KR101755051B1 - 플랫폼에 걸쳐 햅틱 피드백을 갖는 상호작용 터치 스크린 게임 메타포 - Google Patents
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Abstract
하나 이상의 휴대용 컴퓨팅 장치의 인터페이스 상에 표시되는 게임의 뷰들을 통해 가상 오브젝트가 통과하는 하나 이상의 휴대용 컴퓨팅 장치에 게임이 제공된다. 뷰를 통한 가상 오브젝트의 이동에 대응하는 햅틱 효과들이 개별적인 휴대용 컴퓨팅 장치들 상에 제공된다. 햅틱 효과들은 가상 오브젝트의 이동의 하나 이상의 파라미터들, 가상 오브젝트가 상호작용하는 오브젝트 및/또는 피처의 하나 이상의 파라미터들, 및/또는 다른 파라미터들에 기초하여 결정될 수 있다. 햅틱 효과들은, 햅틱 효과들에 대응하는 가상 오브젝트를 현재 표시하고 있지 않은 휴대용 컴퓨팅 장치들 상에 제공될 햅틱 효과들을 포함할 수 있다.
Description
본 발명은 일반적으로 복수의 사용자들이 하나 이상의 오브젝트들과 상호작용하는 다중 사용자 애플리케이션의 컨텍스트에서의 햅틱 효과의 생성에 관한 것이다. 햅틱 효과는 그것 자체의 하나 이상의 오브젝트들과의 상호작용 및/또는 다른 사용자들의 상호작용과 관련된 정보를 전달한다. 햅틱 효과는 오브젝트의 하나 이상의 파라미터들, 그것의 이동 및/또는 그것의 동작에 대한 정보를 전달할 수 있다.
터치 인에이블 장치들의 인기는 지속적으로 증가하고 있다. 터치 인에이블 장치의 예는 모바일 전화/스마트폰, 미디어 플레이어 및 컴퓨터를 포함하지만, 이들에 제한되지 않는다. 예를 들어, 태블릿 컴퓨터는 컴퓨터의 나머지 컴포넌트들이 디스플레이와 동일한 하우징 내에 있는 터치 인에이블 디스플레이를 포함할 수 있다. 그러한 장치는 물리적 키들을 소수 포함하거나 또는 전혀 포함하지 않을 수 있다.
햅틱 효과 전달 메커니즘은 사용자에게 물리적 감각을 제공하기 위해 하나 이상의 액추에이터들을 사용한다. 햅틱 효과들의 설계 방법들은 상이한 물리적 이벤트들 또는 상태들을 시뮬레이션하기 위해 액추에이터(들)에 전송되는 하나 이상의 적절한 신호들을 결정하는데 사용될 수 있다. 모바일 및 다른 컴퓨팅 장치들에서는 기초적인 햅틱 효과들(예를 들면, 진동)이 사용되었지만, 개발자들이 사용자들을 끌어들이고 사용자 경험을 향상시키기 위해 피드백을 제공하기 위한 다수의 도전적 문제들이 남아 있다.
본 발명의 일 양태는 하나 이상의 휴대용 컴퓨팅 장치에서 게임을 제공하기 위한 시스템 및 방법으로서, 가상 오브젝트(예를 들면, 공)가 상기 하나 이상의 휴대용 컴퓨팅 장치의 인터페이스들 상에 디스플레이된 게임의 뷰들을 통하여 이동하는 시스템 및 방법과 관련이 있다. 상기 뷰들을 통하여 상기 가상 오브젝트(또는 가상 오브젝트들)의 이동에 대응하는 햅틱 효과들이 개개의 휴대용 컴퓨팅 장치들 상에 제공된다. 상기 햅틱 효과들은 상기 가상 오브젝트의 이동의 하나 이상의 파라미터들(예를 들면, 속도, 방향, 가속도 등), 상기 가상 오브젝트가 상호 작용하는 오브젝트들 및/또는 특징들(예를 들면, 벽, 플리퍼(flippers), 블로커(blockers), 범퍼 등)의 하나 이상의 파라미터들, 및/또는 다른 파라미터들에 기초하여 결정될 수 있다. 상기 햅틱 효과들은 상기 햅틱 효과들에 대응하는 가상 오브젝트를 현재 디스플레이하고 있지 않은 휴대용 컴퓨팅 장치들 상에 제공될 햅틱 효과들을 포함할 수 있다. 이것은 개별 휴대용 컴퓨팅 장치들에서 함께 게임을 하고 있는 사용자들의 그룹에 대하여 상기 게임의 상호 작용성을 향상시킬 수 있다.
본 발명의 다른 양태는 다중 사용자 애플리케이션의 제1 사용자에게 햅틱 효과를 제공하도록 구성된 시스템에 관한 것이다. 일 실시예에서, 시스템은 제1 사용자와 연관된 제1 컴퓨팅 플랫폼을 포함한다. 제1 컴퓨팅 플랫폼은 제1 사용자 인터페이스, 제1 햅틱 인터페이스, 및 하나 이상의 프로세서들의 세트를 포함한다. 제1 사용자 인터페이스는 제1 사용자로부터 제어 입력들을 수신하도록 구성된다. 제1 햅틱 인터페이스는 제1 사용자가 인지할 수 있는 햅틱 효과들을 생성하도록 구성된다. 하나 이상의 프로세서들의 제1 세트는 다중 사용자 애플리케이션의 제1 인스턴스를 실행하도록 구성되고, 다중 사용자 애플리케이션은 제1 사용자로부터 수신된 제어 입력들에 기초하여, 및 다중 사용자 애플리케이션의 제2 인스턴스를 실행하는 제2 컴퓨팅 플랫폼을 통해 제2 사용자로부터 수신된 제어 입력들에 기초하여 오브젝트와 인터페이스하도록 구성된다. 하나 이상의 프로세서들의 제1 세트는 제1 햅틱 인터페이스에 의해 생성될 햅틱 효과들을 결정하도록 더 구성되고, 그러한 햅틱 효과들은 제2 컴퓨팅 플랫폼으로의 제2 사용자의 제1 제어 입력과 관련된 정보를 제1 사용자에게 전달하는 제1 햅틱 효과를 포함한다.
본 발명의 또 다른 양태는 다중 사용자 애플리케이션의 제1 사용자에게 햅틱 효과를 제공하도록 구성된 시스템에 관한 것이다. 일 실시예에서, 시스템은 제1 사용자와 연관된 제1 컴퓨팅 플랫폼, 및 제2 사용자와 연관된 제2 컴퓨팅 플랫폼을 포함한다.
제1 컴퓨팅 플랫폼은 제1 사용자 인터페이스, 제1 햅틱 인터페이스, 및 하나 이상의 프로세서들의 제1 세트를 포함한다. 제1 사용자 인터페이스는 제1 사용자로부터 제어 입력들을 수신하도록 구성된다. 제1 햅틱 인터페이스는 제1 사용자가 인지할 수 있는 햅틱 효과들을 생성하도록 구성된다. 하나 이상의 프로세서들의 제1 세트는 다중 사용자 애플리케이션의 제1 인스턴스를 실행하도록 구성되고, 다중 사용자 애플리케이션은 제1 사용자로부터 수신된 제어 입력들에 기초하여 오브젝트와 인터페이스하도록 구성된다. 하나 이상의 프로세서들의 제1 세트는 또한 제1 햅틱 인터페이스에 의해 생성될 햅틱 효과들을 결정하도록 구성된다.
제2 컴퓨팅 장치는 제1 컴퓨팅 장치와 통신 동작 중에 있고, 제2 사용자 인터페이스, 및 하나 이상의 프로세서들의 제2 세트를 포함한다. 제2 사용자 인터페이스는 제2 사용자로부터 제어 입력들을 수신하도록 구성되고, 제어 입력들은 제1 제어 입력을 포함한다. 하나 이상의 프로세서들의 제2 세트는 다중 사용자 애플리케이션의 제2 인스턴스를 실행하도록 구성되고, 다중 사용자 애플리케이션은 제2 사용자로부터 수신된 제어 입력들에 기초하여 오브젝트와 인터페이스하도록 더 구성된다.
하나 이상의 프로세서들의 제1 세트는, 제2 사용자에 의해 입력된 제1 제어의 수행에 응답하여, 제2 사용자에 의해 수행된 제1 제어 입력에 관한 정보를 제1 사용자에게 전달하는 제1 햅틱 효과를 생성하기 위해 제1 햅틱 인터페이스가 제어되도록 더 구성된다.
본 발명의 이들 및 다른 목적들, 특징들, 및 특성들뿐만 아니라, 구조의 관련 요소들의 기능들 및 동작 방법들 및 부분들의 조합 및 제조의 절약 방안은 아래의 설명 및 첨부된 청구항들을 첨부 도면들을 참조하여 고찰함으로써 더 명백해질 것이고, 첨부 도면들 모두는 이 명세서의 일부를 형성하고, 같은 참조 번호들은 다양한 도면들에서 대응하는 부분들을 지시한다. 그러나, 도면들은 예시 및 설명만을 위한 것이며 본 발명의 제한의 정의로서 의도되어 있지 않다는 것을 명백히 이해해야 할 것이다. 본 명세서에서 및 청구항들에서 사용될 때, "a", "an", 및 "the"의 단수 형태는 문맥에서 명백히 다르게 기술하지 않는 한 복수의 지시 대상들을 포함한다.
도 1은 본 발명의 하나 이상의 실시예들에 따른, 휴대용 컴퓨팅 장치를 예시한다.
도 2a는 본 발명의 하나 이상의 실시예들에 따른, 다중 사용자 플레이(multi-user play)를 지원하기 위한 게임의 사용의 예를 예시한다.
도 2b는 본 발명의 하나 이상의 실시예들에 따른, 다중 사용자 플레이를 지원하기 위한 게임의 사용의 예를 예시한다.
도 3은 본 발명의 하나 이상의 실시예들에 따른, 복수의 시간 간격에 걸쳐서 2명의 각각의 사용자들에 대한 플레이 영역들의 예를 예시한다.
도 4는 본 발명의 하나 이상의 실시예들에 따른, 플레이의 예를 예시하고 플레이 영역의 경계에서 튀며 나는(ricocheting) 가상 오브젝트를 도시한다.
도 5는 본 발명의 하나 이상의 실시예들에 따른, 연속 효과를 시뮬레이션하기 위한 햅틱 효과들의 사용을 예시한다.
도 6은 본 발명의 하나 이상의 실시예들에 따른, 게임을 제공하기 위한 방법을 예시한다.
도 7은 본 발명의 하나 이상의 실시예들에 따른, 게임의 인스턴스에 대한 인터페이스의 예를 예시한다.
도 2a는 본 발명의 하나 이상의 실시예들에 따른, 다중 사용자 플레이(multi-user play)를 지원하기 위한 게임의 사용의 예를 예시한다.
도 2b는 본 발명의 하나 이상의 실시예들에 따른, 다중 사용자 플레이를 지원하기 위한 게임의 사용의 예를 예시한다.
도 3은 본 발명의 하나 이상의 실시예들에 따른, 복수의 시간 간격에 걸쳐서 2명의 각각의 사용자들에 대한 플레이 영역들의 예를 예시한다.
도 4는 본 발명의 하나 이상의 실시예들에 따른, 플레이의 예를 예시하고 플레이 영역의 경계에서 튀며 나는(ricocheting) 가상 오브젝트를 도시한다.
도 5는 본 발명의 하나 이상의 실시예들에 따른, 연속 효과를 시뮬레이션하기 위한 햅틱 효과들의 사용을 예시한다.
도 6은 본 발명의 하나 이상의 실시예들에 따른, 게임을 제공하기 위한 방법을 예시한다.
도 7은 본 발명의 하나 이상의 실시예들에 따른, 게임의 인스턴스에 대한 인터페이스의 예를 예시한다.
이제 다양한 및 대안적인 예시적인 실시예들 및 첨부 도면들을 상세하게 참조할 것이다. 각각의 예는 제한으로서가 아니라 설명으로서 제공된다. 변형들 및 변경들이 이루어질 수 있다는 것은 본 기술분야의 당업자에게 명백할 것이다. 예를 들어, 일 실시예의 부분으로서 예시되거나 설명된 특징들은 추가적인 실시예를 산출하기 위해 다른 실시예에서 사용될 수 있다. 그러므로, 본 개시는 이하에 제시된 것으로부터의 변형들 및 변경들을 포함하도록 의도된다.
현재 개시된 주제의 실시예들은 햅틱 피드백이 제공되는 게임을 제공하도록 구성되는 휴대용 컴퓨팅 장치들을 포함한다. 특히, 일부 실시예들에서, 게임은, 제어 제스처들을 통해 사용자에 의해 움직여지는 패들(paddle) 또는 다른 가상 오브젝트의 사용에 의한 플레이 영역 내에서의 가상 오브젝트의 움직임을 수반할 수 있다. 가상 오브젝트가 플레이 영역의 하나 이상의 피처들과 마주치면, 햅틱 효과가 선택될 수 있고, 장치 인터페이스를 통해 게임의 하나 이상의 플레이어들에게 재생될 수 있다. 햅틱 효과의 유형은 가상 오브젝트와 마주친 피처(들)을 포함하는 파라미터들에 의존할 수 있는 한편, 햅틱 효과의 강도는 가상 오브젝트의 속도, 및 햅틱 효과가 전달되는 지점 또는 지점들에 대한 피처(들)의 상대적인 위치에 의존할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 스크린의 일부를 터치하고 및/또는 그곳에서 제스처를 수행함으로써 패들을 움직일 수 있으므로, 그 위치 및/또는 제스처를 결정하고, 하나 이상의 액추에이터에 적합한 신호들을 제공하는 것에 기초하여 햅틱 효과가 전달될 수 있다.
제한적이지 않은 예로서, 햅틱 효과는 가상 오브젝트들 사이의 충돌에서, 및/또는 가상 오브젝트들 사이의 다른 유형의 상호작용들을 암시하기 위해 생성될 수 있다. 햅틱 효과의 생성을 야기하는 가상 오브젝트들 사이의 충돌은 이동하는 가상 오브젝트의 고정된(예컨대, 기준 프레임에 관해 고정된) 가상 오브젝트와의 충돌, 복수의 이동하는 가상 오브젝트들이 충돌하는 것, 및/또는 다른 충돌들을 포함할 수 있다. 햅틱 효과의 생성을 야기할 수 있는 오브젝트들 사이의 상호작용의 한 예는, 한 쌍의 가상 오브젝트들 사이의 상대적 이동이 가상 마찰을 생성하는 것이다. 가상 마찰은 실세계 마찰을 시뮬레이션하는 햅틱 효과의 생성을 야기할 수 있다. 일 실시예에서, 가상 오브젝트들의 쌍은 이동하는 모바일 가상 오브젝트, 및 모바일 가상 오브젝트가 움직이는 배경 또는 고정된 표면이다. 햅틱 효과의 생성을 야기하는 오브젝트들 사이의 상호작용의 한 예는 한 쌍의 가상 오브젝트들을 수반하고, 이들 중 하나 또는 양쪽 모두는 보이지 않는 가상 힘과 연관된다. 가상 오브젝트들이 서로 더 가까워짐에 따라 가상 힘(들)이 가상 오브젝트(들)과 및/또는 서로 상호작용하며, 이는 가상 오브젝트들 사이의 접근을 암시하는 햅틱 "험(hum)" 효과를 야기한다.
본원에 논의되는 햅틱 효과들은 설명한 것과 같은 게임에 제한되지 않는다는 것을 인식할 것이다. 이러한 효과들은 사용자 인터페이스 상호작용의 다른 유형들 을 위해 사용될 수 있다. 예컨대, 위젯, 아이콘, 윈도우, 그리드 레이아웃, 및 그래픽 사용자 인터페이스의 다른 엘리먼트들에는 사용자가 그들을 움직이거나, 변경시키거나 그리고/또는 선택할 때 그들이 어떻게 서로 상호작용하는지를 결정하는 가상의 물리적 특성들이 종종 부여된다. 본원에 설명된 햅틱 효과들은 피드백의 추가적인 모드를 제공함으로써 그래픽 사용자 인터페이스를 증대시키기 위해 그러한 엘리먼트들에 적용될 수 있다. 피드백의 이러한 추가적인 모드는 사용자가 작업을 완료하는 것을 도울 수 있고, 및/또는 더 심화된 멀티모드 사용자 경험을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 하나 이상의 양태들에 따라 구성된, 휴대용 컴퓨팅 장치의 예(100)를 예시하는 도면이다. 특히, 태블릿 컴퓨터(102)가 도시되어 있다. 태블릿 컴퓨터(102)는 바디(106)에 장착된 스크린(104)을 포함하고, 그 상부 표면(108)은 사용자가 상호 작용하는 표면을 나타낸다. 이 예에서, 상부 표면(108)은 바디(106)에 의해 경계가 정해지지만, 스크린 영역은 태블릿의 가장자리들까지 내내 연장될 수 있다. 태블릿 컴퓨터(102)는 사용자가 표면(106)에 또는 그 가까이에 터치하였을 때를 결정하기 위해 임의의 수 또는 유형의 터치 감지 기술들을 이용할 수 있다. 예를 들면, 표면(108)은 저항 또는 캐패시턴스 기반 터치 감지 시스템 및/또는 광학 터치 감지 시스템을 포함할 수 있다. 태블릿 컴퓨터(102)는 제어 입력들에 대응하는 사용자(예를 들어, 표면(106)과 접촉하면서)에 의해 수행되는 제스처들을 인식하기 위해 임의의 개수의 또는 임의의 유형의 제스처 인식 기술들을 더 사용할 수 있다.
이 예에서는 태블릿 컴퓨터가 도시되어 있으나, 임의의 터치 가능한(touch-enabled) 컴퓨팅 장치가 이용될 수 있다는 것을 이해할 수 있다. 예를 들면, 휴대폰 또는 미디어 플레이어와 같은 보다 작은 장치가 터치 가능한 디스플레이 및/또는 다른 사용자 인터페이스 컴포넌트(들)을 특징으로 삼을 수 있고 본 내용에 따라 햅틱 출력들을 제공할 수 있다. 다른 예로서, 다른 컴퓨팅 장치(예를 들면, 데스크톱 또는 서버 컴퓨터)와 관련되고 그것에 인터페이싱된 햅틱으로 인에이블되는(haptically-enabled) 디스플레이 표면이 이용될 수 있다. 예를 들면, 표면(108)은 위 또는 아래로부터 스크린 이미지가 투사되는 테이블과 같은 보다 큰 터치 가능한 표면을 나타낼 수 있다. 여기서는 평평한 표면이 도시되어 있으나, 본 내용은 곡선 모양의 표면 및/또는 매끄럽지 않은 표면들을 갖는 장치들에서 사용하기 위해 적용될 수 있다.
도 1은 110에서 컴퓨팅 장치(102)의 아키텍처의 예를 예시한다. 컴퓨팅 장치(102)는 컴퓨터 프로그램 모듈들을 실행하도록 구성된 하나 이상의 프로세서들(112), RAM, ROM, 또는 다른 메모리 기술과 같은 메모리(114), 디스플레이 인터페이스(116), 햅틱 인터페이스(118), I/O 인터페이스(120), 및 네트워크 인터페이스(122)를 포함한다. 임의의 적절한 디스플레이 기술이 이용될 수 있다. 일부 실시예들에서, LCD 디스플레이가 이용된다.
햅틱 인터페이스(118)는 장치(102)의 사용자에게 물리적 감각을 제공하도록 햅틱 효과들을 재생하기 위해 사용되는 하나 이상의 액추에이터들을 구동하기 위한 적절한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들면, 디스플레이(104)의 일부 또는 전부는 사용자가 표면(108)을 터치하고 및/또는 제어 입력들에 대응하는 제스처들을 수행하는 곳에서 물리적 효과를 제공하도록 디스플레이의 일부분에 목표된 물리적 출력이 제공될 수 있도록 임베드된 액추에이터들을 포함할 수 있다. 태블릿(102)의 다른 표면들, 예를 들면 그것의 측면들 및 표면(108)에 대향하는 표면(즉, 장치의 배면)을 통해 햅틱 출력을 제공하기 위해 추가적인 액추에이터들이 이용될 수 있다. 햅틱 효과들은 상호작용하는 표면의 일부분 또는 전부 상의 진동들, 또는 운동감각(kinestheric) 또는 텍스처(textural) 효과들을 제공하기 위한 변형들을 포함할 수 있다. 원하는 물리적 효과에 관하여 액추에이터의 위치가 변할 수 있다는 것을 알 것이다. 예를 들면, 스크린의 제1 부분에서 효과를 생성하기 위하여, 스크린 및/또는 장치의 개재하는 컴포넌트의 특성들이 스크린의 제1 부분에서 느껴지는 것에 영향을 끼치도록 스크린의 제2 부분에서(또는 장치 내의 어떤 다른 곳에서) 액추에이터가 구동될 수 있다.
햅틱은 또한 물리적 오브젝트가 상호 작용하는 표면 위에 위치할 때 제공될 수 있다. 예를 들어, 상호 작용하는 표면 위에 한 잔의 물이 존재한다면, 상호 작용하는 표면은 테이블을 터치하는 다른 사용자들에게 물잔이 존재한다는 것을 경고하는 펄싱(pulsing) 햅틱 효과를 제공할 수 있다. 추가적으로, 상호 작용하는 표면 상에 디스플레이되는 가상 물리적 오브젝트들이 물잔 근처에서 이동 중일 수 있다. 그들이 물잔과 "충돌"한다면(즉, 그들이 물잔의 경계에 의해 점유되는 위치로 이동한다면), 이 충돌을 나타낼 햅틱 효과가 재생될 수 있다.
상호 작용하는 표면 위에 위치하는 실제의, 물리적 오브젝트들과의 가상 오브젝트들의 충돌의 햅틱 표현은 무한히 확장될 수 있다: 그것은 전화기 화면, 태블릿, 랩톱 등에 적용된다. 물리적 오브젝트는 사용자의 손 또는 다른 신체 부분, 다른 장치, 또는 크기(또는 다른 물리적 특성들)가 상호 작용하는 표면 내의 또는 근처의 센서들에 의해 감지되는 임의의 오브젝트를 포함할 수 있다.
또한, 햅틱 효과들은 상호 작용하는 테이블 위에 위치하는 휴대전화, 컴퓨터, 또는 다른 장치에서 재생될 수 있다. 예를 들어, 전화기가 상호 작용하는 표면 위에 위치한다면, 상호 작용하는 표면과 연관된 프로세서는 햅틱 효과가 전화기의 액추에이터에 의해 재생되어야 한다는 것을 결정할 수 있다. 다음으로, 프로세서는 (블루투스와 같은) 일부 무선 프로토콜을 사용하여 전화기와 통신하고, 전화기의 햅틱 피드백 모듈과 통신하고, 전화기의 액추에이터를 통해 햅틱 효과를 재생한다.
일 실시예에서, 태블릿은 ERM(eccentric rotating mass) 모터를 갖는 액추에이터를 포함한다. 액추에이터는 태블릿 하우징의 표면에 직접으로 또는 간접으로 연결된다. 모터에 전력을 공급하면 사용자가 느낄 수 있는 표면 상의 진동을 일으킨다. 액추에이터에 보내지는 신호의 크기 및 주파수를 변경하는 것에 의해, 다양한 효과들이 가능하다. 다른 예로서, 리지(ridges), 트로프(troughs), 또는 다른 특징들을 생성하기 위해 스크린의 상부(raiser) 또는 하부(lower) 부분들에 액추에이터가 이용될 수 있다. 또 다른 예로서, 액추에이터는 압전기(piezoelectric)를 포함할 수 있다. 예를 들면, 압전 액추에이터가, 실리콘과 같은, 무기 폴리머 매트릭스에, 적어도 부분적으로, 임베딩될 수 있다. 또 다른 예로서, 액추에이터는 매크로 섬유 복합재료(macro-fiber composite) 액추에이터 또는 압전 복합재료(piezocomposite) 액추에이터를 포함할 수 있다. 그러한 액추에이터들은 매트릭스(예를 들면, 에폭시)에 서스펜드된(suspended) 압전 섬유들의 박층으로서 형성될 수 있다. 섬유들은 폴리이미드 전극들과 전기적으로 통신할 수 있다. 많은 다른 유형의 액추에이터들이 사용될 수 있고, 따라서 이 예시적인 액추에이터들의 설명은 제한적인 것으로 의도되어 있지 않다.
I/O 인터페이스(120)는 프로세서(들)(112)에 의해 임의의 적합한 컴포넌트들을 이용하여 입력을 수신하고 출력을 제공하기 위해 이용될 수 있다. 예를 들면, I/O 인터페이스(120)는 음성 입력을 수신하고 오디오 출력을 생성하기 위해 스피커들 및/또는 마이크에 연결될 수 있다. 다른 예로서, I/O 인터페이스(120)는 장치에 입력을 제공하기 위해 이용되는 마우스 또는 스타일러스와 같은 주변 장치들에, 또는 스틸 이미지들 및/또는 비디오를 캡처하기 위해 이용되는 이미지 센서에의 연결을 제공할 수 있다.
네트워크 인터페이스(122)는 하나 이상의 네트워킹 기술들을 이용하는 네트워크에 장치(102)를 연결하기 위해 이용될 수 있다. 예를 들면 인터페이스(122)는 IEEE 802.11(와이파이) 또는 802.16(와이맥스) 네트워크에 연결하기 위한 적합한 컴포넌트들에의 연결, 또는 블루투스 기술을 이용하는 연결을 제공할 수 있다. 다른 예로서, 인터페이스(122)는 전화, 인터넷, 또는 다른 유선 연결을 통한 통신을 허용할 수 있고 또는 IR 포트를 통한 통신과 같은 다른 무선 기술을 지원할 수 있다.
컴퓨팅 장치(102)는 추가적인 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들면, 하나 이상의 저장 컴포넌트들(예를 들면, 자기 또는 솔리드-스테이트 하드 디스크 드라이브들)이 포함될 수 있다. 만일 컴퓨팅 장치(102)가 휴대폰을 포함한다면, 적절한 RF 컴포넌트들이 또한 포함될 수 있다.
메모리(114)는 의도된 방식으로 동작하도록 컴퓨팅 장치(102)를 구성하는 하나 이상의 프로그램 컴포넌트들을 실체적으로 구현한다. 예를 들면, 메모리(114)는 하나 이상의 애플리케이션들, 운영 체제를 포함할 수 있고, 또한 저장된 데이터를 포함할 수 있다. 예시된 바와 같이, 메모리(114)는 또한 후술된 하나 이상의 양태들에 따라 대화식 게임을 제공하기 위한 프로그램 컴포넌트(124)를 포함한다.
일반적으로, 게임은 디스플레이(104)를 통해 플레이 영역(126)을 제시하고, 플레이 영역에서 가상 오브젝트(128)(예를 들면, 공)의 움직임을 추적하고, 패들(130)을 이용하여 플레이 동안에 가상 오브젝트를 발사하고 편향시키는 사용자 상호 작용들에 응답하도록 컴퓨팅 장치(102)를 구성할 수 있다. 또한, 게임은 가상 오브젝트가 플레이 영역을 통하여 이동하고 플레이 영역의 특징들과 마주칠 때 햅틱 효과들을 재생하도록 구성될 수 있다. 햅틱 효과들은 마주치는 특정한 특징들에 기초하여 다른 감각을 제공하도록 선택될 수 있다. 이 예에서, 플레이 영역은 상부 T, 하부 B, 및 좌측 L, 및 우측 R을 포함한다. 게임은 가상 오브젝트가 좌측 L에 도달하기 전에 패들(130)에 의해 편향되도록 구성될 수 있다. 만일 다수의 플레이어들이 수반된다면, 가상 오브젝트는 후술되는 바와 같이 하나 이상의 측면들 T, B, 또는 R에서 나가고 다른 사용자의 스크린으로 넘어갈 수 있다.
도 2a는 다중 사용자 플레이를 지원하기 위한 게임의 사용의 예(200A)를 예시한다. 게임 프로그램은 다수의 스크린들을 포함하는 플레이 영역에서 가상 오브젝트의 위치를 추적하는 것을 용이하게 하기 위해 데이터를 송신하고 수신하는 것을 지원할 수 있다. 이 예에서 제1 장치(202)는 네트워크(206)를 통해 제2 장치(204)에 인터페이스된다. 네트워크(206)는 LAN(local area network), WAN(wide area network)을 포함할 수 있고, 또는 장치들(202 및 204) 사이의 직접 연결을 나타낼 수 있다. 게임의 인스턴스를 실행하는 다수의 장치들을 인터페이스하는 것에 의해, 사용자는 가상 오브젝트가 다른 사용자의 스크린 내의 특징들과 마주칠 때 햅틱 효과들을 경험할 수 있다. 그러한 햅틱 효과들은 다른 사용자의 스크린에서 입력된 제어 제스처에 따라 결정된 햅틱 효과들을 포함할 수 있다.
예를 들면, 만일 도 1의 플레이 영역(126)이 이용된다면, 가상 오브젝트(128)가 제1 장치의 우측 R에서 나갈 때 그것은 제2 장치의 우측 R에서 스크린에 들어갈 수 있다. 다른 예로서, 장치들은 미러-이미지 레이아웃들을 가질 수 있다; 즉, 장치(202)는 좌측 L을 따라서 패들(130)을 특징으로 삼을 수 있는 반면 장치(204)는 우측 R을 따라서 패들(130)을 포함한다. 그 경우, 가상 오브젝트가 제1 장치의 플레이 영역의 우측 R에 도달할 때, 그것은 다른 장치의 좌측 L에서 플레이 영역에 들어갈 수 있고, 다른 장치의 플레이 영역에서 우측 R 및 패들(130)을 향하여 나아갈 수 있다.
일부 실시예들에서, 다중 사용자 플레이가 서버에 의해 용이하게 될 수 있는 것을 예시하기 위해 서버(208)가 도시되어 있다. 그러나, 전술한 바와 같이, 일부 실시예들에서 게임 프로그램은 서버의 필요 없이 다른 인스턴스들과 직접 인터페이스하도록 구성된다.
도 2b는 다중 사용자 플레이의 다른 예(200B)를 예시한다. 이 예에서, 제1 네트워크(206)를 통해 3개의 장치들(202, 204, 및 210)이 인터페이스되어 있다. 제2 네트워크(214)는 제4 장치(212)와의 상호 작용을 용이하게 한다. 예를 들면, 네트워크(206)는 근거리 네트워크 연결을 포함할 수 있는 반면 네트워크(214)는 광역 네트워크 연결을 포함할 수 있다. 일부 실시에들에서 다수의 플레이어들의 상대적 위치가 고려될 수 있다는 것을 보여주기 위해 나침반(216)이 예시되어 있다. 예를 들면, "가장 서쪽" 플레이어로서, 장치(202)는 좌측 L의 패들(130)을 포함할 수 있다. 장치(204)는 "가장 북쪽"에 있으므로, 장치(204)는 상측 T를 따라서 배치된 그것의 패들을 가질 수 있다. 장치(210)는 하측 B를 따라서 배치된 그것의 패들을 가질 수 있고, 장치(212)는 우측 R을 따라서 배치된 그것의 패들을 가질 수 있다. 대안적으로, 패들은 각 사용자에 대하여 스크린의 동일한 측에 남을 수 있지만 공유되는 플레이 영역의 주위에 사용자들의 상대적 위치를 유지하기 위해 가장자리들 사이에 적절히 매핑된다.
다양한 실시예들에서 게임은 각 장치의 방위, 플레이어들의 상대적 위치, 및 스크린 영역들의 상대적 크기와 같은 다른 고려 사항들과 같은 요인들에 기초하여 플레이 영역들 사이에 거동 및 연결들을 동적으로 조정하도록 구성될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 후술되는 바와 같이, 가상 오브젝트는 플레이 영역의 경계들과 마주치는 것에 더하여 또는 그 대신에 다른 방법들로 하나의 스크린으로부터 다른 스크린으로 이동할 수 있다.
도 3은 복수의 시간 간격 (Ⅰ), (Ⅱ), 및 (Ⅲ)에 걸쳐서 2명의 각각의 사용자들 A 및 B에 대한 플레이 영역들(302A 및 302B)의 예를 예시한다. 각 플레이 영역(302)은 각각의 패들(304)을 포함한다. 시간 간격 (Ⅰ)에서, 가상 오브젝트(306)가 패들(304B)로부터 플레이 영역(302B)의 경계를 향하여 발사되었거나 편향되었다. 시간 간격 (Ⅱ)에서 도시된 바와 같이, 플레이 영역(302B)으로부터의 출구 지점(308)이 플레이 영역(302A) 내의 입구 지점(310)에 매핑된다. 매핑은 가상 오브젝트가 플레이 영역들 사이에 즉시 지나가게 할 수 있고 또는 플레이어들 사이의 거리(예를 들면, GPS 및/또는 다른 삼각 측량 또는 근접 검출 기법들에 의해 결정됨)에 기초하여 지연이 있을 수 있다. 좌우간, 시간 간격 (Ⅱ)는 가상 오브젝트(306)가 패들(304A)과 마주치는 것을 묘사한다. 예를 들면, 사용자 A는 제어 제스처의 수행에 의해 패들(304A)을 이동시켰을 수 있다. 제어 제스처는, 예를 들어, 가상 오브젝트(306)를 인터셉트 하기 위해 그의 장치의 디스플레이 표면을 따라서 사용자의 손가락을 슬라이딩(sliding) 하는 것을 포함할 수 있다.
가상 오브젝트(306)가 패들(304A)과 마주칠 때, 햅틱 효과 H1이 선택되고 재생된다. 예시된 바와 같이, 햅틱 효과 H1은 사용자 A가 패들(304A)을 터치하는 지점(및/또는 플레이 영역(302)의 다른 부분)에 국지화된다. 전술한 바와 같이, 하나 이상의 액추에이터들에게 운동 또는 다른 효과를 제공하도록 명령하는 것에 의해 감각이 생성될 수 있다; 액추에이터들은 그 효과가 느껴지도록 의도되는 지점 및/또는 어떤 다른 곳에 위치할 수 있다. 도 3은 효과 H1을 플레이 영역(302A)에서는 "(((H1)))"으로서 및 플레이 영역(302B)에서는 "(H1)"으로서 보여주는데, 이는 그 효과가 플레이어 B를 위해서도 재생되고 플레이어 B의 터치 지점에 국지화되기 때문이다. 그러나, 표시된 바와 같이 효과 H1의 강도는 플레이어들 A와 B 사이에 상이하다.
햅틱 효과는 게임의 시뮬레이션된 물리학에 기초하여 선택될 수 있다. 예를 들면, 패들들(304)은 단단한 표면을 나타낼 수 있고, 따라서 효과 H1은 강한 날카로운 효과를 포함할 수 있다. 편향은 "충격(hit)"을 나타내도록 의도되어 있으므로, 효과 H1은 게임에서 가장 강한 효과일 수 있다. "충격"은 가상 오브젝트가 되돌아올 것이라는 것을 사용자 B에게 경고하기 위해 사용자 B에게 재생되고 사용자 B는 들어오는 가상 오브젝트를 편향시키기 위해 준비할 수 있다. 충격은 적합한 방향의 지시자와 함께 플레이어 B에게 재생될 수 있다 ― 예를 들면, 그 효과는 그것이 상부 또는 하부보다는 좌측으로부터 시작된 것 같이 느껴지도록 설계될 수 있다; 이것은 3명 이상의 사용자들이 함께 플레이하고 있을 때 유익할 수 있다.
상이한 플레이어의 스크린에서 일어나는 충돌(또는 다른 이벤트 또는 제어 제스처)에 대해서도 햅틱 효과를 재생하는 것에 의해, 게임은 플레이어들이 서로의 플레이 영역들을 볼 수 없더라도 플레이어들이 공간을 공유하고 있다는 지각을 향상시킬 수 있다. 따라서, 플레이어들은 게임에 더 몰두하게 될 수 있고 더 흥미진진한 경험을 가질 수 있다.
그들은 또한 그들의 행동을 셀프-모니터링하고 안내하기 위해 사용되는 햅틱 피드백을 통해 유용한 정보를 수신할 수 있다. 햅틱 채널은 인터페이스 또는 게임을 사용하기 더 쉽게 하고; 새로운 상호작용을 배우거나 또는 능숙하게 제어하기 위해 필요한 시간의 양을 감소시키고; 특정 상호작용에서 발달 가능한 역량의 한계를 높이고; 또는 정상적으로는 의식적인 주의를 요구할 일부 상호 작용하는 작업들이 단지 무의식적인 지도만을 요구하도록 허용하는 방식으로 이용될 수 있을 수 있다.
도 4는 플레이의 다른 예를 예시하고 플레이 영역의 경계에서 튀며 나는 가상 오브젝트를 도시한다. 특히, 3개의 시간 간격들 (Ⅰ), (Ⅱ), 및 (Ⅲ)가 다시 도시되어 있다. 플레이 영역들(402A 및 402B)은 플레이어들 A 및 B에 대응하는 한편, 패들들(404) 및 가상 오브젝트(406)가 또한 예시되어 있다. 시간 간격 (Ⅰ)에서 도시된 바와 같이, 가상 오브젝트(406)는 플레이 영역(402)의 상부 경계의 지점(408)을 향하는 궤도로 발사된다. 간격 (Ⅱ)는 가상 오브젝트(406)가 지점(408)과 마주치는 때를 예시한다. "바운스(bounce)" 햅틱 효과 H2가 플레이어들 A 및 B에게 재생되고, 각각의 패들들(404A 및 404B)에서의 그들의 터치 지점들에 국지화된다.
"바운스"는 플레이 영역(402B)에서 일어나고 패들(404A)보다 패들(404B)에 더 가까운 위치에 있으므로, 그것은 플레이 영역(402B)에서는 "((H2))"로 묘사되어 있고 플레이 영역(402A)에서는 "(H2)"로서 묘사되어 있는데, 이는 바운스가 플레이어 B에게 "더 소리가 크기" 때문이다. 시간 간격 (Ⅲ)에서 도시된 바와 같이, 바운스 후에 가상 오브젝트는 플레이 영역(402A)로 넘어간다. 바운스에 경고를 받아, 플레이어 A는 제어 제스처의 수행을 통해 가상 오브젝트를 인터셉트해서 그것이 패들(404A) 뒤의 골 영역에 도달하는 것을 막으려고 시도할 수 있다.
도 5는 본 내용의 다른 양태를 예시하는 도면이다. 가상 오브젝트 궤도를 변경하는 이벤트들 또는 다른 "불연속" 이벤트들에 응답하여 재생되는 햅틱 효과들에 더하여 또는 그 대신에, 연속적인 효과를 시뮬레이션하도록 햅틱 효과들이 재생될 수 있다. 이 예에서, 2명의 플레이어들 A 및 B에 대한 플레이 영역들(502)이 시간 간격 (Ⅰ) 및 시간 간격 (Ⅱ)에 도시되어 있다. 예시를 위하여, 플레이어 영역들(502)은 "세로(portrait)"보다는 "가로(landscape)" 방위로 도시되어 있다. 각 플레이 영역은 또한 각각의 패들(504)을 특징으로 삼고, 가상 오브젝트(506)가 묘사되어 있다.
이 예의 각 플레이 영역은 또한 점선들로 표현된 심들(seams)(508)을 포함한다. 예를 들면, 심들(508)은 플레이 영역에 묘사된 나무 표면 내의 널빤지들 사이의 경계들을 나타낼 수 있다. 나무 패널 배경을 시뮬레이션하기 위해, 그 표면을 따라서 구르는 가상 오브젝트와 상관되는 연속적인 낮은 덜거덕 소리 효과(low rumble effect)가 심들(508)과 마주치는 가상 오브젝트와 상관되는 딸각 소리 효과들(click effects)과 조합될 수 있다. 이 효과는 도 5에서 "H3"로서 도시되어 있다. 시간 간격 (Ⅰ)에서, 효과는 플레이어 B에 대해서는 "((H3))"로서 도시되어 있고 플레이어 A에 대해서는 "(H3)"로서 도시되어 있는데, 이는 가상 오브젝트가 패들(504A)보다 패들(504B)에 더 가깝기 때문이다. 시간 간격 (Ⅱ)에서, 효과 H3는 패들(504A)에 대하여 더 소리가 큰데, 이는 가상 오브젝트(506)가 플레이어 A를 향하여 이동하고 있기 때문이다. 배경 효과는 심들(508)과 관련하여 도시되어 있지만, 배경 효과는 표면만(즉, 연속적인 표면)을 시뮬레이션하기 위해 포함될 수 있고 또는 시뮬레이션된 배경 표면이 변할 때(예를 들면, 나무 영역으로부터 금속 영역으로 콘크리트 영역으로, 등등) 바뀔 수 있다.
도 6은 본 내용에 따른 게임을 제공하기 위한 방법(600)의 예시적인 단계들을 예시하는 흐름도이다. 블록(602)은 하나 이상의 플레이 영역들을 셋업하는 것을 나타낸다. 예를 들면, 2명의 사용자들이 플레이하기를 원한다면, 각각의 플레이 영역들이 초기화될 수 있고 공유된 경계들(및/또는 다른 입구-출구 지점들) 사이의 매핑들이 결정될 수 있다.
블록(604)은 플레이가 계속되는 동안에 일어난다. 게임의 적어도 하나의 인스턴스가 게임의 물리학을 시뮬레이션하는 모델에 기초하여 패들들, 장애물들, 및 플레이 영역의 특성들과의 상호 작용에 기초하여 가상 오브젝트의 위치 및 운동을 추적할 수 있다. 예를 들면, 모델은 플레이 영역 내의 가상 오브젝트 및 다른 아이템들의 운동량, 질량, 및 재료 특성들을 시뮬레이션하는 것에 기초하여 가상 오브젝트의 속도 및 방향의 변화들을 제공할 수 있다.
블록(606)에서는, 이벤트에서, 이벤트 전에, 및/또는 이벤트 후에 가상 오브젝트의 위치 및 운동에 기초하여, 재생할 하나 이상의 햅틱 효과들이 결정될 수 있다. 예를 들면, 가상 오브젝트가 플레이 영역 내의 경계 또는 다른 오브젝트와 마주치면, 가상 오브젝트와 경계/오브젝트 사이의 물리적 상호 작용과 관련된 햅틱 효과가 재생을 위해 선택될 수 있다. 상이한 경계들/오브젝트들은 상이한 효과들로 귀결될 수 있다. 예를 들면, 경계 또는 패들은 "단단한" 효과로 귀결될 수 있는 반면, 플레이 영역에 포함된 장애물들은 "부드러운" 효과들을 가질 수 있다. 시뮬레이션된 가상 오브젝트의 특성들도 고려될 수 있다 ― 게임은 단단한(예를 들면, 강철) 가상 오브젝트 또는 부드러운(예를 들면, 고무) 가상 오브젝트를 갖는 모드를 햅틱 출력 방식의 적절한 변화들을 이용하여 지원할 수 있다.
추가적으로 또는 대안적으로 햅틱 효과는 배경 효과들과 관련이 있을 수 있다. 예를 들면, 전술한 바와 같이, 시뮬레이션된 표면 위에 가상 오브젝트의 통과를 시뮬레이션하는 연속적인 햅틱 효과가 그 표면의 특성들에 기초하여 제공될 수 있다. 다른 예로서, 표면은 가상 오브젝트가 통과하기 위한 재료 또는 장애물을 포함할 수 있고 그 재료/장애물을 통한 통과를 시뮬레이션하기 위해 적합한 햅틱 효과가 제공될 수 있다.
블록(608)에서는, 게임은 햅틱 효과가 어떻게 출력될 것인지를 조정하기 위해 햅틱 전달 지점(들)에 관하여 가상 오브젝트의 위치를 결정한다. 예를 들면, 햅틱 전달 지점은 사용자가 제어 제스처의 수행을 위해 및/또는 다른 목적으로 장치의 스크린을 터치하는 지점을 포함할 수 있다. 햅틱 효과의 "햅틱 크기"(즉, 강도)는 전달 지점과 가상 오브젝트 사이의 거리에 반비례할 수 있다. 방향성도 적용될 수 있다. 예를 들면, 튀며 날기(ricochet)가 다른 스크린 상에서 일어난다면, 제시되는 햅틱 효과는 방향 성분을 포함할 수 있고 또는 튀며 날기가 어디에서 일어났는지의 표시를 주기 위해 다른 방법으로 제시될 수 있다.
블록(610)에서는, 원하는 볼륨을 가진 햅틱 효과(들)를 생성하기 위해 액추에이터들에 적합한 신호들이 송신된다. 예를 들면, 게임은 상이한 햅틱 효과들을 생성하는데 이용되는 신호 패턴들의 라이브러리를 참고하고 장치의 스크린 및/또는 다른 부분들에 임베딩된 하나 이상의 액추에이터들에 명령하기 위해 그 신호 패턴들을 사용할 수 있다. 햅틱 효과는 사운드들 및/또는 시각적 요소들도 포함할 수 있다.
다중 사용자 플레이에 대하여, 게임의 각각의 인스턴스는 그 인스턴스의 플레이 영역에 있는 동안에 가상 오브젝트의 위치 및 운동을 결정하고 그 정보를 다른 인스턴스들에 전달할 수 있다. 가상 오브젝트가 플레이 영역에서 나갈 때, 가상 오브젝트의 운동에 관한 정보(예를 들면, 방향 및 속도를 갖는 벡터)는 그 가상 오브젝트를 수신할 플레이 영역을 갖는 게임의 인스턴스에 의한 추적을 계속하기 위해 이용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 이벤트가 일어날 때 및/또는 배경 효과들이 제공될 때, 햅틱 효과는 햅틱 효과가 트리거되어야 할 때 가상 오브젝트를 포함하는 플레이 영역을 갖는 게임의 인스턴스에 의해 선택되고 그 정보는 게임의 다른 인스턴스들에 제공된다. 예를 들면, 플레이어 A 및 플레이어 B를 수반하는 게임에서, 가상 오브젝트가 플레이어 A의 플레이 영역 내의 장애물, 경계, 또는 패들과 충돌한다면, 플레이어 A의 장치 상의 게임의 인스턴스는 그것의 충돌 및 위치에 관한 정보와 함께 원하는 햅틱 효과를 플레이어 B의 장치에 제공하여 플레이어 B의 장치 상의 게임의 인스턴스가 그 효과에 대한 볼륨 또는 방향성을 결정하는데 이용하게 할 수 있다.
도 7은 본 내용의 양태들에 따라 구성된 게임의 인스턴스에 대한 인터페이스(700)의 예를 예시하는 도면이다. 이 예에서는, 핀볼 같은 게임이 제시되고 플레이 영역(702)은 스크린 경계들로부터 안쪽으로 연장하는 경계(704, 706)를 포함한다. 게임의 목적은 공 또는 다른 오브젝트와 같은 가상 오브젝트(도시되지 않음)를 패들(710)을 이용하여 편향시키는 것에 의해 그 가상 오브젝트가 708에 도달하는 것을 막는 것이다. 플레이를 시작하기 위해, 가상 오브젝트는 패들(710)로부터 발사될 수 있고 또는 플레이 영역(702) 내의 어떤 다른 곳에서 나타날 수 있다.
인터페이스(700)는 입력들을 제공하고 메뉴들에 액세스하는데 이용될 수 있는 복수의 컨트롤 버튼들(712, 714, 716, 및 718)을 포함한다. 예를 들면, 버튼들(712 및 714)은 플레이 및 일시 정지 버튼들을 포함할 수 있는 반면, 버튼(716)은 "시작" 명령을 제공하고 버튼(718)은 게임을 종료하거나 또는 게임을 구성하거나, 저장하거나, 종료하기 위한 메뉴를 시작한다. 일부 실시예들에서, 컨트롤 버튼들(712-718)에는 물리적 버튼을 누르는 것을 시뮬레이션하는 적합한 햅틱 효과들이 제공될 수 있다.
플레이 영역(702)을 참조하면, 시각적 경험을 향상시키기 위해 복수의 시뮬레이션된 라이트들(720)이 제공될 수 있고; 이 라이트들은 장애물들로서 작용할 수 있거나 그렇지 않을 수 있다. 범퍼(722)는 가상 오브젝트가 경계(704, 706)로부터 튀며 날기와 다른 방식으로 충돌에 응답하여 "바운스"하도록 할 수 있다. 예를 들면, 경계(704, 706)는 날카로운 튀며 날기 효과를 야기하는 시뮬레이션된 금속 경계로서 제시될 수 있다. 범퍼(722)는 핀볼 머신 범퍼의 것과 유사한 방식으로 가상 오브젝트에 힘을 주기 전에 초기량의 "탄력성(give)"을 특징으로 삼을 수 있다. 따라서, 가상 오브젝트가 경계(704, 706) 또는 범퍼(722)와 마주칠 때, 그 경계들/범퍼의 시뮬레이션된 물리적 응답에 따라서 상이한 감각들을 제공하기 위해 사용자가 스크린과 접촉하는 지점(들)에서 상이한 각각의 햅틱 효과들이 재생될 수 있다. 또한, 전술한 바와 같이, 효과의 강도는 사용자가 스크린과 접촉하는 지점(들)까지의 거리에 의존할 수 있다.
이 예는 금속 바들(724, 726, 및 728)을 특징으로 삼고, 그것들은 가상 오브젝트와의 충돌들에 대한 또 다른 응답을 제공할 수 있고 그것들 자신의 각각의 햅틱 효과가 할당될 수 있다. 화살들(730)은 시각적 효과를 포함할 수 있고 및/또는 실로폰(xylophone) 구조(732)로의 가상 오브젝트의 가속으로 귀결될 수 있다. 이 예에서, 실로폰 구조(732)는 복수의 키들(732A, 732B, 732C로 식별됨)을 포함하고, 각각의 상승적인 키는 그 자신의 관련된 햅틱 효과를 갖는다. 예를 들면, 가상 오브젝트가 키(732A)로부터 키(732B)에서 키(732C)로 이동할 때, 햅틱 효과는 대응하는 실로폰 사운드 효과들과 함께 피치가 증가할 수 있다. 동시에, 햅틱 효과는 가상 오브젝트가 멀리 이동할 때 강도가 감소할 수 있다.
일부 실시예들에서, 지점(734)은 플레이 영역으로부터 및 플레이 영역(702)과 동일한 제2 사용자의 플레이 영역으로의 출구를 나타낸다. 가상 오브젝트가 플레이 영역(702)에 들어갈 때, 그것은 슈트(chute)(736)를 통해 그 슈트를 통한 통과를 나타내는 동반하는 "덜거덕 소리(rattle)"와 함께 되돌아올 수 있다. 전술한 바와 같이, 한 사용자의 플레이 영역에서의 각 햅틱 효과는 또한 다른 사용자의(또는 사용자들의) 플레이 영역(들)에서 재생될 수 있지만 그 햅틱 효과를 야기하는 이벤트의 사이트 및 사용자의 스크린과의 접촉 지점으로부터의 분리에 기초하여 강도가 대응하여 감소한다.
일부 실시예들은 738에 도시된 바와 같이 소용돌이(vortex)의 하나 이상의 인스턴스들을 특징으로 삼는다. 소용돌이(738)는 가상 오브젝트를 개구(740)를 향하여 유인하는 플레이 영역(702)의 일부분을 포함할 수 있다. 가상 오브젝트가 개구(740)에 도달하면, 가상 오브젝트는 다른 플레이 영역으로 지나갈 수 있다. 가상 오브젝트가 소용돌이(738)와 처음 접촉할 때, 소용돌이의 "끌어당김(pull)"을 나타내는 제1 햅틱 효과가 재생될 수 있고, 그 효과는 가상 오브젝트가 개구(740)에 도달할 때까지(및 도달하면) 더 강해진다. 그 시점에서, 가상 오브젝트가 다른 플레이 영역 내의 소용돌이로부터 나가는 것을 나타내기 위해 "출구" 효과가 재생될 수 있다. 이것은, 예를 들면, 가상 오브젝트를 받는 플레이 영역의 사용자에게 사용자의 패들(710)을 위치로 이동시키도록 경고할 수 있다.
일부 실시예에서, 가상 오브젝트가 골 영역(708)으로부터 편향되지 않는다면, 가상 오브젝트의 흡수 또는 폭발과 같은, 영역(708)에 들어감을 나타내는 햅틱 효과가 제시된다. 그 시점에서, 게임의 규칙에 따라서, 가상 오브젝트는 또 다른 라운드를 위해 패들(710)을 통해 다시 발사되도록 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임은 하나의 플레이어가 미리 정해진 스코어 레벨(예를 들면, 7 골) 및/또는 스코어 차이(3 골만큼 앞서)에 도달할 때까지 진행된다. 다른 예로서, 점수 값들은 특정한 장애물들(예를 들면, 범퍼(722), 바(724, 726, 728), 라이트(720))에 부딪히거나 실로폰 구조(732)의 모든 키들을 통과하는 것과 관련될 수 있다. 실시예들은 플레이의 코스 중에 장애물들을 이동시키거나 파괴하는 것(예를 들면, 벽돌들을 돌파하는 것)과, 장애물들의 움직임 또는 파괴에 기초하여 적합한 햅틱 효과들이 제공되는 것을 지원할 수 있다.
일부 실시예들에서, 컴퓨팅 장치는 터치 스크린으로부터의 사용자의 손가락들 또는 스타일러스의 거리 및/또는 터치 압력에 민감할 수 있다. 이들 특징들은 게임의 플레이 동안에 및/또는 게임 애플리케이션을 구성하는데 이용될 수 있다. 예를 들면, 사용자가 스크린 또는 다른 햅틱으로 인에이블되는 영역을 터치하고 있지 않는 것 및/또는 그러한 영역에서의 제스처들을 수행하고 있는 것을 장치가 나타낸다면, 전력 소비를 줄이기 위해 햅틱 효과들이 꺼질 수 있다. 다른 예로서, 사용자는 스크린을 터치하지 않고 입력들인 제스처들을 수행할 수 있다. 예를 들면, 버튼들(712-716)이 제시된 영역은 통상적으로 흠집난 금속(brushed metal)처럼 나타날 수 있지만, 그 버튼들은 사용자가 그 영역을 호버링(hovering)하거나 터치하는 것에 응답하여 및/또는 영역 또는 영역 근방에서 사용자가 제스처를 수행하는 것에 응답하여 나타날 수 있다.
상기 몇몇의 예들에서, 게임 플레이는 터치 인터페이스를 통해 사용자에 의해 입력되는 제스처들 통해 수행되는 패들의 제어에 기초하여 진행되었다. 추가적으로 또는 대안적으로, 게임 플레이는 틸트 센서들 및/또는 가속도계들을 통해 입력되고 및/또는 인식되는 제스처들에 의존할 수 있다. 예를 들면, 사용자들은 가상 오브젝트 및/또는 패들 위치의 움직임에 영향을 미치는 제스처들을 수행하기 위해 그들의 장치들을 기울이거나 흔들 수 있다. 사용자들이 그들의 각각의 장치들을 잡는 지점(들)에서 햅틱 효과들이 전달될 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임은 사용자마다 다수의 패들들을 사용할 수 있고 또는 패들들을 전혀 사용하지 않고 모든 입력은 기울기/가속도에 기초할 수 있다.
다중 사용자 플레이의 몇몇의 예들이 제공되었다. 일부 실시예들에서는, 단일 사용자 플레이도 지원된다. 예를 들면, 플레이 영역이 완전히 닫힐 수 있고, 가상 오브젝트는 패들 및 골 영역을 향하여 되돌아온다. 다른 예로서, 단일 사용자 플레이는 시뮬레이션된 하나 이상의 다른 플레이어들과 함께 진행될 수 있고, 다른 플레이어들은 각각의 시뮬레이션된 플레이 영역을 갖고 가상 오브젝트가 시뮬레이션된 플레이 영역에 들어갈 때 대응하는 햅틱 피드백을 갖는다.
본원에서의 "~하도록 적응되다(adapted to)" 또는 "~하도록 구성되다(configured to)"의 사용은, 추가적인 과업들 또는 스텝들을 수행하도록 적응되거나 또는 구성되는 디바이스들을 배제하지 않는 개방적이고 포괄적인 언어로 의도된다. 추가적으로, "~에 기초한(based on)"의 사용은, 하나 이상의 열거된 조건들 또는 값들에 "기초한" 프로세스, 스텝, 계산, 또는 다른 액션은, 실시에서, 열거된 것들 외의 추가적인 조건들 또는 값들에 기초할 수 있다는 점에서 개방적이고 포괄적이도록 의도된다. 본원에 포함된 표제(heading)들, 목록들 및 넘버링들은 단지 설명의 용이함을 위함이며, 제한적이도록 의도되지 않는다.
본 주제의 양태들에 따른 실시예들은 디지털 전자 회로, 또는 컴퓨터 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 조합들로 구현될 수 있다. 일 실시예에서, 컴퓨터는 프로세서 또는 프로세서들을 포함할 수 있다. 프로세서는 프로세서에 연결된 랜덤 액세스 메모리(RAM)와 같은 컴퓨터 판독 가능한 매체를 포함하거나 또는 그것에 액세스 가능하다. 프로세서는 햅틱 인에이블 게임을 제공하기 위한 하나 이상의 컴퓨터 프로그램들을 실행하는 것과 같이, 메모리 내에 저장된 컴퓨터 실행 가능한 프로그램 명령어들을 실행한다. 그러한 프로세서들은 마이크로프로세서, DSP(digital signal processor), ASIC(application-specific integrated circuit), FPGAs(field programmable gate arrays), 및 상태 머신(state machine)들을 포함할 수 있다. 그러한 프로세서들은 PLCs, PICs(programmable interrupt controllers), PLDs(programmable logic devices), PROMs(programmable read-only memories), EPROMs 또는 EEPROMs(electronically programmable read-only memories), 또는 다른 유사한 디바이스들과 같은 프로그램 가능한 전자 디바이스들을 더 포함할 수 있다.
그러한 프로세서들은, 매체, 예컨대, 프로세서에 의해 실행될 때 프로세서로 하여금 본원에서 프로세서에 의해 수행되거나 또는 지원받는 것으로 설명된 스텝들을 수행하도록 할 수 있는 명령어들을 저장할 수 있는 유형의(tangible) 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함하거나, 또는 그 매체와 통신할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능한 매체의 실시예들은, 웹 서버의 프로세서와 같은 프로세서에 컴퓨터 판독 가능한 명령어들을 제공할 수 있는 모든 유형의 전자, 광, 자기, 또는 다른 스토리지 또는 송신 디바이스들을 포함할 수 있으나, 이들에 제한되지 않는다.
매체의 다른 예들은 플로피 디스크, CD-ROM, 자기 디스크, 메모리 칩, ROM, RAM, ASIC, 구성된 프로세서, 모든 광학 매체, 모든 자기 테이프 또는 다른 자기 매체, 또는 컴퓨터가 그로부터 판독할 수 있는 임의의 다른 매체를 포함하지만, 이들에 제한되지 않는다. 또한, 라우터, 사설 또는 공공 네트워크, 또는 다른 송신 디바이스와 같은 다양한 다른 디바이스들이 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함할 수 있다. 설명한 프로세서 및 프로세싱은 하나 이상의 구조일 수 있으며, 하나 이상의 구조들을 통해 전파될 수 있다. 프로세서는 본원에 설명한 방법들(또는 방법들의 부분들) 중 하나 이상을 수행하기 위한 코드를 포함할 수 있다.
본 주제는 그것의 구체적인 실시예들에 관해 상세히 설명되었지만, 본 기술분야의 당업자는 전술한 내용의 이해를 획득함과 동시에, 그러한 실시예들에 대한 변형들, 실시예들의 변경들, 및 실시예들에 대한 동등물들을 손쉽게 생산할 수 있다는 것을 인식할 것이다. 따라서, 본 명세서는 제한보다는 예시의 목적으로 제시되었으며, 본 기술분야의 통상적인 기술자에게 손쉽게 명백할 것과 같이, 본 주제에 대한 그러한 변형들, 변경들 및/또는 추가물들의 포함을 배제하지 않는다.
Claims (24)
- 다중 사용자 애플리케이션에 대해 햅틱 효과들을 제공하도록 구성된 시스템으로서,
상기 다중 사용자 애플리케이션의 제1 사용자와 연관된 제1 컴퓨팅 플랫폼을 포함하고,
상기 제1 컴퓨팅 플랫폼은,
제어 입력들을 수신하도록 구성된 제1 사용자 인터페이스;
상기 제1 컴퓨팅 플랫폼에서 햅틱 효과들을 생성하도록 구성된 제1 햅틱 인터페이스;
제1 디스플레이; 및
제1 프로세서 또는 프로세서들 세트
를 포함하고,
상기 제1 프로세서 또는 프로세서들 세트는,
상기 다중 사용자 애플리케이션의 제1 인스턴스를 실행하고 - 상기 다중 사용자 애플리케이션은 상기 제1 사용자 인터페이스에 의해 수신된 제어 입력들에 기초하여, 그리고 상기 다중 사용자 애플리케이션의 제2 인스턴스를 실행하는 제2 컴퓨팅 플랫폼의 제2 사용자 인터페이스를 통해 수신된 제어 입력들에 기초하여 가상 오브젝트와 인터페이스하도록 구성되고, 상기 다중 사용자 애플리케이션의 제1 인스턴스 및 제2 인스턴스를 통해, 상기 제1 디스플레이 상의 제1 영역과 상기 제2 컴퓨팅 플랫폼의 제2 디스플레이 상의 제2 영역 사이에 상기 가상 오브젝트(virtual object)의 이동을 디스플레이하도록 구성됨 -,
상기 제1 햅틱 인터페이스에 의해 생성될 햅틱 효과들을 결정 - 그러한 햅틱 효과들은 상기 제2 컴퓨팅 플랫폼의 상기 제2 사용자 인터페이스에 의해 수신되는 제1 제어 입력에 기초하는 제1 햅틱 효과를 포함하고, 상기 제1 제어 입력은 상기 가상 오브젝트로 하여금 상기 제2 디스플레이 상의 상기 제2 영역으로부터 상기 제1 디스플레이 상의 상기 제1 영역으로 또는 다른 디스플레이 상의 다른 영역으로 이동하도록 함 - 하도록 구성되는 시스템. - 제1항에 있어서,
상기 제1 햅틱 효과가 기초하는 상기 제1 제어 입력은 상기 제2 영역에 디스플레이되는 특징으로 하여금 상기 제1 영역을 향해 상기 가상 오브젝트를 발사하거나 또는 편향시키도록 구성되고, 상기 제1 햅틱 효과의 타입이 상기 가상 오브젝트를 발사하거나 또는 편향시킨 특징에 기초하는 시스템. - 제2항에 있어서,
상기 제1 햅틱 효과는 상기 가상 오브젝트를 발사하거나 또는 편향시킨 특징의 위치 및 상기 제1 햅틱 효과가 전달될 지점의 위치 사이의 관계에 기초하고, 상기 가상 오브젝트의 속도에 기초하는 강도를 갖는 시스템. - 제1항에 있어서,
상기 제1 프로세서 또는 프로세서들 세트는 상기 제1 디스플레이를 제어하여 상기 가상 오브젝트의 뷰들을 선택적으로 제시하도록 더 구성되는 시스템. - 제4항에 있어서,
상기 제1 프로세서 또는 프로세서들 세트는, 상기 제1 햅틱 효과의 생성이, 상기 가상 오브젝트가 상기 제1 디스플레이의 상기 제1 영역을 향해 이동하고 있어서 상기 제1 디스플레이의 상기 제1 영역 내에서 아직 볼 수 없는 동안 상기 제2 사용자 인터페이스를 통해 입력된 상기 제1 제어 입력에 응답하도록 더 구성되는 시스템. - 제4항에 있어서,
상기 제1 영역은 상기 오브젝트가 통과하는 공간의 제1 부분인 시스템. - 제6항에 있어서,
상기 제1 프로세서 또는 프로세서들 세트는 상기 제1 햅틱 인터페이스를 제어하여 상기 오브젝트가 통과하고 상기 제1 부분을 향해 이동하는 공간의 제2 부분에 상기 가상 오브젝트가 존재함과 동시에, 상기 제2 컴퓨팅 플랫폼의 상기 제2 사용자 인터페이스를 통해 입력된 상기 제1 제어 입력에 응답하는 상기 제1 햅틱 효과를 생성하도록 구성되고, 상기 공간의 상기 제2 부분은 상기 제2 영역의 일부이고 상기 제1 디스플레이에서 볼 수 없지만 상기 제2 컴퓨팅 플랫폼의 상기 제2 디스플레이 상에서 볼 수 있는 상기 공간의 일부분인 시스템. - 다중 사용자 애플리케이션에 대해 햅틱 효과들을 제공하도록 구성된 시스템으로서,
상기 다중 사용자 애플리케이션의 제1 사용자와 연관된 제1 컴퓨팅 플랫폼; 및
상기 다중 사용자 애플리케이션의 제2 사용자와 연관된 제2 컴퓨팅 플랫폼
을 포함하고,
상기 제1 컴퓨팅 플랫폼은,
제어 입력들을 수신하도록 구성된 제1 사용자 인터페이스;
상기 제1 컴퓨팅 플랫폼에서 햅틱 효과들을 생성하도록 구성된 제1 햅틱 인터페이스;
제1 디스플레이; 및
제1 프로세서 또는 프로세서들 세트
를 포함하고,
상기 제1 프로세서 또는 프로세서들 세트는,
상기 다중 사용자 애플리케이션의 제1 인스턴스를 실행하고 - 상기 다중 사용자 애플리케이션은 상기 제1 사용자 인터페이스에 의해 수신된 제어 입력들에 기초하여 가상 오브젝트와 인터페이스하도록 구성됨 -,
상기 제1 햅틱 인터페이스에 의해 생성될 햅틱 효과들을 결정하도록 구성되고,
상기 제2 컴퓨팅 플랫폼은, 상기 제1 컴퓨팅 플랫폼과 통신 동작하도록 구성되고,
제어 입력들을 수신하도록 구성된 제2 사용자 인터페이스 - 상기 제어 입력들은 제1 제어 입력을 포함함 -;
제2 디스플레이; 및
상기 다중 사용자 애플리케이션의 제2 인스턴스를 실행하도록 구성되는 제2 프로세서 또는 프로세서들 세트 - 상기 다중 사용자 애플리케이션은 상기 제2 사용자 인터페이스에 의해 수신된 제어 입력들에 기초하여 상기 가상 오브젝트와 인터페이스하도록 더 구성되고, 상기 다중 사용자 애플리케이션의 제1 인스턴스 및 제2 인스턴스를 통해, 상기 제1 디스플레이 상의 제1 영역과 상기 제2 디스플레이 상의 제2 영역 사이에 상기 가상 오브젝트의 이동을 디스플레이하도록 구성됨 -
를 포함하고,
상기 제1 프로세서 또는 프로세서들 세트는, 상기 제2 사용자 인터페이스에 의해 수신된 상기 제1 제어 입력에 응답하여, 상기 제1 햅틱 인터페이스로 하여금, 상기 제1 제어 입력에 기초하는 제1 햅틱 효과를 생성하도록 더 구성되고, 상기 제1 제어 입력은 또한 상기 가상 오브젝트로 하여금 상기 제2 디스플레이 상의 상기 제2 영역으로부터 상기 제1 디스플레이 상의 상기 제1 영역으로 또는 다른 디스플레이 상의 다른 영역으로 이동하도록 하는 시스템. - 제8항에 있어서,
상기 제1 햅틱 효과가 기초하는 상기 제1 제어 입력은 상기 제2 영역에 디스플레이되는 특징으로 하여금 상기 제1 영역을 향해 상기 가상 오브젝트를 발사하거나 또는 편향시키도록 구성되고, 상기 제1 햅틱 효과의 타입이 상기 가상 오브젝트를 발사하거나 또는 편향시킨 특징에 기초하는 시스템. - 제9항에 있어서,
상기 제1 햅틱 효과는 상기 가상 오브젝트를 발사하거나 또는 편향시킨 특징의 위치 및 상기 제1 햅틱 효과가 전달될 지점의 위치 사이의 관계에 기초하고, 상기 가상 오브젝트의 속도에 기초하는 강도를 갖는 시스템. - 제8항에 있어서,
상기 제1 프로세서 또는 프로세서들 세트는 상기 제1 디스플레이를 제어하여 상기 가상 오브젝트의 뷰들을 선택적으로 제시하도록 더 구성되는 시스템. - 제11항에 있어서,
상기 제1 프로세서 또는 프로세서들 세트는, 상기 제1 햅틱 효과의 생성이, 상기 가상 오브젝트가 상기 제1 디스플레이의 상기 제1 영역을 향해 이동하고 있어서 상기 제1 디스플레이의 상기 제1 영역 내에서 아직 볼 수 없는 동안 상기 제2 사용자 인터페이스를 통해 입력된 상기 제1 제어 입력에 응답하도록 더 구성되는 시스템. - 제11항에 있어서,
상기 제1 영역은 상기 오브젝트가 통과하는 공간의 제1 부분인 시스템. - 제13항에 있어서,
상기 다중 사용자 애플리케이션은 상기 제2 프로세서 또는 프로세서들 세트가 상기 제2 디스플레이를 제어하여 상기 가상 오브젝트가 통과하고 상기 제1 부분을 향해 이동하는 공간의 제2 부분의 뷰들을 제시하도록 구성되고, 상기 공간의 제2 부분은 상기 제2 영역의 일부이고 상기 제1 디스플레이에서 볼 수 없는 상기 공간의 부분이고, 상기 제1 프로세서 또는 프로세서들 세트는, 상기 제1 햅틱 효과의 생성이, 상기 가상 오브젝트가 통과하는 상기 공간의 제2 부분에 상기 가상 오브젝트가 존재하는 것과 동시에 상기 제1 제어 입력을 수신하는 것에 응답하도록 더 구성되는 시스템. - 제1 프로세서 또는 프로세서들 세트 및 제1 햅틱 인터페이스를 갖는 제1 컴퓨팅 플랫폼 상에서 다중 사용자 애플리케이션의 제1 사용자에게 햅틱 효과들을 제공하는 컴퓨터 구현 방법으로서,
상기 제1 프로세서 또는 프로세서들 세트가, 상기 제1 사용자와 연관된 제1 컴퓨팅 플랫폼에서 상기 다중 사용자 애플리케이션의 제1 인스턴스를 실행하는 단계 - 상기 다중 사용자 애플리케이션은 상기 제1 사용자로부터 수신된 제어 입력들에 기초하여, 그리고 상기 다중 사용자 애플리케이션의 제2 인스턴스를 실행하는 제2 컴퓨팅 플랫폼을 통해 제2 사용자로부터 수신된 제어 입력들에 기초하여 가상 오브젝트와 인터페이스하도록 구성되고, 상기 다중 사용자 애플리케이션의 제1 인스턴스 및 제2 인스턴스를 통해, 제1 디스플레이 상의 제1 영역과 상기 제2 컴퓨팅 플랫폼의 제2 디스플레이 상의 제2 영역 사이에 상기 가상 오브젝트의 이동을 디스플레이하도록 구성됨 -; 및
상기 제1 프로세서 또는 프로세서들 세트가 상기 제1 햅틱 인터페이스로 하여금, 상기 제2 컴퓨팅 플랫폼 상의 상기 제2 사용자에 의한 제1 제어 입력에 응답하여, 상기 제1 컴퓨팅 플랫폼 상의 상기 제1 사용자를 위한 제1 햅틱 효과를 생성하도록 하는 단계 - 상기 제1 햅틱 효과는 상기 제1 제어 입력에 기초하고, 상기 제1 제어 입력은 또한 상기 가상 오브젝트로 하여금 상기 제2 디스플레이 상의 상기 제2 영역으로부터 상기 제1 디스플레이 상의 상기 제1 영역으로 또는 다른 사용자의 디스플레이 상의 다른 영역으로 이동하도록 함 -
를 포함하는 컴퓨터 구현 방법. - 제15항에 있어서,
상기 제1 햅틱 효과가 기초하는 상기 제1 제어 입력은 상기 제2 영역에 디스플레이되는 특징으로 하여금 상기 제1 영역을 향해 상기 가상 오브젝트를 발사하거나 또는 편향시키도록 구성되고, 상기 제1 햅틱 효과의 타입이 상기 가상 오브젝트를 발사하거나 또는 편향시킨 특징에 기초하는 컴퓨터 구현 방법. - 제16항에 있어서,
상기 제1 햅틱 효과는 상기 가상 오브젝트를 발사하거나 또는 편향시킨 특징의 위치 및 상기 제1 햅틱 효과가 전달될 지점의 위치 사이의 관계에 기초하고, 상기 가상 오브젝트의 속도에 기초하는 강도를 갖는 컴퓨터 구현 방법. - 제15항에 있어서,
상기 제1 컴퓨팅 플랫폼과 연관된 상기 제1 디스플레이 상에서 상기 사용자에게 상기 오브젝트의 뷰들을 선택적으로 제시하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법. - 제18항에 있어서,
상기 제1 햅틱 효과의 생성은, 상기 가상 오브젝트가 상기 제1 영역을 향해 이동하고 있어서 상기 제1 디스플레이 상의 상기 제1 영역 내에서 아직 볼 수 없는 동안 상기 제2 사용자에 의해 입력된 상기 제1 제어 입력에 더 응답하는 컴퓨터 구현 방법. - 제15항에 있어서,
상기 제1 영역은 상기 제1 디스플레이 상에서 상기 가상 오브젝트가 통과하는 공간의 제1 부분인 컴퓨터 구현 방법. - 제20항에 있어서,
상기 제1 햅틱 효과의 생성은, 상기 오브젝트가 통과하고 상기 제1 부분을 향해 이동하는 상기 공간의 제2 부분에 상기 오브젝트가 존재함과 동시에 상기 제2 사용자에 의해 상기 제1 제어 입력을 수신하는 것에 더 응답하고, 상기 공간의 제2 부분은 상기 제2 영역의 일부이고 상기 제1 디스플레이에서 볼 수 없지만 상기 제2 컴퓨팅 플랫폼의 상기 제2 디스플레이 상에서 볼 수 있는 상기 공간의 부분인 컴퓨터 구현 방법. - 제1항에 있어서,
상기 제1 햅틱 효과의 강도는 상기 가상 오브젝트와 햅틱 전달 지점 간의 거리에 기초하고, 상기 햅틱 전달 지점은 상기 제1 디스플레이 또는 상기 제2 디스플레이가 제어 제스처를 위해 터치되는 지점인 시스템. - 제1항에 있어서,
상기 제1 프로세서 또는 프로세서들 세트는 표면 위에 상기 가상 오브젝트의 통과를 시뮬레이션하는 제2 햅틱 효과를 생성하도록 더 구성되고, 상기 제2 햅틱 효과는 연속적인 햅틱 효과인 시스템. - 다중 사용자 애플리케이션에 대해 햅틱 효과들을 제공하도록 구성된 시스템으로서,
제1 사용자와 연관된 제1 컴퓨팅 플랫폼을 포함하고,
상기 제1 컴퓨팅 플랫폼은,
제어 입력들을 수신하도록 구성된 제1 사용자 인터페이스;
상기 제1 컴퓨팅 플랫폼에서 햅틱 효과들을 생성하도록 구성된 제1 햅틱 인터페이스;
제1 디스플레이; 및
제1 프로세서 또는 프로세서들 세트
를 포함하고,
상기 제1 프로세서 또는 프로세서들 세트는,
상기 다중 사용자 애플리케이션의 제1 인스턴스를 실행하고 - 상기 다중 사용자 애플리케이션은 상기 제1 사용자 인터페이스에 의해 수신된 제어 입력들에 기초하여, 그리고 상기 다중 사용자 애플리케이션의 제2 인스턴스를 실행하는 제2 컴퓨팅 플랫폼의 제2 사용자 인터페이스를 통해 수신된 제어 입력들에 기초하여 가상 오브젝트와 인터페이스하도록 구성됨 -,
상기 제1 햅틱 인터페이스에 의해 생성될 햅틱 효과들을 결정 - 그러한 햅틱 효과들은 상기 제2 컴퓨팅 플랫폼의 상기 제2 사용자 인터페이스에 의해 수신되는 제1 제어 입력에 기초하는 제1 햅틱 효과를 포함함 - 하고,
상기 오브젝트가 통과하는 공간의 제1 부분을 제시하도록 상기 제1 디스플레이를 제어하고,
상기 가상 오브젝트가 통과하는 공간의 제2 부분에 상기 가상 오브젝트가 존재함과 동시에 상기 제1 햅틱 효과를 생성하도록 상기 햅틱 인터페이스를 제어 - 상기 공간의 상기 제2 부분은 상기 제1 디스플레이에서 볼 수 없지만 상기 제2 컴퓨팅 플랫폼의 제2 디스플레이 상에서 볼 수 있는 상기 공간의 일부분임 - 하도록 구성되는 시스템.
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