JP3514925B2 - コントローラパック - Google Patents

コントローラパック

Info

Publication number
JP3514925B2
JP3514925B2 JP26807096A JP26807096A JP3514925B2 JP 3514925 B2 JP3514925 B2 JP 3514925B2 JP 26807096 A JP26807096 A JP 26807096A JP 26807096 A JP26807096 A JP 26807096A JP 3514925 B2 JP3514925 B2 JP 3514925B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
controller
data
vibration
game machine
signal
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP26807096A
Other languages
English (en)
Other versions
JPH09164270A (ja
Inventor
聡 西海
一雄 幸嶋
誠之 野中
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP26807096A priority Critical patent/JP3514925B2/ja
Publication of JPH09164270A publication Critical patent/JPH09164270A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3514925B2 publication Critical patent/JP3514925B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1037Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted for converting control signals received from the game device into a haptic signal, e.g. using force feedback

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、コントローラパック
に関する。より特定的には、この発明は、ゲーム機用コ
ントローラに着脱自在に装着され、そのコントローラに
振動を発生させる、新規なコントローラパックに関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来のいわゆる業務用ビデオゲーム機で
は、プレイヤの座るシートに振動を発生させたり、ある
いはそのシートを傾けたりして、ゲームの興趣を一層た
高めることができる、いわゆる体感ゲーム機が既に実用
化されている。また、ジョイスティックに振動発生源を
設け、たとえばシューティングゲーム機において、自機
に敵機からの攻撃を受けたときに振動を発生させる、コ
ンピュータゲームが知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
コンピュータゲームでは、ジョイスティックに振動が発
生するだけで、迫力不足である。特に、たとえば「スー
パーファミコン」や「ニンテンドウ64」のような家庭
用ビデオゲーム機では、プレイヤはコントローラを持っ
てプレイするので、ジョイスティックだけに振動が発生
しても、コントローラを持つプレイヤの手にその振動が
伝達されにくい。
【0004】そこで、このような振動発生源をコントロ
ーラのハウジングに内蔵することが考えられるが、この
場合には、コントローラ自体を変更する必要があり、振
動が付加されたゲームをプレイしようとする者は、特別
なコントローラを購入する必要があり、経済的ではな
い。それゆえに、この発明の主たる目的は、家庭用ビデ
オゲーム機においてもプレイヤに体感を与えることがで
きる、新規なコントローラパックを提供することであ
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】この発明は、ビデオゲー
ム機に接続されるコントローラに着脱自在に装着される
コントローラパックであって、ケース、ケースに取り付
けられ、電源によって振動を発生する振動源、ケース内
に設けられ、ビデオゲーム機から振動の強さを表す複数
ビットの強さデータを受ける複数の端子、およびケース
内に設けられ、ゲーム機からの指令信号に応答して振動
源に電源を付与する駆動回路を備え、駆動回路は、複数
の端子から与えられる強さデータに基づいて振動源にそ
の強さデータに応じた大きさの駆動電流を付与する強さ
変化手段を含む、コントローラパックである。
【0006】
【作用】ビデオゲーム機は、ゲーム用プロセサを含み、
このゲーム用プロセサは所定のアドレス空間を有する。
ゲーム用プロセサがその所定アドレス空間の特定アドレ
スに指令信号を出力すると、コントローラパックに設け
られた所定の端子がその指令信号を受ける。応じて、駆
動回路が、たとえばコントローラパック内に収納された
電池から、振動源に電源を与える。したがって、たとえ
ばモータのような振動源が振動を発生する。振動源はコ
ントローラパックのケースに取り付けられているので、
振動源が発生した振動はケースから、そのコントローラ
パックが装着されているコントローラに伝達される。コ
ントローラはプレイヤの手で把持されているので、結果
的に、振動源の振動がプレイヤの手に伝わる。
【0007】
【発明の効果】この発明によれば、ゲーム機からの指令
信号によってコントローラパックすなわちコントローラ
に振動を発生させることができるので、家庭用ビデオゲ
ーム機においても、いわゆる体感ゲームを楽しむことが
できる。さらに、この発明によれば、特定のゲームにお
いて振動を発生させたいとき、コントローラパックを、
振動発生源が内蔵されたコントローラパックをコントロ
ーラに装着するだけでコントローラに振動を発生させる
ことができ、コントローラ全体を交換する必要がない。
【0008】しかも、コントローラパックで発生した振
動は、コントローラパックからコントローラに直接伝達
されるので、コントローラを把持するプレイヤの手に比
較的強い振動を与えることができる。この発明の上述の
目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照し
て行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろ
う。
【0009】
【実施例】図1はこの発明のコントローラパックが適用
され得るビデオゲーム機の一例である三次元画像処理シ
ステムのシステム構成を示す外観図である。画像処理シ
ステムは、たとえばビデオゲームシステムであって、画
像処理装置本体10と、外部記憶装置の一例のROMカ
ートリッジ20と、画像処理装置本体10に接続される
表示手段の一例のモニタ30と、操作手段の一例のコン
トローラ40と、コントローラ40に着脱自在に装着さ
れるコントローラパック50(後に詳述する)とを含ん
で構成される。なお、外部記憶装置は、ゲーム等の画像
処理のための画像データやプログラムデータを記憶する
とともに、必要に応じて音楽や効果音等の音声データを
記憶するものであり、ROMカートリッジに代えてCD
−ROMや磁気ディスクを用いてもよい。操作手段は、
この実施例の画像処理システムがパーソナルコンピュー
タに適用される場合には、キーボードやマウス等の入力
装置が用いられる。
【0010】図2はこの実施例の画像処理システムのブ
ロック図である。画像処理装置10には、中央処理ユニ
ット(以下「CPU」)11およびバス制御回路12が
内蔵される。バス制御回路12には、ROMカートリッ
ジ20を着脱自在に装着するためのカートリッジ用コネ
クタ13が接続されるととともに、RAM14が接続さ
れる。また、バス制御回路12には、CPU11によっ
て処理された音声信号を出力するための音楽信号発生回
路15および画像信号を出力するための画像信号発生回
路16が接続され、さらに1つまたは複数のコントロー
ラ40の操作データおよび/またはコントローラパック
50のデータをシリアルで転送するためのコントローラ
制御回路17が接続される。コントローラ制御回路17
には、画像処理装置10の前面に設けられるコントロー
ラ用コネクタ(以下「コネクタ」と略称する)181〜
184が接続される。コネクタ18には、接続用ジャッ
ク41およびケーブル42を介してコントローラ40が
着脱自在に接続される。このように、コネクタ181〜
184にコントローラ40を接続することにより、コン
トローラ40が画像処理装置10と電気的に接続され、
相互間のデータの送受信が可能とされる。
【0011】より具体的には、バス制御回路12は、C
PU11からバスを介してパラレル信号で出力されたコ
マンドを受け、パラレル−シリアル変換して、シリアル
信号でコマンドをコントローラ制御回路17に出力し、
かつコントローラ制御回路17から入力したシリアル信
号のデータをパラレル信号に変換し、バスに出力する。
バスから出力されたデータは、CPU11によって処理
されたり、RAM14に記憶される等の処理が行われ
る。換言すれば、RAM14は、CPU11によって処
理されるデータを一時記憶するためのメモリであって、
バス制御回路12を介してデータの読出・書込が可能と
される。
【0012】なお、図2の画像処理装置10に含まれる
バス制御回路12は、具体的には、図3に示すように、
RISCプロセサであるRCP(Reality Co-Processor)
として構成され、I/O制御121,信号プロセサ12
2および描画プロセサ123を含む。I/O制御121
は、CPU11とRAM14との間のデータ転送を制御
するだけでなく、信号プロセサ122および描画プロセ
サ123とRAM14およびCPU11との間のデータ
の流れを制御する。すなわち、CPU11からのデータ
はI/O制御121を介してRAM14に与えられ、さ
らにRAM14からのデータが信号プロセサ122およ
び描画プロセサ123に送られて処理される。信号プロ
セサ122および描画プロセサ123は、RAM14か
ら送られた音楽信号データおよび画像信号データを処理
し、それを再びRAM14に格納する。そして、I/O
制御121が、CPU11の指示に従ってRAM14か
ら音楽信号データおよび画像信号データを読み出し、音
楽信号発生回路(D/Aコンバータ)15および画像信
号発生回路(D/Aコンバータ)16に与える。音楽信
号は、コネクタ195を通して、TVモニタ30に含ま
れるスピーカ31に与えられる。画像信号は、コネクタ
196を通して、TVモニタ30に含まれるディスプレ
イ32に与えられる。
【0013】なお、図3に示すように、外部ROM20
に代えて、または外部ROM20と一緒に、光学ディス
クや磁気ディスクからデータを読み出しまたはそれらに
データを書き込むことができるディスクドライブ21が
画像処理装置10に接続されてもよい。この場合、ディ
スクドライブ21はコネクタ197を通して、RCP1
2すなわちI/O制御121に接続される。
【0014】図4はCPU11のメモリ空間に割り当て
られた各メモリの領域を示す図解である。CPU11が
バス制御回路すなわちRCP12を介してアクセスでき
るRAM14は、画像処理装置10にゲームのための画
像信号を発生させるために必要な画像データを記憶した
画像データ領域201と、CPU11が所定の動作を行
うために必要なプログラムデータを記憶したプログラム
データ領域202とを含む。プログラム領域202に
は、画像データ201に基づいて画像表示を行うための
画像表示プログラムと、計時処理を行うための計時プロ
グラムと、カートリッジ20と後述の拡張装置50とが
所定の関係にあることを判断するための判断プログラム
とが固定的に記憶されている。RAM14は、さらに、
コントロールパッドからの操作状態を示すデータを一時
記憶するコントローラデータ領域141と、オブジェク
トの移動速度(ディスプレイの1フレームにおいてオブ
ジェクトが移動する移動量)のデータを格納するための
速度データ領域142とを含む。
【0015】コントローラ制御回路17は、バス制御回
路すなわちRCP12とコネクタ181〜184との間
でデータをシリアルで送受信するために設けられ、図5
に示すように、データ転送制御回路171,送信回路1
72,受信回路173および送受信データを一時記憶す
るためのRAM174を含む。データ転送制御回路17
1は、データ転送時にデータフォーマットを変換するた
めにパラレル−シリアル変換回路とシリアル−パラレル
変換回路とを含むとともに、RAM174の書込み読出
し制御を行う。シリアル−パラレル変換回路は、バス制
御回路12から供給されるシリアルデータをパラレルデ
ータに変換してRAM174または送信回路172に与
える。パラレル−シリアル変換回路は、RAM174,
または受信回路173から供給されるパラレルデータを
シリアルデータに変換してバス制御回路12に与える。
送信回路172は、データ転送制御回路171から供給
されるコントローラ40の信号読込制御のためのデータ
およびRAMカートリッジ50への書込データ(パラレ
ルデータ)をシリアルデータに変換して、複数のコント
ローラ40のそれぞれに対応するチャンネルCH1〜C
H4から送信する。受信回路173は、各コントローラ
40に対応するチャンネルCH1〜CH4から入力され
る各コントローラ40の操作状態を示すデータおよびR
AMカートリッジ50からの読出データをシリアルデー
タで受信し、パラレルデータに変換してデータ転送制御
回路171に与える。
【0016】コントローラ制御回路17のRAM174
は、図6のメモリマップに示すような記憶エリア174
a〜174hを含む。具体的には、エリア174aには
1チャンネル用のコマンドが記憶され、エリア174b
には1チャンネル用の送信データおよび受信データが記
憶される。エリア174cには2チャンネル用のコマン
ドが記憶され、エリア174dには2チャンネル用の送
信データおよび受信データが記憶される。エリア174
eには3チャンネル用のコマンドが記憶され、エリア1
74fには3チャンネル用の送信データおよび受信デー
タが記憶される。エリア174gには4チャンネル用の
コマンドが記憶され、エリア174hには4チャンネル
用の送信データおよび受信データが記憶される。
【0017】したがって、データ転送制御回路171
は、バス制御回路12から転送されたデータまたは受信
回路173で受信されたコントローラ40の操作状態デ
ータやRAMカートリッジ50の読出データをRAM1
74に書込み制御したり、バス制御回路12からの命令
に基づいてRAM174のデータを読出してバス制御回
路12へ転送するように働く。
【0018】図7および図8はコントローラ40の表面
と裏面の外観斜視図である。コントローラ40は、両手
または片手で掌握可能な形状であり、そのハウジングの
外部には押圧することによって電気的信号を発生する複
数のボタンと、垂直に直立した操作部が突出して形成さ
れる。具体的には、コントローラ40は、上ハウジング
と下ハウジングから構成される。コントローラ40のハ
ウジングには、横長の平面形状を有する上面に操作部領
域が形成される。コントローラ40の操作部領域には、
左側に十字型のディジタル方向スイッチ(以下「十字ス
イッチ」という)403が設けられ、右側に複数のボタ
ンスイッチ(以下単に「スイッチ」と略称する)404
A〜404Fが設けられ、横方向の略中央部にスタート
スイッチ405が設けられ、中央下部にアナログ入力可
能なジョイスティック45が設けられる。十字スイッチ
403は、主人公キャラクタまたはカーソルの移動方向
を指示する方向スイッチであり、上,下,左,右の押点
を有し、4方向の移動を指定するのに使用される。スイ
ッチ404A〜404Fは、ゲームソフトによって異な
るが、たとえばシューティングゲームではミサイルの発
射ボタン、アクショゲームではジャンプ,キックや物を
取る等の各種の動作を指示するために使用される。ジョ
イスティック45は、十字スイッチ403に代えて、オ
ブジェクトの移動方向および移動速度を指示するために
用いられるが、360度の全角度範囲の方向指示が可能
であるので、アナログ方向指示スイッチとして利用され
る。
【0019】コントローラ40のハウジングには、操作
部領域の3か所の下方に突出するように、3本のグリッ
プ402L,402Cおよび402Rが形成される。グ
リップ402L,402Cおよび402Rは、手で握っ
たときに掌と中指,薬指,小指とで形作られる棒状であ
って、付け根部分が少し細く、中央で太くなり、解放端
(図7の下方側)に向かって細く形成される。コントロ
ーラ40の下ハウジングの中央上部には、拡張装置であ
るRAMカートリッジ50を着脱自在に装着するための
挿入口409が裏面より突出して形成される。ハウジン
グの上辺側面の左右には、プレイヤが左右の人指し指を
延ばした位置に対応する位置にボタンスイッチ406L
およびボタン406Rが設けられる。中央のグリップ4
02Cの付け根部分の裏面には、十字スイッチ403に
代えてジョイスティック45を使用するときに、スイッ
チ406Lに代わる機能のスイッチとしてスイッチ40
7が設けられる。
【0020】ハウジングの下ハーフの背面側は底面方向
に延長され、その先端には開口部408が形成されてい
る。開口部408の奥にはコントローラパック50がそ
こに接続されるコネクタ(図示せず)が設けられてい
る。また、開口部408に挿入されたコントローラパッ
ク50を排出するためのレバー409が開口部408に
形成されている。そして、上述のコントローラパック5
0を挿入する開口部408のレバー409の反対側に
は、切欠410が形成され、この切欠410はレバー4
09を用いてコントローラパック50を取り出すときに
コントローラパック50を引き出すためのスペースを形
成する。
【0021】図9はコントローラ40およびコントロー
ラパック50の詳細な回路図である。なお、この実施例
では、コントローラパック50は、この実施例の特徴で
ある振動発生回路50Aの他に、外部記憶装置として機
能するRAM51およびそのバックアップのための電池
52を含む。コントローラ40のハウジング内には、各
スイッチ403〜407またはジョイスティック45等
の操作状態を検出しかつその検出データをコントローラ
制御回路17へ転送するために、操作信号処理回路44
等の電子回路が内蔵される。操作信号処理回路44は、
受信回路441,制御回路442,スイッチ信号検出回
路443,カウンタ回路444,送信回路445,ジョ
イポート制御回路446,リセット回路447およびN
ORゲート448を含む。
【0022】受信回路441は、コントローラ制御回路
17から送信される制御信号やコントローラパック50
への書込データ等のシリアル信号をパラレル信号に変換
して制御回路442に与える。制御回路442は、コン
トローラ制御回路17から送信される制御信号がジョイ
スティック45のX,Y座標のリセット信号であると
き、リセット信号を発生してNORゲート448を介し
てカウンタ444に含まれるX軸用カウンタ444Xと
Y軸用カウンタ444Yの計数値をリセット(0)させ
る。ジョイスティック45は、レバーの傾き方向のX軸
方向とY軸方向に分解して傾き量に比例したパルス数を
発生するように、X軸用とY軸用のフォトインタラプト
を含み、それぞれのパルス信号をカウンタ444Xとカ
ウンタ444Yに与える。カウンタ444Xは、ジョイ
スティック45がX軸方向に傾けられたとき、その傾き
量に応じて発生されるパルス数を計数する。カウンタ4
44Yは、ジョイスティック45がY軸方向に傾けられ
たとき、その傾き量に応じて発生されるパルス数を計数
する。したがって、後述のように、カウンタ444Xお
よびカウンタ444Yの計数値によって決まるX軸とY
軸の合成ベクトルによって、オブジェクトまたはカーソ
ルの移動方向と移動速度とが決定されることになる。
【0023】なお、カウンタ444Xおよびカウンタ4
44Yは、電源投入時にリセット信号発生回路447か
ら与えられるリセット信号、または操作者が予め定める
2つのスイッチが同時に押圧されたときにスイッチ信号
検出回路443から与えられるリセット信号によって
も、その計数値がリセットされる。スイッチ信号検出回
路443は、制御回路442から一定周期(たとえば、
テレビジョンのフレーム周期の1/30秒間隔)で与え
られるスイッチ状態の出力指令信号に応答して、十字ス
イッチ403,スイッチ404A〜404F,405,
406L,406Rおよび407の押圧状態によって変
化する信号を読込み、それを制御回路442へ与える。
【0024】制御回路442は、コントローラ制御回路
17からの操作状態データの読出指令信号に応答して、
各スイッチ403〜407の操作状態データおよびカウ
ンタ444X,444Yの計数値を所定のデータフォー
マットの順序で送信回路445に与える。送信回路44
5は、制御回路442から出力されたこれらのパラレル
信号をシリアルデータに変換して、変換回路43および
信号線42を介してコントローラ制御回路17へ転送す
る。
【0025】また、制御回路442には、アドレスバス
およびデータバスならびにポートコネクタ46を介して
ポート制御回路446が接続される。ポート制御回路4
46は、拡張装置の一例であるコントローラパック50
がポートコネクタ46に接続されているとき、CPU1
1の命令に従ってデータの入出力制御(または送受信制
御)を行う。コントローラパック50は、アドレスバス
およびデータバスにRAM51を接続し、RAM51に
電源を供給するための電池52を含んで構成される。R
AM51は、アドレスバスを用いてアクセス可能な最大
メモリ容量の半分以下の容量のRAMであって、たとえ
ば256kビットのRAMから成る。このRAM51
は、ゲームに関連するバックアップデータを記憶するも
のであり、コントローラパック50がポートコネクタ4
6から抜き取られても電池52からの電源供給を受けて
記憶データを保持する。なお、コントローラパック50
に含まれる振動発生回路50Aについては、後に説明す
る。
【0026】図10は、画像処理装置が、コントローラ
40からスイッチ403〜407およびジョイスティッ
ク45の各操作状態を示すデータを読み出す際のデータ
フォーマットを図解したものである。コントローラ40
によって発生されるデータは4バイトのデータから成
る。第1バイト目のデータは、B,A,G,STAR
T,上,下,左および右、すなわちスイッチ404B,
404A,407,405および十字スイッチ403の
上下左右の各押点が押圧されていることを示し、たとえ
ばBボタンすなわちスイッチ404Bが押圧されると第
1バイト目の最上位ビットが「1」となる。同様に、第
2バイト目は、JSRST,0(実施例では使用してい
ない),L,R,E,D,CおよびF、すなわちスイッ
チ409,406L,406R,404E,404D,
404C,404Fが押圧されていることを示す。第3
バイト目は、ジョイスティック45のX方向の傾倒角度
に応じた値であるX座標(Xカウンタ444Xの計数
値)を2進数で示す。第4バイト目は、ジョイスティッ
ク45のY方向の傾斜角度に応じた値であるY座標(Y
カウンタ444Yの計数値)を2進数で示す。各X,Y
座標値はそれぞれ8ビットの2進数で表されるため、こ
れを10進数に変換するとジョイスティック45の傾斜
角度を0〜255までの数値を表すことができる。ま
た、最上位ビットを負の値を示すシグネチャに用いれ
ば、ジョイスティック45の傾斜角度を−128〜12
7までの数値で表すことができる。
【0027】次に、画像処理装置10とコントローラ4
0との間のデータの送受信、およびコントローラ40か
らのデータに従ったオブジェクトの移動制御に関する動
作を説明する。まず、図11の画像処理装置10のCP
U11のフローチャートを参照して画像処理に関する説
明を行う。ステップS11で、CPU11は、図4のプ
ログラムデータ領域202に記憶されている初期値(図
示せず)に基づき、初期設定を行う。このステップS1
1では、CPU11は、たとえば、RAM14の速度デ
ータ領域142(図4)にオブジェクトの移動速度の初
期値を設定する。
【0028】次に、ステップS12で、CPU11は、
プログラムデータ領域202に記憶されているコントー
ルパッドデータ要求コマンドをRCPないしバス制御回
路12に出力する。したがって、このステップS12に
おいて、CPU11は、そのときのコントローラ40か
らの図10に示すようなコマンドを受け取り、それを各
チャネルのコマンド収納場所174a〜174dに格納
する。したがって、このとき、Xカウンタ444Xおよ
びYカウンタ444Yのカウント値がXY座標データと
して、CPU11に与えられる。
【0029】次に、ステップS13で、CPU11は、
図4のプログラムデータ領域202に記憶されているプ
ログラムにおよび画像データ領域201に基づき所定の
画像処理を行う。また、CPU11がステップS13を
実行しているときに、バス制御回路12は、図12に示
すステップS21−S24を実行している。次に、ステ
ップS14で、CPU11は、図4のコントロールパッ
ドデータ領域141に記憶されているコントロールパッ
ドデータに基づき画像データを出力する。ステップS1
4を終了した後は、CPU11は、ステップS12−ス
テップS14を繰り返し実行する。
【0030】RCPないしバス制御回路12の動作を図
12を用いて説明する。ステップS21で、バス制御回
路12は、CPU11がコントローラデータ要求コマン
ド(コントローラ40のスイッチデータまたはコントロ
ーラパック50のデータ等の要求命令)を出力したか否
かを判断する。コントローラデータ要求コマンドが出力
されていなければ、出力されるまで待機する。コントロ
ーラデータ要求コマンドが出力されていれば、ステップ
S22に移る。ステップS22で、バス制御回路12
は、コントローラ制御回路17にコントローラ40のデ
ータを読み込むためのコマンドを出力する。次に、ステ
ップS23で、バス制御回路12は、コントローラ制御
回路17がコントローラ40からデータを受信してRA
M174に記憶したか否かを判断する。バス制御回路1
2は、コントローラ制御回路17がコントローラ40か
らデータを受信してRAM174に記憶していなけれ
ば、ステップS23で待機し、コントローラ制御回路1
7がコントローラ40からデータを受信してRAM17
4に記憶していれば、ステップS24に移る。ステップ
S24で、バス制御回路12は、コントローラ制御回路
17のRAM174に記憶されているコントローラ40
のデータをRAM14へ転送する。バス制御回路12
は、RAM14へのデータ転送が終わるとステップS2
1に戻り、ステップS21−ステップS24の動作を繰
り返す。
【0031】なお、図11および図12のフローチャー
トでは、バス制御回路12がRAM174からRAM1
4ヘデータを転送した後、CPU11がRAM14に記
憶されたデータを処理する例を示したが、CPU11が
バス制御回路12を介して直接RAM174のデータを
処理してもよい。図13はコントローラ制御回路17の
動作を説明するためのフローチャートである。ステップ
S31において、バス制御回路12からの書込み待ちの
有無が判断される。書込み待ちでなければ、データ転送
制御回路171はバス制御回路12からの書込み待ちが
有るまで待機する。書込み待ちで有れば、次のステップ
S32において、データ転送制御回路171が第1〜第
4チャンネルに対するコマンドおよび/またはデータ
(以下「コマンド/データ」と略称する)をRAM17
4に記憶させる。ステップS33において、第1チャン
ネルのコマンド/データがコネクタ181に接続されて
いるコントローラ40に送信される。制御回路442
は、コマンド/データに基づいて所定の動作を行い、画
像処理装置10に送信すべきデータを出力する。このデ
ータの内容は、制御回路442の動作説明で後述する。
ステップS34において、データ転送制御回路171が
制御回路442から出力されたデータを受信し、そのデ
ータをRAMに記憶させる。
【0032】以後、ステップS33およびS34の第1
チャンネルの動作と同様にして、ステップS35におい
て、第2チャンネルのコマンド/データがコントローラ
40に送信される。制御回路442は、このコマンド/
データに基づいて所定の動作を行い、画像処理装置10
に送信すべきデータを出力する。ステップS36におい
て、第2チャンネルのデータ転送および書込処理が行わ
れる。また、ステップS37において、第3チャンネル
のコマンド/データがコントローラ40に送信される。
制御回路442は、このコマンド/データに基づいて所
定の動作を行い、画像処理装置10に送信すべきデータ
を出力する。ステップS38において、第2チャンネル
のデータ転送および書込処理が行われる。さらに、ステ
ップS39において、第4チャンネルのコマンド/デー
タがコントローラ40に送信される。コントローラ40
の制御回路442は、このコマンド/データに基づいて
所定の動作を行い、画像処理装置10に送信すべきデー
タを出力する。ステップS40において、第4チャンネ
ルのデータ転送および書込処理が行われる。続くステッ
プS41において、データ転送制御回路171がステッ
プS34,S36,S38およびS40において受信し
たデータを一括してバス制御回路12へ転送する。
【0033】上述のようにして、第1チャンネルから第
4チャンネルのデータ、すなわちコネクタ181〜18
4に接続されている各コントローラ40に対するコマン
ドおよび各コントローラ40から読出すべき操作状態デ
ータが時分割処理によってデータ転送制御回路171と
各コントローラ40内の制御回路442との間で転送さ
れる。
【0034】次に、図14を参照して、コントローラパ
ック50を詳細に説明する。コントローラパック50
は、ケース501とそのケース501に取り付けられる
裏蓋502とを含む。このケース501および裏蓋50
2で形成されたコントローラパック50が、図8の開口
部408に、着脱自在に装着される。ケース501内に
は、基板503が収納される。基板503上には、前述
のRAM51およびバックアップ電池52の他に、図9
の振動発生回路50Aを構成する、電池504および駆
動回路505が実装される。なお、基板503の手前側
エッジには、図8のコントローラ40の開口部408に
形成されたコネクタ(図示せず)に接続される複数の端
子506が形成される。この端子506がゲーム機10
のCPU11(図2)すなわちコントローラ制御回路1
7からのデータおよびアドレスを受ける。
【0035】裏蓋502には、振動発生回路50Aを構
成する振動源507が固着される。実施例では、振動源
507として、振動発生用モータを用いた。しかしなが
ら、モータの他に、電源の供給を受けて振動を発生する
ソレノイドや他の素子が利用可能であることは勿論であ
る。なお、振動発生用モータの一例として、東京パーツ
工業株式会社製の「FM16,FM23,FM25ある
いはFM29」や「CM−5」等が利用可能である。
「FM」モータでは、円筒型ケースに内蔵された回転軸
に偏心部材を取り付け、回転軸の回転に応じて偏心部材
が回転することによって、ケースに振動が生じる。「C
M」モータでは、電機子コイル自体を偏心させて装着
し、その電機子が回転することによって、振動を発生す
る。なお、ソレノイドを用いる場合には、ソレノイド内
の磁心が往復運動することによって振動が発生する。
【0036】いずれの場合も、このような振動源507
は、電池504からの電源を受けて駆動回路505によ
って駆動され、振動を発生する。振動源507の消費電
力は比較的大きく、したがって、この実施例では、RA
M51のバックアップ電池52とは別に、電池504を
設けた。したがって、電池504が消耗されたときに
は、裏蓋502に取り外し可能に設けられた電池蓋50
8を開いて、電池504を新しい電池に交換することが
できる。ただし、2つの電池52および504として、
同じ電池を共通に用いることも、可能である。
【0037】ただし、コントローラケーブル42(図
2)に電源線を含ませ、その電源線によって、画像処理
装置本体すなわちゲーム機10から端子506を通して
振動源507に電源を供給するようにしてもよい。その
場合には、電源線の容量は、振動源507の必要電力を
考慮して適宜選定されることはいうまでもない。さら
に、この実施例では、振動源507で発生した振動が減
衰することなくコントローラ40からプレイヤの手に伝
達され易いように、振動源507を裏蓋502に取り付
けた。つまり、振動源507で発生した振動は、裏蓋5
02から、その裏蓋502に接触しているコントローラ
40の開口部408(図8)に伝達され、したがって、
コントローラ40自体が振動する。そのため、コントロ
ーラ40を把持しているプレイヤの手に、振動源507
が発生した振動が伝達されることになる。したがって、
振動源507の振動がコントローラ40を通してプレイ
ヤの手に伝達され得る限り、振動源507をケース50
1内の任意の位置に取り付けることができる。しかしな
がら、振動源507を基板503上に取り付けるのは、
避けたほうがよい。その理由は、振動源507の振動が
基板503上に実装された部品に悪影響を及ぼすこと、
および端子506とコネクタとが弾性的に接触している
ので、振動源507の振動がその弾性的接触によって減
衰される可能性があること、等である。
【0038】次に、図15を参照して、駆動回路505
を詳細に説明する。駆動回路505は、NANDゲート
510から成るデコーダを含み、このNANDゲート5
10は、ゲーム機10のCPU11(図2)からのアド
レスデータA2〜A14を、アドレスバスすなわち端子
506(図14)を通して受ける。実施例のゲームシス
テムにおいては、CPU11のアドレスA15は通常用
いないようにしているので、そのアドレスA15とアド
レスA2〜A14の全てが「1」の場合、すなわち、ア
ドレスFFFC〜FFFFの範囲をCPU11が指定し
たとき、振動モードが設定され、振動源507を駆動す
るためのデータをCPU11から出力するようにしてい
る。つまり、CPUアドレスFFFC〜FFFFが指定
されると、デコーダすなわちNANDゲート510の出
力が「0」となる。このNANDゲート510の出力が
NANDゲート511に与えられる。NANDゲート5
11にはさらに、CPU11からの書込信号−WEおよ
びチップイネーブル信号CEが与えられているので、N
ANDゲート511はNANDゲート510の出力およ
び信号−WEおよびCEに応答して、ラッチ512iラ
ッチ信号を与える。したがって、ラッチ512は、CP
U11がFFFC〜FFFFアドレス5を指定したと
き、すなわち、振動モードにおいて、CPUデータD0
〜D2を、データバスすなわち端子506を通して、ラ
ッチする。
【0039】このCPUデータD0〜D2は、振動源5
07で発生されるべき振動の強さを設定するデータであ
り、3ビットによって「1〜8」の強さのレベルを設定
することができる。すなわち、D0〜D2が「100」
のとき強さ「1」を設定し、「111」のとき強さ
「8」を設定する。すなわち、ラッチ512は、3つの
出力を有し、それぞれの出力が抵抗513a,513b
および513cを介して、駆動トランジスタ514のベ
ースに接続される。抵抗513a,513bおよび51
3cの抵抗値は、それぞれ、4R,2RおよびRであ
る。したがって、3つの出力にともに「1」が出力され
たとき、トランジスタ514に最も大きいベース電圧が
印加され、3つの出力が「1」,「0」および「0」の
とき、トランジスタ514に最も小さいベース電圧が印
加される。したがって、トランジスタ514のコレクタ
−エミッタ電流が変化し、それに応じて、電池504か
ら振動源507(振動モータ)に流れる駆動電流が変化
する。つまり、CPU11のデータバスのデータビット
D0〜D2に適宜データを設定することによって、駆動
源507で発生する振動の強さを可変的に設定すること
ができる。
【0040】なお、図15実施例は、図16に示すよう
に変形できる。図16実施例は、図15のデコーダ51
0を用いない点において、図15実施例と相違する。つ
まり、図16実施例では、NANDゲート511にCP
U11のアドレスビットA15を直接与える。したがっ
て、NANDゲート511は、CPU11の書込信号−
WEに応答して、ラッチ信号をラッチ512に与える。
したがって、図16実施例においても、CPU11のア
ドレスビットA15が「1」になったとき、振動モード
が設定され、CPUデータビットD0〜D2をラッチ5
12がラッチし、そのデータに応じて駆動トランジスタ
514を制御する。
【0041】なお、たとえばCPU11のデータバスの
データビットD0のみを用いて、振動源507を制御す
るようにしてもよい。この場合、図15または図16の
ラッチ512が振動モードにおいてデータビットD0の
データをラッチする。そして、ラッチ512は1つの出
力のみを有し、その出力がトランジスタ514のベース
に電圧を与える。したがって、この場合、トランジスタ
514は、データD0の「1」または「0」によってオ
ンまたはオフされるだけで、振動源507の振動の強さ
は一定である。
【0042】図17に、「釣りゲーム」における振動発
生パターンの一例を示す。「釣りゲーム」においては、
魚が餌をつつく「餌つつき」や、魚が針に引っ掛かった
ときの「食いつき」、あるいは魚を引き上げる「引き上
げ」など、各場面において振動を発生させることによっ
て、プレイヤに一層「釣りゲーム」の実感を与えること
ができる。
【0043】図17のタイミングt1〜t4までは、
「餌つつき」のときの、振動態様を示す。「餌つつき」
では、魚が針の餌をつつく状態であるため、さほど大き
い振動は必要ない。したがって、この実施例では、タイ
ミングt1において、CPU11がアドレスA15に
「1」を出力するとともに、データD0,D1,D2に
「110」を出力する。「110」のデータに応じて、
ラッチ512の一番下の出力に「0」たとえば0Vが出
力され、上2つの出力には「1」たとえば3Vが出力さ
れる。したがって、このタイミングt1で、トランジス
タ514は、振動レベル「3」に相当する大きさの駆動
電流を振動源(モータ)507に与えるようにオンす
る。したがって、タイミングt1でレベル「3」の振動
が振動源507から発生され、その振動が上述のように
プレイヤの手に伝わる。したがって、プレイヤは、「餌
つつき」がそのとき行われていることをその振動から実
感することができる。
【0044】そして、CPU11は、タイミングt2で
アドレスA15およびデータD0〜D2をいずれも
「0」とする。応じて、トランジスタ514がオフし、
振動源507の駆動電流がオフされ、コントローラパッ
クすなわちコントローラの振動は停止する。再び、「餌
つつき」があることをプレイヤに知らせるために、CP
U11は、タイミングt3において、アドレスA15に
「1」を出力するとともに、データD0〜D2に「11
0」を出力する。そのため、。このタイミングt3で、
レベル「3」の振動が振動源507から発生され、その
振動が上述のようにプレイヤの手に伝わる。したがっ
て、プレイヤは、「餌つつき」がそのとき行われている
ことをその振動から実感することができる。
【0045】そして、CPU11は、タイミングt4で
アドレスA15およびデータD0〜D2をいずれも
「0」とする。応じて、トランジスタ514がオフし、
振動源507の駆動電流がオフされ、コントローラパッ
クすなわちコントローラの振動は停止する。次のタイミ
ングt5〜t14は、「くいつき」の振動パターンであ
り、この場合、CPU11は、タイミングt5でアドレ
スA15を「1」として出力するとともに、データD0
〜D2に「010」を出力する。「010」のデータに
応じて、ラッチ512の真ん中の出力に「1」たとえば
3Vが出力され、上下2つの出力には「0」たとえば0
Vが出力される。したがって、このタイミングt5で、
トランジスタ514は、振動レベル「2」に相当する大
きさの駆動電流を振動源(モータ)507に与えるよう
にオンする。したがって、タイミングt5でレベル
「2」の振動が振動源507から発生され、その振動が
プレイヤの手に伝わる。したがって、プレイヤは、「く
いつき」がそのとき行われていることを振動から実感す
ることができる。同様に、CPU11は、タイミングt
6でアドレスA15を「1」として出力するとともに、
データD0〜D2に「101」を出力する。「001」
のデータに応じて、ラッチ512の一番下の出力のみか
らたとえば3Vが出力される。したがって、このタイミ
ングt6で、トランジスタ514は、振動レベル「4」
に相当する大きさの駆動電流を振動源(モータ)507
に与えるようにオンする。したがって、タイミングt6
でレベル「4」の振動が振動源507から発生され、そ
の振動がプレイヤの手に伝わる。さらに、CPU11
は、タイミングt7でアドレスA15を「1」として出
力するとともに、データD0〜D2に「111」を出力
する。「111」のデータに応じて、ラッチ512のす
べての出力からはたとえば3Vが出力される。したがっ
て、このタイミングt7で、トランジスタ514は、振
動レベル「7」に相当する大きさの駆動電流を振動源
(モータ)507に与えるようにオンする。したがっ
て、タイミングt7でレベル「7」の振動が振動源50
7から発生され、その振動がプレイヤの手に伝わる。
【0046】さらに、CPU11は、タイミングt8で
アドレスA15を「1」として出力するとともに、デー
タD0〜D2に「011」を出力する。「011」のデ
ータに応じて、ラッチ512の下2つの出力からはたと
えば3Vが出力される。したがって、このタイミングt
8で、トランジスタ514は、振動レベル「6」に相当
する大きさの駆動電流を振動源(モータ)507に与え
るようにオンする。したがって、タイミングt8でレベ
ル「6」の振動が振動源507から発生され、その振動
がプレイヤの手に伝わる。
【0047】同様にして、「くいつき」の期間、CPU
11は、タイミングt9,t10,t11,t12,t
13およびt14において、それぞれ、データ「10
1」,「001」,「110」,「010」および「1
00」を出力する。応じて、振動源507が、タイミン
グt9,t10,t11,t12,t13およびt14
において、それぞれ、レベル「5」,「4」,「3」,
「2」および「1」で振動を発生し、それらの振動子が
プレイヤに伝達される。したがって、プレイヤは、タイ
ミングt5〜t14までの期間、漸増しそして漸減する
振動レベルによって、「くいつき」が行われていること
を実感することができる。
【0048】次のタイミングt15以後は、「引き上
げ」の振動パターンであり、この場合、CPU11は、
タイミングt15でアドレスA15を「1」として出力
するとともに、データD0〜D2に「010」を出力す
る。「010」のデータに応じて、ラッチ512の真ん
中の出力に「1」たとえば3Vが出力され、上下2つの
出力には「0」たとえば0Vが出力される。したがっ
て、このタイミングt5で、トランジスタ514は、振
動レベル「2」に相当する大きさの駆動電流を振動源
(モータ)507に与えるようにオンする。したがっ
て、タイミングt5でレベル「2」の振動が振動源50
7から発生され、その振動がプレイヤの手に伝わる。同
様に、CPU11は、タイミングt16でアドレスA1
5を「1」として出力するとともに、データD0〜D2
に「101」を出力する。「001」のデータに応じ
て、ラッチ512の一番下の出力のみからたとえば3V
が出力される。したがって、このタイミングt16で、
トランジスタ514は、振動レベル「4」に相当する大
きさの駆動電流を振動源(モータ)507に与えるよう
にオンする。したがって、タイミングt6でレベル
「4」の振動が振動源507から発生され、その振動が
プレイヤの手に伝わる。さらに、CPU11は、タイミ
ングt7でアドレスA15を「1」として出力するとと
もに、データD0〜D2に「111」を出力する。「1
11」のデータに応じて、ラッチ512のすべての出力
からはたとえば3Vが出力される。したがって、このタ
イミングt6で、トランジスタ514は、振動レベル
「7」に相当する大きさの駆動電流を振動源(モータ)
507に与えるようにオンする。したがって、タイミン
グt7でレベル「7」の振動が振動源507から発生さ
れ、その振動がプレイヤの手に伝わる。このようにし
て、「引き上げ」の振動パターンに従って振動源507
が振動を発生するので、プレイヤは、その期間「引き上
げ」を行っていることを実感することができる。
【0049】なお、CPU11による振動源507の駆
動および停止、ならびに振動強さの制御は、ROMカー
トリッジ20等のゲームプログラムに従って実行される
ものである。したがって、映像および音声の変化ととも
に、振動の発生,停止および強さ変化が生じるようにゲ
ームプログラムを作成しておけば、極めて実感のあるゲ
ームを家庭用ビデオゲーム機で楽しむことができる。
【0050】また、上述の「釣りゲーム」以外に、レー
シングゲームにおいて、「クラッシュ」が発生したとき
など、どのゲームでどのタイミングでどのレベルの強さ
の振動を発生させるかは、ゲームプログラム作成者が任
意に設定できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明のコントローラパックが適用され得る
家庭用ビデオゲーム機の一例を示す概略図解図である。
【図2】図1のビデオゲーム機を詳細に示すブロック図
である。
【図3】図2のバス制御回路をより詳細に示すブロック
図である。
【図4】図2のRAMのメモリマップを示す図解図であ
る。
【図5】図2のコントローラ制御回路を詳細に示すブロ
ック図である。
【図6】図5のRAMのメモリマップを示す図解図であ
る。
【図7】図2のコントローラの上から見た斜視図であ
る。
【図8】図2のコントローラの下から見た斜視図であ
る。
【図9】コントローラおよびコントローラパックを詳細
に示すブロック図である。
【図10】コントローラのアナログジョイスティックお
よび各ボタンのデータを示す図解図である。
【図11】図2のCPUの動作を示すフローチャートで
ある。
【図12】図2のバス制御回路すなわち図3のRCP(R
eality Co-Processor)の動作を示すフローチャートであ
る。
【図13】図2のコントローラ制御回路の動作を示すフ
ローチャートである。
【図14】この発明の一実施例であるコントローラパッ
クを示す分解斜視図である。
【図15】図14の駆動回路の一例を示す回路図であ
る。
【図16】図14の駆動回路の他の例を示す回路図であ
る。
【図17】この発明の実施例のコントローラパックを用
いるゲームの一例において振動源が振動を発生するタイ
ミングを示す図解図である。
【符号の説明】
10 …画像処理装置本体(ゲーム機) 11 …CPU 17 …コントローラ制御回路 20 …ROMカートリッジ 40 …コントローラ 50 …コントローラパック 50A …振動発生回路 501 …ケース 502 …裏蓋 503 …基板 504 …電池 505 …駆動回路 506 …端子 507 …振動源 508 …電池蓋
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 国際公開97/032641(WO,A1) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 G05G 1/00 - 25/04

Claims (5)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ビデオゲーム機に接続されるコントローラ
    に着脱自在に装着されるコントローラパックであって、 ケース、 前記ケースに取り付けられ、電源によって振動を発生す
    る振動源 前記ケース内に設けられ、前記ビデオゲーム機から振動
    の強さを表す複数ビットの強さデータを受ける複数の端
    子、および前記ケース内に設けられ、 前記ゲーム機から
    の指令信号に応答して前記振動源に前記電源を付与する
    駆動回路を備え 前記駆動回路は、前記複数の端子から与えられる前記強
    さデータに基づいて前記振動源にその強さデータに応じ
    た大きさの駆動電流を付与する強さ変化手段を含む、
    ントローラパック。
  2. 【請求項2】前記ケース内に設けられ、前記振動源に前
    記電源を供給する電池をさらに備える、請求項1記載の
    コントローラパック。
  3. 【請求項3】前記複数の端子は、前記ゲーム機から前記
    電源の供給を受ける端子を含む、請求項1記載のコント
    ローラパック。
  4. 【請求項4】前記複数の端子は、前記ゲーム機から特定
    アドレスの指令信号を受ける端子を含み、 前記駆動回路は、前記複数の端子が前記特定アドレスの
    指令信号を受けたことに応答して前記振動源に前記電源
    を付与する、 請求項1ないし3のいずれかに記載のコン
    トローラパック。
  5. 【請求項5】ビデオゲーム機と、前記ゲーム機に接続さ
    れるコントローラと、前記コントローラに着脱自在に装
    着されるコントローラパックとを含むゲーム機システム
    であって、 前記ビデオゲーム機に設けられ、バスに結合されたゲー
    ム用プロセサ、 前記コントローラパックのケースに取り付けられ、電源
    によって振動を発生する振動源、 前記コントローラに設けられ、前記バスの第1特定ビッ
    トの信号および前記バスの第2特定ビットの信号を前記
    コントローラパックに与える信号付与手段、 前記ケース内に設けられ、前記信号付与手段から前記信
    号を受ける端子、 前記ケース内に設けられ、前記端子からの信号に応答し
    て前記振動源に前記電源を付与する駆動回路を備える、
    ゲーム機システム。
JP26807096A 1995-10-09 1996-10-09 コントローラパック Expired - Lifetime JP3514925B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP26807096A JP3514925B2 (ja) 1995-10-09 1996-10-09 コントローラパック

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP7-288006 1995-10-09
JP28800695 1995-10-09
JP26807096A JP3514925B2 (ja) 1995-10-09 1996-10-09 コントローラパック

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH09164270A JPH09164270A (ja) 1997-06-24
JP3514925B2 true JP3514925B2 (ja) 2004-04-05

Family

ID=26548154

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP26807096A Expired - Lifetime JP3514925B2 (ja) 1995-10-09 1996-10-09 コントローラパック

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3514925B2 (ja)

Families Citing this family (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3655438B2 (ja) * 1997-07-17 2005-06-02 任天堂株式会社 ビデオゲームシステム
TW389918B (en) 1997-08-24 2000-05-11 Sony Computer Entertainment Inc Game apparatus, game machine manipulation device, game system and interactive communication method for game apparatus
US6448670B1 (en) * 1998-05-12 2002-09-10 Alps Electric Co., Ltd. Signal input device
JP2000333377A (ja) * 1999-05-21 2000-11-30 Sony Computer Entertainment Inc エンタテインメントシステムおよび充電システム
DE60136871D1 (de) 2000-08-23 2009-01-15 Nintendo Co Ltd Informationsverarbeitungsvorrichtung, Informationsspeichermedium und Programm dafür sowie Betriebsvorrichtung für einen Spielautomat
JP2002306849A (ja) * 2001-04-13 2002-10-22 Artoon:Kk 電子ゲーム装置
JP3893940B2 (ja) 2001-10-26 2007-03-14 ミツミ電機株式会社 コントローラ
JP2004223267A (ja) * 2004-02-09 2004-08-12 Sony Corp メモリカード、携帯型情報端末装置および情報処理方法、記録媒体、並びにプログラム
JP2006122164A (ja) * 2004-10-27 2006-05-18 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびゲームプログラム
JP3986535B2 (ja) * 2005-12-26 2007-10-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法
EP2457141B1 (en) * 2009-07-22 2020-05-06 Immersion Corporation System and method for providing complex haptic stimulation during input of control gestures

Also Published As

Publication number Publication date
JPH09164270A (ja) 1997-06-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6676520B2 (en) Video game system providing physical sensation
JP4387086B2 (ja) 触覚フィードバックインターフェースデバイス用の方向接触フィードバック
US6710764B1 (en) Method and system for processing force feedback effects generated at a host for playback at a physical interaction device
US6679776B1 (en) Video game system
JP3544268B2 (ja) 三次元画像処理装置およびそれを用いた画像処理方法
US6402616B1 (en) Entertainment system, supply medium, and manual control input device
US6409601B2 (en) Entertainment system and supply medium
JP3514925B2 (ja) コントローラパック
US6241610B1 (en) Three-dimensional image processing system having dynamically changing character polygon number
JP2003199974A6 (ja) 触覚フィードバックインターフェースデバイス用の方向接触フィードバック
US5892974A (en) System for sub-data processor identifies the peripheral from supplied identification data and supplies data indicative of the kind of peripheral to main data processor
US6628264B1 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
JP2003000951A (ja) ゲーム進行プログラム、ゲーム進行方法及びビデオゲーム装置
JP2002095863A (ja) プログラム実行システム、プログラム実行装置、記録媒体及びプログラム、並びに視点を切り換える方法及び照準を切り換える方法
US6390919B1 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
US7058462B1 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
GB2363584A (en) Vibrating game controller for computer game system.
JPH0947578A (ja) テレビゲーム機用コントローラ
JP2001137544A (ja) エンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム
JP2004130146A (ja) プログラム実行システム、プログラム実行装置、記録媒体及びプログラム、並びに視点を切り換える方法及び照準を切り換える方法
JPH0947579A (ja) テレビゲーム機用コントローラ
MXPA00003077A (en) Entertainment system, supply medium, and manual control input device
JP2003175276A (ja) エンタテインメントシステム及び記録媒体
MXPA99008429A (en) System for and method of processing data, and training system

Legal Events

Date Code Title Description
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20040113

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20040114

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100123

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100123

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110123

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110123

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110123

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120123

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120123

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120123

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130123

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130123

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130123

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140123

Year of fee payment: 10

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term