CN101952000A - 游戏装置、游戏装置的控制方法、程序及信息存储介质 - Google Patents

游戏装置、游戏装置的控制方法、程序及信息存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明提供一种可使关于游戏角色的操作的兴趣提升的游戏装置。参数存储单元(92a)存储游戏角色的参数。参数条件存储单元(92b)与操作值条件建立对应关系而存储参数条件。取得单元(90)取得根据使用者的操作的操作值。判定单元(94)判定参数是否满足参数条件,该参数条件是与由取得单元(90)所取得的操作值所满足的操作值条件建立对应关系的参数条件。控制单元(96)根据判定单元(94)的判定结果而控制游戏角色的动作。

Description

游戏装置、游戏装置的控制方法、程序及信息存储介质
技术领域
本发明涉及一种游戏装置、游戏装置的控制方法、程序及信息存储介质。
背景技术
根据使用者的操作而使游戏角色(character)动作的游戏已为众所公知。例如,一种根据使用者的操作而使选手角色动作的运动游戏等业已公知。
(先前技术文献)
(专利文献)
(专利文献1)日本特开2006-204671号公报
在上述的游戏中,强烈期盼能提升与游戏角色的操作相关的兴趣。
发明内容
本发明鉴于上述课题而提出,其目的在于提供一种可提升关于游戏角色的操作的兴趣的游戏装置、游戏装置的控制方法、程序及信息存储介质。
[解决问题的方案]
为了解决上述课题,本发明的游戏装置,在用以执行游戏的游戏装置中,包括:参数存储单元,用以存储游戏角色的参数;参数条件存储单元,与操作值条件建立对应关系而存储参数条件;操作值取得单元,取得基于使用者的操作的操作值;判定单元,判定上述参数是否满足上述参数条件,该参数条件与由上述操作值取得单元所取得的上述操作值所满足的上述操作值条件建立了对应关系;以及控制单元,根据上述判定单元的判定结果而控制上述游戏角色的动作。
此外,本发明的游戏装置的控制方法,在用以执行游戏的游戏装置的控制方法中,包括:读取存储游戏角色的参数的参数存储单元的存储内容的步骤;读取与操作值条件建立对应关系来存储参数条件的参数条件存储单元的存储内容的步骤;取得基于使用者的操作的操作值的操作值取得步骤;判定上述参数是否满足上述参数条件的判定步骤,该参数条件与在上述操作值取得步骤中所取得的上述操作值所满足的上述操作值条件建立了对应关系;以及控制步骤,根据上述判定步骤中的判定结果而控制上述游戏角色的动作。
此外,本发明的程序使携带游戏机、固定放置型游戏机(家庭用游戏机)、业务用游戏装置、个人计算机、行动电话及行动信息终端(PDA)等计算机发挥执行游戏的游戏装置的功能,该程序使上述计算机发挥以下单元功能:读取存储游戏角色的参数的参数存储单元的存储内容的单元;读取与操作值条件建立对应关系来存储参数条件参数条件存储单元的存储内容的单元;取得基于使用者的操作的操作值的操作值取得单元;判定上述参数是否满足上述参数条件的判定单元,该参数条件与由上述操作值取得单元所取得的上述操作值所满足的上述操作值条件建立了对应关系;以及控制单元,根据上述判定单元的判定结果来控制上述游戏角色的动作。
此外,本发明的信息存储介质是记录有上述程序并能够由计算机读取的信息存储介质。
依据本发明,即可提升关于游戏角色的操作的兴趣。
此外,在本发明的一个形态中,上述控制单元亦可根据上述判定单元的判定结果来控制成为上述游戏角色的动作对象的对象物的行动。
此外,在本发明的一个形态中,上述参数条件存储单元亦可与操作值范围建立对应关系而存储参数值范围。上述判定单元亦可判定上述参数的值是否属于上述参数值范围,该参数值范围与由上述操作值取得单元所取得的上述操作值所属的上述操作值范围建立了对应关系。上述控制单元亦可在由上述判定单元判定上述参数的值不属于上述参数值范围时,根据该参数的值、及该参数值范围的代表值的差来控制上述游戏角色的动作。
此外,在本发明的一个形态中,上述参数条件存储单元亦可与操作值范围建立对应关系来存储参数值范围。上述判定单元亦可判定上述参数的值是否属于上述参数值范围,该参数值范围与由上述操作值取得单元所取得的上述操作值所属的上述操作值范围建立对应关系。上述控制单元亦可在由上述判定单元判定上述参数的值不属于上述参数值范围时,根据由上述操作值取得单元所取得的上述操作值、及与上述参数的值所属的上述参数值范围建立对应关系的上述操作值范围的代表值的差来控制上述游戏角色的动作。
此外,在本发明的一个形态中,上述游戏亦可为使用移动体所进行的运动的游戏。上述游戏角色亦可为选手角色。上述参数亦可包括与上述选手角色的运球(dribble)动作有关的运球参数。上述操作值取得单元亦可取得基于用以对上述选手角色指示上述运球动作的运球操作的上述操作值。上述控制单元亦可包括根据上述判定单元的判定结果,而控制上述选手角色的上述运球动作的运球动作控制单元。上述运球动作控制单元亦可在由上述判定单元判定上述运球参数不满足上述参数条件时,相较于由上述判定单元判定上述运球参数满足上述参数条件时,以上述运球动作中的上述选手角色与上述移动体之间的距离变大的方式,控制上述选手角色的上述运球动作。
此外,在本发明的一个形态中,上述游戏亦可为使用移动体所进行的运动的游戏。上述游戏角色亦可为选手角色。上述参数亦可包括与上述选手角色的传球(pass)动作有关的传球参数。上述操作值取得单元亦可取得根据用以对上述选手角色指示上述传球动作的传球操作的上述操作值。上述控制单元亦可包括根据上述判定单元的判定结果,而控制上述选手角色的上述传球动作的传球动作控制单元。上述传球动作控制单元亦可在由上述判定单元判定上述传球参数不满足上述参数条件时,相较于由上述判定单元判定上述传球参数满足上述参数条件时,以上述使用者所指示的传球方向、及上述选手角色的传球方向之间的偏移变大的方式,控制上述选手角色的上述传球动作。
此外,在本发明的一个形态中,上述游戏亦可为使用移动体所进行的运动的游戏。上述游戏角色亦可为选手角色。上述参数亦可包括与上述选手角色的射门(shoot)动作有关的射门参数。上述操作值取得单元亦可取得根据用以对上述选手角色指示上述射门动作的射门操作的上述操作值。上述控制单元亦可包括根据上述判定单元的判定结果,而控制上述选手角色的上述射门动作的射门动作控制单元。上述射门动作控制单元亦可于由上述判定单元判定上述射门参数不满足上述参数条件时,相较于由上述判定单元判定上述射门参数满足上述参数条件时,以上述使用者所指示的射门方向、及上述选手角色的射门方向之间的偏移变大的方式,控制上述选手角色的上述射门动作。
此外,在本发明的一个形态中,上述控制单元亦可根据上述判定单元的判定结果而控制上述游戏角色的动作种类。
此外,在本发明的一个形态中,上述游戏亦可为使用移动体所进行的运动的游戏。上述游戏角色亦可为选手角色。上述游戏装置亦可包括:指示位置取得单元,取得上述使用者所指示的位置;及接受单元,在上述使用者指示上述移动体时,接受上述移动体的移动轨道的输入操作。上述操作值取得单元亦可取得与上述移动体的上述移动轨道的输入操作有关的操作值。上述控制单元亦可根据上述使用者所输入的上述移动体的上述移动轨道、及上述判定单元的判定结果来控制上述选手角色的动作。
附图说明
图1是表示本发明实施方式的游戏装置的外观的图。
图2是表示本发明实施方式的游戏装置的外观的图。
图3是表示本发明实施方式的游戏装置的硬件构成的图。
图4是表示游戏画面的一例的图。
图5是表示游戏画面的一例的图。
图6是表示游戏画面的一例的图。
图7是用以说明运球动作的图。
图8是用以说明运球动作的图。
图9是表示游戏画面的一例的图。
图10是用以说明传球动作的图。
图11是用以说明传球动作的图。
图12是表示游戏画面的一例的图。
图13是用以说明射门动作的图。
图14是用以说明射门动作的图。
图15是游戏装置的功能方块图。
图16是表示参数条件数据的一例的图。
图17是表示游戏装置所执行的处理的流程图。
图18是用以说明轨道数据的图。
具体实施方式
以下根据附图详细说明本发明实施方式的一例。在此,是说明使用携带游戏机实现本发明实施方式的游戏装置的情形。
[1.游戏装置的构成]
图1及图2表示本实施方式的游戏装置10(携带游戏机12)的外观。图3表示本实施方式的游戏装置10的硬件构成。
图1是表示从正面前方观看游戏装置10的情形的立体图。如图1所示,游戏装置10包括第1壳体20与第2壳体30。第1壳体20与第2壳体30透过铰链(hinge)部14结合。在第1壳体20的表面20a,设有触控屏幕22、十字按键24c、按键24a、24b、24x、24y。触控屏幕22包括:第1液晶显示部22a、及重叠于第1液晶显示部22a上的触控面板22b(参照图3)。十字按键24c例如用于方向指示操作,而按键24a、24b、24x、24y用于各种操作。另一方面,在第2壳体30的表面30a设有第2液晶显示部32。在第2壳体30内置有扬声器34。
图2是为折叠状态(第1壳体20的表面20a与第2壳体30的表面30a合起的状态)的游戏装置10的背面图。如图2所示,在第1壳体20的背面侧左右侧面分别设有按键24l、24r。此外,在第1壳体20的背面侧侧面的中央,设有能安装作为信息存储介质的游戏存储卡40(参照图3)的存储卡插槽26。另外,在游戏装置10安装有电源开关等未图示的其它构件。
如图3所示,游戏装置10包括:触控屏幕22(第1液晶显示部22a及触控面板22b)、操作键部24、存储卡插槽26、第2液晶显示部32、扬声器34、总线42、微处理器44、主存储器46、图像处理部48、输入输出处理部50、声音处理部52、及通信接口54。这些是与电池(未图示)一起收容于壳体内,藉由该电池而驱动。
微处理器44根据储存于未图示的ROM的操作系统(operating system)、及储存于游戏存储卡40的程序或数据而控制游戏装置10的各部。主存储器46例如包括RAM而构成。将从游戏存储卡40所读出的程序视需要写入于主存储器46。主存储器46亦作为微处理器44的作业用内存使用。总线42用以在游戏装置10的各部交换地址及数据所使用。微处理器44、主存储器46、图像处理部48及输入输出处理部50藉由总线42而连接成可彼此进行数据通信。
第1液晶显示部22a及第2液晶显示部32为众所周知的液晶显示面板。图像处理部48包括VRAM(video RAM)。图像处理部48依据来自微处理器44的指示而将图像描绘于VRAM上。描绘于VRAM上的图像是以预定的时序(timing)显示于第1液晶显示部22a或第2液晶显示部32。
输入输出处理部50是供微处理器44与触控面板22b、操作键部24、存储卡插槽26、声音处理部52、或通信接口54进行数据交换用的接口。在输入输出处理部50连接有触控面板22b、操作键部24、存储卡插槽26、声音处理部52、及通信接口54。
操作键部24为供使用者进行操作输入的输入单元。操作键部24包括:十字按键24c、按键24a、24b、24x、24y、24l、24r。输入输出处理部50依固定周期(例如每1/60秒)扫描操作键部24的各部的状态,且将表示该扫描结果的操作信号经由总线42而供给至微处理器44。微处理器44根据该操作信号判断使用者的操作内容。触控面板22b亦为供使用者进行操作输入的输入单元。触控面板22b将与由使用者所按压的位置对应的按压位置信息,经由输入输出处理部50供给至微处理器44。微处理器44是根据该按压位置信息来判断使用者所按压的触控面板22b上的位置。
存储卡插槽26读取存储于游戏存储卡40的程序及数据。游戏存储卡40包括:存储程序及数据的ROM;及例如存储存盘数据等的EEPROM。另外,虽然在此为了将程序及数据供给至游戏装置10使用游戏存储卡40,但亦可使用光盘等其它信息存储介质。或是亦可经由因特网等通信网络从远程将程序及数据供给至游戏装置10。或是亦可利用红外线通信等各种数据通信而将程序及数据供给至游戏装置10。
声音处理部52包括声音缓冲器(sound buffer),且将从游戏存储卡40读出到声音缓冲器的各种声音数据从扬声器34输出。通信接口54是用以将游戏装置10连接于通信网络的接口。
在具备上述构成的游戏装置10中,例如,执行模拟使用者所操作的第1队伍、及第2队伍之间的足球比赛的足球游戏。此足球游戏藉由由微处理器44执行存储于游戏存储卡40的程序来实现。以下说明此足球游戏。
[2.游戏画面]
图4表示足球游戏的游戏画面的一例。图4所示的游戏画面60,例如使用3维计算机绘图(computer graphics)技术而产生。在图4所示的游戏画面60中,显示有表示足球的球62(移动体)、及表示足球选手的选手角色64a、64b、64c、66a、66b、66c。选手角色64a、64b、64c属于第1队伍,而选手角色66a、66b、66c属于第2队伍。图4所示的游戏画面60表示任一选手角色均未保持有球62的状态。
[3.使用者所进行的操作]
说明在足球游戏中使用者所进行的操作。在此足球游戏中,使用者藉由指示球62,或对球62赋予移动指示,而得以对属于第1队伍的选手角色进行行动指示。以下主要是以用以使选手角色移动至所希望的位置(例如球62的位置)的操作、及用以使选手角色进行运球、传球、或射门的操作进行说明。
[3-1.移动操作]
首先说明用以使选手角色移动至所希望的位置的操作。使选手角色移动至移动目标位置时,使用者藉由将与移动目标位置对应的触控面板22b上的位置以触控笔按压,指示移动目标位置。使用者指示了移动目标位置时,属于第1队伍的选手角色之中,最接近移动目标位置的选手角色朝向移动目标位置移动。另外虽然以下说明为了按压触控面板22b而使用触控笔,但例如亦可以手指等按压触控面板22b。
在任一选手角色均未保持有球62时,使用者为了使球62被第1队伍的选手角色保持,以触控笔按压与显示球62的区域对应的触控面板22b上的区域。另外以下将按压与显示球62的区域对应的触控面板22b上的区域,仅记载为「指示球62」或「按压球62」。
在图4所示的状态下指示球62时,属于第1队伍的选手角色之中最接近球62的选手角色64a朝向球62移动。再者,选手角色64a在较属于第2队伍的选手角色66a、66b、66c更先到达球62时,选手角色64a便保持球62。图5表示该情形下的游戏画面60的一例。如此,使用者藉由指示球62,能够指示属于第1队伍的选手角色朝球62进行移动。
[3-2.运球操作]
接着说明用以使保持球62的选手角色进行运球的操作(运球操作)。例如,在图5所示的游戏画面60使保持球62的选手角色64a进行运球时,使用者藉由输入选手角色64a一面运球一面移动时的球62的轨道(以下称为[运球的轨道」)而对球62赋予移动指示。具体而言,使用者以触控笔按压球62,之后使触控笔尖在触控面板22b上滑动,藉此进行对于球62的移动指示(运球的轨道的输入)。当进行朝球62的移动指示(运球的轨道的输入)时,保持球62的选手角色64a根据该内容(轨道)进行运球动作。如此,使用者藉由对球62赋予移动指示,即可对保持球62的选手角色指示运球动作。另外以下将使触控笔尖在触控面板22b上滑动的操作称为「滑动操作」。
图6表示进行运球操作时的游戏画面60的一例。图6的轨道70表示使用者所输入的运球的轨道。
另外,使用者能够藉由调整滑动操作的速度,来指示选手角色64a的运球速度。所谓「运球速度」是指进行运球时的选手角色64a的移动速度。此外,所谓「滑动操作的速度」,是指滑动操作时的触控笔尖的移动速度。以使用者所输入的轨道70的长度为1、轨道70的输入所需的时间为t时,滑动操作的速度v是以下列式子(A)算出。
V=1/t…(A)
滑动操作的速度较快时,选手角色64a的运球速度亦变快。然而,选手角色64a未具备有能以使用者所指示的速度进行运球程度的运球能力时,选手角色64a即无法在运球时顺利控制球62。
图7是用以说明选手角色64a具备上述运球能力时的运球动作的图,图8是用以说明选手角色64a未具备上述能力时的运球动作的图。在图7及图8中,各个箭头72表示运球中选手角色64a踢球62的方向及踢力。箭头72愈长,就表示踢球62时的力量愈强。踢球62时的力量较强时,运球中的选手角色64a与球62之间的最大距离亦变长。因此,箭头72的长度,亦可表示运球中的选手角色64a与球62之间的最大距离。
选手角色64a具备有上述的运球能力时,如图7所示,踢球62时的力量会相对变小。因此,运球中的选手角色64a与球62之间的距离会相对变小。结果,即使输入图6所示的曲线作为运球的轨道70时,选手角色64a亦能够在使用者所指示的轨道70上运球(参照图7)。
另一方面,选手角色64a未具备有上述的运球能力时,如图8所示,踢球62时的力量会相对变强。因此,运球中的选手角色64a与球62之间的距离会相对变大,而运球中选手角色64a会容易被夺取球62。此外,输入图6所示的曲线作为运球的轨道70时,由于将球62踢出时的力量相对较强,因此选手角色64a即无法再在使用者所指示的轨道70上运球(参照图8)。换言的,运球中的选手角色64a(球62)的轨道、与使用者所指示的轨道70之间的偏移会相对变大。
综上所述,使用者需要一面考虑选手角色64a的运球能力一面调整滑动操作的速度。因此,必须一面考虑选手角色64a的运球能力一面调整滑动操作的速度的乐趣即赋予使用者。结果,提升关于运球操作的兴趣。
[3-3.传球操作]
接着说明用以使选手角色进行传球的操作(传球操作)。在此,说明在图5所示的游戏画面60中,指示选手角色64a对于选手角色64b的传球,并且指示接受来自选手角色64a的传球的选手角色64b,对于选手角色64c的传球的情形。
此时,使用者藉由输入传球时的球62的轨道(以下称为「传球的轨道」)而对球62赋予移动指示。具体而言,使用者一面按压预定按键(例如按键241)一面以触控笔按压球62,之后,再进行触控笔的滑动操作,藉此进行对于球62的移动指示(传球的轨道的输入)。此时,使用者输入传球的轨道,以使选手角色64b及64c位于轨道上。当进行对于球62的移动指示(传球的轨道的输入)后,选手角色64a、64b根据该内容(轨道)进行传球动作。如上所述,使用者藉由对球62赋予移动指示,即可对选手角色指示传球动作。图9表示进行传球操作时的游戏画面60的一例。图9中的轨道74,表示使用者所输入的传球的轨道。
另外,使用者藉由调整滑动操作的速度,而得以指示传球速度,亦即传球时球62的移动速度。滑动操作的速度较快时,传球速度亦变快。传球速度较快时,相较于传球速度较慢时,传球被第2队伍的选手角色阻碍的可能性变低。
然而,选手角色64a未具备有能以使用者所指示的速度传出正确的传球程度的传球能力时,对于选手角色64b的传球精确度即降低。同样地,选手角色64b未具备有能以使用者所指示的速度传出正确的传球程度的传球能力时,对于选手角色64c的传球精确度即降低。
图10是用以说明选手角色64a、64b具备上述传球能力时的传球的图,图11是用以说明选手角色64a、64b未具备上述传球能力时的传球图。
选手角色64a具备上述的传球能力时,如图10所示,选手角色64a的传球方向76a被设定为与使用者所指示的传球方向(轨道74)大致一致。结果,球62朝向选手角色64b移动。另一方面,选手角色64a未具备上述的传球能力时,如图11所示,选手角色64a的传球方向76a从使用者所指示的传球方向(轨道74)偏离。亦即,选手角色64a具备上述的传球能力时,选手角色64a的传球方向76a、与使用者所指示的传球方向(轨道74)之间的角度θpa是大致成为0,与此相对,选手角色64a未具备上述的传球能力时,相较于选手角色64a具备上述的传球能力时,上述的角度θpa变大。结果,从选手角色64a对于选手角色64b的传球失败。
此外同样地,选手角色64b具备上述的传球能力时,如图10所示,选手角色64b的传球方向76b被设定为与使用者所指示的传球方向(轨道74)大致一致。另一方面,选手角色64b未具备上述的传球能力时,如图11所示,选手角色64b的传球方向76b从使用者所指示的传球方向(轨道74)偏离。亦即,选手角色64b具备上述的传球能力时,选手角色64b的传球方向76b、与使用者所指示的传球方向(轨道74)之间的角度θpb是大致成为0,与此相对,选手角色64b未具备上述的传球能力时,相较于选手角色64b具备上述的传球能力时,上述的角度θpb变大。结果,从选手角色64b对于选手角色64c的传球失败。
综上所述,使用者需一面考虑选手角色64a、64b关于传球的传球能力一面调整滑动操作的速度。因此,一面考虑选手角色64a、64b关于传球的传球能力一面调整滑动操作的速度的乐趣即赋予使用者。结果,关于传球的兴趣提升。
[3-4.射门操作]
接着说明用以使选手角色进行射门的操作(射门操作)。图12是用以说明射门操作的图。在图12所示的游戏画面60中,显示有球62、属于第1队伍的选手角色64d、及第2队伍的守门员(goal keeper)的选手角色66d、及球门(goal)68。在此,说明使选手角色64d进行射门的情形。
此时,使用者藉由输入射门时的球62的轨道(以下称「射门的轨道」)而对球62赋予移动指示。具体而言,使用者一面按压预定按键(按键24r)一面以触控笔按压球62,之后,再藉由进行触控笔的滑动操作,进行对于球62的移动指示(射门的轨道的输入)。当进行对于球62的移动指示(射门的轨道的输入)时,选手角色64d根据该内容(轨道)进行射门动作。如此,使用者藉由对球62赋予移动指示,即可对选手角色指示射门动作。图12中的轨道78表示使用者所输入的射门的轨道。
另外,使用者能够藉由调整触控笔的滑动速度来指示射门速度,亦即射门时的球62的移动速度。滑动操作的速度较快时,射门速度亦变快。射门速度愈快,则被第2队伍的守门员即选手角色66d阻碍射门的可能性变低。
然而,进行射门的选手角色64,在未具有能以使用者所指示的速度进行正确的射门程度的射门能力时,射门的精确度降低。图13是用以说明选手角色64d具备上述的射门能力时的射门的图,图14是用以说明选手角色64d未具备上述的射门能力时的射门的图。
选手角色64d具备上述的射门能力时,如图13所示,选手角色64d的射门方向80被设定为与使用者所指示的射门方向(轨道78)大致一致。结果,所射出的球62在使用者所指示的轨道78上移动。另一方面,选手角色64d未具备上述的射门能力时,如图14所示,选手角色64d的射门方向80从使用者所指示的射门方向(轨道78)偏离。亦即,选手角色64d具备上述的射门能力时,选手角色64d的射门方向80、与使用者所指示的射门方向(轨道78)之间的角度θs大致成为0,与此相对,选手角色64d未具备上述的射门能力时,相较于选手角色64d具备上述的能力时,上述的角度θ变大。结果,例如,球62朝向球门68外移动的可能性、及球62朝向守门员的选手角色66d的正面移动的可能性变高。
综上所述,使用者需一面考虑选手角色64d的射门能力一面调整滑动操作的速度。因此,一面考虑选手角色64d的射门能力一面调整滑动操作的速度的乐趣即赋予使用者。关于射门操作的兴趣提升。
[3-5.防守(defence)操作]
接着说明第2队伍的选手角色保持有球62时的操作(防守操作)。第2队伍的选手角色保持有球62时,使用者对第1队伍的选手角色指示夺取球62。具体而言,使用者以触控笔指示球62。此时,第1队伍的选手角色之中,最接近球62的选手角色,为了夺取球62,朝向球62移动。另外,使用者指示球62以外的位置时,第1队伍的选手角色之中最接近该指示位置的选手角色朝向该指示位置移动。如此,使用者藉由指示球62,即可对属于第1队伍的选手角色指示对保持球62的第2队伍的选手角色进行守备。
[4.功能方块]
接着说明用以实现上述足球游戏的构成。图15是由游戏装置10所实现的功能方块之中,与本发明相关的功能方块。如图15所示,游戏装置10包括:操作值取得部90、游戏数据存储部92、判定部94、及动作控制部96。游戏数据存储部92例如主要以游戏存储卡40及主存储器46来实现。操作值取得部90、判定部94、及动作控制部96例如主要以微处理器44来实现。
[4-1.操作值取得部]
操作值取得部90根据使用者的操作而取得操作值。以本实施方式的情形而言,操作值取得部90(指示位置取得单元)依每一预定时间(例如1/60秒)取得使用者所指示的位置。此外,操作值取得部90判定使用者是否已指示了球62。在使用者已指示了球62时,操作值取得部90(接受单元)接受滑动操作作为球62的移动轨道(运球、传球或射门的轨道)的输入操作。再者,操作值取得部90取得滑动操作的操作值。例如,滑动操作的操作值是滑动操作的速度。若设由滑动操作所输入的轨迹长度为1、用以输入该轨迹所需的时间的长度为t,则滑动操作的速度v是藉由上述的式子(A)算出。
另外,滑动操作的操作值亦可为由滑动操作所输入的轨迹的长度、或由滑动操作所输入的轨迹的弯曲情况的数值。此外,操作值取得部90亦可设为取得滑动操作以外的操作的操作值。例如,操作值取得部90亦可设为取得按下按键(例如按键24a等)的操作的操作值。具体而言,亦可设为例如按键为感压按键,在输出表示按下按键时的强度的数值时,取得该数值作为操作值。或是,亦可设为取得使用者按下按键(例如按键24a等)的次数作为操作值。
[4-2.游戏数据存储部]
游戏数据存储部92存储用以执行足球游戏的数据。例如,表示游戏目前状况的数据存储于游戏数据存储部92。例如,存储下述所示的数据。
(1)表示选手角色的目前状态(例如位置、姿势或移动方向等)的数据;
(2)表示球62的目前状态(例如位置或移动方向等)的数据;
(3)表示保持有球62的选手角色的数据;
(4)表示两队伍的得分状况及经过时间的数据。
此外,游戏数据存储部92包括参数存储部92a及参数条件存储部92b。参数存储部92a存储选手角色的参数。具体而言,表示选手角色的各种能力的高低的能力参数存储于参数存储部92a。例如,存储下述所示的能力参数。
(1)表示运球能力的高低的运球参数;
(2)表示传球能力的高低的传球参数;
(3)表示射门能力的高低的射门参数。
参数条件存储部92b将与操作值有关的操作值条件、及与选手角色的参数有关的参数条件建立对应关系予以存储。图16表示存储于参数条件存储部92b的参数条件数据的一例。在图16所示的参数条件数据中,将运球参数、传球参数、及射门参数的参数值范围与多个操作值范围的各者分别建立对应关系。操作值范围相当于「操作值条件」,参数值范围相当于「参数条件」。
[4-3.判定部]
判定部94判定由操作值取得部90所取得的操作值,是否满足存储于参数条件存储部92b的操作值条件。再者,判定部94判定选手角色的参数是否与满足操作值所满足的操作值条件建立对应关系的参数条件。
[4-4.动作控制部]
动作控制部96根据判定部94的判定结果,而控制选手角色的动作。例如,选手角色的关于球62的动作是藉由动作控制部96来控制。此时,例如,对成为选手角色的动作对象的球62(对象物)的行动进行控制。
具体而言,根据使用者所输入的球62的移动轨道(运球的轨道)、及判定部94的判定结果,来控制选手角色的运球动作(球62的移动)。例如,选手角色的运球参数不满足参数条件时,相较于运球参数满足参数条件时,以运球中的选手角色与球62之间的距离变大的方式,控制选手角色的运球动作(球62的移动)。此外例如,选手角色的运球参数不满足参数条件时,相较于运球参数满足参数条件时,以选手角色的运球的轨道、与使用者所指示的运球的轨道70之间偏移变大的方式,控制选手角色的运球动作(球62的移动)。
此外,根据使用者所输入的球62的移动轨道(传球或射门的轨道)、及判定部94的判定结果而控制选手角色的传球动作或射门动作(球62的移动)。例如,控制选手角色的传球方向或射门方向。具体而言,选手角色的传球参数不满足参数条件时,相较于传球参数满足参数条件时,以选手角色的传球方向76、与使用者所指示的传球方向(轨道74)之间的角度(θpa、θpb)变大的方式,控制选手角色的传球动作(球62的移动)。此外同样地,选手角色的射门参数不满足参数条件时,相较于射门参数满足参数条件时,以选手角色的射门方向80、与使用者所指示的射门方向(轨道78)之间的角度(θs)变大的方式,控制选手角色的射门动作(球62的移动)。
[5.游戏装置所执行的处理]
接着说明游戏装置10所执行的处理。藉由游戏装置10执行下述所说明的处理,而实现上述的功能方块。
[5-1.进行运球操作时所执行的处理]
图17是表示进行运球操作时游戏装置10所执行的处理的流程图。微处理器44依据存储于游戏存储卡40的程序而执行图17所示的处理。
进行运球操作时,如图17所示,首先微处理器44(操作值取得部90)取得滑动操作的操作值v(S101)。进行运球操作时,将表示由滑动操作所输入的轨道70的轨道数据存储于主存储器46。滑动操作的操作值v根据此轨道数据而算出。
图18表示轨道数据的一例。轨道数据表示在进行滑动操作期间的每一预定时间(在此是1/60秒)的使用者的按压位置(P1至P10)。按压位置P1是开始滑动操作时的按压位置,按压位置P10是滑动操作结束时的按压位置。
算出滑动操作的操作值v时,算出轨道70的长度l。轨道70的长度l是藉由算出各按压位置间的距离的和而算出。以图18所示的例子的情形而言,轨道70的长度l藉由下述的式子(B)来算出。另外,在图18中,Ln(n:1至9的整数)表示从按压位置Pn至按压位置Pn+1的距离。
1=L1+L2+L3+L4+L5+L6+L7+L8+L9…(B)
此外,亦取得轨道70的输入所需的时间t。按压位置P1至P10是依各预定时间(在本实施方式中是为1/60秒)的按压位置,因此轨道70的输入所需的时间t是藉由下述式子(C)算出。另外,N是表示按压位置的数目。
t=(N-1)*(1/60)…(C)
如上所述,算出轨道70的长度l、及轨道70的输入所需的时间t时,滑动操作的操作值v藉由上述的式子(A)算出。
取得滑动操作的操作值v时,微处理器44(判定部94)判断操作值v属于设定于参数条件数据中的多个操作值范围的哪一者(S102)。
之后,微处理器44(判定部94)从参数条件数据中读取与操作值v所属的操作值范围建立对应关系的参数条件(S103)。亦即,读取与操作值v所属的操作值范围建立对应关系的运球参数的条件。
之后,微处理器44(判定部94)判定保持有球62的选手角色的能力参数是否满足参数条件(S104)。亦即,判定保持有球62的选手角色的运球参数,是否满足在S103所读取的条件。
判定为选手角色的能力参数满足参数条件时,微处理器44(动作控制部96)执行第1动作控制处理,藉此而控制选手角色的运球动作(S105)。另一方面,判定为选手角色的能力参数不满足参数条件时,微处理器44(动作控制部96)执行第2动作控制处理,藉此而控制选手角色的运球动作(S106)。
在第1及第2动作控制处理中,首先,选手角色的运球速度是根据滑动操作的操作值v而决定。例如,将滑动操作的操作值v、与运球速度建立对应关系而成的数据从游戏存储卡40读取。再者,根据此数据,取得与滑动操作的操作值v对应的运球速度。另外,上述数据设定为滑动操作的操作值v愈大,亦即滑动操作的速度愈快,则选手角色的运球速度愈快。此外,上述数据可为表格(table)形式的数据,亦可为数式形式的数据。
此外,在第1动作控制处理中,将在运球中选手角色踢出球62的力量设定为第1强度。换言的,在第1动作控制处理中,运球中选手角色踢出球62时的球62的加速度设定为第1加速度。
另一方面,在第2动作控制处理中,将在运球中选手角色踢出球62的力量设定为较第1强度更大的第2强度。换言的,在第2动作控制处理中,运球中选手角色踢出球62时的球62的加速度设定为较第1加速度更大的第2加速度。
以执行上述的处理的结果而言,如图7及图8所示,选手角色的运球参数不满足条件时,相较于运球参数满足条件时,运球中的选手角色与球62之间的距离会变大。换言的,选手角色的运球参数不满足条件时,相较于选手角色的运球参数满足条件时,选手角色的运球的轨道、与使用者所指示的运球的轨道之间的偏移会变大。
[5-2.进行传球操作时所执行的处理]
接着说明进行传球操作时游戏装置10所执行的处理。进行传球操作时,亦执行与图17所示的处理相同的处理。另外,在此,假设使用者在图9所示的游戏画面60输入传球的轨道74的情形。亦即,使用者对选手角色64a指示对于选手角色64b的传球,并且对接受来自选手角色64a传球的选手角色64b,指示对于选手角色64c的传球的情形。
此时,在图17的S103中,读取与滑动操作的操作值v所属操作值范围建立对应关系的传球参数的条件。此外,在图17的S104中,判定选手角色64a的传球参数是否满足在S103所读取的条件。再者,判定选手角色64b的传球参数是否满足在S103所读取的条件。这两个判定结果的两方,均为传球参数满足条件的内容的判定结果时、执行第1动作控制处理(S105)。另一方面,两个判定结果的至少一个为参数不满足条件的内容的判定结果时,执行第2动作控制处理(S106)。
在第1及第2动作控制处理中,传球速度(初速度)根据滑动操作的操作值v而决定。具体而言,从游戏存储卡40读取将滑动操作的操作值v、与传球速度建立对应关系而成的数据。再者,根据此数据,取得与滑动操作的操作值v对应的传球速度。另外,上述的数据设定为滑动操作的操作值v愈大,亦即滑动操作的速度愈快,则传球速度愈快。此外,上述的数据可为表格形式的数据,亦可为数式形式的数据。
此外,在第1动作控制处理中,选手角色64a的传球方向76a、与使用者所指示的传球方向(轨道74)之间的角度θpa设定为第1角度(例如0)。同样地,选手角色64b的传球方向76b、与使用者所指示的传球方向(74)之间的角度θpb亦设定为第1角度(例如0)。
另一方面,在第2动作控制处理中,在选手角色64a的传球参数不满足在图17的S103所读取的条件时,上述的角度θpa设定为较第1角度大的第2角度。此外,在选手角色64b的传球参数不满足在图17的S103所读取的条件时,上述的角度θpb设定为较第1角度大的第2角度。
以执行上述的处理的结果而言,如图10及图11所示,在选手角色64a、64b的传球参数不满足条件时,相较于选手角色64a、64b的参数满足参数条件时,选手角色64a、64b的传球方向76a、76b、与使用者所指示的传球方向(轨道74)之间的角度θpa、θpb会变大。
[5-3.进行射门操作时所执行的处理]
接着说明进行射门操作时游戏装置10所执行的情况的处理。在进行射门操作时,亦执行与图17所示的处理相同的处理。在此,假想为了在图12所示的游戏画面60使选手角色64d执行射门而由使用者进行射门操作的情形。
此时,在图17的S103中,读取与滑动操作的操作值v所属的操作值范围建立对应关系的射门参数的条件。此外,在图17的S104中,判定选手角色64d的射门参数是否满足在S103所读取的条件。再者,在选手角色64d的射门参数满足条件时,执行第1动作控制处理(S105)。另一方面,在选手角色64d的射门参数不满足条件时,执行第2动作控制处理(S106)。
在第1及第2动作控制处理中,射门速度根据滑动操作的操作值v而决定。具体而言,从游戏存储卡40读取将滑动操作的操作值v、与射门速度建立对应关系而成的数据。再者,根据此数据而取得与滑动操作的操作值v对应的射门速度。另外,上述的数据设定为滑动操作的操作值v愈大,亦即滑动操作的速度愈快,则射门速度愈快。此外,上述的数据可为表格形式的数据,亦可为数式形式的数据。
此外,在第1动作控制处理中,选手角色64d的射门方向80、与使用者所指示的射门方向(轨道78)之间的角度θs设定为第1角度(例如为0)。另一方面,在第2动作控制处理中,上述的角度θs设定为较第1角度大的第2角度。
以执行上述的处理的结果而言,如图13及图14所示,选手角色64d的射门参数不满足条件时,相较于选手角色64d的射门参数满足条件时,选手角色64d的射门方向80、与使用者所指示的射门方向(轨道78)之间的角度θs会变大。
[6.总结]
在以上所说明的游戏装置10中,使用者能够藉由调整滑动操作的速度,来指示选手角色的运球速度、传球速度、或射门速度。此外,在游戏装置10中,使用者需一面考虑选手角色的运球能力、传球能力、或射门能力,一面调整滑动操作的速度。依据游戏装置10,一面考虑选手角色的运球能力、传球能力、或射门能力,一面调整滑动操作的速度的乐趣即赋予使用者。结果,得以提升运球操作、传球操作、或射门操作的兴趣。
此外,在游戏装置10中,使用者能够藉由指示球62来进行对属于第1队伍的选手角色的行动指示。此外,使用者能够藉由对球62赋予移动指示来进行属于第1队伍的选手角色的行动指示。亦即,使用者能够对球62赋予移动指示,且经由对于球62的移动指示而对选手角色间接地赋予行动指示。藉由以触控笔等指示选手角色,在对选手角色直接赋予行动指示的足球游戏中,由于必须对多个选手角色分别赋予指示,因此对于使用者(例如熟练度较低的使用者)会有操作困难的情形。此点,在游戏装置10中,由于只要进行对于球62的指示即可,因此可谋求操作相对容易进行。
[7.变形例]
另外,本发明并不限定于以上所说明的实施方式。
[7-1.第1变形例]
例如,以选手角色的能力参数而言,亦可设为存储表示接受传球的能力的参数。在此,假想在图9所示的游戏画面60中,使用者对选手角色64a指示对于选手角色64b的传球,并且对接受来自选手角色64a的传球的选手角色64b,指示对于选手角色64c的传球的情形。此时,亦可设为选手角色64b未具备可接受使用者所指示的速度的传球程度的能力时,选手角色64b对于由选手角色64a所传出的球62的停球动作为失败。此时,只要设为选手角色64b无法停止球62,而球62通过选手角色64b即可。同样地,亦可设为选手角色64c未具备可接受使用者所指示的速度的传球程度的能力时,选手角色64c对于由选手角色64b所传出的球62的停球动作失败。此时,只要设为选手角色64c无法停止球62,而球62通过选手角色64c即可。
[7-2.第2变形例]
在第2变形例中,假想在图12所示的游戏画面60,使用者对选手角色64d指示射门的情形。此时,在图17的S106(第2动作控制处理)中,亦可设为选手角色64d的射门方向80、与使用者所指示的射门方向(轨道78)之间的角度θs的大小以下述所说明的方式决定。依据下述的方式,即可谋求使用者所指示的射门速度、与选手角色64d可正确射门的射门速度的差愈大,则选手角色64d的射门方向80、与使用者所指示的射门方向(轨道78)之间的角度θs愈大。
在此第2变形例中,首先参照参数条件数据,读取与滑动操作的操作值v所属的操作值范围对应的参数条件(射门参数值范围)。例如,操作值v满足「V2≤v<V3」时,读取射门参数范围「S2≤s<S3」。
接着算出选手角色64d的射门参数的值、与所读取的射门参数值范围的代表值之间的差分值。在此,以射门参数值范围的代表值而言,例如使用射门参数值范围的中间值。或者,亦可设为使用射门参数值范围的最大值或最小值作为代表值。例如,亦可设为选手角色64d的射门参数的值较射门参数值范围的最大值更大时,使用该最大值作为代表值,选手角色64d的射门参数值较射门参数值范围的最小值更小时,使用该最小值作为代表值。
再者,根据上述的差分值,决定上述的角度θs。例如,以差分值愈大角度θs愈大的方式决定角度θs。另外,此时,从游戏存储卡40(游戏数据存储部92)读取将差分值与角度θs建立对应关系而成的数据。再者,根据此数据取得与差分值对应的角度θs,且将选手角色64d的射门方向80、与使用者所指示的射门方向(轨道78)之间的角度θs设定为该所取得的角度。
另外,亦可设为执行下述所说明的处理以取代上述所说明的处理。以此方式,亦可谋求使用者所指示的射门速度、与选手角色64d可正确射门的射门速度的差愈大,则选手角色64d的射门方向80、与使用者所指示的射门方向(轨道78)之间的角度θs愈大。
在此变形例中,首先参照参数条件数据,读取与选手角色64d的射门参数所满足的射门参数条件建立对应关系的操作值范围。例如,选手角色64d的射门参数(s)满足「S2≤s<S3」时,读取操作值范围「V2≤v<V3」。
接着,算出使用者所进行的滑动操作的操作值v、与所读取的操作值范围的代表值的差分值。在此,以操作值范围的代表值而言,例如使用操作值范围的中间值。或者,亦可设为使用操作值范围的最大值或最小值作为代表值。例如,亦可设为操作值v较操作值范围的最大值大时,使用该最大值作为代表值,而操作值v较操作值范围的最小值小时,使用该最小值作为代表值。
再者,根据上述的差分值,决定上述的角度θs。例如,以差分值愈大角度θs愈大的方式决定角度θs。另外,此时,从游戏存储卡40(游戏数据存储部92)读取将差分值与角度θs建立对应关系而成的数据。再者,根据此数据取得与差分值对应的角度θs,且将选手角色64d的射门方向80、与使用者所指示的射门方向(轨道78)之间的角度θs设定为该所取得的角度。
[7-3.第3变形例]
在第3变形例中,假想在图9所示的游戏画面60,使用者对选手角色64a指示对选手角色64b的传球的情形。此时,与第2变形例相同,可设为使用者所指示的传球速度、与选手角色64a可正确传球的传球速度的差愈大,则选手角色64a的传球方向76a、与使用者所指示的传球方向(轨道74)之间的角度θpa愈大。
[7-4.第4变形例]
在第4变形例中,假想在图5所示的游戏画面60,使用者对选手角色64a指示运球动作的情形。此时,与第2变形例相同,可设为使用者所指示的运球速度、与选手角色64a可正确运球的运球速度的差愈大,则运球中的选手角色64a踢球62的强度、或运球中选手角色64a踢球62时球62的加速度愈大。如此一来,亦可设为使用者所指示的运球速度、与选手角色64a可正确运球的运球速度的差愈大,则运球中的选手角色64a与球62之间的距离愈大。
[7-5.第5变形例]
在第5变形例中,假想在图12所示的游戏画面60,使用者对选手角色64d指示射门的情形。此时,亦可设为根据选手角色64d的射门参数是否满足与滑动操作的操作值v建立对应关系的参数条件的判定结果,而改变选手角色64d的射门的形态(种类)。例如,亦可设为选手角色64d的射门参数不满足参数条件时,选手角色64d的射门成为通常的射门,而选手角色64d的射门参数满足参数条件时,则选手角色64d的射门成为特别的射门。所谓「特别的射门」是指例如曲线射门(loop shoot)。所谓「曲线射门」是指球62以绘出抛物线的方式,而且越过对手队伍的选手角色的头顶的方式所进行的射门。此时,使用者为了使选手角色64d进行特别的射门,需一面考虑选手角色64d的射门能力一面调整滑动操作的速度。如此一来,亦可提升射门操作的兴趣。另外,亦可设为根据选手角色的运球参数或传球参数是否满足与滑动操作的操作值v建立对应关系的参数条件的判定结果,而改变该选手角色的运球或传球的形态(种类)。如此一来,即可提升运球或传球操作的兴趣。
[7-6.第6变形例]
亦可设为使用者能够藉由调整按下按键的强度或按键的按下次数,来指示运球速度、传球速度或射门速度。此时,使用按下按键的强度或按键的按下次数作为使用者的操作值。
[7-7.第7变形例]
亦可设为使用由滑动操作所输入的轨道的长度或弯曲情况作为使用者的操作值。如此一来,亦可设为例如选手角色未具备可进行使用者所指示的长度或弯曲情况的运球、传球或射门的程度的能力时,该选手角色的运球、传球或射门变笨拙。
[7-8.其它变形例]
例如,亦可设为游戏装置10使用携带游戏机12以外的计算机来实现。例如,亦可设为游戏装置10是使用置放型游戏机(家庭用游戏机)、业务用游戏机、行动电话、行动信息终端(PDA)、或个人计算机等来实现。
此外例如亦可设为使用者可使用触控面板22b以外的操作输入单元来输入轨道。例如,亦可设为使用鼠标。或是亦可设为使用如任天堂公司制的固定放置型游戏机的Wii(注册商标)的遥控型控制器的控制器。
此外,例如在游戏装置10所执行的游戏可为足球以外的游戏。本发明亦可适用于足球游戏以外的运动游戏。例如,本发明亦可应用于使用球(移动体、对象物)所进行的篮球、橄榄球、或美式橄榄球的游戏、或使用盘(puck)(移动体、对象物)所进行的冰上曲棍球的游戏。本发明亦可应用于运动游戏以外的游戏(例如动作游戏)。本发明亦可应用于根据使用者的操作而使游戏角色动作的游戏。

Claims (12)

1.一种游戏装置,执行游戏,包括:
参数存储单元,其用以存储游戏角色的参数;
参数条件存储单元,其与操作值条件建立对应关系来存储参数条件;
操作值取得单元,其取得基于使用者的操作的操作值;
判定单元,其判定上述参数是否满足上述参数条件,该参数条件与由上述操作值取得单元所取得的上述操作值所满足的上述操作值条件建立了对应关系;以及
控制单元,其根据上述判定单元的判定结果来控制上述游戏角色的动作。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
上述控制单元根据上述判定单元的判定结果来控制成为上述游戏角色的动作的对象的对象物的行动。
3.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
上述参数条件存储单元通过与操作值范围建立对应关系来存储参数值范围;
上述判定单元判定上述参数的值是否属于上述参数值范围,该参数值范围与由上述操作值取得单元所取得的上述操作值所属的上述操作值范围建立了对应关系;
上述控制单元在由上述判定单元判定为上述参数的值不属于上述参数值范围时,根据该参数的值与该参数值范围的代表值之差,来控制上述游戏角色的动作。
4.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
上述参数条件存储单元以与操作值范围建立对应关系的方式来存储参数值范围;
上述判定单元判定上述参数的值是否属于上述参数值范围,该参数值范围与由上述操作值取得单元所取得的上述操作值所属的上述操作值范围建立了对应关系;
上述控制单元在由上述判定单元判定为上述参数的值不属于上述参数值范围时,根据由上述操作值取得单元所取得的上述操作值、与上述操作值范围的代表值之差,来控制上述游戏角色的动作,上述操作值范围与上述参数的值所属的上述参数值范围建立了对应关系。
5.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
上述游戏是使用移动体所进行的运动的游戏;
上述游戏角色是为选手角色;
上述参数包括与上述选手角色的运球动作有关的运球参数;
上述操作值取得单元取得上述操作值,该操作值是基于用以对上述选手角色指示上述运球动作的运球操作的操作值;
上述控制单元包括根据上述判定单元的判定结果来控制上述选手角色的上述运球动作的运球动作控制单元;
上述运球动作控制单元在由上述判定单元判定为上述运球参数不满足上述参数条件时,以与由上述判定单元判定为上述运球参数满足上述参数条件时相比,上述运球动作中的上述选手角色与上述移动体之间的距离变大的方式,控制上述选手角色的上述运球动作。
6.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
上述游戏是使用移动体所进行的运动的游戏;
上述游戏角色是选手角色;
上述参数包括与上述选手角色的传球动作有关的传球参数;
上述操作值取得单元取得上述操作值,该操作值是基于用以对上述选手角色指示上述传球动作的传球操作的操作值;
上述控制单元包括根据上述判定单元的判定结果来控制上述选手角色的上述传球动作的传球动作控制单元;
上述传球动作控制单元在由上述判定单元判定为上述传球参数不满足上述参数条件时,以与由上述判定单元判定为上述传球参数满足上述参数条件时相比,上述使用者所指示的传球方向、与上述选手角色的传球方向之间的偏移变大的方式,来控制上述选手角色的上述传球动作。
7.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
上述游戏是使用移动体所进行的运动的游戏;
上述游戏角色是选手角色;
上述参数包括与上述选手角色的射门动作有关的射门参数;
上述操作值取得单元取得上述操作值,该操作值是基于用以对上述选手角色指示上述射门动作的射门操作的操作值;
上述控制单元包括根据上述判定单元的判定结果来控制上述选手角色的上述射门动作的射门动作控制单元;
上述射门动作控制单元在由上述判定单元判定为上述射门参数不满足上述参数条件时,以与由上述判定单元判定为上述射门参数满足上述参数条件时,上述使用者所指示的射门方向、与上述选手角色的射门方向之间的偏移变大的方式,控制上述选手角色的上述射门动作。
8.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
上述控制单元根据上述判定单元的判定结果来控制上述游戏角色的动作的种类。
9.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
上述游戏是使用移动体所进行的运动的游戏;
上述游戏角色是选手角色;
上述游戏装置包括:
指示位置取得单元,其取得上述使用者所指示的位置;及
接受单元,其在上述使用者指示上述移动体时,接受上述移动体的移动轨道的输入操作;
上述操作值取得单元取得与上述移动体的上述移动轨道的输入操作有关的操作值;
上述控制单元根据上述使用者所输入的上述移动体的上述移动轨道、及上述判定单元的判定结果来控制上述选手角色的动作。
10.一种游戏装置的控制方法,该游戏装置执行游戏,该游戏装置的控制方法包括:
读取通过存储游戏角色的参数而构成的参数存储单元的存储内容的步骤;
读取通过与操作值条件建立对应关系来存储参数条件而构成的参数条件存储单元的存储内容的步骤;
取得基于使用者的操作的操作值的操作值取得步骤;
判定上述参数是否满足上述参数条件的判定步骤,该参数条件与在上述操作值取得步骤中取得的上述操作值所满足的上述操作值条件建立了对应关系;以及
控制步骤,根据上述判定步骤中的判定结果来控制上述游戏角色的动作。
11.一种程序,用以使计算机作为执行游戏的游戏装置发挥作用,使上述计算机作为如下单元发挥作用:
读取通过存储游戏角色的参数而构成的参数存储单元的存储内容的单元;
读取通过与操作值条件建立对应关系来存储参数条件而构成的参数条件存储单元的存储内容的单元;
取得基于使用者的操作的操作值的操作值取得单元;
判定上述参数是否满足上述参数条件的判定单元,该参数条件与由上述操作值取得单元取得的上述操作值所满足的上述操作值条件建立了对应关系;以及
控制单元,根据上述判定单元的判定结果来控制上述游戏角色的动作。
12.一种计算机能够读取的信息存储介质,记录有用以使计算机作为执行游戏的游戏装置发挥作用的程序,该程序使计算机作为以下单元发挥作用:
读取通过存储游戏角色的参数而构成的参数存储单元的存储内容的单元;
读取通过与操作值条件建立对应关系来存储参数条件而构成的参数条件存储单元的存储内容的单元;
取得基于使用者的操作的操作值的操作值取得单元;
判定上述参数是否满足上述参数条件的判定单元,该参数条件与由上述操作值取得单元取得的上述操作值所满足的上述操作值条件建立了对应关系;以及
控制单元,根据上述判定单元的判定结果来控制上述游戏角色的动作。
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