JP2011087869A - 行動制御データ生成システム、行動制御データの生成方法、情報処理装置、情報処理装置の制御方法、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】基礎データ取得手段(41)は、移動物体オブジェクトと所定のオブジェクトのいずれかとの衝突に対応する第1タイミングと、移動物体オブジェクトと所定のオブジェクトのいずれかとの次回の衝突に対応する第2タイミングと、の間にユーザが行った操作に関する操作データと、複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと移動物体オブジェクトとの第1タイミングにおける状態に関する状態データと、の組合せを基礎データとして取得する。
【選択図】図7
Description
図1は、本発明の実施形態に係る行動制御データ生成システムの構成の一例を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係る行動制御データ生成システム1は行動制御データ生成装置10を含む。
行動制御データ生成システム1の動作を説明する前に、サッカーゲームについて説明しておく。
(a)サッカーボールを表すボールオブジェクト24(移動物体オブジェクト)
(b)ユーザチームが守るべきゴールを表すゴールオブジェクト25a(競技具オブジェクト)
(c)コンピュータチームが守るべきゴールを表すゴールオブジェクト25b(競技具オブジェクト)
(d)ユーザチームに属するサッカー選手を表す選手キャラクタオブジェクト26
(e)コンピュータチームに属するサッカー選手を表す選手キャラクタオブジェクト27
行動制御データ生成システム1では、コンピュータチームに属する注目選手キャラクタの切り替え及び行動の制御を人(例えばゲームの熟練者)が行っているかのように実行するような注目選手制御データが生成される。
(a)各動的オブジェクトの状態(例えば位置など)の変化に関するデータ
(b)ユーザチームの操作者が行ったゲーム操作に関するデータ
(a)各選手キャラクタ26,27の状態データ(例えばゲーム空間20内における位置、向き、姿勢、移動方向、及び移動速度や、行動の種類など)
(b)ボール24の状態データ(例えばゲーム空間20内における位置、移動方向、及び移動速度など)
(c)途中結果データ
(d)経過時間データ
(1)タイミングT1でユーザチームの注目選手キャラクタPが味方選手キャラクタXからのパスを受け取った後(1a)、ユーザチームの操作者は、味方選手キャラクタYへのパスが成功するような位置まで注目選手キャラクタPを移動させ(1b)、かつ、味方選手キャラクタYへのパスを注目選手キャラクタPに実行させた(1c)。
(2)タイミングT2で味方選手キャラクタYがユーザチームの注目選手キャラクタPからのパスを受け取った後、ユーザチームの操作者は、味方選手キャラクタYからのパスの受け取りが成功するような位置まで注目選手キャラクタPを移動させた。
(3)味方選手キャラクタYからユーザチームの注目選手キャラクタPへのパスが実行され、タイミングT3でユーザチームの注目選手キャラクタPが味方選手キャラクタYからのパスを受け取った。
(1)タイミングT1でユーザチームの注目選手キャラクタPが味方選手キャラクタXからのパスを受け取った後(1a)、ユーザチームの操作者は、注目選手キャラクタPを、シュートに適した位置まで移動させ(1b)、かつ、注目選手キャラクタPにシュートを実行させた(1c)。
(2)タイミングT2でボール24がゴールポストに当たったので、ユーザチームの操作者は注目選手キャラクタPをボール24に向かって移動させた。
(3)その後、タイミングT3でユーザチームの注目選手キャラクタPがボール24を保持した。
(a)ボール24と選手キャラクタ26,27又はゴール25a,25bとの衝突(接触)に対応する第1タイミングと、ボール24と選手キャラクタ26,27又はゴール25a,25bとの次回の衝突に対応する第2タイミングと、の間にユーザチームの操作者によって行われたゲーム操作を示す操作データ
(b)第1タイミングにおける動的オブジェクト(選手キャラクタ26,27及びボール24)の配置状態に関する基準状態データ
上記のようにして生成された注目選手制御データは、情報記憶媒体(例えば光ディスクなど)又は通信ネットワークを用いて、ゲーム装置(例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話、又は携帯情報端末など)に供給される。そして、注目選手制御データは、ゲーム装置で実行されるサッカーゲームにおいてコンピュータチームの行動を制御するために用いられる。
以上説明した行動制御データ生成システム1によれば、サッカーゲームにおいてコンピュータチームの行動を制御するための行動制御データに、例えばゲームの熟練者の操作傾向を反映させることが可能になる。そして、この行動制御データを用いれば、熟練者によって操作されているかのように、コンピュータチームが行動するようになる。その結果、ユーザは熟練者との仮想対戦を楽しめるようになる。
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
Claims (10)
- 複数のキャラクタオブジェクト又は複数のキャラクタオブジェクトグループがゲーム空間内で移動物体オブジェクトを用いた競技を行うゲームを人がいずれかのキャラクタオブジェクト又はいずれかのキャラクタオブジェクトグループを操作してプレイした場合の、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの状態の変化に関するデータと、前記人が行った操作に関するデータと、を取得するプレイデータ取得手段と、
前記ゲームにおいてコンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループの行動を制御するために用いられる行動制御データの生成に供される基礎データを、前記プレイデータ取得手段によって取得されたデータに基づいて取得する基礎データ取得手段と、
前記基礎データ取得手段によって取得された基礎データに基づいて、前記行動制御データを生成する行動制御データ生成手段と、
を含み、
前記基礎データ取得手段は、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの衝突に対応する第1タイミングと、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの次回の衝突に対応する第2タイミングと、の間に前記人が行った操作に関する操作データと、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの前記第1タイミングにおける状態に関する状態データと、の組合せを前記基礎データとして取得する、
ことを特徴とする行動制御データ生成システム。 - 請求項1に記載の行動制御データ生成システムにおいて、
前記基礎データ取得手段は、前記操作データと、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの前記第1タイミングにおける状態に関する第1状態データと、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの前記第1タイミングより前のタイミング又は期間における状態に関する第2状態データと、の組合せを前記基礎データとして取得することを特徴とする行動制御データ生成システム。 - 請求項1に記載の行動制御データ生成システムにおいて、
前記基礎データ取得手段は、前記操作データと、前記状態データと、前記第1タイミングよりも後に発生したゲームイベントに関するゲームイベントデータと、の組合せを前記基礎データとして取得することを特徴とする行動制御データ生成システム。 - 請求項1に記載の行動制御データ生成システムにおいて、
前記基礎データ取得手段は、前記操作データと、前記状態データと、前記第1タイミングにおける前記競技の進行状況に関するデータと、の組合せを前記基礎データとして取得することを特徴とする行動制御データ生成システム。 - 請求項1に記載の行動制御データ生成システムにおいて、
前記基礎データ取得手段は、前記操作データと、前記状態データと、前記第1タイミングまでの前記競技の途中結果に関するデータと、の組合せを前記基礎データとして取得することを特徴とする行動制御データ生成システム。 - 複数のキャラクタオブジェクト又は複数のキャラクタオブジェクトグループがゲーム空間内で移動物体オブジェクトを用いた競技を行うゲームを人がいずれかのキャラクタオブジェクト又はいずれかのキャラクタオブジェクトグループを操作してプレイした場合の、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの状態の変化に関するデータと、前記人が行った操作に関するデータと、を取得するプレイデータ取得ステップと、
前記ゲームにおいてコンピュータによって操作されるキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループの行動を制御するために用いられる行動制御データの生成に供される基礎データを、前記プレイデータ取得ステップによって取得されたデータに基づいて取得する基礎データ取得ステップと、
前記基礎データ取得ステップによって取得された基礎データに基づいて、前記行動制御データを生成する行動制御データ生成ステップと、
を含み、
前記基礎データ取得ステップは、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの衝突に対応する第1タイミングと、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの次回の衝突に対応する第2タイミングと、の間に前記人が行った操作に関する操作データと、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの前記第1タイミングにおける状態に関する状態データと、の組合せを前記基礎データとして取得する、
ことを特徴とする行動制御データの生成方法。 - 複数のキャラクタオブジェクト又は複数のキャラクタオブジェクトグループがゲーム空間内で移動物体オブジェクトを用いた競技を行うゲームを人がいずれかのキャラクタオブジェクト又はいずれかのキャラクタオブジェクトグループを操作してプレイした場合の、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの状態の変化に関するデータと、前記人が行った操作に関するデータと、を取得するプレイデータ取得手段、
前記ゲームにおいてコンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループの行動を制御するために用いられる行動制御データの生成に供される基礎データを、前記プレイデータ取得手段によって取得されたデータに基づいて取得する基礎データ取得手段、及び、
前記基礎データ取得手段によって取得された基礎データに基づいて、前記行動制御データを生成する行動制御データ生成手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記基礎データ取得手段は、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの衝突に対応する第1タイミングと、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの次回の衝突に対応する第2タイミングと、の間に前記人が行った操作に関する操作データと、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの前記第1タイミングにおける状態に関する状態データと、の組合せを前記基礎データとして取得する、
ことを特徴とするプログラム。 - 複数のキャラクタオブジェクト又は複数のキャラクタオブジェクトグループがゲーム空間内で移動物体オブジェクトを用いた競技を行うゲームを人がいずれかのキャラクタオブジェクト又はいずれかのキャラクタオブジェクトグループを操作してプレイした場合の、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの状態の変化に関するデータと、前記人が行った操作に関するデータと、を取得するプレイデータ取得手段と、
前記ゲームにおいてコンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループの行動を制御するために用いられる行動制御データの生成に供される基礎データを、前記プレイデータ取得手段によって取得されたデータに基づいて取得する基礎データ取得手段と、
を含み、
前記基礎データ取得手段は、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの衝突に対応する第1タイミングと、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの次回の衝突に対応する第2タイミングと、の間に前記人が行った操作に関する操作データと、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの前記第1タイミングにおける状態に関する状態データと、の組合せを前記基礎データとして取得する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 複数のキャラクタオブジェクト又は複数のキャラクタオブジェクトグループがゲーム空間内で移動物体オブジェクトを用いた競技を行うゲームを人がいずれかのキャラクタオブジェクト又はいずれかのキャラクタオブジェクトグループを操作してプレイした場合の、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの状態の変化に関するデータと、前記人が行った操作に関するデータと、を取得するプレイデータ取得ステップと、
前記ゲームにおいてコンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループの行動を制御するために用いられる行動制御データの生成に供される基礎データを、前記プレイデータ取得ステップによって取得されたデータに基づいて取得する基礎データ取得ステップと、
を含み、
前記基礎データ取得ステップは、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの衝突に対応する第1タイミングと、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの次回の衝突に対応する第2タイミングと、の間に前記人が行った操作に関する操作データと、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの前記第1タイミングにおける状態に関する状態データと、の組合せを前記基礎データとして取得する、
ことを特徴とする情報処理装置の制御方法。 - 複数のキャラクタオブジェクト又は複数のキャラクタオブジェクトグループがゲーム空間内で移動物体オブジェクトを用いた競技を行うゲームを人がいずれかのキャラクタオブジェクト又はいずれかのキャラクタオブジェクトグループを操作してプレイした場合の、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの状態の変化に関するデータと、前記人が行った操作に関するデータと、を取得するプレイデータ取得手段、及び、
前記ゲームにおいてコンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループの行動を制御するために用いられる行動制御データの生成に供される基礎データを、前記プレイデータ取得手段によって取得されたデータに基づいて取得する基礎データ取得手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記基礎データ取得手段は、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの衝突に対応する第1タイミングと、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの次回の衝突に対応する第2タイミングと、の間に前記人が行った操作に関する操作データと、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの前記第1タイミングにおける状態に関する状態データと、の組合せを前記基礎データとして取得する、
ことを特徴とするプログラム。
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