JP3533393B1 - ゲームプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
ゲームプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置Info
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- JP3533393B1 JP3533393B1 JP2003128810A JP2003128810A JP3533393B1 JP 3533393 B1 JP3533393 B1 JP 3533393B1 JP 2003128810 A JP2003128810 A JP 2003128810A JP 2003128810 A JP2003128810 A JP 2003128810A JP 3533393 B1 JP3533393 B1 JP 3533393B1
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Abstract
わるキャラクタの動作を、実際の競技者の動作に即しつ
つ、且つ自然に制御すること。 【解決手段】 ボール500をキープしているボールキ
ープキャラクタ120の体の向き(矢印122が示す方
向)に、視野角αの視野300を設定する。そして、ボ
ールキープキャラクタ120がNPCであれば、視野3
00内に位置する、ボールキープキャラクタ120と同
じチームに属する選手キャラクタ100aの内から一の
キャラクタをパス先キャラクタとして選択し、選択した
パス先キャラクタにパスをするよう、ボールキープキャ
ラクタ120を制御する。
Description
ム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
配置・移動させ、所与の視点から見たゲーム空間内の様
子をゲーム画像として生成・表示するゲーム装置におい
ては、よりリアル感のあるゲーム画像を生成するため、
様々な処理が行われている。例えば、スポーツゲームで
あれば、スポーツ競技者を模したキャラクタの動きを実
際の競技者のそれにシミュレートすることで、ゲームの
臨場感やリアル感の向上が図られている。
ームを通して関わりのある目標体との間の物理的な距離
や、ゲーム内容に関する関係が所定条件に合致する所定
状態である際に、このキャラクタの視線(顔の向き)を
目標体に向けさせる技術が開示されている。これによれ
ば、例えばサッカーゲームの場合、ドリブルしているキ
ャラクタに、ボールを蹴り出すタイミングを計ったり、
パスを出すゾーンや味方キャラクタを探しているかのよ
うに周囲に視線を向ける(周りを見渡す)動作を行わせ
ることができるため、実際のサッカー競技者の動作を、
よりリアルにシミュレートすることができる。
献1に記載の技術は、ゲームの臨場感やリアル感を出す
ために行われる、いわば視覚効果に留まる制御であり、
ゲーム展開そのものに関わる制御ではない。即ち、所定
条件に応じてキャラクタの視線(顔の向き)を様々な方
向に向けさせるが、視線を向けることによって、ドリブ
ル中のキャラクタがボールを蹴り出すタイミングを決定
したり、パスをするゾーンやキャラクタを決定している
ものではない。
ム展開に関わるキャラクタの動作は、キャラクタの位置
(代表位置)に基づいて決定されるものであり、顔(視
線)の向きが考慮されているものではなかった。このた
め、例えば、キャラクタの視線が右前方を向き、パスを
出すゾーンや味方キャラクタを探している動作を行って
いるのにも関わらず、突如左後方にいるキャラクタにパ
スを出すなど、不自然な状態が発生していた。
ム等において、ゲーム展開に関わるキャラクタの動作
を、実際の競技者の動作に即しつつ、且つ自然に制御す
ることを目的としている。
に、第1の発明は、コンピュータに類する装置に、プレ
ーヤの操作入力に応答して動作するPC(プレーヤキャ
ラクタ)及びNPC(ノンプレーヤキャラクタ)を含む
フィールド上を移動可能な複数のキャラクタが複数のチ
ームに分かれて対戦し、ボールをゴール領域に入れるゲ
ームを実行させるためのゲーム情報であって、ボール
(例えば、図3のボール500)をキープしているボー
ルキープキャラクタ(例えば、図3のボールキープキャ
ラクタ120)を判定する判定手段(例えば、図9のボ
ール管理部53)、前記フィールド上に、ボールキープ
キャラクタの視野(例えば、図9の視野300)を設定
する視野設定手段(例えば、図9のパス先候補キャラク
タ抽出部54a)、ボールキープキャラクタと同じチー
ムに属し、且つ、前記視野設定手段によって設定された
視野内に位置するキャラクタのうち、一のキャラクタを
選択する選択手段(例えば、図9のパス先キャラクタ決
定部54b)、ボールキープキャラクタがNPCであっ
た場合に、前記一のキャラクタにパスをするようにボー
ルキープキャラクタの動作を制御する動作制御手段(例
えば、図9のパス動作制御部54c)、として前記装置
を機能させるためのゲーム情報である。
計算機(コンピュータ)による処理の用に供するプログ
ラムに準じた情報の意である。
力に応答して動作するPC(プレーヤキャラクタ)及び
NPC(ノンプレーヤキャラクタ)を含むフィールド上
を移動可能な複数のキャラクタが複数のチームに分かれ
て対戦し、ボールをゴール領域に入れるゲームを実行す
るためのゲーム装置であって、ボール(例えば、図3の
ボール500)をキープしているボールキープキャラク
タ(例えば、図3のボールキープキャラクタ120)を
判定する判定手段(例えば、図9のボール管理部53)
と、前記フィールド上に、ボールキープキャラクタの視
野(例えば、図3の視野300)を設定する視野設定手
段(例えば、図9のパス先候補キャラクタ抽出部54
a)と、ボールキープキャラクタと同じチームに属し、
且つ、前記視野設定手段によって設定された視野内に位
置するキャラクタのうち、一のキャラクタを選択する選
択手段(例えば、図9のパス先キャラクタ決定部54
b)と、ボールキープキャラクタがNPCであった場合
に、前記一のキャラクタにパスをするようにボールキー
プキャラクタの動作を制御する動作制御手段(例えば、
図9のパス動作制御部54c)と、を備えるゲーム装置
である。
ルをキープしているボールキープキャラクタの視野がフ
ィールド上に設定されるとともに、ボールキープキャラ
クタと同じチームに属し、且つ視野内に位置するキャラ
クタのうちから一のキャラクタが選択される。そして、
ボールキープキャラクタがNPC(ノンプレーヤキャラ
クタ)であった場合には、選択されたキャラクタにパス
をするように、ボールキープキャラクタの動作(挙動)
が制御される。即ち、ボールキープキャラクタがパスを
する際に、視野内に位置するキャラクタ、即ち、該ボー
ルキープキャラクタが見えるであろうキャラクタにパス
をするといった、実際の競技者の動作に即した自然な制
御を実現できる。
のゲーム情報であって、前記視野設定手段が、ボールキ
ープキャラクタの体或いは顔の向きに基づいて視野を設
定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を
構成しても良い。
様の効果を奏するとともに、ボールキープキャラクタの
体或いは顔の向きに基づいて視野が設定される。従っ
て、例えばボールキープキャラクタの体或いは顔が向い
ている方向に設定することで、該ボールキープキャラク
タの視野を、実際に見えるであろう範囲として、より適
切に設定することが可能となる。
発明のゲーム情報であって、前記複数のキャラクタ毎に
視野角が予め設定されており、前記視野設定手段が、前
記判定手段によりボールキープキャラクタと判定された
キャラクタに設定されている視野角に応じて視野を設定
するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構
成しても良い。
発明と同様の効果を奏するとともに、ボールキープキャ
ラクタの視野が、当該ボールキープキャラクタとして判
定されたキャラクタに予め設定されている視野角に応じ
て設定される。従って、ボールキープキャラクタが変化
すると、これに応じて設定される視野が変更されるの
で、キャラクタ毎に視野(見える範囲)が異なるといっ
た実情に即した、より適切な視野の設定を実現できる。
明の何れか一の発明のゲーム情報であって、前記視野設
定手段により設定された視野の視野角を可変する視野角
可変手段(例えば、図9のパス先候補キャラクタ抽出手
段54a)、として前記装置を機能させるためのゲーム
情報を構成しても良い。
明と同様の効果を奏するとともに、フィールド上に設定
された視野の視野角が可変される。従って、例えば風雨
等の悪天候時には視野角を小さくするように可変し、視
界が悪くなる様子を再現する、或いは、現試合での出場
時間が長くなるにつれ、視野角を小さくするように可変
し、疲労によって集中力が低下する状態を再現するとい
った具合に、天候やキャラクタの体調等の条件に応じて
視野角を可変することで、より適切な視野の設定を実現
可能となる。
明の何れか一の発明のゲーム情報であって、所定時間前
から現在までにボールキープキャラクタの視野内に位置
したキャラクタを更新・記憶しておく記憶手段(例え
ば、図20の視野内キャラクタ履歴情報を記憶する記憶
部70)、として前記装置を機能させるとともに、前記
選択手段が、ボールキープキャラクタと同じチームに属
し、且つ前記記憶手段により記憶されているキャラクタ
のうち、一のキャラクタを選択するように前記装置を機
能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
明と同様の効果を奏するとともに、所定時間前から現在
までにボールキープキャラクタの視野内に位置したキャ
ラクタが更新・記憶され、この記憶されているキャラク
タのうちから選択された一のキャラクタにパスをするよ
うに、ボールキープキャラクタの動作が制御される。従
って、現在見えているであろうキャラクタに限らず、少
し前に見えていたキャラクタにもパスをすることがで
き、これによって、少し前には見えていたが現在見えな
いキャラクタに、現在の位置の見当をつけてパスをする
といった表現を実現できる。
のゲーム情報であって、前記記憶手段が、前記所定時間
を可変する時間可変手段(例えば、図9のパス先候補キ
ャラクタ抽出部54a)を有するように前記装置を機能
させるためのゲーム情報を構成しても良い。
様の効果を奏するとともに、ボールキープキャラクタの
視野内に位置するキャラクタを記憶しておく過去の時間
範囲である所定時間が可変される。従って、キャラクタ
毎にこの所定時間を可変することで、現在視野内に位置
しない(見えていない)キャラクタにパスをすることが
できるキャラクタがいる一方、現在視野内に位置する
(見えている)キャラクタにのみパスをすることができ
るキャラクタがいるといった具合に、キャラクタ毎に他
のキャラクタの位置判断能力が異なるといった実際の競
技者の動作に即した制御を実現できる。
れか一の発明のゲーム情報であって、前記フィールド上
に複数の標本地点(例えば、図5の領域AR、代表点
Q)を設定する地点設定手段(例えば、図9のゲーム演
算部51及び領域情報75)、前記各キャラクタについ
て、当該キャラクタが現在の移動状況を維持した場合の
所定時間後の位置(例えば、図5の仮想移動点P)を算
出する慣性算出手段(例えば、図8の優勢度算出部5
5)、前記算出された位置を始点として、当該キャラク
タが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算
出する到達時間算出手段(例えば、図5の優勢度算出部
55)、前記算出された前記各標本地点までのキャラク
タの到達時間に基づいて、前記各チームの勢力に関する
領域を認定する領域認定手段(例えば、図8の優勢度算
出部55)、として前記装置を更に機能させるととも
に、前記選択手段が、更に、前記領域認定手段によって
認定された、ボールキープキャラクタのチームの勢力に
関する領域を参照して、一のキャラクタを選択するよう
に前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても
良い。
れか一の発明と同様の効果を奏するとともに、フィール
ド上に設定された複数の標本地点までの各キャラクタの
到達時間に基づいて、各チームの勢力に関する領域が認
定される。そして、ボールキープキャラクタのチームの
勢力に関する領域を参照して、位置のキャラクタが選択
される。認定される勢力に関する領域としては、例えば
チームが優勢/劣勢な領域等がある。
クタの現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の仮
想的な移動位置が算出されて、該移動位置から標本地点
までの到達時間が算出されることで、各キャラクタにつ
いて厳密な運動力学的なシミュレーションをせずに、少
ない計算負荷でキャラクタの運動を加味した到達時間の
算出が実現される。
発明のゲーム情報であって、前記到達時間算出手段によ
り算出された到達時間を参照して、前記設定された各標
本地点について、最も早く到達可能なキャラクタの到達
時間が短くなるに従って高くなるように優勢度を算出す
る優勢度算出手段(例えば、図8の優勢度算出部55)
として前記装置を更に機能させるとともに、前記領域認
定手段が、前記算出された各標本地点の優勢度に基づい
て、前記各チームの勢力に関する領域を認定するように
前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良
い。
様の効果を奏するとともに、キャラクタの標本地点への
到達時間の長短(大小)によって、勢力に関する領域が
判定される。例えば、複数のチームについて、ある標本
地点における勢力を考える場合、一方のチームに属する
キャラクタの到達時間と、他方のチームに属するキャラ
クタの到達時間と、を比較して、到達時間が短いほど該
標本地点に相手より速くキャラクタが到達できると判断
できる。即ち、該標本地点は到達時間が最も短いキャラ
クタが属するチームが優勢な標本地点であると判断でき
る。
れか一の発明のゲーム情報を記憶したコンピュータに類
する装置によって読み取り可能な情報記憶媒体を構成し
てもよい。
リ、CD−ROM、DVD、MO、メモリカード、メモ
リーカセット、ハードディスクなどが該当する。そし
て、この第9の発明によれば、コンピュータに類する装
置に、この情報記憶媒体からゲーム情報等を読み出させ
て演算処理させることによって、第1〜第8の発明と同
様の効果を実現することができる。
実施の形態を詳細に説明する。尚、以下におおいては、
本発明をサッカーゲームに適用した場合について説明す
るが、本発明の適用がこれに限定されるものではない。
例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置
は、本体装置1200と、ゲームコントローラ120
2,1204とを備え、スピーカ1302を具備するデ
ィスプレイ1300に接続される。
を実行するために必要な情報であるゲーム情報は、例え
ば本体装置1200に着脱自在な情報記憶媒体であるC
D−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカー
ド1216等に格納されている。或いは、ゲーム情報
を、本体装置1200に具備された通信装置1206を
介して通信回線Nに接続し、外部装置から取得しても良
い。通信回線Nは、データ授受が可能な通信路を意味す
る。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線
(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等による
LANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット
等の通信網を含む意味であり、また、通信方法について
は有線/無線を問わない。
算処理装置、ICメモリ1214やCD−ROM121
2等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、C
D−ROM1212等から読み出したゲーム情報と、ゲ
ームコントローラ1202,1204からの操作信号と
に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ1
300にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1
302からゲーム音を出力させる。
されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ12
02,1204に備えられたボタン等を操作してサッカ
ーゲームを楽しむ。
の一例を示す図である。ゲーム画面は、仮想空間にキャ
ラクタや背景等のオブジェクトを配置して設定されたゲ
ーム空間内の様子を、所与の視点(仮想カメラ等)から
見た三次元CG画像として表示される。
コンピュータによって制御されるBチームと、が対戦中
のゲーム画面を示しており、Aチームの選手キャラクタ
100(以下、適宜「選手キャラクタ100a」と表記
する。)と、Bチームの選手キャラクタ100(以下、
適宜「選手キャラクタ100b」と表記する。)と、ボ
ールオブジェクト(以下、単に「ボール」と称する。)
500と、が表示されている。
操作入力に応答して動作する一のキャラクタ(以下、適
宜「プレーヤキャラクタ;PC」と称する。)が含まれ
る。プレーヤキャラクタにはマーカMが表示されてお
り、このマーカMによって、プレーヤは、どの選手キャ
ラクタ100aを操作するのかを判別することができ
る。尚、プレーヤキャラクタは、例えばボール500に
最も近いキャラクタやプレーヤによって指定されたキャ
ラクタ等に、試合(ゲーム)の進行に伴って任意に切り
換えられる。
ーヤキャラクタを除くキャラクタ、及び、選手キャラク
タ100bの全ては、コンピュータによってその動作が
制御されるキャラクタ(以下、適宜「ノンプレーヤキャ
ラクタ;NPC」と称する。)である。
適用される実施の形態について説明する。
ャラクタ100がパス動作を行う際に、当該選手キャラ
クタ100の視野を考慮して、パスを出す先の選手キャ
ラクタ100を決定するものである。
原理を説明するための図であり、フィールドFLの全体
俯瞰図を示している。同図によれば、フィールドFL上
には、それぞれ11人の選手キャラクタ100a−1〜
100a−11及び選手キャラクタ100bと、1つの
ボール500と、が配置されており、プレーヤ或いはコ
ンピュータによりその動作が指示・制御されることによ
って、サッカーゲームが進行する。
オブジェクトの位置(詳細には、該オブジェクトの代表
点の位置)は、フィールドFLの1つのコーナ(長方形
状の頂点)を原点とするローカル座標系(XYZ直交座
標系)によって表現される。ローカル座標系は、X−Z
平面とフィールドFLとが平行となるように定義されて
おり、X軸方向がフィールドFLのゴールライン(エン
ドラインとも言う。)と一致し、Z軸方向がサイドライ
ン(タッチラインとも言う。)と一致するように定めら
れている。
0等のオブジェクトの位置は三次元座標(x,y,z)
で表現されるが、以下においては、説明の簡略のため、
該位置をX−Z平面に投影した二次元座標(x、z)で
表現されることとする。
ル500をキープしている選手キャラクタ100(以
下、適宜「ボールキープキャラクタ120」と称す
る。)の位置に基づいて、当該ボールキープキャラクタ
120の視野300が設定される。同図では、選手キャ
ラクタ100a−8がボールキープキャラクタ120で
あり、該キャラクタについての視野300が示されてい
る。
20が見えるであろう範囲(視界)を表す領域であり、
扇形状を成している。視野300は、扇形状の頂点がボ
ールキープキャラクタ120の位置に一致するととも
に、扇形状の中心角(以下、適宜「視野角」と称す
る。)αの二等分線と、ボールキープキャラクタ120
の体の向き(図中、矢印122が示す方向)とが一致す
るように設定される。尚、視野300は、フィールドF
L上に仮想的に設定される領域であり、ゲーム画面では
表示されない。
ノンプレーヤキャラクタである場合には、パス動作を行
う際に、パス先の選手キャラクタ100(以下、適宜
「パス先キャラクタ」と称する。)が次のように決定さ
れる。尚、ボールキープキャラクタ120がプレーヤキ
ャラクタである場合には、プレーヤの操作入力に応じ
て、その動作が制御される。
じチームの選手キャラクタ100(以下、適宜「味方キ
ャラクタ」と称する。)の内、視野300内に位置する
選手キャラクタ100が、パス先キャラクタの候補(以
下、適宜「パス先候補キャラクタ」と称する。)として
抽出される。同図では、ボールキープキャラクタ120
がAチームの選手キャラクタ100aであるため、視野
300内に位置するAチームの選手キャラクタ100a
−1〜7が、パス先候補キャラクタとして抽出される。
0内に位置するか否かの判断は、次のように実現され
る。即ち、図4に示すように、ボールキープキャラクタ
120の体の向きを示す向きベクトル124と、ボール
キープキャラクタ120の位置から判断対象の選手キャ
ラクタ100の位置へ向かう対象ベクトル126と、が
成す角βが算出される。そして、この角βと、視野30
0の視野角αと、が比較され、次式(1)を満たせば、
該選手キャラクタ100が視野300内に位置すると判
断される。 β≦α/2 ・・・・(1)
れらのパス先候補キャラクタの内、一のキャラクタがパ
ス先キャラクタとして決定される。そして、当該パス先
キャラクタに向けての、ボールキープキャラクタ120
のパス動作が行われる。
的な勢力分布に基づいて決定される。具体的には、図5
に示すように、フィールドFLには、メッシュ状の領域
ARが設定されている。即ち、領域ARは、全体として
X軸及びZ軸方向に沿ってマトリクス状に設定されてい
る。領域ARの具体的な大きさの比率としては、例えば
実寸に換算して、フィールドFLの大きさ「105×6
8m」に対して領域ARが約2m四方となる比率であ
る。領域ARの代表点Qは、例えば該領域ARの略中心
位置に設定されるが、該領域ARに含まれる位置であれ
ば適宜設定して構わない。
として、チーム毎の最小到達時間Tsと、優勢度と、が
設定されている。優勢度とは、該領域ARにおいてどち
らのチームの勢力がどの程度優勢であるのかを示す指標
であり、チーム間の相対的な勢力差(勢力の度合の差)
を示すものである。優勢度は、該領域ARに対する、各
チームの最小到達時間Tsの差として与えられる。
についての、領域ARまでの到達時間Tの算出方法を示
す概念図である。同図に示すように、選手キャラクタ1
00が、現在のフィールドFL上の位置を起点に、現在
の速度Vで所定時間(例えば、0.5秒)等速運動した
と仮定した場合の仮想移動点Pが求められる。そして、
この仮想移動点Pを中心として、所定の到達時間算出範
囲ACに代表点Qが含まれる領域AR(以下、単に「到
達時間算出範囲ACに含まれる領域AR」と称する。)
が算出される。到達時間算出範囲ACは、例えば実寸に
換算して、選手キャラクタ100の仮想移動点Pから半
径15mとなる範囲で設定される。
全ての領域ARそれぞれについて、仮想移動点Pから代
表点Qまでの距離Lを、選手キャラクタ100毎に予め
設定されている能力パラメータの一つである能力速度V
a(例えば、選手キャラクタ100の最大速度)で除す
ることで、当該領域ARへの到達時間Tが算出される。
より具体的には、例えば実物のフィールドの大きさ「1
05×68m」とXZ座標値の比率とから、仮想移動点
Pから代表点Qまでの座標値の差を実際の距離に変換
し、能力速度Vaで除して、到達時間Tが算出される。
間Tを見ると、図6(b)に示すように、仮想移動点P
を中心として略同心円状に変化する到達時間T(同図中
の各数字が到達時間Tの概略秒数の例である。)が求め
られる。尚、到達時間算出範囲ACに含まれない領域A
Rについては、十分に大きな仮想的な到達時間T(例え
ば、10秒)が設定される。
ても同様に、フィールドFL上に存在する全ての選手キ
ャラクタ100について各領域AR毎の到達時間Tが算
出されると、各領域AR毎に、各チームの最小到達時間
Ts、更に優勢度が求められる。
ラクタ100の到達時間Tの内、最も短い到達時間T
が、該領域ARの最小到達時間Tsとして採用される。
そして、各チームの最小到達時間Tsの差、具体的に
は、Aチームの最小到達時間TaとBチームの最小到達
時間Tbとの差分が、該領域ARでの優勢度とされる。
従って、優勢度の値が正(即ち、Ta>Tb)である場
合には、Bチームが優勢であることを示し、負(即ち、
Ta<Tb)である場合には、Aチームが優勢であるこ
とを示すことになる。
手キャラクタ100aによるAチームの最小到達時間T
aは「3.5秒」であり、選手キャラクタ100bによ
るBチームの最小到達時間Tbは「2.6秒」である。
従って、該領域ARの優勢度は「0.9(=3.5−
2.6)」であり、Bチームが優勢となる。
いて、パス先候補キャラクタ決定される。具体的には、
パス先候補キャラクタが位置する各領域ARの優勢度が
参照され、優勢度が最も"高い"領域ARに位置するパス
先候補キャラクタが、パス先キャラクタとして決定され
る。
負によってどちらのチームが優勢であるかを示してい
る。このため、ボールキープキャラクタ120が何れの
チームに属するかによって、優勢度が"高い"と判断する
基準が異なる。具体的には、ボールキープキャラクタ1
20がAチームに属する場合には、優勢度の値が最も小
さい(負の値であり、且つ絶対値が最も大きい)領域A
Rが優勢度が"高く"なり、一方、ボールキープキャラク
タ120がBチームに属する場合には、優勢度の値が最
も大きい(正の値であり、且つ絶対値が最も大きい)領
域ARが優勢度が"高く"なる。
ルキープキャラクタ120に対して、パス先候補キャラ
クタとして、Aチームに属する選手キャラクタ100a
―1〜3が示されている。各選手キャラクタ100a−
1〜3が位置する領域AR−1〜3の優勢度は、それぞ
れ「2.2」、「3.5」、「1.2」である。従っ
て、ここでは、優勢度が最も"高い"領域AR−2に位置
する選手キャラクタ100a−2が、パス先キャラクタ
として選択・決定される。
図である。同図によれば、本実施の形態において、家庭
用ゲーム装置1は、操作入力部10と、画像表示部20
と、音出力部30と、通信部40と、処理部50と、記
憶部70と、を備えて構成される。
チ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種セン
サ等によって実現され、プレーヤによる操作入力に応じ
た操作入力信号を処理部50に出力する。図1では、ゲ
ームコントローラ1202,1204がこれに該当す
る。
画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレーム
の画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。その機
能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD
等のハードウェアによって実現される。図1では、ディ
スプレイ1300がこれに該当する。
号に基づいて、効果音やBGM等のゲーム音を放音出力
する。この機能は、例えばスピーカ等の音出力装置によ
って実現され、図1では、スピーカ1302がこれに該
当する。
置とのデータの送受信を行う。この機能は、例えば、Bl
uetooth(登録商標)やIrDA等のモジュール、モデ
ム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路
等によって実現される。図1では、通信装置1206が
これに該当する。
制御、ゲーム演算等の各種演算処理を行う。その機能
は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASI
C(ゲートアレイ等)等のハードウェア及び関連する制
御プログラム等により実現される。図1では、本体装置
1200に具備されるCPU等の演算処理装置がこれに
該当する。
算処理を行うゲーム演算部51と、ゲーム演算部51の
処理によって求められた各種のデータからゲーム画面を
表示させるための画像信号を生成する画像生成部58
と、効果音やBGM等のゲーム音を出力させるためのゲ
ーム音を生成する音生成部59と、を含む。
の操作入力信号や、記憶部70から読み出したプログラ
ムやデータに基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲ
ーム処理として、例えば仮想空間への視点やオブジェク
トの配置、操作入力部10から入力された操作入力信号
に基づくキャラクタの動作制御、ボールの移動演算や制
御、ゲーム結果の算出等を実行する。また、ゲーム演算
部51は、PC管理部52と、ボール管理部53と、N
PC制御部54と、優勢度算出部55と、を含む。
管理する。具体的には、何れの選手キャラクタ100が
プレーヤキャラクタであるかを判断し、判断結果に応じ
てプレーヤキャラクタ情報74を更新するとともに、操
作入力部10から入力される操作信号に応じて、プレー
ヤキャラクタの動作を制御する。
する。具体的には、ボール500の現在位置を検出して
ボール位置情報75を更新するとともに、ボール500
が選手キャラクタ100にキープされた状態(キープ状
態)にあるか否かや、何れの選手キャラクタ100がボ
ールキープキャラクタであるかを判断し、判断結果に応
じてボールキープ情報76を更新する。
クタ、即ち、プレーヤキャラクタを除く10人の選手キ
ャラクタ100a及び11人の選手キャラクタ100b
の動作を制御する。また、NPC制御部54は、パス先
候補キャラクタ抽出部54aと、パス先キャラクタ決定
部54bと、パス動作制御部54cと、を含む。
ールキープキャラクタ120がパス動作を行う際に、キ
ャラクタ位置情報73及び視野情報72aを参照してパ
ス先候補キャラクタを抽出し、抽出結果に応じてパス先
候補キャラクタ情報77を更新する。詳細には、視野情
報72aを参照して、ボールキープキャラクタ120に
対応する視野角αの視野300をフィールドFL上に設
定する。そして、ボールキープキャラクタ120と同じ
チームに属する選手キャラクタ100(味方キャラク
タ)の内、設定した視野300内の選手キャラクタ10
0を、パス先候補キャラクタとして抽出する。
候補キャラクタ抽出部54aにより抽出されたパス先候
補キャラクタの内からパス先キャラクタを決定し、決定
結果に応じてパス先キャラクタ情報78を更新する。具
体的には、キャラクタ位置情報73及び領域情報79を
参照し、優勢度が最も"高い"領域ARに位置するパス先
候補キャラクタを、パス先キャラクタとして選択・決定
する。
タ決定部54bにより決定されたパス先キャラクタに対
する、ボールキープキャラクタ120のパス動作を制御
する。
的な勢力分布を算出する。具体的には、フィールドFL
上の全ての選手キャラクタ100について、到達時間算
出範囲ACに含まれる各領域ARの代表点Qに到達する
までの到達時間Tを算出する。そして、各領域ARにお
けるチーム毎の最小到達時間Tsを算出するとともに、
この最小到達時間Tsの差分から該領域ARの優勢度を
算出し、算出結果に応じて領域情報79を更新する。
等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ
等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
画像生成部58は、ゲーム演算部51による演算結果に
基づいて幾何学変換処理やシェーディング処理を実行
し、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成す
る。そして、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示
部20に出力する。
めの音信号を生成する。この機能は、例えばCPUやD
SP等の演算装置やその制御プログラム等によって実現
される。音生成部59は、記憶部70に記憶された音デ
ータ(不図示)に基づいてゲーム中に使用される効果音
やBGM等の音を適当なタイミングで生成し、生成した
音の音信号を音出力部30へ出力する。
装置1を統合的に制御させるための諸機能を実現するた
めのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために
必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報71を記
憶する。記憶部70は、例えば各種ICメモリやハード
ディスク、CD−ROM、DVD、MO等の情報記憶媒
体によって実現される。図1では、本体装置1200が
具備するCD−ROM1212、ICメモリ1214、
メモリカード1216がこれに該当する。
演算部51として機能させるためのプログラム及びデー
タが含まれる。具体的には、プログラムとしてパス先キ
ャラクタ決定プログラム91が含まれ、またデータとし
て、キャラクタ情報72と、キャラクタ位置情報73
と、プレーヤキャラクタ情報74と、ボール位置情報7
5と、ボールキープ情報76と、パス先候補キャラクタ
情報77と、パス先キャラクタ情報78と、領域情報7
9と、が含まれる。
00等、サッカーゲームに登場するキャラクタに関する
情報であり、例えばモデリングデータ、テクスチャデー
タ、モーションデータ、効果音等の音データに加え、例
えば能力速度Va等の能力パラメータ、視野情報72
a、が含まれている。
の視野300の情報であり、図10にそのデータ構成の
一例を示す。図10は、視野情報72aのデータ構成の
一例を示す図であり、Aチームについてのデータが示さ
れている。同図によれば、視野情報72aは、選手キャ
ラクタ100毎に、当該選手キャラクタ100を識別す
る選手ID(721a)と、視野角α(722a)と、
を対応付けて記憶している。尚、視野情報72aは、ゲ
ームの進行を通じて変更されない固定的なデータであ
る。
タ100の位置の情報であり、図11にそのデータ構成
の一例を示す。図11は、キャラクタ位置情報73のデ
ータ構成の一例を示す図であり、Aチームについてのデ
ータが示されている。同図によれば、キャラクタ位置情
報73は、選手キャラクタ100毎に、選手ID(73
a)と、フィールドFL上の現在の位置(73b)と、
体の向き(73c)と、速度(73d)と、を対応付け
て記憶する。ここで、体の向き(73c)は、対応する
選手キャラクタ100の体の向きを示す向きベクトル1
24(対応する現在位置(73b)を始点としてい
る。)を正規化して単位ベクトルに変換し、ローカル座
標系の原点を始点とした場合の終点の二次元座標F
(x,z)で表現される。
キャラクタを示す情報であり、図12に示すように、プ
レーヤキャラクタである選手キャラクタ100の選手I
Dを記憶する。
置の情報であり、図13に示すように、ボール500の
現在位置を記憶する。
キープ状況の情報であり、図14に示すように、現在、
ボール500がキープ状態にあるか否か(キープ状態/
非キープ状態)を示すボール500のキープ状況と、ボ
ールキープキャラクタ120の選手IDと、を記憶す
る。尚、ボール500が非キープ状態にある場合には、
直前のボールキープキャラクタ120の選手IDが記憶
される。
候補キャラクタの情報であり、図15に示すように、パ
ス先候補キャラクタの選手IDを記憶する。ここで記憶
される選手IDは、複数であって良い。
ラクタの情報であり、図16に示すように、パス先キャ
ラクタの選手IDを記憶する。ここで記憶される選手I
Dは、パス先候補キャラクタ情報77が示すパス先候補
キャラクタの内から選択された一のキャラクタの選手I
Dである。
れている領域ARの情報であり、図17にそのデータ構
成の一例を示す。図17は、領域情報79のデータ構成
の一例を示す図である。同図によれば、領域情報79に
は、領域AR(79a)毎に、代表点Qの座標(79
b)と、Aチームの最小到達時間Ta(79c)と、B
チームの最小到達時間Tb(79d)と、優勢度(79
e)と、を対応付けて記憶する。
に係る処理の流れを説明するためのフローチャートであ
る。この処理は、NPC制御部54が、記憶部70のパ
ス先キャラクタ決定プログラム91に従った処理を実行
することで実現される。尚、サッカーゲームの進行に係
る処理は、従来のサッカーゲームと同様にして実行可能
であるので、ここでの説明は省略する。
ず、ボールキープ情報76を参照して、現在のボール5
00のキープ状況を判断する。判断の結果、キープ状態
でなければ(ステップS11:NO)、従来のサッカー
ゲームと同様に、ノンプレーヤキャラクタである各選手
キャラクタ100の動作を制御する。
1:YES)、NPC制御部54は、ボールキープ情報
76を参照して、ボールキープキャラクタ120が何れ
の選手キャラクタ100であるかを判断する(ステップ
S12)。次いで、プレーヤキャラクタ情報74を参照
して、ボールキープキャラクタ120がプレーヤキャラ
クタであるか否かを判断し、プレーヤキャラクタでなけ
れば(ステップS13:NO)、続いて、ボールキープ
キャラクタ120の次の動作を決定する。
プS14:YES)、パス先候補キャラクタ抽出部54
aが、パス先候補キャラクタの抽出を行う。具体的に
は、先ず、ボールキープキャラクタ120と同じチーム
に属する選手キャラクタ100(味方キャラクタ)の内
から一の選手キャラクタ100を判断対象として選択す
る(ステップS15)。尚、ここで選択する選手キャラ
クタ100は、現在試合に出場中であり、ボールキープ
キャラクタ120を除く合計10人の選手キャラクタ1
00であるとする。
プキャラクタ120の体の向きを示す向きベクトル12
4と、ボールキープキャラクタ120の位置から判断対
象として選択した選手キャラクタ100の位置へ向かう
対象ベクトル126と、を算出して、双方のベクトルが
成す角βを算出する(ステップS16)。
aは、算出した角βと、ボールキープキャラクタ120
の視野角αと、を比較し、式(1)を満たすか否かを判
断する。その結果、満たしている、即ち、角βが視野角
αの1/2以下(β≦α/2)であれば(ステップS1
7:YES)、判断対象の選手キャラクタ100を、パ
ス先候補キャラクタとする(ステップS18)。
判断対象として選択したか否かを判定し、選択していな
ければ(ステップS19:NO)、ステップS15に移
行して、他の味方キャラクタを次の判断対象として選択
し、同様の処理を行う。そして、味方キャラクタの全て
について、判断対象として選択し、ステップS15〜S
18の処理を行うと(ステップS19:YES)、パス
先キャラクタ決定部54bが、領域情報79を参照し
て、抽出したこれらのパス先候補キャラクタが位置する
領域ARの内、優勢度が最も"高い"領域ARに位置する
パス先候補キャラクタを、パス先キャラクタとして選択
・決定する(ステップS20)。
制御部54cが、ボールキープキャラクタ120の動作
を制御して、決定されたパス先キャラクタに対するパス
動作を実行させる(ステップS21)。以上の処理を行
うと、NPC制御部54は、本処理を終了する。
成について説明する。図19は、本実施の形態における
ハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれ
ば、家庭用ゲーム装置1は、CPU1000と、ROM
1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006
と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、
I/Oポート1012、1014とを有し、システムバ
ス1016により相互にデータの入出力が可能に接続さ
れている。また、I/Oポート1012にはコントロー
ル装置1022が接続され、I/Oポート1014には
通信装置1024が接続されている。
に格納されているプログラムやデータ、ROM1002
に格納されているシステムプログラムやデータ、コント
ロール装置1022によって入力される操作入力信号等
に従って、家庭用ゲーム装置1全体の制御や各種データ
処理を行う。尚、CPU1000は、図5の処理部50
に該当する。
憶媒体1006は、図5の記憶部70に該当する。RO
M1002は、家庭用ゲーム装置1のシステムプログラ
ムや、図5に示す記憶部70に記憶されている情報の
内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を
記憶する。RAM1004は、CPU1000の作業領
域として用いられる記憶手段であり、例えば、1フレー
ム分の画像データ、ROM1002や情報記憶媒体10
06の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納
される。また、情報記憶媒体1006は、ICメモリカ
ードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、
MO等によって実現される。
06やROM1002に記憶される情報に基づいて効果
音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。尚、音生成IC1008は、図5の音生成部59に
該当し、スピーカ1020は、図5の音出力部30、図
1のスピーカ1302に該当する。
からの画像情報に基づいて表示装置1018に表示する
ゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示
装置1018は、画像生成IC1010で生成された画
素情報に基づくゲーム画面を表示する。尚、画像生成I
C1010は、図5の画像生成部58に該当し、表示装
置1018は、図5の画像表示部20、図1のディスプ
レイ1300に該当する。
010等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用
のDSP等によってソフトウェア的に実行されることと
しても良い。
ゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するため
の装置である。このコントロール装置1022は、図5
の操作入力部10、図1のゲームコントローラ120
2,1204に該当する。
内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための
装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログ
ラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介
してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用さ
れる。この通信装置1024は、図5の通信部40、図
1の通信装置1206に該当する。
ム装置1だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム
装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装
置等の種々の装置にも同様に適用できる。
よって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲーム
と呼ばれているゲームに適用可能であるのは勿論であ
る。ネットワークゲームを実現するシステム構成として
は、例えば、1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲ
ームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や
専用線等の有線/無線の通信回線を通じてサーバと接続
する構成、2)サーバを用いることなく複数のゲーム端末
同士が通信回線で接続される構成、3)複数のゲーム端末
同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ
機能を有する構成、4)複数のゲーム端末が物理的に結合
し、全体として一台のシステム(例えば、業務用のゲー
ムシステム)となっている構成、等がある。
20がパス動作を行う場合、当該ボールキープキャラク
タ120の視野300がフィールドFL上に設定され
る。そして、この視野300内に位置し、且つボールキ
ープキャラクタ120と同じチームに属する選手キャラ
クタ100(パス先候補キャラクタ)の内から選択され
た一のキャラクタ(パス先候補キャラクタ)にパスをす
るように、ボールキープキャラクタ120の動作が制御
される。従って、ボールキープキャラクタ120の視野
300内に位置する、即ち、見えるであろう味方キャラ
クタにパスをするといった、実際のサッカー競技者の動
作に即した自然な制御を実現できる。
ラクタ100毎に定められ、ボールキープキャラクタ1
20となる選手キャラクタ100に応じた視野300が
設定される。このため、キャラクタ毎に見える範囲が異
なるといった、実情に即した視野300の設定を実現で
きる。
内に位置する味方キャラクタをパス先候補キャラクタと
して抽出することとしたが、これに加えて、過去にボー
ルキープキャラクタ120の視野300内に位置してい
た味方キャラクタもパス先候補キャラクタとして抽出す
ることとしても良い。
野300内に位置していた味方キャラクタの情報である
視野内キャラクタ履歴情報91と、パス先候補キャラク
タを抽出する際に抽出対象とするフレームの情報である
対象フレーム情報92と、を記憶する。
のデータ構成の一例を示す図であり、Aチームについて
のデータが示されている。同図によれば、視野内キャラ
クタ履歴情報91は、選手キャラクタ100毎に、選手
ID(91a)と、現フレーム、1フレーム前及び2フ
レーム前において視野300内に位置する(していた)
味方キャラクタ(91b)と、を対応付けて記憶する。
味方キャラクタ(91b)には、該当する選手キャラク
タ100の選手IDが記憶される。
フレーム毎に更新される。即ち、1フレーム毎に、各選
手キャラクタ100について、プレーヤキャラクタ/ノ
ンプレーヤキャラクタであるに関わらず、該選手キャラ
クタ100の視野300がフィールドFL上に設定さ
れ、この視野300内に位置する同じチームに属する選
手キャラクタ100(味方キャラクタ)が抽出され、現
フレームでの味方キャラクタとして記憶される。
データ構成の一例を示す図であり、Aチームについての
データが示されている。同図によれば、対象フレーム情
報92は、選手キャラクタ100毎に、選手ID(92
a)と、選択対象とする選択対象フレーム(92b)
と、を対応付けて記憶している。
際に、パス先候補キャラクタ抽出部54aが、対象フレ
ーム情報92を参照して、ボールキープキャラクタ12
0に対応する選択対象フレームを判断するとともに、視
野内キャラクタ履歴情報91を参照して、判断した選択
対象フレームにおいて視野300内に位置する(してい
た)味方キャラクタを、パス先候補キャラクタとして抽
出する。
が、Aチームの選手キャラクタ100a(選手IDが
「A−03」であるとする。)である場合、図21に示
す対象フレーム情報92によれば、該選手キャラクタ1
00の選択対象フレームは、「現フレーム」及び「1フ
レーム前」である。また、図20に示す視野内キャラク
タ履歴情報91によれば、該選手キャラクタ100の、
「現フレーム」において視野300内に位置する味方キ
ャラクタの選手IDは、「A−01」、「A−04」、
「A−05」及び「A−08」であり、「1フレーム
前」において視野300内に位置していた味方キャラク
タの選手IDは、「A−01」、「A−02」及び「A
−04」である。従って、選手IDが「A−01」、
「A−02」、「A−04」、「A−05」及び「A−
08」である選手キャラクタ100が、パス先候補キャ
ラクタとして抽出される。
1に記憶された、数フレーム前に視野300内に位置し
ていた味方キャラクタについてもパス先候補キャラクタ
として抽出することで、現在見えているであろう味方キ
ャラクタに限らず、少し前に見えいた味方キャラクタに
もパスをすることができる。このため、少し前には見え
ていたが現在見えていない味方キャラクタに、現在の位
置の見当をつけてパスをするといった表現を実現でき
る。
れの選手キャラクタ100であるかによって、パス先候
補キャラクタを抽出する対象となるフレームが異なるの
で、現在見えていない味方キャラクタにパスをすること
ができる選手キャラクタ100がいる一方、現在見えて
いる味方キャラクタにのみパスをすることができるとい
った選手キャラクタ100がいるといった具合に、他の
キャラクタの位置判断能力が異なるといった表現を実現
できる。
0は、扇形状の中心角の二等分線が、ボールキープキャ
ラクタ120の体の向きと一致するように設定されるこ
ととしたが、これを、ボールキープキャラクタ120の
顔の向きと一致するように設定することとしても良い
し、更に、体或いは顔の向きが、視野300の扇形状の
二等分線と、必ずしも一致しなくとも良い。
参照して、パス先候補キャラクタの内からバス先キャラ
クタを選択・決定することとしたが、優勢度に関わら
ず、例えばランダムに選択することとしても良いし、ボ
ールキープキャラクタ120の正面近傍に位置するキャ
ラクタを選択することとしても良い。
ことなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可
能である。例えば、次の変形例が挙げられる。
されている視野角αの視野300を設定することとした
が、これを、ゲーム状況に応じて視野角αを可変し、可
変後の視野角α´で視野を設定することとしても良い。
調に応じて視野角αを可変することができる。より具体
的には、風雨等の悪天候時には視野角αを小さくするよ
うに可変し、視界が悪くなる様子を再現する、或いは、
現試合での出場時間が長くなるにつれ、視野角αを小さ
くするように可変し、疲労によって集中力が低下する状
態を再現する、といったことを実現できる。
ラクタ100について同一量だけ可変することとしても
良いし、選手キャラクタ100毎に異なる量を可変する
こととしても良い。また、全ての選手キャラクタに限ら
ず、一部の選手キャラクタ100についてのみ行うこと
としても良い。
形状の半径である視野半径rを加えることとしても良
い。この場合、視野情報72aは、選手キャラクタ10
0毎に、視野角αと、視野半径rと、を対応付けて記憶
する。
100が視野300内に位置するか否かを判断する際
に、パス先候補キャラクタ抽出部54aが、更に、ボー
ルキープキャラクタ120の位置と判断対象の選手キャ
ラクタ100の位置との間の距離L1を算出し、この距
離L1と、ボールキープキャラクタ120に対応する視
野半径rとを比較する。そして、距離L1が視野半径r
以下(L1≦r)であれば、該選手キャラクタ100は
視野300内に位置すると判断する。
ムに適用する場合について説明したが、本発明が適用可
能なゲームの種類はこれに限られるものではない。具体
的には、バスケットボールやホッケー、ラグビー等の、
プレーヤの操作入力に応答して動作するプレーヤキャラ
クタ(PC)及びノンプレーヤキャラクタ(MPC)を
含むフィールド上を移動可能な複数の選手キャラクタが
複数のチームに分かれて対戦し、ボールをゴール領域に
入れるゲームが好適である。
るボールキープキャラクタの視野がフィールド上に設定
されるとともに、ボールキープキャラクタと同じチーム
に属し、且つ視野内に位置するキャラクタのうちから一
のキャラクタが選択される。そして、ボールキープキャ
ラクタがNPC(ノン・プレーヤ・キャラクタ)であっ
た場合には、選択されたキャラクタにパスをするよう
に、ボールキープキャラクタの動作が制御される。即
ち、ボールキープキャラクタがパスをする際に、視野内
に位置するキャラクタ、即ち、該ボールキープキャラク
タが見えるであろうキャラクタにパスをするといった、
実際の競技者の動作に即した自然な制御を実現できる。
明するための図。
断方法を説明するための図。
図。
図。
す図。
示す図。
図。
係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
るためのハードウェア構成の一例を示す図。
示す図。
Claims (11)
- 【請求項1】コンピュータに、所属チームのデータと視
野角を示す視野角データとが設定された複数のキャラク
タの仮想的なフィールド上の位置のデータ及び体の向き
のデータを演算して当該各キャラクタの前記フィールド
上の移動制御及び体の向きの制御をさせるとともに、前
記複数のキャラクタの内のボールキープキャラクタのパ
ス動作を制御させるためのゲームプログラムであって、前記複数のキャラクタそれぞれについて、当該キャラク
タ の視野角データ、位置のデータ及び体の向きのデータ
に基づく演算により、当該キャラクタの前記フィールド
上の位置を頂点とし、当該キャラクタの視野角を中心角
とし、中心角の二等分線と当該キャラクタの体の向きと
が所定の位置関係となる扇形状の仮想的な視野を前記フ
ィールド上に設定する視野設定手段、前記複数のキャラクタそれぞれの 前記視野設定手段によ
り設定された視野内に何れのキャラクタが位置するか否
かを、各キャラクタのフィールド上の位置のデータに基
づいて判断する判断手段、前記複数のキャラクタそれぞれについて、当該キャラク
タの視野内に位置すると前記判断手段によって判断され
たキャラクタであり、且つ所属チームのデータが当該キ
ャラクタと同一のキャラクタの識別情報を前記判断手段
による判断時間と対応づけて記憶し、判断時間を基にそ
の記憶内容を随時更新することで、所定時間前から現在
までの間に当該キャラクタの視野内に位置した当該キャ
ラクタと同一チームのキャラクタの最新の識別情報を記
憶する更新記憶手段、 前記ボールキープキャラクタの視野内に位置したキャラ
クタの識別情報として 前記更新記憶手段により記憶され
ている識別情報の中から一の識別情報を選択することに
よって一のキャラクタを選択する選択手段、 前記選択手段により選択された一のキャラクタへの前記
ボールキープキャラクタのパス動作を制御する動作制御
手段、 として前記コンピュータを機能させるためのゲームプロ
グラム。 - 【請求項2】コンピュータに、所属チームのデータと視
野角を示す視野角データとが設定された複数のキャラク
タの仮想的なフィールド上の位置のデータ及び体の向き
のデータを演算して当該各キャラクタの前記フィールド
上の移動制御及び体の向きの制御をさせるとともに、前
記複数のキャラクタの内のボールキープキャラクタのパ
ス動作を制御させるためのゲームプログラムであって、 前記ボールキープキャラクタの視野角データ、位置のデ
ータ及び体の向きのデータに基づく演算により、当該ボ
ールキープキャラクタの前記フィールド上の位置を頂点
とし、当該ボールキープキャラクタの視野角を中心角と
し、中心角の二等分線と当該ボールキープキャラクタの
体の向きとが所定の位置関係となる扇形状の仮想的な視
野を前記フィールド上に設定する視野設定手段、 前記ボールキープキャラクタ以外の他のキャラクタが前
記視野設定手段により設定された視野内に位置するか否
かを、当該他のキャラクタのフィールド上の位置のデー
タに基づいて判断する判断手段、 前記フィールド上に複数の標本地点を設定する地点設定
手段、 前記各キャラクタについて、当該キャラクタに対する現
在の移動制御を維持した場合の所定時間後の位置を算出
する慣性算出手段、 前記算出された位置を起点として、当該キャラクタが前
記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する
到達時間算出手段、 前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達
時間に基づいて、前記各チームそれぞれの優勢な領域を
判別する優勢領域判別手段、 前記判断手段によって視野内に位置していると判断され
た他のキャラクタで且つ、所属チームのデータが前記ボ
ールキープキャラクタと同一のキャラクタのうちの一の
キャラク タを、前記優勢領域判別手段によって判別され
た前記ボールキープキャラクタの所属チームの優勢な領
域に基づいて選択する選択手段、 前記選択手段により選択された一のキャラクタへの前記
ボールキープキャラクタのパス動作を制御する動作制御
手段、 として前記コンピュータを機能させるためのゲームプロ
グラム。 - 【請求項3】請求項1に記載のゲームプログラムであっ
て、 前記フィールド上に複数の標本地点を設定する地点設定
手段、 前記各キャラクタについて、当該キャラクタに対する現
在の移動制御を維持した場合の所定時間後の位置を算出
する慣性算出手段、 前記算出された位置を起点として、当該キャラクタが前
記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する
到達時間算出手段、 前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達
時間に基づいて、前記各チームそれぞれの優勢な領域を
判別する優勢領域判別手段、 として前記コンピュータを更に機能させるとともに、 前記選択手段が、更に、前記優勢領域判別手段によって
判別された前記ボールキープキャラクタの所属チームの
優勢な領域に基づいて、一のキャラクタを選択するよう
に前記コンピュータを機能させるためのゲームプログラ
ム。 - 【請求項4】請求項2又は3に記載のゲームプログラム
であって、 前記設定された各標本地点について、前記到達時間算出
手段により算出された到達時間の最も短いキャラクタの
到達時間の長さが短くなるに従って高くなるように優勢
度を算出する優勢度算出手段として前記コンピュータを
更に機能させるとともに、 前記優勢領域判別手段が、前記優勢度算出手段により算
出された各標本地点の優勢度に基づいて、前記各チーム
それぞれの優勢な領域を判別するように前記コンピュー
タを機能させるためのゲームプログラム。 - 【請求項5】請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム
プログラムであって、 前記複数のキャラクタそれぞれの視野角のデータを可変
する視野角可変手段として前記コンピュータを機能させ
るためのゲームプログラム。 - 【請求項6】請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム
プログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶
媒体。 - 【請求項7】所属チームのデータと視野角を示す視野角
データとが設定された複数のキャラクタの仮想的なフィ
ールド上の位置のデータ及び体の向きのデータを演算し
て当該各キャラクタの前記フィールド上の移動制御及び
体の向きの制御をするとともに、前記複数のキャラクタ
の内のボールキープキャラクタのパス動作を制御するゲ
ーム装置であって、 前記複数のキャラクタそれぞれについて、当該キャラク
タの視野角データ、位置のデータ及び体の向きのデータ
に基づく演算により、当該キャラクタの前記フィールド
上の位置を頂点とし、当該キャラクタの視野角を中心角
とし、中心角の二等分線と当該キャラクタの体の向きと
が所定の位置関係となる扇形状の仮想的な視野を前記フ
ィールド上に設定する視野設定手段と、 前記複数のキャラクタそれぞれの前記視野設定手段によ
り設定された視野内に何れのキャラクタが位置するか否
かを、各キャラクタのフィールド上の位置のデータに基
づいて判断する判断手段と、 前記複数のキャラクタそれぞれについて、当該キャラク
タの視野内に位置すると前記判断手段によって判断され
たキャラクタであり、且つ所属チームのデータが当該キ
ャラクタと同一のキャラクタの識別情報を前記判断手段
による判断時間と対応づけて記憶し、判断時間を基にそ
の記憶内容を随時更新することで、所定時間前から現在
までの間に当該キャ ラクタの視野内に位置した当該キャ
ラクタと同一チームのキャラクタの最新の識別情報を記
憶する更新記憶手段、 前記ボールキープキャラクタの視野内に位置したキャラ
クタの識別情報として前記更新記憶手段により記憶され
ているキャラクタの識別情報の中から一の識別情報を選
択することによって一のキャラクタを選択する選択手段
と、 前記選択手段により選択された一のキャラクタへの前記
ボールキープキャラクタのパス動作を制御する動作制御
手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項8】所属チームのデータと視野角を示す視野角
データとが設定された複数のキャラクタの仮想的なフィ
ールド上の位置のデータ及び体の向きのデータを演算し
て当該各キャラクタの前記フィールド上の移動制御及び
体の向きの制御をするとともに、前記複数のキャラクタ
の内のボールキープキャラクタのパス動作を制御するゲ
ーム装置であって、 前記ボールキープキャラクタの視野角データ、位置のデ
ータ及び体の向きのデータに基づく演算により、当該ボ
ールキープキャラクタの前記フィールド上の位置を頂点
とし、当該ボールキープキャラクタの視野角を中心角と
し、中心角の二等分線と当該ボールキープキャラクタの
体の向きとが所定の位置関係となる扇形状の仮想的な視
野を前記フィールド上に設定する視野設定手段と、 前記ボールキープキャラクタ以外の他のキャラクタが前
記視野設定手段により設定された視野内に位置するか否
かを、当該他のキャラクタのフィールド上の位置のデー
タに基づいて判断する判断手段と、 前記フィールド上に複数の標本地点を設定する地点設定
手段と、 前記各キャラクタについて、当該キャラクタに対する現
在の移動制御を維持した場合の所定時間後の位置を算出
する慣性算出手段と、 前記算出された位置を起点として、当該キャラクタが前
記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する
到達時間算出手段と、 前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達
時間に基づいて、前記各チームそれぞれの優勢な領域を
判別する優勢領域判別手段と、 前記判断手段によって視野内に位置していると判断され
た他のキャラクタで且つ、所属チームのデータが前記ボ
ールキープキャラクタと同一のキャラクタのうちの一の
キャラクタを、前記優勢領域判別手段によって判別され
た前記ボールキープキャラクタの所属チームの優勢な領
域に基づいて選択する選択手段と、 前記選択手段により選択された一のキャラクタへの前記
ボールキープキャラクタのパス動作を制御する動作制御
手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項9】請求項7に記載のゲーム装置であって、 前記フィールド上に複数の標本地点を設定する地点設定
手段と、 前記各キャラクタについて、当該キャラクタに対する現
在の移動制御を維持した場合の所定時間後の位置を算出
する慣性算出手段と、 前記算出された位置を起点として、当該キャラクタが前
記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する
到達時間算出手段と、 前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達
時間に基づいて、前記各チームそれぞれの優勢な領域を
判別する優勢領域判別手段と、 を更に備えるとともに、 前記選択手段が、更に、前記優勢領域判別手段によって
判別された前記ボールキープキャラクタの所属チームの
優勢な領域に基づいて、一のキャラクタを選択する、 ことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項10】請求項8又は9に記載のゲーム装置であ
って、 前記設定された各標本地点について、前記到達時間算出
手段により算出された到達時間の最も短いキャラクタの
到達時間の長さが短くなるに従って高くなるように優勢
度を算出する優勢度算出手段を更に備えるとともに、 前記優勢領域判別手段が、前記優勢度算出手段により算
出された各標本地点の優勢度に基づいて、前記各チーム
それぞれの優勢な領域を判別する、 ことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項11】請求項7〜10の何れか一項に記載のゲ
ーム装置であって、 前記複数のキャラクタそれぞれの視野角のデータを可変
する視野角可変手段を更に備えることを特徴とするゲー
ム装置。
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