CN110334173B - 对象创建方法、装置及计算机设备 - Google Patents
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Abstract
本申请涉及一种对象创建方法、装置及计算机设备,该方法包括:展示包括通行区域的地图;在所述通行区域中显示被控制的主角色;当主角色与所述通行区域中分布的材料接触时,在所述主角色之后添加对应于所述材料的跟随角色,并控制所述跟随角色跟随所述主角色移动;当所述跟随角色对应的材料满足创建对象的条件时,则根据满足所述条件的材料创建对象,并不再显示用于创建对象的材料所对应的跟随角色。本申请的方案,能够减少繁琐操作。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,特别是涉及一种对象创建方法、装置及计算机设备。
背景技术
随着科学技术的飞速发展,各种技术层出不穷,所涉及到的场景也很多样。创建对象是其中一种场景。目前创建对象的策略中,比如星际争霸、魔兽争霸、帝国时代这样的即时策略中,都需要消耗所收集的材料来创建对象。
传统方法中,在收集创建对象的材料时,不能直观显示材料收集情况,需要用户专门查看收集信息,才能获知材料收集情况。显然,传统方法需要用户专门查看收集信息的操作比较繁琐。
发明内容
基于此,有必要针对传统方法操作比较繁琐的问题,提供一种对象创建方法、装置、计算机设备及存储介质。
一种对象创建方法,所述方法包括:
展示包括通行区域的地图;
在所述通行区域中显示被控制的主角色;
当所述主角色与所述通行区域中分布的材料接触时,在所述主角色之后添加对应于所述材料的跟随角色,并控制所述跟随角色跟随所述主角色移动;
当所述跟随角色对应的材料满足创建对象的条件时,则根据满足所述条件的材料创建对象,并不再显示用于创建对象的材料所对应的跟随角色。
在一个实施例中,所述通行区域是包括至少一个通行格的区域;所述主角色被控制在所述通行格之间移动;
所述在接收转向指令时,控制所述主角色在移动过程中转向包括:
当接收到转向指令时,若所述主角色尚未移动至当前通行格的中心位置,则将所述转向指令存储至指令队列;
当所述主角色移动至所述当前通行格的中心位置时,从所述指令队列中读取存储的所述转向指令,并按照所述转向指令控制所述主角色转向。
在一个实施例中,所述当添加的跟随角色对应的材料满足创建对象的条件时,则根据满足所述条件的材料创建对象包括:
当所述跟随角色对应的材料满足在预设区域内创建对象的条件、且所述主角色引导满足所述条件的材料所对应的跟随角色位于所述预设区域内时,根据位于预设区域内的跟随角色所对应的材料,在所述预设区域内创建对象。
在一个实施例中,所述预设区域中包括对象创建格,所述对象创建格,用于放置待创建的对象;
所述当所述跟随角色对应的材料满足在预设区域内创建对象的条件、且所述主角色引导满足所述条件的材料所对应的跟随角色位于所述预设区域内时,根据位于预设区域内的跟随角色所对应的材料,在所述预设区域内创建对象包括:
当所述跟随角色对应的材料满足在预设区域内创建对象的条件、且主角色引导满足所述条件的创建材料所对应的跟随角色分别位于各所述对象创建格内时,则根据各创建材料,在所述预设区域内创建对象。
在一个实施例中,所述方法还包括:
当所述主角色进入所述预设区域内时,则将各创建材料所对应的各跟随角色的坐标和各对象创建格的坐标进行匹配;
当各创建材料所对应的各跟随角色的坐标,分别与各对象创建格的转换后的坐标相匹配时,判定各创建材料所对应的各跟随角色位于各对象创建格内。
在一个实施例中,所述方法还包括:
当所述跟随角色对应的材料未满足在预设区域内创建对象的条件时,将所述预设区域以第一形式进行显示;
当所述跟随角色对应的材料满足在预设区域内创建对象的条件时,则将所述预设区域从第一形式转换为第二形式进行显示。
在一个实施例中,所述方法还包括:
当所述跟随角色对应的材料未满足在预设区域内创建对象的条件时,将第一提示信息与所述预设区域关联显示;所述第一提示信息,用于提示在所述预设区域创建对象的当前尚需收集的材料;
当所述跟随角色对应的材料满足在预设区域内创建对象的条件时,将所述第一提示信息更换为材料收集完毕的第二提示信息。
在一个实施例中,所述方法还包括:
在所述地图中显示材料展示区;所述材料展示区中包括预设材料类型的类型标识、以及与各类型标识对应的材料计数区;
当所述主角色与通行区域中显示的材料接触时,将接触的材料收集至材料池,并获取所述材料的类型标识;
在与获取的所述类型标识对应的材料计数区中,更新所收集的材料数量。
在一个实施例中,所述在所述主角色之后添加对应于所述材料的跟随角色包括:
在所述主角色之后,按照各所述材料被接触的先后顺序,添加对应于所述材料的跟随角色,形成队列;
其中,所述主角色为所述队列的首位队列元素;最近一次被接触的材料所对应的跟随角色,为所述队列的末位队列元素。
在一个实施例中,所述控制所述跟随角色跟随所述主角色移动包括:
在所述主角色的移动过程中,控制所述队列中的后一队列元素的当前移动动作与前一队列元素的上一移动动作保持一致。
在一个实施例中,所述方法还包括:
当所述主角色和队列中的跟随角色在移动过程中发生碰撞时,则从所述队列中去除碰撞的跟随角色、以及位于所述碰撞的跟随角色之后的跟随角色;
获取去除的跟随角色所对应的材料在被主角色接触前所处的位置;
在获取的各位置上,恢复显示所述去除的跟随角色所对应的材料。
在一个实施例中,展示的地图与当前任务对应;所述地图还包括背景场景;
所述方法还包括:
当所述主角色碰撞到所述背景场景或创建的对象时,则结束所述当前任务。
在一个实施例中,所述对象为模拟的文物建筑物;所述地图为模拟真实宫廷的地图,所述背景场景为模拟的宫墙;所述通行区域为模拟的宫廷道路。
一种对象创建装置,所述装置包括:
展示模块,用于展示包括通行区域的地图;
转向模块,用于在所述通行区域中显示被控制的主角色;
跟随模块,用于当所述主角色与所述通行区域中分布的材料接触时,在所述主角色之后添加对应于所述材料的跟随角色,并控制所述跟随角色跟随所述主角色移动;
创建模块,用于当所述跟随角色对应的材料满足创建对象的条件时,则根据满足所述条件的材料创建对象,并不再显示用于创建对象的材料所对应的跟随角色。
一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述处理器执行如下步骤:
展示包括通行区域的地图;
在所述通行区域中显示被控制的主角色;
当所述主角色与所述通行区域中分布的材料接触时,在所述主角色之后添加对应于所述材料的跟随角色,并控制所述跟随角色跟随所述主角色移动;
当所述跟随角色对应的材料满足创建对象的条件时,则根据满足所述条件的材料创建对象,并不再显示用于创建对象的材料所对应的跟随角色。
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,使得所述处理器执行如下步骤:
展示包括通行区域的地图;
在所述通行区域中显示被控制的主角色;
当所述主角色与所述通行区域中分布的材料接触时,在所述主角色之后添加对应于所述材料的跟随角色,并控制所述跟随角色跟随所述主角色移动;
当所述跟随角色对应的材料满足创建对象的条件时,则根据满足所述条件的材料创建对象,并不再显示用于创建对象的材料所对应的跟随角色。
上述对象创建方法、装置、计算机设备及存储介质,会展示包括通行区域的地图。在所述通行区域中显示被控制的主角色;当主角色与所述通行区域中分布的材料接触时,在所述主角色之后添加对应于所述材料的跟随角色,并控制所述跟随角色跟随所述主角色移动。当添加的跟随角色对应的材料满足创建对象的条件时,则根据满足所述条件的材料创建对象,并不再显示用于创建对象的材料所对应的跟随角色。即,能够通过跟随角色直观地、准确地示意出材料的收集情况,而不需要用户专门进行查看收集信息的操作,避免了繁琐操作。
附图说明
图1为一个实施例中对象创建方法的应用场景图;
图2为一个实施例中对象创建方法的流程示意图;
图3为一个实施例中地图的界面示意图;
图4为一个实施例中添加跟随角色的示意图;
图5为一个实施例中创建对象的示意图;
图6和图7为另一个实施例中创建对象的示意图;
图8即为一个实施例中的队列示意图;
图9为一个实施例中易发生碰撞的示意图;
图10至图11为一个实施例中对象创建流程的简化示意图;
图12为一个实施例中对象创建装置的框图;
图13为另一个实施例中对象创建装置的框图;
图14为一个实施例中计算机设备的框图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
图1为一个实施例中对象创建方法的应用场景图。参照图1,该应用场景中包括通过网络连接的终端110和服务器120。终端110可以是智能电视机、智能音箱、台式计算机或移动终端,移动终端可以包括手机、平板电脑、笔记本电脑、个人数字助理和穿戴式设备等中的至少一种。服务器120可以用独立的服务器或者是多个物理服务器组成的服务器集群来实现。
终端110可以从服务器120中获取预先制作的地图数据,并在终端110的显示界面加载该地图数据,以展示包括通行区域的地图。终端110可以在通行区域中显示被控制的主角色,并控制主角色在通行区域中移动。当主角色与通行区域中分布的材料接触时,终端110可以在主角色之后添加对应于材料的跟随角色,并控制跟随角色跟随主角色移动。当添加的跟随角色对应的材料满足创建对象的条件时,终端110可以根据满足条件的材料创建对象,并不再显示用于创建对象的材料所对应的跟随角色。
可以理解,在其他实施例中,终端110在本地预先下载有地图数据,从而,终端110可以从本地直接获取地图数据并加载,以展示包括通行区域的地图。对此不做限定。
图2为一个实施例中对象创建方法的流程示意图。本实施例中的该对象创建方法可以应用于计算机设备,现主要以计算机设备为图1中的终端110进行举例说明。参照图2,该方法具体包括如下步骤:
S202,展示包括通行区域的地图。
其中,通行区域,是能够行走的区域。
在一个实施例中,地图包括通行区域和背景场景。背景场景,是指充当背景的、且不能够行走的区域。
可以理解,包括背景场景的地图与导航地图不相同,导航地图仅有路线,没有背景场景。
图3为一个实施例中地图的界面示意图。参照图3,302、304以及306这些墙体部分即为背景场景,墙体围合的、能够供主角色M行走的道路,即为通行区域。需要说明的是,图3仅是对包括背景场景的地图的示意,地图还可以仅包括通行区域而不包括背景场景。
在一个实施例中,展示的地图,是当前任务对应的地图。不同任务可以对应不同的地图。一个任务中可以包括至少一个创建子任务。不同任务可以包括不同的创建子任务。其中,创建子任务,是指创建对象的任务。
在一个实施例中,地图可以是瓦片地图(TileMap)。TileMap,是一种第三方的地图制作工具,由TileMap制作的地图即为瓦片地图。
S204,在通行区域中显示被控制的主角色。
其中,主角色,是能够被用户输入的指令直接控制的、且能够引导跟随角色移动的角色。
可以理解,主角色可以是任意形象的角色。比如,主角色可以是人形角色、动物角色、人和动物结合的角色、或者是物体角色(比如,交通工具形象的角色或者静物角色)等。
具体地,计算机设备可以预先在通行区域中设置移动起始点,计算机设备可以在通行区域的移动起始点处显示该主角色。用户可以进行开始执行当前任务的触发操作。在当前任务开始时,计算机设备可以控制主角色从移动起始点起在通行区域中向前移动。
在一个实施例中,计算机设备可以根据用户输入的控制指令,控制主角在通行区域中移动。控制指令可以包括移动指令。移动指令,用于指示主角色朝向所指示的方向移动。控制指令还可以包括移动暂停指令。可以理解,本实施例中,计算机设备是根据用户输入的控制指令,来控制主角色的移动,而并非主角色自行移动。
可以理解,用户可以通过触摸(即,滑动或点击)计算机设备的显示屏来输入控制指令,也可以通过方向按键来输入控制指令。因此,计算机设备可以检测用户的触摸操作,根据该触摸操作生成控制指令。计算机设备也可以检测被触发的方向按键,获取该方向按键所预设的方向,根据该方向生成控制指令。
在另一个实施例中,计算机设备可以在通行区域中显示被控制为自行移动的主角色。该方法还包括:在接收转向指令时,控制所述主角色在移动过程中转向。
其中,转向指令,是用于控制主角色改变移动方向的指令。
可以理解,计算机设备可以自动地控制主角色在通行区域中自行移动。即,可以不通过输入控制指令,而是由计算机设备自发控制主角色自行移动。那么,用户可以输入转向指令,计算机设备可以在接收转向指令时,控制主角色在移动过程中转向。
具体地,用户可以向计算机设备输入转向指令,计算机设备在接收到转向指令后,可以控制主角色在移动过程中转向该转向指令所指示的方向,并朝着所转至的方向继续保持移动。即,计算机设备可以控制主角色在转向后,继续控制主角色保持移动。
在一个实施例中,计算机设备可以在通行区域中显示匀速移动的主角色。即,主角色在通行区域中匀速移动。
可以理解,用户可以通过滑动计算机设备的显示屏来输入转向指令,也可以通过方向按键来输入转向指令。因此,计算机设备可以检测用户的滑动操作,根据该滑动操作生成转向指令。计算机设备也可以检测被触发的方向按键,获取该方向按键所预设的方向,根据该方向生成转向指令。
需要说明的是,计算机设备在接收转向指令时,可以根据转向指令实时地控制主角色在移动过程中转向。计算机设备也可以在接收到转向指令后,先缓存该转向指令,即,暂不执行该转向指令,当主角色的位置符合预设位置条件时,再针对主角色执行该转向指令。其中,预设位置条件,可以包括主角色的位置位于通行区域中的当前通行格的中心位置或者主角色的位置在当前通行格中的面积占比大于预设占比阈值。这里对预设位置条件不做限定。
S206,当主角色与通行区域中分布的材料接触时,在主角色之后添加对应于材料的跟随角色,并控制跟随角色跟随主角色移动。
其中,材料,是对象的组成部分,用于创建对象。比如,对象为模拟的文物建筑物时,材料就可以是建造建筑物所需要的组成内容,即,木头、石头和金属等材料。又比如,对象为虚拟人物时,材料就可以是人体的组成部分,即身体、四肢、五官等都可以称之为材料。再比如,对象为虚拟的水果沙拉时,材料就可以是至少一种水果。
跟随角色,是添加在主角色后面的不被用户输入的控制指令直接控制的角色。可以理解,跟随角色跟随着主角色的移动而移动。
在一个实施例中,跟随角色也可以是任意形象的、与主角色不同的角色。即,跟随角色,与主角色是不同的独立的个体。在另一个实施例中,跟随角色也可以是主角色的一部分。即,跟随角色可以是主角色自身部位所增长的部分。比如,接触到材料后就长尾巴,其中,尾巴增长的部分即为跟随角色。
具体地,计算机设备可以在通行区域中分布显示材料。用户可以向计算机设备输入转向指令,计算机设备可以根据该转向指令控制主角色向通行区域中材料的位置移动,当主角色与分布的材料接触时,计算机设备可以将该材料收集至材料池,并在主角色之后添加与该材料对应的跟随角色。主角色在接触到材料后继续保持移动,计算机设备可以控制添加的跟随角色跟随该主角色而移动。
在一个实施例中,各跟随角色还可以以队列的形式,跟随主角色。即,主角色为队列的首位队列元素,后面跟随一列跟随角色,仅第一个跟随角色直接跟随主角色,其他跟随角色都分别跟随前一个跟随角色,从而实现间接跟随主角色。
在另一个实施例中,各跟随角色皆分别直接跟随主角色,即每个跟随角色都分别直接相邻于主角色。比如,有3个跟随角色,3个跟随角色都直接跟随主角色,就好像主角色身后长了3条尾翼似的。
需要说明的是,通行区域中分布的材料可以包括至少一种类型。材料的类型可以按照材质或架构组成部分等维度进行划分。
在一个实施例中,材料的类型可以包括木头、石头和金属等类型。即按照材质划分材料的类型。
在另一个实施例中,材料的类型也可以包括主体和分支等类型。即按照架构组成部分来划分材料的类型。
需要说明的是,一个任务的地图中分布的材料有至少一处分布位置,即,可能有多处位置都分布有材料。
图4为一个实施例中添加跟随角色的示意图。现结合图3和图4对跟随角色的添加过程进行描述。图3的道路上分布了4个金属块,用户可以通过输入控制指令,以指示计算机设备控制主角色M分别接触4个金属块,从而将4个金属块拾取。计算机设备进而在主角色M之后添加分别对应4个金属块的跟随角色F1~F4。图4中的4个卡通小动物,就是分别对应4个金属块的跟随角色F1~F4。从图4可知,4个跟随角色在跟随着主角色M的移动而移动。可以理解,跟随角色就相当于主角色的尾翼,那么,图4中的主角色身后就相当于有4个尾翼。
S208,当跟随角色对应的材料满足创建对象的条件时,则根据满足条件的材料创建对象,并不再显示用于创建对象的材料所对应的跟随角色。
其中,创建对象的条件,是能够创建对象所需要满足的条件。对象,可以是任意形式的对象。
在一个实施例中,对象可以是模拟的文物建筑物、虚拟人物、虚拟动物、虚拟植物和虚拟物品等中的至少一种。对象,可以根据实际需求预先设定。
在一个实施例中,创建对象的条件,可以包括添加的跟随角色所对应的材料的类型和各类型下的材料数量,满足创建对象所对应的材料需求。即,添加的跟随角色所对应的材料的类型满足待创建的对象所需要的材料类型、且各类型所对应的材料数量满足创建对象所需要的预设数量。
具体地,当添加的跟随角色对应的材料满足创建对象的条件时,计算机设备则可以根据满足条件的材料来创建对象。在对象创建完毕后,计算机设备则在主角色身后,将用于创建对象的材料所对应的跟随角色进行不显示处理。从用户观感来看,用这几个跟随角色换取了该所创建的对象。
可以理解,计算机设备可以直接从主角色的后面,将用于创建对象的材料所对应的跟随角色进行删除处理(即直接去除用于创建对象的材料所对应的跟随角色),也可以通过调整透明度等处理,将用于创建对象的材料所对应的跟随角色调整为不显示状态。这里并不限定如何将用于创建对象的材料所对应的跟随角色不再显示。
需要说明的是,当添加的跟随角色对应的材料满足创建对象的条件时,计算机设备可以直接执行根据满足所述条件的材料创建对象的步骤。当添加的跟随角色对应的材料满足创建对象的条件时,计算机设备也可以不直接执行根据满足所述条件的材料创建对象的步骤,而是再进行其他方面的判断,来判断是否能够创建对象,当判断能够创建对象时,再执行根据满足所述条件的材料创建对象的步骤。
在一个实施例中,计算机设备可以在架构模板中,确定位于预设区域内的跟随角色所对应的材料所对应的位置,然后将各材料按照在架构模板中所处的位置进行组合,得到对象。比如,架构模板是人体模板,位于预设区域内的跟随角色所对应的材料即为构建人物所需要的人体组成部分,那么,就可以确定各人体组成部分在人体模板中对应的位置,然后将各人体组成部分按照在人体模板中对应的位置进行组合,则可以生成一个虚拟人物,即为创建的对象。
在另一个实施例中,计算机设备可以获取预先设置的材料组合与对象之间的对应关系。计算机设备可以获取满足创建对象的条件的各材料所组成的材料组合,并根据上述对应关系,查找与该材料组合对应的对象,进而加载显示该对象,即,为创建的对象。
在一个实施例中,地图还包括背景场景。在一个实施例中,创建的对象为模拟的文物建筑物;地图为模拟真实宫廷的地图,背景场景为模拟的宫墙;通行区域为模拟的宫廷道路。可以理解,通过模拟宫廷地图和宫廷场景,并创建文物建筑物,能够丰富场景内容和任务内容。此外,也能够传递一定的有价值的知识量(比如,古代宫廷建筑就有一定的知识性)。
上述对象创建方法,会展示包括通行区域的地图。在所述通行区域中显示被控制的主角色,并在接收转向指令时,控制所述主角色在移动过程中转向;当主角色与所述通行区域中分布的材料接触时,在所述主角色之后添加对应于所述材料的跟随角色,并控制所述跟随角色跟随所述主角色移动。当添加的跟随角色对应的材料满足创建对象的条件时,则根据满足所述条件的材料创建对象,并不再显示用于创建对象的材料所对应的跟随角色。即,能够通过跟随角色直观地、准确地示意出材料的收集情况,而不需要用户专门进行查看收集信息的操作,避免了繁琐操作。进而,能够让用户更加及时地获知材料收集情况。
进一步地,由于能够及时获知材料收集情况,从而能够更加及时、有效地利用所收集的材料创建对象。因而,能够提高对象创建的效率。
在一个实施例中,通行区域是包括至少一个通行格的区域;主角色被控制在通行格之间移动。在接收转向指令时,控制主角色在移动过程中转向包括:当接收到转向指令时,若主角色尚未移动至当前通行格的中心位置,则将转向指令存储至指令队列;当主角色移动至当前通行格的中心位置时,从指令队列中读取存储的转向指令,并按照转向指令控制主角色转向。
其中,通行格,是用于形成通行区域的格子。可以理解,通行区域是包括至少一个通行格的区域,即通行区域可以划分为多个通行格。主角色可以在通行格之间移动,即从一个通行格移动到另一个通行格。由于各个跟随角色会跟随主角色移动,所以,各跟随角色也会跟随主角色在通行格之间移动。
指令队列,是添加的指令所形成的队列。当前通行格,是指主角色当前所要移动至的通行格。可以理解,假设主角色从A通行格往B通行格移动时,主角色可能既占据了一部分A通行格的区域,又占据了一部分B通行格的区域,但是,由于B通行格是主角色想要移动至的通行格,所以B通行格是主角色的当前通行格。
具体地,当用户向计算机设备输入转向指令时,若主角色当前还没有移动到当前通行格的中心位置,计算机设备则将该转向指令缓存至指令队列中,待主角色移动至当前通行格的中心位置时,从指令队列中读取存储的转向指令,并按照转向指令控制主角色转向。
在一个实施例中,指令队列中可以存储最近一次输入的转向指令。因此,计算机设备可以将接收的转向指令覆盖指令队列中已经存储的指令,进行存储。在其他实施例中,指令队列也可以将接收的转向指令皆进行存储。这样一来,待主角色移动至当前通行格的中心位置时,计算机设备则可以从指令队列中读取最近一次存储的转向指令,并按照读取的转向指令控制主角色转向。
上述实施例中,在主角色没有移动到中心位置时,输入的转向指令属于无效状态,等到移动到通行格的中心位置时,再控制主角色转向。由于用户手动操作总会存在偏差,往往会存在还没到达合适的位置就进行转向操作了,从而导致转向不够准确,通过达到中心位置后再转向,相当于进行了转向校正,提高了准确性。此外,由于手动转向操作存在偏差,会导致多次转向操作才能使主角色转到正确的方向,这样一来,多次不必要的转向处理会耗费系统资源,因而,通过达到中心位置后再转向这一校正处理,能够减少系统资源的浪费。
在一个实施例中,步骤S208中的当添加的跟随角色对应的材料满足创建对象的条件时,则根据满足条件的材料创建对象包括:当添加的跟随角色对应的材料满足在预设区域内创建对象的条件、且主角色引导满足条件的材料所对应的跟随角色位于预设区域内时,根据位于预设区域内的跟随角色所对应的材料,在预设区域内创建对象。
其中,预设区域,是预先设置的用于放置所创建的对象的区域。可以理解,预设区域也位于通行区域内,不然主角色没法引导跟随角色进入该预设区域内。
可以理解,每个预设区域中对应至少一个对象。即,在一个预设区域中可以创建一个或多个预设的对象。不同预设区域所对应的对象可以相同或不同。对此不做限定。
在一个实施例中,当跟随角色所对应的材料满足在预设区域内创建对象的材料类型和各材料类型所需的材料数量,则判定跟随角色所对应的材料满足在所述预设区域内创建对象的条件。
具体地,计算机设备除了需要判定添加的跟随角色对应的材料满足在预设区域内创建对象的条件之外,还需要检测主角色是否引导满足条件的材料所对应的跟随角色位于预设区域内,若是,则说明能够创建该预设区域所对应的对象。计算机设备则可以根据位于预设区域内的跟随角色所对应的材料,在预设区域内创建对象。
图5为一个实施例中创建对象的示意图。参照图5,由于主角色在图4中已经接拾取了4个金属块,所以添加有4个跟随角色,当主角色移动到图5处的2*1预设区域502(其中,2*1表示有2*1个对象创建格,可以理解,其中有一个对象创建格属于被覆盖的状态,所以,用虚线表示)时,该2*1预设区域502的创建任务只需要2个金属块,显然,主角色目前有足够的金属块来创建该仅需两个金属块的任务。因此,计算机设备可以控制主角色引导最后两个跟随角色位于该2*1预设区域502内,从而根据最后两个跟随角色所对应的2个金属块,在2*1预设区域502内创建对象。
上述实施例中,当收集的材料足够创建对象、且主角色引导用于创建对象的材料的跟随角色进入到预设区域内之后,再触发在预设区域内创建对象。能够有效、准确地控制创建对象的触发时机。此外,当跟随角色在预设区域内之后创建对象,能够呈现由跟随角色变换为对象的效果,从而优先了显示效果。
在一个实施例中,预设区域中包括对象创建格,对象创建格,用于放置待创建的对象。本实施例中,当添加的跟随角色对应的材料满足在预设区域内创建对象的条件、且主角色引导满足条件的材料所对应的跟随角色位于预设区域内时,根据位于预设区域内的跟随角色所对应的材料,在预设区域内创建对象包括:当添加的跟随角色对应的材料满足在预设区域内创建对象的条件、且主角色引导满足条件的创建材料所对应的跟随角色分别位于各对象创建格内时,则根据各创建材料,在预设区域内创建对象。
其中,对象创建格,是放置待创建的对象的区域。可以理解,在预设区域内创建对象后,该对象则可以覆盖预设区域中的对象创建格。创建材料,是指满足在预设区域创建对象的条件的材料。
实际上,对象创建格,也可以放置用于创建对象的材料所对应的跟随角色,因为,本实施例中,主角色需要引导用于创建对象的材料所对应的跟随角色分别位于各对象创建格,故,对象创建格能够放置各跟随角色。可以理解,满足条件的材料所对应的跟随角色,即为用于创建对象的材料所对应的跟随角色
具体地,计算机设备在确定添加的跟随角色对应的材料满足在预设区域内创建对象的条件之后,还可以控制主角色引导满足条件的创建材料所对应的跟随角色分别位于各对象创建格内。当用于创建对象的各材料所对应的跟随角色分别位于各对象创建格内时,说明能够创建对象了,计算机设备则可以根据各创建材料,在预设区域内创建对象。
图6和图7为另一个实施例中创建对象的示意图。需要结合图5进行说明,参照图5,在使用最后两个跟随角色所对应的2个金属块,在2*1预设区域502内创建对象后,主角色身后还剩2个对应于金属块的跟随角色。但是图5中包括2个材料,分别是金属块504和石头506。用户可以通过向计算机设备输入转向指令,控制主角色接触金属块504和石头506,从而拾取金属块504和石头506,并在最末尾的跟随角色之后,再添加分别与金属块504和石头506对应的两个跟随角色,即可以得到图6所示的4个跟随角色。可以理解,图6中的4个跟随角色分别对应的材料为3个金属块和1个石头。图6中存在一个2*2预设区域602(其中,2*2表示有2*2个对象创建格,同样的,有一个对象创建格被队列遮挡覆盖,所以用虚线框表示),该预设区域所需要的材料即为3个金属块和1个石头,因此,4个跟随角色所对应的跟随材料正好满足在预设区域602中创建对象。图6中的预设区域602中包括4个对象创建格604,分别用于放置4个跟随角色,用户可以通过向计算机设备输入转向指令,控制主角色引导这4个跟随角色依次进入到各个对象创建格中,每个对象创建格中皆分布一个跟随角色。然后,计算机设备则可以根据对象创建格中分布的4个跟随角色所对应的材料——3个金属块和1个石头,在预设区域602中创建对象,即创建生成图7所示的成型建造物“水缸”。计算机设备可以将用于创建水缸的材料所对应的4个跟随角色从主角色身后去除,因此,图7所示的主角色身后就没有跟随角色。
上述实施例中,当收集的材料足够创建对象、且主角色引导用于创建对象的材料的跟随角色分布到对象创建格内之后,再触发在预设区域内创建对象。能够有效、准确地控制创建对象的触发时机。此外,当跟随角色分布到对象创建格之后创建对象,能够呈现由跟随角色变换为对象的效果,从而优先了显示效果。
在一个实施例中,该方法还包括:当主角色进入预设区域内时,则将各创建材料所对应的各跟随角色的坐标和各对象创建格的坐标进行匹配;当各创建材料所对应的各跟随角色的坐标,分别与各对象创建格的转换后的坐标相匹配时,判定各创建材料所对应的各跟随角色位于各对象创建格内。
可以理解,当各创建材料所对应的各跟随角色的坐标和各对象创建格的坐标皆处于同一坐标系下的坐标时,则可以将各创建材料所对应的各跟随角色的坐标和各对象创建格的坐标直接进行匹配,判断是否相符。
在一个实施例中,当各创建材料所对应的各跟随角色的坐标和各对象创建格的坐标属于不同一坐标系下的坐标时,计算机设备则可以将各创建材料所对应的各跟随角色的坐标和各对象创建格的坐标转换为同一坐标系下的坐标;当转换后的各创建材料所对应的各跟随角色的坐标,分别与各对象创建格的转换后的坐标相符时,判定各创建材料所对应的各跟随角色位于各对象创建格内。
在一个实施例中,计算机设备可以将各创建材料所对应的各跟随角色的坐标转换为地图的坐标系下的坐标,并将各对象创建格的坐标也转换为地图的坐标系下的坐标。这样一来,将二者的坐标都统一转换为地图的坐标系下的坐标,从而基于转换后的都在地图的坐标系下的坐标,来判断转换后的各创建材料所对应的各跟随角色的坐标,是否分别与各对象创建格的转换后的坐标相符,若是,则判定各创建材料所对应的各跟随角色位于各对象创建格内。
其中,地图可以是TileMap(瓦片地图,一种用于制作地图的第三方工具),那么,地图的坐标系的坐标原点,是与终端显示屏原点一致,位于显示屏的左上角。然而,由于对象创建格是在编辑器内部放入,其所属的坐标系的坐标原点为屏幕中心点,与地图的坐标系的坐标原点不相同,因此,可以将对象创建格的坐标转换为在地图的坐标系下的坐标。同样地,计算机设备也可以将跟随角色的坐标也转换为地图的坐标系下的坐标,从而与对象创建格的坐标属于同一个地图的坐标系。
上述实施例中,当各创建材料所对应的各跟随角色的坐标,分别与各对象创建格的转换后的坐标相匹配时,说明跟随角色的当前位置满足了预设位置条件,相当于从材料数量和位置这些维度来判定是否能够创建对象,能够更为有效、准确地控制创建对象的触发时机,从而提高对象创建的准确性。
在一个实施例中,该方法还包括:当添加的跟随角色对应的材料未满足在预设区域内创建对象的条件时,将预设区域以第一形式进行显示;当添加的跟随角色对应的材料满足在预设区域内创建对象的条件时,则将预设区域从第一形式转换为第二形式进行显示。
其中,形式,即指预设区域的显示形式。可以理解,形式可以从形状和颜色等至少一方面体现。第一形式和第二形式是不同的显示形式。
可以理解,当添加的跟随角色对应的材料未满足在预设区域内创建对象的条件时,说明拾取或者接触的材料还不足够用于在预设区域内创建对象,这种情况下,计算机设备可以将预设区域以第一形式进行显示。当添加的跟随角色对应的材料满足在预设区域内创建对象的条件时,说明拾取或者接触的材料已经足够用于在预设区域内创建对象,这种情况下,计算机设备则可以转换该预设区域的形式,将预设区域从第一形式转换为第二形式进行显示。
在一个实施例中,第一形式和第二形式可以是形状上存在不同的显示形式。比如,第一形式为长方形,第二形式为圆形。在另一个实施例中,第一形式和第二形式可以是颜色上存在不同的显示形式。比如,第一形式为白色,第二形式为绿色。
在一个实施例中,第一形式,可以是预设区域显示为预设的第一颜色。第二形式,可以是预设区域显示为预设的第二颜色。第一颜色不同于第二颜色。比如,第一颜色是白色,第二颜色是绿色。
结合图4和图6可知,图4中方框所示的预设区域与图6中的预设区域602是同一块预设区域。但是图4中,拾取的材料仅为4个金属块,不足以在该方框所示的2*2预设区域内创建对象,因为,需要3个金属块和1个石头,才能在该2*2预设区域创建对象。所以,图4中的2*2预设区域可以以第一形式进行显示,比如,将该方框显示为白色。图6中,主角色身后的4个跟随角色所对应的材料即为3个金属块和1个石头,因此,正好够在该2*2预设区域中创建对象,因此,就可以将该2*2预设区域602以第二形式进行显示,比如,显示为灰色。
上述实施例中,针对材料未满足或满足创建对象的条件的不同情况,分别对预设区域进行不同形式的展示,能够更为直观地、准确地展示材料的收集情况,从而更为及时地获知材料收集情况。
在一个实施例中,该方法还包括:当添加的跟随角色对应的材料未满足在预设区域内创建对象的条件时,将第一提示信息与预设区域关联显示;当添加的跟随角色对应的材料满足在预设区域内创建对象的条件时,将第一提示信息更换为材料收集完毕的第二提示信息。
其中,第一提示信息,用于提示在预设区域创建对象的当前尚需收集的材料。可以理解,当跟随角色对应的材料未满足在预设区域内创建对象的条件,说明当前还需要再收集材料。因此,可以生成第一提示信息,并将该第一提示信息与预设区域关联显示,以提示在该预设区域内创建对象还需要收集的材料类型以及需要收集的材料数量。当添加的跟随角色对应的材料满足在预设区域内创建对象的条件时,说明不需要再收集材料就可以在该预设区域内创建对象了。因此,计算机设备可以将上述提示材料不足的第一提示信息更换显示为用于提示材料收集完毕的第二提示信息。
为了便于理解,同样结合图4和图6进行举例说明。参照图4,当前拾取的材料不足以在该方框所示预设区域内创建对象,所以,显示了第一提示信息402,该第一提示信息中显示金属块已经收集够了(即金属块处显示为对勾),还差一个石头没收集(即石头处显示为尚需收集的数量)。参照图6,当前收集的材料已经足够在预设区域内创建对象,所以,将第一提示信息402更换为了第二提示信息“准备好了!”,即用于提示材料已经收集完毕了。
上述实施例中,针对材料未满足或满足创建对象的条件的不同情况,分别关联显示不同的提示信息,能够更为直观地、准确地展示材料的收集情况,避免用户专门查看材料收集情况,从而更加及时地获知材料收集情况。
在一个实施例中,该方法还包括:在地图中显示材料展示区;材料展示区中包括预设材料类型的类型标识、以及与各类型标识对应的材料计数区;当主角色与通行区域中显示的材料接触时,将接触的材料收集至材料池,并获取材料的类型标识;在与获取的类型标识对应的材料计数区中,更新所收集的材料数量。
其中,材料展示区,用于展示主角色通过接触所收集到的材料。材料展示区中包括预设材料类型的类型标识、以及与各类型标识对应的材料计数区。
类型标识,用于标识出预设的材料类型。材料计数区,用于显示所收集的同一材料类型的材料的数量。与各类型标识对应的材料计数区,用于显示所收集的与该类型标识所表征的材料类型下的材料数量。
具体地,当主角色与通行区域中显示的材料接触时,计算机设备除了在所述主角色之后添加对应于所述材料的跟随角色之外,还可以将接触的材料收集至材料池。计算机设备还可以获取所收集的材料的类型标识,从材料展示区中查找与获取的类型标识对应的材料计数区,并在该材料技术区中,更新所收集的材料数量。
现结合图3和图4进行举例说明。参照图3,虚线框308所示出的即为材料展示区,材料展示区308中,包括木头、石头和金属这三种材料类型的类型标识。可以理解,木头、石头和金属这些图示,即为类型标识。由于图3中主角色还未接触到材料,所以,材料展示区308中,木头、石头和金属所对应的材料计数区中都记为0。参照图4,由于主角色已经收集了图3中的4个金属块,所以,图4中的材料展示区中,金属对应的材料计数区中记为4,木头和石头所对应的材料计数区中仍然记为0。
上述实施例中,通过材料展示区直观展示整体的材料收集情况,能够直观让用户获知当前剩余的材料,从而能够更加及时、准确地确定主角色所应该移动的方向和位置。因而,提高了对主角色控制的准确性和及时性。此外,也能够直观展示材料收集情况,从而提高对象创建效率。
在一个实施例中,步骤S206中的在主角色之后添加对应于材料的跟随角色包括:在主角色之后,按照各材料被接触的先后顺序,添加对应于材料的跟随角色,形成队列;其中,主角色为队列的首位队列元素;最近一次被接触的材料所对应的跟随角色,为队列的末位队列元素。
其中,队列元素,即为组成队列的元素。可以理解,主角色和跟随角色形成的队列中,主角色和跟随角色即为队列元素。
具体地,计算机设备可以按照各材料被主角色接触的先后顺序,在主角色之后添加对应于各材料的跟随角色,形成队列。该队列中,主角色为队列的首位队列元素,最近一次被接触的材料所对应的跟随角色,为队列的末位队列元素。相当于,主角色是队列中的队长,其他的跟随角色为队员,通过队长身份的主角色引导队员身份的跟随角色移动。
可以理解,最近一次被接触的材料所对应的跟随角色,为队列的末位队列元素,第一次被接触的材料所对应的跟随角色,为队列中相邻于主角色的第二位队列元素。比如,主角色M第一次接触材料C1,则将材料C1对应的跟随角色F1添加至主角色M之后。接着,主角色M接触材料C2,则将材料C2对应的跟随角色F2添加至跟随角色F1之后。再接着,主角色M接触材料C3,则将材料C3对应的跟随角色F3添加至跟随角色F2之后,以此类推,形成队列。主角色M为该队列中的首位队列元素,假设最近一次被接触的材料为C3,那么,C3对应的跟随角色F3即为当前的末位队列元素。
图8即为一个实施例中的队列示意图。参照图8,队长即为主角色,队员1、队员2和队员3,即为各个跟随角色,主角色接触前一个队员所对应的材料比接触后一个队员所对应的材料要早。
在一个实施例中,控制跟随角色跟随主角色移动包括:在主角色的移动过程中,控制队列中的后一队列元素的当前移动动作与前一队列元素的上一移动动作保持一致。
可以理解,本实施例中采用的是队列中的队列元素的动作向下传递的处理,来保证队列中各跟随角色能够跟随主角色的移动而移动。
具体地,在主角色的移动过程中,计算机设备可以控制队列中的后一队列元素的当前移动动作与前一队列元素的上一移动动作保持一致。即,控制队列中的后一队列元素的当前移动动作看齐前一队列元素的上一移动动作,从而通过一个队列元素跟随前一个队列元素的动作,实现各队列元素皆向队长的移动动作看齐,即实现各跟随角色皆向主角色的移动动作看齐。
可以理解,当主角色再接触新的材料时,则会添加新的跟随角色至队列尾部,那么,新添加的跟随角色则需要向添加前队列中末位跟随角色的动作看齐(即,末位跟随角色为待看齐的队列元素),相当于,新添加的跟随角色需要向其前一个跟随角色的动作看齐。
上述实施例中,通过按序添加形成队列的形式,能够更为准确地对各个跟随角色进行引导控制,提高控制的准确性。此外,通过控制后一队列元素的当前移动动作看齐前一队列元素的上一移动动作,实现跟随处理,能够提高对跟随角色的有序控制。从而,更加有利于控制跟随角色移动分布至各预设区域内或对象创建格中,进而能够提高对象创建的效率和准确性。
在一个实施例中,该方法还包括:当主角色和队列中的跟随角色在移动过程中发生碰撞时,则从队列中去除碰撞的跟随角色、以及位于碰撞的跟随角色之后的跟随角色;获取去除的跟随角色所对应的材料在被主角色接触前所处的位置;在获取的各位置上,恢复显示所述去除的跟随角色所对应的材料。
可以理解,由于主角色在移动过程中会根据转向指令发生转向,这种情况下,就容易和队列中的跟随角色发生碰撞。计算机设备则可以从队列中去除碰撞的跟随角色、以及位于碰撞的跟随角色之后的跟随角色。相当于,从队列中解散发生碰撞的跟随角色以及该跟随角色之后的跟随角色。
比如,队列中一共有5个跟随角色,主角色和第3个跟随角色发生碰撞,那么,就可以将第3个跟随角色及后续的第4个和第5个跟随角色一并去除。这样一来,主角色身后就只会跟随第1个和第2个跟随角色(即仅剩2个跟随角色)。
进一步地,计算机设备可以获取被去除的跟随角色被主角色接触前,在通行区域中所显示的位置。计算机设备可以在获取的各位置上,恢复显示所述去除的跟随角色所对应的材料。比如,第3个跟随角色对应的金属块在被接触前,在通行区域所显示的位置为L,那么,就可以在去除该第3个跟随角色之后,将该第3个跟随角色对应的金属块,在位置L处恢复显示。
在一个实施例中,计算机设备可以设置了预设碰撞体积,当主角色和跟随角色之间的间隔体积小于或等于预设碰撞体积时,则判定主角色和跟随角色之间发生了碰撞。
在一个实施例中,由于队列中距离主角色比较近的跟随角色,在主角色转向被碰撞到的概率过大,即,主角色正常转向就很容易碰到距离主角色比较近的跟随角色。图9为一个实施例中易发生碰撞的示意图。参照图9,主角色在转向时,第一个和第二个跟随角色仍然会持续向前移动,这样一来,就非常容易与主角色处于同一个通行格中,造成与主角色之间的空间距离发生挤压,从而发生碰撞。
为了避免这种不正常的情况,可以缩小距离主角色比较近的跟随角色与主角色之间的预设碰撞体积,即,距离主角色比较近的跟随角色与主角色之间的预设碰撞体积小于其他跟随角色与主角色之间的预设碰撞体积。
在一个实施例中,距离主角色比较近的跟随角色,可以是前预设数量的跟随角色。比如,前两个跟随角色。假设,前两个跟随角色与主角色之间的预设碰撞体积为V1,其他跟随角色与主角色之间的预设碰撞体积为V2,当前两个跟随角色与主角色之间的间隔体积小于V2但大于V1时,则判定前两个跟随角色与主角色之间未发生碰撞。但是,当其他跟随角色(除前两个跟随角色以外的跟随角色)与主角色之间的间隔体积小于V2时,则判定其他跟随角色与主角色之间发生了碰撞。
上述实施例中,当发生撞尾时,从队列中去除碰撞的跟随角色、以及位于碰撞的跟随角色之后的跟随角色,并将跟随角色对应的材料在原位置恢复显示,实现了材料的循环利用,避免材料的浪费。而且,并非一撞尾就结束任务,而是通过断尾及回归原位置显示的处理,提高更多完成任务的机会,避免因草率结束任务导致的先前执行任务时使用的系统资源的无端耗费。此外,降低了任务完成的难度,提高了任务的可执行性,进而提高了用户的参与感。
在一个实施例中,展示的地图与当前任务对应;地图还包括背景场景。该方法还包括:当主角色碰撞到背景场景或创建的对象时,则结束当前任务。
在一个实施例中,该方法还包括:当完成当前任务中包括的各对象创建任务时,则进入下一任务,并展示对应于下一任务的包括通行区域的地图。其中,对应于不同任务的地图不同,不同任务包括各自对应的对象创建任务。
上述实施例中,不同的任务设置不同的地图,而且不同任务可以创建不同的对象,丰富了场景内容和任务内容。进而,提高了任务的可执行性和用户的可参与性。
图10至图11为一个实施例中对象创建流程的简化示意图。参照图10,主角色(即队长)接触材料,则从通行区域中隐藏该材料,并将该材料添加至材料池中。此外,还会将该材料添加至跟随角色池,并记录该材料的材料类型。跟随角色池,可以生成跟随角色,并记录该跟随角色所对应的材料类型等信息。可以将跟随角色添加至队列中,作为队员跟随队长移动。而且,会在用于建造建筑物的预设区域的第一提示信息处,对该材料进行加1计数,从而更新建造建筑物当前还需要的材料类型和材料数量。比如,还需要多少木头、需要多少石头或者还需要多少金属材料。如果统计材料尚未满足建造建筑物所需的材料时,将预设区域中的对象创建格以第一形式进行显示。如果统计材料满足建造建筑物所需的材料时,则可以将预设区域中的对象创建格以第二形式进行显示,并在主角色(即队长)开始进入预设区域内时,计算各创建材料所对应的跟随角色的坐标与对象创建格的坐标是否对应,若对应,即根据创建材料创建该建筑物。需要强调的是,主角色需要引导各跟随角色连续地进入各对象创建格中,即,使对象创建格连续被铺满,如果创建材料所对应的跟随角色尚未连续地进入各对象创建格中,但,主角色离开了对象创建格,则铺满无效,需要全部跟随角色走出对象创建格之后,再通过主角色重新引导创建材料所对应的跟随角色连续地进入各对象创建格中。
参照图11,当身为队长的主角色与跟随角色发生碰撞(即撞尾)时,则可以将发生碰撞的跟随角色和后面的跟随角色一并回收到跟随角色池,并且,按照被回收的跟随角色所对应的材料的类型和索引,从材料池中取出该材料,并在该材料被接触前于通行区域所处的位置上,恢复显示该材料。
如图12所示,在一个实施例中,提供了一种对象创建装置1200,该装置1200包括:展示模块1202、转向模块1204、跟随模块1206以及创建模块1208,其中:
展示模块1202,用于展示包括通行区域的地图。
转向模块1204,用于在所述通行区域中显示被控制的主角色。
跟随模块1206,用于当主角色与所述通行区域中分布的材料接触时,在所述主角色之后添加对应于所述材料的跟随角色,并控制所述跟随角色跟随所述主角色移动。
创建模块1208,用于当添加的跟随角色对应的材料满足创建对象的条件时,则根据满足所述条件的材料创建对象,并不再显示用于创建对象的材料所对应的跟随角色。
在一个实施例中,所述通行区域是包括至少一个通行格的区域;所述主角色被控制在所述通行格之间移动。转向模块1204还用于当接收到转向指令时,若所述主角色尚未移动至当前通行格的中心位置,则将所述转向指令存储至指令队列;当所述主角色移动至所述当前通行格的中心位置时,从所述指令队列中读取存储的所述转向指令,并按照所述转向指令控制所述主角色转向。
在一个实施例中,创建模块1208还用于当添加的跟随角色对应的材料满足在预设区域内创建对象的条件、且主角色引导满足所述条件的材料所对应的跟随角色位于所述预设区域内时,根据位于预设区域内的跟随角色所对应的材料,在所述预设区域内创建对象。
在一个实施例中,所述预设区域中包括对象创建格,所述对象创建格,用于放置待创建的对象;创建模块1208还用于当添加的跟随角色对应的材料满足在预设区域内创建对象的条件、且主角色引导满足所述条件的创建材料所对应的跟随角色分别位于各所述对象创建格内时,则根据各创建材料,在所述预设区域内创建对象。
在一个实施例中,创建模块1208还用于当所述主角色进入所述预设区域内时,则将各创建材料所对应的各跟随角色的坐标和各对象创建格的坐标进行匹配;当各创建材料所对应的各跟随角色的坐标,分别与各对象创建格的转换后的坐标相匹配时,判定各创建材料所对应的各跟随角色位于各对象创建格内。
在一个实施例中,展示模块1202还用于当添加的跟随角色对应的材料未满足在预设区域内创建对象的条件时,将所述预设区域以第一形式进行显示;当添加的跟随角色对应的材料满足在预设区域内创建对象的条件时,则将所述预设区域从第一形式转换为第二形式进行显示。
在一个实施例中,展示模块1202还用于当添加的跟随角色对应的材料未满足在预设区域内创建对象的条件时,将第一提示信息与所述预设区域关联显示;所述第一提示信息,用于提示在所述预设区域创建对象的当前尚需收集的材料;当添加的跟随角色对应的材料满足在预设区域内创建对象的条件时,将所述第一提示信息更换为材料收集完毕的第二提示信息。
在一个实施例中,展示模块1202还用于在所述地图中显示材料展示区;所述材料展示区中包括预设材料类型的类型标识、以及与各类型标识对应的材料计数区;当主角色与通行区域中显示的材料接触时,将接触的材料收集至材料池,并获取所述材料的类型标识;在与获取的所述类型标识对应的材料计数区中,更新所收集的材料数量。
在一个实施例中,跟随模块1206还用于在所述主角色之后,按照各所述材料被接触的先后顺序,添加对应于所述材料的跟随角色,形成队列;其中,所述主角色为所述队列的首位队列元素;最近一次被接触的材料所对应的跟随角色,为所述队列的末位队列元素。
在一个实施例中,跟随模块1206还用于在所述主角色的移动过程中,控制所述队列中的后一队列元素的当前移动动作与前一队列元素的上一移动动作保持一致。
在一个实施例中,跟随模块1206还用于当所述主角色和队列中的跟随角色在移动过程中发生碰撞时,则从所述队列中去除碰撞的跟随角色、以及位于所述碰撞的跟随角色之后的跟随角色;
展示模块1202还用于获取去除的跟随角色所对应的材料在被主角色接触前所处的位置;在获取的各位置上,恢复显示所述去除的跟随角色所对应的材料。
在一个实施例中,展示的地图与当前任务对应;所述地图还包括背景场景。本实施例中,如图13所示,该装置1200还包括:
任务结束模块1210,用于当所述主角色碰撞到所述背景场景或创建的对象时,则结束所述当前任务。
在一个实施例中,所述对象为模拟的文物建筑物;所述地图为模拟真实宫廷的地图,所述背景场景为模拟的宫墙;所述通行区域为模拟的宫廷道路。
图14为一个实施例中计算机设备的内部结构示意图。参照图14,该计算机设备可以图1中的终端110。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、显示屏和输入装置。其中,存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该计算机设备的非易失性存储介质可存储操作系统和计算机程序。该计算机程序被执行时,可使得处理器执行一种对象创建方法。该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力,支撑整个计算机设备的运行。该内存储器中可储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器执行一种对象创建方法。计算机设备的网络接口用于进行网络通信。计算机设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏等。计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是终端外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,也可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。该计算机设备可以是个人计算机、智能音箱、移动终端或车载设备,移动终端包括手机、平板电脑、个人数字助理或可穿戴设备等中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在一个实施例中,本申请提供的对象创建装置可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图14所示的计算机设备上运行,计算机设备的非易失性存储介质可存储组成该对象创建装置的各个程序模块,比如,图12所示的展示模块1202、转向模块1204、跟随模块1206以及创建模块1208。各个程序模块所组成的计算机程序用于使该计算机设备执行本说明书中描述的本申请各个实施例的对象创建方法中的步骤,例如,计算机设备可以通过如图12所示的对象创建装置1200中的展示模块1202展示包括通行区域的地图。计算机设备可以通过转向模块1204在所述通行区域中显示被控制的主角色,并在接收转向指令时,控制所述主角色在移动过程中转向。计算机设备可以通过跟随模块1206当主角色与所述通行区域中分布的材料接触时,在所述主角色之后添加对应于所述材料的跟随角色,并控制所述跟随角色跟随所述主角色移动。计算机设备可以通过创建模块1208当跟随角色对应的材料满足创建对象的条件时,则根据满足所述条件的材料创建对象,并不再显示用于创建对象的材料所对应的跟随角色。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得处理器执行上述对象创建方法的步骤。此处对象创建方法的步骤可以是上述各个实施例的对象创建方法中的步骤。
在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得处理器执行上述对象创建方法的步骤。此处对象创建方法的步骤可以是上述各个实施例的对象创建方法中的步骤。
需要说明的是,本申请各实施例中的“第一”、“第二”和“第三”等仅用作区分,而并不用于大小、先后、从属等方面的限定。
应该理解的是,虽然本申请各实施例中的各个步骤并不是必然按照步骤标号指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,各实施例中至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些子步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。
以上所述实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上所述实施例仅表达了本发明的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本发明的保护范围。因此,本发明专利的保护范围应以所附权利要求为准。
Claims (13)
1.一种对象创建方法,所述方法包括:
展示包括通行区域的地图;
在所述通行区域中显示被控制的主角色;
当所述主角色与所述通行区域中分布的每个材料接触时,在所述主角色之后,按照各所述材料被接触的先后顺序,添加对应于所述材料的跟随角色,形成队列,并控制每个所述跟随角色跟随所述主角色移动;添加的跟随角色与所接触的材料一一对应,添加的跟随角色的数量与接触的材料数量一致,用于示意材料的收集情况;所述材料,是对象的组成部分,用于创建对象;
当所述跟随角色对应的材料满足创建对象的条件、且所述主角色引导满足所述条件的材料所对应的跟随角色位于预设区域内时,则根据位于预设区域内的跟随角色所对应的材料,在所述预设区域内创建对象,并不再显示用于创建对象的材料所对应的跟随角色;
当所述主角色和队列中的跟随角色在移动过程中发生碰撞时,则从所述队列中去除碰撞的跟随角色、以及位于所述碰撞的跟随角色之后的跟随角色;
获取去除的跟随角色所对应的材料在被主角色接触前所处的位置;
在获取的各位置上,恢复显示所述去除的跟随角色所对应的材料。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在接收转向指令时,控制所述主角色在移动过程中转向。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述通行区域是包括至少一个通行格的区域;所述主角色被控制在所述通行格之间移动;
所述在接收转向指令时,控制所述主角色在移动过程中转向包括:
当接收到转向指令时,若所述主角色尚未移动至当前通行格的中心位置,则将所述转向指令存储至指令队列;
当所述主角色移动至所述当前通行格的中心位置时,从所述指令队列中读取存储的所述转向指令,并按照所述转向指令控制所述主角色转向。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设区域中包括对象创建格,所述对象创建格,用于放置待创建的对象;
所述当所述跟随角色对应的材料满足在预设区域内创建对象的条件、且所述主角色引导满足所述条件的材料所对应的跟随角色位于所述预设区域内时,根据位于预设区域内的跟随角色所对应的材料,在所述预设区域内创建对象包括:
当所述跟随角色对应的材料满足在预设区域内创建对象的条件、且主角色引导满足所述条件的创建材料所对应的跟随角色分别位于各所述对象创建格内时,则根据各创建材料,在所述预设区域内创建对象。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述主角色进入所述预设区域内时,则将各创建材料所对应的各跟随角色的坐标和各对象创建格的坐标进行匹配;
当各创建材料所对应的各跟随角色的坐标,分别与各对象创建格的转换后的坐标相匹配时,判定各创建材料所对应的各跟随角色位于各对象创建格内。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述跟随角色对应的材料未满足在预设区域内创建对象的条件时,将所述预设区域以第一形式进行显示;
当所述跟随角色对应的材料满足在预设区域内创建对象的条件时,则将所述预设区域从第一形式转换为第二形式进行显示。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述跟随角色对应的材料未满足在预设区域内创建对象的条件时,将第一提示信息与所述预设区域关联显示;所述第一提示信息,用于提示在所述预设区域创建对象的当前尚需收集的材料;
当所述跟随角色对应的材料满足在预设区域内创建对象的条件时,将所述第一提示信息更换为材料收集完毕的第二提示信息。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述地图中显示材料展示区;所述材料展示区中包括预设材料类型的类型标识、以及与各类型标识对应的材料计数区;
当所述主角色与通行区域中显示的材料接触时,将接触的材料收集至材料池,并获取所述材料的类型标识;
在与获取的所述类型标识对应的材料计数区中,更新所收集的材料数量。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述主角色为所述队列的首位队列元素;最近一次被接触的材料所对应的跟随角色,为所述队列的末位队列元素。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述控制每个所述跟随角色跟随所述主角色移动包括:
在所述主角色的移动过程中,控制所述队列中的后一队列元素的当前移动动作与前一队列元素的上一移动动作保持一致。
11.根据权利要求1至10中任一项所述的方法,其特征在于,所述对象为模拟的文物建筑物;所述地图为模拟真实宫廷的地图,背景场景为模拟的宫墙;所述通行区域为模拟的宫廷道路。
12.一种对象创建装置,其特征在于,所述装置包括:
展示模块,用于展示包括通行区域的地图;
转向模块,用于在所述通行区域中显示被控制的主角色;
跟随模块,用于当所述主角色与所述通行区域中分布的每个材料接触时,在所述主角色之后,按照各所述材料被接触的先后顺序,添加对应于所述材料的跟随角色,形成队列,并控制每个所述跟随角色跟随所述主角色移动;添加的跟随角色与所接触的材料一一对应,添加的跟随角色的数量与接触的材料数量一致,用于示意材料的收集情况;所述材料,是对象的组成部分,用于创建对象;
创建模块,用于当所述跟随角色对应的材料满足创建对象的条件、且所述主角色引导满足所述条件的材料所对应的跟随角色位于预设区域内时,则根据位于预设区域内的跟随角色所对应的材料,在所述预设区域内创建对象,并不再显示用于创建对象的材料所对应的跟随角色;
所述跟随模块还用于当所述主角色和队列中的跟随角色在移动过程中发生碰撞时,则从所述队列中去除碰撞的跟随角色、以及位于所述碰撞的跟随角色之后的跟随角色;
所述展示模块还用于获取去除的跟随角色所对应的材料在被主角色接触前所处的位置;在获取的各位置上,恢复显示所述去除的跟随角色所对应的材料。
13.一种计算机设备,其特征在于,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述处理器执行权利要求1至11中任一项所述方法的步骤。
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