JP2007330630A - 遠隔通信ゲームシステム、組み合わせ管理装置、ゲーム機、対戦ゲームの通信方法、対戦ゲームの通信プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】対戦組み合わせ時の情報を、サーバ301とゲーム機101,201とを接続する管理通信網2A,2Bを用いて、サーバ301とゲーム機101,201との間で伝達し、サーバ301に対戦組み合わせをさせ、また、ゲーム機101,201のカメラ106,206が取得したゲーム中のプレイヤの映像情報を、サーバ301を介さずにゲーム機101,201間を接続する対戦通信網3を用いて、ゲーム機101,201間で伝達する。
【選択図】図3
Description
しかし、ダーツゲーム等のように競技をともなうゲームにおいては、プレイヤは、対戦相手が公正にゲームを行っているかを確認することができないという問題があった。すなわち、各プレイヤは、例えば、対戦相手がスローイングラインよりも的寄りで矢を投げたりする等の不正なプレイがあっても、確認することができなかった。
請求項1の発明は、複数のゲーム機(101,201)間を、通信網(1)で接続し対戦ゲームを行うゲームシステムであって、対戦組み合わせ時の情報を、前記各ゲーム機(101,201)に接続された管理通信網(2A,2B)を用いて、前記各ゲーム機(101,201)との間で伝達し、前記複数のゲーム機(101,201)間の対戦組み合わせをする組み合わせ管理装置(301)と、前記ゲーム機(101,201)に設けられ、その周辺の映像情報及び/又は音情報を取得する周辺情報取得部(106,107,206,207)と、前記ゲーム機(101,201)に設けられ、前記周辺情報取得部(106,107,206,207)が取得した前記映像情報及び/又は音情報を、前記組み合わせ管理装置(301)を介さずに前記複数のゲーム機(101,201)間を接続する対戦通信網(3)を用いて、前記対戦相手のゲーム機(201,101)に送信する対戦時通信制御部(132,232)と、前記対戦相手のゲーム機(201,101)に設けられ、送信された前記映像情報及び/又は音情報を出力する周辺情報出力部(208,209,108,109)と、を備える遠隔通信ゲームシステムである。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遠隔通信ゲームシステムにおいて、前記映像情報及び/又は音情報を、前記情報端末に送信する周辺情報送信部を備えること、を特徴とする遠隔通信ゲームシステムである。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載の遠隔通信ゲームシステムにおいて、前記組み合わせ管理装置(301)は、プレイヤのスコア情報を管理するスコア管理部(321)と、前記スコア管理部(321)が管理する前記スコア情報を、前記プレイヤが所持する情報端末に送信するスコア情報送信部(332)と、を備えることを特徴とする遠隔通信ゲームシステムである。
請求項5の発明は、請求項4に記載の遠隔通信ゲームシステムにおいて、前記組み合わせ管理装置(301)は、前記スコア情報に基づいて、前記対戦組み合わせをすること、を特徴とする遠隔通信ゲームシステムである。
請求項6の発明は、請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載の遠隔通信ゲームシステムにおいて、前記プレイヤを特定するプレイヤ特定手段(104)を備えること、を特徴とする遠隔通信ゲームシステムである。
請求項7の発明は、請求項6に記載の遠隔通信ゲームシステムにおいて、前記プレイヤ特定手段(104)は、前記プレイヤが所持するIDカード(5)の情報を読み込むカードリーダ(104)であること、を特徴とする遠隔通信ゲームシステムである。
請求項8の発明は、請求項6に記載の遠隔通信ゲームシステムにおいて、前記プレイヤ特定手段は、前記プレイヤ毎に割り振られたIDナンバを入力する入力装置であること、を特徴とする遠隔通信ゲームシステムである。
請求項9の発明は、請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載の遠隔通信ゲームシステムにおいて、前記ゲーム機(101,201)は、ダーツゲームであること、を特徴とする遠隔通信ゲームシステムである。
(1)本発明は、ゲーム機の周辺の映像情報及び/又は音情報を、組み合わせ管理装置を介さない対戦通信網を用いて、対戦相手のゲーム機に送信し、対戦相手のゲーム機が出力する。これにより、映像情報及び/又は音情報のように、情報量の多いプレイヤの映像情報等をゲーム機間で伝達しても、対戦時における組み合わせ管理装置の処理速度の低下等を防止でき、また、プレイヤは、対戦相手と会話しながらプレイをしたり、対戦相手が公正にゲームを進行しているかを確認することができる。
図1は、本実施例の遠隔通信ゲームシステムに用いられるゲーム機101の外観図であり、図2は、モニタ108の表示を示す図である。
ゲーム機101は、ダーツゲームを行うためのゲーム機であり、ゲームセンタ等に設置され、その大きさは、例えば、幅0.8m、高さ2m、奥行0.8m程度である。ゲーム機101は、矢6としてソフトティップダーツを用いるエレクトリックダーツ機であり、後述するように、インターネット等の通信ネットワーク1(通信網)を介して、サーバ301や他のゲーム機と通信可能であり、プレイヤは、他のゲーム機のプレイヤと対戦ゲームをすることができる。
コイン投入口102は、プレイヤがプレイをするためにコインを挿入するための投入口である。
IDカードリーダ104は、プレイヤを特定するためにIDカード5に記憶された情報、つまり、IDナンバを読み取るための読み取り装置(例えば、バーコードリーダ等)であり、IDカード挿入口103の内部に設けられている。IDカードリーダ104で読み取られたIDナンバは、プレイヤのスコア情報の読み出すために、サーバ301(後述する。)に送信される。これにより、この遠隔通信ゲームシステムは、プレイヤを容易に特定して、プレイヤのスコアの技量等を考慮した対戦組み合わせをすることができる。なお、スコア情報は、プレイヤのハイスコア、アベレージ、対戦履歴、クラス分け等の情報である。
的105は、プレイヤが矢6を投げて当てるための標的であり、矢6が命中する領域に応じて点数が割り当てられている。的105には、矢6が命中した領域を検出するためのセンサ(図示せず)が設けられおり、センサからゲーム機制御部130(後述する。)に信号が出力され、ゲーム機制御部130が加点処理等を行う。
マイク107は、ゲーム機101の周辺の音情報を取得するためのものであり、カメラ106の下側に設けられている。
図2に示すように、モニタ108は、映像表示部108aと、的情報表示部108bと、ゲーム情報表示部108cと、スコア表示部108d,108eとを有している。
映像表示部108aは、対戦組み合わせされたゲーム機のカメラが取得し送信された映像情報を出力するための表示部である。本実施例では、後述するように、対戦組み合わせされたゲーム機でプレイしているプレイヤの映像を表示する。
ゲーム情報表示部108cは、ゲームの進行を示すための表示部である。図2は、クリケットのゲーム進行を、表示している。
スコア表示部108dは、ゲーム機101のプレイヤのスコアを表示するための表示部であり、スコア表示部108eは、対戦組み合わせされたプレイヤのスコアを表示するための表示部である。
メモリカードライタ部111は、スコア情報と、カメラ106が取得した映像情報と、マイク107が取得した音情報とを、メモリカード7に書き込むための装置であり、メモリカード挿入口110の内部に設けられている。プレイヤは、プレイ後に、これらの情報を、メモリカード7から自分の情報端末(例えば、パーソナルコンピュータ、携帯電話等)にコピーすることにより、スコア管理をしたり、投矢フォームをチェックすることができる。なお、本実施例では、情報記憶媒体としてメモリカード7を用いているが、これに限定されず、例えば、より汎用性が高い磁気ディスク等を用いてもよい。
また、ゲーム機101は、メモリカードライタ部111の代わりに、映像情報、音情報を、プレイヤの情報端末に送信する周辺情報送信部を備えていてもよい。送信方法は、通信ネットワーク1を用いてもよく、また、赤外線等を用いて直接、プレイヤの情報端末に送信するものでもよい。これにより、プレイヤは、メモリカード7等を用いなくても、映像情報、音情報を、自分の情報端末に、簡便に入力することができる。
図3は、本実施例の遠隔通信ゲームシステムのブロック図であり、通信ネットワーク1を介して、ゲーム機101,201が、サーバ301(組み合わせ管理装置)により対戦組み合わせされる例を示している。
なお、ゲーム機101,201は、同様な構成のゲーム機であるので、主にゲーム機101について説明し、ゲーム機101,201で同様な機能を果たす部分には、以下の説明及び図面において、末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。また、図3は、ゲーム機101,201間でダーツゲームが行われる状態を示すが、実際には複数(例えば、100台以上)のゲーム機間で、通信ネットワーク1を介したダーツゲームが行われる。
ゲーム機記憶部120は、ゲーム機101の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。ゲーム機記憶部120は、ゲーム機通信回路125を駆動しゲーム機201、サーバ301と通信するためのプログラム、効果音等の音情報等を記憶している。
ゲーム機通信回路125は、ゲーム機制御部130の命令に応じて、ゲーム機101をゲーム機201やサーバ301に、通信ネットワーク1を介して接続するための電気回路である。
ゲーム進行制御部131は、ゲームの進行を統括的に制御するための制御部である。
ゲーム機通信制御部132は、ゲーム機通信回路125を制御するための制御部である。ゲーム進行制御部131は、後述するように、対戦組み合わせ時には、対戦組み合わせの情報を、管理通信網2Aを用いて、サーバ301との間で伝達し、対戦時には、対戦時の情報を、サーバ301を介さない対戦通信網3を用いて、ゲーム機101,201間で伝達する。
サーバ記憶部320は、サーバ301の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。サーバ記憶部320は、例えば、ゲーム機の対戦組み合わせをするためのプログラム、各ゲーム機と通信するためにサーバ通信回路325を駆動するためのプログラム等を記憶している。また、サーバ記憶部320は、プレイヤのスコア情報を管理するためにプレイヤ情報記憶部321(スコア管理部)を備え、スコア情報をプレイヤのIDナンバに対応させて記憶している。
サーバ通信回路325は、サーバ制御部330の命令に応じて、サーバ301と各ゲーム機101とを、通信ネットワーク1を介して接続するための電気回路である。
対戦組み合わせ部331は、プレイヤ情報記憶部321のスコア情報に基づいて、ゲーム機の対戦組み合わせをするための制御部である。
サーバ通信制御部332は、サーバ通信回路325を制御するための制御部である。サーバ通信制御部332は、対戦組み合わせ時に、対戦組み合わせ時の情報を、サーバ301とゲーム機101,201とを接続する管理通信網2A,2Bを用いて、ゲーム機101,201との間で伝達する。また、サーバ通信制御部332は、ゲーム機101,201間で実際に対戦が行われている間は、管理通信網2A,2Bを切断し、ゲーム機101,201との接続を解除する。また、サーバ通信制御部332は、プレイヤ情報記憶部321のスコア情報を、プレイヤが所持する情報端末に送信するスコア情報送信部を兼用している。これにより、プレイヤは、自分の情報端末で、スコアを、じっくりとチェックすることができる。
図4は、本実施例のサーバ301の動作を示すフローチャートである。
最初に、ステップS1おいて、サーバ301の電源スイッチ(図示せず)がONとされることにより、サーバ制御部330は、一連の処理を開始する。
ステップS2において、サーバ制御部330は、管理通信網2A,2Bを介して、ゲーム機101,201からの対戦申込みの受け付けをする。ゲーム機101,201の動作の詳細については、後述する。
(1)同じゲームセンタ等のゲーム機同士は、アドレスが異なっていても組み合わせしない。これは、同じ場所にいるプレイヤ同士は、通信ネットワーク1を介さなくても、直接対戦することができるからである。
(2)ゲーム機101,201のプレイヤ間のレベル差は、レーティング・フライトに基づいて、フライト差が、±2以内とする。つまり、例えば、Bフライトのプレイヤの対戦相手は、上限がBBBフライト、下限がCCフライトである。これにより、サーバ301は、技量が近いプレイヤ同士を対戦させることができる。
(3)対戦申込み後の待ち時間が長いプレイヤがいる場合には、対戦組み合わせを成立しやすくするために、フライト差を大きめに許容する。
対戦組み合わせ部331は、上記条件を満足しないと判断した場合(ステップS3:NO)、ステップS31に進んで、他のゲーム機間の組み合わせ処理を行い、一方、上記条件を満足する判断した場合(ステップS3:YES)、ステップS4に進む。
ステップS5において、サーバ通信制御部332は、管理通信網2A,2B、すなわち、サーバ301とゲーム機101,201との接続を、両方とも切断する。後述するように、この後、ゲーム機101,201は、サーバ301を介さない対戦通信網3により接続される。
ステップS7において、対戦組み合わせ部331は、ゲーム機101,201からの対戦結果の情報が一致しているかを確認後、プレイヤ情報記憶部321のプレイヤのスコア情報を更新する。そして、ステップS8に進んで、一連の処理を終了する。
図5(図5−1及び図5−2)は、本実施例のゲーム機101,201の動作を示すフローチャートである。図6、図7は、ゲーム機101,201のモニタ108,208のゲーム中の表示画面を示す図である。
最初に、ステップS101,S201において、ゲーム機101,201のプレイヤが、IDカードをIDカード挿入口に挿入し、IDカードリーダ104,204が、IDカードのIDナンバを読み取ることにより、ゲーム機制御部130,230は、一連の処理を開始する。
ステップS103,S203において、ゲーム機101,201は、管理通信網2A,2Bを介して、サーバ301から対戦相手のプレイヤの情報を受信する。また、ゲーム機101は、ゲーム機201のアドレスの情報を受信する(前述したステップS3,S4参照)。
ステップS104,S204において、ゲーム機101のゲーム機通信制御部132は、サーバ301を介さない対戦通信網3によるゲーム機201との接続を開始する。
ゲーム機通信制御部132,232が接続を確認できなかった場合(ステップS105,S205:NO)、ゲーム進行制御部131,231は、ステップS1051,S2051に進んで、接続に失敗した旨の情報(接続不可能情報)を、モニタ108,208に表示する。続く、ステップS1052,S2052において、ゲーム機通信制御部132,232は、管理通信網2A,2Bを用いて、サーバ301に接続不可能情報を伝達し、後述するステップS119,219に進む。
これ以降ステップS117,S217までの動作において、ゲーム機通信制御部132,232は、映像情報、音情報を取得し、また、これらの情報と投的結果の情報とを、サーバ301を介さずにゲーム機101とゲーム機201とを接続する対戦通信網3を用いて、ゲーム機101,201間で伝達する。
ステップS106,S206において、カメラ106,206は、プレイヤの映像情報を取得し、また、マイク107,207は、ゲーム機101,201周辺の音情報を、取得する(周辺情報取得工程)。ゲーム機通信制御部132,232は、これらの映像情報、音情報を、対戦相手のゲーム機に送信し(対戦時通信伝達工程)、ゲーム進行制御部131,231は、モニタ108,208、スピーカ109,209からこれらの情報を出力する(周辺情報出力工程)。これにより、各プレイヤは、対戦相手のプレイヤの容姿を確認したり、会話をしながらプレイをすることができる。
ところで、映像情報、音情報のように情報量が多い情報は、サーバ301を用いて送信されると、サーバ301の処理速度を低下させたり、他のゲーム機からサーバ301へのアクセスを困難にする場合がある。しかし、本実施例の遠隔通信ゲームシステムは、これらの情報を、サーバ301を介さない対戦通信網3を用いて、ゲーム機101,201間で伝達することにより、サーバ301の処理速度の低下等を防止することができる。
ステップS108,S208において、ゲーム進行制御部131,231は、実際のダーツゲームの処理を開始し、図6に示すように、モニタ108,208の表示を切り替える。
図6(a)に示すように、ゲーム機101のプレイヤが投的している間、ゲーム機101のゲーム進行制御部131は、通常のゲーム画面、すなわち、的情報108b〜スコア表示部108eを、モニタ108に表示している。
一方、図6(b)に示すように、ゲーム機201のゲーム進行制御部231は、的情報108b〜スコア表示部108と同様な画面を、的情報208b〜スコア表示部208に表示し、さらに、ゲーム機通信制御部232が受信したゲーム機101のプレイヤP1の映像情報を、モニタ208の映像表示部208aに表示する。これにより、ゲーム機201のプレイヤは、ゲーム機101のプレイヤP1が公正にダーツゲームを進行しているか(例えば、スローイングラインを守って投的しているか等)を確認することができる。なお、ゲーム機101,201のマイク107,207が取得した音情報は、ダーツゲームが終了するまで、双方に送信される。
ステップS111,S211において、ゲーム機101のゲーム機通信制御部132は、プレイヤ交替情報をゲーム機201に送信し、ゲーム機201のゲーム機通信制御部232は、プレイヤ交替情報を受信する。ここで、ゲーム機101,201のゲーム進行制御部131,231は、モニタ108,208の画面表示を、図7のように切り替える。
ステップS116,S216において、ゲーム機通信制御部132,232は、ゲーム機101,201とサーバ301とを、各管理通信網2A,2Bを介して接続し、対戦結果の情報をサーバ301に送信する。サーバ301は、対戦結果の情報を受信すると、所定の処理を行う(前述したステップS6,S7参照)。
ステップS118,S218において、ゲーム機通信制御部132,232は、対戦通信網3を切断して、ゲーム機101,201間の接続を解除する。
ステップS219,S119において、ゲーム進行制御部131,231は、メニュー画面をモニタ108,208に表示して、新たなプレイヤの受け付けをする。
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
(1)本実施例において、遠隔通信ゲームシステムは、ゲーム機を備えた例を示したが、これに限定されない。例えば、遠隔通信ゲームシステムは、ゲーム機の代わりに、カラオケ装置等を備えていてもよい。この場合、異なる店舗に配置されたカラオケ装置を接続することにより、異なる店舗にいるプレイヤ同士が、デュエットで歌唱したり、採点システムを用いて、対戦相手の歌唱を確認しながら歌唱力を競うことができる。また、例えば、遠隔通信ゲームシステムは、ボーリングの採点システムを利用して、異なるボーリング場にいるプレイヤ同士を対戦させてもよい。
2A,2B 管理通信網
3 対戦通信網
5 IDカード
6 矢
7 メモリカード
101,201 ゲーム機
104,204 IDカードリーダ
105,205 的
106,206 カメラ
107,207 マイク
108,208 モニタ
109,209 スピーカ
111,211 メモリカードライタ部
120,220 ゲーム機記憶部
125,225 ゲーム機通信回路
130,230 ゲーム機制御部
131,231 ゲーム進行制御部
132,232 ゲーム機通信制御部
301 サーバ
320 サーバ記憶部
321 プレイヤ情報記憶部
325 サーバ通信回路
330 サーバ制御部
331 対戦組み合わせ部
332 サーバ通信制御部
Claims (14)
- 複数のゲーム機間を、通信網で接続し対戦ゲームを行うゲームシステムであって、
対戦組み合わせ時の情報を、前記各ゲーム機に接続された管理通信網を用いて、前記各ゲーム機との間で伝達し、前記複数のゲーム機間の対戦組み合わせをする組み合わせ管理装置と、
前記ゲーム機に設けられ、その周辺の映像情報及び/又は音情報を取得する周辺情報取得部と、
前記ゲーム機に設けられ、前記周辺情報取得部が取得した前記映像情報及び/又は音情報を、前記組み合わせ管理装置を介さずに前記複数のゲーム機間を接続する対戦通信網を用いて、前記対戦相手のゲーム機に送信する対戦時通信制御部と、
前記対戦相手のゲーム機に設けられ、送信された前記映像情報及び/又は音情報を出力する周辺情報出力部と、
を備える遠隔通信ゲームシステム。 - 請求項1に記載の遠隔通信ゲームシステムにおいて、
前記映像情報及び/又は音情報を、着脱可能な情報記憶媒体に記憶させる周辺情報ライタ部を備えること、
を特徴とする遠隔通信ゲームシステム。 - 請求項1又は請求項2に記載の遠隔通信ゲームシステムにおいて、
前記映像情報及び/又は音情報を、前記情報端末に送信する周辺情報送信部を備えること、
を特徴とする遠隔通信ゲームシステム。 - 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載の遠隔通信ゲームシステムにおいて、
前記組み合わせ管理装置は、
プレイヤのスコア情報を管理するスコア管理部と、
前記スコア管理部が管理する前記スコア情報を、前記プレイヤが所持する情報端末に送信するスコア情報送信部と、
を備えることを特徴とする遠隔通信ゲームシステム。 - 請求項4に記載の遠隔通信ゲームシステムにおいて、
前記組み合わせ管理装置は、前記スコア情報に基づいて、前記対戦組み合わせをすること、
を特徴とする遠隔通信ゲームシステム。 - 請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載の遠隔通信ゲームシステムにおいて、
前記プレイヤを特定するプレイヤ特定手段を備えること、
を特徴とする遠隔通信ゲームシステム。 - 請求項6に記載の遠隔通信ゲームシステムにおいて、
前記プレイヤ特定手段は、前記プレイヤが所持するIDカードの情報を読み込むカードリーダであること、
を特徴とする遠隔通信ゲームシステム。 - 請求項6に記載の遠隔通信ゲームシステムにおいて、
前記プレイヤ特定手段は、前記プレイヤ毎に割り振られたIDナンバを入力する入力装置であること、
を特徴とする遠隔通信ゲームシステム。 - 請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載の遠隔通信ゲームシステムにおいて、
前記ゲーム機は、ダーツゲームであること、
を特徴とする遠隔通信ゲームシステム。 - 請求項1から請求項9までのいずれか1項に記載の遠隔通信ゲームシステムに用いられ、
対戦組み合わせ時の情報を、前記管理通信網を用いて、前記各ゲーム機との間で伝達すること、
を特徴とする組み合わせ管理装置。 - 請求項1から請求項9までのいずれか1項に記載の遠隔通信ゲームシステムに用いられ、
前記周辺情報取得部が取得した前記映像情報及び/又は音情報を、前記対戦通信網を用いて、前記対戦相手のゲーム機に送信すること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1から請求項9までのいずれか1項に記載の遠隔通信ゲームシステムに用いられ、
送信された前記映像情報及び/又は音情報を出力する周辺情報出力部を備えること、
を特徴とするゲーム機。 - 複数のゲーム機間を、通信網で接続し対戦ゲームを行う対戦ゲームの通信方法であって、
対戦組み合わせ時の情報を、前記各ゲーム機に接続された管理通信網を用いて、前記各ゲーム機との間で伝達し、前記複数のゲーム機間の対戦組み合わせをする組み合わせ管理工程と、
前記ゲーム機の周辺の映像情報及び/又は音情報を取得する周辺情報取得工程と、
前記周辺情報取得工程において取得した前記映像情報及び/又は音情報を、組み合わせ管理装置を介さずに、前記対戦相手のゲーム機に送信する対戦時通信工程と、
送信した前記映像情報及び/又は音情報を、前記対戦相手のゲーム機に出力する周辺情報出力工程と、
を備える対戦ゲームの通信方法。 - 複数のゲーム機間を、通信網で接続し対戦ゲームを行うゲームシステムを、
対戦組み合わせ時の情報を、前記各ゲーム機に接続された管理通信網を用いて、前記各ゲーム機との間で伝達し、前記複数のゲーム機間の対戦組み合わせをする組み合わせ管理部と、
前記ゲーム機の周辺の映像情報及び/又は音情報を取得する周辺情報取得部と、
前記周辺情報取得部が取得した前記映像情報及び/又は音情報を、前記組み合わせ管理部を介さずに、前記対戦相手のゲーム機に送信する対戦時通信制御部と、
送信された前記映像情報及び/又は音情報を、前記対戦相手のゲーム機に出力する周辺情報出力部と、
して機能させる対戦ゲームの通信プログラム。
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