JP2007330630A - 遠隔通信ゲームシステム、組み合わせ管理装置、ゲーム機、対戦ゲームの通信方法、対戦ゲームの通信プログラム - Google Patents

遠隔通信ゲームシステム、組み合わせ管理装置、ゲーム機、対戦ゲームの通信方法、対戦ゲームの通信プログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2007330630A
JP2007330630A JP2006168084A JP2006168084A JP2007330630A JP 2007330630 A JP2007330630 A JP 2007330630A JP 2006168084 A JP2006168084 A JP 2006168084A JP 2006168084 A JP2006168084 A JP 2006168084A JP 2007330630 A JP2007330630 A JP 2007330630A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
information
game machine
communication
battle
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2006168084A
Other languages
English (en)
Other versions
JP4648874B2 (ja
Inventor
Kenji Ogata
研二 小方
Toshinori Numazawa
俊則 沼澤
Kunio Adachi
久仁雄 安達
Eikichi Takahashi
栄吉 高橋
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Taito Corp filed Critical Taito Corp
Priority to JP2006168084A priority Critical patent/JP4648874B2/ja
Publication of JP2007330630A publication Critical patent/JP2007330630A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4648874B2 publication Critical patent/JP4648874B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】対戦時の処理速度を低下させることなく、公正なゲーム進行が可能な遠隔通信ゲームシステム、組み合わせ管理装置、ゲーム機、対戦ゲームの通信方法、対戦ゲームの通信プログラムを提供する。
【解決手段】対戦組み合わせ時の情報を、サーバ301とゲーム機101,201とを接続する管理通信網2A,2Bを用いて、サーバ301とゲーム機101,201との間で伝達し、サーバ301に対戦組み合わせをさせ、また、ゲーム機101,201のカメラ106,206が取得したゲーム中のプレイヤの映像情報を、サーバ301を介さずにゲーム機101,201間を接続する対戦通信網3を用いて、ゲーム機101,201間で伝達する。
【選択図】図3

Description

本発明は、通信網を介してゲーム機間で対戦ゲームを行う遠隔通信ゲームシステム、組み合わせ管理装置、ゲーム機、対戦ゲームの通信方法、対戦ゲームの通信プログラムに関するものである。
従来、対戦ゲームには、複数のゲーム機をインターネット等の通信ネットワークを介して接続し、各ゲーム機のプレイヤ同士を対戦させるものがあった(例えば、特許文献1)。
しかし、ダーツゲーム等のように競技をともなうゲームにおいては、プレイヤは、対戦相手が公正にゲームを行っているかを確認することができないという問題があった。すなわち、各プレイヤは、例えば、対戦相手がスローイングラインよりも的寄りで矢を投げたりする等の不正なプレイがあっても、確認することができなかった。
特開2005−21712号公報
本発明の課題は、対戦相手が公正にプレイしていることを確認でき、公正に対戦ゲームを進行することができる遠隔通信ゲームシステム、組み合わせ管理装置、ゲーム機、対戦ゲームの通信方法、対戦ゲームの通信プログラムを提供することである。
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項1の発明は、複数のゲーム機(101,201)間を、通信網(1)で接続し対戦ゲームを行うゲームシステムであって、対戦組み合わせ時の情報を、前記各ゲーム機(101,201)に接続された管理通信網(2A,2B)を用いて、前記各ゲーム機(101,201)との間で伝達し、前記複数のゲーム機(101,201)間の対戦組み合わせをする組み合わせ管理装置(301)と、前記ゲーム機(101,201)に設けられ、その周辺の映像情報及び/又は音情報を取得する周辺情報取得部(106,107,206,207)と、前記ゲーム機(101,201)に設けられ、前記周辺情報取得部(106,107,206,207)が取得した前記映像情報及び/又は音情報を、前記組み合わせ管理装置(301)を介さずに前記複数のゲーム機(101,201)間を接続する対戦通信網(3)を用いて、前記対戦相手のゲーム機(201,101)に送信する対戦時通信制御部(132,232)と、前記対戦相手のゲーム機(201,101)に設けられ、送信された前記映像情報及び/又は音情報を出力する周辺情報出力部(208,209,108,109)と、を備える遠隔通信ゲームシステムである。
請求項2の発明は、請求項1に記載の遠隔通信ゲームシステムにおいて、前記映像情報及び/又は音情報を、着脱可能な情報記憶媒体(7)に記憶させる周辺情報ライタ部(111)を備えること、を特徴とする遠隔通信ゲームシステムである。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遠隔通信ゲームシステムにおいて、前記映像情報及び/又は音情報を、前記情報端末に送信する周辺情報送信部を備えること、を特徴とする遠隔通信ゲームシステムである。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載の遠隔通信ゲームシステムにおいて、前記組み合わせ管理装置(301)は、プレイヤのスコア情報を管理するスコア管理部(321)と、前記スコア管理部(321)が管理する前記スコア情報を、前記プレイヤが所持する情報端末に送信するスコア情報送信部(332)と、を備えることを特徴とする遠隔通信ゲームシステムである。
請求項5の発明は、請求項4に記載の遠隔通信ゲームシステムにおいて、前記組み合わせ管理装置(301)は、前記スコア情報に基づいて、前記対戦組み合わせをすること、を特徴とする遠隔通信ゲームシステムである。
請求項6の発明は、請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載の遠隔通信ゲームシステムにおいて、前記プレイヤを特定するプレイヤ特定手段(104)を備えること、を特徴とする遠隔通信ゲームシステムである。
請求項7の発明は、請求項6に記載の遠隔通信ゲームシステムにおいて、前記プレイヤ特定手段(104)は、前記プレイヤが所持するIDカード(5)の情報を読み込むカードリーダ(104)であること、を特徴とする遠隔通信ゲームシステムである。
請求項8の発明は、請求項6に記載の遠隔通信ゲームシステムにおいて、前記プレイヤ特定手段は、前記プレイヤ毎に割り振られたIDナンバを入力する入力装置であること、を特徴とする遠隔通信ゲームシステムである。
請求項9の発明は、請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載の遠隔通信ゲームシステムにおいて、前記ゲーム機(101,201)は、ダーツゲームであること、を特徴とする遠隔通信ゲームシステムである。
請求項10の発明は、請求項1から請求項9までのいずれか1項に記載の遠隔通信ゲームシステムに用いられ、対戦組み合わせ時の情報を、前記管理通信網(2A,2B)を用いて、前記各ゲーム機(101,201)との間で伝達すること、を特徴とする組み合わせ管理装置である。
請求項11の発明は、請求項1から請求項9までのいずれか1項に記載の遠隔通信ゲームシステムに用いられ、前記周辺情報取得部(106,107,206,207)が取得した前記映像情報及び/又は音情報を、前記対戦通信網(3)を用いて、前記対戦相手のゲーム機(201,101)に送信すること、を特徴とするゲーム機(101,201)である。
請求項12の発明は、請求項1から請求項9までのいずれか1項に記載の遠隔通信ゲームシステムに用いられ、送信された前記映像情報及び/又は音情報を出力する周辺情報出力部(208,209,108,109)を備えること、を特徴とするゲーム機(201,101)である。
請求項13の発明は、複数のゲーム機(101,201)間を、通信網(1)で接続し対戦ゲームを行う対戦ゲームの通信方法であって、対戦組み合わせ時の情報を、前記各ゲーム機(101,201)に接続された管理通信網(2A,2B)を用いて、前記各ゲーム機(101,201)との間で伝達し、前記複数のゲーム機(101,201)間の対戦組み合わせをする組み合わせ管理工程と、前記ゲーム機(101,201)の周辺の映像情報及び/又は音情報を取得する周辺情報取得工程と、前記周辺情報取得工程において取得した前記映像情報及び/又は音情報を、組み合わせ管理装置(301)を介さずに、前記対戦相手のゲーム機(201,101)に送信する対戦時通信工程と、送信した前記映像情報及び/又は音情報を、前記対戦相手のゲーム機(201,101)に出力する周辺情報出力工程と、を備える対戦ゲームの通信方法である。
請求項14の発明は、複数のゲーム機(101,201)間を、通信網(1)で接続し対戦ゲームを行うゲームシステムを、対戦組み合わせ時の情報を、前記各ゲーム機(101,201)に接続された管理通信網(2A,2B)を用いて、前記各ゲーム機(101,201)との間で伝達し、前記複数のゲーム機(101,201)間の対戦組み合わせをする組み合わせ管理部(301)と、前記ゲーム機(101,201)の周辺の映像情報及び/又は音情報を取得する周辺情報取得部(106,107,206,207)と、前記周辺情報取得部(106,107,206,207)が取得した前記映像情報及び/又は音情報を、前記組み合わせ部(301)を介さずに、前記対戦相手のゲーム機(201,101)に送信する対戦時通信制御部(132,232)と、送信された前記映像情報及び/又は音情報を、前記対戦相手のゲーム機(201,101)に出力する周辺情報出力部(208,209,108,109)と、して機能させる対戦ゲームの通信プログラムである。
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、ゲーム機の周辺の映像情報及び/又は音情報を、組み合わせ管理装置を介さない対戦通信網を用いて、対戦相手のゲーム機に送信し、対戦相手のゲーム機が出力する。これにより、映像情報及び/又は音情報のように、情報量の多いプレイヤの映像情報等をゲーム機間で伝達しても、対戦時における組み合わせ管理装置の処理速度の低下等を防止でき、また、プレイヤは、対戦相手と会話しながらプレイをしたり、対戦相手が公正にゲームを進行しているかを確認することができる。
(2)本発明は、映像情報及び/又は音情報を、着脱可能な情報記憶媒体に記憶させるので、プレイヤは、映像情報及び/又は音情報を、情報記憶媒体から自分の情報端末等にコピーして、情報端末でプレイ(例えば、フォーム等)を確認することができる。
(3)本発明は、映像情報及び/又は音情報を、情報端末に送信する周辺情報送信部を備えるので、プレイヤは、情報記憶媒体等を用いなくても、映像情報及び/又は音情報を、自分の情報端末に入力することができる。
(4)本発明は、スコア情報を、プレイヤが所持する情報端末に送信するので、プレイヤは、自分の情報端末で、ゲームのスコアをチェックすることができる。
(5)本発明は、スコア情報に基づいて、対戦組み合わせをするので、技量の近いプレイヤ同士を対戦させることができる。
(6)本発明は、プレイヤ特定手段を備えるので、プレイヤを特定し、プレイヤの技量等を考慮した対戦組み合わせをすることができる。
(7)本発明は、プレイヤ特定手段がプレイヤの所持するIDカードの情報を読み込むカードリーダであるので、容易にプレイヤを特定することができる。
(8)本発明は、プレイヤ特定手段がIDナンバの入力装置(例えば、テンキー等)であるので、プレイヤにIDカード等の媒体を所持させる必要がない。
(9)本発明は、ゲーム機がダーツゲームであるので、プレイヤは、対戦相手のプレイを確認し、公正なダーツゲームを楽しむことができる。
本発明は、対戦時の処理速度を低下させることなく、公正なゲーム進行が可能な遠隔通信ゲームシステム、組み合わせ管理装置、ゲーム機、対戦ゲームの通信方法、対戦ゲームの通信プログラムを提供するという目的を、対戦組み合わせ時の情報を、サーバと各ゲーム機とを接続する管理通信網を用いて伝達し、サーバに対戦組み合わせをさせ、また、ゲーム機のカメラが取得したゲーム中のプレイヤの映像情報を、サーバを介さずに各ゲーム機間を接続する対戦通信網を用いて、各ゲーム機間で伝達することによって実現した。
以下、図面等を参照して、本発明の遠隔通信ゲームシステムの実施例をあげて、さらに詳しく説明する。
図1は、本実施例の遠隔通信ゲームシステムに用いられるゲーム機101の外観図であり、図2は、モニタ108の表示を示す図である。
ゲーム機101は、ダーツゲームを行うためのゲーム機であり、ゲームセンタ等に設置され、その大きさは、例えば、幅0.8m、高さ2m、奥行0.8m程度である。ゲーム機101は、矢6としてソフトティップダーツを用いるエレクトリックダーツ機であり、後述するように、インターネット等の通信ネットワーク1(通信網)を介して、サーバ301や他のゲーム機と通信可能であり、プレイヤは、他のゲーム機のプレイヤと対戦ゲームをすることができる。
ゲーム機101は、コイン投入口102と、IDカード挿入口103と、IDカードリーダ104(プレイヤ特定手段)と、的105と、カメラ106、マイク107からなる周辺情報取得部と、モニタ108、スピーカ109からなる周辺情報出力部と、メモリカード挿入口110と、メモリカードライタ部111(周辺情報ライタ部)とを備えている。
コイン投入口102は、プレイヤがプレイをするためにコインを挿入するための投入口である。
IDカード挿入口103は、プレイヤが、自分の所持するIDカード5を挿入するための挿入口である。IDカード5には、プレイヤ毎に割り振られたIDナンバが、例えば、バーコード等により記憶されている。
IDカードリーダ104は、プレイヤを特定するためにIDカード5に記憶された情報、つまり、IDナンバを読み取るための読み取り装置(例えば、バーコードリーダ等)であり、IDカード挿入口103の内部に設けられている。IDカードリーダ104で読み取られたIDナンバは、プレイヤのスコア情報の読み出すために、サーバ301(後述する。)に送信される。これにより、この遠隔通信ゲームシステムは、プレイヤを容易に特定して、プレイヤのスコアの技量等を考慮した対戦組み合わせをすることができる。なお、スコア情報は、プレイヤのハイスコア、アベレージ、対戦履歴、クラス分け等の情報である。
的105は、プレイヤが矢6を投げて当てるための標的であり、矢6が命中する領域に応じて点数が割り当てられている。的105には、矢6が命中した領域を検出するためのセンサ(図示せず)が設けられおり、センサからゲーム機制御部130(後述する。)に信号が出力され、ゲーム機制御部130が加点処理等を行う。
カメラ106は、ゲーム機101の周辺の映像情報(本実施例では、プレイヤの映像情報)を取得するためのものであり、ゲーム機101の図中右側面の上側に設けられている。
マイク107は、ゲーム機101の周辺の音情報を取得するためのものであり、カメラ106の下側に設けられている。
モニタ108は、ゲーム機101及び他のゲーム機のプレイヤの得点、対戦相手のゲーム機のカメラにより取得され送信された映像情報等を出力するための表示装置であり、例えば、LCD(液晶表示装置)等である。モニタ108は、プレイヤが視認しやすいように、的105よりも上側に配置されている。
図2に示すように、モニタ108は、映像表示部108aと、的情報表示部108bと、ゲーム情報表示部108cと、スコア表示部108d,108eとを有している。
映像表示部108aは、対戦組み合わせされたゲーム機のカメラが取得し送信された映像情報を出力するための表示部である。本実施例では、後述するように、対戦組み合わせされたゲーム機でプレイしているプレイヤの映像を表示する。
的情報表示部108bは、ゲーム中における的105の情報、すなわち、的105を縮小した画像と、矢6が命中した場所とを表示するための表示部である。図2は、矢6が「18」のシングルに命中した場面を示している。後述するように、対戦ゲーム中においては、的情報表示部108bは、対戦組み合わせされたゲーム機の的情報も表示する。
ゲーム情報表示部108cは、ゲームの進行を示すための表示部である。図2は、クリケットのゲーム進行を、表示している。
スコア表示部108dは、ゲーム機101のプレイヤのスコアを表示するための表示部であり、スコア表示部108eは、対戦組み合わせされたプレイヤのスコアを表示するための表示部である。
図1に示すように、スピーカ109は、効果音、BGM、対戦相手のゲーム機のマイクにより取得され送信された音情報等を出力するためのものである。
メモリカード挿入口110は、プレイヤが、メモリカード7(情報記憶媒体)を抜き差しすることにより、着脱可能に挿入するための挿入口である。このメモリカード7は、記憶媒体としてフラッシュメモリを備えたカード型の記憶装置である。
メモリカードライタ部111は、スコア情報と、カメラ106が取得した映像情報と、マイク107が取得した音情報とを、メモリカード7に書き込むための装置であり、メモリカード挿入口110の内部に設けられている。プレイヤは、プレイ後に、これらの情報を、メモリカード7から自分の情報端末(例えば、パーソナルコンピュータ、携帯電話等)にコピーすることにより、スコア管理をしたり、投矢フォームをチェックすることができる。なお、本実施例では、情報記憶媒体としてメモリカード7を用いているが、これに限定されず、例えば、より汎用性が高い磁気ディスク等を用いてもよい。
また、ゲーム機101は、メモリカードライタ部111の代わりに、映像情報、音情報を、プレイヤの情報端末に送信する周辺情報送信部を備えていてもよい。送信方法は、通信ネットワーク1を用いてもよく、また、赤外線等を用いて直接、プレイヤの情報端末に送信するものでもよい。これにより、プレイヤは、メモリカード7等を用いなくても、映像情報、音情報を、自分の情報端末に、簡便に入力することができる。
次に、この遠隔通信ゲームシステムのブロック図について説明する。
図3は、本実施例の遠隔通信ゲームシステムのブロック図であり、通信ネットワーク1を介して、ゲーム機101,201が、サーバ301(組み合わせ管理装置)により対戦組み合わせされる例を示している。
なお、ゲーム機101,201は、同様な構成のゲーム機であるので、主にゲーム機101について説明し、ゲーム機101,201で同様な機能を果たす部分には、以下の説明及び図面において、末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。また、図3は、ゲーム機101,201間でダーツゲームが行われる状態を示すが、実際には複数(例えば、100台以上)のゲーム機間で、通信ネットワーク1を介したダーツゲームが行われる。
図3に示すように、ゲーム機101は、ゲーム機記憶部120と、ゲーム機通信回路125と、ゲーム機制御部130と、前述したカメラ106、マイク107等とを備えている。
ゲーム機記憶部120は、ゲーム機101の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。ゲーム機記憶部120は、ゲーム機通信回路125を駆動しゲーム機201、サーバ301と通信するためのプログラム、効果音等の音情報等を記憶している。
ゲーム機通信回路125は、ゲーム機制御部130の命令に応じて、ゲーム機101をゲーム機201やサーバ301に、通信ネットワーク1を介して接続するための電気回路である。
ゲーム機制御部130は、ゲーム機101を統括的に制御するための制御部であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。ゲーム機制御部130は、ゲーム進行制御部131と、ゲーム機通信制御部132(対戦時通信制御部)とを備えている。これらの各制御部は、ゲーム機記憶部120に記憶されたプログラムにより動作される。
ゲーム進行制御部131は、ゲームの進行を統括的に制御するための制御部である。
ゲーム機通信制御部132は、ゲーム機通信回路125を制御するための制御部である。ゲーム進行制御部131は、後述するように、対戦組み合わせ時には、対戦組み合わせの情報を、管理通信網2Aを用いて、サーバ301との間で伝達し、対戦時には、対戦時の情報を、サーバ301を介さない対戦通信網3を用いて、ゲーム機101,201間で伝達する。
サーバ301は、複数のゲーム機間の対戦組み合わせをするためのコンピュータである。サーバ301は、サーバ記憶部320と、サーバ通信回路325と、サーバ制御部330とを備えている。
サーバ記憶部320は、サーバ301の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。サーバ記憶部320は、例えば、ゲーム機の対戦組み合わせをするためのプログラム、各ゲーム機と通信するためにサーバ通信回路325を駆動するためのプログラム等を記憶している。また、サーバ記憶部320は、プレイヤのスコア情報を管理するためにプレイヤ情報記憶部321(スコア管理部)を備え、スコア情報をプレイヤのIDナンバに対応させて記憶している。
サーバ通信回路325は、サーバ制御部330の命令に応じて、サーバ301と各ゲーム機101とを、通信ネットワーク1を介して接続するための電気回路である。
サーバ制御部330は、サーバ301を統括的に制御するための制御部であり、例えば、CPU等から構成される。サーバ制御部330は、対戦組み合わせ部331と、サーバ通信制御部332とを備えている。これらの各制御部は、サーバ記憶部320に記憶されたプログラムにより動作される。
対戦組み合わせ部331は、プレイヤ情報記憶部321のスコア情報に基づいて、ゲーム機の対戦組み合わせをするための制御部である。
サーバ通信制御部332は、サーバ通信回路325を制御するための制御部である。サーバ通信制御部332は、対戦組み合わせ時に、対戦組み合わせ時の情報を、サーバ301とゲーム機101,201とを接続する管理通信網2A,2Bを用いて、ゲーム機101,201との間で伝達する。また、サーバ通信制御部332は、ゲーム機101,201間で実際に対戦が行われている間は、管理通信網2A,2Bを切断し、ゲーム機101,201との接続を解除する。また、サーバ通信制御部332は、プレイヤ情報記憶部321のスコア情報を、プレイヤが所持する情報端末に送信するスコア情報送信部を兼用している。これにより、プレイヤは、自分の情報端末で、スコアを、じっくりとチェックすることができる。
次に、本実施例のサーバ301がゲーム機101,201のプレイヤを対戦させる動作を説明する。
図4は、本実施例のサーバ301の動作を示すフローチャートである。
最初に、ステップS1おいて、サーバ301の電源スイッチ(図示せず)がONとされることにより、サーバ制御部330は、一連の処理を開始する。
ステップS2〜S4までの処理において、サーバ301は、対戦組み合わせ時の情報を、ゲーム機101,201に接続された管理通信網2A,2Bを用いて、ゲーム機101,201との間で伝達し、対戦組み合わせをする(組み合わせ管理工程)。
ステップS2において、サーバ制御部330は、管理通信網2A,2Bを介して、ゲーム機101,201からの対戦申込みの受け付けをする。ゲーム機101,201の動作の詳細については、後述する。
ステップS3において、サーバ通信制御部332は、ゲーム機101,201から送信された各プレイヤのIDナンバを受信する。続いて、対戦組み合わせ部331は、IDナンバに基づいて、各プレイヤのスコア情報を、プレイヤ情報記憶部321から読み出し、このスコア情報に基づいて、ゲーム機101,201のプレイヤ同士が対戦可能かを判断する。
対戦組み合わせ部331の判断基準は、例えば、以下の通りである。
(1)同じゲームセンタ等のゲーム機同士は、アドレスが異なっていても組み合わせしない。これは、同じ場所にいるプレイヤ同士は、通信ネットワーク1を介さなくても、直接対戦することができるからである。
(2)ゲーム機101,201のプレイヤ間のレベル差は、レーティング・フライトに基づいて、フライト差が、±2以内とする。つまり、例えば、Bフライトのプレイヤの対戦相手は、上限がBBBフライト、下限がCCフライトである。これにより、サーバ301は、技量が近いプレイヤ同士を対戦させることができる。
(3)対戦申込み後の待ち時間が長いプレイヤがいる場合には、対戦組み合わせを成立しやすくするために、フライト差を大きめに許容する。
対戦組み合わせ部331は、上記条件を満足しないと判断した場合(ステップS3:NO)、ステップS31に進んで、他のゲーム機間の組み合わせ処理を行い、一方、上記条件を満足する判断した場合(ステップS3:YES)、ステップS4に進む。
ステップS4において、サーバ通信制御部332は、ゲーム機101に、ゲーム機201のアドレスを送信する。
ステップS5において、サーバ通信制御部332は、管理通信網2A,2B、すなわち、サーバ301とゲーム機101,201との接続を、両方とも切断する。後述するように、この後、ゲーム機101,201は、サーバ301を介さない対戦通信網3により接続される。
対戦ゲームが終了すると、ステップS6において、サーバ通信制御部332は、ゲーム機101,201から管理通信網2A,2Bを介して、対戦結果の情報を受信する。対戦結果の情報は、例えば、対戦日時、勝敗、スコア等である。
ステップS7において、対戦組み合わせ部331は、ゲーム機101,201からの対戦結果の情報が一致しているかを確認後、プレイヤ情報記憶部321のプレイヤのスコア情報を更新する。そして、ステップS8に進んで、一連の処理を終了する。
次に、ゲーム機101,201の動作について説明する。
図5(図5−1及び図5−2)は、本実施例のゲーム機101,201の動作を示すフローチャートである。図6、図7は、ゲーム機101,201のモニタ108,208のゲーム中の表示画面を示す図である。
最初に、ステップS101,S201において、ゲーム機101,201のプレイヤが、IDカードをIDカード挿入口に挿入し、IDカードリーダ104,204が、IDカードのIDナンバを読み取ることにより、ゲーム機制御部130,230は、一連の処理を開始する。
ステップS102,S202において、ゲーム機通信制御部132,232は、管理通信網2A,2Bを介して、ゲーム機101,201とサーバ301とを接続し、各プレイヤのIDナンバの情報をサーバ301に伝達し、ダーツゲームへの参戦をサーバ301に伝える。
ステップS103,S203において、ゲーム機101,201は、管理通信網2A,2Bを介して、サーバ301から対戦相手のプレイヤの情報を受信する。また、ゲーム機101は、ゲーム機201のアドレスの情報を受信する(前述したステップS3,S4参照)。
ステップS104,S204において、ゲーム機101のゲーム機通信制御部132は、サーバ301を介さない対戦通信網3によるゲーム機201との接続を開始する。
ステップS105,S205において、ゲーム機101,201のゲーム機通信制御部132,232は、対戦通信網3を介した接続が成功した否かを確認する。
ゲーム機通信制御部132,232が接続を確認できなかった場合(ステップS105,S205:NO)、ゲーム進行制御部131,231は、ステップS1051,S2051に進んで、接続に失敗した旨の情報(接続不可能情報)を、モニタ108,208に表示する。続く、ステップS1052,S2052において、ゲーム機通信制御部132,232は、管理通信網2A,2Bを用いて、サーバ301に接続不可能情報を伝達し、後述するステップS119,219に進む。
一方、ゲーム機通信制御部132,232は、接続を確認できた場合(ステップS105,S205:YES)、管理通信網2A,2Bを用いて、接続が成功した旨の情報を、サーバ301に伝達する。これに応じて、サーバ301は、管理通信網2A,2Bを介したゲーム機101,201との接続を切断する(前述したステップS5参照)。
これ以降ステップS117,S217までの動作において、ゲーム機通信制御部132,232は、映像情報、音情報を取得し、また、これらの情報と投的結果の情報とを、サーバ301を介さずにゲーム機101とゲーム機201とを接続する対戦通信網3を用いて、ゲーム機101,201間で伝達する。
ステップS106,S206において、カメラ106,206は、プレイヤの映像情報を取得し、また、マイク107,207は、ゲーム機101,201周辺の音情報を、取得する(周辺情報取得工程)。ゲーム機通信制御部132,232は、これらの映像情報、音情報を、対戦相手のゲーム機に送信し(対戦時通信伝達工程)、ゲーム進行制御部131,231は、モニタ108,208、スピーカ109,209からこれらの情報を出力する(周辺情報出力工程)。これにより、各プレイヤは、対戦相手のプレイヤの容姿を確認したり、会話をしながらプレイをすることができる。
ところで、映像情報、音情報のように情報量が多い情報は、サーバ301を用いて送信されると、サーバ301の処理速度を低下させたり、他のゲーム機からサーバ301へのアクセスを困難にする場合がある。しかし、本実施例の遠隔通信ゲームシステムは、これらの情報を、サーバ301を介さない対戦通信網3を用いて、ゲーム機101,201間で伝達することにより、サーバ301の処理速度の低下等を防止することができる。
ステップS107,S207において、ゲーム機101,201のプレイヤは、先攻・後攻を決定するために投矢し、この結果に応じて、ゲーム進行制御部131,231は、所定ルールに従って、プレイヤの先攻・後攻を決定する。本実施例では、ゲーム機101のプレイヤが先攻であったとする。
ステップS108,S208において、ゲーム進行制御部131,231は、実際のダーツゲームの処理を開始し、図6に示すように、モニタ108,208の表示を切り替える。
図6(a)に示すように、ゲーム機101のプレイヤが投的している間、ゲーム機101のゲーム進行制御部131は、通常のゲーム画面、すなわち、的情報108b〜スコア表示部108eを、モニタ108に表示している。
一方、図6(b)に示すように、ゲーム機201のゲーム進行制御部231は、的情報108b〜スコア表示部108と同様な画面を、的情報208b〜スコア表示部208に表示し、さらに、ゲーム機通信制御部232が受信したゲーム機101のプレイヤP1の映像情報を、モニタ208の映像表示部208aに表示する。これにより、ゲーム機201のプレイヤは、ゲーム機101のプレイヤP1が公正にダーツゲームを進行しているか(例えば、スローイングラインを守って投的しているか等)を確認することができる。なお、ゲーム機101,201のマイク107,207が取得した音情報は、ダーツゲームが終了するまで、双方に送信される。
ステップS109において、ゲーム機101のプレイヤが、ROUND1における1投目の投的が終了すると、ゲーム進行制御部131は、投的結果をモニタ108に表示し、これと同時に、ゲーム機通信制御部132は、投的結果の情報を、対戦通信網3を用いて、ゲーム機201に送信する。本図は、ゲーム機101のプレイヤが、矢6を、例えば、「18」のシングル、「20」のトリプル、そして、3投目に「20」のトリプルに命中させた状態である。なお、ゲーム機101は、命中した場所により効果音を変化させる機能を有しており、投的結果の情報には、効果音の情報が含まれる。ステップS209において、ゲーム機201のゲーム機通信制御部232が投的結果の情報を受信する、ゲーム進行制御部231は、これらの投的結果の情報をモニタ208に表示し、また、効果音をスピーカ209から出力する。
同様に、ステップS110,210までの処理において、ゲーム機101,201は、ROUND1におけるゲーム機101のプレイヤの2,3投目の処理を行う。ステップS110において、3投目の投的結果の送信が終了すると、ROUND1におけるゲーム101のプレイヤの投的処理が終了する。
ステップS111,S211において、ゲーム機101のゲーム機通信制御部132は、プレイヤ交替情報をゲーム機201に送信し、ゲーム機201のゲーム機通信制御部232は、プレイヤ交替情報を受信する。ここで、ゲーム機101,201のゲーム進行制御部131,231は、モニタ108,208の画面表示を、図7のように切り替える。
ステップS112〜S114,S211〜S214において、ゲーム機101,201は、ROUND1におけるゲーム機201のプレイヤの投的の処理を行う。ここでの処理は、前述したステップS109〜S111,S209〜S211の処理を、ゲーム機101とゲーム機201とで入れ替えたものである。図7は、プレイヤP2が、矢6を、1投目に、「19」のシングルに命中させた状態であり、プレイヤP2の映像情報が、ゲーム機101のモニタ108の映像表示部108aに表示され、ゲーム機101のプレイヤは、ゲーム機201のプレイヤP2が公正にダーツゲームを進行しているかを確認することができる。
ステップS115,S215において、所定数のROUNDが終了すると、ゲーム機101,201のゲーム進行制御部131,231は、対戦結果をモニタ108,208に表示する。
ステップS116,S216において、ゲーム機通信制御部132,232は、ゲーム機101,201とサーバ301とを、各管理通信網2A,2Bを介して接続し、対戦結果の情報をサーバ301に送信する。サーバ301は、対戦結果の情報を受信すると、所定の処理を行う(前述したステップS6,S7参照)。
ステップS117,S217において、ゲーム機101,201のゲーム進行制御部131,231は、モニタ108,208にコンティニュー画面を表示し、プレイヤに対して、継続してダーツゲームをするかを確認する。ゲーム進行制御部131,231は、プレイヤがゲームを継続する場合(ステップS117,S217:YES)、ステップS107,S207からの処理を繰り返し、ゲームを継続しない場合(ステップS117,S217:NO)、ステップS118,S218に進む。
ステップS118,S218において、ゲーム機通信制御部132,232は、対戦通信網3を切断して、ゲーム機101,201間の接続を解除する。
ステップS219,S119において、ゲーム進行制御部131,231は、メニュー画面をモニタ108,208に表示して、新たなプレイヤの受け付けをする。
以上説明したように、本実施例の遠隔通信ゲームシステムは、対戦時の情報を、対戦通信網3を用いて、ゲーム機101,201間で伝達するので、サーバ301(組み合わせ管理装置)の処理速度が低下等することがなく、また、映像情報等のように、情報量の多い情報を、ゲーム機101,201間で伝達することができる。
また、本実施例の遠隔通信ゲームシステムは、ゲーム機101,201の周辺の映像情報、音情報を、対戦相手のゲーム機に出力するので、プレイヤは、対戦相手と会話しながらプレイをしたり、対戦相手が公正にダーツゲームを進行しているかを確認することができる。
さらに、本実施例の遠隔通信ゲームシステムは、異なる舗等にいるプレイヤがゲーム機から参戦可能なので、例えば、期間を指定して、ダーツゲームの大会等を開催することができる。この場合にも、プレイヤは、対戦相手のプレイを確認することができるので、審判員等がいなくても、公正なゲームをすることができる。
(変形例)
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
(1)本実施例において、遠隔通信ゲームシステムは、ゲーム機を備えた例を示したが、これに限定されない。例えば、遠隔通信ゲームシステムは、ゲーム機の代わりに、カラオケ装置等を備えていてもよい。この場合、異なる店舗に配置されたカラオケ装置を接続することにより、異なる店舗にいるプレイヤ同士が、デュエットで歌唱したり、採点システムを用いて、対戦相手の歌唱を確認しながら歌唱力を競うことができる。また、例えば、遠隔通信ゲームシステムは、ボーリングの採点システムを利用して、異なるボーリング場にいるプレイヤ同士を対戦させてもよい。
(2)本実施例において、プレイヤ特定手段は、IDカードリーダである例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイヤ特定手段は、プレイヤ毎に割り振られたIDナンバを入力するテンキー、指紋照合装置等の入力装置でもよい。これにより、遠隔通信ゲームシステムは、IDカード等の記憶媒体を用いなくても、プレイヤを特定することができるので、プレイヤは、IDカード等の媒体を所持しなくてもよい。
(3)本実施例において、サーバは、技量が近いプレイヤのゲーム機同士を組み合わせる例を示したが、これに限定されず、予め、組み合わせるゲーム機を、アドレス等により設定されていてもよい。これにより、サーバは、例えば、沖縄と北海道のように離れた場所にある店舗のゲーム機間を接続し、店舗対抗のダーツゲーム等を行うことができる。
本発明を適用した遠隔通信ゲームシステムの実施例に用いられるゲーム機の外観図である。 本実施例のモニタの表示を示す図である。 本実施例の遠隔通信ゲームシステムのブロック図である。 本実施例のサーバの動作を示すフローチャートである。 本実施例のゲーム機の動作を示すフローチャートである。 本実施例のゲーム機の動作を示すフローチャートである。 本実施例のモニタのゲーム中の表示画面を示す図である。 本実施例のモニタのゲーム中の表示画面を示す図である。
符号の説明
1 通信ネットワーク
2A,2B 管理通信網
3 対戦通信網
5 IDカード
6 矢
7 メモリカード
101,201 ゲーム機
104,204 IDカードリーダ
105,205 的
106,206 カメラ
107,207 マイク
108,208 モニタ
109,209 スピーカ
111,211 メモリカードライタ部
120,220 ゲーム機記憶部
125,225 ゲーム機通信回路
130,230 ゲーム機制御部
131,231 ゲーム進行制御部
132,232 ゲーム機通信制御部
301 サーバ
320 サーバ記憶部
321 プレイヤ情報記憶部
325 サーバ通信回路
330 サーバ制御部
331 対戦組み合わせ部
332 サーバ通信制御部

Claims (14)

  1. 複数のゲーム機間を、通信網で接続し対戦ゲームを行うゲームシステムであって、
    対戦組み合わせ時の情報を、前記各ゲーム機に接続された管理通信網を用いて、前記各ゲーム機との間で伝達し、前記複数のゲーム機間の対戦組み合わせをする組み合わせ管理装置と、
    前記ゲーム機に設けられ、その周辺の映像情報及び/又は音情報を取得する周辺情報取得部と、
    前記ゲーム機に設けられ、前記周辺情報取得部が取得した前記映像情報及び/又は音情報を、前記組み合わせ管理装置を介さずに前記複数のゲーム機間を接続する対戦通信網を用いて、前記対戦相手のゲーム機に送信する対戦時通信制御部と、
    前記対戦相手のゲーム機に設けられ、送信された前記映像情報及び/又は音情報を出力する周辺情報出力部と、
    を備える遠隔通信ゲームシステム。
  2. 請求項1に記載の遠隔通信ゲームシステムにおいて、
    前記映像情報及び/又は音情報を、着脱可能な情報記憶媒体に記憶させる周辺情報ライタ部を備えること、
    を特徴とする遠隔通信ゲームシステム。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の遠隔通信ゲームシステムにおいて、
    前記映像情報及び/又は音情報を、前記情報端末に送信する周辺情報送信部を備えること、
    を特徴とする遠隔通信ゲームシステム。
  4. 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載の遠隔通信ゲームシステムにおいて、
    前記組み合わせ管理装置は、
    プレイヤのスコア情報を管理するスコア管理部と、
    前記スコア管理部が管理する前記スコア情報を、前記プレイヤが所持する情報端末に送信するスコア情報送信部と、
    を備えることを特徴とする遠隔通信ゲームシステム。
  5. 請求項4に記載の遠隔通信ゲームシステムにおいて、
    前記組み合わせ管理装置は、前記スコア情報に基づいて、前記対戦組み合わせをすること、
    を特徴とする遠隔通信ゲームシステム。
  6. 請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載の遠隔通信ゲームシステムにおいて、
    前記プレイヤを特定するプレイヤ特定手段を備えること、
    を特徴とする遠隔通信ゲームシステム。
  7. 請求項6に記載の遠隔通信ゲームシステムにおいて、
    前記プレイヤ特定手段は、前記プレイヤが所持するIDカードの情報を読み込むカードリーダであること、
    を特徴とする遠隔通信ゲームシステム。
  8. 請求項6に記載の遠隔通信ゲームシステムにおいて、
    前記プレイヤ特定手段は、前記プレイヤ毎に割り振られたIDナンバを入力する入力装置であること、
    を特徴とする遠隔通信ゲームシステム。
  9. 請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載の遠隔通信ゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム機は、ダーツゲームであること、
    を特徴とする遠隔通信ゲームシステム。
  10. 請求項1から請求項9までのいずれか1項に記載の遠隔通信ゲームシステムに用いられ、
    対戦組み合わせ時の情報を、前記管理通信網を用いて、前記各ゲーム機との間で伝達すること、
    を特徴とする組み合わせ管理装置。
  11. 請求項1から請求項9までのいずれか1項に記載の遠隔通信ゲームシステムに用いられ、
    前記周辺情報取得部が取得した前記映像情報及び/又は音情報を、前記対戦通信網を用いて、前記対戦相手のゲーム機に送信すること、
    を特徴とするゲーム機。
  12. 請求項1から請求項9までのいずれか1項に記載の遠隔通信ゲームシステムに用いられ、
    送信された前記映像情報及び/又は音情報を出力する周辺情報出力部を備えること、
    を特徴とするゲーム機。
  13. 複数のゲーム機間を、通信網で接続し対戦ゲームを行う対戦ゲームの通信方法であって、
    対戦組み合わせ時の情報を、前記各ゲーム機に接続された管理通信網を用いて、前記各ゲーム機との間で伝達し、前記複数のゲーム機間の対戦組み合わせをする組み合わせ管理工程と、
    前記ゲーム機の周辺の映像情報及び/又は音情報を取得する周辺情報取得工程と、
    前記周辺情報取得工程において取得した前記映像情報及び/又は音情報を、組み合わせ管理装置を介さずに、前記対戦相手のゲーム機に送信する対戦時通信工程と、
    送信した前記映像情報及び/又は音情報を、前記対戦相手のゲーム機に出力する周辺情報出力工程と、
    を備える対戦ゲームの通信方法。
  14. 複数のゲーム機間を、通信網で接続し対戦ゲームを行うゲームシステムを、
    対戦組み合わせ時の情報を、前記各ゲーム機に接続された管理通信網を用いて、前記各ゲーム機との間で伝達し、前記複数のゲーム機間の対戦組み合わせをする組み合わせ管理部と、
    前記ゲーム機の周辺の映像情報及び/又は音情報を取得する周辺情報取得部と、
    前記周辺情報取得部が取得した前記映像情報及び/又は音情報を、前記組み合わせ管理部を介さずに、前記対戦相手のゲーム機に送信する対戦時通信制御部と、
    送信された前記映像情報及び/又は音情報を、前記対戦相手のゲーム機に出力する周辺情報出力部と、
    して機能させる対戦ゲームの通信プログラム。

JP2006168084A 2006-06-16 2006-06-16 遠隔通信ダーツゲームシステム、ダーツゲーム機 Active JP4648874B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006168084A JP4648874B2 (ja) 2006-06-16 2006-06-16 遠隔通信ダーツゲームシステム、ダーツゲーム機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006168084A JP4648874B2 (ja) 2006-06-16 2006-06-16 遠隔通信ダーツゲームシステム、ダーツゲーム機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2007330630A true JP2007330630A (ja) 2007-12-27
JP4648874B2 JP4648874B2 (ja) 2011-03-09

Family

ID=38930647

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006168084A Active JP4648874B2 (ja) 2006-06-16 2006-06-16 遠隔通信ダーツゲームシステム、ダーツゲーム機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4648874B2 (ja)

Cited By (20)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010046446A (ja) * 2008-08-25 2010-03-04 Sega Corp 撮像手段を備えたゲーム装置
JP2010190487A (ja) * 2009-02-18 2010-09-02 Sega Corp ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラム
EP2472466A2 (en) * 2009-08-25 2012-07-04 Sang Wook Hong Gaming apparatus and method for authenticating game data of a gaming apparatus
WO2014035033A1 (ko) * 2012-08-27 2014-03-06 주식회사 홍인터내셔날 외부 디바이스와 연동하는 다트 게임 장치
WO2015133228A1 (ja) * 2014-03-07 2015-09-11 株式会社セガ ダーツゲーム装置、及び、プログラム
JP2015530912A (ja) * 2012-08-27 2015-10-29 ホン インターナショナル コーポレーション ダーツゲームシステム
WO2015173962A1 (ja) * 2014-05-16 2015-11-19 株式会社セガ ゲームシステム、及び、プログラム
JP2016533239A (ja) * 2014-07-10 2016-10-27 ホン インターナショナル コーポレイション ダーツゲーム対戦モードを提供する方法、装置、およびコンピュータで読み取り可能な媒体
JP2017505647A (ja) * 2013-11-25 2017-02-23 ホン インターナショナル コーポレイション 賭けモードを提供するダーツゲーム装置、ダーツゲーム方法及びコンピュータ可読媒体
JP2017535737A (ja) * 2015-08-10 2017-11-30 ホン インターナショナル コーポレーション 複数のカメラを備えたダーツゲーム装置及びコンピュータ可読媒体に保存されたコンピュータプログラム
TWI619531B (zh) * 2015-10-12 2018-04-01 弘國際公司 一種用於在飛鏢遊戲中提供虛擬玩家之方法及設備,及其儲存於電腦可讀媒體中之電腦程式
WO2018194316A1 (ko) * 2017-04-19 2018-10-25 주식회사 홍인터내셔날 목표 달성 여부를 표시하는 다트 게임 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램
JP2019511929A (ja) * 2017-02-02 2019-05-09 ホン インターナショナル コーポレーション マルチメディア情報を提供するためのダーツゲーム装置およびコンピューター可読媒体に保存されたコンピュータープログラム
WO2019116987A1 (ja) * 2017-12-13 2019-06-20 株式会社セガゲームス 情報処理装置、ゲーム装置、及びゲームシステム
WO2019131022A1 (ja) * 2017-12-28 2019-07-04 株式会社セガゲームス ゲーム装置
JP2023048975A (ja) * 2021-09-28 2023-04-07 フェニックスダーツ カンパニー リミテッド ダーツゲーム映像を提供するための方法
JP2023048978A (ja) * 2021-09-28 2023-04-07 フェニックスダーツ カンパニー リミテッド ダーツゲーム映像を提供するための方法
JP2023048977A (ja) * 2021-09-28 2023-04-07 フェニックスダーツ カンパニー リミテッド ダーツゲーム映像を提供するための方法
JP2023048976A (ja) * 2021-09-28 2023-04-07 フェニックスダーツ カンパニー リミテッド ダーツゲーム映像を送信するための方法
JP2023048979A (ja) * 2021-09-28 2023-04-07 フェニックスダーツ カンパニー リミテッド 不正行為を防止するための方法

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002186787A (ja) * 2000-12-22 2002-07-02 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> サイバーゲーム方法及びサイバーゲームシステム及びサイバーゲームプログラムを格納した記憶媒体
JP2002369969A (ja) * 2001-06-15 2002-12-24 Sun Corp 通信ゲーム用プログラム、アダプタおよびゲーム端末
JP2003053031A (ja) * 2001-08-10 2003-02-25 Bandai Co Ltd カードゲーム汎用システム
JP2003304350A (ja) * 2002-02-05 2003-10-24 Sega Corp 音声チャットシステム
WO2005006266A2 (en) * 2003-07-01 2005-01-20 Gaelco, S.A. Multimedia system and method for remote monitoring or refereeing in amusement machines
JP2005131232A (ja) * 2003-10-31 2005-05-26 Sega Corp ゲーム装置およびゲーム方法

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002186787A (ja) * 2000-12-22 2002-07-02 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> サイバーゲーム方法及びサイバーゲームシステム及びサイバーゲームプログラムを格納した記憶媒体
JP2002369969A (ja) * 2001-06-15 2002-12-24 Sun Corp 通信ゲーム用プログラム、アダプタおよびゲーム端末
JP2003053031A (ja) * 2001-08-10 2003-02-25 Bandai Co Ltd カードゲーム汎用システム
JP2003304350A (ja) * 2002-02-05 2003-10-24 Sega Corp 音声チャットシステム
WO2005006266A2 (en) * 2003-07-01 2005-01-20 Gaelco, S.A. Multimedia system and method for remote monitoring or refereeing in amusement machines
JP2005131232A (ja) * 2003-10-31 2005-05-26 Sega Corp ゲーム装置およびゲーム方法

Cited By (37)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010046446A (ja) * 2008-08-25 2010-03-04 Sega Corp 撮像手段を備えたゲーム装置
JP2010190487A (ja) * 2009-02-18 2010-09-02 Sega Corp ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラム
EP2472466A2 (en) * 2009-08-25 2012-07-04 Sang Wook Hong Gaming apparatus and method for authenticating game data of a gaming apparatus
JP2013502972A (ja) * 2009-08-25 2013-01-31 ウック ホン、サン ゲーム装置及びゲーム装置のゲームデータ認証方法
EP2472466A4 (en) * 2009-08-25 2014-10-29 Hong Int Corp GAME DEVICE AND METHOD FOR AUTHENTICATING GAME DATA FOR A GAME DEVICE
WO2014035033A1 (ko) * 2012-08-27 2014-03-06 주식회사 홍인터내셔날 외부 디바이스와 연동하는 다트 게임 장치
JP2015530911A (ja) * 2012-08-27 2015-10-29 ホン インターナショナル コーポレーション 外部デバイスと連動するダーツゲーム装置
JP2015530912A (ja) * 2012-08-27 2015-10-29 ホン インターナショナル コーポレーション ダーツゲームシステム
US10345083B2 (en) 2012-08-27 2019-07-09 Hong International Corporation Dart game device interworking with external device, gaming system and method
JP2017505647A (ja) * 2013-11-25 2017-02-23 ホン インターナショナル コーポレイション 賭けモードを提供するダーツゲーム装置、ダーツゲーム方法及びコンピュータ可読媒体
WO2015133228A1 (ja) * 2014-03-07 2015-09-11 株式会社セガ ダーツゲーム装置、及び、プログラム
WO2015173962A1 (ja) * 2014-05-16 2015-11-19 株式会社セガ ゲームシステム、及び、プログラム
JP2016533239A (ja) * 2014-07-10 2016-10-27 ホン インターナショナル コーポレイション ダーツゲーム対戦モードを提供する方法、装置、およびコンピュータで読み取り可能な媒体
JP2017535737A (ja) * 2015-08-10 2017-11-30 ホン インターナショナル コーポレーション 複数のカメラを備えたダーツゲーム装置及びコンピュータ可読媒体に保存されたコンピュータプログラム
TWI619531B (zh) * 2015-10-12 2018-04-01 弘國際公司 一種用於在飛鏢遊戲中提供虛擬玩家之方法及設備,及其儲存於電腦可讀媒體中之電腦程式
JP2019511929A (ja) * 2017-02-02 2019-05-09 ホン インターナショナル コーポレーション マルチメディア情報を提供するためのダーツゲーム装置およびコンピューター可読媒体に保存されたコンピュータープログラム
WO2018194316A1 (ko) * 2017-04-19 2018-10-25 주식회사 홍인터내셔날 목표 달성 여부를 표시하는 다트 게임 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램
WO2019116987A1 (ja) * 2017-12-13 2019-06-20 株式会社セガゲームス 情報処理装置、ゲーム装置、及びゲームシステム
JP2019103673A (ja) * 2017-12-13 2019-06-27 株式会社セガゲームス 情報処理装置、ゲーム装置、及びゲームシステム
JP7042072B2 (ja) 2017-12-13 2022-03-25 株式会社セガ 情報処理装置、ゲーム装置、及びゲームシステム
CN111587135B (zh) * 2017-12-13 2023-07-04 世嘉股份有限公司 信息处理装置、游戏装置及游戏系统
CN111587135A (zh) * 2017-12-13 2020-08-25 世嘉股份有限公司 信息处理装置、游戏装置及游戏系统
WO2019131022A1 (ja) * 2017-12-28 2019-07-04 株式会社セガゲームス ゲーム装置
JP7007906B2 (ja) 2017-12-28 2022-01-25 株式会社セガ ゲーム装置
CN111587136A (zh) * 2017-12-28 2020-08-25 世嘉股份有限公司 游戏装置
CN111587136B (zh) * 2017-12-28 2023-10-03 世嘉股份有限公司 游戏装置
JP2019118480A (ja) * 2017-12-28 2019-07-22 株式会社セガゲームス ゲーム装置
JP2023048979A (ja) * 2021-09-28 2023-04-07 フェニックスダーツ カンパニー リミテッド 不正行為を防止するための方法
JP2023048976A (ja) * 2021-09-28 2023-04-07 フェニックスダーツ カンパニー リミテッド ダーツゲーム映像を送信するための方法
JP2023048977A (ja) * 2021-09-28 2023-04-07 フェニックスダーツ カンパニー リミテッド ダーツゲーム映像を提供するための方法
JP2023048978A (ja) * 2021-09-28 2023-04-07 フェニックスダーツ カンパニー リミテッド ダーツゲーム映像を提供するための方法
JP2023048975A (ja) * 2021-09-28 2023-04-07 フェニックスダーツ カンパニー リミテッド ダーツゲーム映像を提供するための方法
JP7358556B2 (ja) 2021-09-28 2023-10-10 フェニックスダーツ カンパニー リミテッド 不正行為を防止するための方法
JP7358555B2 (ja) 2021-09-28 2023-10-10 フェニックスダーツ カンパニー リミテッド ダーツゲーム映像を提供するための方法
JP7358554B2 (ja) 2021-09-28 2023-10-10 フェニックスダーツ カンパニー リミテッド ダーツゲーム映像を提供するための方法
JP7358553B2 (ja) 2021-09-28 2023-10-10 フェニックスダーツ カンパニー リミテッド ダーツゲーム映像を送信するための方法
JP7367116B2 (ja) 2021-09-28 2023-10-23 フェニックスダーツ カンパニー リミテッド ダーツゲーム映像を提供するための方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP4648874B2 (ja) 2011-03-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4648874B2 (ja) 遠隔通信ダーツゲームシステム、ダーツゲーム機
AU782184B2 (en) Game machine and network system for setting up game environment thereof
US20070238530A1 (en) Gaming machine and gaming server
EP2184090A1 (en) Network game system, method for controlling network game system, program, and information storage medium
JP2018511020A (ja) 仮想プレーヤとプレーするダーツゲーム対戦モードを提供する装置及びコンピュータ可読媒体に保存されたコンピュータプログラム
JP2013013471A (ja) テーブルゲームシステム
WO2015022785A1 (ja) ゲームシステム
WO2015133228A1 (ja) ダーツゲーム装置、及び、プログラム
KR100480411B1 (ko) 네트워크 게임용 서버 장치, 네트워크 게임 관리 방법 및 네트워크 게임 관리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능 기록 매체
JP3830949B2 (ja) ゲーム進行制御装置、ゲーム進行制御方法及びゲーム進行制御プログラム
JP5723047B1 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP6190189B2 (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP3892885B1 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
WO2015173962A1 (ja) ゲームシステム、及び、プログラム
JP4300755B2 (ja) 遊技機および遊技システム
KR102162071B1 (ko) 낚시게임앱을 통해 실제로 포획물이 제공되는 시스템
KR102010708B1 (ko) 당구 게임 진행 시스템
JP7032670B2 (ja) コンピュータシステムおよび大会の管理方法
JP7304481B1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム
JP7216298B2 (ja) ゲームプログラムおよびサーバ装置
JP7394337B2 (ja) ゲームサーバ
JP2013013470A (ja) 参加者用端末
JP6931549B2 (ja) ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
JP2004041756A (ja) ゲーム機およびそのゲーム環境設定ネットワークシステム
JP4645742B2 (ja) 遊技機および遊技システム

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20091020

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20091202

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20100305

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100309

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100408

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20100415

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100423

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100720

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100903

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20101130

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20101210

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131217

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 4648874

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131217

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20141217

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20141217

Year of fee payment: 4

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20141217

Year of fee payment: 4

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350