JP4902847B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

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プリミティブ面によって形成される複数のオブジェクトが配置されたゲーム空間を所与の視点に基づきレンダリング処理することでフレーム画像を生成する処理を行ってゲームを進行制御するゲーム装置等に関する。
従来、ゲーム装置では、画像の生成時間間隔であるフレーム時間毎に、キャラクタ等のオブジェクトを配置したゲーム空間を所与の視点(仮想カメラ等)を基にレンダリングする等して、3DCGのゲーム画像を生成している。近年、このようなゲーム装置では、よりリアルなゲーム画像の生成が求められている。
そこで、よりリアルなゲーム画像を生成する技術として、レンダリング処理されて描画領域に描画された元画像の少なくとも一部をテクスチャとして使用し、このテクスチャをオブジェクトにマッピングした画像を元画像に合成してフレーム画像を生成する技術が知られている。この技術によれば、リアルタイムに変化する環境や状況を反映したリアルな画像を簡易に生成することができる。例えば、背景画像が水面やガラス、炎等を透過して見える場合等の表現がリアル且つ簡易に実現可能となる(例えば、特許文献1参照)。
特開2001−224847号公報
ところで、リアルタイムに画像生成を行う場合、ハードウェアの性能上、1フレーム時間において描画されるポリゴン数に上限がある。このため、この上限を超えるポリゴン数を描画しようとすると、画像の表示更新速度やゲームの進行制御が遅れるいわゆる処理落ちが発生したり、或いは、上限を超えたポリゴンの描画が切り捨てられて一部が欠落した画像が生成されるといった事態が発生する。
本発明は上記事情に鑑みて為されたものであり、リアルタイムにゲーム画像を生成する際に、1枚のフレーム画像で描画したいポリゴン数が1フレーム時間で描画可能なポリゴン数の上限を超える場合であっても、ゲーム進行制御に影響を与えることなく正常に画像生成できるようにすることを目的としている。
上記課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータに、プリミティブ面によって形成される複数のオブジェクト(例えば、図2のオブジェクト10A〜10C)が配置されたゲーム空間を所与の視点に基づきレンダリング処理することでフレーム画像を生成する処理を所与のフレーム時間毎に行わせてゲームを進行制御させるためのプログラム(例えば、図8のゲームプログラム410)であって、
複数フレーム時間で1枚のフレーム画像を生成する処理を実行する複数フレーム時間充当画像生成手段(例えば、図8の処理部200)として前記コンピュータを機能させ、
前記複数フレーム時間充当画像生成手段が、
前記複数のオブジェクトのうち、当該オブジェクトのみを処理対象として前記レンダリング処理を行うオブジェクトを選択する選択手段(例えば、図8の画像生成制御部211;図13のステップS7)と、
前記選択されたオブジェクトを前記視点に基づき前記レンダリング処理することで、当該オブジェクトの画像を生成するオブジェクト画像生成手段(例えば、図8の画像生成部230;図13のステップS15)と、
前記複数のオブジェクトのうち前記選択されたオブジェクト以外については前記視点に基づく前記レンダリング処理を行い、前記選択されたオブジェクトについては前記オブジェクト画像生成手段により生成された画像を用いて前記フレーム画像を合成生成するフレーム画像合成生成手段(例えば、図8の画像生成部230;図13のステップS25)と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、第9の発明は、
プリミティブ面によって形成される複数のオブジェクトが配置されたゲーム空間を所与の視点に基づきレンダリング処理することでフレーム画像を生成する処理を所与のフレーム時間毎に行ってゲームを進行制御するゲーム装置(例えば、図1,8の家庭用ゲーム装置1200)であって、
複数フレーム時間で1枚のフレーム画像を生成する処理を実行する複数フレーム時間充当画像生成手段(例えば、図8の処理部200)を備え、
更に前記複数フレーム時間充当画像生成手段が、
前記複数のオブジェクトのうち、当該オブジェクトのみを処理対象として前記レンダリング処理を行うオブジェクトを選択する選択手段(例えば、図8の画像生成制御部211)と、
前記選択されたオブジェクトを前記視点に基づき前記レンダリング処理することで、当該オブジェクトの画像を生成するオブジェクト画像生成手段(例えば、図8の画像生成部230)と、
前記複数のオブジェクトのうち前記選択されたオブジェクト以外については前記視点に基づく前記レンダリング処理を行い、前記選択されたオブジェクトについては前記オブジェクト画像生成手段により生成された画像を用いて前記フレーム画像を合成生成するフレーム画像合成生成手段(例えば、図8の画像生成部230)と、
を有するゲーム装置である。
この第1又は第9の発明によれば、ゲーム空間に配置された複数のオブジェクトのうちから選択されたオブジェクトを視点に基づきレンダリング処理することで当該オブジェクトの画像が生成されるとともに、選択されたオブジェクト以外については視点に基づくレンダリング処理が行われ、選択されたオブジェクトについては生成された画像を用いてフレーム画像が合成生成されることで、複数のフレーム時間で1枚のフレーム画像が生成される。
つまり、複数のオブジェクトのうち幾つかのオブジェクトそれぞれをフレーム毎にレンダリング処理し、生成された画像を合成することで、複数のフレーム時間で1枚のフレーム画像が生成される。これにより、1枚のフレーム画像で描画したいポリゴン数が、ハードウェアの性能により制限される1フレーム時間で描画可能なポリゴン数の上限を超えた場合であっても、フレーム画像の更新速度は遅くなるが、生成されるフレーム画像の欠落といったことが防止され、正常なフレーム画像の生成が実現される。
第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記各オブジェクトを形成するプリミティブ面に基づいて、前記フレーム画像の生成処理が、少なくともプリミティブ面に関する1フレーム時間内に描画可能な条件として予め定められた描画可能条件を満たさないことを検出する検出手段(例えば、図8の画像生成制御部211;図13のステップS7)として前記コンピュータを機能させ、
前記複数フレーム時間充当画像生成手段が、前記検出手段により検出された際に、複数フレーム時間で1枚のフレーム画像を生成する処理を実行するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第2の発明によれば、各オブジェクトを形成するプリミティブ面に基づいて、フレーム画像の生成処理が、少なくともプリミティブ面に関する1フレーム時間内に描画可能な条件として定められた描画条件を満たさないことが検出された際に、複数フレーム時間で1枚のフレーム画像が生成される。これにより、描画可能条件を満たさない場合には複数フレーム時間で1枚のフレーム画像が生成され、描画可能条件を満たす場合には、従来のように1フレーム時間で1枚のフレーム画像が生成されるといったように、1枚のフレーム画像を複数フレーム時間或いは1フレーム時間の何れで生成するかを、適切に応じて切り替えることができる。
第3の発明は、第2の発明のプログラムであって、
前記検出手段が、所定数以上登場した場合に前記描画可能条件を満たさない旨予め設定された特定オブジェクトが前記ゲームに前記所定数以上登場したことを検出する特定オブジェクト検出手段(例えば、図8の画像生成制御部211;図13のステップS7)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第3の発明によれば、所定数以上登場した場合に描画条件を満たさない旨予め設定された特定オブジェクトがゲームに所定数以上登場したことが、描画可能条件を満たさないこととして検出される。つまり、所定の特定オブジェクトが所定数以上登場したときに、複数フレーム時間で1枚のフレーム画像が生成される。従って、何れのオブジェクトがゲームに登場したかにより、1枚のフレーム画像を複数フレーム時間或いは1フレーム時間の何れで生成するかの切り替えを容易に判断できる。
第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のプログラムであって、
前記複数フレーム時間充当画像生成手段によるフレーム画像の生成にかかるフレーム時間を算出する算出手段(例えば、図8の画像生成制御部211;図13のステップS13)、
前記複数フレーム時間充当画像生成手段によるフレーム画像の生成の間に、前記算出されたフレーム時間分前記ゲームを進行制御させる複数フレーム時間進行制御手段(例えば、図8のゲーム演算部210;図13のステップS29)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第4の発明によれば、複数フレームでの1枚のフレーム画像の生成の間に、該フレーム画像の生成にかかるフレーム時間分ゲームが進行制御される。これにより、複数フレーム時間をかけて生成されることでフレーム画像の表示更新速度は遅くなるが、ゲームの進行制御が遅れることはなく、いわゆる処理落ちが防止される。
第5の発明は、第1〜第4の何れかの発明のプログラムであって、
前記フレーム画像合成生成手段が、前記オブジェクト画像生成手段により生成された画像をマッピングした代替オブジェクト(例えば、図5の代替オブジェクト30)を、前記選択手段により選択されたオブジェクトに代えて前記ゲーム空間に配置する代替配置手段(例えば、図8の画像生成制御部211;図13のステップS23)を有し、前記代替配置手段により前記代替オブジェクトが代替配置された前記ゲーム空間を前記視点に基づき前記レンダリング処理することで前記合成生成を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第5の発明によれば、複数のオブジェクトのうちから選択されたオブジェクトをレンダリング処理して生成された画像をマッピングした代替オブジェクトが該選択されたオブジェクトに代えてゲーム空間に配置され、代替オブジェクトが代替配置されたゲーム空間を視点に基づきレンダリング処理することで、合成生成が行われてフレーム画像が生成される。
第6の発明は、第1〜第5の何れかの発明のプログラムであって、
前記オブジェクトのプリミティブ面の形成構造は部位によって異なり、
前記選択手段が、前記視点の視線方向に対する前記各オブジェクトそれぞれの相対向きに基づいてオブジェクトを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第6の発明によれば、オブジェクトのプリミティブ面の形成構造は部位によって異なり、視点の視線方向に対する各オブジェクトそれぞれの相対向きに基づいて、当該オブジェクトのみを処理対象としてレンダリング処理を行うオブジェクトが選択される。つまり、視点の視線方向に対するオブジェクトの相対向きが異なる、即ちオブジェクトに対する視線方向の相対向きが異なると、視点を基に該オブジェクトをレンダリング処理する際に描画されるプリミティブ面の数が異なる。これにより、例えば1回のレンダリング処理で描画可能なプリミティブ面の数を超えないよう、複数のオブジェクトのうちからオブジェクトを選択することで、複数フレーム時間での1枚のフレーム画像の生成を、効率良く行うことが可能となる。
第7の発明は、第1〜第5の何れかの発明のプログラムであって、
前記選択手段が、前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうちの一部のオブジェクトを、一括して前記レンダリング処理する処理対象として選択し、
前記オブジェクト画像生成手段が、前記選択手段により選択されたオブジェクトを一括して前記レンダリング処理する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第7の発明によれば、ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうちの一部のオブジェクトが一括してレンダリング処理する処理対象として選択され、選択されたオブジェクトが一括してレンダリング処理される。従って、複数のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトが一括してレンダリング処理されるため、正常な画像生成を可能としつつ、1枚のフレーム画像の生成に要する複数フレーム時間の削減が可能となる、
第8の発明は、第1〜第7の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図8の記憶部400)である。
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第8の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜第7の発明と同様の効果を奏することができる。
本発明によれば、複数のオブジェクトのうち幾つかのオブジェクトそれぞれをフレーム毎にレンダリング処理し、生成された画像を合成することで、複数のフレーム時間で1枚のフレーム画像が生成される。これにより、1枚のフレーム画像で描画したいポリゴン数が、ハードウェアの性能により制限される1フレーム時間で描画可能なポリゴン数の上限を超えた場合であっても、フレーム画像の更新速度は遅くなるが、生成されるフレーム画像の欠落といったことが防止され、正常なフレーム画像の生成が実現される。
以下、本発明に好適な実施形態を説明する。尚、以下では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。また、以下の説明における「フレーム」とは、業界用語として用いられている用法、即ち、例えば1/60秒等の単位フレーム時間としての意味で用い、1枚の画像として用いる場合は「フレーム画像」という。
[ゲーム装置の外観]
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の概略外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、本体装置1210と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1221やボタンスイッチ1222を有するゲームコントローラ1220と、スピーカ1231を有するディスプレイ1230とを備える。ゲームコントローラ1220は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1230は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
本体装置1210がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212やメモリカード1213、ICカード1214等に格納されている。尚、このゲーム情報等は、本体装置1210が具備する通信装置1215を介して通信回線Nに接続し、外部装置から取得することとしても良い。ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方式については有線/無線を問わない。
また、本体装置1210は、例えばCPU、ROMやRAM等のメモリを搭載した制御ユニット1211と、CD−ROM1212等の情報記憶媒体の読取装置とを具備する。本体装置1210は、CD−ROM1212等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ1220からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ1230に出力して、ディスプレイ1230にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1231からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1230に表示されたゲーム画面を見、スピーカ1231から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ1220を操作してゲームを楽しむ。
[原理]
本実施形態の画像生成の原理を説明する。
従来のゲーム装置では、1フレーム毎に、ゲーム空間をレンダリングして画像を生成し、生成した画像を更新表示するといった一連の処理を繰り返すことで、リアルタイムな画像生成・表示を行っている。しかし、ハードウェアの性能に起因して1フレーム時間に描画できるポリゴン数に上限があり、1枚のフレーム画像で描画するポリゴンの総数がこの上限を超えた場合、いわゆる処理落ち、或いはゲーム画像の欠落が発生する。そこで、本実施形態は、このような事態を回避するため、ゲーム空間に配置されているオブジェクトが所定の条件を満たす場合、複数フレーム時間で1枚のゲーム画像(フレーム画像)を生成する。
具体的に説明する。
図2は、オブジェクトが配置されたゲーム空間の一例を示す図である。同図では、3つのオブジェクト10A〜10C(以下、包括的に「オブジェクト10」という)と、このオブジェクト10A〜10Cを視野内に収める視点(仮想カメラ)CMとが配置されている。このゲーム空間の画像は、次のように生成される。
先ず、視点CMの視野内のオブジェクト10のうちから、該オブジェクト10を構成するポリゴン数と視点CMの視線方向とを基に特定オブジェクトが判定される。ここでは、オブジェクト10A,10Bが特定オブジェクトであるとする。特定オブジェクトの判定については、詳細を後述する。
次いで、各特定オブジェクトを1フレーム毎に順にレンダリングして該特定オブジェクトの画像(以下、「オブジェクト画像」という)が生成される。即ち、1フレーム目では、図3に示すように、オブジェクト10Aをレンダリングして、該オブジェクト10Aのオブジェクト画像20Aが生成される。続く2フレーム目では、図4に示すように、オブジェクト10Bをレンダリングして、該オブジェクト10Bのオブジェクト画像20Bが生成される。
そして、全ての特定オブジェクトのオブジェクト画像20が生成されると、その次のフレームにおいて、各特定オブジェクトに替えて代替オブジェクト30を配置し、ゲーム空間をレンダリングして該ゲーム空間の画像(ゲーム画像)が生成される。ここで、代替オブジェクト30は、1枚の板状のポリゴン(板ポリゴン)にオブジェクト画像20をマッピングしたオブジェクトである。また、代替オブジェクト30は、対応する特定オブジェクトに基づく位置(例えば、該特定オブジェクトの代表点の位置)に、いわゆるビルボード処理されて視点CMの視線方向に対して垂直に対向させて配置される。
即ち、3フレーム目では、図5に示すように、ゲーム空間には、オブジェクト10Aの位置に該オブジェクト10Aに替えて代替オブジェクト30Aが配置され、オブジェクト10Bの位置に該オブジェクト10Bに替えて代替オブジェクト30Bが配置される。つまり、ゲーム空間には、代替オブジェクト30A,30Bと、オブジェクト10Cとが配置されている。代替オブジェクト30Aは、オブジェクト10Aをレンダリングしたオブジェクト画像20Aが板ポリゴンにマッピングされたオブジェクトであり、代替オブジェクト30Bは、オブジェクト10Bをレンダリングしたオブジェクト画像20Bが板ポリゴンにマッピングされたオブジェクトである。そして、このゲーム空間が視点CMを基にレンダリングされて、3つのオブジェクト10A〜10Cが表示されたゲーム画像が生成される。
つまり、1枚のゲーム画像の生成に要する時間は、特定オブジェクトの数を「N」とした場合、「N+1」フレームとなる。その内訳は、N個の特定オブジェクトそれぞれのレンダリングに要する「N」フレームと、代替オブジェクト30を配置したゲーム空間のレンダリングに要する「1」フレームとの合計である。但し、1枚のゲーム画像を生成する「N+1」フレームの間、オブジェクト10及び視点CMは、その位置や姿勢等が変化しない。
ゲーム空間に配置されているオブジェクト10が特定オブジェクトであるか否かは、視点CMに基づくレンダリングを行ったと仮定した場合に描画される該オブジェクト10のポリゴン数(以下、「描画ポリゴン数」という)が所定数以上であるか否かにより判定される。オブジェクト10は多数のポリゴンで構成されるが、部位によってその形成構造は均一ではない。つまり、図6に示すように、同一のオブジェクト10であっても、視線方向が異なると描画ポリゴン数が異なる。同図は新幹線オブジェクトを示しており、この新幹線オブジェクトは、正面側(オブジェクトの向きの側)は凹凸を成す滑らかな曲面形状に形成され、背面側はほぼ平面状に形成されている。このため、例えばオブジェクトの向きに垂直な平面40で前方/後方に分けた場合、前方側の視線方向V1,V2から見たときの描画ポリゴン数は、後方側の視線方向V3,V4から見たときの描画ポリゴン数より多い。
このため、図7に示すように、対象のオブジェクト10に対する視線方向の相対向きが判断される。ここでは、視線方向の相対向きは、オブジェクト10の向きに垂直且つ該オブジェクト10の代表点を通る平面40を境界として、オブジェクト10を正面側から見る「前方」と、オブジェクト10の後方側から見る「後方」との2種類とする。そして、オブジェクト10に対する視線方向の相対向きは、該オブジェクト10の向きと視線方向との成す角度θから判断され、具体的には、角度θの絶対値|θ|が90度以上ならば「前方」と判断され、90度より小さいならば「後方」と判断される。同図では、オブジェクト10に対する視点CM1の視線方向V1の相対向きは「後方」と判断され、視点CM2の視線方向の相対向きは「前方」と判断される。
そして、判断された相対向きでの描画ポリゴン数が所定の閾値以上であるか否かにより、該オブジェクト10が特定オブジェクトであるか否かを判定する。ここで、判定の基準となる閾値は、ハードウェアの性能から得られる1フレーム時間のレンダリングで描画可能なポリゴン数の上限を基に設定される。例えば、同一方向を向いたある2つのオブジェクトを1フレーム時間でレンダリングすると1フレーム時間での描画可能なポリゴン数の上限を超える場合の該オブジェクトが特定オブジェクトと判定される程度の値に設定される。
[機能構成]
図8は、家庭用ゲーム装置1200の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1200は、機能的には、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部330と、音出力部340と、記憶部400とを備えて構成される。
操作入力部100は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図1では、ゲームコントローラ1220がこれに該当する。
処理部200は、家庭用ゲーム装置1200の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、制御ユニット1211に実装されているCPU等がこれに該当する。
また、処理部200は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像を生成する画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部240とを含んでいる。
ゲーム演算部210は、操作入力部100から入力された操作信号や、記憶部400から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想三次元空間に各種のオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、操作入力部100からの操作信号に基づくプレーヤキャラクタの制御、視点(仮想カメラ)の制御等がある。
また、ゲーム演算部210は、画像生成部230によるゲーム画像の生成を制御する画像生成制御部211を含む。画像生成制御部211は、1枚のゲーム画像の生成制御を、次のように行う。即ち、先ず、ゲーム空間に配置されているオブジェクト10のうちから特定オブジェクトを判定する。具体的には、視野内の各オブジェクト10について、該オブジェクト10の向きと視線方向との成す角度θを基に、該オブジェクト10に対する視線方向の相対的な向きを判断する。次に、描画ポリゴン数テーブル425を参照して、判断した視線方向の相対向きに対応する該オブジェクト10の描画ポリゴン数が所定の閾値より大きいならば、該オブジェクト10を特定オブジェクトと判定する。
描画ポリゴン数テーブル425は、ゲーム空間に配置され得る各オブジェクトについて、視線方向を所定方向としたときに描画されるポリゴン数を設定したデータテーブルである。図9に、描画ポリゴン数テーブル425のデータ構成の一例を示す。同図によれば、描画ポリゴン数テーブル425は、ゲーム空間に配置されるオブジェクト425aと、描画ポリゴン数425bとを対応付けて格納している。オブジェクト425aは、ゲームに登場するキャラクタと背景とが含まれる。描画ポリゴン数425bは、対応するオブジェクト425aについて、視線方向の相対向き(「前方」及び「後方」)毎の描画ポリゴン数が格納される。尚、この描画ポリゴン数テーブル425の設定値は、概略値であって正確な値ではない。即ち、正確には、少しでも視線方向が異なれば描画ポリゴン数は異なるが、レンダリングの前段階で大凡の描画ポリゴン数を把握し、簡易に特定オブジェクトを判定するための値が描画ポリゴン数テーブル425に設定されているのである。
また、特定オブジェクトであるか否かの判定条件である描画ポリゴン数の閾値は、判定条件データ426に格納されている。図10に、判定条件データ426のデータ構成の一例を示す。同図によれば、判定条件データ426は、特定オブジェクトであるか否かの判定条件として、描画ポリゴン数の条件が格納されている。画像生成制御部211は、各オブジェクト10について、視線方向の相対的な向きに対応する描画ポリゴン数が、判定条件データ426に格納されているポリゴン数の条件を満たす場合、該オブジェクト10を特定オブジェクトであると判定する。
画像生成制御部211により判定された特定オブジェクトは、特定オブジェクトデータ427に格納される。図11に、特定オブジェクトデータ427のデータ構成の一例を示す。同図によれば、特定オブジェクトデータ427は、特定オブジェクトとして判定されたN個のオブジェクト10の識別データが格納される。
また、画像生成制御部211は、判定した特定オブジェクトの数Nに「1」加算し、1枚のゲーム画像の生成に要するフレーム時間、即ちフレーム数を算出する。算出されたフレーム数は、ゲームの進行制御間隔として進行制御間隔データ429に格納される。図12に、進行制御間隔データ429のデータ構成の一例を示す。同図によれば、進行制御間隔データ429は、ゲームの進行制御の間隔であるフレーム数が格納される。ゲーム演算部210は、この進行制御間隔データ429で指定される間隔で、ゲームの進行を制御する。
次いで、画像生成制御部211は、1フレーム毎に、順に1つの特定オブジェクトの画像(オブジェクト画像)を画像生成部230に生成させる。生成されたオブジェクト画像は、オブジェクト画像データ428として蓄積記憶される。
判定した特定オブジェクトの全てについてオブジェクト画像が生成されると、画像生成制御部211は、その次のフレームにおいて、生成されたオブジェクト画像それぞれをマッピングした代替オブジェクト30をゲーム空間に配置する。即ち、判定したN個の特定オブジェクトそれぞれについて、対応するオブジェクト画像を板ポリゴンにマッピングした代替オブジェクト30を生成し、この代替オブジェクト30を該特定オブジェクトの例えば代表位置に、該特定オブジェクトに替えて配置する。そして、画像生成部230に、代替オブジェクト30を配置したゲーム空間の画像(ゲーム画像)を生成させ、生成したゲーム画像を画像表示部330に表示させる。
尚、特定オブジェクトがない場合には、画像生成制御部211は、1フレーム時間で1枚のゲーム画像を生成させる従来のゲーム画像の生成制御と同様の処理を行う。
画像生成部230は、ゲーム演算部210による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部330に出力する。具体的には、ゲーム演算部210の制御に従い、1フレーム毎に1つの特定オブジェクトをレンダリングして画像(オブジェクト画像)を生成する、或いはゲーム空間をレンダリングしてゲーム画像を生成する。
画像表示部330は、画像生成部230からの画像信号に基づき、画像生成部230の指示に従った時間間隔で1フレームのゲーム画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1230がこれに該当する。
音生成部240は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部340に出力する。音出力部340は、音生成部240からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1231がこれに相当する。
記憶部400は、処理部200に家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、制御ユニット1211に実装されているROMやRAM、CD−ROM1212等がこれに該当する。
また、記憶部400は、処理部200をゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム410及びゲームデータを記憶する。ゲームプログラム410には、画像生成制御部211として機能させるための画像生成制御プログラム411が含まれている。また、ゲームデータには、キャラクタデータ421と、背景データ422と、視点データ423と、操作データ424と、描画ポリゴン数テーブル425と、判定条件データ426と、特定オブジェクトデータ427と、オブジェクト画像データ428と、進行制御間隔データ429とが含まれている。
キャラクタデータ421は、ゲームに登場するキャラクタに関するデータであり、該キャラクタのモデルデータや、位置・姿勢のデータ等を含んでいる。背景データ422は、ゲーム空間に設定される背景に関するデータであり、背景である道路や建物等のオブジェクトのモデルデータや、位置・姿勢等のデータ等を含んでいる。視点データ423は、視点CMに関するデータであり、視点CMの位置や姿勢等のデータを含んでいる。
操作データ424は、操作入力部100から入力されたプレーヤの操作データであり、複数フレーム分の操作データが蓄積されている。ゲーム演算部210は、この操作データ424を基にゲームの進行制御、具体的にはキャラクタや視点CMの制御を行う。
[処理の流れ]
図13は、本実施形態のゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210がゲームプログラム410を実行することで実現される。
同図によれば、先ず、画像生成制御部211が、初期設定として進行フレーム数nを「1」に設定する(ステップS1)。進行フレーム数nとは、1枚のゲーム画像(フレーム画像)の生成に要する複数フレームのうち、どのフレームまで処理が進行したかを示す値である。通常は、1フレーム時間で1枚のフレーム画像を生成し、1フレーム分ゲームを進行させる。このため、行フレーム数nに初期値として進「1」を設定する。その後、ゲーム演算部210はゲームを開始する。
ゲームを開始すると、ゲーム終了までの間、フレーム毎にループAの処理が実行される。即ち、ループAでは、ゲーム演算部210は、操作入力部100から入力される操作データを取り込み、操作データ424として蓄積記憶する(ステップS3)。次いで、画像生成制御部211が、進行フレーム数nを判断し、n=1、ならば(ステップS5:YES)、視点CMの視野内のオブジェクトのうちから特定オブジェクトを判定する(ステップS7)。
特定オブジェクトがあると判定したならば(ステップS9:YES)、画像生成制御部211は、判定した特定オブジェクト数を「N」とし(ステップS11)、ゲームの進行制御間隔を、特定オブジェクト数Nに「1」加算したフレーム数に設定する(ステップS13)。続いて、画像生成部230が、判定した特定オブジェクトのうち、n番目の特定オブジェクトをレンダリングして該特定オブジェクトのオブジェクト画像を生成する(ステップS15)。その後、画像生成制御部211が、進行フレーム数nを「1」加算した値に更新する(ステップS17)。
また、ステップS9において、特定オブジェクトがないと判定したならば(ステップS9:NO)、画像生成制御部211は、ゲームの進行制御間隔を1フレームに設定し(ステップS19)、ステップS25に移行する。すると、画像生成部230が、ゲーム空間をレンダリングしてゲーム画像を生成し(ステップS25)、生成したゲーム画像を画像表示部330に表示させる(ステップS27)。また、ゲーム演算部210が、操作データ424に基づき、進行制御間隔である1フレーム分のゲーム進行制御を行い(ステップS29)、次いで操作データ424をクリアする(ステップS31)。その後、画像生成制御部211が、進行フレーム数nを「1」に設定する(ステップS33)。
また、ステップS5において、進行フレーム数nが「1」でないならば(ステップS5:NO)、画像生成制御部211は、続いて進行フレーム数nが「N+1」であるか否かを判断する。n=N+1、でないならば(ステップS21:NO)、ステップS15に移行する。すると、画像生成部230がn番目の特定オブジェクトをレンダリングしてオブジェクト画像を生成し(ステップS15)、その後、画像生成制御部211が、進行フレーム数nを「1」加算した値に更新する(ステップS17)。
また、ステップS21において、進行フレーム数nが「N+1」ならば(ステップS21:YES)、画像生成制御部211が、生成したN枚のオブジェクト画像それぞれをマッピングしたN個の代替オブジェクト30を生成し、各代替オブジェクト30を対応する特定オブジェクトに代えてゲーム空間に配置する(ステップS23)。次いで、画像生成部230が、ゲーム空間をレンダリングしてゲーム画像(フレーム画像)を生成し(ステップS25)、生成したゲーム画像を画像表示部330に表示させる(ステップS27)。そして、ゲーム演算部210が、操作データ424に基づき、進行制御間隔である「N+1」フレーム分のゲーム進行制御を行い(ステップS29)、次いで操作データ424をクリアする(ステップS31)。その後、画像生成制御部211が進行フレーム数nを「1」に設定する(ステップS33)。
ループAはこのように実行される。
そして、ゲームが終了してループAが終了すると、ゲーム演算部210は、例えば勝敗やスコア等のゲーム結果を表示する。以上の処理を行うと、ゲーム処理は終了となる。
[ハードウェア構成]
図14は、家庭用ゲーム装置1200のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、画像生成IC1008と、音生成IC1010と、I/Oポート1012,1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成IC1008には表示装置1018が接続され、音生成IC1010にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1215が接続されている。
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやデータ、ROM1002に格納されているシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)やデータ、コントロール装置1022によって入力される入力信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。このCPU1000は、図1の制御ユニット1211に搭載されているCPU、図8の処理部200に該当する。
ROM1002、RAM1004及び情報記憶媒体1006は、図8の記憶部400に該当する。ROM1002は、家庭用ゲーム装置1200のシステムプログラムや、図8の記憶部400に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。RAM1004は、CPU1000の作業領域として用いられ、例えば、ROM1002や情報記憶媒体1006の所与の内容、1フレーム分の画像データ、CPU1000による演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、MO等によって実現される。
画像生成IC1008は、CPU1000からの画像情報に基づいて表示装置1018に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置1018は、画像生成IC1008で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成IC1008は、図8の画像生成部230に該当し、表示装置1018は、図8の画像表示部330、図1のディスプレイ1230に該当する。
音生成IC1010は、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。この音生成IC1010は、図8の音生成部240に該当し、スピーカ1020は、図8の音出力部340、図1のスピーカ1231に該当する。
尚、画像生成IC1008、音生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置1022は、図8の操作入力部100、図1のゲームコントローラ1220に該当する。
通信装置1215は、家庭用ゲーム装置1200内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置1215は、図1の本体装置1210に具備される通信装置に該当する。
[作用・効果]
本実施形態によれば、1枚のゲーム画像(フレーム画像)が生成される際、先ず、ゲーム空間に配置されているオブジェクト10のうちから、該オブジェクト10を構成するポリゴン数と視点CMの視線方向とを基に特定オブジェクトが判定され、各特定オブジェクトが1フレーム毎に順にレンダリングされてオブジェクト画像20が生成される。そして、全ての特定オブジェクトのオブジェクト画像20が生成されると、その次のフレームにおいて、生成された各オブジェクト画像20がマッピングされた代替オブジェクト30が各特定オブジェクトに替えて配置され、ゲーム空間をレンダリングして該ゲーム空間の画像(ゲーム画像)が生成される。ここで、特定オブジェクトであるか否かは、視点CMに基づくレンダリングを行ったと仮定した場合に描画されるポリゴン数(描画ポリゴン数)が所定数以上であるか否かにより判定される。これにより、1枚のゲーム画像で描画したいポリゴン数が、ハードウェアの性能により制限される1フレーム時間で描画可能なポリゴン数の上限を超えた場合であっても、ゲーム画像の更新速度は遅くなるが、いわゆる処理落ちや生成されるゲーム画像の欠落といったことが防止され、正常なゲーム画像の生成が実現される。
[変形例]
尚、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
(A)代替オブジェクト30の配置
例えば、上述した実施形態では、ゲーム空間に配置されているオブジェクト10のうち、特定オブジェクトの全てについてのオブジェクト画像20を生成した後、これら特定オブジェクトを代替オブジェクト30に置き替えたゲーム空間をレンダリングしてゲーム画像を生成することにしたが、これを、1フレーム毎に、特定オブジェクトをレンダリングして生成したオブジェクト画像20をマッピングした代替オブジェクト30を、該特定オブジェクトに替えてゲーム空間に配置することにしても良い。
具体的には、図2に示したゲーム空間のゲーム画像を生成する場合、次のように行う。即ち、1フレーム目では、図15に示すように、視点CMを基にオブジェクト10Aをレンダリングしてオブジェクト画像20Aを生成する。次いで、生成したオブジェクト画像20Aをマッピングした代替オブジェクト30Aを、オブジェクト10Aに替えてゲーム空間に配置する。2フレーム目では、図16に示すように、視点CMを基に、この代替オブジェクト30Aとオブジェクト10Bとをレンダリングして、オブジェクト画像20BAを生成する。次いで、生成したオブジェクト画像20BAをマッピングした代替オブジェクト30BAを、オブジェクト10Bに替えてゲーム空間に配置する。そして、3フレーム目では、図17に示すように、視点CMを基に、この代替オブジェクト30BAとオブジェクト10Cとが配置されたゲーム空間をレンダリングして、ゲーム画像を生成する。
尚、ここでは、手前側の特定オブジェクトから順にレンダリングして代替オブジェクト30を配置することにしたが、これを、奥側の特定オブジェクトからとしても良い。即ち、1フレーム目では、オブジェクト10Bをレンダリングしてオブジェクト画像20Bを生成する。2フレーム目では、オブジェクト画像20Bをマッピングした代替オブジェクト30Bをゲーム空間に配置し、オブジェクト10Aと代替オブジェクト30Bとをレンダリングしてオブジェクト画像20を生成する。そして、3フレーム目では、このオブジェクト画像20をマッピングした代替オブジェクト30を配置したゲーム空間をレンダリングしてゲーム画像を生成する。
(B)グループ化
また、上述した実施形態では、1フレーム毎に1つの特定オブジェクトをレンダリングしてオブジェクト画像20を生成することにしたが、これを、複数のオブジェクトを纏めてグループ化し、グループ毎に複数のオブジェクトを一括してレンダリングしてオブジェクト画像を生成しても良い。
具体的には、図18に示すように、5つのオブジェクト10A〜10Eが配置されたゲーム空間のゲーム画像を生成する場合、これらのオブジェクト10A〜10Eを、各オブジェクト10の描画ポリゴン数を基に、視点CMからの奥行き順に複数のグループに分類する。このとき、各グループに属するオブジェクト10の描画ポリゴン数の総和が、ハードウェアの性能により制限される1フレーム時間で描画可能なポリゴン数の上限を超えないように分類する。同図では、オブジェクト10A,10D,10EからなるグループAと、オブジェクト10B,10CからなるグループBにグループ分けされる。
そして、1フレーム目では、図19に示すように、グループAのオブジェクト10A,10D,10Eをレンダリングしてオブジェクト画像20AEを生成する。次に、2フレーム目では、図20に示すように、グループBのオブジェクト10B,10Cをレンダリングしてオブジェクト画像20BCを生成する。そして、3フレーム目では、図21に示すように、生成したオブジェクト画像20AEをマッピングした代替オブジェクト30AE、及びオブジェクト画像20BCをマッピングした代替オブジェクト30BCを、オブジェクト10A〜10Eに替えてゲーム空間に配置し、このゲーム空間をレンダリングしてゲーム画像を生成する。
尚このとき、レンダリング毎に、生成したオブジェクト画像20をマッピングした代替オブジェクト30を配置することにしても良い。即ち、1フレーム目では、グループBのオブジェクト10B,10Cをレンダリングしてオブジェクト画像20BCを生成する。2フレーム目では、オブジェクト画像20BCをマッピングした代替オブジェクト30BCをゲーム空間に配置し、グループAのオブジェクト10A,10D,10E、代替オブジェクト30BCを配置したゲーム空間をレンダリングしてゲーム画像を生成する。また更に、レンダリング順は、奥側のグループBからではなく、手前側のグループAからとしても良い。
(C)適用するゲーム装置
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図1に示した家庭用ゲーム装置1200のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。更に、ゲーム装置に限らず、三次元仮想空間に配置されたオブジェクトを制御しながら、該三次元仮想空間の画像をリアルタイムに生成・表示する装置であれば同様に適用可能なのは勿論である。
例えば図22は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1310とを備える。
制御ユニット1310は、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROMを搭載する。制御ユニット1310に搭載されるCPUは、ROMに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ1304から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック1306やプッシュボタン1308を操作してゲームを楽しむ。
家庭用ゲーム装置の外観例。 ゲーム空間の一例。 画像生成手順の説明図。 画像生成手順の説明図。 画像生成手順の説明図。 視線方向によってオブジェクトの描画ポリゴン数が異なることの説明図。 オブジェクトに対する視線方向の相対向きの判断の説明図。 家庭用ゲーム装置の機能構成例。 描画ポリゴン数テーブルのデータ構成例。 判定条件データのデータ構成例。 特定オブジェクトデータのデータ構成例。 進行制御間隔データのデータ構成例。 ゲーム処理の流れ図。 家庭用ゲーム装置のハードウェア構成例。 代替オブジェクトを順次代替配置する場合の画像生成手順の説明図。 代替オブジェクトを順次代替配置する場合の画像生成手順の説明図。 代替オブジェクトを順次代替配置する場合の画像生成手順の説明図。 オブジェクトをグループ化する場合の画像生成手順の説明図。 オブジェクトをグループ化する場合の画像生成手順の説明図。 オブジェクトをグループ化する場合の画像生成手順の説明図。 オブジェクトをグループ化する場合の画像生成手順の説明図。 業務用ゲーム装置の外観例。
符号の説明
1200 家庭用ゲーム装置
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 画像生成制御部
230 画像生成部
240 音生成部
330 画像表示部
340 音出力部
400 記憶部
410 ゲームプログラム
411 画像生成制御プログラム
421 キャラクタデータ
422 背景データ
423 視点データ
424 操作データ
425 描画ポリゴン数テーブル
426 判定条件データ
427 特定オブジェクトデータ
428 オブジェクト画像データ
429 進行制御データ
10(10A〜10E) オブジェクト
20(20A,20B,20BA,20AE,20BC) オブジェクト画像
30(30A,30B,30BA,30AE,30BC) 代替オブジェクト
CM 視点

Claims (9)

  1. コンピュータに、プリミティブ面によって形成される複数のオブジェクトが配置されたゲーム空間を所与の視点に基づきレンダリング処理することでフレーム画像を生成する処理を所与のフレーム時間毎に行わせてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
    複数フレーム時間で1枚のフレーム画像を生成する処理を実行する複数フレーム時間充当画像生成手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記複数フレーム時間充当画像生成手段が、
    前記複数のオブジェクトのうち、当該オブジェクトのみを処理対象として前記レンダリング処理を行うオブジェクトを選択する選択手段と、
    前記選択されたオブジェクトを前記視点に基づき前記レンダリング処理することで、当該オブジェクトの画像を生成するオブジェクト画像生成手段と、
    前記複数のオブジェクトのうち前記選択されたオブジェクト以外については前記視点に基づく前記レンダリング処理を行い、前記選択されたオブジェクトについては前記オブジェクト画像生成手段により生成された画像を用いて前記フレーム画像を合成生成するフレーム画像合成生成手段と、
    を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記各オブジェクトを形成するプリミティブ面に基づいて、前記フレーム画像の生成処理が、少なくともプリミティブ面に関する1フレーム時間内に描画可能な条件として予め定められた描画可能条件を満たさないことを検出する検出手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記複数フレーム時間充当画像生成手段が、前記検出手段により検出された際に、複数フレーム時間で1枚のフレーム画像を生成する処理を実行するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記検出手段が、所定数以上登場した場合に前記描画可能条件を満たさない旨予め設定された特定オブジェクトが前記ゲームに前記所定数以上登場したことを検出する特定オブジェクト検出手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記複数フレーム時間充当画像生成手段によるフレーム画像の生成にかかるフレーム時間を算出する算出手段、
    前記複数フレーム時間充当画像生成手段によるフレーム画像の生成の間に、前記算出されたフレーム時間分前記ゲームを進行制御させる複数フレーム時間進行制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記フレーム画像合成生成手段が、前記オブジェクト画像生成手段により生成された画像をマッピングした代替オブジェクトを、前記選択手段により選択されたオブジェクトに代えて前記ゲーム空間に配置する代替配置手段を有し、前記代替配置手段により前記代替オブジェクトが代替配置された前記ゲーム空間を前記視点に基づき前記レンダリング処理することで前記合成生成を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記オブジェクトのプリミティブ面の形成構造は部位によって異なり、
    前記選択手段が、前記視点の視線方向に対する前記各オブジェクトそれぞれの相対向きに基づいてオブジェクトを選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記選択手段が、前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうちの一部のオブジェクトを、一括して前記レンダリング処理する処理対象として選択し、
    前記オブジェクト画像生成手段が、前記選択手段により選択されたオブジェクトを一括して前記レンダリング処理する、
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  9. プリミティブ面によって形成される複数のオブジェクトが配置されたゲーム空間を所与の視点に基づきレンダリング処理することでフレーム画像を生成する処理を所与のフレーム時間毎に行ってゲームを進行制御するゲーム装置であって、
    複数フレーム時間で1枚のフレーム画像を生成する処理を実行する複数フレーム時間充当画像生成手段を備え、
    更に前記複数フレーム時間充当画像生成手段が、
    前記複数のオブジェクトのうち、当該オブジェクトのみを処理対象として前記レンダリング処理を行うオブジェクトを選択する選択手段と、
    前記選択されたオブジェクトを前記視点に基づき前記レンダリング処理することで、当該オブジェクトの画像を生成するオブジェクト画像生成手段と、
    前記複数のオブジェクトのうち前記選択されたオブジェクト以外については前記視点に基づく前記レンダリング処理を行い、前記選択されたオブジェクトについては前記オブジェクト画像生成手段により生成された画像を用いて前記フレーム画像を合成生成するフレーム画像合成生成手段と、
    を有するゲーム装置。
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