JP2010035887A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】パラメータ記憶手段(92a)はゲームキャラクタのパラメータを記憶する。パラメータ条件記憶手段(92b)は、操作値条件に対応づけてパラメータ条件を記憶する。取得手段(90)は、ユーザの操作に基づく操作値を取得する。判定手段(94)は、取得手段(90)によって取得された操作値が満足する操作値条件に対応づけられたパラメータ条件を、パラメータが満足するか否かを判定する。制御手段(96)は、判定手段(94)による判定結果に基づいて、ゲームキャラクタの動作を制御する。
【選択図】図15
Description
図1及び図2は本実施の形態に係るゲーム装置10(携帯ゲーム機12)の外観を示す。図3は本実施の形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成を示す。
図4はサッカーゲームのゲーム画面の一例を示す。図4に示すゲーム画面60は、例えば3次元コンピュータグラフィックス技術を用いて生成される。図4に示すゲーム画面60には、サッカーボールを示すボール62(移動体)と、サッカー選手を示す選手キャラクタ64a,64b,64c,66a,66b,66cと、が表示されている。選手キャラクタ64a,64b,64cは第1チームに所属し、選手キャラクタ66a,66b,66cは第2チームに所属している。図4に示すゲーム画面60は、いずれの選手キャラクタもボール62を保持していない状態を示している。
サッカーゲームでユーザが行う操作について説明する。このサッカーゲームでは、ユーザはボール62を指し示したり、ボール62に移動指示を与えることによって、第1チームに所属する選手キャラクタへの行動指示を行うようになっている。以下では、選手キャラクタを所望の位置(例えばボール62の位置)まで移動させるための操作や、選手キャラクタにドリブル、パス、又はシュートを行わせるための操作について主に説明する。
まず、所望の位置に選手キャラクタを移動するための操作について説明する。選手キャラクタを移動目標位置まで移動させる場合、ユーザは、移動目標位置に対応するタッチパネル22b上の位置をタッチペンで押圧することによって、移動目標位置を指示する。ユーザが移動目標位置を指示した場合、第1チームに所属する選手キャラクタのうちで、移動目標位置に最も近い選手キャラクタが移動目標位置に向かって移動する。なお以下では、タッチパネル22bを押圧するためにタッチペンを用いることとして説明するが、例えば指などでタッチパネル22bを押圧するようにしてもよい。
次に、ボール62を保持する選手キャラクタにドリブルを行わせるための操作(ドリブル操作)について説明する。例えば、図5に示すゲーム画面60でボール62を保持している選手キャラクタ64aにドリブルを行わせる場合、ユーザは、選手キャラクタ64aがドリブルしながら移動する際のボール62の軌道(以下「ドリブルの軌道」と記載する。)を入力することによって、ボール62に移動指示を与える。具体的には、ユーザは、ボール62をタッチペンで押圧し、その後、タッチペンの先をタッチパネル22b上で滑らせることによって、ボール62への移動指示(ドリブルの軌道の入力)を行う。ボール62への移動指示(ドリブルの軌道の入力)が行われると、その内容(軌道)に基づいて、ボール62を保持する選手キャラクタはドリブル動作を行う。このように、ユーザはボール62に移動指示を与えることによって、ボール62を保持する選手キャラクタにドリブル動作を指示できるようになっている。なお以下では、タッチペンの先をタッチパネル22b上で滑らせる操作のことを「スライド操作」と記載する。
v=l/t ・・・(A)
次に、選手キャラクタにパスを行わせるための操作(パス操作)について説明する。ここでは、図5に示すゲーム画面60において、選手キャラクタ64bへのパスを選手キャラクタ64aに指示するとともに、選手キャラクタ64cへのパスを、選手キャラクタ64aからのパスを受ける選手キャラクタ64bに指示する場合について説明する。
次に、選手キャラクタにシュートを行わせるための操作(シュート操作)について説明する。図12はシュート操作について説明するための図である。図12に示すゲーム画面60には、ボール62と、第1チームに所属する選手キャラクタ64dと、第2チームのゴールキーパーである選手キャラクタ66dと、ゴール68と、が表示されている。ここでは、選手キャラクタ64dにシュートを行わせる場合について説明する。
次に、第2チームの選手キャラクタがボール62を保持している場合の操作(ディフェンス操作)について説明する。第2チームの選手キャラクタがボール62を保持している場合、ユーザは、第1チームの選手キャラクタにボール62を奪うように指示する。具体的には、ユーザはタッチペンでボール62を指示する。この場合、第1チームの選手キャラクタのうちで、ボール62に最も近い選手キャラクタが、ボール62を奪うために、ボール62に向かって移動する。なお、ボール62以外の位置をユーザが指示した場合には、第1チームの選手キャラクタのうちで、その指示位置に最も近い選手キャラクタがその指示位置に向かって移動する。このように、ユーザはボール62を指し示すことによって、ボール62を保持する第2チームの選手キャラクタへの守備を第1チームに所属する選手キャラクタに指示できるようになっている。
次に、上記のサッカーゲームを実現するための構成について説明する。図15はゲーム装置10で実現される機能ブロックのうち、本発明に関連する機能ブロックを示す。図15に示すように、ゲーム装置10は、操作値取得部90と、ゲームデータ記憶部92と、判定部94と、動作制御部96と、を含む。ゲームデータ記憶部92は、例えばゲームメモリカード40及び主記憶46を主として実現される。操作値取得部90、判定部94、及び動作制御部96は、例えばマイクロプロセッサ44を主として実現される。
操作値取得部90はユーザの操作に基づいて操作値を取得する。本実施の形態の場合、操作値取得部90(指示位置取得手段)は、ユーザが指し示している位置を所定時間(例えば1/60秒)ごとに取得する。また、操作値取得部90はユーザがボール62を指し示したか否かを判定する。ユーザがボール62を指し示した場合、操作値取得部90(受付手段)は、スライド操作を、ボール62の移動軌道(ドリブル、パス又はシュートの軌道)の入力操作として受け付ける。さらに、操作値取得部90はスライド操作の操作値を取得する。例えば、スライド操作の操作値はスライド操作の速さである。スライド操作によって入力された軌跡の長さをlとし、その軌跡を入力するために要された時間の長さをtとすると、スライド操作の速さvは上記の式(A)によって算出される。
ゲームデータ記憶部92はサッカーゲームを実行するためのデータを記憶する。例えば、ゲームの現在の状況を示すデータがゲームデータ記憶部92に記憶される。例えば、下記に示すようなデータが記憶される。
(1)選手キャラクタの現在の状態(例えば位置、姿勢や移動方向など)を示すデータ
(2)ボール62の現在の状態(例えば位置や移動方向など)を示すデータ
(3)ボール62を保持している選手キャラクタを示すデータ
(4)両チームの得点状況や経過時間を示すデータ
(1)ドリブル能力の高さを示すドリブルパラメータ
(2)パス能力の高さを示すパスパラメータ
(3)シュート能力の高さを示すシュートパラメータ
判定部94は、操作値取得部90によって取得された操作値が、パラメータ条件記憶部92bに記憶された操作値条件を満足するか否かを判定する。そして、判定部94は、操作値が満足する操作値条件に対応づけられたパラメータ条件を、選手キャラクタのパラメータが満足するか否かを判定する。
動作制御部96は、判定部94の判定結果に基づいて、選手キャラクタの動作を制御する。例えば、選手キャラクタの、ボール62に関する動作が動作制御部96によって制御される。この場合、例えば、選手キャラクタの動作の対象となるボール62(対象物)の挙動が制御される。
次に、ゲーム装置10が実行する処理について説明する。下記に説明する処理をゲーム装置10が実行することによって、上記の機能ブロックが実現される。
図17は、ドリブル操作が行われた場合にゲーム装置10が実行する処理を示すフロー図である。マイクロプロセッサ44はゲームメモリカード40に記憶されたプログラムに従って、図17に示す処理を実行する。
l=L1+L2+L3+L4+L5+L6+L7+L8+L9 ・・・(B)
t=(N−1)*(1/60) ・・・(C)
次に、パス操作が行われた場合にゲーム装置10が実行する場合の処理について説明する。パス操作が行われた場合にも、図17に示した処理と同様の処理が実行される。なお、ここでは、図9に示すゲーム画面60でユーザがパスの軌道74を入力した場合を想定する。すなわち、ユーザが、選手キャラクタ64bへのパスを選手キャラクタ64aに指示するとともに、選手キャラクタ64aからのパスを受ける選手キャラクタ64bに、選手キャラクタ64cへのパスを指示した場合を想定する。
次に、シュート操作が行われた場合にゲーム装置10が実行する場合の処理について説明する。シュート操作が行われた場合にも、図17に示した処理と同様の処理が実行される。ここでは、図12に示すゲーム画面60で選手キャラクタ64dにシュートを行わせるためにユーザがシュート操作を行った場合を想定する。
以上に説明したゲーム装置10では、ユーザはスライド操作の速さを調整することによって、選手キャラクタのドリブル速度、パス速度、又はシュート速度を指示できるようになる。また、ゲーム装置10では、ユーザは、選手キャラクタのドリブル能力、パス能力、又はシュート能力を考慮しながら、スライド操作の速さを調整する必要がある。ゲーム装置10によれば、選手キャラクタのドリブル能力、パス能力、又はシュート能力を考慮しながらスライド操作の速さを調整するという楽しみがユーザに与えられる。その結果、ドリブル操作、パス操作、又はシュート操作の興趣を向上できるようになる。
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、選手キャラクタの能力パラメータとして、パスを受ける能力を示すパラメータが記憶されるようにしてもよい。ここで、図9に示すゲーム画面60で、ユーザが、選手キャラクタ64bへのパスを選手キャラクタ64aに指示するとともに、選手キャラクタ64aからのパスを受ける選手キャラクタ64bに、選手キャラクタ64cへのパスを指示した場合を想定する。この場合、ユーザが指示した速さのパスを受けることが可能な程の能力を選手キャラクタ64bが備えていない場合、選手キャラクタ64aによってパスされたボール62のトラップ動作を選手キャラクタ64bが失敗するようにしてもよい。その場合、選手キャラクタ64bがボール62を止めることができず、ボール62が選手キャラクタ64bを通り過ぎてしまうようにすればよい。同様に、ユーザが指示した速さのパスを受けることが可能な程の能力を選手キャラクタ64cが備えていない場合、選手キャラクタ64bによってパスされたボール62のトラップ動作を選手キャラクタ64cが失敗するようにしてもよい。この場合、選手キャラクタ64cがボール62を止めることができず、ボール62が選手キャラクタ64cを通り過ぎてしまうようにすればよい。
第2変形例では、図12に示すゲーム画面60でユーザが選手キャラクタ64dにシュートを指示した場合を想定する。この場合、図17のS106(第2動作制御処理)では、選手キャラクタ64dのシュート方向80と、ユーザが指示したシュート方向(軌道78)と、の間の角度θsの大きさが、下記に説明するようにして決定されるようにしてもよい。下記のようにすれば、ユーザが指示したシュート速度と、選手キャラクタ64dが正確にシュート可能なシュート速度と、の差が大きいほど、選手キャラクタ64dのシュート方向80と、ユーザが指示したシュート方向(軌道78)と、の間の角度θsが大きくなるように図ることが可能になる。
第3変形例では、図9に示すゲーム画面60でユーザが選手キャラクタ64aに選手キャラクタ64bへのパスを指示した場合を想定する。この場合、第2変形例と同様にして、ユーザが指示したパス速度と、選手キャラクタ64aが正確にパス可能なパス速度と、の差が大きいほど、選手キャラクタ64aのパス方向76aと、ユーザが指示したパス方向(軌道74)と、の間の角度θpaが大きくなるようにしてもよい。
第4変形例では、図5に示すゲーム画面60でユーザが選手キャラクタ64aにドリブル動作を指示した場合を想定する。この場合、第2変形例と同様にして、ユーザが指示したドリブル速度と、選手キャラクタ64aが正確にドリブル可能なドリブル速度と、の差が大きいほど、ドリブル中の選手キャラクタ64aがボール62を蹴る強さ、又はドリブル中に選手キャラクタ64aがボール62を蹴った際のボール62の加速度が大きくなるようにしてもよい。このようにして、ユーザが指示したドリブル速度と、選手キャラクタ64aが正確にドリブル可能なドリブル速度と、の差が大きいほど、ドリブル中における選手キャラクタ64aとボール62との間の距離が大きくなるようにしてもよい。
第5変形例では、図12に示すゲーム画面60でユーザが選手キャラクタ64dにシュートを指示した場合を想定する。この場合、スライド操作の操作値vに対応づけられたパラメータ条件を選手キャラクタ64dのシュートパラメータが満足するか否かの判定結果に基づいて、選手キャラクタ64dのシュートの態様(種類)が変わるようにしてもよい。例えば、選手キャラクタ64dのシュートパラメータがパラメータ条件を満足しない場合には、選手キャラクタ64dのシュートが通常のシュートになり、選手キャラクタ64dのシュートパラメータがパラメータ条件を満足する場合には、選手キャラクタ64dのシュートが特別なシュートになるようにしてもよい。「特別なシュート」は、例えばループシュートである。「ループシュート」とは、ボール62が、放物線を描くように、かつ、相手チームの選手キャラクタの頭上を越えるように行われるシュートである。この場合、ユーザは、選手キャラクタ64dに特別なシュートを行わせるために、選手キャラクタ64dのシュート能力を考慮しつつスライド操作の速さを調整する必要がある。このようにしても、シュート操作の興趣を向上することが可能になる。なお、スライド操作の操作値vに対応づけられたパラメータ条件を選手キャラクタのドリブルパラメータ又はパスパラメータが満足するか否かの判定結果に基づいて、その選手キャラクタのドリブル又はパスの態様(種類)が変わるようにしてもよい。このようにすれば、ドリブル又はパス操作の興趣を向上することが可能になる。
ユーザが、ボタンを押下する強さやボタンの押下回数を調整することによって、ドリブル速度、パス速度又はシュート速度を指示できるようにしてもよい。この場合、ボタンを押下する強さやボタンの押下回数がユーザの操作値として用いられる。
スライド操作によって入力された軌道の長さや曲がり具合がユーザの操作値として用いられるようにしてもよい。このようにして、例えば、ユーザが指示した長さや曲がり具合のドリブル、パス又はシュートを行うことが可能な程の能力を選手キャラクタが備えていない場合に、その選手キャラクタのドリブル、パス又はシュートが拙くなるようにしてもよい。
例えば、ゲーム装置10は、携帯ゲーム機12以外のコンピュータを用いて実現するようにしてもよい。例えば、ゲーム装置10は、据置型ゲーム機(家庭用ゲーム機)、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータなどを用いて実現するようにしてもよい。
Claims (11)
- ゲームを実行するゲーム装置において、
ゲームキャラクタのパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
操作値条件に対応づけてパラメータ条件を記憶するパラメータ条件記憶手段と、
ユーザの操作に基づく操作値を取得する操作値取得手段と、
前記操作値取得手段によって取得された前記操作値が満足する前記操作値条件に対応づけられた前記パラメータ条件を、前記パラメータが満足するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作を制御する制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置において、
前記制御手段は、前記ゲームキャラクタの動作の対象となる対象物の挙動を、前記判定手段の判定結果に基づいて制御することを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記パラメータ条件記憶手段は、操作値範囲に対応づけてパラメータ値範囲を記憶し、
前記判定手段は、前記操作値取得手段によって取得された前記操作値が属する前記操作値範囲に対応づけられた前記パラメータ値範囲に、前記パラメータの値が属するか否かを判定し、
前記制御手段は、前記パラメータの値が前記パラメータ値範囲に属しないと前記判定手段によって判定された場合、該パラメータの値と、該パラメータ値範囲の代表値と、の差に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作を制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記パラメータ条件記憶手段は、操作値範囲に対応づけてパラメータ値範囲を記憶し、
前記判定手段は、前記操作値取得手段によって取得された前記操作値が属する前記操作値範囲に対応づけられた前記パラメータ値範囲に、前記パラメータの値が属するか否かを判定し、
前記制御手段は、前記パラメータの値が前記パラメータ値範囲に属しないと前記判定手段によって判定された場合、前記操作値取得手段によって取得された前記操作値と、前記パラメータの値が属する前記パラメータ値範囲に対応づけられた前記操作値範囲の代表値と、の差に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作を制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲームは、移動体を用いて行われるスポーツのゲームであり、
前記ゲームキャラクタは選手キャラクタであり、
前記パラメータは、前記選手キャラクタのドリブル動作に関するドリブルパラメータを含み、
前記操作値取得手段は、前記選手キャラクタに前記ドリブル動作を指示するためのドリブル操作に基づく前記操作値を取得し、
前記制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記選手キャラクタの前記ドリブル動作を制御するドリブル動作制御手段を含み、
前記ドリブル動作制御手段は、前記ドリブルパラメータが前記パラメータ条件を満足しないと前記判定手段によって判定される場合には、前記ドリブルパラメータが前記パラメータ条件を満足すると前記判定手段によって判定される場合に比べて、前記ドリブル動作中における前記選手キャラクタと前記移動体との間の距離が大きくなるように、前記選手キャラクタの前記ドリブル動作を制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲームは、移動体を用いて行われるスポーツのゲームであり、
前記ゲームキャラクタは選手キャラクタであり、
前記パラメータは、前記選手キャラクタのパス動作に関するパスパラメータを含み、
前記操作値取得手段は、前記選手キャラクタに前記パス動作を指示するためのパス操作に基づく前記操作値を取得し、
前記制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記選手キャラクタの前記パス動作を制御するパス動作制御手段を含み、
前記パス動作制御手段は、前記パスパラメータが前記パラメータ条件を満足しないと前記判定手段によって判定される場合には、前記パスパラメータが前記パラメータ条件を満足すると前記判定手段によって判定される場合に比べて、前記ユーザが指示したパス方向と、前記選手キャラクタのパス方向と、の間のずれが大きくなるように、前記選手キャラクタの前記パス動作を制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲームは、移動体を用いて行われるスポーツのゲームであり、
前記ゲームキャラクタは選手キャラクタであり、
前記パラメータは、前記選手キャラクタのシュート動作に関するシュートパラメータを含み、
前記操作値取得手段は、前記選手キャラクタに前記シュート動作を指示するためのシュート操作に基づく前記操作値を取得し、
前記制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記選手キャラクタの前記シュート動作を制御するシュート動作制御手段を含み、
前記シュート動作制御手段は、前記シュートパラメータが前記パラメータ条件を満足しないと前記判定手段によって判定される場合には、前記シュートパラメータが前記パラメータ条件を満足すると前記判定手段によって判定される場合に比べて、前記ユーザが指示したシュート方向と、前記選手キャラクタのシュート方向と、の間のずれが大きくなるように、前記選手キャラクタの前記シュート動作を制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作の種類を制御することを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至8のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲームは、移動体を用いて行われるスポーツのゲームであり、
前記ゲームキャラクタは選手キャラクタであり、
前記ゲーム装置は、
前記ユーザが指し示す位置を取得する指示位置取得手段と、
前記ユーザが前記移動体を指し示した場合、前記移動体の移動軌道の入力操作を受け付ける受付手段と、を含み、
前記操作値取得手段は、前記移動体の前記移動軌道の入力操作に関する操作値を取得し、
前記制御手段は、前記ユーザが入力した前記移動体の前記移動軌道と、前記判定手段の判定結果と、に基づいて、前記選手キャラクタの動作を制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - ゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
ゲームキャラクタのパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
操作値条件に対応づけてパラメータ条件を記憶してなるパラメータ条件記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
ユーザの操作に基づく操作値を取得する操作値取得ステップと、
前記操作値取得ステップにおいて取得された前記操作値が満足する前記操作値条件に対応づけられた前記パラメータ条件を、前記パラメータが満足するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおける判定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作を制御する制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。 - ゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
ゲームキャラクタのパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
操作値条件に対応づけてパラメータ条件を記憶してなるパラメータ条件記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
ユーザの操作に基づく操作値を取得する操作値取得手段、
前記操作値取得手段によって取得された前記操作値が満足する前記操作値条件に対応づけられた前記パラメータ条件を、前記パラメータが満足するか否かを判定する判定手段、及び、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作を制御する制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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