JP4498447B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents
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Description
パスを受ける方の選手キャラクタ46を移動させる必要がある。特にゲーム装置10では、ユーザはそのような移動操作を制限時間(例えば3秒間)内に行う必要がある。その結果、ゲーム装置10では、上記のような移動操作を制限時間内に行わなければならないという楽しみがユーザに与えられるようになっている。その結果として、パスを受ける方の選手キャラクタ46の操作の興趣が向上している。
図9のS104において、基準時点からの経過時間が基準時間に達したと判定された場合には、選手キャラクタAのボールキープ動作が制限(例えば抑止)されるようにしてもよい。具体的には、S104において、基準時点からの経過時間が基準時間に達したと判定された場合には、S105の処理を実行することなく、S102の処理が再実行されるようにしてもよい。この場合、選手キャラクタAやボール48が敵選手キャラクタに近づかないように制御するための処理(S105)が実行されなくなるため、選手キャラクタAが敵選手キャラクタにボール48を奪われる可能性が高まることになる。このようにしても、パスを受ける方の選手キャラクタ46の移動操作を制限時間内に行わなければならないという楽しみをユーザに与えることが可能になる。その結果として、パスを受ける方の選手キャラクタ46の操作の興趣を向上できるようになる。
図9のS102〜S105の処理が繰り返し実行される期間、すなわち、基準時点から経過時間が基準時間以上になったか否かが監視される期間において、基準時点からの経過時間がユーザに案内されるようにしてもよい。または、基準時点から基準時間が経過するまでの残り時間がユーザに案内されるようにしてもよい。
図9のS104における基準時間はユーザの操作に基づいて設定されるようにしてもよい。第3変形例では、例えば、複数の基準操作情報の各々に対応づけて、基準時間に関する基準時間情報が記憶される。そして、いずれかの基準操作情報に対応する操作をユーザが行った場合、その基準操作情報に対応づけられた基準時間情報に基づいて、基準時間が設定される。以下、より具体的に説明する。
パス目標の選手キャラクタ46を選択するための操作は以上に説明した態様に限られない。ここで、パス目標の選手キャラクタ46を選択するための操作の他の態様について説明する。この態様では、ユーザは、コントローラ30を用いて所望の方向を指示しながら、コントローラ30の所定ボタンを押下する。そして、ユーザが指示した方向に基づく対象領域内に位置する味方選手キャラクタのうちのいずれかが選択される。図11は対象領域の一例について示す図である。図11において、符号「A」は、ボール48を保持している操作対象選手キャラクタの位置を示している。図11に示す対象領域80は、操作対象選手キャラクタの位置(A)から、ユーザが指示した方向に伸ばした直線82との間の角度が所定角度θ以下となるような領域である。対象領域80内に一の味方選手キャラクタのみが位置している場合には、その味方選手キャラクタがパス目標として選択される。一方、対象領域80内に複数の味方選手キャラクタが位置している場合には、例えば、それらの複数の味方選手キャラクタのうちで、操作対象選手キャラクタに最も近い味方選手キャラクタがパス目標として選択される。
味方選手キャラクタのうちの、所定条件(所定の第2条件)を満足する選手キャラクタ46のみがパス目標として選択されるようにしてもよい。例えば、「所定条件」は、特定のポジション(例えばフォワード)であるか否かの条件である。このようにすれば、例えばオフサイドの反則を犯さないように配慮しつつ、味方選手キャラクタからのスルーパスを待つフォワードの選手キャラクタ46の操作をユーザが楽しめるようになる。
味方選手キャラクタのうちからパス目標の選手キャラクタ46が、第1チームの戦術に基づいて選択されるようにしてもよい。例えば、第1チームの作戦が「右サイドアタック」である場合、右側のサイドライン42bに比較的近いポジション種類の味方選手キャラクタがパス目標として優先的に選択されるようにしてもよい。また例えば、第1チームの作戦が「サイドチェンジ」である場合、ボール48を保持している選手キャラクタ46が位置している側のサイドライン42bとは反対側のサイドライン42bの比較的近くに位置している味方選手キャラクタがパス目標として優先的に選択されるようにしてもよい。なお、後者の場合、図9のS106で実行されるパスは、フィールド42上をボール48が転がるような態様のパスではなく、空中をボール48が移動するような態様のパスとなる。
図9の処理において、選手キャラクタAが、所定条件(所定の第1条件)を満足する選手キャラクタ46でない場合、選手キャラクタ46aから選手キャラクタ46bへのユーザの操作対象への変更(S101)、又は選手キャラクタ46aから選手キャラクタ46bへのパス(S106)の実行が制限されるようにしてもよい。
図9のS106で実行されるパスの種類は、ユーザの操作に基づいて決定されるようにしてもよい。第8変形例では、例えば、複数の基準操作情報の各々に対応づけて、パスの種類に関するパス種類情報が記憶される。そして、いずれかの基準操作情報に対応する操作をユーザが行った場合、その基準操作情報に対応づけられたパス種類情報に基づいて、図9のS106で実行されるパスの種類が設定される。以下、より具体的に説明する。
また例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームは、三つの座標要素によって構成される3次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームに限られない。ゲーム装置10で実行されるゲームは、二つの座標要素によって構成される2次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームであってもよい。すなわち、ゲーム装置10で実行されるゲームは、ボールや選手キャラクタの位置等が二つの座標要素で管理されるゲームであってもよい。
Claims (15)
- ユーザの操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で行われる移動物体を用いたスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、
前記操作対象チームに所属する選手キャラクタと、前記対戦相手チームに所属する選手キャラクタと、前記移動物体と、のゲーム空間における位置を示す情報を記憶する手段と、
前記移動物体を保持している選手キャラクタを示す情報を記憶する手段と、
前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象になっている選手キャラクタを示す情報を記憶する手段と、
前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象になっている第1選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合において、前記ユーザの操作に基づいて、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちから、パス目標の選手キャラクタを選択するパス目標選択手段と、
前記パス目標選択手段によって前記パス目標として第2選手キャラクタが選択された場合、前記ユーザの操作対象になっている選手キャラクタを示す前記情報を更新することによって、前記ユーザの操作対象を、前記第1選手キャラクタから前記第2選手キャラクタに変更する操作対象変更手段と、
前記ユーザの操作対象が前記第1選手キャラクタから前記第2選手キャラクタに前記操作対象変更手段によって変更された後において、前記第1選手キャラクタの動作を制御する第1選手制御手段と、
前記ユーザの操作対象が前記第1選手キャラクタから前記第2選手キャラクタに前記操作対象変更手段によって変更された後において、前記第2選手キャラクタを前記ユーザの操作に基づいて移動させる第2選手制御手段と、
を含み、
前記第1選手制御手段は、
前記対戦相手チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、前記第1選手キャラクタ及び前記移動物体を移動させる移動制御手段と、
前記第1選手キャラクタ又は/及び前記移動物体の位置と、前記第2選手キャラクタの位置と、に関する条件を、前記第1選手キャラクタ又は/及び前記移動物体の位置と、前記第2選手キャラクタの位置と、が満足するか否かを判定する手段と、
前記条件が満足されると判定された場合、前記第2選手キャラクタへのパスを前記第1選手キャラクタに行わせる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置において、
前記第1選手制御手段は、
基準時間に関する情報を記憶してなる手段の記憶内容を取得する手段と、
基準時点から前記基準時間が経過したか否かを判定する手段と、
前記基準時点から前記基準時間が経過したと判定された場合、前記第2選手キャラクタへのパスを前記第1選手キャラクタに実行させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置において、
前記第1選手制御手段は、
基準時間に関する情報を記憶してなる手段の記憶内容を取得する手段と、
基準時点から前記基準時間が経過したか否かを判定する手段と、
前記基準時点から前記基準時間が経過したと判定された場合、前記移動制御手段による前記第1選手キャラクタ及び前記移動物体の移動制御の実行を制限する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2又は3に記載のゲーム装置において、
前記第1選手制御手段は、
複数の基準操作情報の各々に対応づけて、前記基準時間に関する基準時間情報を記憶してなる手段の記憶内容を取得する手段と、
前記複数の基準操作情報のいずれかに対応する操作が行われた場合、該基準操作情報に対応づけられた基準時間情報に基づいて、前記基準時間を設定する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記基準時点からの経過時間、又は前記基準時点から前記基準時間が経過するまでの残り時間を前記ユーザに案内する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記第1選手制御手段は、
複数の基準操作情報の各々に対応づけて、パスの種類に関するパス種類情報を記憶してなる手段の記憶内容を取得する手段と、
前記複数の基準操作情報のいずれかに対応する操作が行われた場合、該基準操作情報に対応づけられたパス種類情報に基づいて、前記第1選手キャラクタから前記第2選手キャラクタへのパスの種類を決定する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至6のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記選手キャラクタの能力に関するパラメータを記憶してなる手段の記憶内容を取得する手段と、
前記第1選手キャラクタの前記パラメータの値が、前記パラメータの値に関する所定の第1条件を満足しない場合、前記操作対象変更手段による前記ユーザの操作対象の変更、又は前記第1選手制御手段による制御の実行を制限する手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至6のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記選手キャラクタのポジションを記憶してなる手段の記憶内容を取得する手段と、
前記第1選手キャラクタのポジションが特定のポジションでない場合、前記操作対象変更手段による前記ユーザの操作対象の変更、又は前記第1選手制御手段による制御の実行を制限する手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至6のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ユーザによってあらかじめ選択された特定の選手キャラクタを示す情報を記憶してなる手段の記憶内容を取得する手段と、
前記第1選手キャラクタが、前記ユーザによってあらかじめ選択された前記特定の選手キャラクタでない場合、前記操作対象変更手段による前記ユーザの操作対象の変更、又は前記第1選手制御手段による制御の実行を制限する手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至9のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記パス目標選択手段は、
前記選手キャラクタの能力に関するパラメータを記憶してなる手段の記憶内容を取得する手段を含み、
前記第1選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合において、前記ユーザの操作に基づいて、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、前記パラメータの値に関する所定の第2条件を満足する選手キャラクタを、前記パス目標の選手キャラクタとして選択する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至9のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記パス目標選択手段は、
前記選手キャラクタのポジションを記憶してなる手段の記憶内容を取得する手段を含み、
前記第1選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合において、前記ユーザの操作に基づいて、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、前記ポジションが特定のポジションである選手キャラクタを、前記パス目標の選手キャラクタとして選択する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至9のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記パス目標選択手段は、
前記ユーザによってあらかじめ選択された特定の選手キャラクタを示す情報を記憶してなる手段の記憶内容を取得する手段を含み、
前記第1選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合において、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、前記ユーザによってあらかじめ選択された前記特定の選手キャラクタを、前記ユーザの操作に基づいて、前記パス目標の選手キャラクタとして選択する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至12のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記操作対象チームに所属する選手キャラクタの行動制御に関する行動制御情報を設定するようにユーザに案内する手段と、
前記ユーザの操作対象が前記第1選手キャラクタから前記第2選手キャラクタに前記操作対象変更手段によって変更された後において、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、前記第1選手キャラクタ及び前記第2選手キャラクタ以外の選手キャラクタの行動を、前記ユーザによって設定された前記行動制御情報に基づいて制御する手段と、を含み、
前記パス目標選択手段は、
前記行動制御情報と、前記パス目標の選手キャラクタの選択に関する選択制御情報と、を対応づけたデータを記憶してなる手段の記憶内容を取得する手段を含み、
前記第1選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合において、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちから、前記パス目標の選手キャラクタを、前記ユーザによって設定された前記行動制御情報に対応づけられた前記選択制御情報に基づいて選択する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - ユーザの操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で行われる移動物体を用いたスポーツのゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
制御手段が、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタと、前記対戦相手チームに所属する選手キャラクタと、前記移動物体と、のゲーム空間における位置を示す情報を記憶してなる手段の記憶内容を取得するステップと、
前記制御手段が、前記移動物体を保持している選手キャラクタを示す情報を記憶してなる手段の記憶内容を取得するステップと、
前記制御手段が、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象になっている選手キャラクタを示す情報を記憶してなる手段の記憶内容を取得するステップと、
前記制御手段が、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象になっている第1選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合において、前記ユーザの操作に基づいて、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちから、パス目標の選手キャラクタを選択するパス目標選択ステップと、
前記制御手段が、前記パス目標選択ステップにおいて前記パス目標として第2選手キャラクタが選択された場合に、前記ユーザの操作対象になっている選手キャラクタを示す前記情報を更新することによって、前記ユーザの操作対象を、前記第1選手キャラクタから前記第2選手キャラクタに変更する操作対象変更ステップと、
前記制御手段が、前記ユーザの操作対象が前記第1選手キャラクタから前記第2選手キャラクタに前記操作対象変更ステップにおいて変更された後において、前記第1選手キャラクタの動作を制御する第1選手制御ステップと、
前記制御手段が、前記ユーザの操作対象が前記第1選手キャラクタから前記第2選手キャラクタに前記操作対象変更ステップにおいて変更された後において、前記第2選手キャラクタを前記ユーザの操作に基づいて移動させる第2選手制御ステップと、
を含み、
前記第1選手制御ステップは、
前記制御手段が、前記対戦相手チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、前記第1選手キャラクタ及び前記移動物体を移動させる移動制御ステップと、
前記制御手段が、前記第1選手キャラクタ又は/及び前記移動物体の位置と、前記第2選手キャラクタの位置と、に関する条件を、前記第1選手キャラクタ又は/及び前記移動物体の位置と、前記第2選手キャラクタの位置と、が満足するか否かを判定するステップと、
前記制御手段が、前記条件が満足されると判定された場合に、前記第2選手キャラクタへのパスを前記第1選手キャラクタに行わせるステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。 - ユーザの操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で行われる移動物体を用いたスポーツのゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記操作対象チームに所属する選手キャラクタと、前記対戦相手チームに所属する選手キャラクタと、前記移動物体と、のゲーム空間における位置を示す情報を記憶してなる手段の記憶内容を取得する手段、
前記移動物体を保持している選手キャラクタを示す情報を記憶してなる手段の記憶内容を取得する手段、
前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象になっている選手キャラクタを示す情報を記憶してなる手段の記憶内容を取得する手段、
前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちの、前記ユーザの操作対象になっている第1選手キャラクタが前記移動物体を保持している場合において、前記ユーザの操作に基づいて、前記操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちから、パス目標の選手キャラクタを選択するパス目標選択手段、
前記パス目標選択手段によって前記パス目標として第2選手キャラクタが選択された場合、前記ユーザの操作対象になっている選手キャラクタを示す前記情報を更新することによって、前記ユーザの操作対象を、前記第1選手キャラクタから前記第2選手キャラクタに変更する操作対象変更手段、
前記ユーザの操作対象が前記第1選手キャラクタから前記第2選手キャラクタに前記操作対象変更手段によって変更された後において、前記第1選手キャラクタの動作を制御する第1選手制御手段、及び、
前記ユーザの操作対象が前記第1選手キャラクタから前記第2選手キャラクタに前記操作対象変更手段によって変更された後において、前記第2選手キャラクタを前記ユーザの操作に基づいて移動させる第2選手制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記第1選手制御手段は、
前記対戦相手チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、前記第1選手キャラクタ及び前記移動物体を移動させる移動制御手段と、
前記第1選手キャラクタ又は/及び前記移動物体の位置と、前記第2選手キャラクタの位置と、に関する条件を、前記第1選手キャラクタ又は/及び前記移動物体の位置と、前記第2選手キャラクタの位置と、が満足するか否かを判定する手段と、
前記条件が満足されると判定された場合、前記第2選手キャラクタへのパスを前記第1選手キャラクタに行わせる手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。
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