JP5345796B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
コンピュータを、
プレーヤキャラクタと味方キャラクタでなるプレーヤキャラクタ群(例えば、実施形態の「プレーヤグループ」)を1つの表示体で表したPC群表示体(例えば、図2のプレーヤシンボルPS)と、敵キャラクタでなる敵キャラクタ群(例えば、実施形態の「敵グループ」)を1つの表示体で表した複数の敵群表示体(例えば、図2の敵シンボルES)とを所定のマップフィールドに配置した画像を生成してマップシーン処理を実行するマップシーン処理実行手段(例えば、図11のマップ制御部211)、
前記マップシーン処理において前記PC群表示体と前記敵群表示体との接触を検出する接触検出手段(例えば、図11のマップ制御部211)、
前記接触検出手段による検出の際に、接触した敵群表示体以外の敵群表示体と前記PC群表示体との相対的な位置関係が、戦闘に参入させる位置関係の条件である所定の戦闘参入位置関係条件(例えば、実施形態の「リンク条件」)を満たす敵群表示体を抽出する抽出手段(例えば、図11のマップ制御部211)、
前記接触検出手段による検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタ群と、当該検出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群と、前記抽出手段により抽出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群とを所定の戦闘フィールドに配置した画像を生成して戦闘シーン処理を実行する戦闘シーン処理実行手段(例えば、図11の戦闘制御部212)、
として機能させるためのプログラム(例えば、図11のゲームプログラム310)である。
プレーヤキャラクタと味方キャラクタでなるプレーヤキャラクタ群を1つの表示体で表したPC群表示体と、敵キャラクタでなる敵キャラクタ群を1つの表示体で表した複数の敵群表示体とを所定のマップフィールドに配置した画像を生成してマップシーン処理を実行するマップシーン処理実行手段と、
前記マップシーン処理において前記PC群表示体と前記敵群表示体との接触を検出する接触検出手段と、
前記接触検出手段による検出の際に、接触した敵群表示体以外の敵群表示体と前記PC群表示体との相対的な位置関係が、戦闘に参入させる位置関係の条件である所定の戦闘参入位置関係条件を満たす敵群表示体を抽出する抽出手段と、
前記接触検出手段による検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタ群と、当該検出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群と、前記抽出手段により抽出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群とを所定の戦闘フィールドに配置した画像を生成して戦闘シーン処理を実行する戦闘シーン処理実行手段と、
を備えたゲーム装置(例えば、図11のゲームシステム1000)を構成しても良い。
前記抽出手段が、少なくとも前記マップフィールドにおける前記PC群表示体と前記敵群表示体間の距離及び/又は相対的な向きに基づいて前記抽出を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記マップシーン処理から前記戦闘シーン処理に処理が移行される際に、前記抽出手段により抽出された敵群表示体を識別表示(例えば、図3のエフェクトEF2)する識別表示手段(例えば、図11のマップ制御部211)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記敵キャラクタ群それぞれに前記戦闘参入位置関係条件が設定されており(例えば、図21の遭遇&リンク条件テーブル341)、
前記抽出手段が、各敵キャラクタ群に対応して設定されている前記戦闘参入位置関係条件を用いて、当該戦闘参入位置関係条件を満たす敵群表示体を抽出する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
各前記敵キャラクタにはキャラクタモデルのモデルサイズを示すモデル指標値(例えば、「モデルサイズ」)が予め設定されており(例えば、図13の敵キャラDB325)、
前記戦闘シーン処理実行手段が、
前記接触検出手段により検出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群と、前記抽出手段により抽出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群とに含まれる各敵キャラクタの出現判定順位を規定する出現判定順位規定手段(例えば、図11の戦闘制御部212)と、
出現させる敵キャラクタの指標値の合計が所定の指標合計最大値以下となるように、前記出現判定順位に従って敵キャラクタを選択し、前記戦闘シーン処理中に敵キャラクタが戦闘不能となった場合には、当該戦闘不能となった敵キャラクタを除く出現中の敵キャラクタの指標値と新たに出現させる敵キャラクタの指標値の合計が前記指標合計最大値以下となるように新たに出現させる敵キャラクタを前記出現判定順位に従って選択する敵キャラクタ選択手段(例えば、図11の戦闘制御部212)と、
前記戦闘不能となった敵キャラクタを前記戦闘フィールドから消去し、前記敵キャラクタ選択手段により選択された敵キャラクタを前記戦闘フィールドに配置するキャラクタ配置制御手段(例えば、図11の戦闘制御部212)と、
を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記出現判定順位規定手段が、前記接触検出手段により検出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群の各敵キャラクタの出現判定順位を、前記抽出手段により抽出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群の各敵キャラクタの出現判定順位より優先した順位に規定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記敵キャラクタ群それぞれについて、当該敵キャラクタ群を構成する各敵キャラクタの隊形が予め設定されており(例えば、図13の敵キャラDB325)、
前記キャラクタ配置制御手段が、前記接触検出手段により検出された敵群表示体及び前記抽出手段により抽出された敵群表示体それぞれが表す各敵キャラクタ群に設定された隊形に基づいて、当該各敵キャラクタ群を構成する各敵キャラクタの前記戦闘フィールドにおける配置位置を決定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記戦闘フィールドには、敵キャラクタ群の出現領域が設定されており(例えば、図7の敵領域AR2)、
前記隊形として、前記敵キャラクタ群を構成する各敵キャラクタの前記出現領域中の出現位置が予め設定されており(例えば、図13の敵キャラDB325)、
前記キャラクタ配置制御手段が、出現させるキャラクタが他のキャラクタと重なる可能性を判定し、可能性有りと判定された場合に当該出現させるキャラクタの位置をずらして前記戦闘フィールドに配置する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記戦闘フィールドは、プレーヤキャラクタ群の出現領域と敵キャラクタ群の出現領域とが区分して設定されており(例えば、図7のプレーヤ領域AR1及び敵領域AR2)、
前記接触検出手段が、接触時の前記PC群表示体と前記敵群表示体との相対向きを判定する相対向き判定手段を有し、
前記キャラクタ配置制御手段が、前記戦闘シーン処理開始時に前記プレーヤキャラクタ群を構成する各キャラクタを前記プレーキャラクタ群の出現領域に配置する際に、前記相対向き判定手段の判定結果に応じて、前記敵キャラクタ群の出現領域に対して正方向の隊形で配置するか、逆方向の隊形で配置するかを切り替えて配置するPC群配置制御手段を有する、
プログラムを構成しても良い。
前記キャラクタ配置制御手段が、前記接触検出手段による検出がなされた際の前記PC群表示体に対する、当該検出された敵群表示体と、前記抽出手段により抽出された敵群表示体との前記マップフィールドにおける相対位置関係に従って、当該各敵群表示体が表す各敵キャラクタ群の前記戦闘フィールドにおける隊形位置を決定し、決定した隊形位置に基づいて、前記敵キャラクタ選択手段により選択された敵キャラクタを前記戦闘フィールドに配置する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記キャラクタ配置制御手段が、出現させるキャラクタが他のキャラクタと重なる可能性を判定し、可能性有りと判定された場合に当該出現させるキャラクタの位置をずらして前記戦闘フィールドに配置する、
ように前記コンピュータを機能させるためプログラムを構成しても良い。
図1は、本実施形態における家庭用のゲームシステム1000の外観の一例を示す図である。同図によれば、ゲームシステム1000は、本体装置1100と、プレーヤがゲーム操作を入力するためのゲームコントローラ1200と、ディスプレイ1302及びスピーカ1304を有するビデオモニタ1300とを備えて構成される。
本実施形態のRPGでは、プレーヤキャラクタがマップフィールド(マップ空間)を移動中に敵キャラクタに遭遇すると、このマップフィールドでの移動が中断されて戦闘フィールド(戦闘空間)に移行し、遭遇した敵キャラクタとの戦闘が開始される。
図11は、ゲームシステム1000の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲームシステム1000は、機能的には、操作入力部110と、処理部200と、画像表示部120と、音出力部130と、通信部140と、記憶部300とを備えて構成される。
図16は、ゲーム処理のフローチャートである。同図によれば、先ず、マップ制御部211がマップ処理(マップシーン処理)を行う。このマップ処理では、マップ制御部211は、マップフィールドにプレーヤシンボル及び複数の敵シンボルを配置し、プレーヤの操作指示に従ってプレーヤシンボルを制御するとともに、各敵シンボルを所定の制御ルーチンに従って制御する(ステップA1)。
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
例えば、上述の実施形態では、戦闘フィールドにプレーヤグループと敵グループとが出現する際には、所定の領域に互いに向かい合うように出現することとしたが、これを、マップフィールドにおいてプレーヤシンボルと敵シンボルとが遭遇したときの当該シンボル間の相対的な位置関係に応じた向きに配置して出現させることとしても良い。このとき、プレーヤシンボル及び敵シンボルそれぞれに「向き」を定めておく。この「向き」は、シンボルの体や顔が向いている方向であっても良いし、移動方向としても良い。
例えば、プレーヤシンボルと敵シンボルとの遭遇時の相対的な位置関係を、戦闘フィールドにおいて維持することとする。具体的には、図18(a)は、マップフィールドにおける、プレーヤシンボルPSと敵シンボルESとの遭遇時の位置関係を示している。同図(a)では、プレーヤシンボルPSが敵シンボルES1に遭遇しているとともに、敵シンボルES2にリンクしている。そして、プレーヤシンボルPSと敵シンボルES1,ES2それぞれとの相対的な位置関係は、次のようになっている。すなわち、プレーヤシンボルPSの位置及び向きを基準とすると、敵シンボルES1はプレーヤシンボルの「左方」に位置し、その向きは「右方向」となっている。また、敵シンボルES1はプレーヤシンボルPSの「右前方」に位置し、その向きは「左後方」となっている。このマップフィールドにおけるシンボル間の遭遇時の相対的な位置関係を、そのまま、戦闘フィールドにおける当該シンボルに対応する各グループの出現時の相対的な位置関係とする。
また、マップフィールドにおけるプレーヤシンボルPSと敵シンボルESとの遭遇時の相対的な位置関係が所定の位置関係である場合に、プレーヤグループの出現時の隊形の向きを、通常とは逆方向としても良い。
また、上述の実施形態では、リンク条件を「プレーヤシンボルPSと敵シンボルES間の距離Dが所定距離Db以下である」としたが、更に、シンボルの向きの条件を含めることとしても良い。例えば、リンク条件を「プレーヤシンボルPSと敵シンボルES間の距離Dが所定距離Db以下であり、且つ、敵シンボルESの向きがプレーヤシンボルPSの方を向いている」とする。ここで、敵シンボルESがプレーヤシンボルPSの方を向いているかは、次のように判断する。すなわち、図20に示すように、敵シンボルESの向きの方向と、当該敵シンボルESからプレーヤシンボルPSに向かう方向とがなす角度θが所定の角度以下ならば、当該敵シンボルESはプレーヤシンボルPSの方を向いているとみなす。このようにすることで、敵シンボルESが仮想的な視界を持つかのような処理を実現できる。
また、敵シンボル毎に、遭遇条件及びリンク条件が異なることとしても良い。具体的には、例えば、図21の遭遇&リンク条件テーブル341のように、敵シンボル341aそれぞれについて、遭遇条件341bと、リンク条件341cとを対応付けて定めておく。そして、マップフィールドにおいては、プレーヤシンボルPSと敵シンボルESそれぞれとの間の距離Dが、当該敵シンボルESの遭遇条件やリンク条件を満たすかを判断する。
また、上述の実施形態では、本発明を家庭用のゲームシステムに適用した場合を説明したが、業務用のゲーム装置や携帯型ゲーム装置等、何れの形態のゲーム装置であっても良い。
200 処理部
210 ゲーム演算部、211 マップ制御部、212 戦闘制御部
300 記憶部
310 ゲームプログラム
321 プレーヤグループデータ、325 敵キャラDB
331 コストテーブル、332 対戦敵キャラリスト
333 遭遇条件データ、334 リンク条件データ、335 出現条件データ
PS プレーヤシンボル、PC プレーヤグループ
PC プレーヤキャラクタ、AC 味方キャラクタ
ES 敵シンボル、EG 敵グループ、EC 敵キャラクタ
Claims (10)
- コンピュータを、
プレーヤキャラクタ群を1つの表示体で表したPC群表示体と、敵キャラクタ群を1つの表示体で表した複数の敵群表示体とを所定のマップフィールドに配置した画像を生成してマップシーン処理を実行するマップシーン処理実行手段、
前記マップシーン処理において前記PC群表示体と前記敵群表示体との接触を検出する接触検出手段、
前記接触検出手段による検出の際に、接触した敵群表示体以外の敵群表示体と前記PC群表示体との相対的な位置関係が、戦闘に参入させる位置関係の条件である所定の戦闘参入位置関係条件を満たす敵群表示体を抽出する抽出手段、
前記接触検出手段による検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタ群と、当該検出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群と、前記抽出手段により抽出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群とを所定の戦闘フィールドに配置した画像を生成して戦闘シーン処理を実行する戦闘シーン処理実行手段、
として機能させ、
前記戦闘シーン処理実行手段が、
前記接触検出手段により検出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群と、前記抽出手段により抽出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群との中から、出現させる敵キャラクタのキャラクタモデルのモデルサイズが示す指標値の合計が所定の指標合計最大値以下となるように敵キャラクタを選択し、前記戦闘シーン処理中に敵キャラクタが戦闘不能となった場合には、当該戦闘不能となった敵キャラクタを除く出現中の敵キャラクタの指標値と新たに出現させる敵キャラクタの指標値の合計が前記指標合計最大値以下となるように新たに出現させる敵キャラクタを選択する敵キャラクタ選択手段と、
前記戦闘不能となった敵キャラクタを前記戦闘フィールドから消去し、前記敵キャラクタ選択手段により選択された新たな敵キャラクタを前記戦闘フィールドに配置する手段であって、当該新たなキャラクタが他のキャラクタと重ならないように当該新たなキャラクタの出現位置を決定して出現させるキャラクタ配置制御手段と、
を有する、
プログラム。 - 前記抽出手段が、少なくとも前記マップフィールドにおける前記PC群表示体と前記敵群表示体間の距離及び/又は相対的な向きに基づいて前記抽出を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
- 前記マップシーン処理から前記戦闘シーン処理に処理が移行される際に、前記抽出手段により抽出された敵群表示体を識別表示する識別表示手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
- 前記敵キャラクタ群それぞれに前記戦闘参入位置関係条件が設定されており、
前記抽出手段が、各敵キャラクタ群に対応して設定されている前記戦闘参入位置関係条件を用いて、当該戦闘参入位置関係条件を満たす敵群表示体を抽出する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記戦闘シーン処理実行手段が、前記接触検出手段により検出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群と、前記抽出手段により抽出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群とに含まれる各敵キャラクタの出現判定順位を、前記マップフィールドにおける前記PC群表示体と当該敵群表示体との距離に基づいて規定する出現判定順位規定手段を有し、
前記敵キャラクタ選択手段が、出現させる敵キャラクタの指標値の合計が所定の指標合計最大値以下となるように、前記出現判定順位に従って敵キャラクタを選択する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記出現判定順位規定手段が、前記接触検出手段により検出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群の各敵キャラクタの出現判定順位を、前記抽出手段により抽出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群の各敵キャラクタの出現判定順位より優先した順位に規定するように前記コンピュータを機能させるための請求項5に記載のプログラム。
- 前記敵キャラクタ群それぞれについて、当該敵キャラクタ群を構成する各敵キャラクタの隊形が予め設定されており、
前記キャラクタ配置制御手段が、前記接触検出手段により検出された敵群表示体及び前記抽出手段により抽出された敵群表示体それぞれが表す各敵キャラクタ群に設定された隊形に基づいて、当該各敵キャラクタ群を構成する各敵キャラクタの前記戦闘フィールドにおける配置位置を決定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記戦闘フィールドは、プレーヤキャラクタ群の出現領域と敵キャラクタ群の出現領域とが区分して設定されており、
前記接触検出手段が、接触時の前記PC群表示体と前記敵群表示体との相対向きを判定する相対向き判定手段を有し、
前記キャラクタ配置制御手段が、前記戦闘シーン処理開始時に前記プレーヤキャラクタ群を構成する各キャラクタを前記プレーキャラクタ群の出現領域に配置する際に、前記相対向き判定手段の判定結果に応じて、前記敵キャラクタ群の出現領域に対して正方向の隊形で配置するか、逆方向の隊形で配置するかを切り替えて配置するPC群配置制御手段を有する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記キャラクタ配置制御手段が、前記接触検出手段による検出がなされた際の前記PC群表示体に対する、当該検出された敵群表示体と、前記抽出手段により抽出された敵群表示体との前記マップフィールドにおける相対位置関係に従って、当該各敵群表示体が表す各敵キャラクタ群の前記戦闘フィールドにおける隊形位置を決定し、決定した隊形位置に基づいて、前記敵キャラクタ選択手段により選択された敵キャラクタを前記戦闘フィールドに配置する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項7に記載のプログラム。 - プレーヤキャラクタ群を1つの表示体で表したPC群表示体と、敵キャラクタ群を1つの表示体で表した複数の敵群表示体とを所定のマップフィールドに配置した画像を生成してマップシーン処理を実行するマップシーン処理実行手段と、
前記マップシーン処理において前記PC群表示体と前記敵群表示体との接触を検出する接触検出手段と、
前記接触検出手段による検出の際に、接触した敵群表示体以外の敵群表示体と前記PC群表示体との相対的な位置関係が、戦闘に参入させる位置関係の条件である所定の戦闘参入位置関係条件を満たす敵群表示体を抽出する抽出手段と、
前記接触検出手段による検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタ群と、当該検出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群と、前記抽出手段により抽出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群とを所定の戦闘フィールドに配置した画像を生成して戦闘シーン処理を実行する戦闘シーン処理実行手段と、
を備え、
前記戦闘シーン処理実行手段が、
前記接触検出手段により検出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群と、前記抽出手段により抽出された敵群表示体が表す敵キャラクタ群との中から、出現させる敵キャラクタのキャラクタモデルのモデルサイズが示す指標値の合計が所定の指標合計最大値以下となるように敵キャラクタを選択し、前記戦闘シーン処理中に敵キャラクタが戦闘不能となった場合には、当該戦闘不能となった敵キャラクタを除く出現中の敵キャラクタの指標値と新たに出現させる敵キャラクタの指標値の合計が前記指標合計最大値以下となるように新たに出現させる敵キャラクタを選択する敵キャラクタ選択手段と、
前記戦闘不能となった敵キャラクタを前記戦闘フィールドから消去し、前記敵キャラクタ選択手段により選択された新たな敵キャラクタを前記戦闘フィールドに配置する手段であって、当該新たなキャラクタが他のキャラクタと重ならないように当該新たなキャラクタの出現位置を決定して出現させるキャラクタ配置制御手段と、
を有する、ゲーム装置。
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