KR20190136606A - 엔터테인먼트 요소가 적용되는 게임을 제공하기 위한 다트 게임 장치, 방법 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

엔터테인먼트 요소가 적용되는 게임을 제공하기 위한 다트 게임 장치, 방법 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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KR20190136606A
KR20190136606A KR1020180062542A KR20180062542A KR20190136606A KR 20190136606 A KR20190136606 A KR 20190136606A KR 1020180062542 A KR1020180062542 A KR 1020180062542A KR 20180062542 A KR20180062542 A KR 20180062542A KR 20190136606 A KR20190136606 A KR 20190136606A
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Abstract

전술한 과제를 해결하기 위한 본 개시의 일 실시예들에 따라, 다트 게임 장치가 개시된다. 상기 장치는: 복수의 점수 영역을 포함하고, 투사된 다트 핀의 수용을 허용하는 다트 타겟; 상기 다트 핀의 히트를 감지하는 센싱부; 상기 다트 타겟의 외부를 둘러싸는 형태로 형성되고, 다트 게임 장치의 바디 구조체에 구비되는 디스플레이부; 상기 다트 게임 장치의 동작들을 제어하는 제어부; 를 포함하고, 상기 제어부는, 제 1 동적 오브젝트를 포함하는 영상이 디스플레이되도록 상기 디스플레이부를 제어하며, 그리고 상기 복수의 점수 영역 중 상기 히트가 감지되는 히트 영역에 대응하는 상기 디스플레이부의 제 1 영역에 상기 제 1 동적 오브젝트가 존재하는 경우, 상기 제 1 동적 오브젝트에 대한 히트 리워드가 디스플레이되도록 상기 디스플레이부를 제어할 수 있다.

Description

엔터테인먼트 요소가 적용되는 게임을 제공하기 위한 다트 게임 장치, 방법 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 {COMPUTER PROGRAM STORED IN COMPUTER READABLE MEDIUM, METHOD AND DART GAME DEVICE FOR PROVIDING A GAME TO WHICH AN ENTERTAINMENT ELEMENT APPLIED}
본 개시는 다트 게임 장치에 대한 것으로서, 구체적으로 사용자의 엔터테인먼트적 요소를 증대시키기 위한 다트 게임 시스템에 관한 것이다.
일반적으로 다트란 '작은 화살'이라는 뜻으로 숫자가 적힌 원심의 과녁을 화살 모양의 다트를 던져 점수를 내는 경기이다. 다트 게임은 화살촉 모양의 다트와, 다트 타겟만 있으면 누구든지 언제 어디서나 즐길 수 있는 장점이 있다. 최근에는 다양한 경기방식의 개발과 채점방식의 정리로 세계적인 레저로 발전하면서 남녀 노소 할 것이 없이 간편하게 게임을 즐기고 있다.
기존의 다트 게임 장치 및 다트 게임 시스템은 다트 게임 사용자들이 사용하기에 불편한 점이 존재하였고, 사용자들의 흥미를 고취시키기 위해 부족한 부분들이 다수 존재하였다.
이에 따라, 다트 게임 장치 및 다트 게임 시스템에 대한 연구가 지속되고 있다.
선행 문헌으로서, 한국 특허 KR1032367는 다트 게임 장치에 대한 구조를 도시하고 있고, 한국 특허 KR1032368은 촬영 장치를 구비한 다트 게임 장치를 개시하고 있다.
본 개시는 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 새로운 개념의 다트 게임 장치를 제공하고자 한다.
전술한 과제를 해결하기 위한 본 개시의 일 실시예들에 따라, 다트 게임 장치가 개시된다. 상기 장치는: 복수의 점수 영역을 포함하고, 투사된 다트 핀의 수용을 허용하는 다트 타겟; 상기 다트 핀의 히트를 감지하는 센싱부; 상기 다트 타겟의 외부를 둘러싸는 형태로 형성되고, 다트 게임 장치의 바디 구조체에 구비되는 디스플레이부; 상기 다트 게임 장치의 동작들을 제어하는 제어부; 를 포함하고, 상기 제어부는, 제 1 동적 오브젝트를 포함하는 영상이 디스플레이되도록 상기 디스플레이부를 제어하며, 그리고 상기 복수의 점수 영역 중 상기 히트가 감지되는 히트 영역에 대응하는 상기 디스플레이부의 제 1 영역에 상기 제 1 동적 오브젝트가 존재하는 경우, 상기 제 1 동적 오브젝트에 대한 히트 리워드가 디스플레이되도록 상기 디스플레이부를 제어할 수 있다.
본 개시에서 얻을 수 있는 기술적 해결 수단은 이상에서 언급한 해결 수단들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 해결 수단들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 개시는 새로운 개념의 다트 게임 장치를 제공함으로써, 다트 게임 사용자들의 흥미를 고취시키고, 다트 게임 사용자들의 편의성을 개선하며, 다양한 사람들이 다트 게임을 즐길 수 있도록 허용할 수 있다.
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 구체적인 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다. 다른 예시들에서, 공지의 구조들 및 장치들이 하나 이상의 양상들의 기재를 용이하게 하기 위해 블록도 형태로 도시된다.
도 1은 본 개시의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 구성 요소들을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예와 관련된 다트 플레이트를 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예와 관련된 디스플레이부가 구비된 다트 게임 장치를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다른 다트 게임 장치를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예와 관련된 제어부에 의해 수행되는 단계를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 개시의 일 실시예와 관련된 디스플레이부에 의해 디스플레이되는 영상을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 개시의 일 실시예와 관련된 제 1 변화를 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 개시의 일 실시예와 관련된 제 2 변화를 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 개시의 일 실시예와 관련된 다트 게임 조작 기구물을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 개시의 일 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도를 도시한다.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명되며, 전체 도면에서 걸쳐 유사한 도면번호는 유사한 구성요소를 나타내기 위해서 사용된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 개시의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다. 다른 예들에서, 공지된 구조 및 장치들은 실시예들의 설명을 용이하게 하기 위해서 블록 다이어그램 형태로 제공된다.
다양한 실시예들이 이제 도면들을 참조하여 개시된다. 하기 설명에서는 설명을 목적으로, 적어도 하나의 실시예들의 전반적 이해를 돕기 위해 다수의 구체적인 세부사항들이 개시된다. 그러나, 이러한 실시예(들)는 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있다는 점 또한 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 인식될 수 있을 것이다. 이후의 기재 및 첨부된 도면들은 적어도 하나의 실시예들의 특정한 예시적인 실시예들을 상세하게 기술한다. 하지만, 이러한 실시예들은 예시적인 것이고 다양한 실시예들의 원리들에서의 다양한 방법들 중 일부가 이용될 수 있으며, 기술되는 설명들은 그러한 실시예들 및 그들의 균등물들을 모두 포함하고자 하는 의도이다.
또한, 다양한 실시예들 및 특징들이 다수의 디바이스들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있는 시스템에 의하여 제시될 것이다. 다양한 시스템들이, 추가적인 장치들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있다는 점 그리고/또는 도면들과 관련하여 논의된 장치들, 컴포넌트들, 모듈들 등 전부를 포함하지 않을 수 있다는 점 또한 이해되고 인식되어야 한다.
본 명세서에서 사용되는 "실시예", "예", "예시" 등은 기술되는 임의의 실시예 또는 설계가 다른 실시예 또는 설계들보다 양호하다거나, 이점이 있는 것으로 해석되지 않을 수 있다. 아래에서 사용되는 용어들 '컴포넌트', '모듈', '시스템', '인터페이스' 등은 일반적으로 컴퓨터 관련 엔티티(computer-related entity)를 의미하며, 예를 들어, 하드웨어, 하드웨어와 소프트웨어의 조합, 소프트웨어를 의미할 수 있다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 적어도 하나의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하지만, 적어도 하나의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
본 명세서에서 인접은 두 객체가 서로 접하는 것을 포함할 수 있다. 또한, 두 객체가 서로 접하지는 않지만 두 객체가 가까이 있는 것을 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
이하에서는, 첨부된 도면을 참조하여 본 개시에 따른 실시예들을 상세히 설명하도록 한다.
몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)에서 실행되는 엔터테인먼트 요소가 적용되는 게임에 대한 설명의 편의를 위해 도 2 및 도 3에 도시된 다트 게임 장치(1000)로 한정하여 이하 설명하나, 본 개시의 내용은 이에 한정되는 것은 아니고 도 4에 도시된 다른 다트 게임 장치(2000)에서도 이하에서 설명되는 동일한 실시예들이 적용될 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 구성 요소들을 설명하기 위한 도면이다.
본 개시의 일 실시예에 다르면, 다트 게임 장치(1000)는 디스플레이부(120), 커버부(130), 카메라부(140), 네트워크 모듈(150), 센싱부(160), 사용자 입력부(170), 조명부(180), 제어부(110), 다트 타겟(200), 바디 구조체(300), 다트 게임 조작 기구물(600) 및 다트 플레이트(400) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 다트 게임 장치(1000)를 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 다트 게임 장치(1000)는 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다. 여기서, 각각의 구성 요소들은 별개의 칩이나 모듈이나 장치로 구성될 수 있고, 하나의 장치 내에 포함될 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 메모리(미도시)를 더 포함할 수 있다.
메모리(미도시)는 제어부(110)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 상기 메모리(미도시)는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(미도시)는 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120)에 디스플레이될 영상을 저장하고 있을 수 있다. 예를 들어, 메모리(미도시)는 동적 오브젝트를 포함하는 영상 및 히트 리워드와 관련된 영상(예를 들어, 동적 오브젝트가 낚시 바늘에 잡히는 영상) 등을 저장하고 있을 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 메모리(미도시)는 다트 게임 장치(1000)가 제공하는 게임들과 관련된 어떠한 영상도 저장하고 있을 수 있다.
제어부(controller, 110)는 통상적으로 다트 게임 장치(1000)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 다트 게임의 경우, 상기 센싱부(160)를 통해 감지된 점수를 각 게임 참가자별로 집계하고, 네트워크를 통해 연결된 다른 다트 게임 장치와 상기 집계된 점수를 송수신하며, 상기 집계 결과에 따른 게임 승/패 전적, 점수 등을 기록한다.
바디 구조체(300)는 지면과 수직한 방향으로 구비되어 다트 게임 장치(1000)를 지지하는 몸체부(310), 몸체부(310) 또는 스크린 영역의 상단으로부터 다트 타겟의 대향 방향으로 연장되어 형성되는 덮개부(320), 몸체부(310) 또는 스크린 영역의 지면과 접하는 단부로부터 지면을 따라 스로우 라인 방향으로 연장되어 형성되는 하부 지지부(330)를 포함할 수 있다. 또한, 바디 구조체(300)는 바디 구조체의 적어도 하나의 측부를 따라 배치되고, 바디 구조체 또는 스크린 영역의 경계를 표시하기 위한 선발광 또는 면발광 형태의 바디 구조체 조명부(미도시)를 더 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 몸체부(310)의 전면에는 스크린 영역(screen area)(315)이 형성될 수 있다. 디스플레이 영역(315)은 다트 타겟(200)의 외곽선을 둘러싸는 형태로 형성될 수 있어, 다트 타겟(200)의 적어도 일부와 인접한 위치에 가변 화면을 출력할 수 있는 영역을 의미한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 디스플레이 영역(315)은 디스플레이부(120)에 의해 구현될 수 있다. 예를 들어, 디스플레이 영역(315)은 디스플레이부(120)를 포함할 수 있고, 디스플레이부(120)는 가변 화면을 출력할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에서, 디스플레이 영역(315)은 다트 타겟(200)의 주변부를 점유할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이 영역(315)은 다트 타겟(200)의 외곽선과 인접하는 영역에 가변 화면을 출력할 수 있도록 형성될 수 있다.
일 양상에서, 디스플레이 영역(315)이 디스플레이부(120)를 포함하여 구성되는 경우, 디스플레이부(120)는 다트 타겟(200)의 배면에 위치할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이부(120)가 디스플레이 패널(LCD 패널, LED 패널, PDP 패널 등)로 구성되는 경우, 다트 타겟(200)은 상기 디스플레이 패널의 전면(스로우 라인에 가까운 방향)에 위치할 수 있다. 다른 실시예에서, 디스플레이 패널에 수용 홈이 형성되고, 다트 타겟(200)이 수용 홈에 안착되어 배치될 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치(1000)에서, 디스플레이 영역(315)은 다트 게임 장치(1000)의 전면부의 대부분에 걸쳐 형성될 수 있다. 도 2 내지 3, 또는 추가적으로 첨부된 도면에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(1000)의 전면부는 다트 타겟(200)이 노출된 부분을 제외하고 디스플레이 영역(315)으로 구성될 수 있다.
다트 게임 장치(1000)의 전면부의 대부분을 디스플레이 영역(315)으로 구성함으로써, 종전의 다트 게임 장치와 차별되는 시각적 효과를 표현할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 다트 게임 장치(1000)의 전면부의 일부분에 디스플레이 영역(315)이 구성될 수도 있다.
다트 타겟(200)은 중앙에 불즈 아이가 위치하고, 불즈 아이를 중심으로 하는 동심원과 불즈 아이로부터 방사형으로 뻗은 직선으로 구분되어 각각 개별적인 스코어가 부여된 영역들이 존재하는 스코어 보드를 포함할 수 있다. 스코어 보드 상에는 다트의 팁이 끼워질 수 있는 복수의 수용 홈이 형성될 수 있다. 이 경우, 다트 타겟(200)의 점수 배치 및 스코어가 부여된 영역들의 형상은 가변적으로 변경될 수 있다. 또한, 다트 타겟(200)은 터치스크린의 형태로 구현될 수 있다.
제어부(110)는 디스플레이 영역(315)을 제어하여 다양한 엔터테인먼트적 요소를 제공할 수 있다. 예를 들어, 제어부(110)는 다트 핀을 투척함으로써 디스플레이 영역(315)에 표시되는 동적 오브젝트를 낚시하는 게임을 제공할 수 있다. 구체적으로, 제어부(110)는 아래에서 설명되는 동작을 제어함으로써 다양한 엔터테인먼트적 요소를 제공할 수 있다. 이에 대한 자세한 설명은, 도 5 내지 도 8을 참조하여 좀더 자세히 후술한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 다트 게임 장치에 연결되어 다트 타겟(200) 내에서 다트가 히트된 히트 영역에 기초하여 사용자에게 진동 효과를 전달하는 다트 게임 조작 기구물(600)을 포함할 수 있다. 여기서, 다트 게임 조작 기구물(600)은 낚시대 형상의 다트 게임 조작 기구물 및 스틱(Stick) 형상의 다트 게임 조작 기구물일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 다트 게임 조작 기구물(600)은 다트 게임 장치 사용자의 편의에 따라 어떠한 형상도 될 수 있다.
다트 게임 조작 기구물(600)은, 손잡이(621), 조작부(622), 진동 모터(623), 가속도 센서부(624), 심박 센서부(625) 및 LED 표시부(626)중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 다트 게임 조작 기구물(600)을 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 다트 게임 조작 기구물(600)은 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다. 여기서, 각각의 구성 요소들은 별개의 칩이나 모듈이나 장치로 구성될 수 있고, 하나의 장치 내에 포함될 수도 있다.
다트 게임 조작 기구물(600)에 포함된 손잡이(621)는 사용자가 잡기 쉬운 형상을 가지고 있을 수 있다. 또한, 손잡이(621)는 다트 타겟(200) 내에 다트가 히트된 히트 영역에 기초하여 발생되는 진동 효과를 손잡이(621)를 잡고 있는 사용자에게 전달할 수 있다. 즉, 손잡이(621)는 진동 효과를 출력하는 진동 모터(623)를 내부에 포함하고 있을 수 있다.
조작부(622)는 사용자 입력을 사용자로부터 수신할 수 있다. 이 경우, 제어부(110)는 조작부(622)에서 수신된 사용자 입력에 대응하는 특정 동작을 수행하도록 상기 다트 게임 장치(1000)를 제어할 수 있다. 이에 대한 자세한 설명은 도 9를 참조하여 좀더 자세히 후술한다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 조작 기구물(600)은 비콘(beacon) 센서를 포함할 수 있다. 다트 게임 조작 기구물(600)은 비콘 센서를 통해 기 설정된 시간 간격으로 다트 게임 장치(1000)로 위치 정보를 전송할 수 있다. 따라서, 사용자는 다트 게임 조작 기구물(600)의 도난 및 분실을 방지할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 조작 기구물(600)은 낚시대 형상일 수 있다. 이 경우, 사용자에게 실제로 낚시하는 것과 같은 경험을 제공할 수 있게 된다. 이와 관련하여 도 9을 참조하여 좀더 자세히 후술한다.
본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 조작 기구물(600)은 스틱 형상일 수 있다. 이 경우, 사용자에게 편안한 그립감을 제공할 수 있고, 보관이 용이할 수 있게 된다. 이와 관련하여 도 9를 참조하여 좀더 자세히 후술한다.
센싱부(160)는 다트 타겟(200)에 대하여 행하여진 다트 게임 플레이어(예를 들어, 현실 플레이어)의 플레이를 감지할 수 있다. 예를 들어, 센싱부(160)는 다트 핀의 히트 위치를 감지할 수 있다. 센싱부(160)는 다트가 히트된 영역에 상응하는 점수를 전기적으로 변환하여 제어부(110)로 전송할 수 있다. 또한, 센싱부(160)는 다트가 히트된 영역에 대한 정보를 제어부(110)로 전송할 수 있고, 제어부(110)는 센싱부(160)로부터 획득한 다트의 히트 위치에 대한 정보에 기초하여 점수를 획득할 수 있다.
사용자 입력부(170)는 다트 게임 장치(1000)의 제어를 위한 사용자의 입력을 수신할 수 있다. 사용자 입력부(170)는 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 중 적어도 하나로 구현될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
또한, 사용자 입력부(170)는 근거리 통신부(미도시)를 포함할 수 있다. 사용자 입력부(170)가 네트워크 모듈(150)의 근거리 통신부를 포함하는 경우, 사용자 입력부(170)는 외부 콘솔 디바이스에 의해 입력된 사용자 입력을 수신하도록 구성될 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
예를 들어, 사용자 입력부(170)가 적외선 통신을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 적외선 리모트 컨트롤러일 수 있다. 또는, 사용자 입력부(170)가 블루투스(Bluetooth) 기능을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스 일 수 있다. 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스는 예를 들어, 블루투스 모듈을 포함하는 스마트폰 일 수 있다.
음향 출력부(190)는 게임의 효과음, 게임 동작 안내, 게임 방법 설명 등에서 네트워크 모듈(150)로부터 수신되거나 메모리(미도시)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력부(190)는 다트 게임 장치(1000)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 음향 신호를 출력할 수도 있다.
디스플레이부(120)는 다트 게임 장치(1000)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다.
또한, 디스플레이부(120)는 다트 게임 영상을 표시할 수 있다.
디스플레이부(120)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display) 및 3차원 디스플레이(3D display) 중 적어도 하나에 의해 구현될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 디스플레이부(120)는 다트 게임 장치(1000)가 제공하는 다트 게임과 관련된 영상을 디스플레이할 수 있는 어떠한 장치도 될 수 있다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있다. 투명 디스플레이는 예를 들어, TOLED(Transparant OLED) 등을 포함할 수 있다. 다른 실시예에서, 투명 디스플레이는 투명 혹은 광투과형 모듈과 디스플레이 모듈을 교번(alternating)하여 배치함으로써 구현될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 디스플레이부(120)는 터치 센서를 포함할 수 있다. 터치 센서는 디스플레이부(120)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이부(120)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
조명부(180)는 상기 다트 게임 장치(1000)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 상기 조명부(180)는 LED(Light Emission Diode)를 포함할 수 있어서, 상기 LED의 점멸을 통하여 사용자에게 이벤트 발생을 알릴 수 있다.
상기 LED 들은, 상기 다트 타겟(200)의 배면에 배치되어, 이벤트의 발생에 따라 미리 저장된 점멸 패턴을 따라 점멸될 수 있다.
카메라부(140)는 하나 이상의 카메라들을 포함할 수 있다. 카메라부(140)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(미도시)에 저장되거나 네트워크 모듈(150)을 통하여 외부로 전송될 수 있다.
카메라부(140)의 적어도 일부의 카메라는 다트 타겟(200)을 포함하는 화상 프레임을 촬영하도록 배치되고, 다른 일부의 카메라는 다트 게임 플레이에 있어서 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하도록 배치될 수 있다.
카메라부(140)에 의해 촬영된 영상은 제어부(110)의 제어에 의해 디스플레이 영역(315)에 출력될 수 있다. 예를 들어, 디스플레이부(120)는 카메라부(140)에 의해 촬영된 영상을 출력할 수 있다.
네트워크 모듈(150)은 다트 게임 장치(1000)와 유/무선 통신 시스템 사이 또는 다트 게임 장치(1000)와 다트 게임 장치(1000)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
네트워크 모듈(150)은 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다.
또한, 네트워크 모듈(150)은 근거리 통신부를 포함하여, 상기 다트 게임 장치(1000)와 비교적 근거리에 위치하고 근거리 통신부를 포함한 전자 장치와 데이터를 송수신할 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
네트워크 모듈(150)을 통해 수신된 데이터는 출력되거나, 메모리(미도시)를 통해 저장되거나, 또는 근거리 통신부를 통해 근거리에 있는 다른 전자장치들로 전송될 수 있다.
커버부(130)는 디스플레이 영역(315)과 인접하게 구비되어, 디스플레이 영역(315)을 보호할 수 있다. 예를 들어, 커버부(130)는 스로우 라인으로부터 상향 연장된 가상의 면과 디스플레이부(120) 사이에 위치할 수 있다. 이 경우, 커버부(130)는 디스플레이부(120)와 인접하게 위치함으로써, 디스플레이부(120)의 파손 위험을 감소시킬 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 커버부(130)에는 다트 타겟(200)이 안착될 수 있다. 예를 들어, 커버부(130)에는 개구가 존재하고, 개구에 다트 타겟(200)이 안착될 수 있다. 다른 예를 들어, 커버부(130)에는 수용 홈이 존재하고, 수용 홈에 다트 타겟이 안착될 수 있다. 커버부(130)는 둘 이상의 커버 패널을 포함하여 구성될 수 있다. 이 경우, 개구 또는 수용 홈은 둘 이상의 커버 패널의 경계면에 형성될 수 있다.
커버부(130)의 적어도 일부분은 광투과성을 보유할 수 있다. 예를 들어, 커버부(130)의 일부분은 투명할 수 있고, 다른 일부분은 반투명할 수 있으며, 또 다른 일부분은 불투명할 수 있다.
본 개시의 다른 실시예에 다르면, 커버부(130)의 적어도 일부분에는 영상이 출력될 수 있다. 예를 들어, 커버부(130)의 적어도 일부분에는 광고 영상이 출력될 수 있으며, 이에 한정되지 않고 다양한 영상이 출력될 수 있다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예와 관련된 다트 플레이트를 설명하기 위한 도면이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 다트 플레이트(400)는 진동부(410)를 포함할 수 있다. 이 경우, 진동부(410)는 다트 플레이트(400)의 상면에 구비될 수 있다.
몇몇 실시예에 따르면, 진동부(410)는 다트 플레이트(400)의 상면의 전체 영역 중 사용자의 발이 다트 플레이트(400)에 접촉되는 위치에 대응하는 영역에 구비될 수 있다.
다른 몇몇 실시예에 따르면, 진동부(410)는 다트 플레이트(400)의 전체 면적에 구비될 수도 있다.
또 다른 몇몇 실시예에 따르면, 진동부(410)는 다트 타겟의 대향 방향으로 스로우 라인보다 다트 타켓에서 먼 쪽에 구비될 수도 있다.
다만, 진동부(410)가 구비되는 위치는 상술한 실시예들에 한정되는 것은 아니다.
진동부(410)는 제어부(110)에 의해 진동 패턴, 진동 강도 등이 제어될 수 있다. 여기서, 진동부(410)가 발생시키는 진동은 사용자의 발을 통해 사용자에게 전달될 수 있다.
도 3은 본 개시의 일 실시예와 관련된 디스플레이부가 구비된 다트 게임 장치를 설명하기 위한 도면이다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 디스플레이부(120), 커버부(130), 다트 타겟(200) 및 바디 구조체(300)를 포함할 수 있다. 이 경우, 디스플레이부(120)는 다트 타겟(200)의 외곽선의 적어도 일부와 인접한 위치에 가변 화면을 출력할 수 있도록 배치될 수 있다.
예를 들어, 다트 타겟(200)은 디스플레이부(120)와 접촉하여 배치 될 수 있다. 자세히 예를 들어, 디스플레이부(120)에는 수용홈이 구비될 수 있고, 다트 타겟(200)은 수용 홈에 안착될 수 있다. 다른 실시예에서, 디스플레이부(120)는 복수의 디스플레이 유닛들로 구성될 수 있으며, 디스플레이 유닛들은 다트 타겟(200)을 노출시킬 수 있는 수용 홈을 형성할 수 있는 형상을 가지고 있을 수 있다. 예를 들어, 하나의 디스플레이 유닛은 반구형의 수용 홈을 가질 수 있다. 이 경우 다른 하나의 디스플레이 유닛은 상기 하나의 표시 장치에 형성된 수용 홈과 결합하여 원형의 수용 홈을 형성할 수 있는 반구형의 수용 홈을 가질 수 있다. 그러나, 이는 예시적인 것이며 수용 홈은 디스플레이부(120)를 구성하는 하나의 디스플레이 유닛에 형성되거나, 3개 이상의 디스플레이 유닛들에 형성될 수도 있다. 이 경우, 다트 게임 플레이어에 의해 투사된 다트 핀은 커버부(130)에 형성된 홀을 통과해 다트 타겟(200)에 도달할 수 있다.
또한, 다트 타겟(200)은 커버부(130)에 형성된 홀 또는 커버부(130)에 형성된 수용 홈에 안착될 수 있다. 또는, 다트 타겟(200)은 커버부(130)에 형성된 개구부를 통해 노출될 수 있다. 이 경우, 커버부(130)는 다트 타겟(200)을 노출시키고, 디스플레이부(120)를 보호할 수 있도록 디스플레이부(120)와 스로우 라인 사이에 배치될 수 있다. 이 경우, 다트 타겟(200)은 디스플레이부(120)와 스로우 라인 사이에 배치될 수 있다. 스로우 라인에서부터 원거리를 기준으로 하여, 다트 타겟(200)이 배치된 부분은, 디스플레이부(120), 다트 타겟(200)순으로 배치될 수 있다. 이 경우, 전술한 바와 같이, 다트 타겟(200)은 커버부(130)에 형성된 수용 홈, 또는 개구부를 통해 노출될 수 있다. 스로우 라인에서부터 원거리를 기준으로 하여, 다트 타겟(200)이 배치되지 않은 부분은, 디스플레이부(120), 커버부(130)순으로 배치될 수 있다.
다트 타겟에 대한 구체적인 구성에 관한 설명은 본 출원에서 전체가 참조로서 통합되는 출원 번호 10-2015-0129952(출원일: 2015년 09월 14일)에서 구체적으로 논의된다.
도 4는 본 개시의 일 실시예와 관련된 다른 다트 게임 장치를 설명하기 위한 도면이다.
도 4에 도시된 바와 같이, 본 개시의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치(2000)는 하우징(H) 내에 도 1에 도시한 컴포넌트들을 실장하여 형성될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(2000)의 전면에는 다트 타겟(2110), 디스플레이(2142), 조명부(2143), 음량출력부(2141), 카메라부(2150), 플레이어 인식부(2170)가 배치될 수 있다.
상기 다트 타겟(2110)은 다트 게임의 규칙에 부합하는 위치(예를 들어, 지면으로부터 연직방향으로 5피트 8인치)에 정중앙이 위치하도록 배치될 수 있다. 조명부(2143-1, 2143-2 는 2143-3) 다트 게임 장치(2000)의 다양한 부분에 배치되어 다트 게임 장치(2000)의 다트 게임 플레이어에게 시각적 효과를 전달할 수 있다.
다트 게임 장치(2000)의 하우징(H)은 사용자 방향으로 배치된 디스플레이(2142)를 포함할 수 있다. 디스플레이(2142)는 다트 게임의 진행에 따라 사용자에게 필요한 정보(예를 들어, 집계된 점수, 플레이 중인 플레이어의 정보, 해당 게임을 클리어하기 위해 필요한 점수, 플레이 중이 아닌 상대방 플레이어의 정보 등)를 표시할 수 있다. 디스플레이(2142)는 다트 게임의 진행에 따라, 이벤트에 따른 시각 효과를 표시할 수 있다.
디스플레이(2142)는 조명부(2143-1, 2143-2, 2143-3 및 2143-4) 및 음량출력부(2141)와 연동하여, 이벤트 발생에 따른, 시각 및 청각적 효과를 사용자에게 제공할 수 있다. 다시 말해서, 미리 설정된 이벤트가 발생하면, 디스플레이(2142), 조명부(2143-1, 2143-2, 2143-3 및 2143-4) 및 음량출력부(2141)는 해당 이벤트에 대한 조명 효과, 디스플레이 효과 및 음량 효과를 함께 출력할 수 있다.
도 4에서, 디스플레이(2142)가 다트 타겟(2110)의 하단에 배치되는 것으로 도시되었으나, 디스플레이(2142)의 숫자 및 배치되는 위치는 다양하게 변경될 수 있다.
사용자 입력부(2130)는, 도 4에 도시된 바와 같이, 키 패드 버튼 형태로 구성될 수 있다. 그러나, 전술한 바와 같이, 터치스크린을 포함한 다양한 방식으로 사용자 입력부(2130)가 구성될 수 있다. 사용자는 사용자 입력부(2130)의 키 버튼을 조작하여, 자신이 플레이 하고자 하는 게임의 종류 등을 선택할 수 있다.
음량출력부(2141) 또한, 다트 게임 장치(2000)의 하우징(H)의 전면부에 배치되어 음량을 출력할 수 있다. 음량출력부(2141)의 숫자 및 배치되는 위치 또한 다양하게 변경될 수 있다.
카메라부(2150)는 도 4에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(2000)의 하우징(H)의 상부에 장착될 수 있다. 카메라부(2150)는 다트 타겟(2110)과 스로 라인을 촬영할 수 있는 하나 이상의 카메라(2151, 2152, ... 2153)를 포함할 수 있다. 카메라부(2150)를 통해 촬영된 영상은 메모리에 전달될 수 있다. 실시예에 따라, 카메라부(2150)에 의해 촬영된 동영상 중 일부만이 메모리에 최종 저장되거나, 네트워크 연결부를 통해 외부 서버로 전달될 수 있다.
플레이어 인식부(2170)는, 도 2에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(2000)의 하우징(H)의 전면부에 배치되고, 근거리 통신 모듈을 포함할 수 있다. 사용자는 플레이어 인식부(2170) 근처에 사용자를 인식하기 위한 카드 및 웨어러블 장치 중 적어도 하나를 갖다 대는 것으로, 사용자 인증을 마칠 수 있다.
도 4에 도시된 내용 및 전술한 다트 게임 장치(2000)의 외관에 대한 설명은 단지 설명을 위해 제시된 일 예로서, 본 개시에 따른 다트 게임 장치(2000)는 도 4에 도시된 외관에 의해 제한되는 것은 아니다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따라 히트 리워드를 디스플레이하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다. 도 6은 본 개시의 일 실시예와 관련된 디스플레이부에 의해 디스플레이되는 영상의 일례를 설명하기 위한 도면이다. 도 7은 본 개시의 일 실시예와 관련된 제 1 변화를 설명하기 위한 도면이다. 도 8은 본 개시의 일 실시예와 관련된 제 2 변화를 설명하기 위한 도면이다.
몇몇 실시예에 따라 다트 게임 장치(1000)에서 실행되는 엔터테인먼트 요소가 적용되는 게임에 대한 설명의 편의를 위해 낚시 게임에 한정하여 이하 설명하나, 본 개시의 내용은 이에 한정되는 것은 아니고 싱글즈, 더블즈, 트리오, 갤론, 버추얼 다트(인공지능과 대결하는 게임) 및 온라인 게임 모드 등과 같은 다양한 게임에서도 이하에서 설명되는 동일한 실시예들이 적용될 수 있다.
먼저, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제어부(110)는 낚시 게임(fishing game)을 선택하는 명령에 따라, 낚시 게임과 관련된 영상을 디스플레이하도록 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다.
여기서, 낚시 게임은 적어도 하나의 동적 오브젝트를 포함하는 영상이 디스플레이된 상태에서 낚시를 통해 동적 오브젝트를 포획하는 등의 이벤트를 수행하기 위해 다트 핀을 투척하는 게임 모드일 수 있다.
몇몇 실시예에 따르면, 낚시 게임에서 사용자가 다트 핀으로 특정 세그먼트를 히트하는 경우, 제어부(110)는 영상에 디스플레이된 적어도 하나의 동적 오브젝트 중 다트 핀의 히트 영역과 관련된 동적 오브젝트의 포획에 대한 리워드를 출력하도록 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다.
한편, 도 5를 참조하면, 제어부(110)는 낚시 게임이 시작됨에 따라 제 1 동적 오브젝트를 포함하는 영상이 디스플레이되도록 상기 디스플레이부를 제어할 수 있다(S101).
제 1 동적 오브젝트는 낚시 게임에서 포획의 대상이 되는 오브젝트로서 다양한 생물, 무생물, 기계, 및 기타 가상의 존재 등이 될 수 있다.
예를 들어, 도 6을 참조하면, 제 1 동적 오브젝트(710)는 상어, 거북이 등을 포함하는 해양 생물일 수 있다. 다만 이에 한정되지 않는다.
한편, 제 1 동적 오브젝트(710)를 포함하는 영상(700)은 적어도 하나의 제 1 동적 오브젝트(710)를 포함할 수 있다. 또한 제 1 동적 오브젝트(710)를 포함하는 영상(700)은 디스플레이 영역(315) 상에서 다양한 형상 및 동작으로 표시되는 제 1 동적 오브젝트(710)를 포함할 수 있다. 다만 이에 한정되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 제어부(110)는 사용자 식별 정보에 기초하여 제 1 동적 오브젝트(710)의 제 1 변화가 디스플레이되도록 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다.
사용자 식별 정보는 현실 플레이어와 관련된 다양한 정보를 의미한다. 예를 들어, 식별 정보는 현재 라운드 시작 이전에 현실 플레이어가 획득한 스코어 점수, 현실 플레이어의 PPD(Points Per Dart), 현실 플레이어의 라운드 당 마크 수(Marks Per Round; MPR), 현실 플레이어의 회원 등급, 현실 플레이어의 전적 등을 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않고 현실 플레이어와 관련된 다양한 정보를 포함할 수 있다.
제 1 동적 오브젝트(710)의 제 1 변화는 사용자 식별 정보를 이용하여 엔터테인먼트 요소를 증가시키기위한 요소일 수 있다. 예를 들어, 제 1 변화는 사용자의 실력에 따른 1 동적 오브젝트의 이동속도의 변화일 수 있다. 또한, 제 1 변화는 사용자의 실력에 따른 제 1 동적 오브젝트의 형상의 변화일 수 있다.
도 7을 참조하면, 제어부(110)는 사용자 식별 정보에 기초하여 사용자의 다트 실력이 상급자임을 식별할 수 있다. 이 경우에, 제어부(110)는 제 1 동적 오브젝트(710)를 이동속도가 느린 거북이에서 이동속도가 빠른 상어로 변화시키는 제 1 변화가 디스플레이되도록 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다. 또한, 제어부(110)는 제 1 동적 오브젝트(710)를 체력이 3인 거북이에서 체력이 4인 상어로 변화시키는 제 1 변화가 디스플레이되도록 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다. 따라서, 다트 게임 장치(1000)는 제 1 변화를 통해 사용자에게 적합한 난이도를 제공할 수 있다. 다만, 이에 한정되지않고, 제 1 변화는 엔터테인먼트적 요소를 증가시키기 위한 다양한 요소를 포함할 수 있다.
다시 도 5를 참조하면, 제어부(110)는 다트 타겟(200)에 포함된 복수의 점수 영역 중 히트가 감지되는 히트 영역에 대응하는 디스플레이부(120)의 제 1 영역에 제 1 동적 오브젝트가 존재하는 경우, 제 1 동적 오브젝트에 대한 히트 리워드가 디스플레이되도록 상기 디스플레이부를 제어할 수 있다(S102).
구체적으로, 도 6을 다시 참조하면, 다트 핀이 다트 타겟(200)에 도달한 경우, 센싱부(160)는 다트 타겟(200)상에 다트 핀이 도달한 위치에 대한 정보를 획득할 수 있고, 제어부(110)는 획득된 다트 핀이 도달한 위치에 대한 정보에 기초하여 다트 핀의 히트가 감지되는 히트 영역(740)을 결정할 수 있다. 예를 들어, 다트 타겟(200) 상에 다트 핀이 도달한 위치가 점수 영역이 16점인 바깥쪽 싱글 영역인 경우에, 제어부(110)는 점수 영역이 16점인 바깥쪽 싱글 영역을 히트 영역으로 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 제어부(110)는 다양한 방법으로 히트 영역(740)을 결정할 수 있다.
제 1 영역(730)은 제 1 동적 오브젝트(710)를 포함하는 영상(700)의 적어도 일부분일 수 있다. 구체적으로, 제 1 영역(730)은 복수의 점수 영역 중 히트 영역이 되는 점수 영역에 따라 제 1 동적 오브젝트(710)를 포함하는 영상(700)의 특정 부분으로 결정될 수 있다. 예를 들어, 제 1 영역은 1 내지 20점 및 불(bull)의 각각의 점수 영역에 대하여 개별적으로 결정될 수 있다. 또한, 제 1 영역은 싱글, 더블, 트리플의 각각에 점수 영역에 대하여 개별적으로 결정될 수 있다. 다만 이에 한정되지 않고, 제 1 영역(730)은 기 설정된 게임 규칙에 따라 다양한 위치, 면적 및 개수 등을 가질 수 있다.
본 개시의 일 실시예에서 따르면, 제 1 영역(730)은 상기 히트 영역(740)을 포함하는 상기 다트 타겟(200)의 부채꼴 영역의 반지름들의 연장선들 사이에 포함될 수 있다.
히트 영역(740)이 복수의 점수 영역 중에서 16점의 바깥쪽 싱글 영역인 경우에, 제 1 영역(730)은 히트 영역(740)인 16점의 바깥쪽 싱글 영역을 포함하는 다트 타겟(200)의 부채꼴 영역의 두 반지름들의 연장선들(731, 732) 사이에 포함될 수 있다. 이 경우에, 제 1 영역(730)은 기 설정되는 게임의 규칙에 따라 두 반지름들의 연장선들(731, 732)들 사이의 전체 또는 일부 공간으로 결정될 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에서 따르면, 복수의 점수 영역은 확대 영역을 포함할 수 있고, 상기 제어부(110)는 상기 히트 영역(740)이 상기 확대 영역인 경우에, 상기 제 1 영역(730)의 면적을 증가시킬 수 있다.
확대 영역은 복수의 점수 영역 중에서 기 설정된 게임 규칙에 따라 결정될 수 있다.
일례로, 확대 영역은 복수의 점수 영역 중에서 더블 점수 영역일 수 있다.
다른 일례로, 확대 영역은 복수의 점수 영역 중에서 트리플 점수 영역일 수 있다.
다만, 이에 한정되지 않고, 확대 영역은 기 설정되는 게임의 규칙에 따라 다양하게 결정될 수 있다.
히트 영역(740)이 확대 영역인 경우에, 제어부(110)는 다양한 방식으로 제 1 영역(730)의 면적을 증가시킬 수 있다.
일례로, 히트 영역이 확대 영역인 16점의 더블 점수 영역인 경우에, 제어부(110)는 제 1 영역(730)의 면적을 반대편인 4점의 점수 영역에 해당하는 제 1 영역을 포함하도록 증가시킬 수 있다.
다른 일례로, 히트 영역이 확대 영역인 16점의 더블 점수 영역인 경우에, 제어부(110) 제 1 영역(730)의 면적을 인접한 7점 및 8점의 점수 영역에 해당하는 제 1 영역들을 포함하도록 증가시킬 수 있다.
다만, 이에 한정되지 않고, 제어부(110)는 히트 영역이 확대 영역인 경우에 기 설정되는 게임의 규칙에 따라 다양한 방식으로 제 1 영역을 확장시킬 수 있다.
확대 영역은 기 설정된 게임 규칙에 따라 사용자에게 어드벤티지(advantage) 또는 디스어드벤티지(disadvantage)로 작용하도록 설정될 수 있다. 예를 들어, 히트 영역(740)이 확대 영역인 경우에, 제어부(110)는 어드벤티지로 다트 핀을 투척한 사용자에 대한 제 1 영역(730)의 면적을 증가시킬 수 있고, 반대로 제어부(110)는 디스어드벤티지로 다트 핀을 투척한 사용자의 상대편에 대한 제 1 영역(730)의 면적을 증가시킬 수도 있다. 다만, 이에 한정되지 않고, 확대 영역은 기 설정된 게임 규칙에 따라 다양하게 설정될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에서 따르면, 복수의 점수 영역은 축소 영역을 포함할 수 있고, 상기 제어부(110)는 상기 히트 영역(740)이 상기 축소 영역인 경우에, 상기 제 1 영역(730)의 면적을 감소시킬 수 있다.
축소 영역은 복수의 점수 영역 중에서 기 설정된 게임 규칙에 따라 결정될 수 있다.
일례로, 축소 영역은 복수의 점수 영역 중에서 더블 점수 영역일 수 있다.
다른 일례로, 축소 영역은 복수의 점수 영역 중에서 트리플 점수 영역일 수 있다.
다만, 이에 한정되지 않고, 축소 영역은 기 설정되는 게임의 규칙에 따라 다양하게 결정될 수 있다.
히트 영역(740)이 축소 영역인 경우에, 제어부(110)는 다양한 방식으로 제 1 영역(730)의 면적을 감소시킬 수 있다. 예를 들어, 히트 영역이 축소 영역인 16점의 더블 점수 영역인 경우에, 제어부(110)는 제 1 영역(730)의 면적을 절반으로 감소시킬 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고, 제어부(110)는 히트 영역이 축소 영역인 경우에 기 설정되는 게임의 규칙에 따라 다양한 방식으로 제 1 영역을 감소시킬 수 있다.
제어부(110)는 제 1 영역(730)과 제 1 동적 오브젝트(710)의 관계를 이용한 게임을 제공할 수 있다. 예를 들어, 히트 영역(740)이 16점인 점수 영역이고, 16점인 점수 영역에 대응하는 제 1 영역(730)에 제 1 동적 오브젝트(710)가 존재하는 경우에, 제어부(110)는 제 1 동적 오브젝트(710)에 대한 히트 리워드가 디스플레이되도록 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고, 제어부(110)는 제 1 영역(730)과 제 1 동적 오브젝트(710)의 다양한 관계를 이용하여 엔터테인먼트적 요소를 증대시킬 수 있다.
제 1 동적 오브젝트(710)에 대한 히트 리워드는 사용자에 대한 다양한 리워드의 제공을 포함할 수 있다.
예를 들면, 제 1 동적 오브젝트(710)에 의해 획득될 수 있는 점수가 10점인 경우에, 제어부(110)는 제 1 동적 오브젝트(710)가 존재하는 제 1 영역에 대응하는 히트 영역이 히트되었다고 인식한 경우, 10점이 획득되었다는 히트 리워드가 디스플레이되도록 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다.
다른 예로, 히트 리워드는 게임상에 사용될 수 있는 아이템일 수 있다. 이 경우에, 제어부(110)는 게임 상에 사용될 수 있는 아이템이 획득되었다는 히트 리워드가 디스플레이되도록 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다.
또한, 제어부(110)는 제 1 동적 오브젝트(710)에 대한 히트 리워드와 관련된 영상이 디스플레이되도록 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부(110)는 제 1 동적 오브젝트(710)가 낚시 바늘(750)에 의해 잡히는 영상이 디스플레이되도록 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고, 제 1 동적 오브젝트(710)에 대한 히트 리워드는 게임 규칙에 따라 다양하게 결정될 수 있고, 또한 제 1 동적 오브젝트(710)에 대한 히트 리워드는 다양한 방식으로 디스플레이부(120)에 의해 디스플레이될 수 있다. 따라서, 제어부(110)는 제 1 동적 오브젝트(710)에 대한 히트 리워드를 통해 제 1 동적 오브젝트를 낚시하는 엔터테인먼트적 요소를 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 히트 리워드는 제 1 동적 오브젝트(710)의 제 2 변화를 포함할 수 있다.
제 1 동적 오브젝트(710)의 제 2 변화는 히트 리워드에 따른 엔터테인먼트 요소를 증가시키기위한 요소일 수 있다. 예를 들어, 제 2 변화는 다트 핀을 투척함으로써 제 1 영역에 존재하는 제 1 동적 오브젝트를 대한 히트 리워드를 획득하는 효과를 제공하는 것일 수 있다. 구체적으로 예를 들면, 제 2 변화는 히트 리워드에 따른 1 동적 오브젝트의 이동속도의 변화일 수 있다. 또한, 제 2 변화는 히트 리워드에 따른 제 1 동적 오브젝트의 형상의 변화일 수 있다.
도 8을 참조하여 설명하면, 제어부(110)는 16점인 히트 영역(740)에 대응하는 제 1 영역(730)에 제 1 동적 오브젝트(예를 들어, 거북이 형상의 오브젝트)가 존재하므로 제 1 동적 오브젝트에 대한 히트 리워드가 디스플레이되도록 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다. 이 경우에, 제어부(110)는 거북이의 이동속도의 변화(예를 들어, 이동속도의 증가)시키는 제 2 변화를 포함하는 히트 리워드가 디스플레이되도록 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다. 따라서, 제어부(110)는 제 1 동적 오브젝트의 제 2 변화를 통해 제 1 동적 오브젝트를 낚시하는 엔터테인먼트적 요소를 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 제 2 변화는 상기 제 1 동적 오브젝트에 대한 상기 다트 핀의 히트 수에 기초한 변화를 포함할 수도 있다.
구체적으로, 제 2 변화는 제 1 동적 오브젝트에 대하여 리워드를 획득하기 위해 필요한 다트 핀의 히트 수에 관한 정보를 디스플레이하는 것일 수 있다. 예를 들어, 제어부(110)는 16점인 히트 영역(740)에 대응하는 제 1 영역(730)에 제 1 동적 오브젝트(예를 들어, 거북이 형상의 오브젝트)가 존재하므로 제 1 동적 오브젝트에 대한 히트 리워드가 디스플레이되도록 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다. 이 경우에, 제어부(110)는 거북이의 체력을 변화(예를 들어, 도 8에 도시되는 바와 같이 체력을 3에서 2로 감소)시키는 제 2 변화를 포함하는 히트 리워드가 디스플레이되도록 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다. 따라서, 제어부(110)는 제 1 동적 오브젝트의 제 2 변화를 통해 제 1 동적 오브젝트를 낚시하는 엔터테인먼트적 요소를 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 제어부(110)는, 제 2 동적 오브젝트(720)를 포함하는 영상(700)이 디스플레이되도록 상기 디스플레이부(120)를 제어하고, 상기 제 2 동적 오브젝트 상에 상기 복수의 점수 영역 중 특정 점수 영역에 대한 정보를 디스플레이하도록 상기 디스플레이부(120)를 제어하고, 그리고, 상기 특정 점수 영역에 대한 히트가 감지됨에 따라 상기 제 2 동적 오브젝트에 대한 히트 리워드가 디스플레이되도록 상기 디스플레이부를 제어할 수 있다.
제 2 동적 오브젝트(720)는 제 1 동적 오브젝트와 마찬가지로 낚시 게임에서 포획의 대상이 되는 오브젝트로서 다양한 생물, 무생물, 기계, 및 기타 가상의 존재 등이 될 수 있다.
예를 들어, 제 2 동적 오브젝트(720)는 상어, 거북이 등을 포함하는 해양 생물일 수 있다. 다만 이에 한정되지 않는다.
제어부(110)는 제 2 동적 오브젝트(720)를 포함하는 영상(700)을 디스플레이부(120)에 의해 디스플레이 영역(315) 상에 디스플레이되도록 제어할 수 있다. 제 2 동적 오브젝트(720)를 포함하는 영상(700)은 적어도 하나의 제 1 동적 오브젝트(710)도 포함할 수 있다. 또한 제 2 동적 오브젝트(720)를 포함하는 영상(700)은 디스플레이 영역(315) 상에서 다양한 형상 및 동작으로 표시되는 제 2 동적 오브젝트(720)를 포함할 수 있다. 다만 이에 한정되지 않는다.
제어부(110)는 제 2 동적 오브젝트(720) 상에 상기 복수의 점수 영역 중 특정 점수 영역에 대한 정보를 디스플레이하도록 상기 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다.
구체적으로, 제어부(110)는 사용자에게 제 2 동적 오브젝트(720)에 대한 히트 리워드를 제공받기위한 정보를 디스플레이부(120)를 통해 제공할 수 있다. 예를 들어, 제어부 (110)는 제 2 동적 오브젝트(720) 상에 히트 리워드를 제공받을 수 있는 점수(예를 들어, 18점)가 디스플레이되도록 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고, 제어부(110)는 다양한 방식으로 제 2 동적 오브젝트(720) 상에 특정 점수 영역에 대한 정보를 디스플레이하도록 상기 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다.
제어부(110)는 특정 점수 영역에 대한 히트가 감지됨에 따라 상기 제 2 동적 오브젝트(720)에 대한 히트 리워드가 디스플레이되도록 상기 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부(110)는 16점인 점수 영역에 대한 히트가 감지됨에 따라, 16점을 표시하고 있는 제 2 동적 오브젝트(720)에 대한 히트 리워드가 디스플레이되도록 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다. 제 2 동적 오브젝트(720)에 대한 히트 리워드는 기 설정된 게임 규칙에 따라 제 1 동적 오브젝트(710)에 대한 히트 리워드와 동일하거나 전혀 상이할 수 있다. 다만 이에 한정되지 않고, 제어부(110)는 다양한 방식으로 제 2 동적 오브젝트(720)에 대한 히트 리워드가 디스플레이되도록 상기 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다.
도 9는 본 개시의 일 실시예와 관련된 다트 게임 조작 기구물을 설명하기 위한 도면이다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 다트 게임 장치에 연결되어 상기 히트 영역에 기초하여 사용자에게 진동 효과를 전달하는 다트 게임 조작 기구물(600)을 포함할 수 있다.
몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 조작 기구물(600)은 손잡이(621), 조작부(622), 진동 모터(623), 가속도 센서부(624), 심박 센서부(625) 및 LED 표시부(626) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 다트 게임 조작 기구물(600)은 다트 게임의 엔터테인먼트적 요소를 증대 시킬 수 있는 어떠한 구성 요소도 추가 또는 삭제 될 수 있다.
다트 게임 조작 기구물(600)은 히트 영역에 기초하여 사용자에게 진동효과를 전달할 수 있다. 예를 들어, 히트 영역(740)에 대응하는 제 1 영역(730)에 제 1 동적 오브젝트(710)가 존재하는 경우에, 제어부(110)는 다트 게임 조작 기구물(600)을 통해 사용자에게 진동효과를 전달하도록 제어할 수 있다. 따라서, 다트 게임 조작 기구물(600)은 사용자에게 진동효과를 전달함으로써 제 1 동적 오브젝트 및 제 2 동적 오브젝트를 낚시하는 엔터테인먼트적 요소를 제공할 수 있다. 다만 이에 한정되지 않고, 다트 게임 조작 기구물(600)은 기 설정된 게임 규칙에 따라 다양한 방식으로 히트 영역에 기초하여 사용자에게 진동효과를 전달할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 다트 게임 조작 기구물(600)은, 진동을 전달하는 손잡이(621)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 조작 기구물(600)은, 진동을 전달하는 손잡이를 포함하는 낚시대 형상일 수 있다. 예를 들어, 히트 영역(740)에 대응하는 제 1 영역(730)에 제 1 동적 오브젝트(710)가 존재하는 경우에, 제어부(110)는 사용자가 잡게되는 손잡이(621)를 통해 사용자에게 진동효과를 전달하도록 제어할 수 있다. 따라서, 다트 게임 조작 기구물(600)은 손잡이(621)를 통해 사용자에게 진동효과를 전달함으로써 제 1 동적 오브젝트 및 제 2 동적 오브젝트를 낚시하는 엔터테인먼트적 요소를 제공할 수 있다. 다만 이에 한정되지 않고, 다트 게임 조작 기구물(600)은 기 설정된 게임 규칙에 따라 다양한 방식으로 히트 영역에 기초하여 사용자에게 진동효과를 전달할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 다트 게임 조작 기구물(600)은 조작부(622)를 포함하며, 그리고 제어부(110)는 상기 조작부(622)에 의해 입력되는 사용자 입력에 대응하는 특정 동작을 수행하도록 상기 다트 게임 장치(1000)를 제어할 수 있다.
조작부(622)는 다트 게임 조작 기구물(600)의 적어도 일부분에 포함되어, 사용자로부터 다트 게임의 수행과 관련된 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 조작부(622)는 도 9에 도시된 바와 같이 다트 게임 조작 기구물(600) 상에 조이스틱(joystick) 및 버튼 형상으로 구현되어 사용자로부터 다트 게임의 수행과 관련된 입력을 수신할 수 있다. 또한, 제어부(110)는 조작부(622)로부터의 입력에 기초하여 다트 게임의 동작들을 제어할 수 있다.
예를 들어, 제어부(110)는 조작부(622)의 조이스틱을 돌리는 입력에 대응하여 제 1 동작 오브젝트에 대한 히트 리워드(예를 들어, 낚시 바늘(740)에 물린 제 1 동적 오브젝트(710)가 잡히는 영상)가 디스플레이되도록 제어할 수 있다. 다만 이에 한정되지 않고, 다트 게임 조작 기구물(600)은 다양한 형상을 가질 수 있고, 다양한 방식으로 사용자로부터 다트 게임의 수행과 관련된 입력을 수신할 수 있다.
몇몇 실시예에 따르면, 조작부(622)는 게임과 관련된 주요 조작 키를 포함할 수 있다. 여기서 주요 조작 키는 메뉴 선택 버튼 및 게임 상황에 따른 퀵 버튼이 될 수 있다.
예를 들어, 제어부(110)는, 낚시 게임 중 기 설정된 위기 상황이 발생한 경우, 특정 퀵 버튼을 누르라는 화면을 디스플레이 하도록 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다. 이 때, 제어부(110)는, 퀵 버튼입력을 기 설정된 시간 내에 수신한 경우, 사용자가 위기 상황을 벗어난 것으로 인식할 수 있다. 반대로, 제어부(110)는, 퀵 버튼 입력을 기 설정된 시간 내에 수신하지 못한 경우, 사용자가 낚시를 실패한 것으로 인식할 수 있다.
진동 모터(623)는 다트 게임 장치(1000)의 제어부(110)로부터 수신하는 동작 제어 신호에 기초하여 진동을 발생시킬 수 있다. 여기서, 제어부(110)로부터 수신하는 동작 제어 신호는 다트 게임 장치(1000)의 다트 타겟 내에 다트가 히트된 히트 영역에 기초하여 생성될 수 있다.
예를 들어, 진동 모터(623)는, 복수의 점수 영역 중 히트가 감지되는 히트 영역에 대응하는 디스플레이부(120)의 제 1 영역에 제 1 동적 오브젝트가 존재하는 경우, 제어부(110)로부터 동작 제어 신호를 수신하여 진동을 발생시킬 수 있다. 즉, 사용자는, 다트 게임 조작 기구물(600)의 손잡이(621)를 통해 진동을 수신하여, 물고기가 미끼를 문 것으로 직감할 수 있다.
가속도 센서부(624)는 다트 게임 조작 기구물(600)의 움직임을 인식할 수 있다. 예를 들어, 가속도 센서부(624)는 X축, Y축, Z축의 위치 이동 감지가 가능한 가속도 센서(acceleration sensor) 및 자이로 센서(gyro sensor, gyroscope)를 포함할 수 있다.
여기서, 가속도 센서부(624)는 다트 게임 조작 기구물(600)의 내부에 포함될 수 있으며, 도면에 도시된 위치는 일 예시일 뿐, 어떠한 위치에 구비되어도 다트 게임 조작 기구물(600)의 움직임을 인식할 수 있다.
한편, 제어부(110)는, 복수의 점수 영역 중 히트가 감지되는 히트 영역에 대응하는 디스플레이부(120)의 제 1 영역에 제 1 동적 오브젝트가 존재하고, 다트 게임 조작 기구물(600)의 가속도 센서부(624)를 통해 인식한 사용자의 움직임이 기 설정된 움직임에 대응하는 경우, 제 1 동적 오브젝트에 대한 히트 리워드가 디스플레이되도록 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다. 여기서, 기 설정된 움직임은 물고기가 미끼를 물었을 때, 낚을 수 있는 챔질(hooking; hook-set)과 관련된 움직임일 수 있다.
즉, 제어부(110)는, 사용자가 다트 게임 조작 기구물(600)을 들고 기 설정된 움직임으로 챔질을 하는 경우, 낚시를 성공한 것으로 인식하고, 낚시 성공에 대한 리워드가 디스플레이 되도록 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다.
심박 센서부(625)는 사용자의 심박을 측정할 수 있다. 심박 센서부(625)는 다트 게임 조작 기구물(600)의 손잡이 부분에 구비되어 있을 수 있다. 따라서, 심박 센서부(625)는 사용자의 손가락 맥박을 인식하여, 사용자의 심박을 측정할 수 있다.
LED 표시부(626)는 다트 게임 장치(1000)에서 발생되는 이벤트에 따라, 기 설정된 점등 패턴으로 LED를 점등 시킬 수 있다. 여기서, 점등 패턴은 LED의 색상, LED의 점등 횟수, LED의 점등 개수 등이 될 수 있다.
일례로, LED 표시부(626)는 각각의 사용자 별로 기 설정된 색상을 점등시킬 수 있다. 구체적으로, LED 표시부(626)는 A 사용자의 다트 투척 기회가 부여된 경우, 적색을 점등하고, B 사용자의 다트 투척 기회가 부여된 경우 녹색을 점등할 수 있다.
다른 일례로, LED 표시부(626)는 다트 게임 장치(1000)에서 발생되는 이벤트에 따라, 기 설정된 색상(예를 들어, 적색, 녹색 및 파랑색)을 점등 시킬 수 있다. 구체적으로, LED 표시부(626)는, 사용자가 낚시에 성공한 경우, 녹색 빛을 점등 시킬 수 있다. 반대로, LED 표시부(626)는, 사용자가 낚시에 실패한 경우, 적색 빛을 점등 시킬 수 있다.
또 다른 일례로, LED 표시부(626)는 다트 게임 장치(1000)에서 발생되는 이벤트에 따라, 복수의 전구 중 기 설정된 숫자의 전구만 점등 시킬 수 있다. 구체적으로, LED 표시부(626)는, 복수의 전구 중 사용자의 챔질의 정확도에 비례한 숫자만큼 전구를 점등 시킬 수 있다.본 개시의 일 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 바디 구조체(300)에 포함되는 하부 지지부(330)와 연결되어 상기 다트 타겟(200)의 대향 방향으로 지면을 따라 연장되는 다트 플레이트(400)를 더 포함하며, 상기 다트 플레이트(400)는 히트 영역에 기초하여 사용자에게 진동 효과를 전달하는 진동부(410)를 포함할 수 있다.
다트 플레이트(400)에 포함되는 진동부(410)는 히트 영역에 기초하여 사용자에게 진동효과를 전달할 수 있다. 예를 들어, 히트 영역(740)에 대응하는 제 1 영역(730)에 제 1 동적 오브젝트(710)가 존재하는 경우에, 제어부(110)는 진동부(410)를 통해 사용자에게 진동효과를 전달하도록 제어할 수 있다. 따라서, 진동부(410)는 사용자에게 진동효과를 전달함으로써 제 1 동적 오브젝트 및 제 2 동적 오브젝트를 낚시하는 엔터테인먼트적 요소를 제공할 수 있다. 다만 이에 한정되지 않고, 진동부(410)는 기 설정된 게임 규칙에 따라 다양한 방식으로 히트 영역에 기초하여 사용자에게 진동효과를 전달할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 외부 장치에 상기 히트 영역에 기초하여 생성된 동작 제어 신호를 전송하는 네트워크 모듈(150)을 포함할 수 있다.
네트워크 모듈(150)은 외부 장치에 상기 히트 영역에 기초하여 생성된 동작 제어 신호를 전송할 수 있다. 네트워크 모듈(150)은 도 1에서 설명된 다양한 방식으로 통해 외부 장치로 진동신호를 전송할 수 있다.
외부 장치는 진동효과를 전달할 수 있는 다양한 장치를 포함할 수 있다. 예를 들어, 외부 장치는 사용자가 착용할 수 있는 장치(예를 들어, 손목 밴드, 조끼 및 모자 등)일 수 있다. 다만 이에 한정되지 않고, 외부 장치는 다양한 장치를 포함할 수 있다.
제어부(110)는 히트 영역에 기초하여 생성된 동작 제어 신호를 외부 장치로 전송하도록 네트워크 모듈(150)을 제어할 수 있다. 예를 들어, 히트 영역(740)에 대응하는 제 1 영역(730)에 제 1 동적 오브젝트(710)가 존재하는 경우에, 제어부(110)는 동작 제어 신호를 외부 장치로 전송하도록 네트워크 모듈을 제어할 수 있다. 따라서, 제어부(110)는 사용자에게 외부 장치를 통해 진동효과를 전달함으로써 제 1 동적 오브젝트 및 제 2 동적 오브젝트를 낚시하는 엔터테인먼트적 요소를 제공할 수 있다. 다만 이에 한정되지 않고, 제어부(110)는 기 설정된 게임 규칙에 따라 다양한 방식으로 히트 영역에 기초하여 사용자에게 진동효과를 전달하도록 제어할 수 있다.
몇 실시예에 따르면, 다트 게임 조작 기구물(600)은 사용자가 다트 핀을 투척하기 전의 다트 핀을 보관할 수 있는 다트 핀 홀더(미도시)를 포함할 수 있다. 따라서, 사용자는 한 손에 다트 게임 조작 기구물(600)을 움켜쥐고 있어도, 다른 한손으로 편리하게 다트 핀을 투척할 수 있다.
몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 조작 기구물(600)은 도 2 및 도 3에 도시된 다트 게임 장치(1000)의 특정 콘솔 장치(미도시)에 연결될 수 있다. 구체적으로, 다트 게임 조작 기구물(600)은, 스로우 라인과 기 설정된 반경에 있는 특정 콘솔 장치에 연결될 수 있다. 이때, 다트 게임 조작 기구물(600)은 유선으로 연결될 수 있고, 무선 네트워크를 통해 연결될 수도 있다. 한편, 상술한 특정 콘솔 장치는 상기 다트 게임 조작 기구물(600)을 보관할 수 있는 거치대(보관함)를 포함하고 있을 수 있다.
몇몇 실시예에 따르면, 다트 게임 조작 기구물(600)은 도 4에 도시된 다트 게임 장치(2000)에 직접 연결될 수 있다. 구체적으로, 다트 게임 조작 기구물(600)은, 다트 게임 장치(2000)의 전면, 측면 또는 후면에 유선으로 연결될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 다트 게임 조작 기구물(600)은 다트 게임 장치(2000)와 무선 네트워크를 통해 연결될 수도 있다. 한편, 상술한 다트 게임 장치(2000)는 상기 다트 게임 조작 기구물(600)을 보관할 수 있는 거치대(보관함)를 포함하고 있을 수 있다.
도 10은 본 개시 내용의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도를 도시한다.
본 개시가 일반적으로 하나 이상의 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어와 관련하여 전술되었지만, 당업자라면 본 개시가 기타 프로그램 모듈들과 결합되어 및/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
일반적으로, 본 명세서에서의 모듈은 특정의 태스크를 수행하거나 특정의 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로시져, 프로그램, 컴포넌트, 데이터 구조, 기타 등등을 포함한다. 또한, 당업자라면 본 개시의 방법이 단일-프로세서 또는 멀티프로세서 컴퓨터 시스템, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터는 물론 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품, 기타 등등(이들 각각은 하나 이상의 연관된 장치와 연결되어 동작할 수 있음)을 비롯한 다른 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
본 개시의 설명된 실시예들은 또한 어떤 태스크들이 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치 둘다에 위치할 수 있다.
컴퓨터는 통상적으로 다양한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터에 의해 액세스 가능한 매체는 그 어떤 것이든지 컴퓨터 판독가능 매체가 될 수 있고, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적(transitory) 및 비일시적(non-transitory) 매체, 이동식 및 비-이동식 매체를 포함한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다.
컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적 및 비-일시적 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital video disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있고 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.
컴퓨터 판독가능 전송 매체는 통상적으로 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 피변조 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터등을 구현하고 모든 정보 전달 매체를 포함한다. 피변조 데이터 신호라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하도록 그 신호의 특성들 중 하나 이상을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 유선 네트워크 또는 직접 배선 접속(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선, 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술된 매체들 중 임의의 것의 조합도 역시 컴퓨터 판독가능 전송 매체의 범위 안에 포함되는 것으로 한다.
컴퓨터(1102)를 포함하는 본 개시의 여러가지 측면들을 구현하는 예시적인 환경(1100)이 나타내어져 있으며, 컴퓨터(1102)는 처리 장치(1104), 시스템 메모리(1106) 및 시스템 버스(1108)를 포함한다. 시스템 버스(1108)는 시스템 메모리(1106)(이에 한정되지 않음)를 비롯한 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(1104)에 연결시킨다. 처리 장치(1104)는 다양한 상용 프로세서들 중 임의의 프로세서일 수 있다. 듀얼 프로세서 및 기타 멀티프로세서 아키텍처도 역시 처리 장치(1104)로서 이용될 수 있다.
시스템 버스(1108)는 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 상용 버스 아키텍처 중 임의의 것을 사용하는 로컬 버스에 추가적으로 상호 연결될 수 있는 몇가지 유형의 버스 구조 중 임의의 것일 수 있다. 시스템 메모리(1106)는 판독 전용 메모리(ROM)(1110) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1112)를 포함한다. 기본 입/출력 시스템(BIOS)은 ROM, EPROM, EEPROM 등의 비휘발성 메모리(1110)에 저장되며, 이 BIOS는 시동 중과 같은 때에 컴퓨터(1102) 내의 구성요소들 간에 정보를 전송하는 일을 돕는 기본적인 루틴을 포함한다. RAM(1112)은 또한 데이터를 캐싱하기 위한 정적 RAM 등의 고속 RAM을 포함할 수 있다.
컴퓨터(1102)는 또한 내장형 하드 디스크 드라이브(HDD)(1114)(예를 들어, EIDE, SATA)―이 내장형 하드 디스크 드라이브(1114)는 또한 적당한 섀시(도시 생략) 내에서 외장형 용도로 구성될 수 있음―, 자기 플로피 디스크 드라이브(FDD)(1116)(예를 들어, 이동식 디스켓(1118)으로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임), 및 광 디스크 드라이브(1120)(예를 들어, CD-ROM 디스크(1122)를 판독하거나 DVD 등의 기타 고용량 광 매체로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임)를 포함한다. 하드 디스크 드라이브(1114), 자기 디스크 드라이브(1116) 및 광 디스크 드라이브(1120)는 각각 하드 디스크 드라이브 인터페이스(1124), 자기 디스크 드라이브 인터페이스(1126) 및 광 드라이브 인터페이스(1128)에 의해 시스템 버스(1108)에 연결될 수 있다. 외장형 드라이브 구현을 위한 인터페이스(1124)는 예를 들어, USB(Universal Serial Bus) 및 IEEE 1394 인터페이스 기술 중 적어도 하나 또는 그 둘다를 포함한다.
이들 드라이브 및 그와 연관된 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터, 데이터 구조, 컴퓨터 실행가능 명령어, 기타 등등의 비휘발성 저장을 제공한다. 컴퓨터(1102)의 경우, 드라이브 및 매체는 임의의 데이터를 적당한 디지털 형식으로 저장하는 것에 대응한다. 상기에서의 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 대한 설명이 HDD, 이동식 자기 디스크, 및 CD 또는 DVD 등의 이동식 광 매체를 언급하고 있지만, 당업자라면 집 드라이브(zip drive), 자기 카세트, 플래쉬 메모리 카드, 카트리지, 기타 등등의 컴퓨터에 의해 판독가능한 다른 유형의 저장 매체도 역시 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있으며 또 임의의 이러한 매체가 본 개시의 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함할 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
운영 체제(1130), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(1132), 기타 프로그램 모듈(1134) 및 프로그램 데이터(1136)를 비롯한 다수의 프로그램 모듈이 드라이브 및 RAM(1112)에 저장될 수 있다. 운영 체제, 애플리케이션, 모듈 및/또는 데이터의 전부 또는 그 일부분이 또한 RAM(1112)에 캐싱될 수 있다. 본 개시가 여러가지 상업적으로 이용가능한 운영 체제 또는 운영 체제들의 조합에서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
사용자는 하나 이상의 유선/무선 입력 장치, 예를 들어, 키보드(1138) 및 마우스(1140) 등의 포인팅 장치를 통해 컴퓨터(1102)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 기타 입력 장치(도시 생략)로는 마이크, IR 리모콘, 조이스틱, 게임 패드, 스타일러스 펜, 터치 스크린, 기타 등등이 있을 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치가 종종 시스템 버스(1108)에 연결되어 있는 입력 장치 인터페이스(1142)를 통해 처리 장치(1104)에 연결되지만, 병렬 포트, IEEE 1394 직렬 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스, 기타 등등의 기타 인터페이스에 의해 연결될 수 있다.
모니터(1144) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치도 역시 비디오 어댑터(1146) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 모니터(1144)에 부가하여, 컴퓨터는 일반적으로 스피커, 프린터, 기타 등등의 기타 주변 출력 장치(도시 생략)를 포함한다.
컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신을 통한 원격 컴퓨터(들)(1148) 등의 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 연결을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(들)(1148)는 워크스테이션, 서버 컴퓨터, 라우터, 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 마이크로프로세서-기반 오락 기기, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있으며, 일반적으로 컴퓨터(1102)에 대해 기술된 구성요소들 중 다수 또는 그 전부를 포함하지만, 간략함을 위해, 메모리 저장 장치(1150)만이 도시되어 있다. 도시되어 있는 논리적 연결은 근거리 통신망(LAN)(1152) 및/또는 더 큰 네트워크, 예를 들어, 원거리 통신망(WAN)(1154)에의 유선/무선 연결을 포함한다. 이러한 LAN 및 WAN 네트워킹 환경은 사무실 및 회사에서 일반적인 것이며, 인트라넷 등의 전사적 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network)를 용이하게 해주며, 이들 모두는 전세계 컴퓨터 네트워크, 예를 들어, 인터넷에 연결될 수 있다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(1156)를 통해 로컬 네트워크(1152)에 연결된다. 어댑터(1156)는 LAN(1152)에의 유선 또는 무선 통신을 용이하게 해줄 수 있으며, 이 LAN(1152)은 또한 무선 어댑터(1156)와 통신하기 위해 그에 설치되어 있는 무선 액세스 포인트를 포함하고 있다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 모뎀(1158)을 포함할 수 있거나, WAN(1154) 상의 통신 서버에 연결되거나, 또는 인터넷을 통하는 등, WAN(1154)을 통해 통신을 설정하는 기타 수단을 갖는다. 내장형 또는 외장형 및 유선 또는 무선 장치일 수 있는 모뎀(1158)은 직렬 포트 인터페이스(1142)를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(1102)에 대해 설명된 프로그램 모듈들 또는 그의 일부분이 원격 메모리/저장 장치(1150)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 연결이 예시적인 것이며 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
컴퓨터(1102)는 무선 통신으로 배치되어 동작하는 임의의 무선 장치 또는 개체, 예를 들어, 프린터, 스캐너, 데스크톱 및/또는 휴대용 컴퓨터, PDA(portable data assistant), 통신 위성, 무선 검출가능 태그와 연관된 임의의 장비 또는 장소, 및 전화와 통신을 하는 동작을 한다. 이것은 적어도 Wi-Fi 및 블루투스 무선 기술을 포함한다. 따라서, 통신은 종래의 네트워크에서와 같이 미리 정의된 구조이거나 단순하게 적어도 2개의 장치 사이의 애드혹 통신(ad hoc communication)일 수 있다.
Wi-Fi(Wireless Fidelity)는 유선 없이도 인터넷 등으로의 연결을 가능하게 해준다. Wi-Fi는 이러한 장치, 예를 들어, 컴퓨터가 실내에서 및 실외에서, 즉 기지국의 통화권 내의 아무 곳에서나 데이터를 전송 및 수신할 수 있게 해주는 셀 전화와 같은 무선 기술이다. Wi-Fi 네트워크는 안전하고 신뢰성 있으며 고속인 무선 연결을 제공하기 위해 IEEE 802.11(a,b,g, 기타)이라고 하는 무선 기술을 사용한다. 컴퓨터를 서로에, 인터넷에 및 유선 네트워크(IEEE 802.3 또는 이더넷을 사용함)에 연결시키기 위해 Wi-Fi가 사용될 수 있다. Wi-Fi 네트워크는 비인가 2.4 및 5 GHz 무선 대역에서, 예를 들어, 11Mbps(802.11a) 또는 54 Mbps(802.11b) 데이터 레이트로 동작하거나, 양 대역(듀얼 대역)을 포함하는 제품에서 동작할 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 개시의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 용어 "기계-판독가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 개시의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (15)

  1. 복수의 점수 영역을 포함하고, 투사된 다트 핀의 수용을 허용하는 다트 타겟;
    상기 다트 핀의 히트를 감지하는 센싱부;
    상기 다트 타겟의 외부를 둘러싸는 형태로 형성되고, 다트 게임 장치의 바디 구조체에 구비되는 디스플레이부;
    상기 다트 게임 장치의 동작들을 제어하는 제어부;
    를 포함하고,
    상기 제어부는,
    제 1 동적 오브젝트를 포함하는 영상이 디스플레이되도록 상기 디스플레이부를 제어하며, 그리고
    상기 복수의 점수 영역 중 상기 히트가 감지되는 히트 영역에 대응하는 상기 디스플레이부의 제 1 영역에 상기 제 1 동적 오브젝트가 존재하는 경우, 상기 제 1 동적 오브젝트에 대한 히트 리워드가 디스플레이되도록 상기 디스플레이부를 제어하는,
    다트 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 영역은:
    상기 히트 영역을 포함하는 상기 다트 타겟의 부채꼴 영역의 반지름들의 연장선들 사이에 포함되는,
    다트 게임 장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 점수 영역은:
    확대 영역;
    을 포함하고,
    상기 제어부는:
    상기 히트 영역이 상기 확대 영역인 경우에, 상기 제 1 영역의 면적을 증가시키는,
    다트 게임 장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    사용자 식별 정보에 기초하여 상기 제 1 동적 오브젝트의 제 1 변화가 디스플레이되도록 상기 디스플레이부를 제어하는,
    다트 게임 장치.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 제 1 변화는 상기 제 1 동적 오브젝트의 이동속도의 변화 및 상기 제 1 동적 오브젝트의 형상의 변화 중 적어도 하나를 포함하는,
    다트 게임 장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 히트 리워드는:
    상기 제 1 동적 오브젝트의 제 2 변화를 포함하는,
    다트 게임 장치.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 제 2 변화는 상기 제 1 동적 오브젝트의 이동속도의 변화 및 상기 제 1 동적 오브젝트의 형상의 변화 중 적어도 하나를 포함하는,
    다트 게임 장치.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 제 2 변화는 상기 제 1 동적 오브젝트에 대한 상기 다트 핀의 히트 수에 기초한 변화를 포함하는,
    다트 게임 장치.

  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 히트 영역에 기초하여 생성된 외부 장치의 진동을 제어하는 동작 제어 신호를 상기 외부 장치에 전송하는 네트워크 모듈;
    을 더 포함하는,
    다트 게임 장치.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 다트 게임 장치에 연결되어 상기 히트 영역에 기초하여 사용자에게 진동 효과를 전달하는 진동 모터 및 사용자의 움직임을 인식하는 가속도 센서부를 포함하는 다트 게임 조작 기구물;
    를 더 포함하는,
    다트 게임 장치.
  11. 제 10 항에 있어서
    상기 제어부는,
    상기 복수의 점수 영역 중 상기 히트가 감지되는 히트 영역에 대응하는 상기 디스플레이부의 제 1 영역에 상기 제 1 동적 오브젝트가 존재하고, 상기 다트 게임 조작 기구물을 통해 인식된 상기 움직임이 기 설정된 움직임에 대응하는 경우, 상기 제 1 동적 오브젝트에 대한 히트 리워드가 디스플레이되도록 상기 디스플레이부를 제어하는,
    다트 게임 장치.

  12. 제 10 항에 있어서,
    상기 다트 게임 조작 기구물은 조작부를 포함하며, 그리고
    상기 제어부는 상기 조작부에 의해 입력되는 사용자 입력에 대응하는 특정 동작을 수행하도록 상기 다트 게임 장치를 제어하는,
    다트 게임 장치.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    제 2 동적 오브젝트를 포함하는 영상이 디스플레이되도록 상기 디스플레이부를 제어하고,
    상기 제 2 동적 오브젝트 상에 상기 복수의 점수 영역 중 특정 점수 영역에 대한 정보를 디스플레이하도록 상기 디스플레이부를 제어하고, 그리고,
    상기 특정 점수 영역에 대한 히트가 감지됨에 따라 상기 제 2 동적 오브젝트에 대한 히트 리워드가 디스플레이되도록 상기 디스플레이부를 제어하는,
    다트 게임 장치.
  14. 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터로 하여금 이하의 단계들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 단계들은:
    투사된 다트 핀의 수용을 허용하는 다트 타겟에 수용된 상기 다트 핀의 히트를 센싱부를 통해 감지하는 단계;
    상기 다트 타겟의 외부를 둘러싸는 형태로 형성되고, 다트 게임 장치의 바디 구조체에 구비되는 디스플레이부를 통해 디스플레이하는 단계; 및
    제어부를 통해 상기 다트 게임 장치의 동작들을 제어하는 단계; 를 포함하고,
    상기 다트 게임 장치의 동작들을 제어하는 단계는,
    제 1 동적 오브젝트를 포함하는 영상이 디스플레이되도록 상기 디스플레이부를 제어하는 단계; 및
    상기 복수의 점수 영역 중 상기 히트가 감지되는 히트 영역에 대응하는 상기 디스플레이부의 제 1 영역에 상기 제 1 동적 오브젝트가 존재하는 경우, 상기 제 1 동적 오브젝트에 대한 히트 리워드가 디스플레이되도록 상기 디스플레이부를 제어하는 단계;
    를 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  15. 다트 게임 장치에서 다트 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    투사된 다트 핀의 수용을 허용하는 다트 타겟에 수용된 상기 다트 핀의 히트를 센싱부를 통해 감지하는 단계;
    상기 다트 타겟의 외부를 둘러싸는 형태로 형성되고, 다트 게임 장치의 바디 구조체에 구비되는 디스플레이부를 통해 디스플레이하는 단계; 및
    제어부를 통해 상기 다트 게임 장치의 동작들을 제어하는 단계; 를 포함하고,
    상기 다트 게임 장치의 동작들을 제어하는 단계는,
    제 1 동적 오브젝트를 포함하는 영상이 디스플레이되도록 상기 디스플레이부를 제어하는 단계; 및
    상기 복수의 점수 영역 중 상기 히트가 감지되는 히트 영역에 대응하는 상기 디스플레이부의 제 1 영역에 상기 제 1 동적 오브젝트가 존재하는 경우, 상기 제 1 동적 오브젝트에 대한 히트 리워드가 디스플레이되도록 상기 디스플레이부를 제어하는 단계;
    를 포함하는,
    다트 게임을 제공하는 방법.

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