선수(PL)의 이동처로서 기능하는 목표 위치로 설정한다(스텝 S203). 그리고, 그 설정 후에 표시 제어부(25)는 스텝 S207로 진행된다.
한편, 이동 지시가 있는 경우, 즉 L 스틱(14L)이 조작되어 있는 경우, 표시 제어부(25)는, 초기 목표 위치(P)를 산출한다(스텝 S204). 초기 목표 위치(P)의 산출은 기준 위치(RP) 등에 의해 적절하게 실현될 수 있는데, 예를 들어 도 5의 예의 초기 목표 위치(P)가 산출되는 경우, 먼저 표시 제어부(25)는 볼(BI)의 위치 및 골(GO)의 위치로서의 기준 위치(RP)를 취득한다. 계속해서 표시 제어부(25)는, 볼(BI)의 위치와 기준 위치(RP)를 연결하는 직선 상에서 볼(BI)로부터 일정 거리 이격된 위치를 초기 목표 위치(P)로서 산출한다. 일례로서, 표시 제어부(25)는, 이와 같이 초기 목표 위치(P)를 산출한다.
계속해서 표시 제어부(25)는, 이동 지시의 상세를 판별한다(스텝 S205). 예를 들어 L 스틱(14L)에의 조작이 이동 지시로서 이용되는 경우, 표시 제어부(25)는, L 스틱(14L)의 조작 방향 및 조작량을 이동 지시의 상세로서 판별한다. 또한, R2 버튼(15R2)이 이동 지시의 일부로서 이용되는 경우, 표시 제어부(25)는 R2 버튼(15R2)에의 조작 유무도 이동 지시의 상세로서 판별한다.
이어서 표시 제어부(25)는, 유저의 이동 지시에 기초하여 스텝 S204에서 산출한 초기 목표 위치(P)를 수정한다(스텝 S206). 예를 들어, 이 수정은 도 7의 예와 같은 조작과 이동량의 관계에 따라서 실현된다. 구체적으로는, 표시 제어부(25)는, L 스틱(14L)의 조작 방향에 대응하는 방향으로 그 방향에 대한 조작량에 따른 이동량으로 초기 목표 위치(P)를 이동시킨다. 또한, R2 버튼(15R2)이 조작되어 있는 경우, 표시 제어부(25)는 그 이동량에 소정의 계수(예를 들어 2배일 경우에는 2)를 적산한 후에, 그 적산 후의 이동량으로 초기 목표 위치(P)를 이동시킨다. 일례로서, 표시 제어부(25)는, 이러한 이동을 통해서 초기 목표 위치(P)의 위치를 수정하고, 수정 후의 위치(P')를 취득한다.
또한, 표시 제어부(25)는, 이벤트 동작의 지시가 있는 경우(스텝 S201: "예"), 스텝 S203에서 현재 위치를 목표 위치로서 설정한 후, 혹은 스텝 S206에서 수정 후의 위치(P')를 취득한 후에, 매치 업 화면(60)에 표시되는 디펜스측 선수(PL)(캐릭터)의 동작을 제어한다(스텝 S207). 구체적으로는, 이벤트 동작의 지시가 있는 경우, 표시 제어부(25)는 그 이벤트 동작에 대항하는 블록 동작을 실행하도록, 디펜스측 선수(PL)의 동작을 제어한다. 또한, 표시 제어부(25)는, 현재 위치를 목표 위치로서 설정한 경우, 그 목표 위치에서 이동을 정지하도록 디펜스측 선수(PL)의 동작을 제어한다. 이 경우에 있어서, 목표 위치로서 설정한 현재 위치와 디펜스측 선수(PL)가 실제로 위치하는 현재 위치가 상이할 때는, 목표 위치까지 이동하는 동작이 목표 위치에서 이동을 정지하는 동작에 포함된다. 마찬가지로, 이동을 정지하는 동작에는 서서히 이동 속도를 감속시키는 감속 동작, 혹은 목표 위치에서 정지하지 않고 그 부근을 서성거리는 동작이 포함된다. 혹은, 표시 제어부(25)는, 수정 후의 위치(P')를 취득한 경우에는, 그 수정 후의 위치(P')를 향해서 이동하도록 디펜스측 선수(PL)의 동작을 제어한다. 이 경우에 있어서, R2 버튼(15R2)의 유무에 따라서 디펜스측 선수(PL)의 이동 속도가 변화되도록 동작이 제어된다. 그리고, 이와 같은 제어 후에 표시 제어부(25)는 금회의 매치 업 처리를 종료한다.
도 11의 수순에 의해, 매치 업 화면(60)에서 자동 제어로 이동 동작이 실행되기는 하지만, 그 이동 동작에서의 디펜스측 선수(PL)의 이동처로서의 목표 위치의 설정, 혹은 이동 동작의 정지에는 유저의 조작(지시)이 반영된다. 또한, 오펜스측 선수(PL)에 의한 패스 등의 동작이 대전 상대에 의해 지시된 경우에는, 이동 도중(이동 동작 도중)이어도 그 패스 등의 동작에 대항하기 위한 블록 동작을 실행하도록 자동 제어로 디펜스측 선수(PL)가 동작한다.
이상으로 설명한 바와 같이 이 형태에 의하면, 유저에 의해 각 선수(PL)가 직접적으로 조작되는 전체 화면(50)과, 자동 제어로 디펜스측 선수(PL)가 동작하는 매치 업 화면(60)이 마련된다. 또한, 매치 업 화면(60)에서는, 전체 화면(50)에서의 플레이와는 달리, 오펜스측 선수(PL)와 디펜스측 선수(PL)의 사이의 일대일 대전을 하고 있는 듯한 모습이 실현된다. 이에 의해, 전체 화면(50)과 매치 업 화면(60)을 통해서 다른 형식의 플레이를 제공할 수 있다.
또한, 매치 업 화면(60)에서는, 자동 제어로 디펜스측 선수(PL)가 이동하는 경우에 있어서 그 이동의 목표 위치로서 기준 위치(RP)에 기초하는 초기 목표 위치(P)가 산출되지만, L 스틱(14L)에의 조작(이동 지시)이 유저에 의해 실행된 경우에는 그 조작 방향 및 조작량에 기초하여 초기 목표 위치(P)가 수정 후의 위치(P')로 수정된다. 즉, 디펜스측 선수(PL)의 이동처에 L 스틱(14L)에의 조작이 반영된다. 그리고, 디펜스측 선수(PL)는 그 수정 후의 위치(P'), 즉 L 스틱(14L)에의 조작이 반영된 위치를 향해서 이동하도록 동작한다. 이 때문에, 동일한 자동 제어로 디펜스측 선수(PL)가 이동하는 경우에도, L 스틱(14L)에의 조작에 따라서 실제로 디펜스측 선수(PL)가 이동하는 이동처를 상이하게 할 수 있다. 이에 의해, 이러한 L 스틱(14L)에의 조작을 통해서, 자동 제어에 의한 디펜스측 선수(PL)의 동작에 유저의 기량 차를 반영할 수 있다.
한편, 매치 업 화면(60)에서 L 스틱(14L)에의 조작이 실행되지 않는 경우에는, 디펜스측 선수(PL)의 현재 위치(처리 실행 시)가 목표 위치로서 설정되고, 그 현재 위치에서 디펜스측 선수(PL)의 이동이 정지한다. 예를 들어, 도 5의 예의 기준 위치(RP)와 볼(BI)의 사이의 소정 위치는 이동처로서 가장 효과적인 위치로서 기능할 가능성이 있다. 예를 들어, 이러한 초기 목표 위치(P)이면, 오펜스측 선수(PL)가 자기 진영측(디펜스측 선수(PL)의 골(GO)의 반대측)을 향해서 드리블 등을 실행한 경우, 오펜스측 선수(PL)와 볼(BI)의 사이에 끼어드는 매우 효과적인 동작도 자동 제어로 실현된다. 이 때문에, 그 가장 효과적인 위치가 초기 목표 위치(P)로서 이용되면, L 스틱(14L)을 조작하지 않더라도(오히려 조작하지 않는 편이) 바람직한 위치에 디펜스측 선수(PL)를 배치할 수 있을지도 모른다. 결과로서, L 스틱(14L)에의 조작의 저하로 이어져서, 유저의 기량 차가 반영될 여지가 적어져버릴 가능성이 있다. L 스틱(14L)에의 조작이 실행되지 않는 경우의 초기 목표 위치(P)로서 디펜스측 선수(PL)의 현재 위치를 이용함으로써, 이러한 저하를 억제할 수 있다. 이에 의해, 게임의 흥취성의 향상을 도모할 수 있다.
이상의 형태에 있어서, 게임 장치(2)의 진행 제어부(24)가, 도 10의 수순의 스텝 S102를 실행함으로써 본 발명의 모드 전환 수단으로서 기능한다. 또한, 게임 장치(2)의 표시 제어부(25)가, 도 11의 수순을 실행함으로써 본 발명의 목표 산출 수단, 목표 수정 수단 및 캐릭터 제어 수단으로서 기능한다. 구체적으로는, 표시 제어부(25)가, 도 11의 스텝 S204를 실행함으로써 목표 산출 수단으로서, 도 11의 스텝 S206을 실행함으로써 목표 수정 수단으로서, 도 11의 스텝 S207을 실행함으로써 캐릭터 제어 수단으로서 각각 기능한다.
본 발명은 상술한 형태에 한정되지 않고, 적절한 변형 또는 변경이 실시된 형태로 실시되어도 된다. 예를 들어, 상술한 형태에서는, 축구 게임이 제공되어 있다. 그러나, 본 발명은 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 게임 장치(2)는, 자동 제어로 동작하는 캐릭터를 포함하는 한, 시뮬레이션 게임, 롤 플레잉 게임, 액션 게임과 같은 각종 게임을 적절하게 제공해도 된다.
상술한 형태에서는, 자동 제어에 의한 이동 동작 등의 동작은 매치 업 화면(60)에서 실행되고 있다. 그러나, 본 발명은 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 자동 제어는 축구 게임의 각종 상황에 있어서 적절하게 제공되어도 되고, 예를 들어 소정의 전환 지시에 기초하여 전체 화면(50)에서 제공되어도 된다. 즉, 유저가 선수(PL)의 이동 방향 등을 지정하여 직접적으로 조작하는 조작 모드와, 자동 제어로 선수(PL)가 상술한 이동 동작 등을 실행하는 자동 모드가, 모두 동일한 전체 화면(50)에 형성되어도 된다. 즉, 상술한 이동 동작 등을 실행하는 자동 모드는 매치 업 화면(60)에 한정되지 않고, 축구 게임의 일부에 적절하게 형성되어도 된다.
또한, 상술한 형태에서는, 게임 장치(2)가 도 10 내지 도 11의 처리를 실행하고 있다. 결과로서, 게임 장치(2)의 단체(혹은 게임 장치(2)의 제어 유닛(21) 단체)가 본 발명의 게임 시스템으로서 기능하고 있다. 그러나, 본 발명은 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 게임 장치(2)의 역할(예를 들어 도 10 내지 도 11의 처리 등)의 전부 혹은 일부를 서버(3)가 실행해도 된다. 이 때문에, 예를 들어 도 10 내지 도 11의 처리 전부를 서버(3)가 실행하는 경우, 서버(3) 단체(복수의 서버 장치의 조합에 의해 실현되는 경우를 포함함)가 본 발명의 게임 시스템으로서 기능해도 된다. 혹은, 그 반대로 서버(3)의 역할 전부, 또는 일부를 게임 장치(2)가 실행해도 된다. 이 경우, 서버(3)는 생략되어도 된다.
상술한 실시 형태 및 변형예 각각으로부터 도출되는 본 발명의 각종 양태를 이하에 기재한다. 또한, 이하의 설명에서는, 본 발명의 각 양태의 이해를 용이하게 하기 위해서 첨부 도면에 도시된 대응하는 부재를 괄호쓰기로 부기하는데, 그것에 의해 본 발명이 도시의 형태에 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 컴퓨터 프로그램(PG)은, 유저의 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치(6)와, 상기 유저에 관련지어지는 캐릭터(PL)로서의 유저 캐릭터 및 당해 유저 캐릭터가 동작하는 영역으로서의 필드(FD)를 포함하는 게임 화면(60)을 표시하는 표시 장치(7)에 접속되어, 소정의 규칙에 따른 자동 제어의 동작을 포함하는 상기 유저 캐릭터의 동작을 통해서 진행하는 게임을 제공하는 게임 시스템(2)에 내장되는 컴퓨터(21)를, 상기 자동 제어로 상기 유저 캐릭터가 이동하는 경우에, 당해 유저 캐릭터의 이동처의 목표로 되어야 할 목표 위치의 초기 위치(P)를, 상기 필드에 설정되는 기준 위치(RP)에 기초하여 산출하는 목표 산출 수단, 상기 자동 제어에서의 상기 유저 캐릭터의 이동을 지시하는 이동 지시 행위가 상기 플레이 행위로서 실행된 경우에, 당해 이동 지시 행위에 기초하여 상기 초기 위치를 수정 후 위치(P')로 수정하는 목표 수정 수단, 및 상기 목표 위치로서 상기 수정 후 위치를 향해서 상기 자동 제어로 이동하도록, 상기 유저 캐릭터의 동작을 제어하는 캐릭터 제어 수단으로서 기능시키는 것이다.
본 발명에 따르면, 자동 제어로 유저 캐릭터가 이동하는 경우의 목표 위치로서 기준 위치에 기초하여 초기 위치가 산출되는데, 이동 지시 행위가 유저에 의해 실행된 경우에는 그 이동 지시 행위에 기초하여 초기 위치가 수정 후 위치로 수정된다. 즉, 유저 캐릭터의 이동처에 유저의 이동 지시 행위가 반영된다. 그리고, 유저 캐릭터는 그 수정 후 위치, 즉 유저의 이동 지시 행위가 반영된 위치를 향해서 이동하도록 동작한다. 이 때문에, 동일한 자동 제어로 유저 캐릭터가 이동하는 경우에도, 유저의 이동 지시 행위에 따라서 실제로 유저 캐릭터가 이동하는 이동처를 상이하게 할 수 있다. 이에 의해, 이러한 이동 지시 행위를 통해서, 자동 제어에 의한 유저 캐릭터의 동작에 유저의 기량 차를 반영할 수 있다.
게임 내에서 유저 캐릭터는 적절하게 동작해도 된다. 예를 들어, 유저 캐릭터의 동작은 유저의 조작 행위에 따라서 직접적으로 조작되는 동작을 포함하고 있어도 되고, 포함하고 있지 않아도 된다. 즉, 유저 캐릭터는 자동 제어의 동작만을 실행해도 되고, 적절하게 유저의 조작 행위에 따라서 직접적으로 조작되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 컴퓨터 프로그램의 일 양태에 있어서, 상기 컴퓨터를, 상기 플레이 행위로서 실행되는 조작 행위에 따라서 상기 유저 캐릭터를 동작시키는 조작 모드(50)와, 상기 자동 제어로 상기 유저 캐릭터가 동작하는 자동 모드(60)가 상기 게임에서 실행되도록, 상기 조작 모드에서 상기 플레이 행위로서 전환 지시 행위가 실행된 경우에 상기 조작 모드를 상기 자동 모드로 전환하는 모드 전환 수단으로서 또한 기능시켜도 된다.
기준 위치는 필드의 적절한 위치에 설정되어도 된다. 예를 들어, 기준 위치는 현재 위치 등의 유저 캐릭터의 위치 등에 따라서 변화하는 상대적인 위치이어도 되고, 유저 캐릭터의 위치 등에 영향을 받지 않는 절대적인 위치이어도 된다. 마찬가지로, 목표 위치의 초기 위치도, 그러한 기준 위치에 기초하여 적절하게 산출되어도 된다. 또한, 초기 위치는 기준 위치에만 기초해서 산출되어도, 기준 위치 및 그 밖의 각종 정보에 기초해서 산출되어도 된다. 즉, 초기 위치의 산출에는 기준 위치 외에 각종 정보가 고려되어도 된다. 이러한 각종 정보로서, 예를 들어 대전형 게임에서의 대전 상대의 캐릭터 등, 유저 캐릭터와 마찬가지로 플레이 중에 적절하게 이동하는 오브젝트가 게임에 포함되는 경우에는, 그러한 오브젝트의 위치가 이용되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어, 본 발명의 컴퓨터 프로그램의 일 양태에 있어서, 상기 게임 화면은, 상기 유저 캐릭터와는 별도로 이동하는 오브젝트로서의 이동 오브젝트(BI)를 더 포함하고, 상기 목표 산출 수단은, 상기 기준 위치와 상기 이동 오브젝트의 현재 위치에 기초하여, 상기 기준 위치와 상기 이동 오브젝트의 현재 위치의 사이의 소정 위치를 상기 초기 위치로서 산출해도 된다.
또한, 예를 들어, 자동 모드가 형성되는 양태에 있어서, 상기 목표 산출 수단은, 상기 자동 모드에서 상기 이동 지시 행위가 실행되지 않는 경우에 상기 유저 캐릭터의 현재 위치가 상기 기준 위치로서 기능하도록, 상기 유저 캐릭터의 현재 위치를 상기 초기 위치로서 산출해도 된다. 이 경우, 이동 지시 행위가 없을 때는 유저 캐릭터의 현재 위치가 목표 위치로서 설정되기 때문에, 그 현재 위치에서 유저 캐릭터의 이동을 정지시킬 수 있다. 혹은, 유저 캐릭터의 이동 중에 있어서 목표 위치가 설정되는 경우에는, 목표 위치로서 설정된 현재 위치와, 그 후의 이동에 수반하여 실제로 유저 캐릭터가 위치하는 현재 위치의 사이에 차가 생기는 경우가 있는데, 그 경우에는 목표 위치를 향해서 되돌아가는 동작을 유저 캐릭터에게 실행시킬 수 있다. 예를 들어, 이동 오브젝트가 이용되는 양태에서는 기준 위치와 이동 오브젝트의 현재 위치의 사이의 소정 위치가 이동처로서 가장 효과적인 위치로서 기능하는 경우가 있는데, 이러한 경우에 그 가장 효과적인 위치가 초기 위치로서 이용되면, 이동 지시 행위의 저하로 이어져서, 결과적으로 유저의 기량 차가 반영될 여지가 적어져버릴 가능성이 있다. 초기 위치로서 유저 캐릭터의 현재 위치를 이용함으로써, 이러한 저하를 억제할 수 있다.
게임으로서 각종 게임이 적절하게 이용되어도 된다. 예를 들어, 게임은 유저 캐릭터가 단체로 동작하는 시뮬레이션 게임 등으로서 구성되어도 된다. 혹은, 롤 플레잉 게임에 등장하는 적절한 캐릭터가 유저 캐릭터로서 기능해도 된다. 혹은, 게임은 복수의 유저간에 있어서의 협력형, 혹은 대전형의 게임으로서 구성되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 컴퓨터 프로그램의 일 양태에 있어서, 상기 게임 화면은, 상기 유저의 대전자에 관련지어지는 캐릭터(PL)로서의 대전자 캐릭터를 더 포함하고, 상기 게임은, 상기 유저 캐릭터와 상기 대전자 캐릭터의 사이에서 상기 이동 오브젝트를 이동시키는 동작을 실행하는 공격측과, 상기 이동 오브젝트의 이동을 방해하는 동작을 실행하는 방어측으로 나뉘어서 대전하는 대전형 게임으로서 구성되어도 된다.
유저 캐릭터의 자동 제어에 의한 동작에는 각종 동작이 적절하게 포함되어도 된다. 예를 들어, 유저 캐릭터는 목표 위치로 이동하는 이동 동작만을 자동 제어로 실행해도 되고, 그 밖의 적절한 동작을 자동 제어로 실행해도 된다. 예를 들어, 대전형 게임에서는, 대전 상대의 캐릭터의 동작에 따라서는 이동 동작보다도 바람직한 동작이 생기는 경우가 있다. 이 경우, 그러한 바람직한 동작이 적절하게 자동 제어로 실행되어도 된다. 예를 들어, 대전형 게임이 제공되는 양태에 있어서, 상기 캐릭터 제어 수단은, 상기 대전자 캐릭터에 의해 상기 공격측으로서 상기 이동 오브젝트에 대한 소정의 이벤트 동작이 실행된 경우에, 상기 수정 후 위치로의 이동 중에 있어서 상기 이벤트 동작에 대항하는 대항 동작을 상기 자동 제어로 상기 방어측으로서 실행하도록, 상기 유저 캐릭터의 동작을 제어해도 된다.
대전형 게임에 있어서 대전은 적절하게 실현되어도 된다. 예를 들어, 대전형 게임은 2체의 캐릭터가 일대일로 대전하도록 구성되어도 되고, 팀 대전으로서 구성되어도 된다. 또한, 대전형 게임이 팀 대전으로서 구성되는 경우에 있어서, 조작 모드와 자동 모드는, 모두 마찬가지의 팀 대전 형식으로 제공되어도 되고, 적절한 한쪽이 일대일로 대전하는 형식으로 제공되어도 된다. 예를 들어, 대전형 게임이 제공되는 양태에 있어서, 상기 대전형 게임은, 복수의 유저 캐릭터로서의 유저팀과, 복수의 대전자 캐릭터로서의 대전자팀의 사이에서 대전하는 팀 대전형 게임으로서 구성되고, 상기 모드 전환 수단은, 상기 복수의 유저 캐릭터 중 상기 전환 지시 행위 시에 조작 중의 유저 캐릭터와, 상기 복수의 대전자 캐릭터 중 상기 이동 오브젝트의 이동에 관련지어지는 대전자 캐릭터의 사이의 일대일 대전으로서 상기 자동 모드가 제공되도록, 상기 조작 모드를 상기 자동 모드로 전환해도 된다. 이 경우, 조작 모드 및 자동 모드를 통해서 다른 형식의 플레이를 제공할 수 있다.
이동 지시 행위, 혹은 전환 지시 행위와 같은 플레이 행위로서, 조작부에 대한 조작, 혹은 유저의 동작과 같은 각종 행위가 이용되어도 된다. 예를 들어, 입력 장치로서 유저의 동작을 검출하는 카메라가 마련되고, 오른 팔을 드는 등의 소정의 행위가 이동 지시 행위 등의 플레이 행위로서 이용되어도 된다(이 경우에 있어서, 오른 팔을 드는 방향, 및 오른 팔을 드는 양이 조작 방향 및 조작량으로서 각각 기능해도 됨). 혹은, 입력 장치에는 유저에 의해 조작되는 각종 조작부가 마련되고, 그 조작부에의 조작이 이동 지시 행위 등의 플레이 행위로서 이용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 컴퓨터 프로그램의 일 양태에 있어서, 상기 입력 장치에는, 상기 이동 지시 행위로서 방향을 지시하도록 상기 유저에 의해 조작되는 방향 조작부(14L)가 마련되고, 상기 목표 수정 수단은, 상기 방향 조작부에의 조작을 통해서 지시된 방향이 상기 수정 후 위치에 반영되도록, 상기 목표 위치를 수정해도 된다. 혹은, 본 발명의 컴퓨터 프로그램의 일 양태에 있어서, 상기 입력 장치에는, 상기 이동 지시 행위로서 방향을 지시하도록 상기 유저에 의해 조작되는 방향 조작부(14L)가 마련되고, 상기 목표 수정 수단은, 상기 방향 조작부에 대한 조작량에 따라서 상기 수정 후 위치가 변화되도록 상기 방향 조작부에 대한 조작량에 기초하여 상기 목표 위치를 수정해도 된다.
한편, 본 발명의 게임 시스템은, 유저의 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치(6)와, 상기 유저에 관련지어지는 캐릭터(PL)로서의 유저 캐릭터 및 당해 유저 캐릭터가 동작하는 영역으로서의 필드(FD)를 포함하는 게임 화면(60)을 표시하는 표시 장치(7)에 접속되어, 소정의 규칙에 따른 자동 제어의 동작을 포함하는 상기 유저 캐릭터의 동작을 통해서 진행하는 게임을 제공하는 게임 시스템(2)이며, 상기 자동 제어로 상기 유저 캐릭터가 이동하는 경우에, 당해 유저 캐릭터의 이동처의 목표로 되어야 할 목표 위치의 초기 위치(P)를, 상기 필드에 설정되는 기준 위치(RP)에 기초하여 산출하는 목표 산출 수단(25)과, 상기 자동 제어에서의 상기 유저 캐릭터의 이동을 지시하는 이동 지시 행위가 상기 플레이 행위로서 실행된 경우에, 당해 이동 지시 행위에 기초하여 상기 초기 위치를 수정 후 위치(P')로 수정하는 목표 수정 수단(25)과, 상기 목표 위치로서 상기 수정 후 위치를 향해서 상기 자동 제어로 이동하도록, 상기 유저 캐릭터의 동작을 제어하는 캐릭터 제어 수단(25)을 구비하는 것이다.
또한, 본 발명의 제어 방법은, 유저의 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치(6)와, 상기 유저에 관련지어지는 캐릭터(PL)로서의 유저 캐릭터 및 당해 유저 캐릭터가 동작하는 영역으로서의 필드(FD)를 포함하는 게임 화면(60)을 표시하는 표시 장치(7)에 접속되어, 소정의 규칙에 따른 자동 제어의 동작을 포함하는 상기 유저 캐릭터의 동작을 통해서 진행하는 게임을 제공하는 게임 시스템(2)에 내장되는 컴퓨터(21)에, 상기 자동 제어로 상기 유저 캐릭터가 이동하는 경우에, 당해 유저 캐릭터의 이동처의 목표로 되어야 할 목표 위치의 초기 위치(P)를, 상기 필드에 설정되는 기준 위치(RP)에 기초하여 산출하는 목표 산출 수순과, 상기 자동 제어에서의 상기 유저 캐릭터의 이동을 지시하는 이동 지시 행위가 상기 플레이 행위로서 실행된 경우에, 당해 이동 지시 행위에 기초하여 상기 초기 위치를 수정 후 위치(P')로 수정하는 목표 수정 수순과, 상기 목표 위치로서 상기 수정 후 위치를 향해서 상기 자동 제어로 이동하도록, 상기 유저 캐릭터의 동작을 제어하는 캐릭터 제어 수순을 실행시키는 것이다. 본 발명의 컴퓨터 프로그램, 혹은 제어 방법이 실행됨으로써, 본 발명의 게임 시스템을 실현할 수 있다.
2: 게임 장치(게임 시스템)
6: 컨트롤러(입력 장치)
7: 모니터(표시 장치)
21: 제어 유닛(컴퓨터)
24: 진행 제어부(모드 전환 수단)
25: 표시 제어부(목표 산출 수단, 목표 수정 수단, 캐릭터 제어 수단)
50: 전체 화면(조작 모드)
60: 매치 업 화면(게임 화면, 자동 모드)
P: 초기 목표 위치(초기 위치)
P': 수정 후의 위치(수정 후 위치)
BI: 볼(이동 오브젝트)
FD: 필드
PG: 게임 프로그램(컴퓨터 프로그램)
PL: 선수(캐릭터)
RP: 기준 위치

Claims (11)

  1. 유저의 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치와, 상기 유저에 관련지어지는 캐릭터로서의 유저 캐릭터 및 당해 유저 캐릭터가 동작하는 영역으로서의 필드를 포함하는 게임 화면을 표시하는 표시 장치에 접속되어, 소정의 규칙에 따른 자동 제어의 동작을 포함하는 상기 유저 캐릭터의 동작을 통해서 진행하는 게임을 제공하는 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터를,
    상기 자동 제어로 상기 유저 캐릭터가 이동하는 경우에, 당해 유저 캐릭터의 이동처의 목표로 되어야 할 목표 위치의 초기 위치를, 상기 필드에 설정되는 기준 위치에 기초하여 산출하는 목표 산출 수단,
    상기 자동 제어에서의 상기 유저 캐릭터의 이동을 지시하는 이동 지시 행위가 상기 플레이 행위로서 실행된 경우에, 당해 이동 지시 행위에 기초하여 상기 초기 위치를 수정 후 위치로 수정하는 목표 수정 수단, 및
    상기 목표 위치로서 상기 수정 후 위치를 향해서 상기 자동 제어로 이동하도록, 상기 유저 캐릭터의 동작을 제어하는 캐릭터 제어 수단
    으로서 기능시키는, 컴퓨터 프로그램.
  2. 제1항에 있어서, 상기 컴퓨터를, 상기 플레이 행위로서 실행되는 조작 행위에 따라서 상기 유저 캐릭터를 동작시키는 조작 모드와, 상기 자동 제어로 상기 유저 캐릭터가 동작하는 자동 모드가 상기 게임에서 실행되도록, 상기 조작 모드에서 상기 플레이 행위로서 전환 지시 행위가 실행된 경우에 상기 조작 모드를 상기 자동 모드로 전환하는 모드 전환 수단으로서 또한 기능시키는, 컴퓨터 프로그램.
  3. 제2항에 있어서, 상기 목표 산출 수단은, 상기 자동 모드에서 상기 이동 지시 행위가 실행되지 않는 경우에 상기 유저 캐릭터의 현재 위치가 상기 기준 위치로서 기능하도록, 상기 유저 캐릭터의 현재 위치를 상기 초기 위치로서 산출하는, 컴퓨터 프로그램.
  4. 제2항 또는 제3항에 있어서, 상기 게임 화면은, 상기 유저 캐릭터와는 별도로 이동하는 오브젝트로서의 이동 오브젝트를 더 포함하고,
    상기 목표 산출 수단은, 상기 기준 위치와 상기 이동 오브젝트의 현재 위치에 기초하여, 상기 기준 위치와 상기 이동 오브젝트의 현재 위치의 사이의 소정 위치를 상기 초기 위치로서 산출하는, 컴퓨터 프로그램.
  5. 제4항에 있어서, 상기 게임 화면은, 상기 유저의 대전자에 관련지어지는 캐릭터로서의 대전자 캐릭터를 더 포함하고,
    상기 게임은, 상기 유저 캐릭터와 상기 대전자 캐릭터의 사이에서 상기 이동 오브젝트를 이동시키는 동작을 실행하는 공격측과, 상기 이동 오브젝트의 이동을 방해하는 동작을 실행하는 방어측으로 나뉘어서 대전하는 대전형 게임으로서 구성되는, 컴퓨터 프로그램.
  6. 제5항에 있어서, 상기 캐릭터 제어 수단은, 상기 대전자 캐릭터에 의해 상기 공격측으로서 상기 이동 오브젝트에 대한 소정의 이벤트 동작이 실행된 경우에, 상기 수정 후 위치로의 이동 중에 있어서 상기 이벤트 동작에 대항하는 대항 동작을 상기 자동 제어로 상기 방어측으로서 실행하도록, 상기 유저 캐릭터의 동작을 제어하는, 컴퓨터 프로그램.
  7. 제6항에 있어서, 상기 대전형 게임은, 복수의 유저 캐릭터로서의 유저팀과, 복수의 대전자 캐릭터로서의 대전자팀의 사이에서 대전하는 팀 대전형 게임으로서 구성되고,
    상기 모드 전환 수단은, 상기 복수의 유저 캐릭터 중 상기 전환 지시 행위 시에 조작 중의 유저 캐릭터와, 상기 복수의 대전자 캐릭터 중 상기 이동 오브젝트의 이동에 관련지어지는 대전자 캐릭터의 사이의 일대일 대전으로서 상기 자동 모드가 제공되도록, 상기 조작 모드를 상기 자동 모드로 전환하는, 컴퓨터 프로그램.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 입력 장치에는, 상기 이동 지시 행위로서 방향을 지시하도록 상기 유저에 의해 조작되는 방향 조작부가 마련되고,
    상기 목표 수정 수단은, 상기 방향 조작부에의 조작을 통해서 지시된 방향이 상기 수정 후 위치에 반영되도록, 상기 목표 위치를 수정하는, 컴퓨터 프로그램.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 입력 장치에는, 상기 이동 지시 행위로서 방향을 지시하도록 상기 유저에 의해 조작되는 방향 조작부가 마련되고,
    상기 목표 수정 수단은, 상기 방향 조작부에 대한 조작량에 따라서 상기 수정 후 위치가 변화되도록 상기 방향 조작부에 대한 조작량에 기초하여 상기 목표 위치를 수정하는, 컴퓨터 프로그램.
  10. 유저의 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치와, 상기 유저에 관련지어지는 캐릭터로서의 유저 캐릭터 및 당해 유저 캐릭터가 동작하는 영역으로서의 필드를 포함하는 게임 화면을 표시하는 표시 장치에 접속되어, 소정의 규칙에 따른 자동 제어의 동작을 포함하는 상기 유저 캐릭터의 동작을 통해서 진행하는 게임을 제공하는 게임 시스템이며,
    상기 자동 제어로 상기 유저 캐릭터가 이동하는 경우에, 당해 유저 캐릭터의 이동처의 목표로 되어야 할 목표 위치의 초기 위치를, 상기 필드에 설정되는 기준 위치에 기초하여 산출하는 목표 산출 수단과,
    상기 자동 제어에서의 상기 유저 캐릭터의 이동을 지시하는 이동 지시 행위가 상기 플레이 행위로서 실행된 경우에, 당해 이동 지시 행위에 기초하여 상기 초기 위치를 수정 후 위치로 수정하는 목표 수정 수단과,
    상기 목표 위치로서 상기 수정 후 위치를 향해서 상기 자동 제어로 이동하도록, 상기 유저 캐릭터의 동작을 제어하는 캐릭터 제어 수단
    을 구비하는, 게임 시스템.
  11. 유저의 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치와, 상기 유저에 관련지어지는 캐릭터로서의 유저 캐릭터 및 당해 유저 캐릭터가 동작하는 영역으로서의 필드를 포함하는 게임 화면을 표시하는 표시 장치에 접속되어, 소정의 규칙에 따른 자동 제어의 동작을 포함하는 상기 유저 캐릭터의 동작을 통해서 진행하는 게임을 제공하는 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터에,
    상기 자동 제어로 상기 유저 캐릭터가 이동하는 경우에, 당해 유저 캐릭터의 이동처의 목표로 되어야 할 목표 위치의 초기 위치를, 상기 필드에 설정되는 기준 위치에 기초하여 산출하는 목표 산출 수순과,
    상기 자동 제어에서의 상기 유저 캐릭터의 이동을 지시하는 이동 지시 행위가 상기 플레이 행위로서 실행된 경우에, 당해 이동 지시 행위에 기초하여 상기 초기 위치를 수정 후 위치로 수정하는 목표 수정 수순과,
    상기 목표 위치로서 상기 수정 후 위치를 향해서 상기 자동 제어로 이동하도록, 상기 유저 캐릭터의 동작을 제어하는 캐릭터 제어 수순
    을 실행시키는, 제어 방법.
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