JP5008866B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
自キャラクタの移動指示操作を行う移動指示用操作部(例えば、図1(b)の左アナログスティック1208L)の他に、少なくとも自キャラクタの前後左右それぞれの方向への指示が可能な方向指示用操作部(例えば、図1(b)の右アナログスティック1208R)を有するコントローラ(例えば、図1(b)のゲームコントローラ1202)が接続されたコンピュータに、前記移動指示用操作部の移動指示操作に従って前記自キャラクタの移動制御を行わせてゲームを進行させるためのプログラム(例えば、図4のゲームプログラム610)であって、
キャラクタの状況(例えば、図6の状況条件663)に応じた複数の単発動作が予め定められており、
前記方向指示用操作部の方向指示操作がなされたことを検出する検出手段(例えば、図4の特殊動作制御部221a)、
現在の自キャラクタの状況を判定する状況判定手段(例えば、図4の特殊動作制御部221a)、
前記検出手段による検出に応答して、当該検出された方向指示操作に対応する方向への単発動作であって、前記状況判定手段により判定された状況に応じた単発動作を前記自キャラクタに行わせる制御を行う動作制御手段(例えば、図4の特殊動作制御部221a)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
キャラクタの状況に応じた複数の単発動作が予め定められており、
前記方向指示用操作部の方向指示操作がなされたことを検出する検出手段と、
現在の自キャラクタの状況を判定する状況判定手段と、
前記検出手段による検出に応答して、当該検出された方向指示操作に対応する方向への単発動作であって、前記状況判定手段により判定された状況に応じた単発動作を前記自キャラクタに行わせる制御を行う動作制御手段と、
を備えたゲーム装置が考えられる。
さらには、自キャラクタに行わせる単発動作が自キャラクタの状況に応じて自動的に可変されることとなる。したがって、プレーヤは自キャラクタの状況を意識することなく、どの方向に対する方向指示操作をすれば良いかだけを判断すれば済むため、簡単な操作で済む。
前記ゲームは自キャラクタを含む複数のキャラクタがチームに分かれ、フィールド上を自由に移動する球技ゲームであり、
前記状況判定手段が、ボールと前記自キャラクタとの関係に基づいて前記自キャラクタの状況を判定し(例えば、図4の特殊動作制御部221a)、
前記動作制御手段が、ボールと前記自キャラクタとの関係に応じて予め定められた複数種類の単発動作の中から、前記状況判定手段により判定された状況に応じた単発動作を前記自キャラクタに行わせる制御を行う(例えば、図4の特殊動作制御部221a)、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
ボールキープキャラクタを管理する管理手段(例えば、図4の選手キャラ制御部220,ボールキープキャラクタ情報640)として前記コンピュータを機能させ、
前記状況判定手段が、前記自キャラクタがボールキープ中か否かを判定するキープ状況判定手段(例えば、図4の特殊動作制御部221a)を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記動作制御手段が、前記キープ状況判定手段によりキープ中であると判定された場合、前記検出手段により検出された方向指示操作に対応する方向へのフェイント動作を前記単発動作として前記自キャラクタに行わせる制御をする(例えば、図4の特殊動作制御部221a)ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成してもよい。
ボールキープキャラクタから所与のパス先キャラクタへのパスを制御するパス制御手段(例えば、図4の選手キャラ制御部220)として前記コンピュータを機能させ、
前記状況判定手段が、前記自キャラクタが前記パス先キャラクタとなっているか否かを判定するパス先判定手段(例えば、図4の特殊動作制御部221a)を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記動作制御手段が、前記パス先判定手段によりパス先キャラクタであると判定された場合、前記検出手段により検出された方向指示操作に対応する方向へパスされたボールを一旦繰り出してボールを受けるトラップ動作を前記単発動作として前記自キャラクタに行わせる制御をする(例えば、図4の特殊動作制御部221a)ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成してもよい。
前記動作制御手段により動作制御される前記単発動作には、通常の単発動作(例えば、図6の「クイックフェイント(後)」)と特別な単発動作(例えば、図6の「ヒールリフト」)との2種類があり、
前記方向指示操作がなされた際に、所定の特別操作が併せてなされたか否かを判定する特別操作入力判定手段(例えば、図4の特殊動作制御部221a)として前記コンピュータを機能させ、
前記動作制御手段が、前記特殊操作入力判定手段により前記特殊操作がなされたと判定されなかった場合には、前記検出手段により検出された方向指示操作に対応する方向への前記通常の単発動作を行わせ、なされたと判定された場合には、当該方向への前記特別な単発動作を行わせる(例えば、図4の特殊動作制御部221a)ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成してもよい。
前記方向指示用操作部は押し込み操作が可能な所定のアナログスティック(例えば、図1(a)のゲームコントローラ1202)であり、
前記特別操作入力判定手段が、前記アナログスティックの押し込み操作を前記特別操作として判定する(例えば、図4の特殊動作制御部221a)ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成してもよい。
異なる方向指示操作の組合せに対する単発動作が予め定められており、
前記検出手段が、前記方向指示用操作部の方向指示操作が連続して異なる方向になされたことを検出する連続方向指示検出手段(例えば、図4の特殊動作制御部221a)を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記動作制御手段が、前記連続方向指示検出手段により検出がなされた場合には、当該検出された連続方向の組合せに対応して予め定められた単発動作を前記自キャラクタに行わせる制御をする(例えば、図4の特殊動作制御部221a)ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成してもよい。
さらには、自キャラクタに行わせる単発動作が自キャラクタの状況に応じて自動的に可変されることとなる。したがって、プレーヤは自キャラクタの状況を意識することなく、どの方向に対する方向指示操作をすれば良いかだけを判断すれば済むため、簡単な操作で済む。
図1(a)は、本発明を適用したゲーム装置を家庭用ゲーム機1200に適用した場合の装置構成の一例を示す図である。図1(a)に示す家庭用ゲーム機1200は、本体装置1210と、ゲームコントローラ1202とを備え、本体装置1210は、スピーカ1222を具備するディスプレイ1220に接続される。
図3に示すように、左アナログスティック1208Lには移動指示操作が割り当てられており、この移動指示操作によって、選手移動の機能が実現される(レコードL11)。すなわち、自キャラクタは、左アナログスティック1208Lの傾斜操作の方向(入力方向)に移動する。また、自キャラクタがボールをキープしているならば、当該入力方向にドリブルして移動する。
図4は、本実施形態におけるゲーム装置1の機能構成の一例を示すブロック図である。図4に示すように、ゲーム装置1は、操作部100と、処理部200と、表示部300と、音出力部400と、通信部500と、記憶部600とを備えて構成されている。
自キャラ名631は、自キャラクタを識別するための情報である。自キャラクタは、例えばプレーヤ操作によって、ゲーム開始前に指定される。自キャラ名631には、このとき指定された選手キャラクタの選手キャラ名が設定される。
パス要求フラグ633は、自キャラクタがパス要求時か否かを示すフラグ情報であって、初期値として「OFF(要求無し)」が設定される。そして、上記したように、プレーヤチームが攻撃側で、且つ自キャラクタがボールをキープしていない場合のゲーム操作であるパス要求指示操作がなされた場合に、「ON(要求有り)」が設定される。また、ゲームの進行状況に応じて適宜「OFF」にリセットされる。このパス要求フラグ633により、自キャラクタがパス先キャラクタなのかが判定される。
具体的には、状況条件663が「ボールキープ時」である特殊動作には、その特殊動作発動操作として設定された右アナログスティック1208Rの入力方向へのフェイント動作が設定される。これにより、ボールキープ中という状況に適応する特殊動作として、フェイント動作が発動される。
また、状況条件663が「ボール受け時」である特殊動作には、その特殊動作発動操作として設定された右アナログスティック1208Rの入力方向へ、パスされたボールを一旦繰り出してボールを受けるトラップ動作が設定される。これにより、パスを受ける状況に適応する特殊動作として、トラップ動作が実現される。
図7(a)〜(e)は、「クイックフェイント(後)」を順番にコマ送りした図である。自キャラクタは、後方へのクイックフェイント動作(ボールを跨いでフェイントする動作)を行う。
図8(a)〜(e)は、「大きくトラップ(後)」を順番にコマ送りした図である。自キャラクタは、パスされたボールを後方へ一旦繰り出してボールを受けるトラップ動作を行う。
図9(a)〜(e)は、「クイックフェイント(左)」を順番にコマ送りした図である。自キャラクタは、左方へのクイックフェイント動作を行う。
図10(a)〜(e)は、「大きくトラップ(右)」を順番にコマ送りした図である。自キャラクタは、パスされたボールを右方へ一旦繰り出してトラップする動作を行う。
図11(a)〜(e)は、「ヒールリフト」を順番にコマ送りした図である。自キャラクタは、両足でボールを挟み、背中側から浮かして頭越しに前方へボールを出すフェイント動作を行う。
図12(a)〜(e)は、「ラ・ボバ」を順番にコマ送りした図である。自キャラクタは、先ず左足でボールを斜め後ろに引き、即座に反対斜め前方に蹴り出すフェイント動作を行う。
図13(a)〜(f)は、「マルコフェイント」を順番にコマ送りした図である。自キャラクタは、ボールを右足で跨いだ後、軸足でボールを左前方に蹴り出す。そしてすぐさま右足の裏で逆方向に切り返すフェイント動作を行う。
図14(a)〜(e)は、「浮かしトラップ(前)」を順番にコマ送りした図である。自キャラクタはパスされたボールを前方へトラップするが、押し込み操作されているため、ボールを浮かして前方へ一旦繰り出してトラップする動作を行う。
図15(a)〜(e)は、「浮かしトラップ(左)」を順番にコマ送りした図である。自キャラクタはパスされたボールを左方へトラップするが、押し込み操作されているため、ボールを浮かして左方へ一旦繰り出してトラップする動作を行う。
次に、図16を参照して、ゲーム装置1が実行する処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部200が選手キャラ制御プログラム611、自キャラ制御プログラム613、特殊動作制御プログラム615を含むゲームプログラム610を読み出して実行することにより実現される。
次に、図17を参照して、本実施形態におけるゲーム装置1を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図17に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
100 操作部
200 処理部
210 ゲーム演算部
220 選手キャラ制御部
221 自キャラ制御部
221a 特殊動作制御部
230 画像生成部
250 音生成部
300 表示部
400 音出力部
500 通信部
600 記憶部
610 ゲームプログラム
611 選手キャラ制御プログラム
613 自キャラ制御プログラム
615 特殊動作制御プログラム
620 選手キャラクタ情報
630 自キャラクタ情報
631 自キャラ名
633 パス要求フラグ
640 ボールキープキャラクタ情報
650 ボールデータ
660 特殊動作一覧テーブル
670 特殊動作モーション情報
Claims (5)
- コンピュータに、移動指示用操作部と方向指示用操作部とを有するコントローラからの操作信号に従って自キャラクタを制御してサッカーゲームを実行させるためのプログラムであって、
ボールキープキャラクタを管理する管理手段、
前記自キャラクタがボールキープ中か否かを判定するキープ状況判定手段、
前記ボールキープキャラクタから所与のパス先キャラクタへのパスを制御するパス制御手段、
前記自キャラクタが前記パス先キャラクタとなっているか否かを判定するパス先判定手段、
前記方向指示用操作部の方向指示操作がなされた際に、当該方向指示操作に対応する方向への動作として、(1)前記キープ状況判定手段によりキープ中であると判定された場合には当該方向へのフェイント動作を、(2)前記パス先判定手段によりパス先キャラクタであると判定された場合にはパスされたボールを当該方向へ一旦繰り出すトラップ動作を、前記自キャラクタに行わせる制御を行う動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記コントローラは、ボタンを有しており、
前記動作制御手段が、前記ボタンの操作を必要とせず、前記方向指示用操作部の方向指示操作のみで、前記(1)のフェイント動作及び前記(2)のトラップ動作を行わせるように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1に記載のプログラム。 - 前記方向指示用操作部は押し込み操作が可能な所定のアナログスティックであり、
前記動作制御手段が、前記方向指示操作と併せて前記アナログスティックの押し込み操作がなされた場合には、前記自キャラクタに行わせる前記(1)のフェイント動作或いは前記(2)のトラップ動作を、ボールを浮かせて行わせるように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1又は2に記載のプログラム。 - 請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- 移動指示用操作部と方向指示用操作部とを有するコントローラからの操作信号に従って自キャラクタを制御してサッカーゲームを実行するゲーム装置であって、
ボールキープキャラクタを管理する管理手段と、
前記自キャラクタがボールキープ中か否かを判定するキープ状況判定手段と、
前記ボールキープキャラクタから所与のパス先キャラクタへのパスを制御するパス制御手段と、
前記自キャラクタが前記パス先キャラクタとなっているか否かを判定するパス先判定手段と、
前記方向指示用操作部の方向指示操作がなされた際に、当該方向指示操作に対応する方向への動作として、(1)前記キープ状況判定手段によりキープ中であると判定された場合には当該方向へのフェイント動作を、(2)前記パス先判定手段によりパス先キャラクタであると判定された場合にはパスされたボールを当該方向へ一旦繰り出すトラップ動作を、前記自キャラクタに行わせる制御を行う動作制御手段と、
を備えたゲーム装置。
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