JP3986535B2 - ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法 - Google Patents

ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法 Download PDF

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Description

本発明は、ビデオゲームプログラム、特に、画像表示部に複数のオブジェクトを表示し、加速度センサおよび振動機構が内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、移動したオブジェクトが他のオブジェクトに接触したときにコントローラを振動機構により振動させるビデオゲームをコンピュータに実現させるためのビデオゲームプログラムに関する。また、このビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームを実行可能なビデオゲーム装置、およびこのビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法に関する。
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、入力部たとえば複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたオブジェクトを動作させることができるようになっている。
このようなゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合を考える。野球ゲームでは、コントローラの入力釦を操作することにより、モニタに表示されたオブジェクトたとえば打者キャラクタのバットを動作させることができる(非特許文献1を参照)。この場合、まず、ミートカーソル選択用釦を押すことにより、ミートカーソルが強振用又はミート用のいずれか一方に設定される。そして、十字釦の上下左右の釦を押すと、ミートカーソルが上下左右に移動する。次に、投手キャラクタから投球されたボールがヒッティング面の通過位置に到達したときにバットでボールを捉えることができるようにX釦を押すと、打者キャラクタはバットスイングを開始する。すると、モニタに表示されたバットが一定速度で移動を開始する。そして、投球されたボールがヒッティング面に到達したときに、モニタにおいて移動するバットによってボールを捉えることができると投球されたボールはバットにより打ち返される。このとき、バットの芯でボールが捉えられた場合は、コントローラは弱い振動パターンで振動し、バットの芯でボールを捉えられなかった場合は、コントローラは強い振動パターンで振動するようになっている。
実況パワフルプロ野球9 決定版、コナミ株式会社、PS2版
従来の野球ゲームでは、バットの芯でボールを捉えることができた場合の振動パターンおよびバットの芯でボールを捉えることができなかった場合の振動パターンのいずれか一方で、コントローラが振動するようになっている。これにより、プレイヤは、実際の野球において打撃時に打者が感じる感覚を、コントローラの振動によって擬似的に体験することができる。しかしながら、実際の野球において打撃時に打者が感じる感覚は、バットの芯でボールを捉えることができたか否かだけでなく、打者のスイング速度の強弱によっても大きく左右される。このような感覚をコントローラによって擬似的に体験できるようにするためには、打者のスイング速度たとえばモニタに表示されたバットの移動速度を評価し、この評価に基づいてコントローラを振動させるデータを作成する必要がある。しかしながら、従来の野球ゲームでは、バットの移動速度すなわち打者のスイング速度を適切に評価することができなかったため、バットでボールが捉えられたときに、コントローラの振動を打者のスイング速度に応じて振動させることが困難であった。
本発明の目的は、加速度センサおよび振動機構が内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、移動したオブジェクトが他のオブジェクトに接触したときにコントローラを振動機構により振動させることができるようにすることにある。
請求項1に係るビデオゲームプログラムは、画像表示部に複数のオブジェクトを表示し、加速度センサおよび振動機構が内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、移動したオブジェクトが他のオブジェクトに接触したときにコントローラを振動機構により振動させるビデオゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)複数のオブジェクトを、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示機能。
(2)コントローラから連続的に出力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識機能。
(3)コントローラから連続的に出力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識機能。
(4)制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させる速度データ算出機能。
(5)コントローラの速度の大きさデータに基づいて、オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出機能。
(6)画像表示部に表示された複数のオブジェクトのうちの少なくとも1つのオブジェクトの基準移動速度を規定する基準移動速度データに対する、少なくとも1つのオブジェクトの速度の大きさデータの比率に応じて、少なくとも1つのオブジェクトの基準描画時間間隔を規定する基準描画用時間間隔データを基準とした描画時間間隔を算定し、算定された描画時間間隔で、少なくとも1つのオブジェクトが3次元ゲーム空間において少なくとも1つのオブジェクトの速度の大きさデータにより規定された速度で移動する状態を、オブジェクトに対応する画像データを用いて、画像表示部に連続的に表示するオブジェクト移動状態表示機能。
(7)3次元ゲーム空間における複数のオブジェクトの表示範囲内の座標データを制御部に認識させる範囲データ認識機能。
(8)3次元ゲーム空間においてオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データに一致したか否かを制御部に判断させるオブジェクト一致判断機能。
(9)3次元ゲーム空間においてオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データに一致すると制御部により判断された場合に、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度に応じて、コントローラの振動を制御するための振動制御データを制御部に算出させる振動制御データ算出機能。
(10)振動制御データが制御部により算出されたときに、振動制御データをコントローラに出力する命令を制御部に発行させる振動制御データ発行機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、オブジェクト表示機能において、複数のオブジェクトが、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に表示される。加速度データ認識機能においては、コントローラから連続的に出力される加速度データが制御部により認識される。時間間隔データ認識機能においては、コントローラから連続的に出力される加速度データの時間間隔が時間間隔データとして制御部により認識される。速度データ算出機能においては、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータが制御部により算出される。オブジェクト移動速度データ算出機能においては、コントローラの速度の大きさデータに基づいて、オブジェクトの速度の大きさデータが制御部により算出される。オブジェクト移動状態表示機能においては、画像表示部に表示された複数のオブジェクトのうちの少なくとも1つのオブジェクトの基準移動速度を規定する基準移動速度データに対する、少なくとも1つのオブジェクトの速度の大きさデータの比率に応じて、少なくとも1つのオブジェクトの基準描画時間間隔を規定する基準描画用時間間隔データを基準とした描画時間間隔が、算定される。そして、算定された描画時間間隔で、少なくとも1つのオブジェクトが3次元ゲーム空間において少なくとも1つのオブジェクトの速度の大きさデータにより規定された速度で移動する状態が、オブジェクトに対応する画像データを用いて、画像表示部に連続的に表示される。範囲データ認識機能においては、3次元ゲーム空間における複数のオブジェクトの表示範囲内の座標データが制御部により認識される。オブジェクト一致判断機能においては、3次元ゲーム空間においてオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データに一致したか否かが制御部により判断される。振動制御データ算出機能においては、3次元ゲーム空間においてオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データに一致すると制御部により判断された場合に、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度に応じて、コントローラの振動を制御するための振動制御データが制御部により算出される。振動制御データ発行機能においては、振動制御データが制御部により算出されたときに、振動制御データをコントローラに出力する命令が制御部により発行される。
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、まず、複数のオブジェクトたとえば打者キャラクタ(バットキャラクタを含む)およびボールキャラクタが、各キャラクタに対応する画像データを用いて画像表示部に表示される。また、コントローラから連続的に出力される加速度データが制御部により認識される。そして、コントローラから連続的に出力される加速度データの時間間隔が時間間隔データとして制御部により認識される。そして、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータが制御部により算出される。そして、コントローラの速度の大きさデータに基づいて、バットキャラクタの速度の大きさデータが制御部により算出される。そして、画像表示部に表示されたバットキャラクタの基準移動速度を規定する基準移動速度データに対する、バットの速度の大きさデータの比率に応じて、バットキャラクタの基準描画時間間隔を規定する基準描画用時間間隔データを基準とした描画時間間隔が、算定される。そして、算定された描画時間間隔で、バットキャラクタが3次元ゲーム空間においてバットの速度の大きさデータにより規定された速度で移動する状態が、バットキャラクタに対応する画像データを用いて、画像表示部に連続的に表示される。また、3次元ゲーム空間におけるバットキャラクタおよびボールキャラクタの表示範囲内の座標データが制御部により認識される。すると、3次元ゲーム空間においてバットの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトの表示範囲内の座標データがボールキャラクタの表示範囲内の座標データに一致したか否かが制御部により判断される。そして、3次元ゲーム空間においてバットの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するバットの表示範囲内の座標データがボールキャラクタの表示範囲内の座標データに一致すると制御部により判断された場合(バットでボールが捉えられた場合)に、バットの速度の大きさデータにより規定される速度に応じて、コントローラの振動を制御するための振動制御データが制御部により算出される。そして、振動制御データが制御部により算出されたときに、振動制御データをコントローラに出力する命令が制御部により発行される。すると、この振動制御データを受け付けた振動機構によって、コントローラが振動させられる。
このゲームプログラムでは、加速度センサおよび振動機構が内蔵されたコントローラの移動に連動してバットキャラクタを移動させることができる。そして、バットキャラクタによってボールキャラクタを捉えることができたときに、バットキャラクタの速度に応じたコントローラ用振動制御データが算出され、このコントローラ用振動制御データが制御部からコントローラの振動機構へと出力される。これにより、バットキャラクタの速度に応じてコントローラを振動させることができるようになる。すなわち、移動したオブジェクト(バット)が他のオブジェクト(ボール)に接触したときに、オブジェクト(バット)の速度に応じてコントローラを振動機構により振動させることができる。
請求項2に係るビデオゲームプログラムでは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能がさらに実現される。
(11)3次元ゲーム空間において他のオブジェクトが他のオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を、他のオブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する他オブジェクト移動状態表示機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、他オブジェクト移動状態表示機能において、3次元ゲーム空間において他のオブジェクトが他のオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態が、他のオブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。すると、振動制御データ算出機能において、3次元ゲーム空間においてオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データに一致すると制御部により判断された場合に、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度および他のオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度に応じて、コントローラの振動を制御するための振動制御データが制御部により算出される。
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、3次元ゲーム空間においてボールキャラクタがボールキャラクタの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態が、ボールキャラクタに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。すると、3次元ゲーム空間において、速度の大きさデータにより規定される速度で移動するバットキャラクタの表示範囲内の座標データが、速度の大きさデータにより規定される速度で移動するボールキャラクタの表示範囲内の座標データに一致すると制御部により判断された場合(バットでボールが捉えられた場合)に、バットキャラクタの速度の大きさデータにより規定される速度およびボールキャラクタの速度の大きさデータにより規定される速度に応じて、コントローラの振動を制御するための振動制御データが制御部により算出される。そして、振動制御データをコントローラに出力する命令が制御部により発行され、この振動制御データを受け付けた振動機構によってコントローラが振動させられる。
このゲームプログラムでは、加速度センサおよび振動機構が内蔵されたコントローラの移動に連動してバットキャラクタを移動させることができる。そして、バットキャラクタによってボールキャラクタを捉えることができたときに、バットキャラクタの速度およびボールキャラクタの速度に応じたコントローラ用振動制御データが算出され、このコントローラ用振動制御データが制御部からコントローラの振動機構へと出力される。これにより、バットキャラクタの速度およびボールキャラクタの速度に応じて、コントローラを振動させることができるようになる。すなわち、移動するオブジェクト(バット)が他のオブジェクト(ボール)に接触したときに、オブジェクト(バット)の速度および他のオブジェクト(ボール)の速度に応じて、コントローラを振動機構により振動させることができる。
請求項3に係るビデオゲームプログラムでは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能がさらに実現される。
(12)3次元ゲーム空間においてオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトに対応する、記憶部に格納された前記オブジェクト用の硬度データにより規定される硬度、および他のオブジェクトに対応する、記憶部に格納された他のオブジェクト用の硬度データにより規定される硬度、の少なくともいずれか一方の硬度を制御部に認識させるオブジェクト硬度認識機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、オブジェクト硬度認識機能において、3次元ゲーム空間においてオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトに対応する硬度および他のオブジェクトに対応する硬度の少なくともいずれか一方の硬度が制御部により認識される。すると、振動制御データ算出機能において、3次元ゲーム空間においてオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データに一致すると制御部により判断された場合に、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度と、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトに対応する硬度および他のオブジェクトに対応する硬度の少なくともいずれか一方の硬度とに応じて、コントローラの振動を制御するための振動制御データが制御部により算出される。
このゲームプログラムによって実現される格闘ゲームにおいて剣を有する戦士が相手の戦士に斬りかかるような場合を例にすると、3次元ゲーム空間において剣の速度の大きさデータにより規定される速度で移動する剣キャラクタの硬度と相手戦士キャラクタの硬度たとえば相手戦士キャラクタの甲冑の硬度とを制御部に認識させることにより、3次元ゲーム空間において速度の大きさデータにより規定される速度で移動する剣キャラクタの表示範囲内の座標データが相手戦士キャラクタの表示範囲内の座標データに一致すると制御部により判断された場合に、剣キャラクタの速度の大きさデータにより規定される速度と剣キャラクタの硬度および相手戦士キャラクタの甲冑の硬度とに応じて、コントローラの振動を制御するための振動制御データが制御部により算出される。そして、振動制御データをコントローラに出力する命令が制御部により発行され、この振動制御データを受け付けた振動機構によってコントローラが振動させられる。
このゲームプログラムでは、加速度センサおよび振動機構が内蔵されたコントローラの移動に連動して剣キャラクタを移動させることができる。そして、剣キャラクタによって相手戦士キャラクタを斬りつけることができたときに、剣キャラクタの速度、剣キャラクタの硬度、および相手戦士の甲冑の硬度に応じたコントローラ用振動制御データが算出され、このコントローラ用振動制御データが制御部からコントローラの振動機構へと出力される。これにより、コントローラを振動させることができる。すなわち、移動するオブジェクト(剣)が他のオブジェクト(相手戦士)に接触したときに、オブジェクト(剣)の速度、オブジェクト(剣)の硬度、および他のオブジェクト(相手戦士)の硬度に応じて、コントローラを振動機構により振動させることができる。
請求項4に係るビデオゲームプログラムでは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能がさらに実現される。
(11)3次元ゲーム空間において他のオブジェクトが他のオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を、他のオブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する他オブジェクト移動状態表示機能。
(12)3次元ゲーム空間においてオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトに対応する、記憶部に格納されたオブジェクト用の硬度データにより規定される硬度、および他のオブジェクトに対応する、記憶部に格納された他のオブジェクト用の硬度データにより規定される硬度、の少なくともいずれか一方の硬度を制御部に認識させるオブジェクト硬度認識機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、他オブジェクト移動状態表示機能において、3次元ゲーム空間において他のオブジェクトが他のオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態が、他のオブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。そして、オブジェクト硬度認識機能において、3次元ゲーム空間においてオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトに対応する硬度および他のオブジェクトに対応する硬度の少なくともいずれか一方の硬度が制御部により認識される。すると、振動制御データ算出機能において、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データに一致すると制御部により判断された場合に、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度と、他のオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度と、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトに対応する硬度および他のオブジェクトに対応する硬度の少なくともいずれか一方の硬度とに応じて、コントローラの振動を制御するための振動制御データが制御部により算出される。
このゲームプログラムによって実現される格闘ゲームにおいて剣を有する第1戦士と剣を有する第2戦士とが互いに斬りかかるような場合を例にすると、3次元ゲーム空間において速度の大きさデータにより規定される速度で移動する第1戦士の剣キャラクタの硬度と速度の大きさデータにより規定される速度で移動する第2戦士の剣キャラクタの硬度とを制御部に認識させる。これにより、3次元ゲーム空間において速度の大きさデータにより規定される速度で移動する第1戦士の剣キャラクタの表示範囲内の座標データが第2戦士の剣キャラクタの表示範囲内の座標データに一致すると制御部により判断された場合に、第1戦士の剣の速度の大きさデータにより規定される速度と、第2戦士の剣の速度の大きさデータにより規定される速度と、速度の大きさデータにより規定される速度で移動する第1戦士の剣の硬度と、速度の大きさデータにより規定される速度で移動する第2戦士の剣の硬度とに応じて、コントローラの振動を制御するための振動制御データが制御部により算出される。そして、振動制御データをコントローラに出力する命令が制御部により発行され、この振動制御データを受け付けた振動機構によってコントローラが振動させられる。
このゲームプログラムでは、加速度センサおよび振動機構が内蔵されたコントローラの移動に連動して第1戦士の剣キャラクタを移動させることができる。このとき、第1戦士の剣キャラクタはAIによって制御され移動させられる。そして、第1戦士と第2戦士とが互いに斬りあい、第1戦士の剣キャラクタと第2戦士の剣キャラクタとが接触したときに、第1戦士の剣の速度、第2戦士の剣の速度、第1戦士の剣の硬度、および第2戦士の剣の硬度に応じたコントローラ用振動制御データが算出され、このコントローラ用振動制御データが制御部からコントローラの振動機構へと出力される。これにより、コントローラを振動させることができる。すなわち、移動するオブジェクト(第1戦士の剣)が移動する他のオブジェクト(第2戦士の剣)に接触したときに、オブジェクト(第1戦士の剣)の速度、他のオブジェクト(第2戦士の剣)の速度、オブジェクト(第1戦士の剣)の硬度、および他のオブジェクト(第2戦士の剣)の硬度に応じて、コントローラを振動機構により振動させることができる。
請求項5に係るビデオゲーム装置は、画像表示部に複数のオブジェクトを表示し、加速度センサおよび振動機構が内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、移動したオブジェクトが他のオブジェクトに接触したときにコントローラを振動機構により振動させるビデオゲームを実行可能なゲーム装置である。このビデオゲーム装置は、複数のオブジェクトを、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、コントローラから連続的に出力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識手段と、コントローラから連続的に出力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識手段と、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいてコントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させる速度データ算出手段と、コントローラの速度の大きさデータに基づいてオブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出手段と、画像表示部に表示された複数のオブジェクトのうちの少なくとも1つのオブジェクトの基準移動速度を規定する基準移動速度データに対する、少なくとも1つのオブジェクトの速度の大きさデータの比率に応じて、少なくとも1つのオブジェクトの基準描画時間間隔を規定する基準描画用時間間隔データを基準とした描画時間間隔を算定し、算定された描画時間間隔で、少なくとも1つのオブジェクトが3次元ゲーム空間において少なくとも1つのオブジェクトの速度の大きさデータにより規定された速度で移動する状態を、オブジェクトに対応する画像データを用いて、画像表示部に連続的に表示するオブジェクト移動状態表示手段と、3次元ゲーム空間における複数のオブジェクトの表示範囲内の座標データを制御部に認識させる範囲データ認識手段と、3次元ゲーム空間においてオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データに一致したか否かを制御部に判断させるオブジェクト一致判断手段と、3次元ゲーム空間においてオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データに一致すると制御部により判断された場合に、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度に応じて、コントローラの振動を制御するための振動制御データを制御部に算出させる振動制御データ算出手段と、振動制御データが制御部により算出されたときに、振動制御データをコントローラに出力する命令を制御部に発行させる振動制御データ発行手段と、を備えている。
請求項6に係るビデオゲーム制御方法は、画像表示部に複数のオブジェクトを表示し、加速度センサおよび振動機構が内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、移動したオブジェクトが他のオブジェクトに接触したときにコントローラを振動機構により振動させるビデオゲームを制御可能なゲーム制御方法である。このビデオゲーム制御方法は、複数のオブジェクトをオブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示ステップと、コントローラから連続的に出力される加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識ステップと、コントローラから連続的に出力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識ステップと、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいてコントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させる速度データ算出ステップと、コントローラの速度の大きさデータに基づいてオブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出ステップと、画像表示部に表示された複数のオブジェクトのうちの少なくとも1つのオブジェクトの基準移動速度を規定する基準移動速度データに対する、少なくとも1つのオブジェクトの速度の大きさデータの比率に応じて、少なくとも1つのオブジェクトの基準描画時間間隔を規定する基準描画用時間間隔データを基準とした描画時間間隔を算定し、算定された描画時間間隔で、少なくとも1つのオブジェクトが3次元ゲーム空間において少なくとも1つのオブジェクトの速度の大きさデータにより規定された速度で移動する状態を、オブジェクトに対応する画像データを用いて、画像表示部に連続的に表示するオブジェクト移動状態表示ステップと、3次元ゲーム空間における複数のオブジェクトの表示範囲内の座標データを制御部に認識させる範囲データ認識ステップと、3次元ゲーム空間においてオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データに一致したか否かを制御部に判断させるオブジェクト一致判断ステップと、3次元ゲーム空間においてオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データに一致すると制御部により判断された場合に、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度に応じて、コントローラの振動を制御するための振動制御データを制御部に算出させる振動制御データ算出ステップと、振動制御データが制御部により算出されたときに、振動制御データをコントローラに出力する命令を制御部に発行させる振動制御データ発行ステップと、を備えている。
本発明では、加速度センサおよび振動機構が内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、移動したオブジェクトが他のオブジェクトに接触したときに、振動制御データを制御部に算出させることによりコントローラを振動機構により振動させることができる。
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5と、コントローラ25とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4、操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
操作入力部5は、主に、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。操作情報インターフェース回路18には、コントローラ25が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
コントローラ25は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ25には、加速度センサ24および振動機構たとえば振動モータ26が内蔵されている。
加速度センサ24には、たとえば、ピエゾ抵抗型、静電容量型、および磁気センサ型等がある。このような加速度センサ24は、コントローラ25が移動したときに、コントローラ25の移動に応じて加速度の大きさが測定され出力される。ここで用いられている加速度センサ24は、3軸加速度センサであり、コントローラ25の移動に応じて3軸方向の加速度の大きさが測定され出力される。すなわち、コントローラ25が移動すると、加速度センサ24から3軸方向の加速度の大きさが加速度データとして、コントローラ25から操作入力部5へと出力される。この加速度データを制御部1に認識・処理させることにより、3次元空間におけるコントローラ25の動きを制御部1に認識させることができる。
振動モータ26には、たとえば、円筒型とボタン型とがある。この振動モータ26では、制御部1からの振動制御データを操作入力部5において変換したモータ用信号が操作入力部5から入力されたときに、モータ用信号に対応する回転数でモータ回転子が回転する。そして、このモータ回転子の回転数に応じて振動モータ26が振動する。
また、コントローラ25には、たとえば、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17Rからなる十字方向キーが設けられている。上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rでは、例えば、キャラクタ、オブジェクト、およびカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させることができる。上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rが操作されると、各キーに対応する操作信号がコントローラ25から操作入力部5へと出力され、この操作信号に対応したコマンドが制御部1に認識される。
なお、コントローラ25の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路13を介してD/Aコンバータ17に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ17でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機1は、画像表示部3のテレビジョンモニタ20に複数のオブジェクトを表示し、加速度センサ24および振動モータ26が内蔵されたコントローラ25が移動したときに加速度センサ24が検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、移動したオブジェクトが他のオブジェクトに接触したときにコントローラ25を振動モータ26により振動させるビデオゲームを実現可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
オブジェクト表示手段50は、複数のオブジェクトを、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部3のテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。オブジェクト表示手段50では、複数のオブジェクトが、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部3のテレビジョンモニタ20に表示される。
加速度データ認識手段51は、コントローラ25から入力部に連続的に入力される加速度データを制御部1に認識させる機能を備えている。加速度データ認識手段51では、コントローラ25から入力部に連続的に入力される加速度データが制御部1により認識される。詳細には、加速度データ認識手段51では、制御部1に認識された加速度データの値が所定の値以上であるか否かを制御部1に判断させ、制御部1に認識された加速度データの値が所定の値以上であると制御部1に判断された場合に、加速度データが制御部1により認識される。この場合、制御部に認識された加速度データが所定の値以上であると制御部により判断された場合に、加速度データが制御部により認識されるようになっているので、プレイヤがコントローラを微妙に移動させてしまったとしても、コントローラの移動に連動してオブジェクトたとえばバットが移動することがないようにすることができる。すなわち、プレイヤが思わずコントローラを移動させてしまったときの誤操作を防止することができる。
時間間隔データ認識手段52は、コントローラ25から入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部1に認識させる機能を備えている。時間間隔データ認識手段52では、コントローラ25から入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔が時間間隔データとして制御部1により認識される。
速度データ算出手段53は、制御部1に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ25の速度の大きさデータを制御部1に算出させる機能を備えている。速度データ算出手段53では、制御部1に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ25の速度の大きさデータが制御部1により算出される。また、速度データ算出手段53は、制御部1に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ25の位置データを制御部1に算出させる機能を備えている。速度データ算出手段53では、制御部1に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ25の位置データが制御部1により算出される。詳細には、速度データ算出手段53では、操作入力部5に連続的に入力される加速度データを時間間隔データを用いて制御部1に積分計算させることにより、コントローラ25の速度の大きさデータが制御部1により算出される。そして、速度の大きさデータを時間間隔データを用いて制御部1に積分計算させることにより、コントローラ25の位置データが制御部1により算出される。
オブジェクト移動速度データ算出手段54は、コントローラ25の速度の大きさデータに基づいて、オブジェクトの速度の大きさデータを制御部1に算出させる機能を備えている。オブジェクト移動速度データ算出手段54では、コントローラ25の速度の大きさデータに基づいて、オブジェクトの速度の大きさデータが制御部1により算出される。詳細には、オブジェクト移動速度データ算出手段54では、コントローラ25の速度の大きさデータに対応するオブジェクトの速度の大きさデータが制御部1により算出される。より詳細には、オブジェクト移動速度データ算出手段54では、コントローラ25の速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じる計算が制御部1により実行されることにより、オブジェクトの速度の大きさデータが制御部1により算出される。なお、本実施形態では、コントローラ25の速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じることによりオブジェクトの速度の大きさデータが算出される場合の例を示すが、コントローラ25の速度の大きさと画像表示部3のテレビジョンモニタ20におけるオブジェクトの速度の大きさ(速度の大きさに修正係数を乗じた速度)との対応テーブルをゲームプログラムにおいて規定しておき、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10から記憶部2に供給される対応テーブルに基づいて、速度の大きさデータに対応するオブジェクトの移動速度データが制御部1により選択されるようにしても良い。
他オブジェクト速度データ認識手段55は、他のオブジェクトの速度の大きさデータを制御部1に認識させる機能を備えている。他オブジェクト速度データ認識手段55では、他のオブジェクトの速度の大きさデータが制御部1により認識される。ここで、他のオブジェクトの速度の大きさデータは、コントローラ25において他のオブジェクトの速度に関する操作が行われたときに、従来と同様の方法で速度の大きさデータが制御部1により算出される。
他オブジェクト位置データ認識手段56は、他のオブジェクトの位置データを制御部1に認識させる機能を備えている。他オブジェクト位置データ認識手段56では、他のオブジェクトの位置データが制御部1により認識される。
オブジェクト移動状態表示手段57は、画像表示部3のテレビジョンモニタ20に表示された複数のオブジェクトの少なくとも1つがオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部3のテレビジョンモニタ20に連続的に表示する機能を備えている。オブジェクト移動状態表示手段57では、画像表示部3のテレビジョンモニタ20に表示された複数のオブジェクトの少なくとも1つがオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態が、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部3のテレビジョンモニタ20に連続的に表示される。
他オブジェクト移動状態表示手段58は、他のオブジェクトが他のオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を、他のオブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部3のテレビジョンモニタ20に連続的に表示する機能を備えている。他オブジェクト移動状態表示手段58では、他のオブジェクトが他のオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態が、他のオブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部3のテレビジョンモニタ20に連続的に表示される。
範囲データ認識手段59は、複数のオブジェクトの表示範囲内の座標データを制御部1に認識させる機能を備えている。範囲データ認識手段59では、複数のオブジェクトの表示範囲内の座標データが制御部1により認識される。
オブジェクト一致判断手段60は、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データに一致したか否かを制御部1に判断させる機能を備えている。オブジェクト一致判断手段60では、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データに一致したか否かが制御部1により判断される。
振動制御データ算出手段61は、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データに一致すると制御部1により判断された場合に、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度に応じて、コントローラ25の振動を制御するための振動制御データを制御部1に算出させる機能を備えている。
振動制御データ算出手段61では、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データに一致すると制御部1により判断された場合に、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度に応じて、コントローラ25の振動を制御するための振動制御データが制御部1により算出される。詳細には、振動制御データ算出機能では、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データに一致すると制御部1により判断された場合に、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度および他のオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度に応じて、コントローラ25の振動を制御するための振動制御データが制御部1より算出される。
振動制御データ発行手段62は、振動制御データをコントローラ25に出力する命令を制御部1に発行させる機能を備えている。振動制御データ発行手段62では、振動制御データをコントローラ25に出力する命令が制御部1により発行される。
〔野球ゲームにおける打撃振動制御システムの概要と各種処理フロー〕
ここでは、野球ゲームにおける打撃振動制御システムについて説明する。また、図?に示した打撃振動制御システムのフローについても同時に説明する。
本野球ゲームにおいて、プレイヤが打者キャラクタを操作する場合、図3に示すように、投手キャラクタ71と、バットを有する打者キャラクタ72と、基準状態のミートカーソル領域80とが、テレビジョンモニタ20に表示される(S1)。ここで、基準状態のミートカーソル領域80を規定する初期範囲データはゲームプログラムにおいて予め定められており、このミートカーソル領域80の初期範囲データが記憶部2から読み出され制御部1に認識される。
このとき、コントローラ25の投球開始対応ボタン(図示しない)が押されたときにコントローラ25から発行される信号が制御部1に受け付けられると、投手キャラクタ71に投球を開始させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部1から発行される。すると、投手キャラクタ71が投球動作する状態が、投手キャラクタ72に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ20に表示される(S2)。そして、投手キャラクタ71の所定の投球動作が終了すると、投手キャラクタ71からボールをリリースさせるためのコマンドが制御部1に認識される(S3)。
すると、投手キャラクタ71からリリースされたボールの速度の大きさデータVBおよび位置データの認識を制御部1が開始する(S4)。ここで、ボールキャラクタ74の位置データは、ボールの中心点(基準点)Bm1を示す基準座標データおよびボールの表示範囲内の座標データからなっている。そして、投手キャラクタ71からリリースされたボールキャラクタ74が投手キャラクタ71から打者キャラクタ72へと移動する状態が、ボールの基準点Bm1を示す基準座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20に表示される(S5)。この状態は、ボールキャラクタ74に対応する画像データを投手キャラクタ71から打者キャラクタ72に向けて移動させることにより実現され、このときのボールキャラクタ74の移動は、ボールの基準点Bm1を基準にして制御部1に制御される。
投手キャラクタ71からリリースされたボールキャラクタ74が投手キャラクタ71から打者キャラクタ72へと移動する状態がテレビジョンモニタ20に表示されているときに、図4に示すように、プレイヤがコントローラ25を移動させると(たとえば、プレイヤがコントローラ25を持った状態でプレイヤがコントローラ25とともに腕をスイングすると:S6)、コントローラ25に内蔵された加速度センサ24が検知した加速度データGが、コントローラ25から操作入力部5に連続的に出力され操作入力部5に入力される(S7)。
すると、操作入力部5に入力された加速度データGの絶対値が所定の値以上であるか否かが制御部1により判断され(S8)、加速度データGの絶対値が所定の値以上であると制御部1に判断された場合(S8でYes)、加速度データGが制御部1により認識される(S9)。すると、バットが打者キャラクタ72とともに移動する状態すなわち打者キャラクタ72がバットスイングする状態の表示開始コマンドが、制御部1から画像表示部3に発行される。ここで、操作入力部5に入力された加速度データGの絶対値が所定の値未満であると制御部1に判断された場合(S8でNo)、加速度データGが制御部1により認識されない(S10)。すなわち、バットは打者キャラクタ72とともに移動しない(打者キャラクタ72はバットスイングしない。)
加速度データGが制御部1により順次認識されると、操作入力部5に連続的に入力される加速度データGの時間間隔が、時間間隔データdtとして制御部1により認識される(S11)。すると、図5に示すように、制御部1に認識された加速度データGが時間間隔データdtを用いて制御部1により積分計算され、コントローラ25の速度の大きさデータVが制御部1により算出される(S12)。また、このコントローラ25の速度の大きさデータVが時間間隔データdtを用いて制御部1により積分計算され、コントローラ25の位置データXが制御部1により算出される(S13)。
すると、コントローラ25の速度の大きさデータVに画像表示用の修正係数αを乗じる計算が制御部1により実行され、バットの速度の大きさデータVBT(α・V)が制御部1により算出される(S14)。そして、コントローラ25の位置データXを画像表示部3のテレビジョンモニタ20の位置データX’に変換する計算が制御部1により実行される(図6参照:S15)。すると、バットが位置データX’により規定される位置においてバットの速度の大きさデータVBTにより規定された速度で移動する状態すなわち打者キャラクタ72とともに移動するバットの移動状態(バットスイング状態)が、バットに対応する画像データたとえばポリゴンデータを画像表示部3のテレビジョンモニタ20において移動させることによりテレビジョンモニタ20に連続的に表示される(S16)。このとき、バットキャラクタ73の位置データが制御部1により認識される(S17)。ここで、バットキャラクタ73の位置データは、バットの基準点Bm2を示す座標データおよびバットの表示範囲内の座標データからなっている。ここでは、バットキャラクタの位置データデータには、バットキャラクタの表示領域におけるミートカーソル領域の位置データが対応している。
このバットキャラクタがテレビジョンモニタ20に表示された状態は、バットキャラクタ73がバットの速度の大きさデータVBTにより規定された速度で移動するように、打者キャラクタ72およびバットキャラクタ73の画像データたとえばポリゴンデータを、描画時間間隔データにより規定される描画時間間隔でテレビジョンモニタ20に連続的に移動させることにより実現される。この描画時間間隔データは、速度の大きさデータに応じて制御部1により調整される。たとえば、ゲーム画面におけるバットの基準移動速度の大きさと基準描画時間間隔たとえば0.02秒とをゲームプログラムにおいて規定しておき、この基準状態を基準にして、バットの移動速度が基準移動速度より速い場合すなわちバットの移動速度の大きさが基準移動速度の大きさより大きい場合は、0.02秒間隔よりも小さい時間間隔で、ポリゴンデータがテレビジョンモニタ20に表示される。一方で、バットの移動速度が基準移動速度より遅い場合すなわちバットの移動速度の大きさが基準移動速度の大きさより小さい場合は、0.02秒間隔よりも大きい時間間隔で、ポリゴンデータがテレビジョンモニタ20に表示される。このときの描画時間間隔は、基準移動速度に対する、算出されたバットの速度の大きさの割合(比率)を基準時間間隔に乗じることにより算出される。
このようにバットキャラクタがテレビジョンモニタ20に表示された後、バットの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するバットの表示範囲内の座標データがボールの表示範囲内の座標データに一致したか否かが制御部1により判断される(S18)。具体的には、バットでボールを捉えられた否かが制御部1により判断される。そして、図7に示すように、バットの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するバットの表示範囲内(ミートカーソル80の領域内)の座標データがボールキャラクタ74の表示範囲内の座標データに一致したと制御部1により判断された場合(S18でYes)、ボールキャラクタ74の基準点Bm1とバットキャラクタの基準点Bm2との基準点間距離lmが制御部1により算出される(S19)。すると、この基準点間距離lm、ボールの速度の大きさデータにより規定される速度VB、およびバットの速度の大きさデータにより規定される速度に応じて、コントローラ25の振動を制御するための振動制御データSが制御部1により算出される(S20)。すると、この振動制御データSをコントローラ25に出力する命令が制御部1から発行される(S21)。一方で、バットの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するバットの表示範囲内の座標データがボールの表示範囲内の座標データに一致しないと制御部1により判断された場合(S18でNo)、基準点間距離lmの計算は制御部1により実行されない。
〔野球ゲームにおける打撃振動制御システムの各手段における処理内容および補足説明〕
・速度データ算出手段
3軸方向の加速度の大きさからなる加速度データGが制御部1により認識され、コントローラ25から操作入力部5に連続的に入力される加速度データG(gx,gy,gz,t)の時間間隔が時間間隔データdtとして制御部1により認識されると、図5に示すように、コントローラ25から操作入力部5に連続的に入力された加速度データGが時間間隔データdtを用いて制御部1により積分計算され、コントローラ25の3軸方向の速度の大きさデータV(vx,vy,vz,t)が制御部1により算出される。たとえば、まず時刻t1に制御部1に加速度データG1(gx1,gy1,gz1,t1)が認識され、次に時刻t2に制御部1に加速度データG2(gx2,gy2,gz2,t2)が認識された場合、∫[G2(gx2,gy2,gz2,t2)−G1(gx1,gy1,gz1,t1)]・dtという計算を時刻t2と時刻t1の間で制御部1に実行させることにより、コントローラ25の速度の大きさデータV1(vx1,vy1,vz1,t1)が制御部1により算出される。同様に、時刻t2に続く時刻t3に制御部1に加速度データG3(gx3,gy3,gz3,t3)が認識された場合、∫[G3(gx3,gy3,gz3,t3)−G2(gx2,gy2,gz2,t2)]・dtという計算を時刻t3と時刻t2との間で制御部1に実行させることにより、コントローラ25の速度の大きさデータV2(vx2,vy2,vz2,t2)が制御部1により算出される。また、時刻t3に続く時刻t4に制御部1に加速度データG4(gx4,gy4,gz4,t4)が認識された場合、∫[G4(gx4,gy4,gz4,t4)−G3(gx3,gy3,gz3,t3)]・dtという計算を時刻t4と時刻t3の間で制御部1に実行させることにより、コントローラ25の速度の大きさデータV3(vx3,vy3,vz3,t3)が制御部1により算出される。
このように算出されたコントローラ25の速度の大きさデータVが時間間隔データdtを用いて制御部1によりさらに積分計算されると、コントローラ25の位置データXが制御部1により算出される。たとえば、∫[V2(vx2,vy2,vz2,t2)−V1(vx1,vy1,vz1,t1)]・dtという計算を時刻t2と時刻t1との間で制御部1に実行させることにより、コントローラ25の位置データX1(x1,y1,z1,t1)が制御部1により算出される。同様に、∫[V3(vx3,vy3,vz3,t3)−V2(vx2,vy2,vz2,t2)]・dtという計算を時刻t3と時刻t2との間で制御部1に実行させることにより、コントローラ25の位置データX2(x2,y2,z2,t2)が制御部1により算出される。
コントローラ25の加速度データGが制御部1に認識されたときに、上記のような一連の計算を制御部1に実行させることにより、コントローラ25の加速度データGに基づいて、各時刻のコントローラ25の速度の大きさデータおよび位置データを算出することができる。
なお、上記のコントローラ25の速度の大きさデータVおよび位置データXを算出するにあたり、コントローラ25の加速度データGが制御部に最初に認識された時刻tsが、計算開始時刻となる。また、修正されたミートカーソル領域80の範囲データの領域内座標データにより規定される座標がボールの範囲内座標データにより規定されるボールの表示範囲内座標データの少なくとも一つに一致すると制御部1により判断されたとき、すなわちバットでボールが捉えられたときの時刻teが、計算終了時刻となる。
・オブジェクト移動速度データ算出手段
バットの速度の大きさデータVBTは、コントローラ25の速度の大きさデータVに画像表示用の修正係数αを乗じる計算を制御部1に実行させることにより算出される。この処理は、実際に移動させたコントローラ25の加速度データGに基づいて算出された速度の大きさデータを、ゲームにおいて用いられるバットの移動速度へと修正するために行われる処理である。たとえば、上記のように算出されたコントローラ25の速度の大きさデータV1,V2に修正係数α(定数)又はコントローラ25の速度の大きさデータV1,V2に応じた修正係数すなわちコントローラ25の速度の大きさデータVを変数とした修正係数α(V)を乗じる計算を制御部1に実行させることにより、バットの速度の大きさデータVBTが制御部1により算出される。
・オブジェクト移動状態表示手段
上記のように算出されたコントローラ25の位置データX1,X2は、図6に示すように、テレビジョンモニタ20用の位置データX’1,X’2へと変換される。コントローラ25の位置データX1,X2は3次元実空間(プレイヤがコントローラ25とともに腕をスイングする空間)における座標であるため、ここでは、コントローラ25の位置データX1,X2を3次元ゲーム空間におけるテレビジョンモニタ20用の位置データX’1,X’2に変換する計算が制御部1により実行される。この変換は、3次元実空間から3次元ゲーム空間への写像変換を制御部1に実行させることにより行われる。たとえば、この変換は、ゲームプログラムにおいて予め決定された写像関数fを用いて、X’(x’,y’,z’)=f・X(x,y,z)という計算を制御部1に実行させることにより行われる。この3次元ゲーム空間のバットの位置データX’1,X’2により規定される位置において、バットキャラクタ73がバットの速度の大きさデータにより規定される速度VBTで移動する状態が、テレビジョンモニタ20に表示される。
・オブジェクト一致判断手段・振動制御データ算出手段
まず、バットの速度の大きさデータにより規定される速度VBTで移動するバットの表示範囲内の座標が、ボールの速度の大きさデータにより規定される速度VBで移動するボールの表示範囲内の座標の少なくとも1つに一致したか否かが制御部1により判断される。具体的には、バットキャラクタ73の所定の領域とボールキャラクタ74の表示領域との重なる部分が生じたか否かすなわちバットでボールを捉えられた否かが制御部1により判断される。そして、バットの表示範囲内の座標がボールの表示範囲内の座標の少なくとも1つに一致したと制御部1により判断された場合には、図7に示すように、ボールキャラクタ74の基準点Bm1とバットキャラクタ73の基準点Bm2との基準点間距離lmが制御部1により算出される。すると、バットの速度の大きさデータにより規定される速度VBTとボールの速度の大きさデータにより規定される速度VBとを合成する計算を制御部1に実行させ、図8に示すように、合成速度VGを規定する合成速度データが制御部1により算出される。
ここでは、ボールのベクトルデータの方向を反転する計算が制御部1に実行される。そして、バットの基準点Bm2からボールの基準点Bm1へとバットのベクトルデータの基点を移動する計算を制御部1に実行させる。そして、ボールの基準点Bm1におけるバットおよびボールのベクトルデータを合成する計算が制御部1に実行される。このようにして、バットにより打ち返されたボールの速度と方向とを規定する合成ベクトルが、制御部1により算出される。なお、各ベクトルは、バットでボールを捉えられたときのボールキャラクタ74およびバットキャラクタ73それぞれの速度の大きさおよび移動方向の2点間座標に基づいて、制御部1により算出される。
すると、図9に示すように、基準点間距離lmに対応する第1パラメータγ1が第1対応テーブルに基づいて制御部1により選択される。そして、合成速度VGと第1パラメータγ1との組み合わせに応じて、第2パラメータγ2が第2対応テーブルに基づいて制御部1により選択される。そして、第2パラメータγ2と振動制御データSとの対応テーブル(ここでは第2対応テーブル)に基づいて、振動制御データSが制御部1により選択される。ここでは、振動制御データSが1から7までの値を有している。これら振動制御データSは、振動モータ26を振動させるときの程度を示す指標になっており、振動制御データSの値が大きくなればなるほど振動モータ26の回転数が大きくなる。この振動制御データSが制御部1から操作入力部5へと供給されると、操作入力部5において振動制御データSに対応するモータ用信号に変換され、モータ用信号に対応する回転数で振動モータ26が回転する。すなわち、コントローラ25が振動する。
具体的には、基準点間距離lmがゼロの場合はボールをバットの真芯で捉えられたことになる。このため、合成速度VGの大小にかかわらず、コントローラ25の振動は小さくなる。また、基準点間距離lmがゼロより大きくなればなるほど、ボールをバットの芯で捉えられなかったことになり、合成速度VGの大きさに応じて、コントローラ25の振動は大きくなる。
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
(c) 前記実施形態では、基準点間距離lmおよび合成速度の大きさに応じてコントローラ25の振動の程度が変化する場合の例を示したが、コントローラ25の振動の程度は、基準点間距離lmを用いずバットの速度の大きさや合成速度の大きさに応じてのみ変化させるようにしても良い。
(d) 前記実施形態では、合成速度の大きさに応じてコントローラ25の振動の程度が変化する場合の例を示したが、オブジェクトに対応する硬度および他のオブジェクトに対応する硬度の少なくともいずれか一方の硬度を制御部1に認識させるオブジェクト硬度認識機能をさらに備えるゲームプログラムによって、移動するオブジェクトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データに一致すると制御部1により判断された場合に、オブジェクトの速度とオブジェクトに対応する硬度および他のオブジェクトに対応する硬度の少なくともいずれか一方の硬度とに応じて、コントローラ25の振動を制御するための振動制御データを制御部1に算出させるようにしても良い。
この場合、たとえば格闘ゲームにおいて、加速度センサ24および振動モータ26が内蔵されたコントローラ25の移動に連動して剣キャラクタを移動させ、剣キャラクタによって相手戦士キャラクタを斬りつけることができたときに、剣キャラクタの速度、剣キャラクタの硬度、および相手戦士の甲冑の硬度に応じたコントローラ用振動制御データが算出される。そして、このコントローラ用振動制御データが制御部1からコントローラ25の振動機構たとえば振動モータ26へと出力される。これにより、コントローラ25を振動させることができる。
(e) 前記実施形態では、合成速度の大きさに応じてコントローラ25の振動の程度が変化する場合の例を示したが、他のオブジェクトが他のオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を、他のオブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示する他オブジェクト移動状態表示機能と、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトに対応する硬度および他のオブジェクトに対応する硬度の少なくともいずれか一方の硬度を制御部1に認識させるオブジェクト硬度認識機能とをさらに備えるゲームプログラムによって、移動するオブジェクトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データに一致すると制御部1により判断された場合に、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度と、他のオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度と、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトに対応する硬度および他のオブジェクトに対応する硬度の少なくともいずれか一方の硬度とに応じて、コントローラ25の振動を制御するための振動制御データを制御部1に算出させるようにしても良い。
この場合、加速度センサ24および振動モータ26が内蔵されたコントローラ25の移動に連動して第1戦士の剣キャラクタを移動させ、第1戦士の剣キャラクタと第2戦士の剣キャラクタとが接触したときに、第1戦士の剣の速度、第2戦士の剣の速度、第1戦士の剣の硬度、および第2戦士の剣の硬度に応じたコントローラ用振動制御データが算出される。そして、このコントローラ用振動制御データが制御部1からコントローラ25の振動機構たとえば振動モータ26へと出力される。これにより、コントローラ25を振動させることができる。
本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。 前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。 テレビジョンモニタに表示されるキャラクタを説明するための図。 コントローラの移動状態とバットの移動状態の対応を説明するための図。 加速度データ、速度データおよび位置データの関係を説明するための図。 コントローラの位置データをテレビジョンモニタ用の位置データへと変換するときの写像関係を説明するための図。 ボールとバットとの基準点間距離の計算方法を説明するための図。 ボールとバットとの速度の合成方法を説明するための図。 振動制御データを算出する方法を説明するための図。 打撃振動制御システムを説明するためのフローチャート。 打撃振動制御システムを説明するためのフローチャート。
符号の説明
1 制御部
5 操作入力部
20 テレビジョンモニタ
24 加速度センサ
25 コントローラ
50 オブジェクト表示手段
51 加速度データ認識手段
52 時間間隔データ認識手段
53 速度データ算出手段
54 オブジェクト移動速度データ算出手段
55 他オブジェクト速度データ認識手段
56 他オブジェクト位置データ認識手段
57 オブジェクト移動状態表示手段
58 他オブジェクト移動状態表示手段
59 範囲データ認識手段
60 オブジェクト一致判断手段
61 振動制御データ算出手段
62 振動制御データ発行手段
71 投手キャラクタ
72 打者キャラクタ
73 バットキャラクタ
74 ボールキャラクタ
Bm1 ボールの基準点
Bm2 バットの基準点
dt 時間間隔
f 写像関数
G コントローラの加速度データ
V コントローラの速度の大きさデータ
X コントローラの位置データ
VB ボールの速度の大きさデータ
VBT バットの速度の大きさデータ
α 修正係数
γ1 第1パラメータ
γ2 第2パラメータ
S 振動制御データ
lm 基準点間距離

Claims (6)

  1. 画像表示部に複数のオブジェクトを表示し、加速度センサおよび振動機構が内蔵されたコントローラが移動したときに前記加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、移動した前記オブジェクトが他のオブジェクトに接触したときに前記コントローラを前記振動機構により振動させるビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
    複数の前記オブジェクトを、前記オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に表示するオブジェクト表示機能と、
    前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識機能と、
    前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識機能と、
    制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させる速度データ算出機能と、
    前記コントローラの速度の大きさデータに基づいて、前記オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出機能と、
    前記画像表示部に表示された複数の前記オブジェクトのうちの少なくとも1つのオブジェクトの基準移動速度を規定する基準移動速度データに対する、前記少なくとも1つのオブジェクトの速度の大きさデータの比率に応じて、前記少なくとも1つのオブジェクトの基準描画時間間隔を規定する基準描画用時間間隔データを基準とした描画時間間隔を算定し、算定された前記描画時間間隔で、前記少なくとも1つのオブジェクトが3次元ゲーム空間において前記少なくとも1つのオブジェクトの速度の大きさデータにより規定された速度で移動する状態を、前記オブジェクトに対応する画像データを用いて、前記画像表示部に連続的に表示するオブジェクト移動状態表示機能と
    3次元ゲーム空間における複数の前記オブジェクトの表示範囲内の座標データを制御部に認識させる範囲データ認識機能と、
    3次元ゲーム空間において前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する前記オブジェクトの表示範囲内の座標データが他の前記オブジェクトの表示範囲内の座標データに一致したか否かを制御部に判断させるオブジェクト一致判断機能と、
    3次元ゲーム空間において前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する前記オブジェクトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データに一致すると制御部により判断された場合に、前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度に応じて、前記コントローラの振動を制御するための振動制御データを制御部に算出させる振動制御データ算出機能と、
    前記振動制御データが制御部により算出されたときに、前記振動制御データを前記コントローラに出力する命令を制御部に発行させる振動制御データ発行機能と、
    を実現させるためのビデオゲームプログラム。
  2. 前記コンピュータに、
    3次元ゲーム空間において前記他のオブジェクトが他のオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を、前記他のオブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示する他オブジェクト移動状態表示機能、
    をさらに実現させ、
    前記振動制御データ算出機能では、3次元ゲーム空間において前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する前記オブジェクトの表示範囲内の座標データが他の前記オブジェクトの表示範囲内の座標データに一致すると制御部により判断された場合に、前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度および前記他のオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度に応じて、前記コントローラの振動を制御するための振動制御データを制御部に算出させる、
    請求項1に記載のビデオゲームプログラム。
  3. 前記コンピュータに、
    3次元ゲーム空間において前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する前記オブジェクトに対応する、記憶部に格納された前記オブジェクト用の硬度データにより規定される硬度、および前記他のオブジェクトに対応する、記憶部に格納された前記他のオブジェクト用の硬度データにより規定される硬度、の少なくともいずれか一方の硬度を制御部に認識させるオブジェクト硬度認識機能と、
    をさらに実現させ、
    前記振動制御データ算出機能では、3次元ゲーム空間において前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する前記オブジェクトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データに一致すると制御部により判断された場合に、前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度と前記少なくともいずれか一方の硬度とに応じて、前記コントローラの振動を制御するための振動制御データを制御部に算出させる、
    請求項1又は2に記載のビデオゲームプログラム。
  4. 前記コンピュータに、
    3次元ゲーム空間において前記他のオブジェクトが他のオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を、前記他のオブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示する他オブジェクト移動状態表示機能、
    3次元ゲーム空間において前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する前記オブジェクトに対応する、記憶部に格納された前記オブジェクト用の硬度データにより規定される硬度および前記他のオブジェクトに対応する、記憶部に格納された前記他のオブジェクト用の硬度データにより規定される硬度、の少なくともいずれか一方の硬度を制御部に認識させるオブジェクト硬度認識機能と、
    をさらに実現させ、
    前記振動制御データ算出機能では、3次元ゲーム空間において前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する前記オブジェクトの表示範囲内の座標データが他の前記オブジェクトの表示範囲内の座標データに一致すると制御部により判断された場合に、前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度と前記他のオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度と前記少なくともいずれか一方の硬度とに応じて、前記コントローラの振動を制御するための振動制御データを制御部に算出させる、
    請求項1に記載のビデオゲームプログラム。
  5. 画像表示部に複数のオブジェクトを表示し、加速度センサおよび振動機構が内蔵されたコントローラが移動したときに前記加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、移動した前記オブジェクトが他のオブジェクトに接触したときに前記コントローラを前記振動機構により振動させるビデオゲームを実行可能なゲーム装置であって、
    複数の前記オブジェクトを、前記オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、
    前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識手段と、
    前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識手段と、
    制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させる速度データ算出手段と、
    前記コントローラの速度の大きさデータに基づいて、前記オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出手段と、
    前記画像表示部に表示された複数の前記オブジェクトのうちの少なくとも1つのオブジェクトの基準移動速度を規定する基準移動速度データに対する、前記少なくとも1つのオブジェクトの速度の大きさデータの比率に応じて、前記少なくとも1つのオブジェクトの基準描画時間間隔を規定する基準描画用時間間隔データを基準とした描画時間間隔を算定し、算定された前記描画時間間隔で、前記少なくとも1つのオブジェクトが3次元ゲーム空間において前記少なくとも1つのオブジェクトの速度の大きさデータにより規定された速度で移動する状態を、前記オブジェクトに対応する画像データを用いて、前記画像表示部に連続的に表示するオブジェクト移動状態表示手段と
    3次元ゲーム空間における複数の前記オブジェクトの表示範囲内の座標データを制御部に認識させる範囲データ認識手段と、
    3次元ゲーム空間において前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する前記オブジェクトの表示範囲内の座標データが他の前記オブジェクトの表示範囲内の座標データに一致したか否かを制御部に判断させるオブジェクト一致判断手段と、
    3次元ゲーム空間において前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する前記オブジェクトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データに一致すると制御部により判断された場合に、前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度に応じて、前記コントローラの振動を制御するための振動制御データを制御部に算出させる振動制御データ算出手段と、
    前記振動制御データが制御部により算出されたときに、前記振動制御データを前記コントローラに出力する命令を制御部に発行させる振動制御データ発行手段と、
    を備えるゲーム装置。
  6. 画像表示部に複数のオブジェクトを表示し、加速度センサおよび振動機構が内蔵されたコントローラが移動したときに前記加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、移動した前記オブジェクトが他のオブジェクトに接触したときに前記コントローラを前記振動機構により振動させるビデオゲームを制御可能なゲーム制御方法であって、
    複数の前記オブジェクトを、前記オブジェクトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に表示するオブジェクト表示ステップと、
    前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データを制御部に認識させる加速度データ認識ステップと、
    前記コントローラから連続的に出力される前記加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識ステップと、
    制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させる速度データ算出ステップと、
    前記コントローラの速度の大きさデータに基づいて、前記オブジェクトの速度の大きさデータを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出ステップと、
    前記画像表示部に表示された複数の前記オブジェクトのうちの少なくとも1つのオブジェクトの基準移動速度を規定する基準移動速度データに対する、前記少なくとも1つのオブジェクトの速度の大きさデータの比率に応じて、前記少なくとも1つのオブジェクトの基準描画時間間隔を規定する基準描画用時間間隔データを基準とした描画時間間隔を算定し、算定された前記描画時間間隔で、前記少なくとも1つのオブジェクトが3次元ゲーム空間において前記少なくとも1つのオブジェクトの速度の大きさデータにより規定された速度で移動する状態を、前記オブジェクトに対応する画像データを用いて、前記画像表示部に連続的に表示するオブジェクト移動状態表示ステップと
    3次元ゲーム空間における複数の前記オブジェクトの表示範囲内の座標データを制御部に認識させる範囲データ認識ステップと、
    3次元ゲーム空間において前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する前記オブジェクトの表示範囲内の座標データが他の前記オブジェクトの表示範囲内の座標データに一致したか否かを制御部に判断させるオブジェクト一致判断ステップと、
    3次元ゲーム空間において前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する前記オブジェクトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データに一致すると制御部により判断された場合に、前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度に応じて、前記コントローラの振動を制御するための振動制御データを制御部に算出させる振動制御データ算出ステップと、
    前記振動制御データが制御部により算出されたときに、前記振動制御データを前記コントローラに出力する命令を制御部に発行させる振動制御データ発行ステップと、
    を備えるゲーム制御方法。
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