JP6218932B2 - ダーツゲーム装置、ダーツゲームの方法及びコンピューター可読媒体(dartgameapparatus,methodandcomputerreadablemediumthereof) - Google Patents

ダーツゲーム装置、ダーツゲームの方法及びコンピューター可読媒体(dartgameapparatus,methodandcomputerreadablemediumthereof) Download PDF

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Description

本発明は、ダーツゲーム措置に係り、具体的には、ダーツゲーム装置のプレーヤーに、記録チャレンジ・モードを提供するためのダーツゲーム装置に関するものである。
ダーツとは、もともと「小さな矢」という意味で、一般的に数字が書かれている円形の的に対し、矢の形に似たダーツピンを投げて得られた点数により優劣を競う競技である。
最近は、多様な競技方式が開発され、採点方式が整理されたことで、世界で広く楽しまれるメジャーなレジャーになり、老若男女を問わず、あらゆる人々がゲームを楽しんでいる。
一般的に、ダーツゲームの参加者がダーツゲームを楽しむためには、参加者たちは、同じ時間に同じ場所でゲームに参加しなければならない。しかし、通信技術の発達により、ダーツゲームの参加者たちが、遠距離からそれぞれ別々でダーツゲームに参加し、自分のプレーの結果やプレーする過程を通信ネットワークを通じて遠距離に転送することが可能になった。これにより、ダーツゲームに参加する人々が時間と空間の制約を超え、ゲームに参加できるようになった。
遠距離からダーツゲームに参加し、プレーの結果、またはプレーする過程を通信ネットワークを通じて転送するために、複数の電子ダーツゲーム装置が開発された。これらの電子ダーツゲーム装置は、ダーツの的がヒットされる箇所を電気的に感知し、自動的に点数を集計し、ユーザに提供することができる。
電子ダーツゲーム装置がネットワークにアクセスすることにより、各プレーヤーのゲームに関する記録がサーバに保存され、プレーヤーのランキングまたは点数を算定して保存することができる。
ネットワーク上に、プレーヤーのランキングや点数が保存される場合、プレーヤーが自分の記録を向上することのできるゲーム方式を提供する必要がある。
本発明は、前述した背景技術に対応し案出されたものであり、プレーヤーが自分の記録を向上するためのチャレンジ・モードを提供するためのものである。
さらに、本発明は、チャレンジ・モードを提供するとともに、多様な出力効果を提供することで、プレーヤーに自分の記録を向上したいというモチベーションを与えるためのものである。
前述の課題を解決するための本発明の第1実施例における、ダーツゲーム装置のプレーヤーに、記録チャレンジ・モードを提供するための方法は、プレーヤーが選択したダーツゲーム方式に対するチャレンジ・モードを選択する入力を受信する段階と、チャレンジ・モードの対象となるチャレンジ記録をロードする段階―前述のチャレンジ記録は、前述の
選択されたダーツゲーム方式ゲームプレーを構成する一つ以上のダーツスロー(throw)のデータを含み、このダーツスロー(throw)のデータは、ダーツスローが前述のダーツゲーム装置の的のどの部分にヒット(hit)しているかを示すデータを含む。―及び、前述のロードされたチャレンジ記録及び前述の選択されたダーツゲーム方式に基づき、前述のチャレンジ・モードを実施する段階をさらに含む。
本発明の他の第2実施例においては、前述のチャレンジ・モードを実施する段階は、前述のロードされたチャレンジ記録に含まれる、前述の一つ以上のダーツスロー・データに対応する、リワード効果を出力する段階をさらに含み、前述のリワード効果は、前述の選択されたダーツゲーム方式における、前述のダーツスローに対応する照明効果または、音響効果を含む。
本発明の第3の実施例において、前述のロードされたチャレンジ記録は前述のチャレンジ記録に関連するプレーの動画を含むマルチメディア・データを含み、前述のチャレンジ・モードを実施する段階は、前述のマルチメディア・データを出力する段階を含む。
本発明の第3の実施例において、前述のマルチメディア・データを出力する段階は、前述のマルチメディアに含まれたプレー動画を加速しプレーする段階を含む。
本発明の第3の実施例において、前述のチャレンジ・モードを実施する段階は、前述の一つ以上のダーツスロー・データに対応する、ダーツの的の部分に照明効果を出力する段階を含む。
本発明の第3の実施例において、チャレンジ・モードを選択する入力を受信する段階の以降、チャレンジ・モードの対象となるチャレンジ記録を選択する入力を受信する段階をさらに含む。
本発明の第3の実施例において、チャレンジ・モードを選択する入力を受信する段階以降に、前述のプレーヤーの競技記録情報を検索する段階をも含み、前述のロードされたチャレンジ記録は、前述の検索されたプレーヤーの試合記録情報に基づいて選択する。
本発明の第3の実施例において、前述のロードされたチャレンジ記録は、前述の検索されたプレーヤーの試合記録情報のうち、もっとも得点の高い試合記録情報を含む。
本発明の第3の実施例において、前述のロードされたチャレンジ記録は、前述のプレーヤーではない他のプレーヤーの試合記録情報を含む。
本発明の第3の実施例において、前述のロードされたチャレンジ記録は、前述の検索されたプレーヤーの試合記録情報に基づき、前述のダーツゲーム装置により作成された仮想の試合記録情報を含む。
本発明の第3の実施例において、前述のチャレンジ・モードを実施する段階は、前述のチャレンジ・モードを実施する途中で前述の選択されたダーツゲーム方式に基づき、残りのダーツスロー回数を計算する段階及び前述の計算されたダーツスロー回数に基づき、チャレンジ・モードの対象となるチャレンジ記録を再ロードする段階を含む。
前述のような課題を解決するための本発明の第1〜3の実施例に示す、プレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するダーツゲーム装置は、プレーヤーが選択したダーツゲーム方式に対するチャレンジ・モードを選択する入力を受信するユーザの入力部及びチャレンジ・モードの対象となるチャレンジ記録をロードし、それから前述のロードされたチャ
レンジ記録及び前述の選択されたダーツゲーム方式に基づき、前述のチャレンジ・モードを実施する制御部―前述のチャレンジ記録は前述の選択されたダーツゲーム方式によるゲームプレーを構成する一つ以上のダーツスロー(throw)データを含み、前述のダーツスロー(throw)が前述のダーツゲーム装置の的のどの部分にヒット(hit)したかを示すデータを含む ― を含む。
前述の課題を解決するための本発明の第1〜3の実施例に示すコンピュータ可読媒体は、コンピューターにより実施される場合、前述のコンピューターが、ダーツゲーム装置のプレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するように働くプログラムが記録されており、前述のプログラムは、前述のコンピューターがプレーヤーによって選択されたダーツゲーム方式のチャレンジ・モードを選択する入力を受信するように働くコード、前述のコンピューターがチャレンジ・モードの対象となるチャレンジ記録をロードするように働くコード ― 前述のチャレンジ記録が前述のように選択されたダーツゲーム方式によるゲームプレーを構成する一つ以上のダーツスロー(throw)データを含み、前述のダーツスロー(throw)データは、ダーツスローが前述のダーツゲーム装置の的のどの部分にヒット(hit)しているかを示すデータを含む ― 及び前述のコンピューターが前述のロードされたチャレンジ記録及び前述の選択されたダーツゲーム方式に基づき、前述のチャレンジ・モードを実施するように働くコードを含む。
前述のように、本発明の実施例によると、プレーヤーが自分の試合の記録を向上するために自分がチャレンジできるチャレンジ記録を提供されることができ、ダーツゲーム試合の記録向上へのモチベーションを与える効果が期待できる。
なお、チャレンジ記録の具体的な試合記録によって、多様な音響及び照明効果が出力されることにより、プレーヤーがチャレンジ・モードをプレーすることについて持続的に興味を持ち続けることができる。
図1は、本発明の第1の実施例に係るダーツゲーム装置のブロック構成図(block diagram)である。 図2は、本発明の第1の実施例に係るダーツゲーム装置を含めゲームネットワークの概念図である。 図3は、本発明の第1の実施例に係るダーツゲーム装置の斜視図である。 図4は、PPD及び・または、MPRによりプレーヤーに与えられるレート及び・または等級(クラス)の一例を表している図面である。 図5は、第2の実施例に関連する記録チャレンジ・モードを提供するための方法のフローチャートである。 図6は、本発明の第3の実施例に関連する記録チャレンジ・モードを提供するための方法のフローチャートである。 図7は、本発明の第3の実施例に関連する記録チャレンジ・モードを提供するための方法のフローチャートである。 図8は、本発明のまた他の第3の実施例に関連する記録チャレンジ・モードを提供するための方法のフローチャートである。
次に、図面を参照して、本発明の第1〜3の実施例について説明する。以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。本明細書にて、様々は説明は本発明の理解を求めるために示される。しかしこのような実施例は、このような具体的な説明がなくても実施できることは明らかである。他の例において、示さ
れている構造及び装置は、実施例の説明を容易にするためにブロックダイアグラムの形で提供される。
本明細書で用いられる用語の「コンポーネント」、「モジュール」、「システム」等は、コンピューター関連の「エンティティ」、「ハードウェア」、「ファームウェア」、「ソフトウェア」、ソフトウェアとハードウェアの組み合わせ、または、ソフトウェアの実行を指す。例えば、コンポーネントはプロセッサー上で実行される処理の過程、プロセッサー、オブジェクト、実行スレッド、プログラム、コンピューターの全部または一つ以上を含むものであることが可能であるが、これらに限定されるものではない。例えば、コンピューター装置で実行されるアプリケーションやコンピューティング装置も全部コンポーネントとすることができる。一つ以上のコンポーネントはプロセッサー及び・または、実行スレッド内に常駐でき、一コンポーネントは、一つのコンピュータの中でローカル化することができ、または、二つ以上のコンピューターに配分されることができる。また、このようなコンポーネントは、その内部に保存されている様々なデータ構造を持つ多様なコンピューター可読媒体で実行することができる。
コンポーネントは、例えば、一つ以上のデータパケットを有する信号(例えば、ローカルシステム、分散システムにおいて他のコンポーネントと相互作用する一つのコンポーネントから、データと信号の両方、またはいずれか一方を通じて他のシステムとインターネットのようなネットワークを通じたデータ)によりローカルと遠隔の両方、またはいずれか一方における処理を通じて通信することができる。
ここに示された実施例に係る説明は、当業者が本発明を利用したり、または、実施できるように提供される。これらの実施例に係る多様な変形は、当業者にとっては明らかなものであり、ここで定義された一般的な原理は、本発明の範囲から外れることなく、他の実施例にも適用し得る。よって、本発明は、ここに示す実施例に特定されるものではなく、ここに示す原理及び新規性を持つ特徴に一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。
図1は、本発明の第1の実施例に関連するダーツゲーム装置のブロック構成図(block diagram)である。
前述のダーツゲーム装置(100)は、ダーツの的(110)、センシング部(120)、ユーザ入力部(130)、出力部(140)、カメラ部(150)、ネットワーク接続部(160)、ユーザ認識部(170)、メモリ(180)、制御部(190)等を含むことができる。図1に示すように、これらの構成要素は必須ではなく、これらより多くの構成要素を持ったり、これらより少ない構成要素を持つモバイル端末を作り出すこともできる。
以下に、前述の各構成要素をそれぞれ説明する。
ダーツの的(110)は、中心にブルズアイがあり、ブルズアイを中心とする同心円と、ブルズアイから放射状に伸びる直線により区切られ、その区切られた部分に対し、それぞれスコアが与えられたエリアが存在するスコアボードを含むことができる。前述のスコアボード上にはダーツの先端が刺さる複数の穴が設けられることができる。
ダーツの的(110)は、以下に説明するディスプレー(142)を含み、前述のダーツの的(110)の点数配分及び、スコアが与えられたエリアの形状を可変的に変更できる。この場合、前述のダーツの的(110)は、光透過性のタッチパッドをディスプレー(142)に積層する形で含み、タッチスクリーンの形状を持つことができる。
センシング(120)は、ダーツの的(110)に対して行われたダーツゲームのプレーヤーのプレーを感知することができる。センシング部(120)は、ゲームプレーヤーのプレーを評価できるようにすることができる。前述のセンシング部(120)は、上記のゲームプレーヤーがダーツを投げるプレーに対し、投げられたダーツが上記のダーツの的(110)のどのエリアにヒットしたのかを感知することができる。センシング部(120)は、前述のダーツが刺さったエリアに相応する点数を電気的に変換して制御部(190)へ転送することができる。
ユーザ入力部(130)は、ダーツゲーム装置(100)の制御のためのユーザの入力を受信する。上記ユーザ入力部(130)は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド(定圧/静電容量)、ジョグホイール、ジョグスイッチ等を含むことができる。ユーザ入力部(130)は、また、カメラ(151、...、153)または、マイクロフォン等を含むことができる。
ユーザ入力部(130)はまた、近距離通信モジュール(未図示)を含むことができる。ユーザ入力部(130)は、ネットワーク接続部(160)の近距離通信モジュール(未図示)を含む構成をなすことができる。ユーザ入力部(130)がネットワーク接続部(160)の近距離通信モジュールを含む場合、ユーザ入力部(130)は、外部コンソールディバイスにより入力されたユーザの入力を受信するよう構成されることができる。近距離通信(short range communication)技術としては、ブルートゥース(Bluetooth)、RFID(Radio Frequency Identification)、赤外線通信(IrDA infrared Data Association)、UWB(Ultra Wideband)、ZigBee等が利用されることができる。
例えば、ユーザ入力部(130)が赤外線通信を利用して近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、赤外線リモートコントローラであることができる。または、ユーザ入力部(130)がブルートゥース(Bluetooth)機能を利用し近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、ブルートゥース・モジュールを含むモバイル・ディバイスであることができる。ブルートゥース・モジュールを含むモバイル・ディバイスは、例えば、ブルートゥース・モジュールを含むスマートフォンであることができる。
ユーザは、ユーザ入力部(130)を通じ、ダーツゲームの方式、ダーツゲームのプレーヤーの数、ダーツゲームのプレー方式等を選択することができる。例えば、ユーザは、ユーザ入力部(130)を通じ、ダーツゲームのプレーヤーの数、ダーツゲームのプレー方式(ゼロワン・ゲーム、クリケット・ゲーム等)、ダーツゲームの方式(シングルプレー、ネットワークプレー等)を選択することができる。
前述のユーザ入力部(130)は、ユーザのキー操作または、タッチ入力を感知し、信号を受信したり、ユーザのカメラ(151、...、153)または、マイクロフォンを通じ、音声や動作を受信してこれらを入力信号に変換することができる。このために公知の音声認識(Speech Recognition)技術または、動作認識(Motion Recognition)技術等が使用されることができる。
出力部(140)は、視覚、聴覚、または触覚等と関連する出力を発生させるためのものであり、これには音響出力部(141)、ディスプレー(142)、照明部(143)等を含むことができる。
音響出力モジュール(141)は、ゲームの効果音、ゲーム動作の案内、ゲーム方法の
説明等において、ネットワーク接続部(160)から受信されたり、メモリ(180)に保存されているオーディオ・データを出力することができる。音響出力モジュール(141)は、ダーツゲーム装置(100)で実行する機能(例えば、ゲーム効果音)と関連する音響信号を出力することもある。音響出力モジュール(141)はまたネットワーク接続部(160)を通して受信された、他のダーツゲーム装置(200、図2を参照)を使用するゲームプレーヤーまたは、第3者からの音声を出力することができる。このような音響出力モジュール(141)にはレシーバー(Receiver)、スピーカー(Speaker)、ブザー(Buzzer)等が含まれることができる。
ディスプレー(142)は、ダーツゲーム装置(100)において処理される情報を表示(出力)する。例えば、ダーツゲーム装置(100)がゲームプレー方式案内モードの場合、前述のディスプレー(142)は、選択可能なゲームプレー方式を出力することができる。前述のダーツゲーム装置(100)が、ゲームプレー中の場合、前述のディスプレー(142)は、センシング部(120)を通じて感知された点数を表示したり、ネットワーク接続部(160)を通じて受信された、他のダーツゲーム装置(200、図2を参照)を使用するゲーム・プレーヤーまたは、第3者を撮影した動画を出力することができる。
ディスプレー(142)は、液晶ディスプレー(liquid crystal display、LCD)、薄膜トランジスタ液晶ディスプレー(thin film transistor−liquid crystal display、TFT LCD)、有機発光ダイオード(organic light−emitting diode、OLED)、フレキシブル・ディプレー(flexible display)、3次元ディスプレー(3D display)のうち、少なくとも一つを含むことができる。
前述のディスプレーの例示のうち、一部のディスプレーは、これを通じて外部が見通せるように、透明型または光透過型にすることができる。これは、透明ディスプレーと称されることがあるが、前述の透明ディスプレーの代表例として、TOLED(Transparant OLED)等がある。
ダーツゲーム装置(100)を具現化する形態によってディスプレー(142)が2つ以上存在することができる。例えば、ダーツゲーム装置(100)では、複数のディスプレーが一面上に、間隔を空けて別々に配置されたり、一体化して配置されることができ、また、それぞれ別の面に配置されることも可能である。例えば、前述のディスプレー(142)は、前述の的(110)の上段に配置されるディスプレー(142)、前述の的(110)の下段に配置されるディプレーを全て含むか、これらのうち一つのディスプレー(142)を含むことができる。しかし、前述した、ディスプレーが配置される位置は、一例であり、設計上の必要、または、視覚的な効果のために多様な位置にディスプレーが配置されることができる。
ダッチセンサーは、ディスプレー(142)の特定の部位に加えられた圧力または、ディスプレー(142)の特定の部位に発生する静電容量等の変化を電気的な入力信号に変換できるように構成されることができる。タッチセンサーは、タッチされる位置及び面積だけでなく、タッチ時の圧力までも検出できるように構成されることができる。
タッチセンサーに対するタッチ入力がある場合、それに対応する一つ以上の信号は、タッチ・コントローラーへ送り込まれる。タッチ・コントローラーは、前述の一つ以上の信号を処理した後、対応するデータを制御部(190)へ転送する。これにより、制御部(190)は、ディスプレー(142)のどのエリアにタッチされたか等が分かるようになる。
照明部(143)は、前述のダーツゲーム装置(100)におけるイベント発生を知らせるための信号を出力する。ダーツゲーム装置(100)から発生するイベントの例としては、ダーツゲームプレーヤーの識別、ダーツの命中、ダーツゲームプレーヤーの変更、ゲーム終了等がある。前述の照明部(143)は、LED(Light Emission Diode)を含むことができ、前述のLEDの点滅を通じてユーザにイベント発生を知らせることができる。
前述のLEDは、前述のダーツの的(110)の背面に配置され、イベントの発生により、予め保存されている点滅パターンにしたがって点滅することができる。例えば、前述のダーツの的(110)の各部分に一つ以上のLEDが割り当てられることがあり得る。割り当てられた複数のLEDはダーツの的(110)の背面に配置され、ダーツゲーム装置(100)の外部に向けて配置されることがあり得る。前述のLEDが光を照射する場合、前述のLEDにより照射された光が透明または半透明な材質の前述のダートの的(110)を通過し、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。または、前述のLEDにより照射された光が、前述のダーツの的(110)に存在する隙間を通じて、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。
出力部(140)は、ビデオ信号や、オーディオ信号以外に、別の形態、例えば、振動によってイベントの発生を知らせるための信号を出力することもできる。
カメラ部(150)は、複数のカメラ(151、...、153)を含み、カメラ(151、...、153)で処理された画像フレームはメモリ(180)に保存されたり、ネットワーク接続部(160)を通じて外部へ転送されることができる。カメラ(150)は、使用環境により、2つ以上設置されることができる。
カメラ部(150)の少なくとも一部のカメラは、ダーツの的(110)を含む画像フレームを撮影するよう配置され、他の一部のカメラは、ダーツゲームのプレーにおいて、ゲーム・ルールに直接関係ある画像フレームを撮影するよう配置されることができる。例えば、前述のカメラは、ダーツゲーム・ルールに直接関係ある画像フレームを撮影するために、ダーツを投げるスローライン(throw−line)を撮影するよう、カメラが配置されることができる。前述のカメラ部(150)に含まれる複数のカメラ(151、...、153)は少なくとも、一部の画像フレームが重ねて撮影されるように配置されることができる。
カメラ部(150)が一つのカメラを含む場合、前述のカメラは、ダーツの的(110)の少なくとも一部及び前述のゲーム・ルールと直接関係ある画像フレーム(例えば、ダーツゲームでのスローライン)を全て撮影できるよう配置されるパノラマ・カメラであることがあり得る。
ネットワーク接続部(160)は、ダーツゲーム装置(100)と有・無線システムの間、または、ダーツゲーム装置(100)とダーツゲーム装置(100)が位置するネットワークの間での無線通信を可能にする一つ以上のモジュールを含むことができる。
ネットワーク接続部(160)は、ネットワーク接続のための有・無線インターネット・モジュールを含むことができる。無線インターネット技術としては、WLAN(Wireless LAN)(Wi−Fi)、Wibro(Wireless broadband)、Wimax(World Interoperability for Microwave Access)、HSDPA(High Speed Downlink
Packet Access)等が利用されることができる。有線インターネット技術
としては、XDSL(Digital Subscriber Line)、FTTH(Fibers to the home)、PLC(Power Line Communication)等が利用されることができる。
ネットワーク接続部(160)は、また、近距離通信モジュールを含み、前述のダーツゲーム装置(100)から比較的に近距離に位置し、近距離通信モジュールを含む電子装置とデータを送受信することができる。近距離通信(short range communication)技術として、ブルートゥース(Bluetooth)、RFID(Radio Frequency Identification)、赤外線通信(IrDA、infrared Data Association)、UWB(Ultra Wideband)、ZigBee等が利用されることができる。
ネットワーク接続部(160)は、ネットワークのアクセス状態及び、ネットワークの送受信速度を感知することができる。
ネットワーク接続部(160)を通じて受信されたデータは、出力部(140)を通じて出力されたり、メモリ(180)を通じて保存されたり、または、近距離通信モジュールを通じて、近距離にある他の電子装置へ転送されることも可能である。
ユーザ認識部(170)は、前述の近距離通信技術の一種である RFID(Radio Frequency Identification)技術を利用して、電波を利用して遠距離にいるユーザの固有情報を認識する。例えば、ユーザは、RFIDモジュールに含まれたカード、モバイル端末 (mobile terminal)、または、固有のダーツゲーム道具、例えば、ユーザ自身が所有する個人用ダーツ道具を所持することができる。前述のユーザが所持するRFIDモジュールには、前述のユーザを識別する情報(例えば、データベース・サーバ (DB、図2を参照)に登録されたユーザの個人ID、識別コード等)が記録されることができる。前述のダーツゲーム装置(100)は、前述のユーザが所持するRFIDモジュールを識別することによって、前述のダーツゲーム装置(100)を利用しプレーするダーツゲーム・プレーヤーを識別し、前述の識別されたダーツゲーム・プレーヤーに関するデータベースを更新したり、新しいデータを蓄積することができる。
ユーザ認識部(170)は、RFID技術以外にも、接触式・非接触式にユーザの固有情報を送受信できる多様な技術(例えば、ブルートゥース等のような近距離通信技術)を含むことができる。また、ユーザ認識部(170)は、ユーザ入力部(130)のマイクロフォン、タッチパッド、カメラ部(150)等と連動し、ユーザの生体データ(音声、指紋、顔)を識別する生体データ識別モジュールを含むことができる。
メモリ(180)は、制御部(190)の動作のためのプログラムを保存することができ、入・出力されるデータ(例えば、フォンブック、メッセージ、静止画、動画等)を一時的に保存することもできる。前述のメモリ(180)は、前述のタッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される多様なパターンの振動や音響に関するデータを保存することができる。
メモリ(180)は、フラッシュメモリ・タイプ (flash memory type)、ハードディスク・タイプ(hard disk type)、マルチメディアカード・マイクロ・タイプ(multimedia card micro type)、カードタイプのメモリ(例えば、SDやXD メモリ等)、ラム(Random Access Memory、RAM)、SRAM(Static Random Access Memory)、ロム(Read−Only Memory、ROM)、EEPRO
M(Electrically EraSable Programmable Read−Only Memory)、PROM(Programmable Read−Only Memory)、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクのうち、少なくとも一種の保存媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置(100)は、インターネット (internet)上で前述のメモリ(180)の保存機能を行うウェブストレージ(web storage)と連携して動作することもできる。
制御部(controller、190)は、通常ダーツゲーム装置(100)の全般的な動作を制御する。例えば、ダーツゲームの場合、前述のセンシング部(120)を通じて感知された点数を各ゲーム参加者別に集計し、ネットワークを通じて繋がっている他のダーツゲーム装置(200)と、前述の集計された点数を送受信し、前述の集計結果によるゲームの勝敗の戦績、点数等を記録する。
前述の制御部は、前述のタッチスクリーンまたは、カメラ上で行われる動作の入力や筆記入力等を、文字化またはイメージ化して認識することが可能なパターン認識処理を行うことができる。また、前述の制御部は、前述のマイクを通じて入力される音声を文字化して認識できるSTT(Speech−to−Text)機能を利用して音声認識(Speech Recognition)を行うことができる。
ここに説明する多様な実施例は、例えば、ソフトウェア、ハードウェアまたは、これらの組み合わせを利用し、コンピューターまたは、これに類似した装置で読む取ることのできる記録媒体で実現できる。
ハードウェア的な実現においては、ここに説明する実施例は、ASICs(application specific integrated circuitS)、DSPs(digital signal processors)、DSPDs(digital signal processing deviceS)、PLDs(programmable logic devices)、FPGAS(field programmable gate arrays)、プロセッサ(processors)、制御機(controllers)、マイクロコントローラ(micro−controllers)、マイクロプロセッサ(microprocessors)、その他、機能の実行のための電気的なユニットのうち、と少なくとも一つを利用して実現できる。
ソフトウェア的な実現においては、本明細書で説明しているプロセスや機能のような実施例は別途のソフトウェア・モジュールを用いて実現できる。前述のソフトウェア・モジュールのそれぞれは、本明細書で説明している一つ以上の機能や作動を実行できる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェア・アプリケーションで、ソフトウェア・コードが作成されることができる。前述のソフトウェア・コードは、メモリ(180)に保存され、制御部(190)によって実行されることができる。
次に、本発明の第1の実施例に係るダーツゲーム装置がネットワークに繋がる様子について、図面を参照し、より詳しく説明する。
図2は、本発明の第1の実施例に係るダーツゲーム装置を含むゲーム・ネットワークの概念図である。
図2に示すように、前述の第1ゲーム・プレーヤー(P1)が使用するダーツゲーム装置(100)は、ネットワークを通じ一つ以上のサーバ(メディア・サーバ(MS)、リレー・サーバ(RS)、ダーツゲームサーバ(GS))と繋がることができる。
複数のダーツゲーム・プレーヤーは、同じ第1ダーツゲーム装置(100)を使用し、同じ時間に同じ空間でダーツゲームを楽しめる。しかし、第1ダーツゲーム・プレーヤー(P1)と遠距離にいる第2ダーツゲーム・プレーヤー(P2)がダーツゲームに参加しようとする場合、第2ダーツゲーム装置(100)を使用し、ネットワークを通じて一つ以上のサーバ(メディア・サーバ(MS)、リレー・サーバ(RS)、ダーツゲーム・サーバ(GS))と繋がり、第1ダーツゲーム装置(100)と情報を送受信してダーツゲームを行うことができる。第1ダーツゲーム装置(100)と第2ダーツゲーム装置は、一つ以上のサーバ(メディア・サーバ(MS)、リレー・サーバ(RS)、ダーツゲーム・サーバ(GS))を介し、情報を送受信したり、ダーツゲーム装置(100、200)間で直接情報を送受信することができる。
ダーツゲームは、同じ時間に、2人のダーツゲーム・プレーヤー(P1、P2)が、互いに離れた場所からゲームに参加したり、2人のダーツゲーム・プレーヤー(P1、P2)がそれぞれ異なる時間に異なる場所からプレーし、そのプレーの内容をDBサーバ(DB)に保存し、勝敗やランキングを決める方法で行うこともできる。
メディア・サーバ(MS)は、ダーツゲーム装置(100、200)に保存されている、カメラやマイクロフォンを利用して保存したダーツゲーム・プレーヤー(P1、P2)のダーツゲーム・プレーの動画を保存することができる。メディア・サーバ(MS)は、DBサーバ(DB)に含まれることができる。
リレー・サーバ(RS)は、複数のダーツゲーム装置(100、200)間の通信を繋ぐ。リレー・サーバ(RS)は、遠距離に位置する複数のダーツゲーム装置(100、200)間に通信ネットワークを構築し、ピアツーピア(peer−to−peer;P2P)ネットワークを構築するようにすることができる。
ゲーム・サーバ(GS)は、ダーツゲーム装置(100、200)間の情報(各ゲーム・プレーヤーの得点、各ゲーム・プレーヤーの相互コミュニケーションのための情報)を交換したり、各ダーツゲーム装置(100、200)を通じてゲーム・ルールに基づいて付与するアドバンテージや警告を転送したり、その他ダーツゲームを進めるに当たって必要な情報の送受信及びダーツゲーム装置(100、200)の制御を行える。前述のダーツゲームサーバ(GS)は、ダーツゲームの勝敗、各ダーツゲーム・プレーヤー(100、200)の点数等を集計し、DBサーバへ転送することができる。
DBサーバは、各ダーツゲーム・プレーヤー(100、200)の個人情報、ゲームの勝敗及びランキング情報、各ゲームの得点情報や各ゲームのプレー動画等を保存することができる。前述のDBサーバは、前述の情報を各ユーザごとに区別して保存することができる。前述のDBサーバは、各ユーザに固有コードを与え、この固有コードを利用してユーザ別の情報を管理することができる。前述の固有コードは、各ユーザが所持しているRFIDモジュール(RFIDカードやモバイル端末に保存されているRFIDモジュール等)に保存されることが可能である。これにより、前述のゲーム装置(100、200)は、それに含まれているユーザ認識部(170)を通じ、各ゲーム・プレーヤーを識別することができる。前述のDBサーバは、尚、各ダーツゲーム装置(100、200)にも識別のための固有コードを与え、前述のダーツゲーム・データを前述のダーツゲーム装置(100、200)に与えられた識別コード別に管理することもできる。
ゲーム・プレーヤーは、モバイル(モバイル端末、携帯電話、PDA、PDP等、モバイル通信機能を内蔵した電子装置を含む;300)やPC(500)を利用し、ウェブ・サーバ(WS)にアクセスできる。ウェブ・サーバ(WS)は、インターネットやイントラネットを利用してモバイル(300、500)と繋がることができる。なお、ウェブ・
サーバ(WS)は、ダーツゲーム装置(100、200)とも繋がることができる。前述のウェブ・サーバ(WS)は、DBサーバ(DB)と繋がり、前述のDBサーバに保存されたダーツゲーム・データをダーツゲーム・プレーヤーに提供することができる。
図3は、本発明の第1の実施例に係るダーツゲーム装置の斜視図である。
図2に示すように、本発明の第1の実施例に係るダーツゲーム装置(100)は、ハウジング(H)の中に図1に示したコンポーネントを実装することで形成されることができる。前述のダーツゲーム装置(100)の前面には、ダーツの的(110)、ディスプレー(142)、照明部(143)、音響出力部(141)、カメラ部(150)、ユーザ認識部(160)が配置されることが可能である。前述のダーツの的(110)は、ダーツゲームのルールに適合した位置(例えば、地面から鉛直方向に5フィート8インチ)の中央に位置するよう配置できる。照明部(143−1、143−2、143−3)は、ダーツゲーム装置(100の多様な部分に配置され、ダーツゲーム装置(100)のプレーヤーに視覚的な効果を提供することができる。
例えば、照明部(143−1)は、ダーツの的(110)の側面部に配置され、ダーツの的(110)に照明を照射する役割を行うことができる。照明部(143−1)は、さらに、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができる。また、照明部(143−1)は、多彩な色の照明効果を出力することができる。
照明部(143−2)は、上述のハウジング(H)の前面部の前方に向けて突出した部分に沿って、垂直方向に延びた形で形成されることができる。照明部(143−1)と同様に、照明部(143−2)は、ダーツゲームイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多彩な色の照明効果を出力することができる。
照明部(143−3)は、ユーザ認識部(170)の側面部に配置されることができる。照明部(143−3)は、ダーツゲームイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多彩な色の照明効果を出力することができる。特に照明部(143−3)は、ユーザ認識部(170)に関するイベントに対する照明効果を出力することができる。
選択的に、ダーツゲーム装置(100)は、ダーツゲーム装置(100)と選択的に繋がることができ、水平方向に延びるダーツプレート(P)を含むことができる。ダーツプレート(P)は、照明部(143−5)をさらに含むことができる。ダーツプレート(P)は、ダーツゲーム装置(100)と合体して一体化することも、選択的に脱着することもできる。
ダーツプレート(P)がダーツゲーム装置(100)と、一時的に合体したり、選択的に取り付けられた場合は、ダーツプレート(P)は、ダーツゲーム装置(100)と電気的に接続することができる。ダーツゲーム装置(100)の照明部(143−5)は、図3に示すように、ダーツプレート(P)の外郭に沿って配置されることができる。ダーツプレート(P)は、ゲームのルールに基づいて設定された、ダーツの的からスローライン(throw−line)までの距離によって、スローラインが位置すべきところまで、その一端部が延長されることが可能である。照明部(143−5)は、スローラインに該当する位置に配置されることができる。
図3に示していないが、照明部(未図示)は、ダーツの的(110)の背面部に配置され、ユーザのいる方向に向かって照明効果を照射することができる。照明部(未図示)は、ダーツの的を構成するそれぞれのセグメントに割り当てられた相違な照明エレメントの
組み合わせを含むことができる。
ダーツゲーム装置(100)のハウジング(H)は、ユーザのいる方向に向けて配置されたディスプレー(142)を含むことができる。ディスプレー(142)は、ダーツゲームの進行に合わせて、ユーザに必要な情報(例えば、集計された点数、プレー中のプレーヤーの情報、該当ゲームをクリアするために必要な点数、プレー中ではない相手のプレーヤーの情報等)を表示することができる。ディスプレー(142)は、ダーツゲームの進行に合わせて、イベントによる視覚効果を表示することができる。例えば、ユーザが3回のダーツスローのチャンスにおいて、連続しダーツの的(100)の中心のブルズアイを当てた場合、ディスプレー(142)は、そのイベントに対応して、予め保存してある動画を表示することができる。前述の動画は、ダーツゲーム装置(100)のメモリ(180)に保存されていたり、ネットワーク接続部(160)を通じてサーバから受信したものであることができる。
ディスプレー(142)は、照明部(143−1、143−2、143−3、143−5)及び音響出力部(140)と連動し、イベント発生に応じて、視覚・聴覚的効果をユーザに提供することができる。言い換えると、予め設定されたイベントが発生すると、ディスプレー(142)、照明部(143−1、143−2、143−3、153−5)及び、音響出力部(140)は、イベントに係る照明効果、ディスプレー効果、音響効果を一緒に出力することができる。
図3には、ディスプレー(142)がダーツの的(110)の下段に配置されるものと示されているが、ディスプレー(142)の数や配置される位置は、多様な変更が加えられることが可能である。
ユーザ入力部(130)は、図3に示すように、キーパッドのボタンの形で構成されることができる。しかし、前述の通り、タッチスクリーンを含む多様な方式でユーザ入力部(130)を構成することができる。ユーザは、ユーザ入力部(130)のキーボタンを操作し、自分がプレーしようとするゲームのモードを選択することができる。
また、音響出力部(141)は、ダーツゲーム装置(100)のハウジング(H)の前面部に配置され、音響を出力することができる。音響出力部(141)の数や配置される位置については、多様な変更が加えられることが可能である。
さらに、カメラ部(150)は、図3に示すように、ダーツゲーム装置(100)のハウジング(H)の上部に取り付けられることができる。カメラ部(150)は、ダーツの的(110)とスローラインを撮影できる一つ以上のカメラ(151、152、... 153)を含むことができる。カメラ部(150)によって撮影された動画は、メモリ(180)に送り込まれることができる。実施例により、カメラ部(150)によって撮影された動画の一部だけがメモリ(180)に最終的に保存されたり、ネットワーク接続部(160)を通じてサーバ(未図示)へ送り込まれることができる。
ユーザ認識部(170)は、図3に示すように、ダーツゲーム装置(100)のハウジング(H)の前面部に配置され、近距離通信モジュールを含むことができる。ユーザは、ユーザ認識部(170)の近くにユーザを認識するためのカードをかざすことで、ユーザ認証を済ませることができる。
図3に示されている内容や前述のダーツゲーム装置(100)の外観に係る説明は、あくまでも説明のために示している一例であり、本発明によるダーツゲーム装置(100)は、図3に示されている外観に特定されるものではない。
以下に、代表的なダーツゲームのルール及びこれに係るプレーヤーのスタッツ(Stats)について説明する。本発明の第1の実施例におけるダーツゲーム装置(100)によって実施できるダーツゲームは、01ゲーム(ゼロワン・ゲーム)、クリケット(Cricket)ゲーム、カウントアップ(Count up)ゲーム、対戦モード等を含むことができる。
01ゲームは、二つのチーム(または、2人のプレーヤー)が交互に1ラウンドずつダーツをダーツの的にスローする方法で進める。1ラウンドは、3回のダーツスローを含む。ゲームの目的は、各ラウンドの得点を合算したものが、目標点数(301、501、701、901、1101、1501点等、一般的に01点で終わる100単位や1000単位の点数)に到達することである。目標点数やプレーラウンドは、参加するプレーヤーの人数に合わせて、任意に調整できるようにすることが可能である。
クリケット・ゲームは、01ゲームと同様に、1ラウンドに3回にダーツを投げ、ラウンドを進める。スタンダード(STANDARD)クリケット・ゲームの場合、ダーツの的の中心のブル・エリアと20、19、18、17、16と15点のエリアだけを使用して進めることができる。該当するクリケットのナンバーを3マークすると、これは、自分の陣地にマークされ、4マーク以上当たると、そのナンバーに該当する点数が加算され、点数を競うことができる。ここで、ダーツターゲットのダブルエリア及び、トリプルエリアは、それぞれ2マークと3マークとして計算されることができる。クリケットのナンバーが自分の陣地にマークされた状態で、プレーヤーの相手も同じくそのクリケット・ナンバーを3マークした場合、そのクリケット・ナンバーはクローズされたこととなり、それ以上点数が加算されない場合がある。ゲームの目的は、規定されたラウンドの終了時まで、高い得点を確保したり、若しくは、クリケットのナンバーを全てクローズし、相手より高い得点をとることと設定されることができる。
カウントアップ・ゲームは、決まったラウンド数以内に、より高い得点をとったら勝利となるゲームである。
前述したゲーム以外にも、多様な種類のゲームを、ダーツゲーム装置(100)を使用してプレーすることができ、ダーツゲーム装置(100)のプレーモードは、前述したゲーム方式に限定されるものではない。
前述のカウントアップ・ゲーム、クリケッ・ゲーム及び01ゲームの勝敗に係らず、該当するゲーム・ルールに沿ってプレーヤーのスタッツを定義することができる。
例えば、1ダーツあたりのポイント(Points Per Dart; PPD)は、01ゲームで、プレーヤーが取った点数の合計をダーツスローの回数で割って算出されることができる。
または、1ラウンドあたりのマーク数(MarkS Per Round; MPR)は、プレーヤーの1ラウンド当たりのマーク回数を計算して算出されることができる。例えば、クリケット・ゲームで、1ラウンドでプレーヤーがダーツスローを3回行い、3回のダーツスローでそれぞれ15トリプル、19シングル、20ダブルブルを的中した場合、MPRは、(3+1+2)/1=6.00(MPR)になる。
続いて行われたラウンドで、プレーヤーがダーツスローを3回行い、それぞれ、マーク失敗、18ダブル、20ブルに的中した場合、MPRは、(3+1+2+0+2+1)/2=4.5(MPR)になる。
このように、PPDとMPRは、プレーヤーのスタッツ(Stats)、または、プレーヤーの個人データとして保存されることができる。またはカウントアップ・ゲームで、1ゲーム当たりのプレーヤーの平均得点、1ゲーム当たりのプレーヤーの最高得点記録等も、プレーヤーのスタッツとして保存されることができる。
ダーツゲーム装置(100)は、該当するモードに合わせてダーツゲームをプレーし、各プレーヤーごとのゲーム記録をゲーム・サーバ(GS)やDBサーバ(DB)へ転送することができる。ゲーム・サーバ(GS)、または、DBサーバ(DB)は、ゲーム記録に基づいて、プレーヤー別のPPDとMPRの両方、またはいずれかの一方を計算し、それをプレーヤーの累積PPDとMPRスタッツの両方、またはいずれか一方のスタッツとして保存することができる。そして、ゲーム・サーバ(GS)またはDBサーバ(DB)は、プレーヤーのゲーム記録を個別に保存することができる。例えば、プレーヤーが以前プレーした01ゲーム、カウントアップゲーム、または、クリケットゲームで、プレーヤーが各ダーツスローにおいて、的中したダーツのセグメントに係る情報を記録することができる。ゲーム・サーバ(GS)またはDBサーバ(DB)は、このようなプレーヤーのPPDとMPRの両方、またはいずれかの一方の累積(平均)データ、最高PPDと最高MPRの両方、またはいずれかの一方のデータを保存することができる。
ゲーム・サーバ(GS)またはDBサーバ(DB)は、物理的に分離されている二つのサーバとして存在することができる。または、前述のゲーム・サーバ(GS)、または、DBサーバ(DB)は、物理的に統合された1台のサーバであり、サーバ内での役割によって区分されることも可能である。また、前述の通り、1台のサーバが、ゲーム・サーバ(GS)とDBサーバ(DB)の役割を両方行うこともできる。
ゲーム・サーバ(GS)、またはDBサーバ(DB)は、プレーヤーの個人スタッツを保存することができ、スタッツによりプレーヤーにレート(または、等級)を与えることができる。PPDとMPRの両方、またはいずれかの一方によりプレーヤーに与えられることのできるレートと等級(クラス)の両方、またいずれかの一方に係る一例は、図4に示す通りである。
図4に示すように、プレーヤーの個人スタッツであるPPDとMPRの両方、またはいずれかの一方を管理・保存し、これに対応するレート(または、等級)を与えることにより、プレーヤーたちのレベルを効率的に分類し、レートを上げるためのモチベーションを与えることができる。
図5〜8は、本発明の第1の実施例に関連する記録チャレンジ・モードを提供するための方法のフローチャートである。
しかし、本発明の第1の実施例における記録チャレンジ・モードを提供するための方法は、図5〜8に示した段階により特定されるものではない。つまり、本発明の第1の実施例における記録チャレンジ・モードを提供するための方法は、図5〜8に示した段階より多い若しくはより少ない数の段階によって行われることができる。即ち、図5〜8に示した段階のうち、一部の段階は、本発明の第1の実施例による記録チャレンジ・モードを提供するための方法から省略されることができ、図5〜8に示していない段階が付け加えられ、記録チャレンジ・モードを提供するための方法に追加されることができる。また、図5〜8に示した段階の順番が限定されるものではなく、各段階が実行される順番は、必要に応じて、図5〜8に示した順番と相違する順番にすることも可能である。
図5に示すように、ダーツゲーム装置(100)は、ダーツゲームに参加するプレーヤ
ーを認識することができる(S110)、プレーヤーは、RFIDチップが含まれたカードをユーザ認識部(170)に接近させることで、ダーツゲーム装置(100)がプレーヤーを識別するようにすることができる。ダーツゲーム装置(100)は、RFID通信モジュールを通じて、プレーヤーを識別し、これに基づき、サーバから識別されたプレーヤーに係るデータをロードすることができる。
プレーヤーは、自分が希望するダーツゲーム方式を決め、それを選択するための入力を、ユーザ入力部(130)を通じてダーツゲーム装置(100)に入力することができる(S120)。例えば、プレーヤーはディスプレー(142)から提供されるユーザ・インターフェース(または、音響出力部(140)を通じて、音声で提供されるユーザ・インターフェース)を通じ、ダーツゲーム装置(100)が提供するゲーム方式(クリケット・ゲーム、01ゲーム、カウントアップゲーム、対戦モードゲーム等)を確認することができる。また、プレーヤーは、これらのうち、一つのゲーム方式を選択する入力を、ユーザ入力部(130)から入力することができる。
プレーヤーは、また、選択されたゲーム方式(クリケット・ゲーム、01ゲーム、カウントアップゲーム、対戦モードゲーム等のうち一つ)を、チャレンジ・モードでプレーすることを希望することができる。プレーヤーが選択されたゲーム方式をチャレンジ・モードでプレーすることを希望する場合、ディスプレー(142)によって提供されたユーザ・インターフェースで、チャレンジ・モードを選択する入力をユーザ入力部(130)から入力することができる(S130)。
前述の通り、ダーツゲーム方式を選択する入力を受信する段階(S120)や、チャレンジ・モードを選択する入力を受信する段階(S130)を実行する順番は、図5に示めすものにより特定されるものではない。つまり、図5に示すように、ユーザはゲーム方式を選択し、選択されたゲーム方式に対し、チャレンジ・モードを選択することができ、または、チャレンジ・モードを選択してからねどのゲーム方式でチャレンジ・モードを行うかを後で選択することができる。
ダーツゲーム装置(100)は、プレーヤーがチャレンジ・モードを選択する場合、これを選択したプレーヤーの競技記録情報を検索することができる(S140)。ダーツゲーム装置(100)は、プレーヤーの記録情報をサーバからロードすることができる。前述のサーバは、前述の通り、ゲーム・サーバ(GS)とDBサーバ(DB)の両方、またはいずれか一方であることができる。
前述の検索する段階(S140)は、ダーツゲーム装置(100)により実行されることができるが、必要に応じて、サーバによって実行されることもできる。言い換えると、ダーツゲーム装置(100)は、単にサーバがプレーヤーの競技記録情報を検索するようにする(invoke)信号を転送することができ、これらを受信したプレーヤーが競技記録情報を検索することができる。
プレーヤーが選択したゲーム方式が01ゲームである場合、ダーツゲーム装置(100)は、プレーヤーのPPDデータをサーバからロードすることができる。同様に、プレーヤーが選択したゲーム方式がクリケット・ゲームである場合にも、ダーツゲーム装置(100)は、MPRデータをサーバからロードすることができる。また、プレーヤーが選択したゲーム方式がカウントアップ・ゲームである場合、ダーツゲーム装置(100)は、1ゲーム当たりの得点データをサーバからロードすることができる。
ダーツゲーム装置(100)は、プレーヤーのゲーム記録をロードするに当たり、プレーヤーの平均PPD(または、MPRやカウントアップゲームの得点データ)、最高PPD
ゲームデータ(または、最高MPRやカウントアップゲームの得点データ)をロードすることができる。
ダーツゲーム装置(100)は、検索されたプレーヤーの競技記録情報に基づき、チャレンジ・モードにおいてチャレンジの対象となるチャレンジ記録をサーバからロードすることができる(S150)。チャレンジ記録は、前述の選択されたダーツゲーム方式によるゲームプレーを構成する一つ以上のダーツスロー(throw)データを含み、前述のダーツスロー(throw)データは、ダーツスローが前述のダーツゲーム装置の的のどの部分にヒット(hit)したかを示すデータを含むことができる。例えば、選択されたゲームが01ゲームである場合、ロードされたチャレンジ記録は、01ゲームをクリアしたゲーム記録として、01ゲームをクリアする際に各ダーツスローごとに的中(ヒット)したダーツの的の得点データを含むことができる。上記は、クリケット・ゲームやカウントアップ・ゲームに関するチャレンジ記録についても、類似した形で適用できる。
本発明の第1の実施例によってロードされたチャレンジ記録の一例は、表1に示す通りである。
Figure 0006218932
表1に示したデータに加え、チャレンジ記録は、各ラウンドのダーツスロー別に、該当するダーツが、ダーツの的のどの位置にヒットしたかに係る音声データをさらに含むことができる。
ダーツゲーム装置(100)がロードしたチャレンジ記録は、プレーヤーの競技記録情報に基づいて選択されることができる。つまり、ダーツゲーム装置(100)は、プレーヤーに一定以上のモチベーションを提供するために、予め決められたアルゴリズムに沿ってプレーヤーの競技記録情報に基づいたチャレンジ記録を選択することができる。
例えば、ダーツゲーム装置(100)は、プレーヤーの最高記録に近いチャレンジ記録をロードすることができる。例えば、プレーヤーが01ゲームをプレーし、これに対するチャレンジ・モードを行おうとする状況を仮定しよう。ダーツゲーム装置(100)は、プレーヤーのPPDポイントを検索することができる。前述の通り、ダーツゲーム装置(100)は、単にチャレンジ・モードを選択する信号をサーバへ転送し、サーバがプレーヤーのPPDポイントを検索することも可能である。
前述のダーツゲーム装置(100)(またはサーバ)は、検索されたプレーヤーのPPDポイントによって、チャレンジ・モードでチャレンジするために、他人(または、プレーヤー)のチャレンジ記録を選択することができる。例えば、プレーヤーが最高PPDポイントを記録した01ゲーム競技が、30.80PPDの競技である場合、前述のダーツゲーム装置(100)(またはサーバ)は、30.80PPDに近く、30.80PPDより高いPPDを持つチャレンジ記録を選択することができる。例えば、32.80PPDの記録が出た他人の01ゲームの競技情報を、チャレンジ記録として選択することができる。ダーツゲーム装置(100)は、選択されたチャレンジ記録をロードすることができる
プレーヤーの最高PPD点数に近い他人のチャレンジ記録をロードするためのアルゴリズムは、プレーヤーにモチベーションを与えるために、適切に調整されることができる。例えば、プレーヤーの最高PPD競技記録との差が5点以内のPPD記録を持つ01ゲームの競技記録をランダムに選択し、チャレンジ記録としてロードすることができる。または、プレーヤーの最高PPD競技記録に対し、10%以内の差でよりよいPPD記録を持つ01ゲームの競技記録をランダムに選択し、チャレンジ記録としてロードすることができる。前述したアルゴリズムにおいて、5点及び10%という数値は、説明のためのものであり、プレーヤーの選択または、ダーツゲーム・ネットワークの運営者の選択によって可変的に設定されることができる。
前述したアルゴリズムはまた、プレーヤーの平均PPDを基準にしてチャレンジ記録を選択するようにすることができる。例えば、プレーヤーの平均PPDに対し一定の点数以内、または一定の比率以内に優秀なPPD記録を持つ競技記録をチャレンジ記録としてロードすることができる。プレーヤーの平均PPDを基準にしてチャレンジ記録を選択する場合、自分の競技記録がチャレンジ記録として選択され、ロードされることができる。
01ゲームの場合と同様に、クリケット・ゲームやカウントアップ・ゲームの場合も、各プレーヤーのMPR及び全体の得点記録を基準にしてチャレンジ記録を選択してロードすることができる。
*チャレンジ記録は、ランダムに決められたり、該当プレーヤーと競技を一緒に行ったことのある他人の記録を優先にして選択して決められたり、該当プレーヤーと同じグループ(例えば、同じダーツクラブやダーツチーム)に含まれた他人の記録を優先にして選択して決められたり、該当するプレーヤーと地理的に近い地域でプレーした記録のある他人の記録を優先にして選択して決められたり、該当するダーツゲーム装置(100)でプレーされた競技記録の中から選択されて決められることができる。
付け加えて、チャレンジ記録は、そのチャレンジ記録に係るプレー動画を含むマルチメディア・データをさらに含むことができる。例えば、ロードされたチャレンジ記録がプレーされる時、該当するダーツゲーム装置(未図示)のカメラにより撮影された相手のプレー動画をさらに含むことができる。
ダーツゲーム装置(100)がチャレンジ記録をロードすると(S150)、ダーツゲーム装置(100)は、ロードされたチャレンジ記録(S150)やダーツゲーム方式に基づいてチャレンジ・モードを実行することができる(S160)。
ダーツゲーム装置(100)がチャレンジ・モードを実行する段階(S160)については、図6を参照し、詳細に説明することとする。
図6における段階(S210〜S250)は、類似した識別番号を持つ図5の段階と類似した段階を意味することができる。
図6に示すように、ロードされたチャレンジ記録及び選択されたダーツゲーム方式に基づいてチャレンジ・モードを実行する段階(S260)は、一つ以上のサブ段階(S261〜S265)を含むことができる。
ダーツゲーム装置(100)は、チャレンジ・モードに入った後、該当するゲーム方式(01ゲーム、クリケット・ゲーム、カウントアップ・ゲームの中の一つ)によってゲーム
を進めることができる。例えば、01ゲームの場合、ダーツゲーム装置(100)は、最初の1ラウンドで3回のダーツスローを行うようプレーヤーに要求することができる。ダーツゲーム装置(100)は、プレーヤーが投げたダーツが、ヒットされた的の箇所を感知し、これの応じた音響、動画または照明効果の組み合わせを音響出力部(141)、ディスプレー(142)及び照明部(143)の組み合わせを通じて出力することができる。例えば、プレーヤーが記録した点数をディスプレー(142)を通じて出力すると同時に、01ゲームをクリアするまでの残りの点数を表示することができる。プレーヤーがトリプル、ダブルまたはブルズアイを当てた場合、そのイベントに応じた音響、動画または照明効果の組合せを出力することができる(S261)。
プレーヤーがダーツをスローすると、ダーツゲーム装置(100)は、プレーヤーが一つのラウンドを終了したか否かを判断することができる(S261)。プレーヤーのラウンドが終了していれば、ダーツゲーム装置(100)は、チャレンジ記録のラウンドへ進み(S263)、そうでない場合はプレーヤー・ラウンドを続けて行うことができる(S261)。例えば、01ゲームの場合は、3回のダーツスローがあったことにより、プレーヤー・ラウンドが終了したことを判断することができる。
プレーヤー・ラウンドが終了すれば、ダーツゲーム装置(100)は、チャレンジ記録に含まれたラウンドのダーツスロー・データに合わせてリワード効果を出力することができる(S263)。例えば、ロードされたチャレンジ記録が、1ラウンドでそれぞれ38、19、20点をヒットした場合、その得点によるリワード効果を出力することができる。
例えば、ダーツゲーム装置(100)は、1ラウンドの初回で38点(19点のダブルを当てた場合)に的中したことに相当する音響、動画または照明効果の組み合わせを音響出力部(141)、ディスプレー(142)及び照明部(143)の組み合わせを通じて出力することができる。つまり、チャレンジ記録に該当するプレーヤーが実際に同じ時間に、空間でプレーしていなくても、ダーツゲーム装置(100)が、まるでそのプレーヤーが一緒にプレーしているかのような効果を出力することで、チャレンジ・モードをプレーするプレーヤーが興味を失わずに記録更新へのモチベーションを与えられることができる。
例えば、ロードされたチャレンジ記録が1ラウンドでそれぞれ20、20、20点をヒットした場合、そのイベントを祝うための照明効果、音響効果及び動画効果がダーツゲーム装置(100)の出力部(140)を通じて出力されることが可能である。
また、ダーツゲーム装置(100)は、チャレンジ記録がプレーされる際、カメラを通じて録画したプレーヤーのプレー動画を、ディスプレー(142)を通じて表示することができる。前述のプレー動画は、ダーツゲーム装置(100)の遠隔対戦モードに類似したユーザ・インターフェースを利用して表示されることができる。したがって、チャレンジ・モードを行うプレーヤーは、まるで遠隔でリアルタイムの対戦モードを実行することと同様の効果を経験することができる。
ダーツゲーム装置(100)は、マルチメディア・データを出力するに当たり、プレーの動画を倍速(例えば、2倍速、3倍速や5倍速等)再生することができる。前述のプレーの動画を倍速再生することで、チャレンジ・モードの実行時間を短縮することができる。
ダーツゲーム装置(100)のダーツの的(110)が、背面部にもさらに照明部(143)を含む場合、ダーツゲーム装置(100)は、チャレンジ記録のラウンド当たりのダーツスロー・データにより、該ダーツが的中した位置に該当する照明を点灯することが
できる。
ダーツゲーム装置(100)が、該当するラウンドに対するリワード効果を全て出力してから(S255)、ダーツゲーム装置(100)は、該当するゲームが終了したか否かを判断することができる(S265)。ゲームが終了していれば、次の段階(S270)へ進み、そうでなければ、プレーヤー・ラウンドを進めることができる(S261)。
付け加えて、ダーツゲーム装置(100)は、ゲーム終了後に、該プレーヤーが、チャレンジ・モードでロードされたチャレンジ記録を更新したか否かを判断することができる(S270)。該プレーヤーが、チャレンジ・モードでロードされたチャレンジ記録を更新したということは、該プレーヤーがロードされたチャレンジ記録よりよいPPD(01ゲームの場合はPPD、クリケット・ゲームの場合は、MPR、カウントアップ・ゲームの場合は、最終的な得点データ)を記録した場合を意味することができる。
チャレンジ記録を更新した場合、ダーツゲーム装置(100)は、ロードされたチャレンジ記録を記録したプレーヤーに、そのチャレンジ記録が更新されたことを知らせる通知が発信されるようにすることができる(S280)。例えば、ダーツゲーム装置(100)は、サーバにチャレンジ記録が更新されたことを知らせるメッセージを送信し、サーバがチャレンジ記録を記録したプレーヤーに通知を送信するようにすることができる。サーバは、チャレンジ記録を記録したプレーヤーが、ダーツゲーム装置を利用する際に、その告知を表示するようにすることができる。または、サーバがチャレンジ記録を記録したプレーヤーが所有するモバイル・ディバイスへ該当通知を送信することができる。
図7は、本発明の第2の実施例によるチャレンジ・モードを提供するための方法のフローチャートである。
図7に示すように、ダーツゲーム装置(100)は、検索されたプレーヤーの競技記録情報に基づき、プレーヤーがチャレンジできる対象となる記録を表示することができる(S340−1)。例えば、ダーツゲーム装置(100)は、サーバが、チャレンジ・モードをプレーしようとするプレーヤーの競技記録を検索するようにし、該競技記録に基づいてレーヤーがチャレンジできるチャレンジの対象となる記録を検索するようにすることができる。ダーツゲーム装置(100)は、サーバから検索されたチャレンジの対象となる記録を受信し、それをディスプレー(142)から表示することができる。
表示されるチャレンジの対象となる記録は、該当するプレーヤーと競技を一緒にしたことのある他人の記録を優先して選択して選択されたり、該当するプレーヤーと同じグループ(例えば、同じダーツクラブやダーツチーム)に含まれている他人の記録を優先して選択して選択されたり、該当するプレーヤーと地理的に近い地域でプレーした記録のある他人の記録を優先して選択して選択されたり、該当するダーツゲーム装置(100)でプレーされた競技記録の中から選択されることができる。
ダーツゲーム装置(100)は、ユーザから、表示されているチャレンジの対象となる記録の中から一つを選択する入力を、ユーザ入力部(130)を通じて受信することができる(S340−2)。例えば、プレーヤーは、表示されたチャレンジの対象となる記録のうち、自分がチャレンジしたい対象記録を選択し、これを選択する入力をユーザ入力部(130)を通じて入力することができる。
ダーツゲーム装置(100)は、プレーヤーが選択した記録を、チャレンジ記録として決定することができる。そして、ダーツゲーム装置(100)は、選択されたチャレンジ記録をサーバからロードすることができる(S350)。
図8は、本発明のもうひとつの第2の実施例によるチャレンジ・モードを提供するための方法のフローチャートである。
図8に示すように、ダーツゲーム装置(100)(またはサーバ)は、プレーヤーの競技記録情報を検索し、これに基づいて仮想の競技記録情報を作成することができる(S450)。言い換えると、ダーツゲーム装置(100)は、他人がプレーしたゲーム記録のうち一つをチャレンジ記録としてロードするのではなく、仮想の競技記録をチャレンジ記録として使用することができる。ダーツゲーム装置(100)は、検索されたプレーヤーの競技記録に基づき、その競技記録の最高得点(または、平均得点)に近い仮想記録を作成することができる。または、仮想記録がサーバにより作成されダーツゲーム装置(100)がその仮想記録を受信し、チャレンジ・モードで使用されることができる。
また、ダーツゲーム装置(100)は、前述のチャレンジ・モードを実行する途中で、前述の選択されたダーツゲーム方式に基づき、残りのダーツスロー回数を計算し、それから、前述の計算されたダーツスロー回数に基づき、チャレンジ・モードの対象となるチャレンジ記録を再ロードすることができる。
例えば、ダーツゲーム装置(100)は、最初ロードされたチャレンジ記録により、チャレンジ・モードを実行する途中で、チャレンジ・モードの対象となるチャレンジ記録を変更することができる。例えば、前述のダーツゲームを進める途中で、残りのスロー回数に基づき、プレーヤーがチャレンジできる他のチャレンジ記録をさらにロードされることができる。
本発明の第1実施例による、プレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するダーツゲーム装置は、プレーヤーから、選択したダーツゲーム方式のチャレンジ・モードを選択する入力を受信するユーザ入力部(130)、チャレンジ・モードの対象となるチャレンジ記録をロードし、それから前述のロードされたチャレンジ記録及び前述の選択されたダーツゲーム方式に基づき、前述のチャレンジ・モードを実行する制御部(190)―前述のチャレンジ記録は、前述の選択されたダーツゲーム方式によるゲーム・プレーを構成する一つ以上のダーツスロー(throw)データを含み、前述のダーツスロー(throw)データは、ダーツスローが前述のダーツゲーム装置の的のどの部分にヒット(hit)したかを示すデータを含む―及び、前述のチャレンジ・モードの実行に伴うリワード効果を出力するための出力部(140)を含む構成をなすことができる。
一方、ここに示す様々な実施例は、方法、装置、または、標準プログラミングとエンジニアリング技術の両方、あるいはいずれかの一方を使用した製造物品(article)として具現化されることができる。ここで「製造物品」という用語は、任意のコンピューター可読装置からアクセス可能なコンピューター・プログラム、キャリア、または媒体(media)を含む。例えば、コンピューター可読媒体は、磁気保存装置(例えば、ハードディスク、フロッピーディスク、磁気ストリップ、等)、光学ディスク(例えば、CD、DVD、等)、スマートカード、フラッシュメモリ装置(例えば、EEPROM、カード、スティック、キードライブ、等)を含むが、これらに限定されるものではない。なお、ここに示す様々な保存媒体は、情報を保存するための一つ以上の装置と他の機械可読媒体の両方、またはいずれか一方を含む。ここで使われている用語「機械可読媒体」は、一つ以上の命令とデータの両方、またはいずれかの一方の保存・保有・転送の全てあるいは一部が可能な無線チャンネルやその他の媒体を含むが、これらに限定されるものではない。
ここに示した実施例に係る説明は、任意の当業者が本発明を利用したり、実施できるようにするために提供される。このような実施例に対する様々な変更は、当業者にとって明
らかなものであり、ここに定義する一般的な原理は、本発明の範囲から外れることなく、他の実施例に適用されることができる。したがって、本発明は、ここに示した実施例により特定されるものではなく、ここに示されている原理及び新規性を有する特徴を一貫する、最広義の範囲で解釈されるべきである。
[発明を実施するための形態]
前述の通り、発明の実施のための最善の形態として関連する内容を記述した。
本発明は、デジタル・ディバイス、ダーツ・ディバイス、ダーツゲーム・ディバイス、エンタテインメント・ディバイス等において使用されることができる。

Claims (13)

  1. プレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するダーツゲーム装置として、
    プレーヤーから選択されたダーツゲーム方式のチャレンジ・モードを選択する入力を受信するユーザ入力部と、
    チャレンジ・モードの対象となるチャレンジ記録をロードし、それから該ロードされたチャレンジ記録及び前記選択されたダーツゲーム方式に基づき、前記チャレンジ・モードを実行する制御部であって、―前記チャレンジ記録は前記選択されたダーツゲーム方式によるゲームプレーを構成する一つ以上のダーツスロー(throw)データを含み、前記ダーツスロー(throw)データはダーツスローが前記ダーツゲーム装置の的のどの部分にヒット(hit)したかを示すデータを含み―前記プレーヤーが前記ロードされたチャレンジ記録を更新したか判定し、前記チャレンジ記録が更新された場合、前記ロードされたチャレンジ記録を記録したプレーヤー対応するチャレンジレコードが更新されたことを知らせる通知を、サーバに発信させるために、前記通知を前記サーバへ送信することを決定する制御部と、
    前記チャレンジ・モードを実行することにより、リワード効果を出力するための出力部とを含む、
    ダーツゲーム装置。
  2. ダーツゲーム装置のプレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するための方法として、
    プレーヤーから選択されたダーツゲーム方式のチャレンジ・モードを選択する入力を受信する段階と、
    チャレンジ・モードの対象となるチャレンジ記録をロードする段階―該チャレンジ記録は前記選択されたダーツゲーム方式によるゲームプレーを構成する一つ以上のダーツスロー(throw)データを含み、該ダーツスロー(throw)データは、ダーツスローが前記ダーツゲーム装置の的のどの部分にヒット(hit)したか示すデータを含む―と、
    前記ロードされたチャレンジ記録及び前記選択されたダーツゲーム方式に基づき、前記チャレンジ・モードを実行する段階と、
    前記プレーヤーが前記ロードされたチャレンジ記録を更新したか判定する段階と、
    前記チャレンジ記録が更新された場合、前記ロードされたチャレンジ記録を記録したプ
    レーヤー対応するチャレンジレコードが更新されたことを知らせる通知を、サーバに発信させるために、前記通知を前記サーバへ送信することを決定する段階と、
    を含む、ダーツゲーム装置のプレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するための方法。
  3. 請求項2において、
    前記チャレンジ・モードを実行する段階は、
    前記ロードされたチャレンジ記録に含まれた前記一つ以上のダーツスロー・データに対応する、リワード効果を出力する段階をさらに含み、
    前記リワード効果は、
    前記選択されたダーツゲーム方式による、前記ダーツスローに対応する照明効果、または音響効果を含む、
    ダーツゲーム装置のプレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するための方法。
  4. 請求項2において、
    前記ロードされたチャレンジ記録は、前記チャレンジ記録に係るプレー動画を含むマルチメディア・データを含み、
    前記チャレンジ・モードを実行する段階は、
    前記マルチメディア・データを出力する段階を含む、
    ダーツゲーム装置のプレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するための方法。
  5. 請求項4において、
    前記マルチメディア・データを出力する段階は、
    前記マルチメディア・データに含まれたプレー動画を倍速再生する段階を含む、
    ダーツゲーム装置のプレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するための方法。
  6. 請求項2において、
    前記チャレンジ・モードを実行する段階は、
    前記一つ以上のダーツスロー・データに対応するダーツの的の部分に照明効果を出力する段階を含む、
    ダーツゲーム装置のプレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するための方法。
  7. 請求項2において、
    チャレンジ・モードを選択する入力を受信する段階以降、
    チャレンジ・モードの対象となるチャレンジ記録を選択する入力を受信する段階をさらに含む、
    ダーツゲーム装置のプレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するための方法。
  8. 請求項2において、
    チャレンジ・モードを選択する入力を受信する段階以降、
    前記プレーヤーの競技記録情報を検索する段階をさらに含み、
    前記ロードされたチャレンジ記録は、前記検索されたプレーヤーの競技記録情報に基づいて選択される、
    ダーツゲーム装置のプレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するための方法。
  9. 請求項8において、
    前記ロードされたチャレンジ記録は、前記検索されたプレーヤーの競技記録情報のうち、最も高い点数を得た競技記録情報を含む、
    ダーツゲーム装置のプレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するための方法。
  10. 請求項8において、
    前記ロードされたチャレンジ記録は、前記プレーヤーと異なるプレーヤーの競技記録情報を含む、
    ダーツゲーム装置のプレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するための方法。
  11. 請求項8において、
    前記ロードされたチャレンジ記録は、前記検索されたプレーヤーの競技記録情報に基づき、前記ダーツゲーム装置により生成された仮想の競技記録情報を含む、
    ダーツゲーム装置のプレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するための方法。
  12. 請求項2において、
    前記チャレンジ・モードを実行する段階は、
    前記チャレンジ・モードを実行する途中で前記選択されたダーツゲーム方式に基づき、残りのダーツスロー回数を計算する段階と、
    前記計算されたダーツスロー回数に基づき、チャレンジ・モードの対象となるチャレンジ記録を再ロードする段階を含む、
    ダーツゲーム装置のプレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するための方法。
  13. コンピューターにより実行される場合、該コンピューターが、ダーツゲーム装置のプレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するようにするプログラムが記録されたコンピューター可読媒体として、
    該プログラムは、
    前記コンピューターが、プレーヤーから選択されたダーツゲーム方式のチャレンジ・モードを選択する入力を受信するようにするためのコードと、
    前記コンピューターが、チャレンジ・モードの対象となるチャレンジ記録をロードするようにするためのコード―該チャレンジ記録と前記選択されたダーツゲーム方式によるゲームプレーを構成する一つ以上のダーツスロー(throw)データを含み、前記ダーツスロー(throw)データは、ダーツスローが前記ダーツゲーム装置の的のうち、どの部分にヒット(hit)したかを示すデータを含む―と、
    前記コンピューターが、前記ロードされたチャレンジ記録及び前記選択されたダーツゲーム方式に基づき、前記チャレンジ・モードを実行するようにするためのコードと、
    前記コンピューターが、前記プレーヤーが前記ロードされたチャレンジ記録を更新したか判定するようにするためのコードと、
    前記コンピューターが、前記チャレンジ記録が更新された場合、前記ロードされたチャレンジ記録を記録したプレーヤー対応するチャレンジレコードが更新されたことを知らせる通知を、サーバに発信させるために、前記通知を前記サーバへ送信することを決定するためのコードとを含む、
    コンピューター可読媒体。
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