TWI619531B - 一種用於在飛鏢遊戲中提供虛擬玩家之方法及設備,及其儲存於電腦可讀媒體中之電腦程式 - Google Patents

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TWI619531B
TWI619531B TW105132629A TW105132629A TWI619531B TW I619531 B TWI619531 B TW I619531B TW 105132629 A TW105132629 A TW 105132629A TW 105132629 A TW105132629 A TW 105132629A TW I619531 B TWI619531 B TW I619531B
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Abstract

本發明揭露一種在飛鏢遊戲中提供虛擬玩家的方法及設備,以及儲存在一電腦可讀媒體中的電腦程式。所述飛鏢遊戲設備可包括:一能力值資訊獲取模組,其可獲取參與飛鏢遊戲的至少一名真實玩家的能力值資訊;一特性決定模組,其可根據所述能力值資訊決定參與飛鏢遊戲的至少一名虛擬玩家的特性,該特性與該至少一名虛擬玩家的飛鏢遊戲執行能力相關聯;一飛鏢遊戲提供模組,其可提供飛鏢遊戲以使具有已決定特性的該至少一名虛擬玩家與該至少一名真實玩家一起進行飛鏢遊戲;以及一顯示單元,其輸出飛鏢遊戲之影像。

Description

一種用於在飛鏢遊戲中提供虛擬玩家之方法及設備,及 其儲存於電腦可讀媒體中之電腦程式
本申請案主張2015年10月12日向韓國智慧財產局提出之韓國專利申請案第10-2015-0142103號之優先權及權益,該申請案的全部內容茲以此述及方式納入本說明書。
本發明與一飛鏢遊戲設備有關,更詳細而言,本發明與一種在飛鏢遊戲對戰(match-up)模式中提供一虛擬玩家之方法及設備有關。
本發明提供使用者飛鏢遊戲對戰模式,在該模式中使用者可與一虛擬玩家一起進行遊戲。
飛鏢通常指一種小型箭狀物,以及一種經由將箭狀鏢針向標有數字的標靶投擲而留下記號的遊戲。飛鏢遊戲的好處在於,只要有一支鏢及鏢靶,任何人隨時隨地都可以享受飛鏢遊戲。近年來,隨著各種不同的遊戲方法開發出來,以及計分方法經過組織,飛鏢遊戲已發展成全球性的休閒活動,男女老少都能方便地享受飛鏢遊戲帶來的樂趣。
參加飛鏢遊戲的人通常需要同時出現在同一地點才能進行飛鏢遊戲。但隨著通訊科技的發展,開發出了電子飛鏢遊戲裝置,讓參與者得以克服時間 及空間限制,以遠端方式參與飛鏢遊戲,並透過通訊網路遠端傳輸遊戲的結果或過程。電子飛鏢遊戲設備可電子感測飛鏢靶的命中點並自動加總得分及提供匯總得分給玩家。
飛鏢遊戲是由個別玩家或由兩個或更多個玩家組隊的方式進行,勝負是以總得分來決定。因此個別玩家或團隊玩家之間的競賽是遊戲的一項重要因素。
因此,為了使這些遊戲元素更有趣,使玩家沉浸在飛鏢遊戲中,虛擬飛鏢遊戲對戰模式是有必要的。
本發明旨在一飛鏢遊戲設備中提供飛鏢遊戲對戰模式。
本發明旨在提供一飛鏢遊戲對戰模式,在此對戰模式中,使用者可與虛擬玩家一起進行飛鏢遊戲而不用考慮真實玩家的人數。
本發明之一示例性實施方式提供一飛鏢遊戲設備,其包括:一能力值資訊獲取模組,其可獲取參與飛鏢遊戲的至少一名真實玩家的能力值資訊;一特性決定模組,其可根據所述能力值資訊決定參與飛鏢遊戲的至少一名虛擬玩家的特性,該特性與該至少一名虛擬玩家的飛鏢遊戲執行能力相關聯;一飛鏢遊戲提供模組,其可提供飛鏢遊戲以使具有已決定特性的該至少一名虛擬玩家與該至少一名真實玩家一起進行飛鏢遊戲;以及一顯示單元,其輸出飛鏢遊戲之影像。
本發明之另一示例性實施方式提供一電腦程式,其可由一個或多個處理器執行並儲存在一電腦可讀媒體中,該電腦可讀媒體包括一軟體模組,該 軟體模組允許以下操作被執行,其中該些操作包括:獲取參與飛鏢遊戲的至少一名真實玩家的能力值資訊的操作;根據所述能力值資訊決定參與飛鏢遊戲的至少一名虛擬玩家的特性的操作,該特性與該至少一名虛擬玩家的飛鏢遊戲執行能力相關聯;提供飛鏢遊戲以使具有已決定特性的該至少一名虛擬玩家與該至少一名真實玩家一起進行飛鏢遊戲的操作;以及為飛鏢遊戲顯示影像的操作。
依照本發明之示例性實施方式,一飛鏢遊戲對戰模式可在一飛鏢遊戲設備中提供。
一飛鏢遊戲對戰模式可提供給玩家,在對戰模式中,使用者可與虛擬玩家一起進行飛鏢遊戲而不用考慮真實玩家的人數。
虛擬玩家的特性係根據真實玩家的資訊而決定,以為真實玩家提供一場有趣的飛鏢遊戲。
100‧‧‧飛鏢遊戲機
110‧‧‧飛鏢靶
140‧‧‧輸出單元
143-1~143-4‧‧‧照明單元
200‧‧‧外部裝置
410‧‧‧雙倍紅心
420‧‧‧單倍紅心
430‧‧‧小單倍區
440‧‧‧三倍圈
450‧‧‧大單倍區
460‧‧‧雙倍圈
470‧‧‧外部區
610‧‧‧真實玩家影像
620‧‧‧第一影像
630‧‧‧飛鏢靶
640‧‧‧命中位置
710‧‧‧大頭照
720‧‧‧識別資訊
730‧‧‧虛擬玩家
810‧‧‧影像
820‧‧‧影像
910‧‧‧被選定虛擬玩家
920‧‧‧虛擬玩家狀況
1010‧‧‧15分三倍區
1020‧‧‧同心圓
1030‧‧‧同心圓
1040‧‧‧同心圓
1320‧‧‧不對稱橢圓
1330‧‧‧不對稱橢圓
1340‧‧‧不對稱橢圓
H‧‧‧殼體
P‧‧‧飛鏢板
P1‧‧‧第一遊戲玩家
P2‧‧‧第二遊戲玩家
以下參考圖式說明本發明之不同面向,相同的元件編號指係指同的元件。在以下示例性實施方式中,說明內容會包含多個具體細節,以便為本發明提供一個或多個面向的一般理解。但應注意的是,這些面向在沒有這些細節的情況下仍可實施。在其他示例中,已知的結構及設備以方框圖描繪,以利說明本發明的一個或多個面向。
〔圖1〕為依照本發明一示例性實施方式之一飛鏢遊戲設備之方框圖。
〔圖2〕為依照本發明一示例性實施方式之一飛鏢遊戲設備之透視圖。
〔圖3〕為一遊戲網路概念圖,該遊戲網路包含依照本發明一示例性實施方式之一飛鏢遊戲設備。
〔圖4〕描繪依照本發明一示例性實施方式之一飛鏢靶。
〔圖5〕為說明依照本發明一示例性實施方式之一種決定虛擬玩家特性之方法之圖表。
〔圖6〕描繪本發明多個示例性實施方式中一第一影像之一示例性實施方式。
〔圖7〕描繪本發明多個示例性實施方式中一第三影像之一示例性實施方式。
〔圖8〕描繪本發明多個示例性實施方式中與虛擬玩家的飛鏢投擲相關聯的影像。
〔圖9〕描繪本發明多個示例性實施方式中選定虛擬玩家之一示例性實施方式。
〔圖10〕描繪本發明多個示例性實施方式中虛擬玩家所進行的飛鏢遊戲。
〔圖11〕為描繪本發明多個示例性實施方式中虛擬玩家的準確率之圖表。
〔圖12〕描繪在本發明多個示例性實施方式中將虛擬玩家的準確率設定為不對稱機率分佈。
〔圖13〕描繪依照本發明另一示例性實施方式之一飛鏢遊戲設備。
以下參考圖式說明不同的示例性實施方式,在圖式中,相同的元件編號代表相同元件。在本說明書中,本發明會以不同方式加以說明以便於理解。 但應注意的是,這些實施方式在沒有這些詳細說明的情況下仍可執行。在其他示例中,已知的結構及設備以方框圖描繪,以利說明本發明的示例性實施方式。
在本說明書中,「組件」、「模組」、「系統」等用語係指電腦相關實體、硬體、韌體、軟體、軟硬體之結合,或軟體的執行。舉例而言,組件可包括,但不限於,在一處理器上執行之一處理過程、該處理器、一物件、一執 行緒(execution thread)、一程式及/或一電腦。例如,在一運算裝置中執行的一應用程式及該運算裝置,兩者皆可稱為組件。一個或多個組件可包含於一處理器及/或執行緒中,且一個組件可局限在一部電腦中或分散在兩部或更多部電腦中。此外,組件可被儲存有不同資料結構的不同電腦可讀媒體執行。組件可依照具有一個或多個資料封包的一訊號(例如,透過其他系統及諸如網際網路的一網路的資料,及/或在一本地系統及一分散式系統中來自與其他組件互動之一組件的訊號),透過本地及/或遠端處理進行通訊。
示例性實施方式說明的提供,是為了使熟習本發明所屬技術領域者使用或實施本發明。這些示例性實施方式的各種修改,對熟習本發明所屬技術領域者是顯而易見的,且本說明書中所定義的一般原則亦可應用在其他示例性實施方式而不會偏離本發明的範圍。因此,本發明不限於本說明書所述的示例性實施方式,而應在與本說明書所述原則及新特徵相符的最廣範圍內加以分析。
在本說明書中,「飛鏢」及「鏢針」經常可互換使用。此外,在本說明書中,「玩家」及「使用者」經常亦可互換使用。此外,在本說明書中,「點」及「區塊」經常亦可互換使用。
在本說明書中,「顯示器」及「螢幕」經常可互換使用。
在本說明書中,「玩家」一詞可包括「真實玩家」及「虛擬玩家」。 真實玩家指實際存在且參與飛鏢遊戲的玩家。虛擬玩家指實際上不存在但可透過飛鏢遊戲設備參與飛鏢遊戲的玩家。
圖1為依照本發明一示例性實施方式之一飛鏢遊戲設備之方框圖。
飛鏢遊戲機100可包括一飛鏢靶110、一感測單元120、一使用者輸入單元130、一輸出單元140、一攝影機單元150、一通訊單元160、一使用者辨 識單元170、一記憶體180、一控制器190等等。圖1所繪的組件並非必要組件。因此,具有比飛鏢遊戲機100更多或更少組件的一行動終端機亦可使用。
Hereinafter,the components will be described in sequence.
以下依序說明各組件。
飛鏢靶110可包括一記分板,其有一紅心定置在中央,並有被以紅心為中心的同心圓及從紅心放射狀延伸到直線所分割的多個區塊,每一區塊分別配有分數。記分板上可有多個洞形成,以供飛鏢尖端插入。
飛鏢靶110包括一顯示單元142,其可變化地變更飛鏢靶110的分數配置及得分區塊的形狀。在此實施例中,飛鏢靶110包括顯示單元142中供堆疊形成一觸控螢幕的可透光(light transmissive)觸控板。
感測單元120可感測飛鏢遊戲玩家(例如真實玩家)相對於飛鏢靶110所進行的動作。感測單元120可感測鏢針的命中位置以實際評估遊戲玩家的表現。在遊戲玩家投擲飛鏢時,感測單元120可感測擲出的飛鏢命中飛鏢靶110的哪一區塊。感測單元120以電子方式將對應於飛鏢所命中的區塊轉換為分數,以將轉換後的分數傳送到控制器190。此外,控制器190可根據飛鏢的命中位置,從感測單元120取得對應於命中位置的分數。
使用者輸入單元130接收使用者的輸入值,以控制飛鏢遊戲機100。 使用者輸入單元130可包括一小型鍵盤、一圓頂開關(dome switch)、一觸控板(電阻式/電容式)、一微動轉盤(jog wheel)、一微動開關(jog switch)等等。使用者輸入單元130亦可包括攝影機151~153等等。
使用者輸入單元130亦可包括一短距通訊單元(未繪出)。使用者輸入單元130可經由包括通訊單元160的短距通訊單元(未繪出)而加以設定。當使 用者輸入單元130包括通訊單元160的短距通訊單元時,使用者輸入單元130可設定成接收來自外部控制台裝置(external console device)的使用者輸入值。短距通訊技術可使用藍牙、射頻識別(RFID)、紅外線通訊技術(IrDA)、超寬頻(UWB)、ZigBee等等。
舉例而言,當使用者輸入單元130使用紅外線通訊進行短距通訊時,外部控制台裝置可為一紅外線遙控器。或者,當使用者輸入單元130使用藍牙功能進行短距通訊時,外部控制台裝置可為一包含藍牙模組的行動裝置。該包含藍牙模組的行動裝置可為,舉例而言,一包含藍牙模組的智慧型手機。
使用者可透過使用者輸入單元130選定飛鏢遊戲模式(dart game mode)、飛鏢遊戲玩家人數、飛鏢遊戲進行模式(dart game play mode)等等。舉例而言,玩家可透過使用者輸入單元130選定飛鏢遊戲玩家人數、飛鏢遊戲進行方案(01遊戲、佔區(cricket)遊戲等等),以及飛鏢遊戲模式(單淘汰制(single play)、網路制(network play)等等)。此外,依照本發明一示例性實施方式,使用者可透過使用者輸入單元130選定虛擬玩家。
使用者可透過使用者輸入單元130選定飛鏢遊戲對戰模式與虛擬玩家一起進行遊戲。舉例而言,使用者可透過使用者輸入單元130選定「合作模式(With mode)」與虛擬玩家組隊進行遊戲,或選定「對抗模式(Vs mode)」而與在不同隊的虛擬玩家進行遊戲。
使用者輸入單元130經由感測使用者的按鍵操作或觸控輸入而接收訊號,或透過攝影機151~153或麥克風接收使用者的語音或動作,以將接收到的訊號、語音或動作轉換成輸入訊號。為此目的,可使用一已知語音辨識技術或動作辨識技術。
用於產生視覺、聽覺或觸控或相關輸出的輸出單元140可包括一聲音輸出單元141、一顯示單元142、一照明單元143等等。
聲音輸出單元141可在遊戲音效、遊戲活動指南、遊戲方法說明中輸出通訊單元160所接收或記憶體180中所儲存的音訊資料。聲音輸出單元141亦可輸出與飛鏢遊戲機100所具備功能(例如遊戲音效)相關的聲音訊號。聲音輸出單元141亦可輸出正在使用另一台飛鏢遊戲設備的遊戲玩家或第三人所說的話,這些話透過通訊單元160接收。聲音輸出單元141可包括一接收器、一喇叭、一蜂鳴器等等。
顯示單元142顯示(輸出)飛鏢遊戲機100中所處理的資訊。舉例而言,當飛鏢遊戲機100處於遊戲進行模式引導模式時,顯示單元142可輸出一可供選擇的遊戲進行模式。當飛鏢遊戲機100在進行遊戲時,顯示單元142可輸出經由拍攝正在使用另一台飛鏢遊戲設備的遊戲玩家或第三人而獲得的影像,這些影像透過通訊單元160而接收。
顯示單元142可顯示飛鏢遊戲影像。依照本發明一示例性實施方式,飛鏢遊戲影像可包括真人進行飛鏢遊戲的影像、真人角色的飛鏢遊戲進行動畫影像、虛擬玩家的飛鏢遊戲進行動畫影像,以及經由顯示各隊伍的鏢針命中飛鏢靶的影像而獲得的影像。
顯示單元142可包括複數個顯示器142-1、142-2及142-3。依照本發明另一示例性實施方式,第一顯示器可輸出飛鏢遊戲進行的影像,第二顯示器可輸出與第一顯示器所輸出的飛鏢遊戲進行影像有關的飛鏢遊戲影像,或者,每一顯示器可輸出各隊伍的飛鏢遊戲影像。顯示單元142所包含的這些顯示器142-1、142-2及142-3將在下文說明。
顯示單元142可包括液晶顯示器(LCD)、薄膜電晶體液晶顯示器(TFT LCD)、有機發光二極體(OLED)、可撓性顯示器及3D顯示器當中至少一種。
某些顯示器可被組構成透明或可透光以透過顯示器觀看外面。這類顯示器可稱為透明顯示器,其代表性實例包括透明有機發光二極體(TOLED)。
依照飛鏢遊戲機100的一種實施形式,顯示單元142可包括複數個顯示器。舉例而言,在飛鏢遊戲機100中,這些顯示器可彼此分離或整合設置在一表面上,或分別設置在不同表面上。舉例而言,顯示單元142可包括設置在飛鏢靶110的上端的一顯示器142-2及設置在飛鏢靶110的下端的一顯示器142-1,或包括其中一個顯示器。以上所述的顯示器設置位置僅是示例,這些顯示器可根據設計要求或視覺效果而設置在不同位置。
觸控感應器可被組構成將施加於顯示單元142特定部分的壓力的改變或在顯示單元142特定部分所產生的電容,轉換成一電輸入訊號。觸控感應器可被組構成偵測觸碰壓力及被觸碰的位置及區域。
當觸控感應器有觸控輸入時,對應於觸控輸入的訊號會被送到一觸控控制器。觸控控制器會在處理訊號後,將對應於訊號的數據資料傳送到控制器190。這樣,控制器190便可知道顯示單元142的哪個區域被觸碰了。
照明單元143會輸出訊號以通知在飛鏢遊戲機100上某一事件的發生。在飛鏢遊戲機100上所發生的事件示例包括辨識飛鏢遊戲玩家、飛鏢直接命中、飛鏢遊戲玩家更換、遊戲結束等等。照明單元143可包括一發光二極體(LED),且照明單元143可透過LED的閃爍向使用者通知事件的發生。
LED可設置在飛鏢靶110的底部,並依照事件的發生而按預先儲存的閃爍模式閃爍。舉例而言,一個或多個LED可分配在飛鏢靶110的不同部分。 這些LED可被設置在飛鏢靶110的底部上,亦可朝著飛鏢遊戲機100外的方向而設置。當這些LED發光時,其所發出的光可穿透由透明或半透明材料製成的飛鏢靶110,以向使用者傳遞一視覺輸出。作為替代方案,這些LED所發出的光可透過存在於飛鏢靶110中的一間隙(gap)而向使用者傳遞一視覺輸出。
輸出單元140亦可以視訊訊號或音訊訊號以外的形式輸出,例如以振動方式輸出一訊號,來通知事件的發生。
攝影機單元150包括多個攝影機151~153,因此,這些攝影機151~153所處理的影像圖框可儲存在記憶體180中或透過通訊單元160傳送到外部。兩個或更多個攝影機單元150可依照使用環境而提供。
攝影機單元150的至少一些攝影機可被組構成拍攝包含飛鏢靶110在內的影像圖框,其他攝影機則可被組構成拍攝與飛鏢遊戲進行時的遊戲規則直接相關的影像圖框。舉例而言,為了拍攝與飛鏢遊戲規則直接相關的影像圖框,攝影機可被組構成拍攝飛鏢被投擲時的投擲線。攝影機單元150所包括的攝影機151~153可被組構成拍攝至少一些影像圖框以使其彼此重疊。
當攝影機單元150包括一部攝影機時,該攝影機可為一全景攝影機,其被組構成同時拍攝飛鏢靶110的至少一部分及與飛鏢遊戲規則直接相關的影像圖框(例如飛鏢遊戲的投擲線)。
通訊單元160可包括一個或多個模組,其讓飛鏢遊戲機100與一有線/無線通訊系統之間,或飛鏢遊戲機100與其所位在的網路之間,得以進行無線通訊。
通訊單元160可包括存取網路用之一有線/無線網際網路模組。所述無線網際網路技術可使用無線區域網路(WLAN)(Wi-Fi)、無線寬頻(Wibro)、全球 互通微波存取(Wimax)、高速下行封包存取(HSDPA)等等。所述有線網際網路技術可使用數位用戶迴路(XDSL)、光纖到府(FTTH)、電力線通訊(PLC)等等。
通訊單元160包括一短距通訊單元以來回傳輸及接收一電子設備的資料,該電子設備位在距離飛鏢遊戲機100相當短的範圍內且包括所述的短距通訊單元。短距通訊技術可使用藍牙、射頻識別(RFID)、紅外線通訊技術(IrDA)、超寬頻(UWB)、ZigBee等等。
通訊單元160可感測網路的連線狀態及收發速度。
透過通訊單元160所接收的資料,可透過輸出單元140輸出、透過記憶體180儲存,或透過所述短距通訊單元傳送到位在短距離內的其他電子設備。
依照本發明一示例性實施方式,飛鏢遊戲機100可提供一飛鏢遊戲對戰模式,其包括至少一玩家透過通訊單元160在遠方地區進行遊戲。
使用者辨識單元170可透過RFID技術(一種短距通訊技術),利用無線電波辨識遠距使用者的獨特資訊。舉例而言,使用者可持有內含RFID模組的一張卡片、一行動終端機或獨有的飛鏢遊戲裝備,像是其個人的飛鏢裝備。用於辨識使用者身份的資訊(例如使用者在資料庫伺服器(參考圖2)所註冊的個人ID、識別碼等等)可記錄在使用者所持有的RFID模組中。飛鏢遊戲機100可辨識使用者所持有的RFID模組,以辨認使用飛鏢遊戲機100進行遊戲的飛鏢遊戲玩家的身份,以及更新該名飛鏢遊戲玩家的資料庫或累積新資料。
除RFID技術外,使用者辨識單元170還可包括不同技術(例如短距通訊技術,像是藍牙等等),這些技術可經由接觸/非接觸方法傳輸及接收使用者獨有的資訊。此外,使用者辨識單元170可包括一生物資料識別模組,其可經由 與使用者輸入單元130、觸控板、攝影機單元150等等互連協作而識別使用者的生物資料(語音、指紋及臉部)。
記憶體180可儲存控制器190活動所用的程式,以及暫時儲存輸入/輸出資料(例如電話簿、訊息、靜態圖像、影片等等)。記憶體180可儲存觸控螢幕上觸控輸入的各種模式振動及聲音輸出相關資料。
記憶體180可包括快閃記憶式儲存媒介、硬碟式儲存媒介、多媒體記憶卡式儲存媒介、卡式記憶體(例如SD或XD記憶體等等)、隨機存取記憶體(RAM)、靜態隨機存取記憶體(SRAM)、唯讀記憶體(ROM)、磁性記憶體、磁碟及光碟當中至少一種儲存媒介。飛鏢遊戲機100可與一網路儲存連用,該網路儲存可在網際網路上執行記憶體180的儲存功能。
依照本發明的示例性實施方式,記憶體180可儲存虛擬玩家相關資訊。這些資訊可包括虛擬玩家的評級(排名及等級)資訊、飛鏢遊戲進行影像資訊、習性資訊、個人介紹資訊、準確率資訊等等。此處所列僅為示例,實現虛擬玩家所必需的資訊可儲存在記憶體180中。虛擬玩家的習性資訊可指其進行飛鏢遊戲的模式,例如「缺乏持久性」及「容易緊張」。「缺乏持久性」可指虛擬玩家的準確率在遊戲前半部較高,但在遊戲後半部降低。「容易緊張」可指虛擬玩家的準確率在緊張時(例如有逆轉機會時)會降低。上述的虛擬玩家習性資訊僅為示例,其可包括飛鏢遊戲玩家所展現出的遊戲進行模式。此外,記憶體180可下載及儲存伺服器所儲存的虛擬玩家相關資訊。此外,飛鏢遊戲機100可讀取伺服器所儲存的虛擬玩家相關資訊。
控制器190通常控制飛鏢遊戲機100的所有活動。舉例而言,在飛鏢遊戲中,透過感測單元120所感測的每一遊戲參與者的分數會被蒐集,蒐集到 的分數會傳送到透過網路連結的另一飛鏢遊戲設備及從透過網路連結的另一飛鏢遊戲設備接收,然後依照所蒐集的結果記錄遊戲的勝敗記錄、得分等等。
依照本發明一示例性實施方式,控制器190可選定虛擬玩家。虛擬玩家可為隨機選定或依照使用者的輸入而選定,虛擬玩家可經由不同方法選定,並不限於以隨機或使用者的輸入選定。在此情況下,虛擬玩家的人數可為複數。
依照本發明一示例性實施方式,控制器190可提供一飛鏢遊戲對戰模式,在對戰模式中,有包含至少一名虛擬玩家及至少一名真實玩家在內的複數個玩家進行遊戲。
控制器190可提供一飛鏢遊戲對戰模式,在對戰模式中,同時包含至少一名虛擬玩家及至少一名真實玩家在內的一隊伍,可與至少另一其他隊伍進行遊戲。在此情況下,虛擬玩家的人數可為一名或多名,且真實玩家的人數可為一名或多名。
舉例而言,控制器190可提供一飛鏢遊戲對戰模式,在對戰模式中,一第一真實玩家及一第一虛擬玩家組成一隊伍進行遊戲,控制器190並可提供一飛鏢遊戲對戰模式,在對戰模式中,所述的第一真實玩家及第一虛擬玩家與一第二虛擬玩家組成同一隊伍進行遊戲。
控制器190可提供一飛鏢遊戲對戰模式,在對戰模式中,所述第一真實玩家與第一虛擬玩家組成同一隊伍,第二真實玩家與第二虛擬玩家組成另一隊伍進行遊戲。在此情況下,控制器190會調整這些虛擬玩家的飛鏢遊戲能力值以在各隊伍的飛鏢遊戲能力值間取得平衡。
控制器190可提供一飛鏢遊戲對戰模式,在對戰模式中,僅由一虛擬玩家組成的隊伍、僅由一真實玩家組成的隊伍,或由虛擬玩家及真實玩家的組合所組成的隊伍,可與至少另一其他隊伍進行遊戲。在此情況下,虛擬玩家的人數可為一名或多名,且真實玩家的人數可為一名或多名。
舉例而言,控制器190可提供一飛鏢遊戲對戰模式,在對戰模式中,第一真實玩家與第二真實玩家組成第一隊伍,且第一虛擬玩家與第二虛擬玩家組成第二隊伍來進行遊戲。
依照本發明一示例性實施方式,控制器190可依據至少一名真實玩家所擲鏢針的命中位置(由感測單元120感測),允許在顯示單元142中顯示一預定的第一影像。
控制器190可事先設定顯示第一影像的條件。舉例而言,控制器190可設定當命中位置為雙倍紅心410、單倍紅心420、三倍圈440及雙倍圈460時顯示第一影像。控制器190可設定成(但不限於)接收使用者輸入值,以及依照從外部裝置所接收的資料進行設定。
控制器190可獲得真實玩家所投擲鏢針命中位置的資訊。在本說明書中,真實玩家的人數可為一名或多名。
舉例而言,感測單元120可感測真實玩家所投擲鏢針的命中位置是否為飛鏢靶110區塊中的雙倍紅心410、單倍紅心420、小單倍區430、三倍圈440、大單倍區450或雙倍圈460,控制器190可從感測單元120獲得命中位置的資訊。
控制器190可根據真實玩家所投擲鏢針的命中位置,允許在顯示單元142中顯示第一影像。
舉例而言,當命中位置為三倍圈440及雙倍紅心410時,第一影像便會按照事先的設定而顯示,故當真實玩家所投擲鏢針的命中位置為三倍圈440或雙倍紅心410時,控制器190可允許在顯示單元142中顯示第一影像。
第一影像可為與虛擬玩家相關聯的影像。舉例而言,在參與飛鏢遊戲的多名虛擬玩家中,第一影像可與真實玩家組成同一隊伍的虛擬玩家相關聯。此外,第一影像可與和真實玩家不同隊伍的虛擬玩家相關聯。此外,第一影像可與未參與飛鏢遊戲但儲存在飛鏢遊戲機100中的一名或多名虛擬玩家當中至少一名相關聯。
第一影像可包含所投擲鏢針命中位置的效果影像。舉例而言,第一影像可包含,但不限於,虛擬玩家出現並大喊「三倍」的影像、虛擬玩家出現並大喊「雙倍」的影像、虛擬玩家出現並大喊「雙倍紅心」的影像等等。
第一影像顯示的時間點可事先設定。舉例而言,當真實玩家所投擲的鏢針觸及飛鏢靶110時,可同時在顯示單元142中顯示第一影像,以及在鏢針觸及飛鏢靶110後一段預定時間內在顯示單元142中顯示第一影像。
第一影像的顯示時間長度可事先設定。舉例而言,第一影像的顯示時間長度可事先設定成(但不限於)介於0.8秒與1.2秒之間,以免影響飛鏢遊戲進展的時間。
第一影像可顯示在部分或整個顯示單元142上。舉例而言,第一影像可顯示在顯示單元142的左下區域部分。此外,第一影像可顯示在,但不限於,顯示單元142的右下區域部分或整個顯示單元142上。
當顯示單元142由複數個顯示器構成時,第一影像可顯示在每個顯示器上。舉例而言,第一影像可顯示在每個顯示器的相同位置上,或個別顯示器的不同位置上。
依照本發明一示例性實施方式,控制器190可根據一個或多個真實玩家在一個回合中投擲鏢針所命中的位置,允許顯示單元142顯示一第二影像。
控制器190可事先設定顯示第二影像的情況。舉例而言,控制器190可計算一個回合中所投擲的多支鏢針的總得分,當計算值大於一預定值時,控制器190可設定讓第二影像顯示。此外,控制器190可設定在一個回合中所投擲的多支鏢針當中有一支或多支的命中位置對應於一特定區塊時,讓第二影像顯示。控制器190亦可設定成根據多支鏢針在各種情況下於一個回合中投擲所命中的位置,允許在顯示單元142中顯示第二影像。
控制器190可從感測單元120獲得真實玩家在一個回合所擲多支鏢針的命中位置的資訊。舉例而言,當真實玩家在一個回合中投擲飛鏢三次時,飛鏢遊戲機100可從感測單元120獲得這三次投擲個別飛鏢的命中位置資訊。
控制器190可根據多支飛鏢的命中位置而允許第二影像顯示。舉例而言,控制器190可計算與多支飛鏢的命中位置相符的總得分,當計算值等於或大於一預定值時,控制器190可允許顯示單元142顯示第二影像。作為另一示例,就一個回合所投擲的三支飛鏢的命中位置而言,當其中兩支飛鏢命中位置的區塊彼此相同時,控制器190可允許顯示單元142顯示第二影像。
第二影像可為與虛擬玩家相關聯的影像。舉例而言,在參與飛鏢遊戲的多名虛擬玩家中,第二影像可與真實玩家組成同一隊伍的虛擬玩家相關聯。此外,第二影像可與和真實玩家不同隊伍的虛擬玩家相關聯。此外,第二 影像可與未參與飛鏢遊戲但儲存在飛鏢遊戲機100中的一名或多名虛擬玩家當中至少一名相關聯。
第二影像可包含針對一個回合中所投擲飛鏢的命中位置的獎勵影像。舉例而言,第二影像可包含,但不限於,虛擬玩家出現並大聲稱讚真實玩家做得好的影像、虛擬玩家出現並大聲稱讚真實玩家做得棒的影像、虛擬玩家出現並為真實玩家大聲歡呼喝彩的影像、虛擬玩家出現並大聲稱讚真實玩家完美的影像。
第二影像顯示的時間點可事先設定。舉例而言,第二影像可在一個回合結束時顯示、在一個回合結束後經過一段預定時間時顯示,或在一個回合結束後接收到使用者輸入值時顯示。
第二影像的顯示時間長度可事先設定。舉例而言,第二影像的顯示時間長度可事先設定成(但不限於)介於0.8秒與1.2秒之間,以免影響飛鏢遊戲進展的時間。
第二影像可顯示在部分或整個顯示單元142上。舉例而言,第二影像可顯示在顯示單元142的左下區域部分。此外,第二影像可顯示在,但不限於,顯示單元142的右下區域部分或整個顯示單元142上。
當顯示單元142由複數個顯示器構成時,第二影像可顯示在每個顯示器上。舉例而言,第二影像可顯示在每個顯示器的相同位置上,或個別顯示器的不同位置上。
依照本發明一示例性實施方式,控制器190可預測真實玩家的某一回合,並依照識別資訊,在真實玩家的回合開始前,允許在顯示單元142中顯示一第三影像。
控制器190可預測真實玩家的回合,舉例而言,當第一玩家及第二玩家進行飛鏢對戰遊戲,且第二玩家的回合結束時,控制器190可預測第一玩家的回合即將開始。
控制器190可根據真實玩家的識別資訊在該真實玩家的回合開始前,允許在顯示單元142中顯示第三影像。舉例而言,當第一玩家及第二玩家進行飛鏢對戰遊戲,且第二玩家的回合結束時,控制器190可根據第一玩家的識別資訊,在第一玩家的回合開始前,允許在顯示單元142中顯示第三影像。
識別資訊指與真實玩家相關聯的各種資訊。舉例而言,識別資訊可包括,但不限於,真實玩家的能力值資訊(例如每鏢平均分(points per dart,PPD))、每回合平均分(marks per round,MPR)、會員等級、遊戲紀錄等等)、在本回合開始前由真實玩家獲得的分數等等,且識別資訊可包含與真實玩家相關聯的各種資訊。
第三影像可為與虛擬玩家相關聯的影像。舉例而言,在參與飛鏢遊戲的多名虛擬玩家中,第三影像可與和真實玩家組成同一隊伍的虛擬玩家相關聯。此外,第三影像可與和真實玩家不同隊伍的虛擬玩家相關聯。此外,第三影像可與未參與飛鏢遊戲但儲存在飛鏢遊戲機100中的一名或多名虛擬玩家當中至少一名相關聯。
第三影像可包括為真實玩家歡呼的影像。舉例而言,第三影像可包括,但不限於,虛擬玩家出現並大喊「戰鬥」的影像、虛擬玩家出現並給予鼓勵的影像、虛擬玩家出現並唱一首打氣加油歌曲的影像等等。
第三影像顯示的時間點可事先設定。舉例而言,第三影像可在一個回合結束後經過一段預定時間時顯示,或在一個回合結束後接收到使用者輸入值時顯示。
第三影像的顯示時間長度可事先設定。舉例而言,第三影像的顯示時間長度可事先設定成(但不限於)介於0.8秒與1.2秒之間,以免影響飛鏢遊戲進展的時間。
第三影像可顯示在部分或整個顯示單元142上。舉例而言,第三影像可顯示在顯示單元142的左下區域部分。此外,第三影像可顯示在,但不限於,顯示單元142的右下區域部分或整個顯示單元142上。
當顯示單元142由複數個顯示器構成時,第三影像可顯示在每個顯示器上。舉例而言,第三影像可顯示在每個顯示器的相同位置上,或個別顯示器的不同位置上。
依照本發明一示例性實施方式,控制器190可感測虛擬玩家的回合,當所感測的虛擬玩家回合正在進行時,顯示單元142可顯示與虛擬玩家的飛鏢投擲相關聯的影像。
控制器190可感測虛擬玩家的回合。舉例而言,當第一真實玩家及第一虛擬玩家進行飛鏢對戰模式,且第一真實玩家的回合結束時,控制器190可感測到第一虛擬玩家的回合。
控制器190可允許顯示單元142顯示一第四影像,其與虛擬玩家在進行其所屬回合時的飛鏢投擲相關聯。
第四影像可包括虛擬玩家投擲飛鏢的操作影像、飛鏢朝著飛鏢靶移動的影像、所投擲的飛鏢觸及飛鏢靶的影像,或前述影像的組合。舉例而言, 當第四影像被分成兩個區域時,第一區域可包括虛擬玩家投擲飛鏢的操作影像,而第二區域可包括所投擲的飛鏢觸及飛鏢靶的影像。此外,當第四影像被分成三個區域時,在右方的第一區域可包括虛擬玩家投擲飛鏢的操作影像,在中央的第二區域可包括飛鏢朝著飛鏢靶移動的影像,而在左方的第三區域可包括所投擲的飛鏢觸及飛鏢靶的影像。
當第四影像被分成複數個區域時,各個區域可同時或依序顯示。
舉例而言,當第四影像被分成三個區域時,虛擬玩家在第一區域投擲飛鏢的操作影像、飛鏢在第二區域朝著飛鏢靶移動的影像,以及所投擲的飛鏢在第三區域觸及飛鏢靶的影像可同時顯示。此外,可首先顯示虛擬玩家在第一區域投擲飛鏢的操作影像,然後顯示飛鏢在第二區域朝著飛鏢靶移動的影像,接著顯示所投擲的飛鏢在第三區域觸及飛鏢靶的影像。
第四影像可包含不同效果。舉例而言,第四影像中的飛鏢投擲影像可包含,但不限於,飛鏢緩慢朝飛鏢靶移動的慢動作效果、移動飛鏢閃爍的效果、飛鏢移動時的特寫效果,以及其他不同效果。
依照本發明一示例性實施方式,控制器190可根據由至少一名虛擬玩家投擲飛鏢的命中位置,允許在顯示單元142中顯示一預定的第五影像。
控制器190可獲得虛擬玩家所投擲鏢針命中位置的資訊。在本說明書中,虛擬玩家的人數可為一名或多名。
舉例而言,控制器190可感測虛擬玩家所投擲鏢針的命中位置是否為飛鏢靶110區塊中的雙倍紅心410、單倍紅心420、小單倍區430、三倍圈440、大單倍區450或雙倍圈460。
控制器190可根據虛擬玩家所投擲鏢針的命中位置,允許在顯示單元142中顯示第五影像。
舉例而言,當命中位置為三倍圈440及雙倍紅心410時,第五影像便會按照事先的設定而顯示,故當真實玩家所投擲鏢針的命中位置為三倍圈440或雙倍紅心410時,控制器190可允許在顯示單元142中顯示第五影像。
第五影像可為與虛擬玩家相關聯的影像。舉例而言,在參與飛鏢遊戲的多名虛擬玩家中,第五影像可與和真實玩家組成同一隊伍的虛擬玩家相關聯。此外,第五影像可與和真實玩家不同隊伍的虛擬玩家相關聯。此外,第五影像可與未參與飛鏢遊戲但儲存在飛鏢遊戲機100中的一名或多名虛擬玩家當中至少一名相關聯。
第五影像可包含所投擲鏢針命中位置的效果影像。舉例而言,第五影像可包含,但不限於,虛擬玩家出現並大喊「三倍」的影像、虛擬玩家出現並大喊「雙倍」的影像、虛擬玩家出現並大喊「雙倍紅心」的影像等等。
第五影像顯示的時間點可事先設定。舉例而言,當虛擬玩家所投擲的鏢針觸及飛鏢靶110時,可同時在顯示單元142中顯示第五影像,以及在鏢針觸及飛鏢靶110後一段預定時間內在顯示單元142中顯示第五影像。
第五影像的顯示時間長度可事先設定。舉例而言,第五影像的顯示時間長度可事先設定成(但不限於)介於0.8秒與1.2秒之間,以免影響飛鏢遊戲進展的時間。
第五影像可顯示在部分或整個顯示單元142上。舉例而言,第五影像可顯示在顯示單元142的左下區域部分。此外,第五影像可顯示在,但不限於,顯示單元142的右下區域部分或整個顯示單元142上。
當顯示單元142由複數個顯示器構成時,第五影像可顯示在每個顯示器上。舉例而言,第五影像可顯示在每個顯示器的相同位置上,或個別顯示器的不同位置上。
依照本發明一示例性實施方式,控制器190可根據一個或多個虛擬玩家在一個回合中投擲鏢針所命中的位置,允許顯示單元142顯示一第六影像。
控制器190可獲得虛擬玩家在一個回合所擲多支鏢針的命中位置的資訊。舉例而言,當虛擬玩家在一個回合中投擲飛鏢三次時,控制器190可獲得這三次投擲個別飛鏢的命中位置資訊。
控制器190可允許顯示單元142根據多支飛鏢的命中位置顯示第六影像。舉例而言,控制器190可計算一個回合中所投擲的多支鏢針的總得分,當計算值等於或大於一預定值時,控制器190可允許顯示單元142中顯示第六影像。作為另一示例,就一個回合所投擲的三支飛鏢的命中位置而言,當其中兩支飛鏢命中位置的區塊彼此相同時,控制器190可允許在顯示單元142中顯示第六影像。
第六影像可為與虛擬玩家相關聯的影像。舉例而言,在參與飛鏢遊戲的多名虛擬玩家中,第六影像可與和真實玩家組成同一隊伍的虛擬玩家相關聯。舉例而言,第六影像可與和真實玩家不同隊伍的虛擬玩家相關聯。此外,第六影像可與未參與飛鏢遊戲但儲存在飛鏢遊戲機100中的一名或多名虛擬玩家當中至少一名相關聯。
第六影像可包含針對一個回合中所投擲飛鏢的命中位置的獎勵影像。舉例而言,第二影像可包含,但不限於,虛擬玩家出現並大聲稱讚真實玩家做得好的影像、虛擬玩家出現並大聲稱讚真實玩家做得棒的影像、虛擬玩家 出現並為真實玩家大聲歡呼喝彩的影像、虛擬玩家出現並大聲稱讚真實玩家完美的影像。
第六影像顯示的時間點可事先設定。舉例而言,第六影像可在一個回合結束時顯示,或在一個回合結束後經過一段預定時間時顯示。
第六影像的顯示時間長度可事先設定。舉例而言,第六影像的顯示時間長度可事先設定成(但不限於)介於0.8秒與1.2秒之間,以免影響飛鏢遊戲進展的時間。
第六影像可顯示在部分或整個顯示單元142上。舉例而言,第六影像可顯示在顯示單元142的左下區域部分。此外,第六影像可顯示在,但不限於,顯示單元142的右下區域部分或整個顯示單元142上。
當顯示單元142由複數個顯示器構成時,第六影像可顯示在每個顯示器上。舉例而言,第六影像可顯示在每個顯示器的相同位置上,或個別顯示器的不同位置上。
依照本發明一示例性實施方式,控制器190可包括一能力值資訊獲取模組191、一特性決定模組193、一飛鏢遊戲提供模組195及一能力值調整模組197。所述的能力值資訊獲取模組191、特性決定模組193、飛鏢遊戲提供模組195及能力值調整模組197,可由一個處理器實現或由複數個處理器實現,但本發明不限於此。
特性決定模組193可決定參與飛鏢遊戲的虛擬玩家的特性。舉例而言,特性決定模組193可在飛鏢遊戲開始前,根據參與飛鏢遊戲的真實玩家的能力值,而決定參與飛鏢遊戲的虛擬玩家的特性。
因此,飛鏢遊戲機100提供依照真實玩家而定制的虛擬玩家,從而向使用者提供更有趣的飛鏢遊戲。
能力值資訊獲取模組191可從一外部裝置獲取參與飛鏢遊戲的真實玩家的能力值資訊。
舉例而言,能力值資訊獲取模組191可從提供飛鏢遊戲服務提供者的伺服器獲取參與飛鏢遊戲的真實玩家的能力值資訊。此外,能力值資訊獲取模組191可從,但不限於,位於飛鏢遊戲機100外部的儲存媒體獲取參與飛鏢遊戲的真實玩家的能力值資訊。
能力值資訊獲取模組191可從飛鏢遊戲機100的記憶體180獲取能力值資訊。在此情況下,能力值資訊獲取模組191可從外部獲取資訊以識別參與飛鏢遊戲的真實玩家,並根據所獲得的資訊從飛鏢遊戲機100的記憶體180獲取真實玩家的能力值資訊。
舉例而言,當真實玩家以RFID卡片存取飛鏢遊戲機100時,能力值資訊獲取模組191可從RFID卡片獲取資訊以識別真實玩家,並根據所獲得的資訊從記憶體180蒐集真實玩家的能力值資訊。
能力值資訊指表示真實玩家飛鏢遊戲能力的資訊。舉例而言,能力值資訊可包括真實玩家的每鏢平均分(PPD)、真實玩家的每回合平均分(MPR)、真實玩家的會員等級、真實玩家的遊戲紀錄、真實玩家的遊戲模式等等。
特性決定模組193可根據所獲得的能力值資訊來決定虛擬玩家的特性。
虛擬玩家的特性與虛擬玩家的飛鏢遊戲執行能力相關聯。舉例而言,虛擬玩家的特性可包括虛擬玩家的狀態特性(state characteristic)、遊戲模式特性、情緒特性(emotional characteristic),或前述特性的組合。
虛擬玩家的狀態特性指與虛擬玩家的飛鏢遊戲基本能力相關聯的特性。舉例而言,虛擬玩家的狀態特性可包括,但不限於,其等級(class)、智力(mentality)、狀況(condition)、專注力,或前述項目的組合。
等級指虛擬玩家的分級。舉例而言,具有高等級的虛擬玩家的飛鏢遊戲執行能力,可優於具有低等級的虛擬玩家的飛鏢遊戲執行能力。
智力指當飛鏢遊戲執行時,虛擬玩家的能力根據其他玩家的飛鏢遊戲執行能力而變化的程度。舉例而言,當與虛擬玩家不同隊伍的玩家的飛鏢遊戲結果很好時,低智力虛擬玩家的飛鏢遊戲能力的變化程度,可大於高智力虛擬玩家的飛鏢遊戲能力的變化程度。
狀況指與虛擬玩家的飛鏢遊戲執行能力相關聯的狀態。舉例而言,虛擬玩家在狀況不佳時的飛鏢遊戲執行能力,相對低於其在狀況良好時的飛鏢遊戲執行能力。
專注力與虛擬玩家的犯錯機率相關聯。舉例而言,具有高等級、低智力的虛擬玩家的基本能力高,但犯錯機率可能也高。
虛擬玩家的遊戲模式特性是與虛擬玩家的遊戲執行策略相關聯的特性。舉例而言,虛擬玩家的遊戲模式特性可包括,但不限於,進攻型、防禦型、一般型、賽事型,或前述類型的組合。
進攻型虛擬玩家在執行遊戲時以高分為目標執行策略。在此情況下,虛擬玩家獲得高分的機率會增加,但獲得低分的機率也會增加。
防禦型虛擬玩家在執行遊戲時不以高分為目標執行策略。在此情況下,虛擬玩家獲得高分的機率會會降低,但獲得低分的機率也會降低。
一般型虛擬玩家以適當分配進攻及防禦策略的方式進行遊戲,而賽事型虛擬玩家則會將進攻策略發揮到極致。
虛擬玩家的情緒特性為與虛擬玩家的飛鏢遊戲執行能力相關聯的特性,這些特性會在飛鏢遊戲執行時根據飛鏢遊戲的事件而改變。舉例而言,虛擬玩家的情緒特性可在飛鏢遊戲執行時改變,而虛擬玩家的飛鏢遊戲能力可根據改變後的情緒特性而調整。
舉例而言,當虛擬玩家的情緒特性變成不安或失望時,其飛鏢遊戲能力相較於當虛擬玩家的情緒特性為平靜或歡欣時可相對降低。
虛擬玩家的情緒特性可包括,但不限於,平靜、歡欣、鼓勵、失望、克制、不安等等。
特性決定模組193可根據所獲得的真實玩家能力值資訊決定虛擬玩家的特性。舉例而言,特性決定模組193可根據,但不限於,參與飛鏢遊戲的真實玩家的每鏢平均分(PPD)、真實玩家的每回合平均分(MPR)、真實玩家的會員等級、真實玩家的遊戲紀錄、真實玩家的飛鏢遊戲模式,或前述項目的組合,而決定虛擬玩家的特性。
依照本發明一示例性實施方式,特性決定模組193可根據真實玩家的等級決定虛擬玩家的狀態特性。
舉例而言,特性決定模組193可決定虛擬玩家的等級為與對應於真實玩家等級相同的等級。
特性決定模組193可根據真實玩家的每鏢平均分(PPD)、每回合平均分(MPR)或兩者之組合決定虛擬玩家的狀態特性。
舉例而言,特性決定模組193可蒐集與虛擬玩家不同隊伍的真實玩家的每鏢平均分(PPD)及每回合平均分(MPR),並決定虛擬玩家的等級為與所蒐集數值對應之等級。
特性決定模組193可根據真實玩家的飛鏢遊戲紀錄決定虛擬玩家的狀態特性。
舉例而言,特性決定模組193可根據真實玩家的最近紀錄(例如最近10次遊戲的紀錄)決定虛擬玩家的狀況。當真實玩家的最近紀錄不佳時,特性決定模組193可決定虛擬玩家的狀況為不佳。
特性決定模組193可根據,但不限於,真實玩家的輸入值而決定虛擬玩家的狀態特性。
依照本發明一示例性實施方式,特性決定模組193可根據參與飛鏢遊戲的真實玩家的飛鏢遊戲模式來決定虛擬玩家的遊戲模式特性。
舉例而言,當與虛擬玩家同一隊伍的真實玩家的飛鏢遊戲模式為進攻型時,特性決定模組193可決定虛擬玩家的遊戲模式特性為防禦型,以平衡該隊伍的攻防分配。此外,特性決定模組193亦可決定虛擬玩家的遊戲模式特性為進攻型,以使該隊伍的初始得分最大化,但本發明不限於此。
特性決定模組193可根據,但不限於,真實玩家的輸入值決定虛擬玩家的遊戲模式特性。
依照本發明一示例性實施方式,特性決定模組193可決定虛擬玩家的情緒特性為預定情緒。
特性決定模組193可依照飛鏢遊戲的事件改變虛擬玩家的情緒特性。特性決定模組193可依照改變後的虛擬玩家情緒狀態,調整虛擬玩家的飛鏢遊戲能力。
舉例而言,特性決定模組193可決定虛擬玩家的情緒特性為預定的平靜狀態。飛鏢遊戲機100可根據儲存在記憶體180中的資料事先設定虛擬玩家的情緒特性,以及根據使用者的輸入值事先設定虛擬玩家的情緒特性,但本發明不限於此。
特性決定模組193可依照飛鏢遊戲的事件改變虛擬玩家的情緒特性。舉例而言,當虛擬玩家投擲最後一支飛鏢時,虛擬玩家的情緒特性可改變成不安狀態。
在此情況下,特性決定模組193可透過進一步考量虛擬玩家的特性狀態而改變虛擬玩家的情緒特性。
舉例而言,當虛擬玩家投擲最後一支飛鏢時,高智力虛擬玩家的情緒特性可改變成自信狀態。而低智力虛擬玩家的情緒特性則可改變成不安狀態。
能力值調整模組197可調整虛擬玩家的能力值以呼應改變後的情緒特性。
舉例而言,當虛擬玩家的情緒特性改變成不安時,其飛鏢遊戲執行能力可能降低。而當虛擬玩家的情緒特性改變成有自信時,其飛鏢遊戲執行能力可能提高。
當飛鏢遊戲機100可在顯示單元142中顯示影像(例如第一至第七影像)時,飛鏢遊戲機100可考慮情緒特性。
舉例而言,當飛鏢遊戲機100顯示第一影像時,若情緒特性為不安,則飛鏢遊戲機100可顯示與不安情緒相符的第一影像,若情緒特性為平靜,則飛鏢遊戲機100可顯示與平靜情緒相符的第一影像。
依照本發明一示例性實施方式,能力值資訊獲取模組191可在飛鏢遊戲執行期間獲得至少一名真實玩家的飛鏢遊戲執行結果。
舉例而言,能力值資訊獲取模組191可獲得,但不限於,真實玩家在當下進行的飛鏢遊戲中所獲得的總分、在當下進行的飛鏢遊戲中每一回合的得分、在當下進行的飛鏢遊戲中每一回合的命中次數(number of marking times),或前述項目的組合。
特性決定模組193可在飛鏢遊戲執行期間,根據已獲取的至少一名真實玩家的飛鏢遊戲執行結果,調整虛擬玩家的特性。
舉例而言,若真實玩家與虛擬玩家在飛鏢遊戲對戰模式下進行飛鏢遊戲,當真實玩家獲得的總分稍微低於虛擬玩家獲得的總分時,特性決定模組193可將虛擬玩家在飛鏢遊戲執行期間的狀況調整成較目前狀況不佳。
能力值調整模組197可依照改變後的虛擬玩家特性調整虛擬玩家的飛鏢遊戲執行能力。
舉例而言,能力值調整模組197可在飛鏢遊戲執行期間根據虛擬玩家狀況的降低程度,調整虛擬玩家的飛鏢遊戲執行能力。
如此一來,真實玩家便可享受更有趣的飛鏢遊戲。
依照本發明的另一示例性實施方式,飛鏢遊戲提供模組195可提供佔區(cricket)遊戲,能力值資訊獲取模組191可蒐集飛鏢遊戲執行期間真實玩家 的飛鏢遊戲執行結果,以及特性決定模組193可根據飛鏢遊戲蒐集結果決定虛擬玩家是否獲得分數,或是否阻止其他玩家獲得分數。
飛鏢遊戲提供模組195可提供佔區遊戲(該遊戲已在圖3加以說明),且能力值資訊獲取模組191可蒐集飛鏢遊戲執行期間真實玩家的飛鏢遊戲執行結果。
舉例而言,能力值資訊獲取模組191可蒐集,但不限於,虛擬玩家所屬隊伍獲得的分數、虛擬玩家所屬隊伍命中的分數、虛擬玩家的對手隊伍獲得的分數、虛擬玩家的對手隊伍命中的分數等等。
特性決定模組193可根據蒐集到的飛鏢遊戲執行結果來決定虛擬玩家在佔區遊戲模式中的飛鏢遊戲策略。
舉例而言,特性決定模組193可根據虛擬玩家所屬隊伍獲得的分數、不包含虛擬玩家的隊伍所獲得的分數,以及不包含虛擬玩家的隊伍所命中的飛鏢靶位置資訊,來決定虛擬玩家是否獲得分數或是否阻止其他玩家獲得分數。
舉例而言,特性決定模組193可決定虛擬玩家阻止其他玩家獲得分數,以及在虛擬玩家所屬隊伍獲得的分數高於其他隊伍獲得的分數時,允許虛擬玩家向標有其他玩家位置的飛鏢靶投擲飛鏢。
飛鏢遊戲提供模組195可提供,但不限於,飛鏢遊戲,且飛鏢遊戲提供模組195可提供飛鏢遊戲供玩家進行不同模式的飛鏢遊戲。
控制器可進行圖像識別(pattern recognition)處理,以識別在觸控螢幕或攝影機上的動作輸入、手寫輸入等等為文字或影像。此外,控制器可利用語音轉文字(speech-to-text,STT)功能進行語音識別,以將透過麥克風進行的語音輸入識別為文字。
本說明書所述各種示例性實施方式可經由應用,舉例而言,軟體、硬體或軟硬體組合,而在電腦可讀之記錄媒體或可由類似電腦之裝置讀取之記錄媒體實現。
若以硬體方式實現,本說明書所述示例性實施方式可經由應用特殊應用積體電路(ASICs)、數位信號處理器(DSPs)、數位訊號處理裝置(DSPDs)、可程式化邏輯元件(PLDs)、場域可程式閘陣列(FPGAs)、處理器、控制器、微控制器、微處理器及用於執行其他功能之電子裝置當中至少一者來實現。在某些情況下,本說明書所述示例性實施方式可由控制器190本身實現。
若以硬體方式實現,本說明書所述諸如程序及功能等示例性實施方式可經由不同軟體模組而實現。每一軟體模組可執行本說明書所述一項或多項功能及操作。軟體碼可透過以適當程式語言撰寫的軟體應用程式而實現。軟體碼可儲存在記憶體180中並由控制器190執行。
圖2為依照本發明一示例性實施方式之一飛鏢遊戲機之透視圖。
如圖2所示,依照本發明示例性實施方式的飛鏢遊戲機100可經由將圖1所繪的組件安裝在一殼體H中而形成。一飛鏢靶110、一顯示單元142、一照明單元143、一聲音輸出單元141、一攝影機單元150及一使用者辨識單元170可設置在飛鏢遊戲機100的前表面上。
飛鏢遊戲機100可被設置成在適合飛鏢遊戲規則的位置處(例如從地面垂直往上5英尺8英寸)定置有一死點(dead center)。照明單元143-1、143-2及143-3可設置在飛鏢遊戲機100的不同部分,以向飛鏢遊戲機100的玩家傳遞視覺效果。
舉例而言,照明單元143-1被設置在飛鏢靶110旁邊以照亮飛鏢靶110。照明單元143-1亦可根據飛鏢遊戲的事件而輸出預定的照明效果。此外,照明單元143-1可輸出帶有不同顏色的照明效果。
照明單元143-2可被形成為沿著殼體H的向前突出部在垂直方向上延伸。如同照明單元143-1,照明單元143-2可根據飛鏢遊戲的事件而輸出預定的照明效果,以及輸出帶有不同顏色的照明效果。
照明單元143-3可被設置在使用者辨識單元170那一側。照明單元143-3可根據飛鏢遊戲的事件而輸出預定的照明效果,以及輸出帶有不同顏色的照明效果。更詳細而言,照明單元143-3可針對與使用者辨識單元170相關的事件輸出照明效果。
飛鏢遊戲機100可選擇性地包含一飛鏢板P,其可選擇性地與飛鏢遊戲機100連接並在水平方向上延伸。飛鏢板P可更包括一照明單元143-4。飛鏢板P可與飛鏢遊戲機100耦合成一體,或選擇性地與飛鏢遊戲機100附接或分離。
當飛鏢板P與飛鏢遊戲機100耦合成一體,或選擇性地與飛鏢遊戲機100附接或分離時,飛鏢板P可以電子方式與飛鏢遊戲機100連接。飛鏢遊戲機100的照明單元143-4可設置成沿著飛鏢板P的外側,如圖2所示。飛鏢板P的一端可根據遊戲規則延伸至與飛鏢靶相距一段距離的投擲線所在位置。照明單元143-4可設置在對應於投擲線的位置。
雖然圖2沒有繪出,但飛鏢靶110底部設有一照明單元(未繪出),以在使用者的方向上照射出一照明效果。該照明單元可包括根據構成飛鏢靶的每個區塊而分配的不同照明元件組合。
飛鏢遊戲機100的殼體H可包括設置在使用者方向上的顯示單元142。顯示單元142可根據飛鏢遊戲的進展顯示使用者所需的資訊(例如,蒐集的得分、進行遊戲玩家的資訊、拿下相應遊戲所需的分數、未進行遊戲的對手玩家的資訊、飛鏢遊戲的影像等等)。顯示單元142可根據取決於飛鏢遊戲進展的事件而顯示一視覺效果。舉例而言,當使用者在三次投擲飛鏢的機會中連續命中飛鏢靶110的紅心時,顯示單元142可顯示與該事件相對應的一預先儲存的動畫。所述動畫可儲存在飛鏢遊戲機100的記憶體180中,或透過通訊單元160從一伺服器接收。
顯示單元142可經由與照明單元143-1~143-4及聲音輸出單元141連結而根據事件的發生向使用者提供視覺及聽覺效果。換言之,當一預定事件發生時,顯示單元142、照明單元143-1~143-4及聲音輸出單元141可就對應的事件一併輸出照明效果、顯示效果及聲音效果。
圖2雖描繪顯示單元142被設置在飛鏢靶110的下端及上端,但顯示單元142的數目及設置位置可進行各種修改。在本發明一示例性實施方式中,顯示單元142可包括複數個顯示器142-1、142-2及142-3。
使用者輸入單元130可如圖2所示被組構成一小型鍵盤按鈕。但使用者輸入單元130亦可被組構成包含觸控螢幕的各種類型。使用者可操作使用者輸入單元130的按鈕來選定要進行的遊戲模式、同一隊伍的虛擬玩家等等。
聲音輸出單元141亦被設置在飛鏢遊戲機100的外殼H的前表面以輸出聲音。聲音輸出單元141的數目及設置位置亦可進行各種修改。
攝影機單元150可如圖2所示安裝在飛鏢遊戲機100的外殼H的頂部。攝影機單元150可包括一個或多個攝影機151~153,其可拍攝飛鏢靶110 及投擲線。攝影機單元150所拍攝的影像可傳送到記憶體180。在某些示例性實施方式中,攝影機單元150所拍攝的動態影像最後只會有部分儲存在記憶體180中或透過通訊單元160傳送到一伺服器(未繪出)。
使用者辨識單元170可如圖2所示設置在飛鏢遊戲機100的外殼H的前表面,並包括一短距通訊單元。使用者觸摸使用者辨識單元170附近用於識別使用者的卡片,以完成用戶認證。依照本發明一示例性實施方式,控制器190或飛鏢遊戲伺服器可根據經認證玩家的至少部分資訊選定一虛擬玩家。舉例而言,控制器190可根據經認證玩家的排名資訊選定具有相同競爭力的虛擬玩家為對應玩家。此外,控制器190可根據各隊伍的玩家資訊,選定可彌補各隊真實玩家能力差異的虛擬玩家。
圖2所繪內容及前述的飛鏢遊戲機100外觀說明僅為示例性質,依照本發明的飛鏢遊戲機100不限於圖2所繪外觀。
圖3為一遊戲網路概念圖,該遊戲網路包含依照本發明一示例性實施方式之一飛鏢遊戲機。
如圖3所示,第一遊戲玩家P1所使用的飛鏢遊戲機100可透過網路與一部或多部伺服器(一媒體伺服器MS、一中繼伺服器RS及一飛鏢遊戲伺服器GS)相連。
多個飛鏢遊戲玩家可經由使用相同的第一飛鏢遊戲機100而在同時同地享受飛鏢遊戲。然而,當位於遠方的第二飛鏢遊戲玩家P2想參與飛鏢遊戲時,第二飛鏢遊戲玩家P2可經由使用第二飛鏢遊戲機100而透過網路與一部或多部伺服器(一媒體伺服器MS、一中繼伺服器RS及一飛鏢遊戲伺服器GS)相連,以向第一飛鏢遊戲機100傳送資訊並從第一飛鏢遊戲機100接收資訊,從而進行 飛鏢遊戲。第一飛鏢遊戲機100及第二飛鏢遊戲機可透過一部或多部伺服器(一媒體伺服器MS、一中繼伺服器RS及一飛鏢遊戲伺服器GS)收發資訊,或直接互相收發資訊。
依照本發明一示例性實施方式,飛鏢遊戲機可提供飛鏢遊戲對戰模式,其包含透過通訊單元在遠方區域進行遊戲的至少一名玩家。
飛鏢遊戲可經由區分同時進行遊戲的飛鏢遊戲玩家P1及P2的所在地來進行,或以飛鏢遊戲玩家P1及P2在異時異地進行飛鏢遊戲的方法進行,並經由將遊戲內容儲存在資料庫伺服器DB中來決定勝敗或排名。
依照本發明一示例性實施方式,與虛擬玩家相關的資訊可儲存在伺服器DB中。這些資訊可包括虛擬玩家的評級(排名及等級)資訊、飛鏢遊戲進行影像資訊、習性資訊、個人介紹資訊、準確率資訊等等。此處所列僅為示例,實現虛擬玩家所必需的資訊可儲存在資料庫伺服器DB中。虛擬玩家的習性資訊可指其進行飛鏢遊戲的模式,例如「缺乏持久性」及「容易緊張」。「缺乏持久性」可指虛擬玩家的準確率在遊戲前半部較高,但在遊戲後半部降低。「容易緊張」可指虛擬玩家的準確率在緊張時(例如有逆轉機會時)會降低。上述虛擬玩家習性資訊僅為示例,其可包括飛鏢遊戲玩家所展現出的遊戲進行模式。
媒體伺服器MS可儲存飛鏢遊戲玩家P1及P2的飛鏢遊戲動態影像,其可應用飛鏢遊戲機電攝影機或麥克風加以儲存。媒體伺服器MS可包括在資料庫伺服器DB中。
中繼伺服器RS連結複數個飛鏢遊戲機之間的通訊。中繼伺服器RS在位於遠端的複數個飛鏢遊戲機間形成一通訊網路,以形成一點對點(P2P)網路。
遊戲伺服器GS可在飛鏢遊戲機之間交換資訊(每一玩家所獲得的分數及個別遊戲玩家間相互溝通的資訊)、依照遊戲規則透過個別的飛鏢遊戲機傳送優點或警告,或執行飛鏢遊戲進行與控制飛鏢遊戲機所需的資訊傳送及接收。遊戲伺服器GS累計飛鏢遊戲的勝敗及個別飛鏢遊戲玩家的得分,以將累計後的勝敗及得分傳送到資料庫伺服器DB。此外,依照本發明一示例性實施方式,資料庫伺服器DB可選定將與玩家組隊的虛擬玩家。
資料庫伺服器DB可儲存個別飛鏢遊戲玩家的個人資訊、遊戲的勝敗及排名資訊、每場遊戲的得分資訊或每場遊戲的重播動態影像。資料庫伺服器DB可儲存為每一使用者而分段的資訊。資料庫伺服器DB可為每一使用者授予唯一代碼,並使用唯一代碼管理每一使用者的資訊。唯一代碼可儲存在每名使用者所持有的RFID模組(RFID卡片或儲存在行動終端中的RFID模組)中。這樣,飛鏢遊戲機便可透過其所包含的使用者辨識單元170識別每一名飛鏢遊戲玩家。資料庫伺服器DB甚至亦可將識別用的唯一代碼授予個別的飛鏢遊戲機,並以所授予的識別代碼管理這些飛鏢遊戲機的飛鏢遊戲資料。
遊戲玩家可使用行動裝置300(包括行動終端、蜂巢式電話、PDA、PDP等具有行動通訊功能的電子裝置)或個人電腦400存取一網路伺服器WS。網路伺服器WS可經由網際網路或內部網路與行動裝置300或個人電腦400連結。 此外,網路伺服器WS甚至可與飛鏢遊戲機連結。網路伺服器WS與資料庫伺服器DB連結,以向飛鏢遊戲玩家提供儲存在資料庫伺服器DB中的飛鏢遊戲資料。
以下說明飛鏢遊戲的代表性規則及與其相關的飛鏢遊戲玩家統計數據。
依照本發明之示例性實施方式,可由飛鏢遊戲機100執行的飛鏢遊戲包括01遊戲、佔區遊戲、加總遊戲(count-up game)、對戰模式等等。
01遊戲的進行方式為兩支隊伍(或兩名玩家)在每一回合交替向飛鏢靶投擲飛鏢。一個回合包含三個飛鏢投擲動作。此遊戲的目標為每一回合所得分的總和達到目標得分(通常以01分結尾,單位為100或1000的分數,例如301,501,701,901,1101,1501分等等)。目標得分及進行回合可根據參與該回合的玩家人數任意調整。
佔區遊戲透過在與01遊戲類似的第一回合投擲三支飛鏢來進行。 標準佔區遊戲可經由只使用飛鏢靶的紅心區及15、16、17、18、19及20的分值區來進行。當所對應的分值區被投中三次時,該分值區就被標記為該玩家的區,而當所對應的分值區被投中四次或更多次時,對應於該些分值區的得分會相加以競爭分數。在本說明書中,飛鏢靶的雙倍區及三倍區可分別以2次投中(2Mark)及3次投中(3Mark)來計算。當對應的分值區被標記為某玩家的區,若對手玩家也3次投中該分值區時,該分值區被視為關閉,不能再用於累計得分。次遊戲的目標可設定為獲得高分直到規定的回合數結束,或關閉所有分值區並獲得高於對手的分數。加總遊戲為在預定回合內得分較高的玩家獲勝的遊戲。
除上述遊戲外,不同類型的遊戲亦可由飛鏢遊戲機100進行,且飛鏢遊戲機100的進行模式不限於上述遊戲規劃。
玩家的統計數據可根據相應的遊戲規則而定義,不受加總遊戲、佔區遊戲及01遊戲的勝敗約束。
舉例而言,每鏢平均分(PPD)可經由將玩家在01遊戲中的總得分除以飛鏢投擲次數而計算。
每回合平均分(MPR)計算玩家在一個回合中的命中次數。舉例而言,在佔區遊戲中,當玩家在一個回合中投擲飛鏢三次,且這些投擲的飛鏢分別命中15三倍區、19單倍區、20雙倍紅心區時,其MPR為(3+1+2)/1=6.00(MPR)。
在後續回合中,當玩家投擲飛鏢三次,且這些投擲的飛鏢分別未命中、命中18單倍區、命中20紅心區時,此時玩家的MPR為(3+1+2+0+2+1)/2=4.5(MPR)。
玩家的PPD及MPR或統計數據亦可儲存成玩家的個人資料。作為替代方案,在加總遊戲中,玩家每場遊戲的平均分數、玩家每場遊戲的最高分數紀錄等等可儲存為玩家的統計數據。
飛鏢遊戲機100可依照對應的模式進行飛鏢遊戲,並將每位玩家的遊戲記錄傳送到遊戲伺服器GS或資料庫伺服器DB。遊戲伺服器GS或資料庫伺服器DB可根據對應的遊戲記錄計算各玩家的PPD及/或MPR,並將所計算的PPD及/或MPR儲存為該玩家的累計PPD及/或MPR統計資料。此外,遊戲伺服器GS或資料庫伺服器DB可個別儲存玩家的遊戲記錄。舉例而言,在玩家曾玩過的01遊戲、加總遊戲或佔區遊戲中,遊戲伺服器GS或資料庫伺服器DB可記錄玩家每支飛鏢所命中的飛鏢靶區塊的資訊。遊戲伺服器GS或資料庫伺服器DB可儲存玩家的累計(平均)PPD及/或MPR資料及最高PPD及/或MPR資料。
遊戲伺服器GS或資料庫伺服器DB可以是兩部實體分離的伺服器。 或者,遊戲伺服器GS或資料庫伺服器DB可以是整合為一體的伺服器,並依照其在伺服器中發揮的作用而加以區分。此外,如前所述,一部伺服器可同時作為遊戲伺服器GS及資料庫伺服器DB。
遊戲伺服器GS或資料庫伺服器DB可儲存玩家的個人統計資料,並依照對應的統計資料給予玩家評級或等級。
圖4描繪依照本發明一示例性實施方式之一飛鏢靶。
飛鏢靶110可包括複數個分數區。參考圖4,依照本發明之一面向,在該些分數區中,一雙倍紅心410及一單倍紅心420、與前述紅心相鄰的一扇形小單倍區430、與前述小單倍區相鄰的一三倍圈440、與前述三倍圈相鄰的一大單倍區450、與前述大單倍區相鄰的一雙倍圈460,以及位於最外邊緣處的外部區470,根據離飛鏢靶中心的距離而設置成同心圓形狀。
在本說明書中,以下詳細說明依照本發明一示例性實施方式提供團隊飛鏢遊戲對戰模式的飛鏢遊戲機。
飛鏢遊戲機的控制器190可為多個隊伍提供飛鏢遊戲對戰模式,每一隊伍由一名或多名玩家組成。飛鏢遊戲對戰模式可為至少一名玩家為虛擬玩家的一種飛鏢遊戲模式。此外,各隊可包括至少一名虛擬玩家。
虛擬玩家可為透過人工智慧(AI)調整的玩家。虛擬玩家的飛鏢靶準確率可根據等級而不同,可為隨機,或可根據虛擬玩家所處情況及/或虛擬玩家的預定遊戲傾向而不同。
舉例而言,假設虛擬玩家需要命中15分三倍區。在此情況下,虛擬玩家的準確率可基於15分三倍區形成同心圓。高等級虛擬玩家命中15分三倍區的機率可能很高,且高等級虛擬玩家射中相鄰得分區的機率可能隨著遠離15分三倍區而迅速降低。但低等級虛擬玩家命中15分三倍區的機率可能低於高等級虛擬玩家命中的機率,且其準確率可能隨著遠離15分三倍區而逐漸降低。因此,低等級虛擬玩家準確命中15分三倍區的機率可能低於高等級虛擬玩家命中 的機率。在此情況下,飛鏢遊戲機100可校正實際對戰飛鏢遊戲玩家的等級差異,以提供更有趣的飛鏢遊戲對戰模式。上述說明僅為示例,其可包括根據虛擬的飛鏢遊戲玩家的等級設定準確率的不同方法。
舉例而言,虛擬玩家可隨機命中飛鏢靶110的得分區。在此情況下,由於團隊飛鏢遊戲對戰模式是靠運氣進行,因此使用者可更激烈地進行遊戲。
虛擬玩家可依照遊戲進展情況及/或虛擬玩家的預定遊戲傾向而有所改變。舉例而言,虛擬玩家的能力值可根據虛擬玩家所屬隊伍當時的情況、虛擬玩家的預定遊戲傾向、與虛擬玩家同隊的真實玩家的能力值、與虛擬玩家不同隊伍的多名玩家的能力值、與虛擬玩家不同隊伍的一名或多名虛擬玩家的能力值,或前述項目的組合而調整。
詳言之,假設一玩家在01遊戲中準確命中17分三倍,則該玩家獲勝。在此情況下,當勝敗是由投擲一次飛鏢而決定時,具有「容易緊張」傾向的虛擬玩家會在重要時刻緊張,因此,17分三倍的準確率可能快速降低。此外,具有「缺乏持久性」傾向的虛擬玩家會在對戰飛鏢遊戲的前半段表現出高準確率,但其準確率在後半段開始時可能降低。前述狀況及傾向僅為示例,虛擬玩家的準確率可透過根據真實飛鏢遊戲玩家的情況反映準確率的變化來設定,及/或透過遊戲進行傾向來設定,從而使飛鏢遊戲玩家感覺更真實。在此情況下,飛鏢遊戲機100可為飛鏢遊戲對戰模式的玩家提供更真實的虛擬隊友,飛鏢遊戲玩家也可以更真實地進行對戰式飛鏢遊戲。
在團隊飛鏢遊戲對戰模式中,控制器190彙整各隊個別玩家的分數並比較團隊成績,以決定勝負。此外,在01遊戲模式中,控制器190會決定各隊員是否達成各隊的01遊戲目標,並比較各隊達成目標的隊員人數,以決定勝 負。控制器190會根據各隊的每一遊戲模式比較其隊員獲得的總分,或比較各隊達成特定遊戲模式目標的隊員人數,以決定勝負。此外,控制器190會比較個別玩家累計所得的分數是否先達到各隊的特定分數,以決定勝負。上述說明僅為示例,其可包括其他可區別各隊勝負的適當遊戲規劃。
圖5為說明依照本發明一示例性實施方式之一種決定虛擬玩家特性之方法之圖表。
飛鏢遊戲機100可決定參與飛鏢遊戲的虛擬玩家的特性。舉例而言,飛鏢遊戲機100可在飛鏢遊戲開始前,根據參與飛鏢遊戲的真實玩家的能力值,而決定參與飛鏢遊戲的虛擬玩家的特性。
因此,飛鏢遊戲機100提供依照真實玩家而定制的虛擬玩家,從而向使用者提供更有趣的飛鏢遊戲。
在步驟S510中,飛鏢遊戲機100可獲取參與飛鏢遊戲的至少一名真實玩家的能力值資訊。
飛鏢遊戲機100可從一外部裝置獲取參與飛鏢遊戲的真實玩家的能力值資訊。
舉例而言,飛鏢遊戲機100可從提供飛鏢遊戲服務提供者的伺服器獲取參與飛鏢遊戲的真實玩家的能力值資訊。此外,飛鏢遊戲機100可從,但不限於,位於飛鏢遊戲機100外部的儲存媒體獲取參與飛鏢遊戲的真實玩家的能力值資訊。
飛鏢遊戲機100可從其記憶體180獲取能力值資訊。在此情況下,飛鏢遊戲機100可從外部獲取資訊以識別參與飛鏢遊戲的真實玩家,並根據所獲得的資訊從其記憶體180獲取真實玩家的能力值資訊。
舉例而言,當真實玩家以RFID卡片存取飛鏢遊戲機100時,能力值資訊獲取模組191可從RFID卡片獲取資訊以識別真實玩家,並根據所獲得的資訊從記憶體180蒐集真實玩家的能力值資訊。
能力值資訊指表示真實玩家飛鏢遊戲能力的資訊。舉例而言,能力值資訊可包括真實玩家的每鏢平均分(PPD)、真實玩家的每回合平均分(MPR)、真實玩家的會員等級、真實玩家的遊戲紀錄、真實玩家的遊戲模式等等。
在步驟S520中,飛鏢遊戲機100可根據所獲得的真實玩家能力值資訊決定參與飛鏢遊戲的至少一名虛擬玩家的特性。
虛擬玩家的特性與虛擬玩家的飛鏢遊戲執行能力相關聯。舉例而言,虛擬玩家的特性可包括虛擬玩家的狀態特性、遊戲模式特性、情緒特性,或前述特性的組合。
虛擬玩家的狀態特性指與虛擬玩家的飛鏢遊戲基本能力相關聯的特性。舉例而言,虛擬玩家的狀態特性可包括,但不限於,其等級、智力、狀況、專注力,或前述項目的組合。
等級指虛擬玩家的分級。舉例而言,具有高等級的虛擬玩家的飛鏢遊戲執行能力,可優於具有低等級的虛擬玩家的飛鏢遊戲執行能力。
智力指當飛鏢遊戲執行時,虛擬玩家的能力根據其他玩家的飛鏢遊戲執行能力而變化的程度。舉例而言,當與虛擬玩家不同隊伍的玩家的飛鏢遊戲結果很好時,低智力虛擬玩家的飛鏢遊戲能力的變化程度,可大於高智力虛擬玩家的飛鏢遊戲能力的變化程度。
狀況指與虛擬玩家的飛鏢遊戲執行能力相關聯的狀態。舉例而言,虛擬玩家在狀況不佳時的飛鏢遊戲執行能力,相對低於其在狀況良好時的飛鏢遊戲執行能力。
專注力與虛擬玩家的犯錯機率相關聯。舉例而言,具有高等級、低智力的虛擬玩家的基本能力高,但犯錯機率可能也高。
虛擬玩家的遊戲模式特性是與虛擬玩家的遊戲執行策略相關聯的特性。舉例而言,虛擬玩家的遊戲模式特性可包括,但不限於,進攻型、防禦型、一般型、賽事型,或前述類型的組合。
進攻型虛擬玩家在執行遊戲時以高分為目標執行策略。在此情況下,虛擬玩家獲得高分的機率會增加,但獲得低分的機率也會增加。
防禦型虛擬玩家在執行遊戲時不以高分為目標執行策略。在此情況下,虛擬玩家獲得高分的機率會會降低,但獲得低分的機率也會降低。
一般型虛擬玩家以適當分配進攻及防禦策略的方式進行遊戲,而賽事型虛擬玩家則會將進攻策略發揮到極致。
虛擬玩家的情緒特性為與虛擬玩家的飛鏢遊戲執行能力相關聯的特性,這些特性會在飛鏢遊戲執行時根據飛鏢遊戲的事件而改變。舉例而言,虛擬玩家的情緒特性可在飛鏢遊戲執行時改變,而虛擬玩家的飛鏢遊戲執行能力可根據改變後的情緒特性而調整。
舉例而言,當虛擬玩家的情緒特性變成不安或失望時,其飛鏢遊戲能力相較於當虛擬玩家的情緒特性為平靜或歡欣時可相對降低。
虛擬玩家的情緒特性可包括,但不限於,平靜、歡欣、鼓勵、失望、克制、不安等等。
飛鏢遊戲機100可根據所獲得的真實玩家能力值資訊決定虛擬玩家的特性。舉例而言,飛鏢遊戲機100可根據,但不限於,參與飛鏢遊戲的真實玩家的每鏢平均分(PPD)、真實玩家的每回合平均分(MPR)、真實玩家的會員等級、真實玩家的遊戲紀錄、真實玩家的飛鏢遊戲模式,或前述項目的組合,而決定虛擬玩家的特性。
依照本發明一示例性實施方式,依照本發明一示例性實施方式,飛鏢遊戲機100可根據真實玩家的等級決定虛擬玩家的狀態特性。
舉例而言,飛鏢遊戲機100可決定虛擬玩家的等級為與對應於真實玩家等級相同的等級。
飛鏢遊戲機100可根據真實玩家的每鏢平均分(PPD)、真實每回合平均分(MPR)或兩者之組合決定虛擬玩家的狀態特性。
舉例而言,飛鏢遊戲機100可蒐集與虛擬玩家不同隊伍的真實玩家的每鏢平均分(PPD)及每回合平均分(MPR),並決定虛擬玩家的等級為與所蒐集數值對應之等級。
飛鏢遊戲機100可根據真實玩家的飛鏢遊戲紀錄決定虛擬玩家的狀態特性。
舉例而言,飛鏢遊戲機100可根據真實玩家的最近紀錄(例如最近10次遊戲的紀錄)決定虛擬玩家的狀況。當真實玩家的最近紀錄不佳時,飛鏢遊戲機100可決定虛擬玩家的狀況為低。
飛鏢遊戲機100可根據,但不限於,真實玩家的輸入值而決定虛擬玩家的狀態特性。
依照本發明一示例性實施方式,飛鏢遊戲機100可根據參與飛鏢遊戲的真實玩家的飛鏢遊戲模式來決定虛擬玩家的遊戲模式特性。
舉例而言,當與虛擬玩家同一隊伍的真實玩家的飛鏢遊戲模式為進攻型時,飛鏢遊戲機100可決定虛擬玩家的遊戲模式特性為防禦型,以平衡該隊伍的攻防分配。此外,飛鏢遊戲機100亦可決定虛擬玩家的遊戲模式特性為進攻型,以使該隊伍的初始得分最大化,但本發明不限於此。
飛鏢遊戲機100可根據,但不限於,真實玩家的輸入值決定虛擬玩家的遊戲模式特性。
依照本發明一示例性實施方式,飛鏢遊戲機100可決定虛擬玩家的情緒特性為預定情緒。
飛鏢遊戲機100可依照飛鏢遊戲的事件改變虛擬玩家的情緒特性。 飛鏢遊戲機100可依照改變後的虛擬玩家情緒狀態,調整虛擬玩家的飛鏢遊戲能力。
舉例而言,飛鏢遊戲機100可決定虛擬玩家的情緒特性為預定的平靜狀態。飛鏢遊戲機100可根據儲存在記憶體180中的資料事先設定虛擬玩家的情緒特性,以及根據使用者的輸入值事先設定虛擬玩家的情緒特性,但本發明不限於此。
飛鏢遊戲機100可依照飛鏢遊戲的事件改變虛擬玩家的情緒特性。 舉例而言,當虛擬玩家投擲最後一支飛鏢時,虛擬玩家的情緒特性可改變成不安狀態。
在此情況下,飛鏢遊戲機100可透過進一步考量虛擬玩家的特性狀態而改變虛擬玩家的情緒特性。
舉例而言,當虛擬玩家投擲最後一支飛鏢時,高智力虛擬玩家的情緒特性可改變成自信狀態。而低智力虛擬玩家的情緒特性則可改變成不安狀態。
飛鏢遊戲機100可調整虛擬玩家的能力值以呼應改變後的情緒特性。
舉例而言,當虛擬玩家的情緒特性改變成不安時,其飛鏢遊戲執行能力可能降低。而當虛擬玩家的情緒特性改變成有自信時,其飛鏢遊戲執行能力可能提高。
當飛鏢遊戲機100可在顯示單元142中顯示影像(例如圖1所述的第一至第七影像)時,飛鏢遊戲機100可考慮情緒特性。
舉例而言,當飛鏢遊戲機100顯示第一影像時,若情緒特性為不安,則飛鏢遊戲機100可顯示與不安情緒相符的第一影像,若情緒特性為平靜,則飛鏢遊戲機100可顯示與平靜情緒相符的第一影像。
依照本發明一示例性實施方式,飛鏢遊戲機100可在飛鏢遊戲執行期間獲得至少一名真實玩家的飛鏢遊戲執行結果。
舉例而言,飛鏢遊戲機100可獲得,但不限於,真實玩家在當下進行的飛鏢遊戲中所獲得的總分、在當下進行的飛鏢遊戲中每一回合的得分、在當下進行的飛鏢遊戲中每一回合的命中次數(number of marking times),或前述項目的組合。
飛鏢遊戲機100可在飛鏢遊戲執行期間,根據已獲取的至少一名真實玩家的飛鏢遊戲執行結果,調整虛擬玩家的特性。
舉例而言,若真實玩家與虛擬玩家在飛鏢遊戲對戰模式下進行飛鏢遊戲,當真實玩家獲得的總分稍微低於虛擬玩家獲得的總分時,飛鏢遊戲機100可將虛擬玩家在飛鏢遊戲執行期間的狀況調整成較目前狀況不佳。
飛鏢遊戲機100可依照改變後的虛擬玩家特性調整虛擬玩家的飛鏢遊戲執行能力。
舉例而言,飛鏢遊戲機100可在飛鏢遊戲執行期間根據虛擬玩家狀況的降低程度,調整虛擬玩家的飛鏢遊戲執行能力。
如此一來,真實玩家便可享受更有趣的飛鏢遊戲。
依照本發明的另一示例性實施方式,飛鏢遊戲機100可提供佔區(cricket)遊戲,飛鏢遊戲機100可蒐集飛鏢遊戲執行期間真實玩家的飛鏢遊戲執行結果,且飛鏢遊戲機100可根據飛鏢遊戲蒐集結果決定虛擬玩家是否獲得分數,或是否阻止其他玩家獲得分數。
飛鏢遊戲機100可提供佔區遊戲(該遊戲已在圖3加以說明),且飛鏢遊戲機100可蒐集飛鏢遊戲執行期間真實玩家的飛鏢遊戲執行結果。
舉例而言,飛鏢遊戲機100可蒐集,但不限於,虛擬玩家所屬隊伍獲得的分數、虛擬玩家所屬隊伍命中的分數、虛擬玩家的對手隊伍獲得的分數、虛擬玩家的對手隊伍命中的分數等等。
飛鏢遊戲機100可根據蒐集到的飛鏢遊戲執行結果來決定虛擬玩家在佔區遊戲模式中的飛鏢遊戲策略。
舉例而言,飛鏢遊戲機100可根據虛擬玩家所屬隊伍獲得的分數、不包含虛擬玩家的隊伍所獲得的分數,以及不包含虛擬玩家的隊伍所命中的飛鏢靶位置資訊,來決定虛擬玩家是否獲得分數或是否阻止其他玩家獲得分數。
舉例而言,飛鏢遊戲機100可決定虛擬玩家阻止其他玩家獲得分數,以及在虛擬玩家所屬隊伍獲得的分數高於其他隊伍獲得的分數時,允許虛擬玩家向標有其他玩家位置的飛鏢靶投擲飛鏢。
在步驟S530中,飛鏢遊戲機100可提供飛鏢遊戲,這樣,具有預定特性的至少一名虛擬玩家與至少一名真實玩家便可一同進行飛鏢遊戲。
飛鏢遊戲機100可提供一飛鏢遊戲,在遊戲中,虛擬玩家及真實玩家兩者可一同與至少另一其他隊伍進行遊戲。在此情況下,虛擬玩家的人數可為一名或多名,且真實玩家的人數可為一名或多名。
舉例而言,飛鏢遊戲機100可提供一飛鏢遊戲,在遊戲中,一第一真實玩家及一第一虛擬玩家組成同一隊伍進行遊戲,飛鏢遊戲機100並可提供一飛鏢遊戲,在遊戲中,所述的第一真實玩家及第一虛擬玩家與一第二虛擬玩家組成同一隊伍進行遊戲。
飛鏢遊戲機100可提供一飛鏢遊戲,在遊戲中,僅由一虛擬玩家組成的隊伍、僅由一真實玩家組成的隊伍,或由虛擬玩家及真實玩家的組合所組成的隊伍,可與至少另一其他隊伍進行遊戲。在此情況下,虛擬玩家的人數可為一名或多名,且真實玩家的人數可為一名或多名。
舉例而言,飛鏢遊戲機100可提供一飛鏢遊戲,在遊戲中,第一真實玩家與第二真實玩家組成第一隊伍,且第一虛擬玩家與第二虛擬玩家組成第二隊伍來進行遊戲。
圖6描繪本發明多個示例性實施方式中一第一影像之一示例性實施方式。
飛鏢遊戲機100可根據真實玩家所投擲鏢針的命中位置,在顯示單元142中顯示第一影像。第一影像可為與虛擬玩家相關聯的影像。在本說明書中,虛擬玩家的人數可為一名或多名。
舉例而言,參考圖6,飛鏢遊戲機100可顯示虛擬玩家大聲歡呼的影像作為第一影像620。第一影像620可顯示在顯示器的一部分中。
飛鏢遊戲機100可將第一影像620與真實玩家的影像610及飛鏢靶630的形狀一起顯示。飛鏢靶630的形狀可顯示真實玩家所投擲飛鏢的命中位置640。
飛鏢遊戲機100可顯示含有一短語(例如「三倍」)的第一影像620,前述短語代表真實玩家所投擲飛鏢的命中位置。
前述示例實施例僅為本發明一示例性實施方式,飛鏢遊戲機100不限於此,其可以不同模式顯示第一影像。
圖7描繪本發明多個示例性實施方式中一第三影像之一示例性實施方式。
依照本發明一示例性實施方式,飛鏢遊戲機100可預測真實玩家的某一回合,並依照識別資訊,在真實玩家的回合開始前,允許在顯示單元142中顯示一第三影像。
飛鏢遊戲機100可預測真實玩家的回合,舉例而言,當第一玩家及第二玩家進行飛鏢對戰遊戲,且第二玩家的回合結束時,飛鏢遊戲機100可預測第一玩家的回合即將開始。
飛鏢遊戲機100可根據真實玩家的識別資訊在該真實玩家的回合開始前,允許在顯示單元142中顯示第三影像。舉例而言,當第一玩家及第二玩家進行飛鏢對戰遊戲,且第二玩家的回合結束時,飛鏢遊戲機100可根據第一玩家的識別資訊,在第一玩家的回合開始前,允許在顯示單元142中顯示第三影像。
識別資訊指與真實玩家相關聯的各種資訊。舉例而言,識別資訊可包括,但不限於,在本回合開始前由真實玩家獲得的分數、真實玩家的每鏢平均分(PPD)、每回合平均分(MPR)、會員等級、遊戲紀錄等等,且識別資訊可包含與真實玩家相關聯的各種資訊。
第三影像可為與虛擬玩家相關聯的影像。在本說明書中,虛擬玩家的人數可為一名或多名。
參考圖7,在參與飛鏢遊戲的多名虛擬玩家中,第三影像可與和真實玩家組成同一隊伍的虛擬玩家相關聯。
第三影像可包括虛擬玩家730的鼓勵語,且第二影像可包括虛擬玩家說出鼓勵語的影像。
第三影像可包括下一名真實玩家的大頭照710。第三影像可包括下一名真實玩家的識別資訊720。
圖8描繪本發明多個示例性實施方式中與虛擬玩家的飛鏢投擲相關聯的影像。
依照本發明的示例性實施方式,飛鏢遊戲機100可感測虛擬玩家的回合,當所感測的虛擬玩家回合正在進行時,飛鏢遊戲機100可顯示與虛擬玩家的飛鏢投擲相關聯的影像。
飛鏢遊戲機100可感測虛擬玩家的回合。舉例而言,當第一真實玩家及第一虛擬玩家進行飛鏢對戰模式,且第一真實玩家的回合結束時,飛鏢遊戲機100可感測到第一虛擬玩家的回合。
飛鏢遊戲機100可在虛擬玩家的回合進行時,顯示與虛擬玩家的飛鏢投擲相關聯的影像。舉例而言,飛鏢遊戲機100可允許在顯示單元142中顯示 虛擬玩家投擲飛鏢的操作影像820、所投擲的飛鏢觸及飛鏢靶的影像、所投擲的飛鏢觸及飛鏢靶的影像810等等。
飛鏢遊戲機100可根據時間順序依序顯示虛擬玩家投擲飛鏢的影像820、所投擲的飛鏢觸及飛鏢靶的影像,以及所投擲的飛鏢觸及飛鏢靶的影像810。
飛鏢遊戲機100可在一螢幕上同時顯示虛擬玩家投擲飛鏢的影像820、所投擲的飛鏢觸及飛鏢靶的影像,以及所投擲的飛鏢觸及飛鏢靶的影像810。
前述示例實施例僅為本發明一示例性實施方式,飛鏢遊戲機100不限於此,其可顯示與虛擬玩家的飛鏢投擲相關聯的不同影像。
圖9描繪本發明多個示例性實施方式中選定虛擬玩家之一示例性實施方式。
飛鏢遊戲機100可顯示一畫面讓使用者得以選定虛擬玩家。
舉例而言,飛鏢遊戲機100可以橫向設置卡片的形式,顯示可供使用者選擇的一名或多名虛擬玩家。此外,飛鏢遊戲機100亦可,但不限於,以縱向設置卡片的形式,設置使用者所選定的一名或多名虛擬玩家。
飛鏢遊戲機100可在使用者所選定虛擬玩家的卡片上顯示該虛擬玩家的狀況920。飛鏢遊戲機100可將該虛擬玩家的狀況顯示為,但不限於,三種或五種類型,亦可以不同方式該虛擬玩家的狀況。
飛鏢遊戲機100可從所顯示的虛擬玩家中選定一名參與飛鏢遊戲的虛擬玩家。在此情況下,虛擬玩家的人數可為一名或多名。
舉例而言,飛鏢遊戲機100可在所顯示的多名虛擬玩家中,根據使用者輸入值選定參與飛鏢遊戲的至少一名虛擬玩家。
當飛鏢遊戲機100根據使用者輸入值選定虛擬玩家時,飛鏢遊戲機100可顯示該虛擬玩家已被選定。舉例而言,飛鏢遊戲機100可在所選定的虛擬玩家的卡片輪廓線上顯示一強調效果,表示該虛擬玩家已被選定910。
飛鏢遊戲機100可提供飛鏢遊戲對戰模式,以與一名或多名被選定的虛擬玩家一起進行遊戲。
舉例而言,飛鏢遊戲機100可提供一飛鏢遊戲對戰模式,在該模式中,第一真實玩家及被選定的虛擬玩家組成同一隊伍進行遊戲。
飛鏢遊戲機100可提供一飛鏢遊戲對戰模式,在對戰模式中,第一真實玩家與第二真實玩家組成第一隊伍,且第一虛擬玩家與第二虛擬玩家組成第二隊伍來進行遊戲。
圖10描繪本發明多個示例性實施方式中虛擬玩家所進行的飛鏢遊戲。
飛鏢遊戲機100可在分別由一名或多名玩家組成的多支隊伍中提供飛鏢遊戲對戰模式。此外,這些隊伍的每一隊可包含至少一名虛擬玩家。
虛擬玩家的飛鏢遊戲能力值可由人工智慧調整。舉例而言,虛擬玩家的飛鏢遊戲能力值可根據與虛擬玩家同隊的真實玩家的等級、虛擬玩家所屬隊伍的處境、虛擬玩家的預定遊戲傾向、與虛擬玩家同隊的真實玩家的能力值、與虛擬玩家不同隊伍的多名玩家的能力值、與虛擬玩家不同隊伍的一名或多名虛擬玩家的能力值,或前述項目的組合而調整。
虛擬玩家的能力值可事先調整或即時調整。舉例而言,虛擬玩家的能力值可根據真實玩家的輸入值事先設定,並在飛鏢遊戲執行時即時調整。
依照圖10的示例性實施方式,假設情況為虛擬玩家需要命中15分三倍區1010。
在此情況下,虛擬玩家的準確率可基於15分三倍區形成同心圓1020、1030及1040。若虛擬玩家具有高能力值,其命中15分三倍區的機率(命中同心圓1020以內區域的機率)很高,且射中相鄰得分區的機率(命中同心圓1020以外區域的機率)可隨著同心圓遠離15分三倍區的程度而迅速降低。
舉例而言,當虛擬玩家將飛鏢投進同心圓1020內的機率為X時,虛擬玩家將飛鏢投在同心圓1020與同心圓1030之間的機率為X/16,虛擬玩家將飛鏢投在同心圓1030中的同心圓1040上的機率為X/32,虛擬玩家將飛鏢投在同心圓1040外的機率為X/64,準確率隨著同心圓遠離目標區的程度而迅速降低。
然而,若虛擬玩家具有低能力值,其命中15分三倍區的機率(命中同心圓1020以內區域的機率)低於具有高能力值虛擬玩家的命中機率,且其準確率可能隨著遠離15分三倍區而逐漸降低。
舉例而言,當虛擬玩家將飛鏢投進同心圓1020內的機率為Y時,虛擬玩家將飛鏢投在同心圓1020與同心圓1030之間的機率為Y/2,虛擬玩家將飛鏢投在同心圓1030中的同心圓1040上的機率為Y/4,虛擬玩家將飛鏢投在同心圓1040外的機率為Y/8,準確率隨著同心圓遠離目標區的程度而逐漸降低。
因此,具有低能力值玩家準確命中15分三倍區的機率(命中同心圓1020以內區域的機率)低於具有高能力值玩家準確命中15分三倍區的機率。
在此情況下,飛鏢遊戲機100可經由大致控制虛擬玩家能力值的方式校正真實玩家間的等級差異。
舉例而言,飛鏢遊戲機100可將與較高能力值真實玩家相同隊伍的虛擬玩家的能力等級調低,以及將與較低能力值真實玩家相同隊伍的虛擬玩家的能力等級調高。如此一來,真實玩家便可進行刺激的飛鏢遊戲對戰模式。
依照圖10的另一示例性實施方式,假設情況為虛擬玩家需要命中15分三倍區1010。
在此情況下,當勝敗是由投擲一次飛鏢而決定時,具有「容易緊張」傾向的虛擬玩家會在重要時刻緊張,因此,15分三倍區1010的準確率(命中同心圓1020以內區域的機率)可能快速降低。
當勝敗是由投擲一次飛鏢而決定時,若虛擬玩家具有在重要時刻「善於對戰」的習性,15分三倍區1010的準確率(命中同心圓1020以內區域的機率)可能快速提高。
以上示例性實施方式僅為本發明之示例,虛擬玩家的能力值可根據不同狀況而即時調整。
圖11為描繪本發明多個示例性實施方式中虛擬玩家的準確率之圖表。
參考圖11A,虛擬玩家的準確率可依照一常態分佈曲線變化。
舉例而言,參考圖10,當虛擬玩家需要命中15分三倍區1010時,虛擬玩家的準確率的剖面圖可如圖11A所繪。虛擬玩家的準確率在D與D’之間最高,且隨著遠離目標區1010,準確率會依照常態分佈曲線而降低。
參考圖11B,虛擬玩家的準確率可以一階梯形式變化。
舉例而言,參考圖10,當虛擬玩家需要命中15分三倍區1010時,虛擬玩家的準確率的剖面圖可如圖11B所繪。虛擬玩家的準確率在D與D’之間最高,且隨著遠離目標區1010,準確率以階梯形式降低。
參考圖11B及11C,虛擬玩家的能力值可有所改變。
舉例而言,參考圖10,當虛擬玩家需要命中15分三倍區1010時,高能力值虛擬玩家的準確率可如圖11B所繪。亦即,若虛擬玩家具有高能力值,其命中15分三倍區的機率(命中同心圓1020以內區域的機率)很高,且射中相鄰得分區的機率(命中同心圓1020以外區域的機率)可隨著同心圓遠離15分三倍區的程度而迅速降低。
舉例而言,參考圖10,當虛擬玩家需要命中15分三倍區1010時,低能力值虛擬玩家的準確率可如圖11C所繪。亦即,若虛擬玩家具有低能力值,其命中15分三倍區的機率(命中同心圓1020以內區域的機率)低於具有高能力值虛擬玩家的命中機率,且其準確率可能隨著遠離15分三倍區而逐漸降低。
圖12描繪在本發明多個示例性實施方式中將虛擬玩家的準確率設定為不對稱機率分佈。
虛擬玩家的目標區準確率可取決於虛擬玩家的特性而有所改變,而虛擬玩家的特性可包括其飛鏢投擲傾向。飛鏢投擲傾向指玩家投擲飛鏢的習慣。舉例而言,當玩家經常朝前方投擲飛鏢時,其飛鏢投擲傾向為向前方向。 此外,當玩家經常斜向投擲飛鏢時,其飛鏢投擲傾向為斜向方向。
虛擬玩家的飛鏢投擲傾向可為預先決定。舉例而言,當第一虛擬玩家為反映第一真實玩家而建立的虛擬玩家,且第一真實玩家的統計上飛鏢投擲傾向為斜向方向時,第一虛擬玩家的飛鏢投擲傾向可為斜向方向。
飛鏢投擲傾向可取決於真實玩家的輸入值而有所改變。舉例而言,當真實玩家選定虛擬玩家的飛鏢投擲傾向為斜向方向時,虛擬玩家的飛鏢投擲傾向可設定為斜向方向。
飛鏢投擲傾向可取決於從外部裝置所接收的資料而有所改變。舉例而言,當飛鏢遊戲機100從外部裝置接收虛擬玩家的飛鏢投擲傾向資訊時,飛鏢遊戲機100可根據所接收的資訊設定虛擬玩家的飛鏢投擲傾向。
虛擬玩家的飛鏢投擲傾向可在飛鏢遊戲開始前事先設定,亦可在飛鏢遊戲進行時設定,並在飛鏢遊戲進行時即時修改。
虛擬玩家的目標區準確率可取決於虛擬玩家的飛鏢投擲傾向而有所改變。舉例而言,當虛擬玩家的飛鏢投擲傾向為向前方向時,虛擬玩家的目標區準確率可根據一對稱機率分佈而設定,而當虛擬玩家的飛鏢投擲傾向為斜向方向時,虛擬玩家的目標區準確率可根據一不對稱機率分佈而設定。
舉例而言,當虛擬玩家的飛鏢投擲傾向為向前方向時,虛擬玩家的準確率可依照同心圓而改變。此外,當虛擬玩家的飛鏢投擲傾向為斜向方向時,虛擬玩家的準確率可依照一斜橢圓而改變。
依照圖10的示例性實施方式,假設情況為虛擬玩家需要命中15分三倍區1010(假設虛擬玩家的飛鏢投擲傾向為向前方向)。
在此情況下,虛擬玩家的準確率可基於15分三倍區取決於同心圓1020、1030及1040而改變。虛擬玩家所投擲的飛鏢命中15分三倍區的機率(命中同心圓1020以內區域的機率)相當高,且射中相鄰得分區的機率(命中同心圓1020以外區域的機率)可隨著同心圓遠離15分三倍區的程度而相對降低。
依照圖12的示例性實施方式,假設情況為虛擬玩家需要命中15分三倍區1010(假設虛擬玩家的飛鏢投擲傾向為斜向方向)。
在此情況下,虛擬玩家的準確率可基於15分三倍區取決於不對稱橢圓1320、1330及1340而改變。虛擬玩家所投擲的飛鏢命中15分三倍區的機率(命中同心圓1320以內區域的機率)相當高,且射中相鄰得分區的機率(命中同心圓1320以外區域的機率)可隨著斜橢圓遠離15分三倍區的程度而相對降低。
以上示例性實施方式僅為本發明之示例,飛鏢遊戲機100可以不同方法在不同情況下設定虛擬玩家的目標區準確率。
圖13描繪依照本發明另一示例性實施方式之一飛鏢遊戲機。
依照本發明一示例性實施方式,飛鏢遊戲機100可與外部裝置200連接,且飛鏢遊戲機100及外部裝置200可以有線或無線方法交換資料。
外部裝置200可包括伺服器。舉例而言,外部裝置200可包括,但不限於,一Windows伺服器、一UNIX伺服器、一Linux伺服器或一雲端伺服器,且外部裝置200可包括含有處理器以執行伺服器功能的所有類型裝置。
外部裝置200可包括一能力值資訊獲取模組291、一特性決定模組293、一飛鏢遊戲提供模組295及一能力值調整模組297。
前述各模組可由一個處理器實現或由複數個處理器實現,但本發明不限於此。
外部裝置200所包含的能力值資訊獲取模組291可相對於飛鏢遊戲機100,執行與圖1所示控制器190的能力值資訊獲取模組191相同或類似的功能。
外部裝置200所包含的特性決定模組293可相對於飛鏢遊戲機100,執行與圖1所示控制器190的特性決定模組193相同或類似的功能。
外部裝置200所包含的飛鏢遊戲提供模組295可相對於飛鏢遊戲機100,執行與圖1所示控制器190的飛鏢遊戲提供模組195相同或類似的功能。
外部裝置200所包含的能力值調整模組297可相對於飛鏢遊戲機100,執行與圖1所示控制器190的能力值調整模組197相同或類似的功能。
本發明的示例性實施方式可甚至以一記錄媒體的形式實現,該記錄媒體包含可由電腦執行的指令,例如由電腦執行的程式模組。電腦可讀媒體可為電腦可存取的預定可用媒體,或包括所有揮發性與非揮發性媒體及可移除與不可移除媒體。此外,電腦可讀媒體可同時包括一電腦儲存媒體及一通訊媒介。 電腦儲存媒體包括以一預定的資訊儲存方法或技術(例如電腦可讀指令、資料結構、程式模組或其他資料)實現的所有揮發性與非揮發性媒體及可移除與不可移除媒體。通訊媒介通常包括調變資料訊號(modulated data signal)(例如載體)的電腦可讀指令、資料結構、程式模組或其他資料,或其他傳輸機制,通訊媒介亦包括預定的資訊傳遞媒介。
本發明的說明係作為示例使用,熟習本發明所屬技術領域者應可理解,本發明可容易地修改成其他形式而不會改變本發明的技術精神或本質特徵。因此,上述的示例性實施方式在任何方面都是說明性質且不具限制性。舉例而言,被描述成單一類型的每個組件可以分佈式實現,同理,被描述成分佈式的組件也可以組合的形式實現。
本發明的範圍應由以下的申請專利範圍而非詳細說明來表示,且申請專利範圍的意思及範圍,以及從與申請專利範圍均等者所衍生的所有變化及 修改,均落入本發明的範圍內。

Claims (8)

  1. 一飛鏢遊戲設備,其包括:一能力值資訊獲取模組,其可獲取參與飛鏢遊戲的至少一名真實玩家的能力值資訊;一特性決定模組,其可根據所述能力值資訊決定參與飛鏢遊戲的至少一名虛擬玩家的特性,該特性與該至少一名虛擬玩家的飛鏢遊戲執行能力相關聯;一飛鏢遊戲提供模組,其可提供飛鏢遊戲以使具有已決定特性的該至少一名虛擬玩家與該至少一名真實玩家一起進行飛鏢遊戲;以及一顯示單元,其可輸出飛鏢遊戲之影像,其中該至少一名虛擬玩家的特性包括其狀態特性、遊戲模式特性及習性特性當中至少一項。
  2. 如申請專利範圍第1項之飛鏢遊戲設備,其中該特性決定模組根據該至少一名虛擬玩家的每鏢平均分(PPD)、每回合平均分(MPR)、會員等級、飛鏢遊戲紀錄及飛鏢遊戲模式當中至少一項來決定該至少一名虛擬玩家的特性。
  3. 如申請專利範圍第1項之飛鏢遊戲設備,其中狀態特性為與該虛擬玩家的基本飛鏢遊戲能力相關聯的特性,遊戲模式特性為與該虛擬玩家的遊戲執行策略相關聯的特性,且情緒特性為與該虛擬玩家的飛鏢遊戲能力相關聯的特性,情緒特性會在飛鏢遊戲執行時根據飛鏢遊戲的事件而改變。
  4. 如申請專利範圍第1項之飛鏢遊戲設備,其中該能力值資訊獲取模組在飛鏢遊戲開始前獲取能力值資訊,且 該特性決定模組在飛鏢遊戲開始前根據所述能力值資訊決定各該至少一名虛擬玩家的特性。
  5. 如申請專利範圍第1項之飛鏢遊戲設備,其中該能力值資訊獲取模組在飛鏢遊戲執行期間獲取該至少一名真實玩家的飛鏢遊戲執行結果,且該特性決定模組根據所述飛鏢遊戲執行結果調整參與飛鏢遊戲的各該至少一名虛擬玩家的特性。
  6. 如申請專利範圍第1項之飛鏢遊戲設備,其中該能力值資訊獲取模組在飛鏢遊戲執行期間蒐集該至少一名真實玩家的飛鏢遊戲執行結果,該飛鏢遊戲設備更包括一能力值調整模組,且該能力值調整模組根據所述飛鏢遊戲執行結果及該虛擬玩家的特性,調整參與飛鏢遊戲的各該至少一名虛擬玩家的特性。
  7. 如申請專利範圍第1項之飛鏢遊戲設備,其中飛鏢遊戲處於佔區(cricket)遊戲模式,該能力值資訊獲取模組在佔區遊戲執行期間獲取該至少一名真實玩家的飛鏢遊戲執行結果,且該特性決定模組根據所述飛鏢遊戲執行結果決定參與飛鏢遊戲的該至少一名虛擬玩家是否獲得分數或是否其他玩家被阻止獲得分數。
  8. 一電腦程式,其可由一個或多個處理器執行並儲存在一電腦可讀媒體中,該電腦可讀媒體包括一軟體模組,該軟體模組允許以下操作被執行,其中該些操作包括:獲取參與飛鏢遊戲的至少一名真實玩家的能力值資訊的操作;根據所述能力值資訊決定參與飛鏢遊戲的至少一名虛擬玩家的特性的操 作,該特性與該至少一名虛擬玩家的飛鏢遊戲執行能力相關聯;提供飛鏢遊戲以使具有已決定特性的該至少一名虛擬玩家與該至少一名真實玩家一起進行飛鏢遊戲的操作;以及為飛鏢遊戲顯示影像的操作,其中該至少一名虛擬玩家的特性包括其狀態特性、遊戲模式特性及習性特性當中至少一項。
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