이러한 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명의 특징에 따른 골프 게임 방법은, a) 사용자에게 골프 게임을 위한 능력치를 부여하는 단계; b) 상기 사용자에게 부여된 사용자 능력치를 토대로 사용자가 사용할 클럽 세트를 제공하는 단계; c) 상기 클럽 세트에 제공된 적용 능력치에 따라 공의 비거리 및 샷을 위한 스윙 게이지 조절값을 결정하는 단계; d) 상기 스윙 게이지 조절값에 따라 스윙 게이지를 조절하는 단계; 및 e) 상기 사용자가 스윙 게이지를 조작하면, 상기 조작에 따라 결정되는 이동 방향으로 공을 이동시키면서 상기 공을 상기 적용 능력치에 따른 비거리만큼 이동시켜, 골프 게임을 수행하는 단계를 포함한다.
본 발명의 다른 특징에 따른 골프 게임 시스템은, 클럽세트별로 해당 클럽을 사용하는데 요구되는 요구 능력치, 상기 클럽을 사용하는데 적용되는 적용 능력치가 저장되어 있는 클럽 데이터베이스; 사용자의 능력치와 상기 사용자가 선택한 클럽 세트의 요구 능력치에 따라 상기 사용자에게 클럽 세트를 제공하는 클럽 선택부; 상기 사용자에게 제공된 클럽 세트의 적용 능력치에 따라 공의 비거리 및 샷을 위한 스윙 게이지 조절값을 결정하는 능력치 결정부; 상기 스윙 게이지 조절값에 따라 스윙 게이지를 조절하는 능력치 적용부; 및 상기 사용자가 상기 스윙 게이지를 조작하면, 상기 조작에 따라 결정되는 이동 방향으로 공을 이동시키면서 상기 공을 상기 적용 능력치에 따른 비거리만큼 이동시켜, 골프 게임을 수행하는 샷 처리부를 포함한다.
이하, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있는 가장 바람직한 실시 예를 첨부된 도면을 참조로 하여 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시 예에 한정되지 않는다.
본 발명의 실시 예에 따른 골프 게임 시스템에서는 서로 다른 능력을 발휘하는 다수의 클럽 세트를 제공하여, 사용자가 자신의 실력에 따라 클럽 세트들을 선택하여 게임을 할 수 있도록 한다. 즉, 클럽 세트들을 다수의 등급으로 나누고, 각 등급의 클럽 세트마다 서로 다른 능력치를 설정한다. 등급은 예를 들어, 초보자(beginner), 주니어-아마추어(junior-amateur), 아마추어, 주니어-프로(pro), 세미(semi)-프로, 프로, 마스터(master) 등의 다수 등급으로 나누어질 수 있다.
한편, 클럽 세트마다 부여되는 능력치로는 클럽을 사용하는데 요구되는 요구 능력치, 그리고 상기 클럽을 이용하여 샷을 할 경우에 공의 이동 방향이나 거리등
을 결정하는데 적용되는 적용 능력치가 있다.
사용자에게는 게임 결과에 따라 소정의 포인트가 제공되며, 이러한 포인트에 따라 누적되는 사용자 능력치가 소정 클럽에 부여된 요구 능력치를 만족하는 경우에만, 사용자는 상기 클럽을 이용하여 샷을 할 수가 있다. 그리고, 클럽의 등급마다 적용 능력치가 다르게 되어 있으므로, 예를 들어, 등급이 올라갈수록 적용 능력치가 증가되므로, 사용자는 보다 좋은 등급의 클럽을 사용하여 게임을 하기 위하여, 자신의 능력치가 상승되도록 게임에 적극적으로 참여하게 된다.
여기서, 각 능력치(사용자 능력치, 적용 능력치, 요구 능력치)를 나타내는 변수로는 공의 비거리를 결정하는 파워, 공의 타구 방향을 결정하는 스윙 안정성 및 스윙 정확성, 공이 벙커 등에 빠졌을 때 빠져 나오는 위기 관리 능력 등이 있으나, 이에 한정되지 않는다.
이와 같이, 본 발명의 실시 예에서는 게임 결과에 따라 사용자의 능력치가 가변되도록 하면서, 사용자의 능력치에 따라 사용할 수 있는 클럽들을 분류하고, 각 클럽마다 적용 능력치를 다르게 하여, 사용자의 클럽 선택폭을 넓혀서 사용자가 보다 다양한 방법으로 게임에 참여할 수 있도록 한다. 이에 따라 골프 게임의 재미가 보다 향상될 수 있다.
다음에는 이러한 개념을 토대로 하여 구현되는 본 발명의 실시 예에 따른 골프 게임 시스템의 구체적인 구조 및 동작에 대하여 설명한다.
도 1에 본 발명의 실시 예에 따른 골프 게임 시스템의 구조가 도시되어 있다. 본 발명의 실시 예에 따른 골프 게임 시스템(100)은 인터넷 등의 네트워크를
통하여 사용자들에게 골프 게임을 제공하기 위한 것으로, 첨부한 도 1에 도시되어 있듯이, 네트워크(200, 전화망, 인터넷, 무선 통신망 등 다양한 형태의 모든 네트워크를 포함)를 통하여 다수의 사용자 단말기(300)에 연결되어 있다.
사용자 단말기(300)는 네트워크(200)를 통하여 골프 게임 시스템(100)에 접속할 수 있는 통신 장치이며, 예를 들어, 유선 전화, 이동 통신 단말기, 컴퓨터, 인터넷 접속 가능한 TV 등의 다양한 통신 장치가 사용될 수 있다. 따라서 사용자는 PC 통신, 인터넷, 무선 인터넷, 전화망 등을 이용하여 편리하고 신속하게 골프 게임 시스템(100)에 접속할 수 있다.
이러한 사용자 단말기(300)에 연결되어 다수의 사용자들에게 골프 게임 서비스를 제공하는 시스템(100)은, 게임 데이터베이스 서버(10), 게임 서버(20), 평가 서버(30), 인증 서버(40), 및 인터페이스 서버(50)를 포함한다.
데이터베이스 서버(10)는 캐릭터 데이터베이스(11), 클럽 데이터베이스(12), 적용치 데이터베이스(13), 등급 데이터베이스(14), 게임 진행 데이터베이스(15), 배경 데이터베이스(16)를 포함한다.
캐릭터 데이터베이스(11)에는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 시스템에서 제공되는 다수 캐릭터별로 해당 캐릭터의 특징 및 능력치들이 저장되어 있다. 예를 들어, 캐릭터별로 어떠한 특징을 가지는 캐릭터인지에 대한 설명과, 해당 캐릭터가 발휘하는 기본 능력치의 값이 설정되어 있다. 여기서 캐릭터별로 기본적으로 부여되는 능력치가 다를 수 있다. 즉, 캐릭터별로 기본적으로 부여되는 파워, 스윙 안정성, 스윙 정확성, 위기 관리 능력을 나타내는 값이 서로 다를 수 있으며, 예를
들어, 캐릭터 1은 비거리가 긴 반면에 스윙의 안정성이나 정확성이 떨어지도록 능력치가 설정되고, 캐릭터 2는 비거리가 짧은 반면에 스윙 안정성이나 정확성 등은 좋도록 능력치가 설정될 수 있다. 이에 따라 사용자는 서로 다른 능력을 가지는 캐릭터 중에서 한 캐릭터를 이용하여 골프 게임을 즐길 수 있다. 캐릭터에 부여된 능력치가 사용자의 능력치가 되며, 사용자는 능력 포인트를 이용하여 이러한 능력치를 증가시킬 수 있다.
클럽 데이터베이스(12)에는 골프 게임에 사용되는 골프채 즉, 클럽에 대한 정보가 저장되어 있다. 클럽은 드라이브, 우드, 아이언, 피칭 웨지, 샌드 웨지, 퍼터 등으로 분류된다. 이러한 종류의 클럽들이 하나의 세트를 이루며 이러한 세트를 클럽 세트라고 명명한다. 클럽 세트들은 크게 비거리를 우선으로 하는 클럽 세트(제1 카테고리), 스윙의 안정성을 우선으로 하는 클럽 세트(제2 카테고리), 스윙의 정확성을 우선으로 하는 클럽 세트(제3 카테고리), 위기 관리 능력을 우선으로 하는 클럽 세트(제4 카테고리) 등으로 분류될 수 있다. 클럽 데이터베이스(12)는 각 카테고리별로 분류되는 클럽 세트마다 등급, 해당 세트를 이루는 클럽에 대한 정보, 그리고 상기 세트의 클럽을 사용할 수 있는 요구 능력치, 그리고 적용 능력치를 각각 포함한다.
적용치 데이터베이스(13)는 클럽의 적용 능력치에 따라 각 클럽이 사용될 때 실질적으로 적용되는 값들에 대한 정보가 저장되어 있다. 도 2에 적용치 데이터베이스(13)를 구성하는 각 테이블의 구조가 예시되어 있다. 첨부한 도 2에 도시되어 있듯이, 본 발명의 실시 예에 따른 적용치 데이터베이스(13)는 비거리 적용
테이블(131), 안정성 적용 테이블(132), 정확성 적용 테이블(133), 위기 관리 적용 테이블(134)을 포함한다.
비거리 적용 테이블(131)은 적용 능력치별로 각 클럽이 사용될 때 적용되는 비거리를 포함한다. 안정성 적용 테이블(132)은 적용 능력치마다 스윙 게이지의 속도 및/또는 공의 당점 각도를 포함하고, 정확성 적용 테이블(133)은 적용 능력치마다 클럽별로 임팩트존의 너비가 조절되는 값 즉, 존 조절값을 포함한다. 위기 관리 적용 테이블(134)은 적용 능력치별로 게이지 길이 조절값, 및 임팩트존 추가 조절값을 포함한다. 임팩트존 추가 조절값은 상기 존 조절값에 따라 조절되는 임팩트존을 위기 관리 능력에 따라 추가적으로 조절하여, 사용자가 벙커 등의 위기 상황에서 빠져나올 수 있도록 하기 위한 값이다.
이러한 적용 능력치들은 게임을 위하여 사용자가 조작하는 스윙 게이지를 가변시킨다. 스윙 게이지는 사용자의 샷에 의하여 공이 날아가는 거리, 방향을 조절하여 공이 정지되는 위치 등을 결정하는 것으로, 예를 들어, 도 3에 예시되어 있듯이, 띠 모양으로 형성될 수 있다. 도 3은 본 발명의 실시 예에 따라 화면상에 표시되는 스윙 게이지의 예시도이다.
도 3에 예시되어 있듯이, 스윙 게이지(g)는 우측 부근에 스윙 정확성에 따라 공이 날아가는 방향 또는/ 및 공의 회전을 결정하기 위한 임팩트존(IZ)이 형성되어 있으며, 이 임팩트존(IZ)은 대략 중앙 부분에 베스트(best) 샷이 나오는 타이밍 포인트(P)를 포함하고 있다. 상기 정확성 조절 테이블(133)에 저장된 존 조절값은 이러한 임팩트존의 너비 및 타이밍 포인트의 위치 등을 조절하게 된다.
스윙 게이지(g) 상에서 스크롤바(b)는 시작 위치(S)에서부터 화살표 방향으로 이동하기 시작한 후 최대 좌측 부근(T)까지 이동하였다가 방향을 바꾸어 임팩트존(IZ)으로 이동한다. 이 때, 스크롤바(B)가 이동하기 시작한 다음에 사용자의 조작에 따른 신호가 입력되면 그 때의 스크롤바(B)의 위치를 기록하며, 이 위치에 따라 샷에 의하여 공이 날아가는 길이(비거리)가 결정된다. 다음 스크롤바(B)가 최대 좌측 부근(T)까지 이동한 후 방향을 바꾸어 이동하는 상태에서 사용자의 조작이 이루어지면 스크롤바(B)가 소정 위치에서 정지하게 되며, 스크롤바(B)의 정지 위치에 따라 공이 날아가는 방향 및/또는 공의 회전이 결정된다. 예를 들어, 사용자의 제1 조작에 따라 스크롤바(B)가 시작 위치(S)에서부터 이동하기 시작하며 사용자의 제2 조작에 따라 스크롤바(B)의 현재 위치(이하, 기록 위치라고 명명함)가 기록되며, 사용자의 제3 조작에 따라 스크롤바(B)가 정지한다. 이후, 스크롤바(B)의 정지 위치에 따라 샷이 이루어져 공이 소정 방향으로 이동하며 스크롤바(B)의 기록 위치에 따른 비거리만큼 이동하여 위치하게 된다. 이 때, 스크롤 바가 임팩트존(IZ)의 타이밍 포인트(P)에서 멈추게 되면 예를 들어, 베스트 샷(best shot)이 되고, 스크롤 바가 임팩트존(IZ) 내에서 멈춘 경우에는 통상적이 샷이 이루어지고, 스크롤 바가 임팩트존(IZ)을 벗어나서 멈춘 경우에는 미스(miss) 샷이 될 수 있다.
또한, 실질적으로 클럽의 적용 능력치에 따른 비거리는 스크롤 바(B)의 기록 위치에 따라 달라질 수 있다. 예를 들어, 스크롤바(B)의 기록 위치가 도 3에서 스윙 게이지의 최대 좌측 부근(T)인 경우에는 사용자의 능력치에 따른 비거리가 100% 적용되고, 스크롤바(B)의 기록 위치가 최대 좌측 부근(T)에서 멀어질수록 능력치에
따른 비거리가 적용되는 %가 감소될 수 있다. 도 3에서 PL1∼PL4가 능력치에 따른 비거리가 적용되는 %가 서로 달라지는 위치를 예시하지만, 반드시 스윙 게이지 상에 표시되는 것은 아니다.
한편, 상기 안정성 적용 테이블(132)의 스윙 게이지의 속도는 상기 스크롤바의 이동 속도이고, 게이지 길이 조절값은 상기 스윙 게이지의 전체 길이를 나타내는 값이다.
등급 데이터베이스(14)에는 사용자별로 클럽 선택을 위한 등급 및 능력치 정보가 저장되어 있다. 예를 들어, 사용자별로 선택한 캐릭터 식별 번호에 대응하여 캐릭터의 능력치, 제공받은 능력 포인트, 등급 등의 정보가 저장된다. 사용자는 하나 이상의 캐릭터를 사용하여 게임을 진행할 수 있으며, 각 캐릭터에 부여된 기본 능력치가 클럽을 선택하는데 사용되는 사용자의 능력치가 된다.
게임 진행 데이터베이스(15)는 게임 진행에 따라 발생되는 정보가 저장되어 있다. 예를 들어, 사용자별로 캐릭터 식별 번호에 대응하여 이동한 홀 수, 각 홀을 이동하는데 소요된 타수, 점수 등의 정보가 저장된다.
배경 데이터베이스(16)에는 본 발명의 실시 예에 따른 게임 서비스에서 제공되는 각 골프 코스별로 티(tee), 홀(hole), 그린, 페어웨이(fairway), 해저드 (Hazards), 벙커(bunker), 러프(rough) 등이 위치되는 데이터, 배경(나무, 돌, 물, 바위 등)을 이루는 데이터 등이 저장되어 있다.
이러한 게임 데이터베이스 서버(10)에 저장된 정보를 토대로 사용자에게 게임 서비스를 제공하는 게임 서버(20)는 캐릭터 선택부(21), 클럽 선택부(22), 능력
치 결정부(23), 능력치 적용부(24), 화면 처리부(25), 및 샷 처리부(26)를 포함한다.
도 4에 이러한 게임 서버(20)의 구성 요소들의 구체적인 구조 및 연관 관계가 도시되어 있다.
캐릭터 선택부(21)는 게임을 요청한 사용자에게 시스템(100)에서 제공하는 다수 캐릭터 정보를 제공하고, 사용자가 하나의 캐릭터를 선택하면 상기 캐릭터의 능력치를 사용자의 능력치로 설정한다.
클럽 선택부(22)는 사용자의 능력치와 각 클럽 세트에 부여된 요구 능력치에 따라 소정 클럽 세트를 사용자에게 제공한다. 이를 위하여, 도 4에 도시되어 있듯이, 클럽 선택부(22)는 사용자의 캐릭터에 부여된 능력치 즉, 사용자 능력치를 판별하는 캐릭터 능력 판별 모듈(221), 사용자가 선택한 클럽 세트에 부여된 요구 능력치를 판별하는 클럽 능력 판별 모듈(222), 상기 사용자 능력치와 요구 능력치를 비교하여 사용자의 상기 클럽 세트 사용 여부를 결정하는 선택 결정 모듈(223)을 포함한다.
능력치 결정부(23)는 사용자가 선택한 클럽 세트에 제공된 적용 능력치에 따라 실질적으로 스윙 게이지를 조절하거나 비거리를 조절하는 값들을 결정한다. 즉, 적용 테이터베이스(13)의 비거리 적용 테이블(131), 안정성 적용 테이블(132), 정확성 적용 테이블(133), 위기 관리 적용 테이블(134)로부터, 각 클럽이 사용될 때 적용되는 비거리, 스윙 게이지의 속도 및/또는 공의 타점 각도, 임팩트 존 조절값, 게이지 길이 조절값, 및 임팩트존 추가 조절값 등을 각각 결정하는 비거리 결정 모듈(231), 안정성 결정 모듈(232), 정확성 결정 모듈(233), 위기 관리 결정 모듈 (234)을 포함한다.
능력치 적용부(24)는 능력치 결정부(23)에 의하여 결정된 다수의 조절값을 토대로 스윙 게이지를 변경한다. 이를 위하여, 능력치 적용부(24)는 상기 스윙 게이지의 속도에 따라 스윙 게이지 위를 이동하는 스크롤 바의 이동 속도를 조절하는 이동 모듈(241), 상기 존 조절값 및 추가 조절값에 따라 임팩트존의 너비를 조절하는 존 조절 모듈(242), 상기 게이지 길이 조절값에 따라 스윙 게이지의 전체 길이를 조절하는 길이 조절 모듈(243)을 포함한다.
한편, 화면 처리부(25)는 사용자의 선택에 따라 설정된 골프 코스에 따라 해당 데이터를 배경 데이터베이스(16)로부터 리드한 후 처리하여 게임 화면의 코스 및 배경을 형성하거나, 능력치 적용부(24)나 샷 처리부(26)에서 출력되는 신호에 따라 스윙 게이지나 공의 이동 궤적 등을 표시한다.
샷 처리부(26)는 인터페이스 서버(50)를 통하여 입력되는 사용자 조작 신호에 따라 스윙 게이지의 스크롤 바의 기록 위치 및 정지 위치를 판별하는 조작 위치 판별 모듈(261), 판별된 위치 및 능력치 결정부(23)에 의하여 결정된 비거리에 따라 공을 이동시키는 공 위치 결정 모듈(262)을 포함한다. 한편, 화면 처리부(25)는 공 위치 결정 모듈(262)에 설정된 공 위치에 따라 공의 이동 궤적을 화면상에 표시한다.
평가 서버(30)는 게임의 진행에 따라 사용자가 각 홀을 이동하는데 소요된 타수를 체크하여 점수를 산출하고, 그 결과를 게임 진행 데이터베이스(15)에 저장
한다. 평가 서버(30)는 사용자들에게 레벨을 올리기 위한 능력 포인트를 제공하며, 특히, 게임 결과에 따라 사용자들에게 소정 능력 포인트를 제공하는 포인트 제공부(31), 사용자의 능력 포인트를 토대로 하여 사용자의 능력치를 조절할 수 있는 레벨 증감을 수행하고, 각 레벨마다 능력치 조절을 위한 여유 능력 수치를 제공하는 레벨 조절부(32)를 포함한다.
인증 서버(40)는 다수 사용자들의 회원 등록을 수행하며, 사용자 데이터베이스(41)에 저장된 정보를 토대로 접속하는 사용자들에 대한 인증을 수행한다. 사용자 데이터베이스(41)에는 본 발명의 실시 예에 따른 골프 게임 시스템(100)을 통하여 서비스를 받을 수 있는 사용자들에 대한 정보가 저장되어 있다. 예를 들어, 사용자에게 할당된 식별자(사용자 ID)에 대응하여 로그인(login)을 위한 패스워드, 주민 등록 번호, 성명, 우편 주소, 전자 메일 주소, 연락처(이동 전화 번호 또는 유선 전화 번호 등) 등의 사용자 정보가 저장되어 있다.
한편, 본 발명의 실시 예에서는 게임의 재미를 위하여 사용자에게 갬블(gamble) 서비스를 제공한다. 갬블 서비스는 사용자가 선택한 클럽에 부여된 적용 능력치보다 더 큰 능력치가 적용되도록 하기 위한 것으로, 사용자가 소정 클럽에 대하여 갬블을 요청하면 갬블 성공 여부에 따라 상기 클럽의 적용 능력치에 갬블 성공에 따른 가산값을 추가한다.
갬블 성공 여부를 결정하는 방법은 여러 가지가 사용될 수 있으나, 본 실시 예에서는 확률에 따라 사용자의 갬블 성공 여부를 결정한다. 즉, 사용자가 갬블을 요청하면 설정된 성공 확률에 따라 사용자의 갬블 성공 여부가 결정된다. 특히, 사
용자의 게임 참여를 보다 활성화시키기 위하여 사용자가 게임에 참여한 횟수에 따라 상기 성공 확률을 조절한다. 따라서, 사용자마다 갬블의 성공 확률이 서로 다를 수 있다. 여기서, 갬블은 능력치를 구성하는 비거리, 스윙 안정성, 스윙 정확성, 위기 관리 능력 등에 대하여 개별적으로 수행될 수 있다.
이러한 갬블 서비스를 위하여, 본 발명의 실시 예에 따른 골프 게임 시스템(100)은 도 1에 도시되어 있듯이, 갬블 서버(60)를 더 포함할 수 있다. 갬블 서버(60)는 사용자별로 갬블 신청 정보가 저장되는 갬블 신청 데이터베이스(61), 사용자별로 게임 참여 횟수가 저장되어 있으며, 그에 따른 갬블의 성공 여부를 결정하는 성공 확률이 저장되어 있는 갬블 결정 데이터베이스(62), 각 능력치 변수별로 갬블시 적용되는 가산값이 저장되어 있는 갬블 적용 데이터베이스(63), 사용자의 갬블 신청에 따라 갬블의 성공 여부를 결정하는 갬블 결정부(64)를 포함한다. 한편, 갬블 결정 데이터베이스(62)에 저장된 게임 참여 횟수는 사용자의 게임 참여도를 나타내는 레벨을 표시하는데 사용될 수 있다. 이를 설명의 편의상 "토마스 레벨"이라고 하며, 사용자별로 존재하게 된다. 토마스 레벨은 승패에 상관없이 사용자가 경기에 참여하게 되면 증가하며, 이에 따라 토마스 레벨에 따라 갬블 성공 확률이 달라질 수 있다. 그리고, 토마스 레벨은 사용자가 게임을 하면 사용자가 선택한 캐릭터에 표시되어, 다른 사용자들이 그 사용자의 실력 등을 알 수 있도록 할 수도 있다.
한편, 게임 서버(20)의 능력치 결정부(23)는 갬블 결정부(64)에서 통보되는 갬블 성공 여부에 따라 각 클럽이 사용될 때 적용되는 비거리, 또는 스윙 게이지의
속도 및/또는 공의 타점 각도, 또는 존 조절값, 또는 게이지 길이 조절값, 또는 임팩트존 추가 조절값 등을 추가적으로 조절한다.
인터페이스 서버(50)는 네트워크(200) 특히, 인터넷이나 무선 인터넷 등을 통해 다수의 단말기(300)들이 접속할 수 있도록 하고, 각 서버(20∼40,60)를 통하여 제공되는 다양한 정보들을 통신 규격에 맞도록 변환 처리하여 다수의 사용자 단말기(300)로 제공하거나, 네트워크(200)를 통하여 사용자 단말기(300)로부터 전송되는 정보를 수신하여 각 서버(20∼40,60)로 제공하는 기능을 수행한다. 특히, 골프 게임을 위한 사용자의 조작에 따라 입력되는 키 신호(또는 마우스 조작 신호)를 수신하여 게임 서버(20)로 제공한다. 인터페이스 서버(50)에 웹 서버나 다른 시스템과의 정보 송수신을 위한 데이터베이스 연동 장치(CGI) 등이 포함될 수 있다.
이와 같이 이루어지는 본 발명의 실시 예에 따른 골프 게임 시스템에서, 각 서버(10∼60)들은 그 기능상 분류된 것으로 이에 한정되지 않으며, 다양한 변경이 가능하다. 예를 들어, 갬블 서버나 인증 서버는 데이터베이스(41,61∼63)를 포함하는 형태로 구현되었으나, 이와는 달리, 게임 데이터베이스 서버(10)가 상기 데이터베이스(41,61∼63)를 모두 포함하는 형태로 구현될 수도 있다.
또한, 각 서버의 구성 요소들을 필요에 따라 선택적으로 포함할 수 있으며, 각 구성 요소들도 각각 독립적인 서버로서 구현되어 해당 기능을 처리할 수도 있다. 또한, 데이터베이스(11∼16)도 위에 기술된 바와 같이 분류되는 것으로 한정되지 않는다.
다음에는 이러한 구조를 토대로 본 발명의 실시 예에 따른 골프 게임 시스템
의 동작에 대하여 설명한다.
도 5에 본 발명의 실시 예에 따른 골프 게임이 이루어지는 전체적인 동작이 개략적으로 도시되어 있다.
먼저, 첨부한 도 5에 도시되어 있듯이, 네트워크를 통하여 게임 시스템(100)에 접속한 사용자는 하나 이상의 다른 사용자와 골프 게임을 하거나, 또는 혼자서 골프를 치는 싱글 게임을 할 수 있으며, 게임 모드도 다양하게 제공될 수 있다. 게임 종류가 선택된 후 사용자는 게임을 진행할 캐릭터를 선택할 수 있다. 또한, 사용자는 다수의 골프 코스 중에서 하나를 선택할 수 있다.
캐릭터가 선택되면, 캐릭터 선택부(21)는 캐릭터 데이터베이스(11)로부터 상기 선택된 캐릭터에 대응된 능력치를 읽어서 이를 사용자의 능력치로 설정하고, 등급 데이터베이스(14)에 사용자 ID에 대응하여 선택된 캐릭터, 그리고 사용자 능력치를 저장하고, 선택적으로 사용자에게 능력치를 통보한다(S10). 이 때, 사용자의 능력치에 사용자 등급이 결정될 수 있다.
다음, 사용자는 게임을 할 때 사용할 클럽 세트를 선택한다(S15). 클럽 선택부(22)는 시스템에서 제공되는 다수 클럽 세트에 대한 정보를 제공하고, 이러한 정보를 토대로 사용자는 비거리 또는 스윙 안정성 또는 스윙 정확성 또는 위기 관리 능력이 우선인 클럽 세트를 선택한다. 소정 카테고리에 해당하는 클럽 세트를 선택한 후, 해당 카테고리에 포함되는 다수의 클럽 세트 중 사용자의 능력치에 적합한 클럽 세트를 선택한다.
사용자는 하나의 등급을 가지는 클럽 세트를 선택할 수 있으며, 클럽
선택부(22)의 캐릭터 능력 판별 모듈(221)은 사용자가 선택한 캐릭터의 능력치 즉, 사용자 능력치를 판별하고, 클럽 능력 판별 모듈(222)은 클럽 데이터베이스(12)로부터 사용자가 선택한 클럽 세트에 부여된 요구 능력치를 판별한다(S20). 클럽 선택부(22)의 선택 결정 모듈(223)은 사용자 능력치와 요구 능력치를 비교하여, 사용자 능력치가 요구 능력치 이상이면 상기 선택된 클럽 세트를 사용자에게 제공한다(S25∼S30). 이 때, 선택 결정 모듈(223)은 능력치를 구성하는 다수의 변수 즉, 비거리, 스윙 안정성, 스윙 정확성, 위기 관리 능력별 사용자 능력치들이 상기 클럽 세트의 비거리, 스윙 안정성, 스윙 정확성, 위기 관리 능력별 요구 능력치 이상인 경우에만 클럽 세트 사용을 허용하거나, 또는 상기 변수 중 설정 개수 이상의 변수에 따른 사용자 능력치가 요구 능력치 이상인 경우에 클럽 세트 사용을 허용한다. 한편, 사용자의 능력치가 요구 능력치보다 작은 경우에는 해당 클럽 세트를 사용할 수 없음을 사용자에게 통보하여 다른 클럽 세트를 선택하도록 한다(S35).
위에 기술된 바와 같이 클럽 세트 선택이 이루어지고, 사용자가 선택된 클럽 세트 중에서 하나의 클럽을 선택하면, 능력치 결정부(23)는 선택된 클럽 세트에 적용된 적용 능력치를 토대로 비거리 적용 테이블(131), 안정성 적용 테이블(132), 정확성 적용 테이블(133), 위기 관리 적용 테이블(134)을 검색하여, 상기 선택된 클럽을 사용할 때 적용되는 비거리, 및 스윙 게이지의 속도/또는 공의 타점 각도, 존 조절값, 게이지 길이 조절값, 임팩트존 추가 조절값 등의 게이지 조절값을 찾는다(S40). 이 때, 사용자가 비거리 또는 스윙 안정성 또는 스윙 정확성에 대하여 갬블을 요청한 경우에는, 능력치 결정부(23)가 갬블 서버(60)의 갬블 적용 데이터베이스(63)로부터 제공되는 가산값을 토대로 비거리 또는 게이지 조절값들을 추가적으로 증가시킨다(S45∼S50).
최종적으로 비거리 또는 게이지 조절값이 결정된 후 능력치 적용부(24)가 결정된 능력치에 따라 스윙 게이지를 조절한다(S15∼S20). 즉, 능력치 중 스윙 안정성에 따른 게이지 조절값을 토대로 스윙 게이지의 스크롤바의 이동 속도를 조절하고, 스윙 정확성에 따른 게이지 조절값을 토대로 임팩트존의 너비를 조절한다. 또한, 위기 관리 능력에 따른 게이지 조절값을 토대로 스윙 게이지의 길이를 조절한다(S60).
다음, 사용자가 스윙 게이지를 조작하여 샷을 하면, 샷 처리부(26)가 상기 스윙 게이지 조작에 따라 결정되는 이동 방향으로 공을 이동시키면서 상기 공을 상기 스윙 게이지 조작 및 사용자의 기본 능력치에 따른 비거리를 토대로 이동시켜, 골프 게임을 진행한다(S65). 그리고, 평가 서버(30)가 사용자의 샷에 따라 이동한 공의 위치 및 타수에 따라 점수를 산출한다(S70).
이후, 게임이 종료되면, 평가 서버(30)의 포인트 제공부(31)는 사용자의 최종 점수에 따라 게임의 승패를 결정하며, 포인트 제공부(31)는 게임 결과에 따라 사용자에게 상기 능력치를 조절할 수 있는 능력 포인트를 선택적으로 부여한다(S75∼S85). 여기서는 게임의 승패에 따라 승자에게 능력 포인트를 제공하나, 능력 포인트 제공 방법은 이에 한정되지 않고, 게임 결과에 따른 사용자들간의 점수차, 또는 사용자의 자체 점수에 따라 능력 포인트가 차등적으로 제공되는 등의 다른 방법
이 사용될 수 있다.
사용자는 능력 포인트에 따라 레벨 변경을 요청할 수 있으며, 이러한 요청에 따라 레벨 조절부(32)는 사용자의 능력치 조절을 위한 레벨을 변경시키고, 변경된 레벨에 해당하는 여유 능력 수치를 사용자에게 부여한다. 사용자가 능력치 조절을 요청하면, 능력치 결정부(23)는 사용자에게 부여된 여유 능력 수치에 따라 사용자의 능력치를 변경한다(S90).
이후, 사용자는 변경된 능력치에 따라 보다 높은 등급의 클럽 세트를 이용하여 새로운 게임을 할 수 있다(S95).
이와 같이, 본 발명의 실시 예에서는 게임의 결과에 따라 부여되는 능력 포인트를 토대로 하여 골프 게임의 승률을 좌우하는 클럽을 선택하여 게임을 할 수 있다.
다음에는 위에 기술된 바와 같이 수행되는 골프 게임 과정 중 갬블 과정에 대하여 설명한다.
도 6은 본 발명의 실시 예에 따른 골프 게임 중 갬블 과정을 순차적으로 나타낸 순서도이다.
사용자가 골프 코스 또는 캐릭터를 선택하고, 캐릭터의 능력치 즉, 사용자 능력치에 따라 사용할 클럽 세트를 선택한 후, 자신이 선택한 클럽 세트 중 소정 클럽에 대하여 갬블을 신청할 수 있으며, 클럽의 능력치의 변수별로 갬블을 신청할 수 있다. 즉, 클럽의 능력치 중 파워 또는 스윙 안정성 또는 스윙 정확성 등에 대해서 적용 능력치 이상이 되는 값을 적용하기 위한 갬블을 개별적으로 신청할 수
있다(S100∼S110)
사용자가 갬블을 신청하면, 먼저, 갬블 서버(60)의 갬블 결정부(64)는 사용자 ID를 토대로 갬블 결정 데이터베이스(62)를 검색하여 사용자가 현재까지 얼마나 게임에 참여하였는지를 체크하고, 게임 참여 횟수에 따라 갬블 성공 확률을 설정한다(S120∼S130). 본 시스템에서 사용자는 다수의 캐릭터를 사용하여 게임을 할 수 있으므로, 게임 참여 횟수는 캐릭터별 참여 횟수가 아니라 상기 사용자가 선택한 다수 캐릭터를 사용하여 게임에 참여한 모든 횟수이다.
다음, 갬블 결정부(64)는 설정된 성공 확률에 따라 현재 신청한 사용자의 갬블에 대한 성공 여부를 판단하고, 판단 결과 갬블이 성공하면 갬블 신청 데이터베이스(61)에 사용자 ID, 선택한 클럽 세트 ID, 갬블이 된 클럽 ID, 갬블이 된 능력치 변수를 저장하여 이후 게임 진행시 반영되도록 한다(S140∼S150).
단계(S140)에서 갬블이 실패하면, 갬블 결정부(64)는 사용자에게 갬블 실패를 통보하고(S60), 갬블을 신청한 클럽의 능력치 변수에 설정된 적용 능력치보다 작은 능력치가 적용되도록, 갬블 신청 데이터베이스(61)에 사용자 ID, 선택한 클럽 세트 ID, 갬블이 실패한 클럽 ID, 갬블이 실패한 능력치 변수를 저장할 수도 있다.
이외에도, 사용자는 클럽의 비거리에 대하여 오버파워 갬블을 신청할 수 있다. 오버 파워 갬블은 해당 클럽을 이용하여 최대의 파워로 공을 1번 샷 할 수 있도록 하는 것이며, 설정된 오버 파워 카운트 값에 따라 오버 파워 가능한 회수가 1씩 증가한다. 구체적으로 사용자의 오버 파워 사용 여부, 사용자가 게임시 이동한 홀수에 따라 상기 회수가 증가된다. 예를 들어, 오버 파워 카운트가 3인 경우에는
첫 번째 홀에서 세 번째 홀로 이동할 때까지 사용자가 오버 파워를 사용하지 않았으면, 세 번째 홀에서 네 번째 홀로 이동할 때 오버 파워 회수를 +1 증가시킨다. 이 경우, 갬블 적용 데이터베이스(63)에는 클럽별로 오버 파워 사용시 추가 적용되는 추가값이 저장된다.
사용자가 오버 파워 갬블을 신청하면, 이 또한 갬블 신청 데이터베이스(61)에 사용자 ID, 클럽 ID에 대응하여 오버 파워 갬블이 신청되었음이 기록된다.
다음에는 위에 기술된 바와 같이 수행되는 골프 게임 과정 중 비거리 결정 과정에 대하여 보다 구체적으로 설명한다.
도 7은 본 발명의 실시 예에 따른 비거리 결정 과정을 나타낸 순서도이다.
사용자가 능력치에 따라 사용할 클럽을 선택하면, 게임 서버(20)의 능력치 결정부(23)의 비거리 결정 모듈(231)은 먼저 클럽 데이터베이스(12)로부터 상기 클럽이 속하는 세트에 부여된 적용 능력치를 판별하고, 이 적용 능력치에 따라 적용치 데이터베이스(13)의 비거리 적용 테이블(131)로부터 상기 적용 능력치 및 클럽에 해당하는 비거리를 찾는다(S200∼S220). 이 비거리를 기본 비거리로 명명한다.
다음, 갬블 신청 데이터베이스(61)를 검색하여 사용자가 상기 클럽의 비거리에 대하여 갬블을 신청하였는지의 여부를 확인하고, 갬블이 신청되어 있는 경우에는 갬블 적용 데이터베이스(63)로부터 능력치 변수별로 갬블시 적용되는 가산값을 리드하여 상기 기본 비거리에 반영한다(S230∼S240). 이와 같이, 갬블의 신청 여부에 따라 기본 비거리를 선택적으로 변경하며, 또한 사용자와 클럽의 등급 관계에 따라 핸디캡(handicap) 보상값을 부여한다.
핸디캡 보상값은 등급이 높은 사람이 등급이 낮은 클럽을 이용할 경우 등급차이에 따른 비거리를 보상하기 위한 것으로, 사용자의 등급과 클럽의 등급이 서로 다른 경우, 예를 들어 아마추어인 사용자가 초보자에 해당하는 클럽을 사용하는 경우, 초보자인 사용자가 초보자 클럽을 사용하는 것에 비하여 아마추어인 사용자가 초보자 클럽을 사용할 때 적용되는 비거리가 서로 다르도록, 등급 차이별로 보상값을 상기 기본 비거리에 반영한다.
이를 위하여, 클럽 등급과 사용자의 캐릭터 등급을 판별한 후, 클럽 등급과 캐릭터의 등급이 일치하지 않는 경우에는, 클럽 등급과 캐릭터 등급의 등급 차이에 따른 보상값을 비거리에 반영한다(S250∼S270). 이러한 핸디캡 보상 단계는 선택적으로 수행될 수 있다.
또한, 상기 클럽에 대한 오버 파워 갬블의 신청 및 사용 여부에 따라 비거리를 추가 보상하는 단계를 더 수행할 수 있다. 비거리 결정 모듈(231)은 갬블 신청 데이터베이스(61)를 검색하여 상기 클럽에 대하여 오버 파워 갬블이 신청되어 있고 사용자가 오버 파워 사용을 원하면(S280∼S290), 갬블 적용 데이터베이스(63)로부터 상기 클럽에 대하여 오버 파워 사용시 추가 적용되는 가산값을 리드한 후 기본 비거리에 반영하여, 최종적인 비거리를 결정한다(S300∼S310).
따라서, 사용자가 상기 클럽에 대하여 갬블이나 오버 파워 갬블을 신청하지 않고 상기 클럽이 사용자의 등급과 동일한 등급을 가지는 클럽인 경우에는, 단지 상기 클럽이 속하는 세트에 부여된 비거리에 대한 적용 능력치에 따른 기본 비거리가 최종 비거리로 결정된다(a). 또한 사용자가 클럽에 대하여 갬블을 신청한 경우
에는 상기 기본 비거리에 갬블에 따른 가산값이 가산된 결과가 최종 비거리로 결정된다(b). 또한, 사용자가 클럽에 대하여 갬블을 신청하고 오버 파워 갬블 사용을 요청한 경우에는 상기 기본 비거리에 갬블에 따른 가산값, 오버 파워 갬블에 따른 가산값이 모두 가산된 결과가 최종 비거리로 결정된다(c). 이 때, (b)와 (c)의 경우, 사용자의 등급이 클럽의 등급과 다른 경우에는 핸디캡에 따른 보상값이 추가적으로 반영되어 최종 비거리가 결정된다.
이와 같이 결정된 최종 비거리는 사용자가 샷을 하는 경우에 공이 날아가는 거리를 결정하는 데이터로 사용된다.
다음에는 위에 기술된 바와 같이 수행되는 골프 게임 과정 중 스윙 안정성 결정 과정에 대하여 보다 구체적으로 설명한다.
도 8은 본 발명의 실시 예에 따른 안정성 결정 과정을 나타낸 순서도이다.
사용자가 능력치에 따라 사용할 클럽을 선택하면, 능력치 결정부(23)의 안정성 결정 모듈(232)은 상기 클럽이 속하는 세트에 부여된 안정성에 대한 적용 능력치를 먼저 확인하고, 이 적용 능력치에 따라 안정성 적용 테이블(132)을 참조하여 기본 게이지 속도를 결정하고, 또한, 당점(클럽이 공에 맞는 점)의 각도를 결정한다(S400∼S430).
한편, 사용자가 클럽의 안정성에 대해서도 갬블을 신청할 수도 있기 때문에, 갬블 신청 데이터베이스(61)를 참조하여 상기 클럽의 안정성에 대하여 사용자가 갬블을 신청하였는지를 판단하고, 갬블이 신청되어 있는 경우에는 갬블 적용 데이터베이스(63)로부터 능력치 변수(안정성)별로 갬블시 적용되는 가산값(안정성에 대해
서 갬블을 신청한 경우에는 안정성 향상을 위하여 게이지 속도가 감소되어야 하므로, 여기서 가산값은 "-"이다.)을 리드하여 상기 기본 게이지 속도에 반영한다 (S440∼S450). 따라서, 갬블이 신청된 경우 기본 게이지 속도가 상기 가산값에 따라 감소하게 된다.
또한, 사용자가 클럽에 대하여 오버 파워 갬블을 신청하고 오버 파워를 사용하는 경우에는 비거리가 최대로 증가하기 때문에, 이 경우에는 상대적으로 스윙의 안정성이 떨어지도록 하기 위하여, 오버 파워 사용 여부에 따라 상기 게이지 속도를 1단계 증가시킨다(S460∼S470).
이에 따라, 사용자가 상기 클럽의 안정성에 대하여 갬블을 신청하지 않고 오버 파워를 사용하지 않은 경우에는 단지 클럽 데이터베이스(12)로부터 상기 클럽이 속하는 세트에 부여된 안정성에 대한 적용 능력치에 따른 기본 게이지 속도가 최종 게이지 속도로 결정된다. 또한 사용자가 클럽의 안정성에 대하여 갬블만을 신청한 경우에는 상기 기본 게이지 속도에 갬블에 따른 가산값이 가산된 결과가 최종 게이지 속도로 결정된다. 또한, 사용자가 클럽의 안정성에 대하여 갬블을 신청하고 오버 파워 갬블 사용을 요청한 경우에는 상기 기본 게이지 속도에 갬블에 따른 가산값, 오버 파워 갬블에 따른 가산값이 모두 가산된 결과가 최종 게이지 속도로 결정된다(S480).
이와 같이 결정된 최종 게이지 속도에 따라 능력치 적용부(24)가 스윙 게이지를 조절한다.
다음에는 위에 기술된 바와 같이 수행되는 골프 게임 과정 중 스윙 정확성
결정 과정에 대하여 보다 구체적으로 설명한다.
도 9는 본 발명의 실시 예에 따른 스윙 정확성 결정 과정을 나타낸 순서도이다.
사용자가 능력치에 따라 사용할 클럽을 선택하면, 능력치 결정부(23)의 정확성 결정 모듈(233)은 상기 클럽이 속하는 세트에 부여된 정확성에 대한 적용 능력치를 먼저 확인하고, 이 적용 능력치 및 클럽 종류에 따라 정확성 적용 테이블(132)을 참조하여 기본 임팩트 존(임팩트존 조절값)을 결정한다 (S500∼S520).
한편, 사용자가 클럽의 정확성에 대해서도 갬블을 신청할 수도 있기 때문에, 갬블 신청 데이터베이스(61)를 참조하여 상기 클럽의 안정성에 대하여 사용자가 갬블을 신청하였는지를 판단하고, 갬블이 신청되어 있는 경우에는 갬블 적용 데이터베이스(63)로부터 능력치 변수(정확성)별로 갬블시 적용되는 가산값(정확성에 대해서 갬블을 신청한 경우에는 정확성 향상을 위하여 임팩트존의 너비가 넓어져야 하므로, 여기서 가산값은 "+"이다.)을 리드하여 상기 기본 임팩트존에 반영한다(S530∼S540).
또한, 사용자가 클럽에 대하여 오버 파워 갬블을 신청하고 오버 파워를 사용하는 경우에는 비거리가 최대로 증가하기 때문에, 이 경우에는 상대적으로 스윙의 정확성이 떨어지도록 하기 위하여 오버 파워 사용 여부에 따라 상기 임팩트존 조절값을 1단계 감소시키며, 임팩트존의 너비가 좁아지도록 한다(S550∼S560).
한편, 본 발명의 실시 예에서는 공의 현재 위치의 지형에 따라 임팩트존의
너비가 조절되도록, 능력치 결정부(23)가 현재 코스 상에서 공이 위치되어 있는 지형을 판별하고 지형에 따른 곤란성 정도가 설정값을 초과하는 경우에는 위치에 따른 임팩트존 변경을 수행한다. 즉, 위기 관리 적용 테이블(134)로부터 공의 위치에 따른 임팩트존 추가 조절값을 리드한 후, 기본 임팩트존 조절값에 상기 추가 조절값을 반영한다(S570∼S600).
또한, 사용자가 공을 회전시키기 위한 스핀을 사용하는지에 따라 임팩트존을 추가적으로 조절할 수 있다. 사용자가 스핀을 사용하면 스핀 적용 테이블(도시하지 않음)로부터 해당 클럽에 스핀이 어느 방향으로 사용되는지에 따라 해당 조절값을 리드하여, 상기 기본 임팩트존 조절값에 추가 반영한다. 이 경우, 사용자가 좌측 스핀을 사용한 경우에는 임팩트존의 타이밍 포인트를 기준으로 좌측에 해당하는 존의 너비가 가변되며, 사용자가 우측 스핀을 사용한 경우에는 임팩트존의 타이밍 포인트를 기준으로 좌측에 해당하는 존의 너비가 가변된다(S610∼S620).
이에 따라, 사용자가 상기 클럽의 정확성에 대하여 갬블을 신청하지 않고 오버 파워를 사용하지 않았으며 또한 공의 현재 위치에 따른 곤란성 정도가 설정값보다 작고, 스핀을 사용하지 않은 경우에는 단지 상기 클럽이 속하는 세트에 부여된 정확성에 대한 적용 능력치에 따른 기본 임팩트존이 최종 임팩트존으로 결정된다. 그리고, 갬블 신청 여부 또는 오버 파워 사용 여부 또는 곤란성 정도 또는 스핀 사용 여부에 따라 기본 임팩트존에 각 상황에 따라 추가적으로 발생한 추가 조절값이 반영되어 최종 임팩트존이 결정된다(S630).
이와 같이 결정된 최종 임팩트존에 따라 능력치 적용부(24)가 임팩트존의 너
비를 조절한다.
한편, 능력치 중 위기 관리 능력치에 대해서도 상기 클럽이 속하는 세트에 부여된 위기 관리에 대한 적용 능력치에 따라 위기 관리 적용 테이블(134)로부터 리드된 기본 게이지 길이 또는 임팩트 존 추가 조절값을 토대로 스윙 게이지의 길이를 조절하거나 임팩트존을 추가적으로 조절한다. 또한, 사용자가 클럽의 위기 관리 능력에 대해서도 갬블을 신청한 경우에는 갬블에 따라 추가 조절값을 상기 기본 게이지 길이나 임팩트존 추가 조절값에 반영한다.
다음에는 위에 기술된 바와 같이 최종적으로 결정된 비거리, 게이지 속도, 임팩트존 조절값, 게이지 길이 등이 실질적으로 적용되어 샷이 이루어지는 과정에 대하여 설명한다.
도 10에 본 발명의 실시 예에 따른 능력지 적용 과정이 도시되어 있다.
먼저, 능력치 적용부(24)의 존 조절 모듈(242)은 능력치 결정부(23)에 의하여 최종적으로 결정된 임팩트존 조절값에 따라 스윙 게이지 상의 임팩트존의 너비를 조절하고, 길이 조절 모듈(243)이 최종 결정된 게이지 길이에 따라 스윙 게이지의 길이를 조절한다(S700∼S710). 도 11에 이와 같이 조절된 스윙 게이지가 표시되는 화면이 예시되어 있다.
이와 같이 클럽의 적용 능력치에 따라 스윙 게이지가 조절된 다음에, 사용자가 상기 클럽을 선택하여 샷을 위한 제1 조작 신호를 입력하면, 능력치 적용부(24)의 이동 모듈(241)이 스윙 게이지의 스크롤 바를 시작 위치에서부터 상기 클럽의 스윙 안정성에 따른 최종 게이지 속도로 이동시키기 시작한다(S720∼S730). 다음, 사용자가 제2 조작 신호를 입력하면 조작 위치 판별 모듈(261)이 제2 조작 신호가 입력된 시점의 스크롤바의 위치(기록 위치)를 검출한다(S740∼S750). 이에 따라 샷 처리부(26)의 공 위치 결정 모듈(262)이 기록 위치 및 능력치 결정부(23)에 의하여 결정된 최종 비거리에 따라 실질적으로 공이 이동할 비거리를 최종적으로 결정한다(S760). 예를 들어, 클럽의 적용 능력치에 따라 결정된 비거리가 100인 경우에, 기록 위치가 100%에 해당하면 비거리를 100으로 설정하고, 기록 위치가 50%에 해당하면 비거리를 50으로 설정한다.
다음, 사용자가 제3 조작 신호를 입력하면 이동하던 스크롤바를 정지시키고, 조작 위치 판별 모듈(261)이 스크롤바의 정지 위치를 판별한다(S770∼S780). 공 위치 결정 모듈(262)은 판별된 정지 위치에 따른 방향으로 공을 능력치 결정부(23)에 의하여 최종적으로 결정된 비거리만큼 이동시킨다. 화면 처리부(25)에 의하여 공이 날아가는 이동 궤적이 표시되면서 공이 상기 결정된 방향으로 비거리만큼 이동하여 멈추게 된다(S790∼S800).
위에 기술된 바와 같이 수행된 골프 게임이 종료됨 후 게임 결과에 따라 사용자에게 능력 포인트가 제공될 수 있으며, 이에 따라 사용자는 제공받은 능력 포인트를 이용하여 자신의 능력치인 비거리, 스윙 안정성, 스윙 정확성, 위기 관리 능력 등을 개별적으로 증가 조절하여, 상황에 따라 비거리가 우선인 클럽 세트를 선택하거나, 안정성이 우선인 클럽 세트를 선택하거나, 정확성이 우선인 클럽 세트를 선택하거나, 위기 관리 능력이 우선이 클럽 세트를 선택하여 게임을 할 수 있다. 사용자가 능력 포인트에 따라 자신의 능력치 중 파워를 증가시킨 경우에는 다
음에는 능력 포인트를 올려서 스윙 안정성이나 정확성이나 위기 관리 능력을 보다 증가시키도록, 게임에 보다 적극적으로 참여하게 된다.
한편, 위에 기술된 실시 예는 네트워크를 통하여 골프 게임이 이루어지는 것을 토대로 하여 기술되었으나, 본 발명의 실시 예에 따른 골프 게임 시스템 및 방법은 오프라인에서 이루어지는 골프 게임에도 적용할 수 있다. 도 12에 오프라인에 적용되는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 골프 게임 시스템의 구조가 예시되어 있다.
도 12에 예시되어 있듯이, 오프 라인에서 적용되는 경우, 본 발명의 실시 예에 따른 골프 게임 시스템은 사용자와의 인터페이스를 위한 사용자 인터페이스부(50'), 인터페이스부(50')로부터 입력되는 신호에 따라 골프 게임을 수행하는 제어부(20'), 골프 게임을 위한 프로그램 및 게임 진행 관련 데이터가 저장되는 메모리부(10'), 제어부(20')의 제어에 따라 표시 장치(50) 상에 게임 진행 사항이 표시되도록 하는 표시 처리부(40)를 포함할 수 있다. 이 경우, 메모리부 (10')는 위에 기술된 실시 예에 따른 데이터베이스 서버(10)에 포함되는 데이터들이 위의 분류된 바와 같이 저장될 수 있으며, 제어부(20')는 위의 실시 예에 따른 게임 서버(20)와 평가 서버(30), 그리고 갬블 서버(40)의 구성 요소를 선택적 포함하여 골프 게임을 진행할 수 있다. 당업자라면 오프라인에서 이루어지는 골프 게임 시스템의 동작은 위에 기술된 실시 예를 토대로 구현할 수 있으므로, 여기서는 상세한 설명을 생략한다.
또한, 위에 기술된 골프 게임 방법들은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체에
저장되는 프로그램 형태로 구현될 수 있다. 기록 매체로는 컴퓨터에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치가 포함될 수 있으며, 예를 들어, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예컨대 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함된다.
비록, 본 발명이 가장 실제적이며 바람직한 실시 예를 참조하여 설명되었지만, 본 발명은 상기 개시된 실시 예에 한정되지 않으며, 후술되는 특허청구범위 내에 속하는 다양한 변형 및 등가물들도 포함한다.