WO2013051341A1 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体 Download PDF

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勇太 八尋
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Definitions

  • the present invention relates to a game device, a game device control method, a program, and an information storage medium.
  • a game device that executes a game in which an operation target of the user acts in accordance with a user's operation is known.
  • characters other than the user's operation target are controlled by a computer, and the situation changes according to the progress of the game (for example, Patent Document 1).
  • Patent Document 1 There is also known a technique for evaluating a user's game play based on whether or not the user's operation target is performing an action according to the current game situation (for example, Non-Patent Document 1).
  • the game play may not be evaluated accurately. is there. This is because even if the game situation at a certain time is the same, if the game situation before this time (for example, the situation of the most recent game) is different, the state to be taken by the user may be different. Because.
  • Non-Patent Document 1 a character belonging to the same team as the user's operation target (herein referred to as a ball holder) holds the ball and is in touch.
  • a character belonging to the same team as the user's operation target herein referred to as a ball holder
  • the robot is dribbling toward the line.
  • the ball holder receives a pass from another character at a point just before the current time
  • the ball holder is dribbling toward the other touch line at a point just before the current time.
  • the state to be operated by the user is different from that in the case where
  • the ball holder receives a pass from another character at some point before the current time, the ball holder is assumed to have headed to the touch line to attack the side attack after receiving a pass from another character. It is considered that the user's operation target should go to the enemy team in order to attack the side attack together.
  • the conventional technology it is determined whether the user's operation target is performing either one of the above (a side attack or a pass) according to the game situation at a predetermined time point. Only the user's game play could be evaluated. For this reason, in the conventional technology, the user may feel dissatisfied without his / her own game play being accurately evaluated.
  • the present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a game device, a game device control method, a program, and an information storage medium that can accurately evaluate a user's game play. There is.
  • a game device is a game device that executes a game in which an operation target behaves in response to a user operation, and in the game being executed, a history of the game situation History recording means for recording history data indicating storage history, history conditions relating to a combination of the game situation at one time point and the game situation at a time point before the one time point, and the user's operation Based on the history information, the status of the game at the time to be evaluated and the time prior to the time to be evaluated based on the history data and the status information on the status to be taken by the target.
  • History condition determination means for determining whether a combination with the game situation at the time satisfies the history condition, and the history condition is When it is determined that the user is to be performed, based on a comparison result between the state information associated with the history condition and the state of the operation target of the user at the evaluation target time, the user at the evaluation target time Evaluation means for evaluating game play.
  • the game device control method is a game device control method for executing a game in which an operation target behaves in accordance with a user operation, and in the game being executed, the game situation history
  • a history recording step for recording history data indicating the history data, a history condition regarding a combination of the game situation at one time point and the game situation at a time point before the one time point, and the user's operation Acquiring the state information from the means for storing the state information relating to the state to be taken by the object, and the history data, and the state of the game at the time to be evaluated and the time before the time to be evaluated
  • a history condition determination step for determining whether a combination with the game situation at the time satisfies the history condition; When it is determined that the history condition is satisfied, based on a comparison result between the state information associated with the history condition and the state of the operation target of the user at the evaluation target time, the evaluation target time at the evaluation target time An evaluation step for evaluating a user's game play.
  • the program according to the present invention is a program for causing a computer to function as a game device that executes a game in which an operation target behaves in response to a user's operation, and in the game being executed, History recording means for recording history data indicating a history in a storage means, history conditions relating to a combination of the game situation at one time point and the game situation at a time point before the one time point, and the user's operation Means for acquiring the state information from means for storing state information relating to the state to be taken by the object, and the history of the game, the game situation at the evaluation target time point and a time point before the evaluation target time point History condition determination for determining whether a combination with the game situation in the condition satisfies the history condition If it is determined that the history condition is satisfied, the evaluation target is based on a comparison result between the state information associated with the history condition and the operation target state of the user at the evaluation target time point.
  • the computer is caused to function as an evaluation unit that evaluates the game play of the
  • the information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.
  • the game is a game in which each of a plurality of characters acts, and any one of the plurality of characters is set as an operation target of the user, and the history data is A history of a state of a specific character other than the operation target of the user among a plurality of characters is shown, and the history condition includes the state of the specific character at the one time point and the time point before the one time point.
  • the condition relating to the combination with the state of the specific character, the history condition determination means based on the history data, the state of the specific character at the evaluation target time and the time before the evaluation target time It is determined whether the combination with the state of a specific character satisfies the history condition.
  • the game device executes a game of competition performed using a moving object, and holds the moving object when the operation target of the user does not hold the moving object.
  • the character to be set is set as the specific character.
  • the state information is stored in association with a game parameter condition and a history condition relating to a game parameter associated with the combination of characters, and the game device stores the specific character and the user.
  • the state information is stored in association with a position condition related to the position of the character and the history condition
  • the game device stores the position of the specific character or the operation target of the user.
  • the state information is stored in association with a role condition related to a role given to the character and the history condition, and the game device stores the specific character or the operation target of the user.
  • the game play of the user at the evaluation target time is evaluated based on a comparison result between the state information associated with the state and the state of the operation target of the user at the evaluation target time.
  • the history data includes, as the history of the state of the specific character, information indicating an action related to the operation target of the user performed by the specific character
  • the history condition includes: A condition relating to a combination of a state of the specific character at one time point and an action related to the operation target of the user performed by the specific character before the one time point
  • the history condition determining means Based on the data, whether the combination of the state of the specific character at the evaluation target time point and the action related to the operation target of the user performed by the specific character before the evaluation target time point satisfies the history condition It is characterized by determining whether or not.
  • the game device further includes means for recording data indicating a history of the state of the operation target of the user in a storage unit, and the state information is taken by the operation target of the user.
  • the game play of the user at the evaluation target time is evaluated based on a comparison result between the state of the operation target of the user at the target time and the combination of the state before the state.
  • the history condition determining unit is configured to determine the game situation at the evaluation target time point and the time point before the evaluation target time point based on the history data during the execution of the game. It is determined whether a combination with a game situation satisfies the history condition, and when the evaluation means determines that the history condition is satisfied, the state information associated with the history condition, Based on the comparison result with the state of the user's operation target at the evaluation target time point, the game play of the user at the evaluation target time point is evaluated, and the game device is operated by the evaluation unit during the execution of the game. It further comprises notification means for notifying the user of the evaluation result.
  • FIG. 1 It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on embodiment of this invention. It is a figure which shows an example of game space. It is a figure which shows an example of the game screen displayed on a display part. It is a functional block diagram which shows the function relevant to this invention among the functions implement
  • the game device according to the embodiment of the present invention is realized by, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, a mobile phone (smart phone), a portable information terminal, a personal computer, or the like.
  • a home game machine stationary game machine
  • a portable game machine portable game machine
  • a mobile phone smart phone
  • a portable information terminal a personal computer
  • a consumer game machine a case where the game device according to the embodiment is realized by a consumer game machine will be described.
  • FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.
  • a game apparatus 10 shown in FIG. 1 includes a consumer game machine 11, a display unit 32, an audio output unit 34, and an optical disc 36 (information storage medium).
  • the display unit 32 and the audio output unit 34 are connected to the consumer game machine 11.
  • the display unit 32 is, for example, a home television receiver or a liquid crystal display.
  • the audio output unit 34 is, for example, a speaker or headphones incorporated in a home television receiver.
  • the home game machine 11 is a known computer game system.
  • the home game machine 11 includes a bus 12, a control unit 14, a main memory 16, an image processing unit 18, an input / output processing unit 20, an audio processing unit 22, an optical disk playback unit 24, a hard disk 26, a communication interface 28, and a controller 30. Including.
  • the control unit 14 includes one or a plurality of control units (for example, a CPU).
  • the control unit 14 executes processing and information processing for controlling each unit of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown) and a program read from the optical disc 36.
  • the main memory 16 includes, for example, a RAM.
  • the program and data read from the optical disc 36 are written in the main memory 16.
  • the main memory 16 is also used as a working memory for the control unit 14.
  • the bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11.
  • the image processing unit 18 includes a VRAM.
  • the image processing unit 18 draws a game screen on the VRAM based on the image data supplied from the control unit 14.
  • the game screen drawn on the VRAM is converted into a video signal and output to the display unit 32 at a predetermined timing.
  • the input / output processing unit 20 is an interface for the control unit 14 to access the audio processing unit 22, the optical disc playback unit 24, the hard disk 26, the communication interface 28, and the controller 30.
  • the voice processing unit 22 includes a sound buffer.
  • the sound processing unit 22 outputs the sound data read from the optical disc 36 to the sound buffer from the sound output unit 34.
  • the communication interface 28 is an interface for connecting the consumer game machine 11 to a communication network such as the Internet by wire or wireless.
  • the optical disc playback unit 24 reads programs and data recorded on the optical disc 36.
  • the optical disc 36 is used to supply programs and data to the consumer game machine 11 will be described.
  • other information storage media such as a memory card are used to store programs and data. You may make it supply with respect to the consumer game machine 11.
  • FIG. for example, a program or data may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via a communication network.
  • the hard disk 26 is a general hard disk device (auxiliary storage device). Note that programs and data described as being stored in the optical disk 36 in the present embodiment may be stored in the hard disk 26.
  • the controller 30 is a general-purpose operation means for accepting various game operations by the user.
  • One or more controllers 30 are wired or wirelessly connected to the home game machine 11.
  • the input / output processing unit 20 scans the state of each operation member of the controller 30 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds).
  • An operation signal representing the scan result is sent to the control unit 14 via the bus 12.
  • the control unit 14 determines the user's game operation based on the operation signal.
  • the game apparatus 10 executes a game in which the user's operation target acts in accordance with the user's operation by executing the game program read from the optical disc 36.
  • a game in which each of a plurality of characters acts and a game of competition performed using a moving object is executed.
  • a soccer game in which a plurality of player characters act is executed in a game space imitating a soccer game venue played using a ball.
  • a team operated by a user hereinafter referred to as “user team” and a team operated by an opponent (computer or other user) (hereinafter referred to as “opponent team”).
  • user team a team operated by a user
  • opponent team a team operated by an opponent (computer or other user)
  • a soccer game is held between.
  • a game space is constructed in the main memory 16.
  • FIG. 2 is a diagram showing an example of the game space.
  • a game space 50 shown in FIG. 2 is a virtual three-dimensional space in which three coordinate axes (Xw axis, Yw axis, and Zw axis) orthogonal to each other are set.
  • a field 52 that is an object representing a soccer field is arranged in the game space 50.
  • two goal lines 54a and 54b, two touch lines 56a and 56b, and a center line 58 are represented.
  • the pitch 59 surrounded by the two goal lines 54a and 54b and the two touch lines 56a and 56b and the periphery of the pitch 59 (a predetermined area outside the pitch 59 in contact with the goal lines 54a and 54b or the touch lines 56a and 56b). In the match.
  • a goal 60 which is an object representing a soccer goal
  • a player character 62 which is an object representing a soccer player belonging to the user team
  • a player character which is an object representing a soccer player belonging to the opponent team.
  • 64 and a ball 66 that is an object representing a soccer ball (moving object) are arranged.
  • the position of each object is specified by, for example, three-dimensional coordinates in the world coordinate system (Xw-Yw-Zw coordinate system).
  • eleven player characters 62 belonging to the user team and eleven player characters 64 belonging to the opponent team are arranged on the field 52.
  • the player character 62 (64) When the player character 62 (64) approaches the ball 66, the player character 62 (64) and the ball 66 are associated under a predetermined condition. In this case, the movement action of the player character 62 (64) is a dribbling action.
  • the state in which the ball 66 is associated with the player character 62 (64) is described as “the player character 62 (64) holds the ball 66”.
  • a virtual camera 68 (viewpoint) is set in the game space 50.
  • a game screen representing a state in which the game space 50 is viewed from the virtual camera 68 is displayed on the display unit 32.
  • the game screen is generated by converting the vertex coordinates of each object arranged in the game space 50 from the world coordinate system to the screen coordinate system using a predetermined coordinate conversion calculation.
  • FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed on the display unit 32.
  • the game screen 70 shown in FIG. 3 includes three player characters 62a, 62b, 62c belonging to the user team, three player characters 64a, 64b, 64c belonging to the opponent team, and a ball 66. included.
  • any of the player characters 62 belonging to the user team is set as the user's operation target.
  • the player character 62a is set as a user's operation target and behaves based on the user's operation.
  • a cursor 72 indicating that the player character 62a is set as an operation target of the user is displayed above the player character 62a.
  • the user moves the player character 62 a that is the operation target by performing a direction instruction operation using the controller 30.
  • the user uses the controller 30 to instruct the running direction of the player character 62a.
  • player characters 62 (64) arranged in the game space 50, those that are not subject to the user's operation act autonomously according to a predetermined behavior algorithm.
  • player characters 62 for example, player characters 62b and 62c
  • other than the player character 62a act based on the operation of the computer.
  • the player character 62b holding the ball 66 acts based on the operation of the computer.
  • the player character 62b dribbles in a direction where there is no player character 64 belonging to the opponent team, or makes a pass toward the player character 62 belonging to the user team.
  • the user's game play is evaluated based on whether the user's operation target is in a state corresponding to a combination of the current game situation and the past game situation, for example. It is configured to be.
  • the present technology will be described in detail.
  • FIG. 4 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game apparatus 10. As shown in FIG. 4, the game apparatus 10 executes a game program to thereby execute a game data storage unit 80, a game execution unit 82, a history recording unit 84, a history condition determination unit 86, an evaluation unit 88, and a notification unit 90. Is realized.
  • the game data storage unit 80 is implemented mainly by the main memory 16 and the optical disc 36, for example.
  • the game data storage unit 80 stores, for example, data necessary for realizing a soccer game and data necessary for evaluating a user's game play.
  • the game data storage unit 80 stores (i) game situation data, (ii) history data, and (iii) state information.
  • the game data storage unit 80 stores, for example, game situation data indicating the current situation of a soccer game. For example, the following data is included in the game situation data. (1) Data indicating the current state (position, posture, moving direction, moving speed, etc.) of each player character 62 (64) (2) Data indicating the player character 62 set as the user's operation target (3 ) Data indicating the current state (position, moving direction, moving speed, etc.) of the ball 66 (4) Data indicating the player character 62 (64) holding the ball 66 (5) Current state of the virtual camera 68 ( (6) Other data indicating the situation of the game (for example, scores and elapsed time of both teams)
  • the history data is data indicating a history of the game situation in the game being executed. For example, when the contents of the game situation data are updated, the updated game situation data is accumulated in the history data.
  • the history data indicates a history of the state of a specific character other than the user's operation target among a plurality of characters (for example, player character 62 (64)).
  • the “specific player character 62 (64)” is any player character 62 (64) other than the user's operation target, and the player character 62 (64) serving as a reference for evaluating a certain user's game play. It is. In other words, the specific player character 62 (64) is the player character 62 (64) to which the history of the state is referred when a certain user's game play is evaluated.
  • the “user game play” here is a user operation performed for the operation target to take a given state, for example, an operation performed because the operation target is at a predetermined position, An operation performed to move the operation target in a predetermined direction, an operation performed to move the ball 66, and the like.
  • the character for example, the player character 62 (64)
  • the specific character For example, the player character 62 (64)
  • the specific player character 62 (64) may belong to the same team as the team to which the user's operation target belongs, or may belong to a different team.
  • the player character 62 (64) holding the ball 66 is operated by another user (a user other than the user whose game play is evaluated) or a computer.
  • a player character 62 (64) holding the ball 66 that is, a specific player character 62 (64)
  • a computer a case where a player character 62 (64) holding the ball 66 (that is, a specific player character 62 (64)) is operated by a computer will be described.
  • FIG. 5 is a diagram showing a data storage example of history data. As shown in FIG. 5, the state of the specific player character 62 (64) is stored in the history data in chronological order. The state of the specific player character 62 (64) indicates the action of the specific player character 62 (64). For example, the position and posture of the specific player character 62 (64), the moving method (moving direction or moving speed). Etc.
  • state history information for identifying the state of the specific player character 62 (64) is associated with the state number. The case where the state history information indicates the state type of the specific player character 62 (64) will be described.
  • the state history information information for identifying any of the states that the player character 62 can take in the game is stored.
  • a plurality of state types may be defined in advance.
  • the player character 62 takes a state (type) of any one of the plurality of state types.
  • One of a plurality of state types is stored in the state history information.
  • a record with a state number k (1 ⁇ k ⁇ n) indicates the kth newest state among the states of the specific player character 62 (64).
  • the specific player character 62 (64) is currently dribbling toward the touch line 56 at the present time.
  • the previous state shows a state in which the specific player character 62 (64) has changed the body orientation.
  • the previous two states indicate a state in which a specific player character 62 (64) has received a pass from another player character 62 (64).
  • the history data includes the state of the specific player character 62 (64) at a certain time point (for example, the current time) during the game and the time point (for example, one or a plurality of times) before the time point. It can also be said to be data indicating a combination with the state at the time of (1).
  • the combination of states stored in the history data is a permutation combination, and the permutation combinations are arranged in time series order (for example, new order or old order).
  • the game data storage unit 80 includes a history condition regarding a combination of a game situation at one time point and a game situation at a time point before the one time point (for example, one or a plurality of time points),
  • the state information related to the state to be taken by the operation target is stored in association with each other.
  • FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the association between the history condition and the state information.
  • what kind of state the user's operation target should take when the history of the recent state of the specific player character 62 (64) should be defined in the association shown in FIG.
  • the history condition includes the state of a specific character at one time point (for example, the player character 62 (64)) and the state of the specific character at a time point before the one time point (for example, one or more time points). It is a condition related to a combination with a state.
  • the one time point is an evaluation target time point for evaluating the user's game play, and is a predetermined time point of the game being executed.
  • the evaluation target time point may be repeatedly visited at a predetermined cycle, or may be set as the evaluation target time point when the game being executed becomes a given situation.
  • the history condition is that the history of the state of the specific player character 62 (64) in the period from the predetermined period before the evaluation target time point to the evaluation target time point is the predetermined history, that is, the specific player character in this period It can be said that the combination of 62 (64) history types is a condition indicating whether or not the combination is a predetermined combination.
  • the state information indicates the content of the state that should be taken by the user's operation target when the history condition is satisfied or the content of the state that should not be taken by the user's operation target.
  • the state information can be said to be a state that serves as an evaluation reference when the user's game play (that is, the action to be operated) is evaluated.
  • the “state of the operation target” here means both the action taken by the operation target and the fact that the operation target does not move the body. That is, the state information stores information indicating an action to be taken by the operation target or information indicating that the operation target waits on the spot without moving the body.
  • control unit 14 functions as means for acquiring data stored in the game data storage unit 80.
  • the control unit 14 functions as a means for updating data stored in the game data storage unit 80.
  • the data stored in the game data storage unit 80 is not limited to the above example.
  • various parameters related to the player character 62 (64) may be stored.
  • the game execution unit 82 is realized mainly by the control unit 14.
  • the game execution unit 82 executes a game in which each of the plurality of player characters 62 (64) acts.
  • the game execution unit 82 controls each action of the player character 62 (64) based on the operation of the user or the computer.
  • the game execution unit 82 executes the game by updating the game situation data based on the action of the player character 62 (64) determined by the operation of the user or the computer.
  • the history recording unit 84 is realized mainly by the control unit 14.
  • the history recording unit 84 records history data indicating the history of the game situation in the game being executed in the storage means (for example, the game data storage unit 80).
  • the storage means for example, the game data storage unit 80.
  • any one of a plurality of state types prepared in advance is stored as a state history of a specific player character 62 (64).
  • FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a state type.
  • the condition relating to the state performed by the player character 62 (64) and information for identifying the state type may be stored in association with each other. For example, when the state of the player character 62 (64) indicated by the game situation data satisfies the above condition, it is determined that the state is associated with the condition.
  • the condition can be said to be a condition that the game situation data should satisfy or a condition that the change of the game situation data should satisfy.
  • the history recording unit 84 refers to the association in FIG. 7 and determines whether or not the specific player character 62 (64) belongs to any one of a plurality of state types. In other words, it is determined whether or not the state of the specific player character 62 (64) belongs to any of a plurality of state types.
  • the history recording unit 84 records history data when a given update condition is satisfied in the game being executed. For example, when the update condition is satisfied, the content of the history data is updated based on the state type to which the state of the specific player character 62 (64) belongs.
  • the update condition may be a condition determined for updating the history data, for example, a condition indicating whether or not a given update timing has arrived in the game being executed, or a specific player character 62 (64 ) Is a condition indicating whether the state type has changed. For example, it may be determined that the update condition is satisfied every predetermined time, or it may be determined that the update condition is satisfied when the detection signal from the controller 30 changes.
  • the status history information stored in the record with the status number n may be deleted. Further, when the specific player character 62 (64) is switched (for example, when the user's operation target is switched, or when the user's operation target is no longer holding the ball 66), the data content of the history data is temporarily changed. It may be deleted.
  • the history condition determination unit 86 is realized mainly by the control unit 14. Based on the history data, the history condition determination unit 86 determines whether a combination of the game situation at the evaluation target time (for example, the current time) and the game situation at the time before the evaluation target time satisfies the history condition. Determine whether.
  • the history condition determination unit 86 specifies the state of the specific character (for example, the player character 62 (64) holding the ball 66) at the evaluation target time and the specific time at the time prior to the evaluation target time. A case will be described in which it is determined whether the combination with the character state satisfies the history condition.
  • the history condition determination unit 86 compares the combination of the history indicated by the history data with the combination of the history indicated by the history condition, and determines whether or not the two match. Determine whether the condition is met. In the present embodiment, it is determined whether or not the history permutation combination indicated by the history data is a history permutation combination indicated by the history condition.
  • the evaluation unit 88 is realized mainly by the control unit 14. When it is determined that the history condition is satisfied, the evaluation unit 88 evaluates based on a comparison result between the state information associated with the history condition and the state of the operation target of the user performed at the evaluation target time point. Evaluate the user's game play at the target time.
  • the user's game play may be evaluated during the execution of the game, or may be evaluated after the game is over. In the present embodiment, a case will be described in which a user's game play is evaluated in real time during a game, that is, during a soccer game.
  • the state information associated with the history condition is compared with the state of the user's operation target at the time of the evaluation target. For example, it is determined whether or not the state information associated with the history condition determined to be satisfied by the history condition determination unit 86 matches the state of the operation target of the user at the target time point.
  • the gameplay is evaluated. For example, when both match, the user's game play is highly evaluated. For example, when both do not correspond, a user's game play is evaluated low.
  • the user's evaluation point may be stored in the game data storage unit 80, and the value of the evaluation point may be changed. For example, when the user's game play is highly evaluated, the user's evaluation points increase, and when the user's game play is evaluated low, the user's evaluation points decrease.
  • the notification unit 90 is realized mainly by the control unit 14 and the display unit 32 or the audio output unit 34, for example.
  • the notification unit 90 notifies the user of the evaluation result of the evaluation unit 88 during the execution of the game.
  • the notification of the evaluation result may be performed by displaying an image indicating the evaluation result on the display unit 32, or may be performed by outputting a sound indicating the evaluation result from the audio output unit 34. Good.
  • notification is performed by displaying evaluation points that change according to the evaluation result.
  • FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the game screen when the evaluation result of the evaluation unit 88 is notified.
  • the player character 62b dribbles in the direction away from the touch line 56a and then dribbles toward the touch line 56a by changing the direction of the body, as shown in FIG.
  • the character 62a goes for a pass
  • the user's game play is highly evaluated.
  • an evaluation result image 74 indicating that the evaluation points have increased is displayed on the game screen 70.
  • a message may be output that praises the user for giving a pass.
  • FIGS. 9 and 10 are flowcharts showing processing executed by the game apparatus 10.
  • the control unit 14 executes the processes shown in FIGS. 9 and 10 according to the program stored in the optical disc 36.
  • the control unit 14 starts a game and constructs a game space 50 in the main memory 16 (S1).
  • the control part 14 acquires the operation state of the controller 30, and makes a user's operation target act based on the operation state of the controller 30 (S2).
  • the operation state (detection signal) of the controller 30 and the action to be taken by the user's operation target are stored in advance in association with each other, and the action to be taken by the user's operation target is determined by referring to the association. Is done.
  • the control unit 14 causes the player character 62 (64) other than the user's operation target to act based on the operation of the computer (S3).
  • the determination method of the action in S3 may be a determination method based on a known action algorithm.
  • the player character 62 (64) operated by the computer behaves based on the positional relationship between the objects in the game space 50 (for example, the positional relationship between the player character 62 (64) and the ball 66).
  • the control unit 14 updates the game situation data based on the action of the player character 62 (64) determined in S2 and S3 (S4).
  • the control unit 14 updates the display of the game screen 70 based on the updated game situation data (S5).
  • the control unit 14 refers to the updated game situation data and determines whether any of the player characters 62 (64) operated by the computer holds the ball 66 (S6). For example, it is determined whether or not the data indicating the player character 62 (64) holding the ball 66 stored in the game situation data indicates the player character 62 (64) operated by the computer. That is, in S5, it is determined whether or not a specific player character 62 (64) is set in the game being executed.
  • the control unit 14 determines whether or not the update condition for updating the history data is satisfied. Is determined (S7). For example, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the previous history data was updated, or whether or not the state type of the player character 62 (64) holding the ball 66 has changed from the latest state type.
  • the control unit 14 compares the game situation data with the data defining the state type (FIG. 7) to determine the state type of the specific player character 62 (64).
  • the history data is identified and updated (S8). Specifically, first, the control unit 14 copies the state history information with the state number k to the record k + 1. Next, the control unit 14 updates the history data by storing the state history information indicating the specified state type as the state history information having the state number of 1.
  • the control unit 14 refers to the history data and the history condition to determine whether or not the history of the state of the player character 62 (64) holding the ball 66 satisfies the history condition (S9). In S9, it is determined whether or not the permutation combination of the latest state of the player character 62 (64) holding the ball 66 is a given permutation combination.
  • control unit 14 compares the state information associated with the history condition determined to be satisfied in S9 with the state of the user's operation target. Then, it is determined whether or not they match (S10).
  • the control unit 14 When it is determined that the two match (S10; Y), the control unit 14 gives a high evaluation to the user's game play by increasing the evaluation points by a predetermined value (S11). When it is not determined that the two match (S10; N), the control unit 14 gives a low evaluation to the user's game play by reducing the evaluation points by a predetermined value (S12).
  • the control unit 14 displays the evaluation result image 74 on the game screen 70 based on the evaluation point changed in S11 or S12, and notifies the user of the evaluation result (S13).
  • the control unit 14 determines whether or not the termination condition is satisfied (S14).
  • the end condition may be a condition set in advance to end the process. For example, it may be whether or not the soccer game has ended, or whether or not an end instruction has been input from the user.
  • the user's game is determined by determining whether or not the user's operation target is taking a state corresponding to the history of the state of the player character 62 (64) holding the ball 66. Play can be evaluated accurately. For example, since it is evaluated whether or not the user is making the off-the-ball player character 62 act in conjunction with the behavior of the ball holder, the user's game play evaluation method can be advanced.
  • the evaluation is performed based only on the relationship with the player character 62 (64) holding the ball 66, so the relationship with all the player characters 62 (64).
  • the evaluation can be performed by a simple process.
  • accurate evaluation can be performed by a relatively simple process. The processing load on the game apparatus 10 can be reduced.
  • the user can grasp at any time whether the game play performed by the user is good or bad.
  • history conditions and state information are stored in association with various conditions relating to the game, so that it is evaluated whether or not the user is playing a game according to the conditions. Also good.
  • the state information may be stored in association with game parameter conditions and history conditions related to game parameters associated with a combination of game characters (for example, player character 62 (64)).
  • the game parameter can be said to be a parameter indicating whether the relationship (cooperation) between the player characters 62 (64) is good or bad.
  • the user's operation target should be made different so that the user has the relationship (cooperation). It may be possible to evaluate whether or not an optimal game play according to good or bad is being performed.
  • FIG. 11 is a diagram showing an example of data storage of game parameters. As shown in FIG. 11, game parameters are stored in the game data storage unit 80 in association with a combination of information (for example, player IDs) for identifying two player characters 62 (64).
  • information for example, player IDs
  • the game parameter takes a numerical value of 0 to 100, and the higher the game parameter value, the better the relationship (cooperation) between the two player characters 62 (64).
  • the game parameters do not have to be numerical values as shown in FIG.
  • the game parameter is information (for example, any one of alphabets A to E. A is the best linkage, and E is the worst linkage). May be.
  • FIG. 12 is a diagram showing a data storage example of history conditions and state information in the modified example (1-1).
  • the game parameter condition is a condition indicating whether or not the game parameter is within a predetermined range.
  • the game parameter data stored in the game data storage unit 80 it is determined whether or not the game parameter associated with the combination of the specific player character 62 (64) and the operation target of the user satisfies the game parameter condition.
  • the determination process may be performed by the game execution unit 82, for example.
  • the evaluation unit 88 of the modified example (1-1) includes the state information associated with the game parameter condition and the history condition, and the user's Based on the comparison result with the state of the operation target, the user's game play at the evaluation target time is evaluated. That is, only the state information associated with the game parameter condition and the history condition determined to be satisfied among the state information stored in the game data storage unit 80 is to be compared with the state to be operated by the user.
  • the user game Play can be evaluated. For example, even if the history of the state of a specific player character 62 (64) is the same, if the relationship (cooperation) with the user's operation target is good, it is easy to pass, so it is highly evaluated even if it is not within a predetermined distance If the relationship (cooperation) with the operation target of the user is bad, the path is difficult to pass, so that high evaluation may not be obtained unless the distance is within a predetermined distance.
  • the state information may be stored in association with the position condition and the history condition regarding the position of the player character 62 (64). That is, the user's operation target should be taken according to the standing position of the specific player character 62 (64) or the user's operation target on the pitch 59 and the positional relationship between the specific player character 62 (64) and the user's operation target.
  • the states it may be possible to evaluate whether or not the user is playing an optimal game according to the position of the user's operation target.
  • FIG. 13 is a diagram showing a data storage example of history conditions and state information in the modified example (1-2).
  • the position condition is whether a specific player character 62 (64) or the position of the user's operation target is a predetermined position (within a predetermined area) in the game space 50, or This is a condition indicating whether or not the positional relationship between the operation target and the specific player character 62 (64) is a predetermined relationship.
  • the specific player character 62 (64) or the operation target of the user is positioned. It is determined whether the condition is satisfied. The determination process may be performed by the game execution unit 82, for example.
  • the evaluation unit 88 of the modification example (1-2), the state information associated with the position condition and the history condition, and the operation target of the user at the evaluation target time point The game play of the user at the evaluation target time point is evaluated based on the comparison result with the state. That is, of the state information stored in the game data storage unit 80, only the state information associated with the position condition and the history condition determined to be satisfied is to be compared with the state to be operated by the user.
  • the user's operation target is near the touch line 56 and the user's operation The state information is different when the target is near the center of the pitch 59.
  • the user's operation target moves in the direction opposite to the movement direction of the specific player character 62 (64), thereby causing a movement that confuses the opponent team. Then, high evaluation is obtained.
  • high evaluation can be obtained when the user's operation target moves toward the enemy team and starts a side attack.
  • the user's game play can be evaluated based on whether or not the user's operation target is performing an action corresponding to the position of the user's operation target. For example, even if a specific player character 62 (64) dribbles with the same movement, it is evaluated if the player character 62 (64) does not deceive the opponent player character 62 (64) depending on the standing position of the operation target of the user. You may make it not be evaluated if it does not move to receive a pass.
  • the state information may be stored in association with the role condition and the history condition regarding the role given to the player character 62 (64). That is, by changing the action to be taken by the user's operation target according to the position of the specific player character 62 (64) or the user's operation target and the tactics given to the user team or the opponent team, It may be possible to evaluate whether or not an optimal game play according to the position and tactics is being performed.
  • FIG. 14 is a diagram showing a data storage example of history conditions and state information in the modified example (1-3).
  • the role condition is a condition indicating whether or not the role given to the player character 62 (64) in the game is a predetermined role.
  • the role in the game is a role that the player character 62 (64) takes on, for example, a position in the soccer team (for example, any of goalkeeper, defender, midfielder, forward), user team or opponent team It is a tactic set to.
  • Information indicating the role given to the user's operation target is stored in the game data storage unit 80.
  • the role of the player character 62 (64) indicated by the information stored in the game data storage unit 80 and the role condition By comparing the role of the player character 62 (64) indicated by the information stored in the game data storage unit 80 and the role condition, the specific player character 62 (64) or the operation target of the user is determined as the role condition. It is determined whether or not the above is satisfied.
  • the determination process may be performed by the game execution unit 82, for example.
  • the evaluation unit 88 of the modified example (1-3), the state information associated with the role condition and the history condition, and the operation target of the user at the evaluation target time point The game play of the user at the evaluation target time point is evaluated based on the comparison result with the state. That is, of the state information stored in the game data storage unit 80, only the state information associated with the role condition and the history condition determined to be satisfied is to be compared with the state to be operated by the user.
  • the position of the user's operation target is forward and the position of the user's operation target
  • the state information is different in the case of Defender.
  • the position of the user's operation target is forward, high evaluation is obtained when the user's operation target moves toward the enemy team and starts a side attack.
  • the user's operation target position is a defender, a high evaluation can be obtained by staying in his own position and preparing for a counterattack of the opponent.
  • the user's game play can be evaluated based on whether or not the user's operation target is in a state corresponding to the role of the user's operation target. For example, even if a specific player character 62 (64) dribbles with the same movement, if the user's operation target position is forward, the high evaluation is not made unless the pass is made. If the position to be operated by the user is a defender, high evaluation may not be performed unless the opponent counterattacks.
  • the state that the user's operation target should take may differ depending on the action that the specific player character 62 (64) has previously performed on the user's operation target. For example, when the specific player character 62 is surrounded by the player characters 64 belonging to the opponent team at the present time, when the user's operation target is in the same situation in the past, the specific player character 62 If the player is looking for a pass, the user's operation target may be set so that the game play is not evaluated unless he / she goes to get the ball. In other words, if the specific player character 62 (64) has acted to help the user's operation target in the past, this time, the user's operation target must help the specific player character 62 (64). , High evaluation may not be obtained.
  • the history data of the modified example (2) includes information indicating the action related to the operation target of the user performed by the specific character as the history of the state of the specific character (for example, the player character 62 (64)).
  • the action regarding the user's operation target performed by the specific character 62 (64) is an action on the user's operation target, for example, an action of changing a game parameter related to the user's operation target. For example, when the user's operation target holds the ball 66, the action of hitting the ball 66 corresponds to the action related to the user's operation target.
  • the history condition includes a state of a specific character (for example, player character 62 (64)) at one time point and an action (for example, one character) performed by the specific character before the one time point. Or a condition regarding a combination with a plurality of actions).
  • a specific character for example, player character 62 (64)
  • an action for example, one character
  • the history condition determination unit 86 of the modified example (2) specifies the state of the specific character (for example, the player character 62 (64)) at the evaluation target time and the specific character before the evaluation target time. It is determined whether the combination with the action (for example, one or a plurality of actions) related to the operation target of the user performed satisfies the history condition. That is, the combination of the state of the specific player character 62 (64) at the evaluation target time and the action related to the operation target of the user performed by the specific player character 62 (64) before the evaluation target time is the history condition. It is determined whether or not the combination is shown.
  • the specific character for example, the player character 62 (64)
  • the specific player character 62 (64) when the specific player character 62 (64) is in a predetermined state, the state according to the action performed by the specific player character 62 (64) on the operation target of the user The user's game play is evaluated based on whether or not the user's operation target is taken. For example, if a specific player character 62 has previously acted to assist the user's operation target, this time, if the user's operation target does not act to assist the specific player character 62, the user It is possible to prevent the game play from being evaluated.
  • the user's operation target is the ball from this specific player character 62 (64). If the user is not deprived, the game play of the user can be prevented from being evaluated. That is, if the specific player character 62 (64) has acted to attack the user's operation target in the past, this time, the user's operation target must attack this specific player character 62 (64). For example, high evaluation may not be obtained.
  • Game play may be evaluated.
  • the game play of the user is evaluated by determining whether or not the action history of the specific player character 62 (64) corresponds to the history of the state of the operation target of the user. May be.
  • the history recording unit 84 of the modified example (3) records data indicating the history of the operation target state of the user in the storage unit.
  • the data format of the data is the same as the history data shown in FIG. That is, this data is updated when a given update timing arrives, and state history information indicating the state type of the user's operation target is stored in chronological order.
  • the state information of the modified example (3) includes information on a combination of a state to be taken by the user's operation target and a state to be taken before the state (for example, one or a plurality of states).
  • FIG. 15 is a diagram showing state information of the modified example (3).
  • the point that the state information is associated with the history condition is the same as in the embodiment. It differs from the embodiment in that the state information indicates a combination of a state that should be taken by the user's operation target at the time of evaluation and a state that should be taken before that state. That is, the state information of the modified example (3) takes the same data format as the history condition, and indicates a combination of a state that the user's operation target should take at the evaluation target time point and a state that should take before that state. .
  • the evaluation unit 88 of the modification (3) performs the state information associated with the history condition, the state of the user's operation target at the evaluation target time, and the action before the action. Based on the comparison result with the broken action, the user's game play at the evaluation target time point is evaluated. That is, based on the data indicating the history of the operation target state of the user and the state information, the combination of the state of the user operation target at the evaluation target point and the state before the state is the combination indicated in the state information By determining whether or not, the user's game play is evaluated.
  • the user's game play can be evaluated based on the history of the state of the operation target of the user, so that the game play evaluation method can be further advanced.
  • the specific player character 62 (64) may be the player character 62 (64) that serves as an evaluation reference when the user's game play is evaluated.
  • the specific player character 62 (64) may be selected by determining whether or not a predetermined selection condition is satisfied.
  • a specific player character 62 (64) may be selected based on the positional relationship with the user's operation target. In this case, for example, a player character 62 (64) whose distance from the user's operation target is within a predetermined range may be selected as the specific player character 62 (64).
  • the player character 62 (64) in a specific position may be selected as the specific player character 62 (64).
  • a specific player character 62 (64) may be selected according to a game parameter (cooperation value) associated with a combination with a user's operation target.
  • a specific player character 62 (64) may be selected based on the position of the gazing point of the virtual camera 68.
  • the player character 62 (64) belonging to the same team as the operation target of the user is the specific player character 62 (64) has been described.
  • the player character 62 (64) belonging to a different team may be the specific player character 62 (64).
  • the timing at which the evaluation by the evaluation unit 88 is performed or the timing at which the notification by the notification unit 90 is performed is not limited to during a game, and may be any timing.
  • the game space 50 has been described as a three-dimensional space as shown in FIG. 2, the game space according to the present invention has two coordinates such as the position of the player character 62 (64) and the ball 66. It may be a two-dimensional game space managed by elements.
  • the present invention can be applied to a game device that executes a game other than a soccer game.
  • the present invention can be applied to a game in which a character acts.
  • the present invention can be applied to a game device that executes a basketball game, an ice hockey game, an American football game, or the like.
  • the present invention can be applied to a game device that executes a shooting game (for example, FPS; First Person Shooting), an action game, a role playing game, and the like.

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Abstract

 ユーザのゲームプレイを的確に評価することが可能なゲーム装置を提供する。 ゲーム装置(10)の履歴記録手段(84)は、実行中のゲームにおいて、ゲームの状況の履歴を示す履歴データを記憶手段に記録する。履歴条件判定手段(86)は、履歴データに基づいて、評価対象時点におけるゲームの状況と当該評価対象時点よりも前の時点におけるゲームの状況との組み合わせが、履歴条件を満たすか否かを判定する。評価手段(88)は、履歴条件が満たされると判定された場合、当該履歴条件に関連付けられた状態情報と、評価対象時点におけるユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、評価対象時点におけるユーザのゲームプレイを評価する。

Description

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体
 本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体に関する。
 従来、ユーザの操作に応じて当該ユーザの操作対象が行動するゲームを実行するゲーム装置が知られている。このようなゲームにおいては、ユーザの操作対象以外のキャラクタはコンピュータにより制御され、ゲームの進行に応じて状況が変化する(例えば、特許文献1)。また、ユーザの操作対象が現在のゲームの状況に応じた行動を行っているか否かによって、ユーザのゲームプレイを評価する技術も知られている(例えば、非特許文献1)。
特開2010-233734号公報
「FIFA09 WORLD CLASS SOCCER 解説書」エレクトロニック・アーツ株式会社、2008年12月28日、p.23、PLAYSTATION3版
 しかしながら、ある時点のゲーム状況のみに応じた行動を、ユーザの操作対象が行っているか否かを判断することによって、ユーザのゲームプレイを評価する場合、ゲームプレイの評価を的確に行えない場合がある。なぜなら、ある時点のゲームの状況が同じであっても、この時点よりも前のゲームの状況(例えば、直近のゲームの状況)が異なれば、ユーザの操作対象がとるべき状態が異なる場合があるからである。
 例えば、非特許文献1に記載されたサッカーゲームにおいて、現在のゲームの状況が、ユーザの操作対象と同じチームに所属するキャラクタ(ここでは、ボールホルダーという。)がボールを保持しており、タッチラインに向けてドリブルしている状況である場合を説明する。この場合、例えば、現在の少し前の時点において、ボールホルダーが、他のキャラクタからパスを受け取った場合と、現在の少し前の時点において、このボールホルダーが他方のタッチラインに向けてドリブルしていた場合と、でユーザの操作対象がとるべき状態が異なる。
 現在の少し前の時点において、ボールホルダーが他のキャラクタからパスを受け取った場合、ボールホルダーは、他のキャラクタからパスを受け取った後、サイドアタックの攻撃をしかけるべくタッチラインに向かったと考えられるので、ユーザの操作対象は、一緒にサイドアタックの攻撃をしかけるべく敵陣に向かうべきであると考えられる。
 一方、現在の少し前の時点において、ボールホルダーが他方のタッチラインに向けてドリブルしていた場合、ボールホルダーは、サイドアタックの攻撃をしかけようとしているのではなく、他のキャラクタへのボールの出しどころがないためタッチライン間を行ったり来たりしていると考えられるので、ユーザの操作対象はパスをもらいにいくべきであると考えられる。
 この点、従来の技術では、所定時点でのゲームの状況に応じて、ユーザの操作対象が上記のどちらか一方(サイドアタックをしかける又はパスをもらいにいく)を行っているか否かを判断することによってユーザのゲームプレイを評価することしかできなかった。このため、従来の技術では、ユーザは、自分のゲームプレイが的確に評価されずに不満に感じることがあった。
 本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザのゲームプレイを的確に評価することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体を提供することにある。
 上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ユーザの操作に応じて操作対象が行動するゲームを実行するゲーム装置であって、実行中の前記ゲームにおいて、前記ゲームの状況の履歴を示す履歴データを記憶手段に記録する履歴記録手段と、一の時点における前記ゲームの状況と当該一の時点よりも前の時点における前記ゲームの状況との組み合わせに関する履歴条件と、前記ユーザの操作対象がとるべき状態に関する状態情報と、を関連付けて記憶する手段から前記状態情報を取得する手段と、前記履歴データに基づいて、評価対象時点における前記ゲームの状況と当該評価対象時点よりも前の時点における前記ゲームの状況との組み合わせが、前記履歴条件を満たすか否かを判定する履歴条件判定手段と、前記履歴条件が満たされると判定された場合、当該履歴条件に関連付けられた前記状態情報と、前記評価対象時点における前記ユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、前記評価対象時点における前記ユーザのゲームプレイを評価する評価手段と、を含むことを特徴とする。
 また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ユーザの操作に応じて操作対象が行動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、実行中の前記ゲームにおいて、前記ゲームの状況の履歴を示す履歴データを記憶手段に記録する履歴記録ステップと、一の時点における前記ゲームの状況と当該一の時点よりも前の時点における前記ゲームの状況との組み合わせに関する履歴条件と、前記ユーザの操作対象がとるべき状態に関する状態情報と、を関連付けて記憶する手段から前記状態情報を取得するステップと、前記履歴データに基づいて、評価対象時点における前記ゲームの状況と当該評価対象時点よりも前の時点における前記ゲームの状況との組み合わせが、前記履歴条件を満たすか否かを判定する履歴条件判定ステップと、前記履歴条件が満たされると判定された場合、当該履歴条件に関連付けられた前記状態情報と、前記評価対象時点における前記ユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、前記評価対象時点における前記ユーザのゲームプレイを評価する評価ステップと、を含むことを特徴とする。
 また、本発明に係るプログラムは、ユーザの操作に応じて操作対象が行動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、実行中の前記ゲームにおいて、前記ゲームの状況の履歴を示す履歴データを記憶手段に記録する履歴記録手段、一の時点における前記ゲームの状況と当該一の時点よりも前の時点における前記ゲームの状況との組み合わせに関する履歴条件と、前記ユーザの操作対象がとるべき状態に関する状態情報と、を関連付けて記憶する手段から前記状態情報を取得する手段、前記履歴データに基づいて、評価対象時点における前記ゲームの状況と当該評価対象時点よりも前の時点における前記ゲームの状況との組み合わせが、前記履歴条件を満たすか否かを判定する履歴条件判定手段、前記履歴条件が満たされると判定された場合、当該履歴条件に関連付けられた前記状態情報と、前記評価対象時点における前記ユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、前記評価対象時点における前記ユーザのゲームプレイを評価する評価手段、として前記コンピュータを機能させる。
 また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
 本発明によれば、ユーザのゲームプレイを的確に評価することが可能になる。
 また、本発明の一態様では、前記ゲームは、複数のキャラクタの各々が行動するゲームであり、前記複数のキャラクタのうちの何れかが前記ユーザの操作対象に設定され、前記履歴データは、前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの操作対象以外の特定のキャラクタの状態の履歴を示し、前記履歴条件は、前記一の時点における前記特定のキャラクタの状態と当該一の時点よりも前の時点における前記特定のキャラクタの状態との組み合わせに関する条件であり、前記履歴条件判定手段は、前記履歴データに基づいて、前記評価対象時点における前記特定のキャラクタの状態と当該評価対象時点よりも前の時点における前記特定のキャラクタの状態との組み合わせが、前記履歴条件を満たすか否かを判定する、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、移動物体を用いて行われる競技のゲームを実行し、前記ユーザの操作対象が前記移動物体を保持していない場合において、前記移動物体を保持するキャラクタが前記特定のキャラクタとして設定される、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記状態情報は、前記キャラクタの組み合わせに関連付けられるゲームパラメータに関するゲームパラメータ条件及び前記履歴条件に関連付けられて記憶され、前記ゲーム装置は、前記特定のキャラクタと前記ユーザの操作対象との組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータが前記ゲームパラメータ条件を満たすか否かを判定する手段、を更に含み、前記評価手段は、前記ゲームパラメータ条件及び前記履歴条件が満たされると判定された場合、当該ゲームパラメータ条件及び当該履歴条件に関連付けられた前記状態情報と、前記評価対象時点における前記ユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、前記評価対象時点における前記ユーザのゲームプレイを評価する、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記状態情報は、前記キャラクタの位置に関する位置条件及び前記履歴条件に関連付けられて記憶され、前記ゲーム装置は、前記特定のキャラクタ又は前記ユーザの操作対象の位置が前記位置条件を満たすか否かを判定する手段、を更に含み、前記評価手段は、前記位置条件及び前記履歴条件が満たされると判定された場合、当該位置条件及び当該履歴条件に関連付けられた前記状態情報と、前記評価対象時点における前記ユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、前記評価対象時点における前記ユーザのゲームプレイを評価する、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記状態情報は、前記キャラクタに与えられる役割に関する役割条件及び前記履歴条件に関連付けられて記憶され、前記ゲーム装置は、前記特定のキャラクタ又は前記ユーザの操作対象に与えられた役割が前記役割条件を満たすか否かを判定する手段、を更に含み、前記評価手段は、前記役割条件及び前記履歴条件が満たされると判定された場合、当該役割条件及び当該履歴条件に関連付けられた前記状態情報と、前記評価対象時点における前記ユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、前記評価対象時点における前記ユーザのゲームプレイを評価する、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記履歴データは、前記特定のキャラクタの状態の履歴として、前記特定のキャラクタが行った前記ユーザの操作対象に関する行動を示す情報を含み、前記履歴条件は、前記一の時点における前記特定のキャラクタの状態と当該一の時点よりも前に前記特定のキャラクタが行った前記ユーザの操作対象に関する行動との組み合わせに関する条件であり、前記履歴条件判定手段は、前記履歴データに基づいて、前記評価対象時点における前記特定のキャラクタの状態と当該評価対象時点よりも前に前記特定のキャラクタが行った前記ユーザの操作対象に関する行動との組み合わせが、前記履歴条件を満たすか否かを判定する、とを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記ユーザの操作対象の状態の履歴を示すデータを記憶手段に記録する手段、を更に含み、前記状態情報は、前記ユーザの操作対象がとるべき状態と当該状態の前にとるべき状態との組み合わせに関する情報を含み、前記評価手段は、前記履歴条件が満たされると判定された場合、当該履歴条件に関連付けられた前記状態情報と、前記評価対象時点における前記ユーザの操作対象の状態と当該状態の前における状態との組み合わせと、の比較結果に基づいて、前記評価対象時点における前記ユーザのゲームプレイを評価する、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記履歴条件判定手段は、前記ゲームの実行中において、前記履歴データに基づいて、評価対象時点における前記ゲームの状況と当該評価対象時点よりも前の時点における前記ゲームの状況との組み合わせが、前記履歴条件を満たすか否かを判定し、前記評価手段は、前記履歴条件が満たされると判定された場合、当該履歴条件に関連付けられた前記状態情報と、前記評価対象時点における前記ユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、前記評価対象時点における前記ユーザのゲームプレイを評価し、前記ゲーム装置は、前記ゲームの実行中において、前記評価手段による評価結果を前記ユーザに通知する通知手段、を更に含むことを特徴とする。
本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 ゲーム空間の一例を示す図である。 表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。 履歴データのデータ格納例を示す図である。 履歴条件と状態情報との関連付けの一例を示す図である。 状態類型の一例を示す図である。 評価部の評価結果が通知された場合のゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。 ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。 ゲームパラメータのデータ格納例を示す図である。 変形例(1-1)における履歴条件及び状態情報のデータ格納例を示す図である。 変形例(1-2)における履歴条件及び状態情報のデータ格納例を示す図である。 変形例(1-3)における履歴条件及び状態情報のデータ格納例を示す図である。 変形例(3)の状態情報を示す図である。
[1.実施形態]
 以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機(スマートフォン)、携帯情報端末又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
[1-1.ゲーム装置のハードウェア構成]
 図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、表示部32、音声出力部34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。
 表示部32及び音声出力部34は、家庭用ゲーム機11に接続される。表示部32は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部34は、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。
 家庭用ゲーム機11は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、制御部14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク再生部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。
 制御部14は、一又は複数の制御部(例えば、CPU等)を含む。制御部14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク36から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する処理や情報処理を実行する。
 主記憶16は、例えば、RAMを含む。光ディスク36から読み出されたプログラム及びデータは、主記憶16に書き込まれる。主記憶16は、制御部14の作業用メモリとしても用いられる。バス12は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。
 画像処理部18は、VRAMを含む。画像処理部18は、制御部14から供給される画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。VRAM上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部32に出力される。
 入出力処理部20は、制御部14が、音声処理部22、光ディスク再生部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。
 音声処理部22は、サウンドバッファを含む。音声処理部22は、光ディスク36からサウンドバッファに読み出された音声データを、音声出力部34から出力する。
 通信インタフェース28は、インターネットなどの通信ネットワークに、家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
 光ディスク再生部24は、光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために、光ディスク36が用られる場合を説明するが、メモリカード等の他の情報記憶媒体が用いられて、プログラムやデータが家庭用ゲーム機11に対して供給されるようにしてもよい。他にも例えば、通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータが家庭用ゲーム機11に供給されるようにしてもよい。
 ハードディスク26は、一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。なお、本実施形態において光ディスク36に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク26に記憶されていてもよい。
 コントローラ30は、ユーザによる各種ゲーム操作を受け付けるための汎用操作手段である。家庭用ゲーム機11には、一又は複数のコントローラ30が有線又は無線接続される。入出力処理部20は、一定周期毎(例えば、1/60秒毎)にコントローラ30の各操作部材の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス12を介して制御部14にされる。制御部14は、操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。
[1-2.ゲーム装置において実行されるゲーム]
 ゲーム装置10は、光ディスク36から読み出したゲームプログラムを実行することによって、例えば、ユーザの操作に応じてユーザの操作対象が行動するゲームを実行する。以下では、複数のキャラクタの各々が行動するゲームであって、移動物体を用いて行われる競技のゲームが実行される場合を説明する。例えば、ボールを用いて行われるサッカーの試合会場を模したゲーム空間において、複数の選手キャラクタが行動するサッカーゲームが実行される。
 このサッカーゲームにおいては、ユーザが操作するチーム(以降、「ユーザチーム」という。)と、対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)が操作するチーム(以降、「対戦相手チーム」という。)と、の間でサッカーの試合が行われる。サッカーゲームが開始されると、例えば、ゲーム空間が主記憶16に構築される。
 図2は、ゲーム空間の一例を示す図である。図2に示すゲーム空間50は、互いに直交する三つの座標軸(Xw軸、Yw軸、及びZw軸)が設定された仮想的な3次元空間である。図2に示すように、ゲーム空間50には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド52が配置される。
 フィールド52上には、2本のゴールライン54a,54b、2本のタッチライン56a,56b、及びセンターライン58が表されている。2本のゴールライン54a,54b及び2本のタッチライン56a,56bによって囲まれたピッチ59及び当該ピッチ59の周囲(ゴールライン54a,54b又はタッチライン56a,56bに接するピッチ59外の所定領域)において、試合が行われる。
 フィールド52上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール60と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ62と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ64と、サッカーボール(移動物体)を表すオブジェクトであるボール66と、が配置される。各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系(Xw-Yw-Zw座標系)の3次元座標で特定される。
 なお、図2では省略されているが、フィールド52上には、ユーザチームに所属する11体の選手キャラクタ62と、対戦相手チームに所属する11体の選手キャラクタ64と、が配置される。
 選手キャラクタ62(64)とボール66とが近づくと、所定条件の下、当該選手キャラクタ62(64)とボール66とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ62(64)の移動動作は、ドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ62(64)にボール66が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ62(64)がボール66を保持している」というように記載する。
 また、ゲーム空間50には、仮想カメラ68(視点)が設定される。ゲーム空間50を仮想カメラ68から見た様子を表すゲーム画面が、表示部32に表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間50に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
 図3は、表示部32に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図3に示すゲーム画面70には、ユーザチームに所属する3体の選手キャラクタ62a,62b,62cと、対戦相手チームに所属する3体の選手キャラクタ64a,64b,64cと、ボール66と、が含まれる。
 ここでは、ユーザチームに所属する選手キャラクタ62のうちの何れかがユーザの操作対象に設定される。図3に示す状態では、例えば、選手キャラクタ62aが、ユーザの操作対象として設定されており、ユーザの操作に基づいて行動する。選手キャラクタ62aの頭上には、ユーザの操作対象に設定されていることを示すカーソル72が表示される。
 例えば、ユーザは、コントローラ30を用いて方向指示操作を行うことによって、操作対象である選手キャラクタ62aを移動させる。例えば、コンピュータが操作する選手キャラクタ62aがボール66を保持している場合、ユーザは、コントローラ30を用いて、選手キャラクタ62aが走る方向を指示する。
 ゲーム空間50に配置される各選手キャラクタ62(64)のうちでユーザの操作対象とならないものは、所定の行動アルゴリズムに従って自律的に行動する。例えば、図3に示す場合、選手キャラクタ62a以外の選手キャラクタ62(例えば、選手キャラクタ62b,62c)は、コンピュータの操作に基づいて行動する。
 例えば、ボール66を保持する選手キャラクタ62bは、コンピュータの操作に基づいて行動する。例えば、選手キャラクタ62bは、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ64がいない方向に向かってドリブルをしたり、ユーザチームに所属する選手キャラクタ62に向けてパスをしたりする。
 本実施形態においては、ユーザの操作対象が、例えば、現在のゲームの状況と、過去のゲームの状況と、の組み合わせに応じた状態をとっているか否かに基づいて、ユーザのゲームプレイが評価される構成になっている。以下、本技術について、詳細に説明する。
[1-3.ゲーム装置において実現される機能]
 図4は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図4に示すように、ゲーム装置10は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部80、ゲーム実行部82、履歴記録部84、履歴条件判定部86、評価部88、及び通知部90を実現する。
[1-3-1.ゲームデータ記憶部]
 ゲームデータ記憶部80は、例えば、主記憶16及び光ディスク36等を主として実現される。ゲームデータ記憶部80は、例えば、サッカーゲームを実現するために必要なデータ及びユーザのゲームプレイを評価するために必要なデータを記憶する。本実施形態においては、ゲームデータ記憶部80は、(i)ゲーム状況データ、(ii)履歴データ、(iii)状態情報を記憶する。
[ゲーム状況データ]
 ゲームデータ記憶部80は、例えば、サッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する。例えば、下記に示すようなデータが、ゲーム状況データに含まれる。
(1)各選手キャラクタ62(64)の現在の状態(位置、姿勢、移動方向、及び移動速度等)を示すデータ
(2)ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ62を示すデータ
(3)ボール66の現在の状態(位置、移動方向及び移動速度等)を示すデータ
(4)ボール66を保持している選手キャラクタ62(64)を示すデータ
(5)仮想カメラ68の現在の状態(位置及び視線方向等)を示すデータ
(6)その他、試合の状況(例えば、両チームの得点や経過時間)を示すデータ
[履歴データ]
 履歴データは、実行中のゲームにおけるゲームの状況の履歴を示すデータである。例えば、ゲーム状況データの内容が更新されると、当該更新されたゲーム状況データが履歴データに蓄積される。ここでは、履歴データが、複数のキャラクタ(例えば、選手キャラクタ62(64))のうちユーザの操作対象以外の特定のキャラクタの状態の履歴を示す。
 「特定の選手キャラクタ62(64)」とは、ユーザの操作対象以外の選手キャラクタ62(64)の何れかであり、あるユーザのゲームプレイを評価するために基準となる選手キャラクタ62(64)である。別の言い方をすれば、特定の選手キャラクタ62(64)は、あるユーザのゲームプレイが評価される際に状態の履歴が参照される選手キャラクタ62(64)である。
 また、ここでの「ユーザのゲームプレイ」とは、操作対象が所与の状態をとるために行われるユーザの操作のことであり、例えば、操作対象が所定位置にいるために行われる操作、操作対象が所定方向に移動するために行われる操作、操作対象がボール66を移動させるために行われる操作等のことである。
 本実施形態においては、ユーザの操作対象が移動物体(例えば、ボール66)を保持していない場合において、移動物体を保持するキャラクタ(例えば、選手キャラクタ62(64))が特定のキャラクタとして設定される場合を説明する。
 特定の選手キャラクタ62(64)は、ユーザの操作対象が所属するチームと同じチームに所属していてもよいし、異なるチームに所属していてもよい。ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)は、他のユーザ(ゲームプレイが評価されるユーザ以外のユーザ)又はコンピュータにより操作される。ここでは、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)(即ち、特定の選手キャラクタ62(64))が、コンピュータにより操作される場合を説明する。
 図5は、履歴データのデータ格納例を示す図である。図5に示すように、履歴データには、特定の選手キャラクタ62(64)の状態が時系列順に格納される。特定の選手キャラクタ62(64)の状態とは、特定の選手キャラクタ62(64)の行動を示し、例えば、特定の選手キャラクタ62(64)の位置や姿勢、移動方法(移動方向又は移動速度)等である。
 図5に示す「状態番号」には、1からn(n≧2の整数)までの整数が昇順に格納される。本実施形態においては、状態番号の数字が小さいレコードほど、現時点に近い状態であることを示す。
 また、状態番号には、特定の選手キャラクタ62(64)の状態を識別する状態履歴情報が、関連付けられる。状態履歴情報は、特定の選手キャラクタ62(64)の状態の種類を示す場合を説明する。
 例えば、状態履歴情報としては、ゲームにおいて選手キャラクタ62がとり得る状態の何れかを識別する情報が格納される。例えば、複数の状態類型(詳細後述)が予め定義されているようにしてもよい。選手キャラクタ62は、これら複数の状態類型のうちの何れかの類型(種類)の状態をとる。状態履歴情報には、複数の状態類型の何れかが格納される。
 図5に示す履歴データにおいては、例えば、状態番号がk番(1≦k≦n)のレコードは、特定の選手キャラクタ62(64)の状態のうち、k番目に新しい状態を示す。
 例えば、図5に示すデータ格納例では、現時点において、特定の選手キャラクタ62(64)は、タッチライン56に向けてドリブルをしている状態である。一つ前の状態は、特定の選手キャラクタ62(64)が、体の向きを変更した状態を示している。また、二つ前の状態は、特定の選手キャラクタ62(64)が、他の選手キャラクタ62(64)からパスをもらった状態を示している。
 上記のように、本実施形態においては、履歴データは、試合中のある時点(例えば、現時点)における特定の選手キャラクタ62(64)の状態と当該時点よりも前の時点(例えば、一又は複数の時点)における状態との組み合わせを示すデータともいえる。履歴データに格納される状態の組み合わせは、順列組み合わせであり、当該順列組み合わせは、時系列順(例えば、新しい順又は古い順)に並べられている。
[状態情報]
 また例えば、ゲームデータ記憶部80は、一の時点におけるゲームの状況と当該一の時点よりも前の時点(例えば、一又は複数の時点)におけるゲームの状況との組み合わせに関する履歴条件と、ユーザの操作対象がとるべき状態に関する状態情報と、を関連付けて記憶する。
 図6は、履歴条件と状態情報との関連付けの一例を示す図である。ここでは、特定の選手キャラクタ62(64)の最近の状態の履歴がどのような時に、ユーザの操作対象がどのような状態をとるべきか、が図6に示す関連付けに定義される。
 ここでは、履歴条件は、一の時点における特定のキャラクタ(例えば、選手キャラクタ62(64))の状態と当該一の時点よりも前の時点(例えば、一又は複数の時点)における特定のキャラクタの状態との組み合わせに関する条件である。
 一の時点は、ユーザのゲームプレイが評価されるための評価対象時点であり、実行中のゲームの所定時点である。評価対象時点は、所定周期で繰り返し訪れるようにしてもよいし、実行中のゲームが所与の状況になった場合に評価対象時点となるようにしてもよい。
 即ち、履歴条件は、評価対象時点の所定期間前から評価対象時点までの期間の特定の選手キャラクタ62(64)の状態の履歴が所定の履歴であるか、即ち、この期間における特定の選手キャラクタ62(64)の履歴の種類の組み合わせが、所定の組み合わせであるか否かを示す条件といえる。
 状態情報は、履歴条件が満たされる場合にユーザの操作対象がとるべき状態の内容又はユーザの操作対象がとるべきでない状態の内容を示す。別の言い方をすれば、状態情報は、ユーザのゲームプレイ(即ち、操作対象の行動)が評価される際の評価基準となる状態ともいえる。ここでの「操作対象の状態」とは、操作対象のとる行動と、操作対象が体を動かさないことと、の両方を意味する。即ち、状態情報には、操作対象がとるべき行動を示す情報、又は、操作対象が体を動かさずにその場で待機することを示す情報、が格納される。
 なお、制御部14は、ゲームデータ記憶部80に記憶されたデータを取得する手段として機能する。また、制御部14は、ゲームデータ記憶部80に記憶されたデータを更新する手段として機能する。なお、ゲームデータ記憶部80に記憶されるデータは、上記の例に限られない。他にも例えば、選手キャラクタ62(64)に関する各種パラメータ等が格納されていてもよい。
[1-3-2.ゲーム実行部]
 ゲーム実行部82は、例えば、制御部14を主として実現される。ゲーム実行部82は、複数の選手キャラクタ62(64)の各々が行動するゲームを実行する。ゲーム実行部82は、選手キャラクタ62(64)の各々の行動を、ユーザ又はコンピュータの操作に基づいて制御する。例えば、ゲーム実行部82は、ユーザ又はコンピュータの操作により決定される選手キャラクタ62(64)の行動に基づいてゲーム状況データを更新することによって、ゲームを実行する。
[1-3-3.履歴記録部]
 履歴記録部84は、例えば、制御部14を主として実現される。履歴記録部84は、実行中のゲームにおいて、ゲームの状況の履歴を示す履歴データを記憶手段(例えば、ゲームデータ記憶部80)に記録する。先述のように、本実施形態においては、予め用意された複数の状態類型の何れかが、特定の選手キャラクタ62(64)の状態の履歴として格納される。
 図7は、状態類型の一例を示す図である。図7に示すように、選手キャラクタ62(64)が行った状態に関する条件と、状態類型を識別する情報と、が関連付けられて記憶されるようにしてもよい。例えば、ゲーム状況データが示す選手キャラクタ62(64)の状態が上記条件を満たす場合、当該条件に関連付けられた状態類型の状態であると判定される。当該条件は、ゲーム状況データが満たすべき条件、又は、ゲーム状況データの変化が満たすべき条件ともいえる。
 履歴記録部84は、図7の関連付けを参照し、特定の選手キャラクタ62(64)が複数の状態類型のうちの何れかの状態類型に属する状態であるか否かを判定する。別の言い方をすれば、特定の選手キャラクタ62(64)の状態が複数の状態類型のうちの何れかに属するか否かが判定される。
 また、履歴記録部84は、実行中のゲームにおいて所与の更新条件が満たされた場合に、履歴データを記録する。例えば、更新条件が満たされた場合、特定の選手キャラクタ62(64)の状態が属する状態類型に基づいて、履歴データの内容が更新される。
 更新条件は、履歴データを更新するために定められた条件であればよく、例えば、実行中のゲームにおいて所与の更新タイミングが訪れたか否かを示す条件、又は、特定の選手キャラクタ62(64)の状態類型が変化したか否かを示す条件である。例えば、所定時間毎に更新条件が満たされると判定されてもよいし、コントローラ30からの検出信号が変化した場合に更新条件が満たされると判定されるようにしてもよい。
 実行中のゲームにおいて履歴データが更新される場合には、例えば、状態番号がk番のレコードに格納された状態履歴情報が、状態番号がk+1番のレコードにシフトし、状態番号が1番のレコードには、選手キャラクタ62の現在の状態を示す状態履歴情報が格納される。
 なお、履歴データが更新される場合、状態番号がn番のレコードに格納されていた状態履歴情報は、消去されるようにしてもよい。また、特定の選手キャラクタ62(64)が切り替わった場合(例えば、ユーザの操作対象が切り替わった場合、又は、ユーザの操作対象がボール66を保持しなくなった場合)、履歴データのデータ内容がいったん消去されるようにしてもよい。
[1-3-4.履歴条件判定部]
 履歴条件判定部86は、例えば、制御部14を主として実現される。履歴条件判定部86は、履歴データに基づいて、評価対象時点(例えば、現時点)におけるゲームの状況と当該評価対象時点よりも前の時点におけるゲームの状況との組み合わせが、履歴条件を満たすか否かを判定する。
 本実施形態においては、履歴条件判定部86が、評価対象時点における特定のキャラクタ(例えば、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64))の状態と当該評価対象時点よりも前の時点における特定のキャラクタの状態との組み合わせが、履歴条件を満たすか否かを判定する場合を説明する。
 例えば、履歴条件判定部86は、履歴データが示す状態の履歴の組み合わせと、履歴条件が示す状態の履歴の組み合わせと、を比較して、両者が一致するか否かを判定することによって、履歴条件が満たされるか否かを判定する。本実施形態においては、履歴データが示す履歴の順列組み合わせが、履歴条件が示す履歴の順列組み合わせであるか否かが判定される。
[1-3-5.評価部]
 評価部88は、例えば、制御部14を主として実現される。評価部88は、履歴条件が満たされると判定された場合、当該履歴条件に関連付けられた状態情報と、評価対象時点において行われたユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、評価対象時点におけるユーザのゲームプレイを評価する。
 ユーザのゲームプレイは、ゲームの実行中において評価されるようにしてもよいし、ゲームが終了した後に評価されるようにしてもよい。本実施形態においては、ゲームの実行中において、即ち、サッカーの試合中においてリアルタイムにユーザのゲームプレイが評価される場合を説明する。
 例えば、履歴条件に関連付けられた状態情報と、評価対象時点でのユーザの操作対象の状態と、が比較される。例えば、履歴条件判定部86により満たされると判定された履歴条件に関連付けられた状態情報と、対象時点でのユーザの操作対象の状態と、が一致するか否かが判定されることによって、ユーザのゲームプレイが評価される。例えば、両者が一致する場合、ユーザのゲームプレイは高く評価される。また例えば、両者が一致しない場合、ユーザのゲームプレイは低く評価される。
 なお、ユーザのゲームプレイの評価としては、例えば、ゲームデータ記憶部80に、ユーザの評価ポイントを記憶させておき、当該評価ポイントの値を変更するようにしてもよい。例えば、ユーザのゲームプレイが高く評価された場合にはそのユーザの評価ポイントが増加し、ユーザのゲームプレイが低く評価された場合にはそのユーザの評価ポイントが減少する。
[1-3-6.通知部]
 通知部90は、例えば、制御部14、及び、表示部32又は音声出力部34を主として実現される。通知部90は、ゲームの実行中において、評価部88の評価結果をユーザに通知する。評価結果の通知は、表示部32に評価結果を示す画像が表示されることによって行われてもよいし、音声出力部34から評価結果を示す音声が出力されることによって行われるようにしてもよい。本実施形態においては、評価結果に応じて変化する評価ポイントが表示されることによって通知が行われる。
 図8は、評価部88の評価結果が通知された場合のゲーム画面の一例を示す図である。例えば、選手キャラクタ62bが、タッチライン56aから離れる方向に向かってドリブルした後、体の向きを変えて、タッチライン56aに向けてドリブルした場合、図8に示すように、ユーザの操作対象(選手キャラクタ62a)がパスを貰いに行くと、当該ユーザのゲームプレイが高く評価される。そして、評価ポイントが増加したことを示す評価結果画像74がゲーム画面70に表示される。他にも例えば、ユーザがパスを貰いに行ったことを褒めたたえるようなメッセージが出力されるようにしてもよい。
[1-4.ゲーム装置において実行される処理]
 図9及び図10は、ゲーム装置10が実行する処理を示すフロー図である。制御部14は、光ディスク36に記憶されたプログラムに従って、図9及び図10に示す処理を実行する。
 まず、図9に示すように、制御部14は、ゲームを開始し、主記憶16にゲーム空間50を構築する(S1)。制御部14は、コントローラ30の操作状態を取得し、ユーザの操作対象を、コントローラ30の操作状態に基づいて行動させる(S2)。例えば、コントローラ30の操作状態(検出信号)と、ユーザの操作対象がとるべき行動と、が予め関連付けられて記憶され、当該関連付けが参照されることによって、ユーザの操作対象がとるべき行動が決定される。
 制御部14は、ユーザの操作対象以外の選手キャラクタ62(64)を、コンピュータの操作に基づいて行動させる(S3)。S3における行動の決定方法は、公知の行動アルゴリズムに基づいた決定方法であってもよい。例えば、コンピュータが操作する選手キャラクタ62(64)は、ゲーム空間50の各オブジェクトの位置関係(例えば、選手キャラクタ62(64)とボール66との位置関係)に基づいて行動する。
 制御部14は、S2及びS3において決定された選手キャラクタ62(64)の行動に基づいて、ゲーム状況データを更新する(S4)。制御部14は、更新されたゲーム状況データに基づいてゲーム画面70の表示を更新する(S5)。
 制御部14は、更新されたゲーム状況データを参照し、コンピュータが操作する選手キャラクタ62(64)の何れかがボール66を保持しているか否かを判定する(S6)。例えば、ゲーム状況データに格納された、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)を示すデータが、コンピュータにより操作される選手キャラクタ62(64)を示しているか否かが判定される。即ち、S5においては、実行中のゲームにおいて、特定の選手キャラクタ62(64)が設定されているか否かが判定される。
 ユーザの操作対象以外の選手キャラクタ62(64)がボール66を保持していない場合(S6;N)、特定の選手キャラクタ62(64)が存在しないので、処理は図10に示すS14に移行する。
 コンピュータが操作する選手キャラクタ62(64)がボール66を保持している場合(S6;Y)、図10に移り、制御部14は、履歴データを更新するための更新条件が満たされるか否かを判定する(S7)。例えば、前回履歴データが更新されてから所定時間が経過したか否か、又は、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)の状態類型が、直近の状態類型から変化したか否かが判定される。
 更新条件が満たされる場合(S7;Y)、制御部14は、ゲーム状況データと状態類型を定義したデータ(図7)とを比較することによって、特定の選手キャラクタ62(64)の状態類型を特定し、履歴データの内容を更新する(S8)。具体的には、まず、制御部14は、状態番号がk番の状態履歴情報をk+1番のレコードにコピーする。次いで、制御部14は、状態番号が1番の状態履歴情報として、特定された状態類型を示す状態履歴情報を格納することによって、履歴データを更新する。
 制御部14は、履歴データ及び履歴条件を参照し、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)の状態の履歴が履歴条件を満たすか否かを判定する(S9)。S9においては、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)の最近の状態の順列組み合わせが、所与の順列組み合わせであるか否かが判定される。
 履歴条件が満たされると判定された場合(S9;Y)、制御部14は、S9において満たされると判定された履歴条件に関連付けられた状態情報と、ユーザの操作対象の状態と、を比較して、両者が一致するか否かを判定する(S10)。
 両者が一致すると判定された場合(S10;Y)、制御部14は、評価ポイントを所定値だけ増加させることによって、ユーザのゲームプレイに高い評価を与える(S11)。両者が一致すると判定されない場合(S10;N)、制御部14は、評価ポイントを所定値だけ減少させることによって、ユーザのゲームプレイに低い評価を与える(S12)。
 制御部14は、S11又はS12において変更された評価ポイントに基づいて評価結果画像74をゲーム画面70に表示させ、評価結果をユーザに通知する(S13)。
 制御部14は、終了条件が満たされるか否かを判定する(S14)。終了条件は、本処理を終了させるために予め定められた条件であればよい。例えば、サッカーの試合が終了したか否か、又は、ユーザから終了指示が入力されたか否か等であってもよい。
 終了条件が満たされると判定された場合(S14;Y)、本処理は終了する。終了条件が満たされると判定されない場合(S14;N)、処理はS1に戻る。
 以上説明したゲーム装置10によれば、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)の状態の履歴に応じた状態を、ユーザの操作対象がとっているか否かを判定することによって、ユーザのゲームプレイを的確に評価することができる。例えば、ユーザがオフザボールの選手キャラクタ62を、ボールホルダーの行動に連動するように行動させているか否かが評価されるので、ユーザのゲームプレイの評価方法を高度化させることができる。
 また、多数の選手キャラクタ62(64)がいる中で、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)との関係のみに基づいて評価が行われるので、全ての選手キャラクタ62(64)との関係に基づいて評価が行われる場合等に比べて、簡易な処理で評価を行うことができる。特に、実施形態のようなサッカーゲームにおいては、ゲームの進行上、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)の状態が重要になるので、的確な評価が比較的簡易な処理で行うことができ、ゲーム装置10の処理負荷を軽減することができる。
 更に、ある一時点よりも前の複数の時点における、ボールを保持する選手キャラクタ62の状態の履歴に基づいて評価を行うことによって、より細やかな状態変化に応じた状態を操作対象がとっているか否かを判定して評価を行うことができる。
 また例えば、ゲームの実行中においてゲームプレイの評価結果を通知することによって、ユーザは、自分の行ったゲームプレイが良かったのか悪かったのかを随時把握することができる。
[2.変形例]
 なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
 (1)例えば、履歴条件及び状態情報が、ゲームに関する種々の条件と関連付けられて記憶されることによって、ユーザが、当該条件に応じたゲームプレイをしているか否かが評価されるようにしてもよい。
 (1-1)また例えば、状態情報は、ゲームキャラクタ(例えば、選手キャラクタ62(64))の組み合わせに関連付けられるゲームパラメータに関するゲームパラメータ条件及び履歴条件に関連付けられて記憶されるようにしてもよい。当該ゲームパラメータは、選手キャラクタ62(64)同士の関係(連携)の良し悪しを示すパラメータともいえる。
 即ち、特定の選手キャラクタ62(64)とユーザの操作対象との関係(連携)の良し悪しに応じて、ユーザの操作対象がとるべき行動を異ならしめることによって、ユーザが、関係(連携)の良し悪しに応じた最適なゲームプレイをしているか否かを評価することができるようにしてもよい。
 図11は、ゲームパラメータのデータ格納例を示す図である。図11に示すように、2体の選手キャラクタ62(64)を識別する情報(例えば、選手ID等)の組み合わせに関連付けて、ゲームパラメータがゲームデータ記憶部80に記憶される。
 例えば、ゲームパラメータは0~100の数値をとり、ゲームパラメータの値が高い程、2体の選手キャラクタ62(64)の関係(連携)が良いことを示す。なお、ゲームパラメータは、図10に示すような数値でなくてもよい。他にも例えば、ゲームパラメータは、関係(連携)の良し悪しの程度を示す情報(例えば、A~Eのアルファベットの何れか。Aが最も連携が良く、Eが最も連携が悪い。)であってもよい。
 図12は、変形例(1-1)における履歴条件及び状態情報のデータ格納例を示す図である。図12に示すように、ゲームパラメータ条件は、ゲームパラメータが所定範囲であるか否かを示す条件である。ゲームデータ記憶部80に記憶されたゲームパラメータデータのうち、特定の選手キャラクタ62(64)とユーザの操作対象との組み合わせに関連付けられたゲームパラメータが、ゲームパラメータ条件を満たすか否かが判定される。当該判定処理は、例えば、ゲーム実行部82により行われるようにしてもよい。
 変形例(1-1)の評価部88は、ゲームパラメータ条件及び履歴条件が満たされると判定された場合、当該ゲームパラメータ条件及び当該履歴条件に関連付けられた状態情報と、評価対象時点におけるユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、評価対象時点におけるユーザのゲームプレイを評価する。即ち、ゲームデータ記憶部80に記憶された状態情報のうち、満たされると判定されたゲームパラメータ条件及び履歴条件に関連付けられた状態情報のみが、ユーザの操作対象の状態との比較対象となる。
 変形例(1-1)によれば、特定の選手キャラクタ62(64)とユーザの操作対象との連携値に応じた状態をユーザの操作対象がとっているか否かに基づいて、ユーザのゲームプレイを評価することができる。例えば、特定の選手キャラクタ62(64)の状態の履歴が同じであっても、ユーザの操作対象との関係(連携)が良ければ、パスが通りやすいので所定距離以内に近寄らなくても高い評価が得られるようにしてもよいし、ユーザの操作対象との関係(連携)が悪ければ、パスが通りにくいので所定距離以内まで近づかなければ高い評価が得られないようにしてもよい。
 (1-2)また例えば、状態情報は、選手キャラクタ62(64)の位置に関する位置条件及び履歴条件に関連付けられて記憶されるようにしてもよい。即ち、ピッチ59における特定の選手キャラクタ62(64)又はユーザの操作対象の立ち位置や、特定の選手キャラクタ62(64)とユーザの操作対象との位置関係に応じてユーザの操作対象がとるべき状態を異ならしめることによって、ユーザが、ユーザの操作対象の位置に応じた最適なゲームプレイをしているか否かを評価することができるようにしてもよい。
 図13は、変形例(1-2)における履歴条件及び状態情報のデータ格納例を示す図である。図13に示すように、位置条件は、特定の選手キャラクタ62(64)又はユーザの操作対象の位置がゲーム空間50内の所定の位置(所定領域内)であるか否か、又は、ユーザの操作対象と特定の選手キャラクタ62(64)との位置関係が所定の関係であるか否かを示す条件である。
 ゲームデータ記憶部80に記憶されたゲーム状況データが示す選手キャラクタ62(64)の位置と、位置条件と、が比較されることによって、特定の選手キャラクタ62(64)又はユーザの操作対象が位置条件を満たすか否かが判定される。当該判定処理は、例えば、ゲーム実行部82により行われるようにしてもよい。
 変形例(1-2)の評価部88は、位置条件及び履歴条件が満たされると判定された場合、当該位置条件及び当該履歴条件に関連付けられた状態情報と、評価対象時点におけるユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、評価対象時点におけるユーザのゲームプレイを評価する。即ち、ゲームデータ記憶部80に記憶された状態情報のうち、満たされると判定された位置条件及び履歴条件に関連付けられた状態情報のみが、ユーザの操作対象の状態との比較対象となる。
 例えば、図13に示すデータ格納例の場合、特定の選手キャラクタ62(64)の状態の履歴が同じであったとしても、ユーザの操作対象がタッチライン56の付近にいる場合と、ユーザの操作対象がピッチ59の中央付近にいる場合と、で状態情報が異なる。ユーザの操作対象がタッチライン56の付近にいる場合には、ユーザの操作対象が、特定の選手キャラクタ62(64)の移動方向とは逆方向に移動することによって、対戦相手チームを惑わす動きをすると高い評価が得られる。ユーザの操作対象がピッチ59の中央付近にいる場合には、ユーザの操作対象が敵陣に向かって移動して、サイドアタックをしかけると高い評価が得られる。
 変形例(1-2)によれば、ユーザの操作対象の位置に応じた行動をユーザの操作対象がしているか否かに基づいて、ユーザのゲームプレイを評価することができる。例えば、特定の選手キャラクタ62(64)が同じ動きのドリブルをした場合であっても、ユーザの操作対象の立ち位置次第で、相手の選手キャラクタ62(64)を惑わす動きをしなければ評価されなかったり、パスを受けるように動かなければ評価されなかったりするようにしてもよい。
 (1-3)また例えば、状態情報は、選手キャラクタ62(64)に与えられる役割に関する役割条件及び履歴条件に関連付けられて記憶されるようにしてもよい。即ち、特定の選手キャラクタ62(64)又はユーザの操作対象のポジションや、ユーザチーム又は対戦相手チームに与えられた戦術に応じてユーザの操作対象がとるべき行動を異ならしめることによって、ユーザが、ポジションや戦術に応じた最適なゲームプレイをしているか否かを評価することができるようにしてもよい。
 図14は、変形例(1-3)における履歴条件及び状態情報のデータ格納例を示す図である。図14に示すように、役割条件は、ゲームにおいて選手キャラクタ62(64)に与えられた役割が所定の役割であるか否かを示す条件である。例えば、ゲームにおける役割とは、選手キャラクタ62(64)が受け持つ役割であり、例えば、サッカーチームにおけるポジション(例えば、ゴールキーパー、ディフェンダー、ミッドフィールダー、フォワードの何れか)や、ユーザチーム又は対戦相手チームに設定される戦術である。
 ユーザの操作対象に与えられる役割を示す情報は、ゲームデータ記憶部80に記憶される。ゲームデータ記憶部80に記憶された当該情報が示す選手キャラクタ62(64)の役割と、役割条件と、が比較されることによって、特定の選手キャラクタ62(64)又はユーザの操作対象が役割条件を満たすか否かが判定される。当該判定処理は、例えば、ゲーム実行部82により行われるようにしてもよい。
 変形例(1-3)の評価部88は、役割条件及び履歴条件が満たされると判定された場合、当該役割条件及び当該履歴条件に関連付けられた状態情報と、評価対象時点におけるユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、評価対象時点におけるユーザのゲームプレイを評価する。即ち、ゲームデータ記憶部80に記憶された状態情報のうち、満たされると判定された役割条件及び履歴条件に関連付けられた状態情報のみが、ユーザの操作対象の状態との比較対象となる。
 例えば、図14に示すデータ格納例の場合、特定の選手キャラクタ62(64)の状態の履歴が同じであったとしても、ユーザの操作対象のポジションがフォワードの場合と、ユーザの操作対象のポジションがディフェンダーの場合と、で状態情報が異なる。ユーザの操作対象のポジションがフォワードの場合には、ユーザの操作対象が、ユーザの操作対象が敵陣に向かって移動して、サイドアタックをしかけると高い評価が得られる。ユーザの操作対象のポジションがディフェンダーの場合には、自陣に留まって相手の反撃に備えると高い評価が得られる。
 変形例(1-3)によれば、ユーザの操作対象の役割に応じた状態をユーザの操作対象がとっているか否かに基づいて、ユーザのゲームプレイを評価することができる。例えば、特定の選手キャラクタ62(64)が同じ動きのドリブルをした場合であっても、ユーザの操作対象のポジションがフォワードである場合には、パスを貰いに行かなければ高い評価がされないようにして、ユーザの操作対象のポジションがディフェンダーである場合には、相手の反撃に備えなければ高い評価がされないようにしてもよい。
 (2)また例えば、特定の選手キャラクタ62(64)が、過去にユーザの操作対象に対して行った行動に応じて、ユーザの操作対象がとるべき状態が異なるようにしてもよい。例えば、現時点において、特定の選手キャラクタ62が、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ64に囲まれている場合、過去に、ユーザの操作対象が同じ状況になったときに、この特定の選手キャラクタ62がパスを貰いに来ていたら、ユーザの操作対象は、ボールをもらいに行かないとゲームプレイが評価されないようにしてもよい。即ち、特定の選手キャラクタ62(64)が、過去にユーザの操作対象を助けるような行動をしていたら、今度は、ユーザの操作対象が、この特定の選手キャラクタ62(64)を助けなければ、高い評価が得られないようにしてもよい。
 変形例(2)の履歴データは、特定のキャラクタ(例えば、選手キャラクタ62(64))の状態の履歴として、特定のキャラクタが行ったユーザの操作対象に関する行動を示す情報を含む。特定のキャラクタ62(64)が行ったユーザの操作対象に関する行動とは、ユーザの操作対象に対する行動であり、例えば、ユーザの操作対象に係るゲームパラメータを変化させる行動である。例えば、ユーザの操作対象がボール66を保持している場合に、当該ボール66を貰う行動が、ユーザの操作対象に関する行動に相当する。
 また、履歴条件は、一の時点における特定のキャラクタ(例えば、選手キャラクタ62(64))の状態と当該一の時点よりも前に特定のキャラクタが行ったユーザの操作対象に関する行動(例えば、一又は複数の行動)との組み合わせに関する条件となる。
 変形例(2)の履歴条件判定部86は、履歴データに基づいて、評価対象時点における特定のキャラクタ(例えば、選手キャラクタ62(64))の状態と当該評価対象時点よりも前に特定のキャラクタが行ったユーザの操作対象に関する行動(例えば、一又は複数の行動)との組み合わせが、履歴条件を満たすか否かを判定する。即ち、評価対象時点における特定の選手キャラクタ62(64)の状態と当該評価対象時点よりも前に特定の選手キャラクタ62(64)が行ったユーザの操作対象に関する行動との組み合わせが、履歴条件が示す組み合わせであるか否かが判定される。
 変形例(2)によれば、特定の選手キャラクタ62(64)が所定の状態にあるときに、この特定の選手キャラクタ62(64)がユーザの操作対象に対して行った行動に応じた状態を、ユーザの操作対象がとっているか否かに基づいて、ユーザのゲームプレイが評価される。例えば、特定の選手キャラクタ62が、過去にユーザの操作対象を助けるような行動をした場合には、今度は、ユーザの操作対象が、この特定の選手キャラクタ62を助ける行動をしなければ、ユーザのゲームプレイが評価されないようにすることができる。
 他にも例えば、特定の選手キャラクタ62(64)が、過去にユーザの操作対象からボールを奪った場合には、今度は、ユーザの操作対象が、この特定の選手キャラクタ62(64)からボールを奪わなければ、ユーザのゲームプレイが評価されないようにすることができる。即ち、特定の選手キャラクタ62(64)が、過去にユーザの操作対象を攻撃するような行動をした場合、今度は、ユーザの操作対象が、この特定の選手キャラクタ62(64)を攻撃しなければ、高い評価が得られないようにしてもよい。
 (3)例えば、実施形態においては、現時点でのユーザの操作対象の状態に基づいて、ユーザのゲームプレイが評価される場合を説明したが、ユーザの操作対象の状態の履歴に基づいてユーザのゲームプレイが評価されるようにしてもよい。即ち、特定の選手キャラクタ62(64)の行動の履歴と、ユーザの操作対象の状態の履歴と、が対応しているか否かが判定されることによって、ユーザのゲームプレイが評価されるようにしてもよい。
 変形例(3)の履歴記録部84は、ユーザの操作対象の状態の履歴を示すデータを記憶手段に記録する。当該データのデータ形式は、図5に示す履歴データと同様である。即ち、このデータは、所与の更新タイミングが訪れた場合に更新され、ユーザの操作対象の状態類型を示す状態履歴情報が、時系列順に格納される。
 また、変形例(3)の状態情報は、ユーザの操作対象がとるべき状態と当該状態の前にとるべき状態(例えば、一又は複数の状態)との組み合わせに関する情報を含む。
 図15は、変形例(3)の状態情報を示す図である。図15に示すように、状態情報が履歴条件に関連付けられる点は、実施形態と同様である。状態情報が、評価対象時点においてユーザの操作対象がとるべき状態と、当該状態の前にとるべき状態と、の組み合わせを示している点が、実施形態と異なる。即ち、変形例(3)の状態情報は、履歴条件と同様のデータ形式をとり、ユーザの操作対象が評価対象時点においてとるべき状態と、当該状態の前にとるべき状態と、の組み合わせを示す。
 変形例(3)の評価部88は、履歴条件が満たされると判定された場合、当該履歴条件に関連付けられた状態情報と、評価対象時点におけるユーザの操作対象の状態と当該行動の前に行われた行動との組み合わせと、の比較結果に基づいて、評価対象時点におけるユーザのゲームプレイを評価する。即ち、ユーザの操作対象の状態の履歴を示すデータと状態情報とに基づいて、評価対象時点におけるユーザの操作対象の状態と当該状態の前における状態との組み合わせが、状態情報に示された組み合わせであるか否かが判定されることによって、ユーザのゲームプレイが評価される。
 変形例(3)によれば、ユーザの操作対象の状態の履歴に基づいてユーザのゲームプレイを評価することができるので、ゲームプレイの評価方法をより高度化することができる。
 (4)また例えば、実施形態においては、特定の選手キャラクタ62(64)が、ボールを保持する選手キャラクタ62(64)である場合を説明したが、特定の選手キャラクタ62(64)は、これに限られない。特定の選手キャラクタ62(64)は、ユーザのゲームプレイが評価される際の評価基準となる選手キャラクタ62(64)であればよい。例えば、特定の選手キャラクタ62(64)は、所定の選出条件が満たされるか否かが判定されることによって選出されるようにしてもよい。
 例えば、ユーザの操作対象との位置関係に基づいて特定の選手キャラクタ62(64)が選出されるようにしてもよい。この場合、例えば、ユーザの操作対象との距離が所定範囲である選手キャラクタ62(64)が、特定の選手キャラクタ62(64)として選出されるようにしてもよい。
 他にも例えば、特定のポジションの選手キャラクタ62(64)が、特定の選手キャラクタ62(64)として選出されるようにしてもよい。また例えば、ユーザの操作対象との組み合わせに関連付けられたゲームパラメータ(連携値)に応じて特定の選手キャラクタ62(64)が選出されるようにしてもよい。また例えば、仮想カメラ68の注視点の位置に基づいて特定の選手キャラクタ62(64)が選出されるようにしてもよい。
 (5)また例えば、実施形態においては、ユーザの操作対象と同じチームに所属する選手キャラクタ62(64)が特定の選手キャラクタ62(64)とされる場合を説明したが、ユーザの操作対象とは異なるチームに所属する選手キャラクタ62(64)が特定の選手キャラクタ62(64)とされるようにしてもよい。
 (6)また例えば、実施形態においては、試合中にユーザのゲームプレイがリアルタイムに評価される場合を説明したが、試合の終了後や途中において、過去のゲームプレイが評価されるようにしてもよい。即ち、評価部88による評価が行われるタイミング、又は、通知部90による通知が行われるタイミングは、試合中に限られず、任意のタイミングであってもよい。
 (7)また例えば、ゲーム空間50を、図2に示すような3次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、選手キャラクタ62(64)やボール66の位置等が、2つの座標要素で管理されるような2次元ゲーム空間であってもよい。
 (8)また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。本発明は、キャラクタが行動するゲームに適用できる。例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲームなどを実行するゲーム装置にも、本発明を適用することができる。他にも例えば、シューティングゲーム(例えば、FPS;First Person Shooting)やアクションゲーム、ロールプレイングゲーム等を実行するゲーム装置にも適用することができる。

Claims (12)

  1.  ユーザの操作に応じて操作対象が行動するゲームを実行するゲーム装置であって、
     実行中の前記ゲームにおいて、前記ゲームの状況の履歴を示す履歴データを記憶手段に記録する履歴記録手段と、
     一の時点における前記ゲームの状況と当該一の時点よりも前の時点における前記ゲームの状況との組み合わせに関する履歴条件と、前記ユーザの操作対象がとるべき状態に関する状態情報と、を関連付けて記憶する手段から前記状態情報を取得する手段と、
     前記履歴データに基づいて、評価対象時点における前記ゲームの状況と当該評価対象時点よりも前の時点における前記ゲームの状況との組み合わせが、前記履歴条件を満たすか否かを判定する履歴条件判定手段と、
     前記履歴条件が満たされると判定された場合、当該履歴条件に関連付けられた前記状態情報と、前記評価対象時点における前記ユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、前記評価対象時点における前記ユーザのゲームプレイを評価する評価手段と、
     を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2.  前記ゲームは、複数のキャラクタの各々が行動するゲームであり、
     前記複数のキャラクタのうちの何れかが前記ユーザの操作対象に設定され、
     前記履歴データは、前記複数のキャラクタのうち前記ユーザの操作対象以外の特定のキャラクタの状態の履歴を示し、
     前記履歴条件は、前記一の時点における前記特定のキャラクタの状態と当該一の時点よりも前の時点における前記特定のキャラクタの状態との組み合わせに関する条件であり、
     前記履歴条件判定手段は、前記履歴データに基づいて、前記評価対象時点における前記特定のキャラクタの状態と当該評価対象時点よりも前の時点における前記特定のキャラクタの状態との組み合わせが、前記履歴条件を満たすか否かを判定する、
     ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3.  前記ゲーム装置は、移動物体を用いて行われる競技のゲームを実行し、
     前記ユーザの操作対象が前記移動物体を保持していない場合において、前記移動物体を保持するキャラクタが前記特定のキャラクタとして設定される、
     ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  4.  前記状態情報は、前記キャラクタの組み合わせに関連付けられるゲームパラメータに関するゲームパラメータ条件及び前記履歴条件に関連付けられて記憶され、
     前記ゲーム装置は、
     前記特定のキャラクタと前記ユーザの操作対象との組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータが前記ゲームパラメータ条件を満たすか否かを判定する手段、
     を更に含み、
     前記評価手段は、
     前記ゲームパラメータ条件及び前記履歴条件が満たされると判定された場合、当該ゲームパラメータ条件及び当該履歴条件に関連付けられた前記状態情報と、前記評価対象時点における前記ユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、前記評価対象時点における前記ユーザのゲームプレイを評価する、
     ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  5.  前記状態情報は、前記キャラクタの位置に関する位置条件及び前記履歴条件に関連付けられて記憶され、
     前記ゲーム装置は、
     前記特定のキャラクタ又は前記ユーザの操作対象の位置が前記位置条件を満たすか否かを判定する手段、
     を更に含み、
     前記評価手段は、
     前記位置条件及び前記履歴条件が満たされると判定された場合、当該位置条件及び当該履歴条件に関連付けられた前記状態情報と、前記評価対象時点における前記ユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、前記評価対象時点における前記ユーザのゲームプレイを評価する、
     ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  6.  前記状態情報は、前記キャラクタに与えられる役割に関する役割条件及び前記履歴条件に関連付けられて記憶され、
     前記ゲーム装置は、
     前記特定のキャラクタ又は前記ユーザの操作対象に与えられた役割が前記役割条件を満たすか否かを判定する手段、
     を更に含み、
     前記評価手段は、
     前記役割条件及び前記履歴条件が満たされると判定された場合、当該役割条件及び当該履歴条件に関連付けられた前記状態情報と、前記評価対象時点における前記ユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、前記評価対象時点における前記ユーザのゲームプレイを評価する、
     ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  7.  前記履歴データは、前記特定のキャラクタの状態の履歴として、前記特定のキャラクタが行った前記ユーザの操作対象に関する行動を示す情報を含み、
     前記履歴条件は、前記一の時点における前記特定のキャラクタの状態と当該一の時点よりも前に前記特定のキャラクタが行った前記ユーザの操作対象に関する行動との組み合わせに関する条件であり、
     前記履歴条件判定手段は、前記履歴データに基づいて、前記評価対象時点における前記特定のキャラクタの状態と当該評価対象時点よりも前に前記特定のキャラクタが行った前記ユーザの操作対象に関する行動との組み合わせが、前記履歴条件を満たすか否かを判定する、
     ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  8.  前記ゲーム装置は、
     前記ユーザの操作対象の状態の履歴を示すデータを記憶手段に記録する手段、
     を更に含み、
     前記状態情報は、前記ユーザの操作対象がとるべき状態と当該状態の前にとるべき状態との組み合わせに関する情報を含み、
     前記評価手段は、前記履歴条件が満たされると判定された場合、当該履歴条件に関連付けられた前記状態情報と、前記評価対象時点における前記ユーザの操作対象の状態と当該状態の前における状態との組み合わせと、の比較結果に基づいて、前記評価対象時点における前記ユーザのゲームプレイを評価する、
     ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  9.  前記履歴条件判定手段は、前記ゲームの実行中において、前記履歴データに基づいて、評価対象時点における前記ゲームの状況と当該評価対象時点よりも前の時点における前記ゲームの状況との組み合わせが、前記履歴条件を満たすか否かを判定し、
     前記評価手段は、前記履歴条件が満たされると判定された場合、当該履歴条件に関連付けられた前記状態情報と、前記評価対象時点における前記ユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、前記評価対象時点における前記ユーザのゲームプレイを評価し、
     前記ゲーム装置は、
     前記ゲームの実行中において、前記評価手段による評価結果を前記ユーザに通知する通知手段、
     を更に含むことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  10.  ユーザの操作に応じて操作対象が行動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
     実行中の前記ゲームにおいて、前記ゲームの状況の履歴を示す履歴データを記憶手段に記録する履歴記録ステップと、
     一の時点における前記ゲームの状況と当該一の時点よりも前の時点における前記ゲームの状況との組み合わせに関する履歴条件と、前記ユーザの操作対象がとるべき状態に関する状態情報と、を関連付けて記憶する手段から前記状態情報を取得するステップと、
     前記履歴データに基づいて、評価対象時点における前記ゲームの状況と当該評価対象時点よりも前の時点における前記ゲームの状況との組み合わせが、前記履歴条件を満たすか否かを判定する履歴条件判定ステップと、
     前記履歴条件が満たされると判定された場合、当該履歴条件に関連付けられた前記状態情報と、前記評価対象時点における前記ユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、前記評価対象時点における前記ユーザのゲームプレイを評価する評価ステップと、
     を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  11.  ユーザの操作に応じて操作対象が行動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
     実行中の前記ゲームにおいて、前記ゲームの状況の履歴を示す履歴データを記憶手段に記録する履歴記録手段、
     一の時点における前記ゲームの状況と当該一の時点よりも前の時点における前記ゲームの状況との組み合わせに関する履歴条件と、前記ユーザの操作対象がとるべき状態に関する状態情報と、を関連付けて記憶する手段から前記状態情報を取得する手段、
     前記履歴データに基づいて、評価対象時点における前記ゲームの状況と当該評価対象時点よりも前の時点における前記ゲームの状況との組み合わせが、前記履歴条件を満たすか否かを判定する履歴条件判定手段、
     前記履歴条件が満たされると判定された場合、当該履歴条件に関連付けられた前記状態情報と、前記評価対象時点における前記ユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、前記評価対象時点における前記ユーザのゲームプレイを評価する評価手段、
     として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  12.  請求項11に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
     
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