CN111587135A - 信息处理装置、游戏装置及游戏系统 - Google Patents
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Abstract
信息处理装置(10)具备:存储部(12);视频发送成功率获取部(134),基于从多个游戏装置(20)接收到的接收信息,获取将接收时间相对于推定期间的所需时间的比例作为表示由对方的游戏装置(20)发送视频的发送状况的视频发送成功率;存储处理部(135),将所获取的视频发送成功率与视频发送侧的游戏装置的识别信息及视频接收侧的游戏装置的识别信息绑定并存储在存储部中;以及限制部(136),对于以一个游戏装置(20)作为视频发送侧并与该一个游戏装置(20)绑定而存储在存储部(12)中的多个视频发送成功率,判断是否满足规定的发送不良条件,当满足规定的发送不良条件时,限制对一个游戏装置(20)提供在线游戏服务。
Description
技术领域
本发明涉及信息处理装置、游戏装置及游戏系统。
背景技术
目前,盛行多个玩家利用经由网络连接的服务器及多个游戏装置通过操作游戏装置来进行游戏对战的所谓在线游戏。这种在线游戏当中,已知有如下装置:由于防止玩家作弊等理由,进行对战的多个游戏装置将通过拍摄玩家而生成的视频(包括图像)相互发送,并显示各游戏装置从对方的游戏装置接收到的该视频。
在游戏装置中,如果生成视频并向对方游戏装置发送的一连串的功能上存在不良,则难以实现防止玩家作弊。关于这一点,作为检测视频发送功能不良的方法,例如,考虑有专利文献1中记载的防范摄像头影像系统。在专利文献1中,公开了如下防范摄像头影像系统,即在影像信号中途断开的情况下,监控装置检测到同步信号丢失,发出发生异常的警告等。
在先技术文献
专利文献
专利文献1:日本专利特开2000-194969号公报
然而,如果影像信号中途断开的情况下立刻判断为异常,则难以区分仅因暂时性通信障碍等而在视频发送时产生不良的情况与游戏装置的视频发送功能上存在不良的情况。
发明内容
本发明为了解决这种问题而作出,其目的在于,提供一种能够提高游戏装置的视频发送功能的不良检测精度的信息处理装置。
本发明涉及的信息处理装置是经由通信网络向多个游戏装置提供在线游戏服务的信息处理装置,其特征在于,多个游戏装置分别具备:通过拍摄该游戏装置的周围而生成第一视频的拍摄部;将第一视频发送到对方的游戏装置的第一视频发送部;从对方的游戏装置接收通过拍摄该对方的游戏装置的周围而生成的第二视频的第二视频接收部;显示部;在显示部显示第二视频的第二视频显示处理部;在推定期间的进程中计算出第二视频接收部从对方的游戏装置接收到第二视频的累计时间、即接收时间的接收时间计算部;以及将基于推定期间的所需时间、接收时间、该游戏装置的识别信息、对方的游戏装置的识别信息的接收信息发送到信息处理装置的接收信息发送部,信息处理装置具备:存储部;视频发送成功率获取部,基于从多个游戏装置接收到的接收信息,获取接收时间相对于推定期间的所需时间的比例,作为表示由对方的游戏装置发送的视频发送状况的视频发送成功率;存储处理部,将所获取的视频发送成功率与视频发送侧的游戏装置的识别信息及视频接收侧的游戏装置的识别信息绑定并存储在存储部中;以及限制部,对于以一个游戏装置作为视频发送侧并与该一个游戏装置绑定而存储在存储部中的多个视频发送成功率,判断是否满足规定的发送不良条件,当满足规定的发送不良条件时,限制针对一个游戏装置提供在线游戏服务。
发明效果
根据本发明,可提供一种能够提高游戏装置的视频发送功能的不良检测精度。
附图说明
图1为表示根据本发明第一实施方式的游戏系统1的一例的网络结构图。
图2为游戏装置20的简要外观图。
图3为表示游戏装置20的功能结构的框图。
图4为表示服务器10的功能结构的框图。
图5为表示视频发送成功率表格一例的图。
图6为用于说明发送不良条件的图。
图7为表示由游戏系统1进行的匹配处理、游戏进程处理及接收信息存储处理所涉及的动作序列一例的图。
图8为表示游戏画面一例的图。
图9为表示由游戏装置20进行的视频发送处理所涉及的动作流程一例的图。
具体实施方式
以下,参照附图,说明本发明的各种实施方式。但是要留意的是,本发明的技术范围不限于这些实施方式,而是遍及权利要求书中记载的发明及其等同物。
(1)游戏系统1的构成
图1为表示游戏系统1的一例的网络结构图。游戏系统1是用于执行作为在线游戏一例的飞镖游戏的系统。游戏系统1具有相互通过因特网等通信网络2连接的服务器10和多个游戏装置20。多个游戏装置20例如可以设置在不同的店铺内,也可以设置在同一个店铺内。
(2)各装置的构成
(2-1)游戏装置20的构成
图2为游戏装置20的简要外观图。图3为表示游戏装置20的功能结构的框图。游戏装置20为用于玩家进行飞镖游戏的游戏装置。游戏装置20具备游戏装置通信部21、游戏装置存储部22、操作部23、显示部24、卡槽CS、卡片RW部25、飞镖盘DB、检测部26、硬币投入部27、拍摄部28、以及游戏装置处理部29。飞镖游戏中,玩家从游戏装置20的前方适当设定的区域瞄准飞镖盘DB投掷飞镖。
游戏装置通信部21具备用于将游戏装置20连接到通信网络2的通信接口电路,并与通信网络2之间进行通信。游戏装置通信部21经由通信网络2将从服务器10及其他游戏装置20接收到的数据供给到游戏装置处理部29。此外,游戏装置通信部21将从游戏装置处理部29供给的数据经由通信网络2发送到服务器10及其他游戏装置20等。
游戏装置存储部22例如具备磁带装置、磁盘装置、或光盘装置中的至少一种。游戏装置存储部22存储游戏装置处理部29中的处理中所使用的操作系统程序、驱动器程序、应用程序、数据等。例如,游戏装置存储部22存储用于进行飞镖游戏的程序等作为应用程序。此外,例如,游戏装置存储部22存储经由通信网络2等从其他游戏装置20接收到的视频。计算机程序例如可以从CD-ROM、DVD-ROM等计算机可读取的便携式记录介质,利用公知的安装程序等安装在游戏装置存储部22中。或者,计算机程序也可以通过经由通信网络2等从服务器10或其他信息处理装置下载而安装在游戏装置存储部22中。
操作部23用于玩家进行各种操作,例如通过设置在操作面板上的操作按钮等来实现。操作部23受理玩家的操作,并将相应于该操作的信号发送到游戏装置处理部29等。
显示部24只要能够显示影像或图像等则可以是任何装置,例如是液晶显示器或有机EL(Electro-Luminescence)显示器等。显示部24也可以通过液晶触控面板显示器与操作部23成为一体。显示部24显示与从游戏装置处理部29供给的数据相应的图像或视频。
卡槽CS是用于玩家插入所拥有的游戏卡片的插入口。游戏装置20中设置有4个卡槽CS,以便能够使最多4人进行游戏对战。并且,也可以设置超过4个数量的卡槽CS,以便能够使超过4人的人数进行游戏对战。
卡片RW部25能够读取玩家所拥有的游戏卡片中记录的卡片ID等,或能够在游戏卡片上写入游戏结果中获得的信息等。
飞镖盘DB是成为飞镖游戏的标靶的镖盘。飞镖盘DB被划分为多个靶区,在该靶区上分别设置有多个狭窄的孔。由玩家投掷的飞镖的前端部被靶区上所设置的多个孔中的任一个接受。
检测部26具有:薄膜开关,为了检测飞镖射入靶区而与各个靶区相对应地设置;以及振动传感器,为了检测所投掷的飞镖脱离靶区而设置。检测部26基于薄膜开关及振动传感器的信号,检测出飞镖射入靶区的何处/没有射入靶区,并将检测信号发送到游戏装置处理部29。
硬币投入部27具备投入硬币的投入口、以及检测从投入口投入的硬币的传感器。在游戏装置20中,通过由玩家从硬币投入口投入规定数量的硬币,才有可能进行游戏。并且,在游戏装置20中,也可以设为不从硬币投入口投入硬币也能够进行游戏。
拍摄部28例如由摄像机等来构成,通过拍摄游戏装置20的周围来生成视频,并输出到游戏装置处理部29。在此,视频是指时序上连续的至少一个图像,并用作包括单一图像的图像。拍摄部28拍摄作为游戏装置20的周围,例如玩家、飞镖游戏的区域以及游戏装置20等。拍摄部28也可以通过由游戏装置处理部29进行的控制,一边进行缩放或平移一边执行拍摄。
游戏装置处理部29具备一个或多个处理器及其外围电路。游戏装置处理部29例如是CPU,并统一控制游戏装置20的整体动作。游戏装置处理部29控制游戏装置通信部21等的动作,以便基于游戏装置存储部22中存储的程序等来按适当顺序执行游戏装置20的各种处理。
游戏装置处理部29具备匹配请求部291、游戏进程部292、对方视频接收部293、接收时间计算部294、显示处理部295、自视频发送部296、以及接收信息发送部297。匹配请求部291例如将游戏装置20受理的来自玩家的匹配请求经由通信网络2发送到服务器10。游戏进程部292例如执行飞镖游戏的进程所涉及的处理。对方视频接收部293为第二视频接收部的一例,例如接收通过由对方的游戏装置20拍摄该对方的游戏装置20的周围而生成的视频(第二视频)。
接收时间计算部294例如计算出在推定期间的进程中对方视频接收部293从对方的游戏装置20接收到第二视频的作为累计时间的接收时间。在此,推定期间是指成为用于定义接收时间的单位的期间,可以相应于游戏的种类来任意设定。推定期间例如是前半场、后半场、一回合、一次、一场游戏等的整个期间或一部分的期间,或者可以是连续多个这些期间的期间。接收时间的计算方法不进行特别限定,可以采用公知的任意方法。例如,也可以记录没有接收视频的各个期间的时间,在游戏结束后将这些时间求和,由此计算出没有接收视频的累计时间,然后从推定期间的所需时间减去该累计时间,由此计算出接收时间。并且,针对没有接收视频的状态的持续时间,也可以设置规定的阈值,并针对没有接收视频的状态仅持续不到该规定阈值的期间,不算入没有接收视频的期间内。作为该规定的阈值,例如可以采用2秒或1秒等任意值。
显示处理部295例如在显示部24显示从服务器10及对方的游戏装置20接收到的飞镖游戏的进程所涉及的数据、或从对方的游戏装置20接收到的第二视频。自视频发送部296为第一视频发送部的一例,例如将拍摄部28生成的视频发送到对方的游戏装置20。
接收信息发送部297例如将接收信息发送到服务器10。在此,接收信息是指表示由游戏装置20接收来自对方的游戏装置20的视频的状况的信息,是基于推定期间的所需时间、接收时间计算部294计算出的接收时间、游戏装置20的识别信息、以及对方的游戏装置20的识别信息的信息。接收信息例如可以包括推定期间的所需时间、接收时间计算部294计算出的接收时间、游戏装置20的识别信息、以及对方的游戏装置20的识别信息。或者,接收信息例如可以包括接收时间计算部294计算出的接收时间相对于推定期间的所需时间的比例。
(2-1)服务器10的构成
图4为表示服务器10的功能结构的框图。服务器10为信息处理装置的一例,例如执行后述的匹配处理、游戏进程处理、接收信息存储处理、以及不良游戏装置限制处理。服务器10具备服务器通信部11、服务器存储部12、以及服务器处理部13。
服务器通信部11具备用于将服务器10连接到通信网络2的通信接口电路,并与通信网络2之间进行通信。服务器通信部11将从游戏装置20等接收到的数据供给到服务器处理部13。此外,服务器通信部11将从服务器处理部13供给的数据发送到游戏装置20等。
服务器存储部12例如具备磁带装置、磁盘装置、或光盘装置中的至少一种。服务器存储部12存储服务器处理部12中的处理所使用的操作系统程序、驱动器程序、应用程序、数据等。例如,服务器存储部12存储用于执行将多个玩家彼此作为对战对手进行匹配的匹配处理的程序、或用于进行飞镖游戏的程序等作为应用程序。计算机程序例如可以从CD-ROM、DVD-ROM等计算机可读取的便携式记录介质利用公知的安装程序等安装在服务器存储部12中。或者,计算机程序也可以通过经由通信网络2等从其他信息处理装置下载而安装在服务器存储部12中。此外,例如,服务器存储部12存储后述的视频发送成功率表格等作为数据。
服务器处理部13具备一个或多个处理器及其外围电路。服务器处理部13例如为CPU,并统一控制服务器10的整体动作。服务器处理部13控制服务器通信部11等的动作,以便基于存储在服务器存储部12中的程序等来按适当顺序执行服务器10的各种处理。
服务器处理部13具备匹配处理部131、游戏进程部132、接收信息受理部133、视频发送成功率获取部134、存储处理部135、以及限制部136。匹配处理部131例如执行将多个玩家彼此作为对战对手进行匹配的匹配处理。游戏进程部132例如执行飞镖游戏的进程所涉及的处理。接收信息受理部133例如受理从上述的游戏装置20发送的接收信息。视频发送成功率获取部134例如基于接收信息获取将接收时间相对于推定期间的所需时间的比例作为表示由对方的游戏装置20发送视频的发送状况的视频发送成功率。存储处理部135例如将所获取的视频发送成功率存储在服务器存储部12中。限制部136例如进行发送不良条件的判断,并相应于该判断结果,执行限制由服务器10向游戏装置20提供在线游戏的服务的限制处理。关于发送不良条件及限制处理,将在后面详述。
图5为表示存储在服务器存储部12中的视频发送成功率表格一例的图。视频发送成功率表格为记录有视频发送成功率获取部134获取到的视频发送成功率的表格。
如图5所示,视频发送成功率表格例如包括游戏ID、玩游戏时间、发送侧游戏装置ID、接收侧游戏装置ID、接收时间、以及视频发送成功率。玩游戏时间是该游戏的所需时间。发送侧游戏装置ID是用于识别发送视频一侧的游戏装置20的识别信息。接收侧游戏装置ID是用于识别接收视频一侧的游戏装置20的识别信息。接收时间是接收侧的游戏装置20能够接收到从发送侧的游戏装置20发送的视频的累计时间。视频发送成功率接收时间相对于玩游戏时间的比例,表示向对方的游戏装置20发送视频的发送状况。
在本实施方式中,为了两个游戏装置彼此相互收发视频,针对每次游戏,定义至少两个视频发送成功率。例如,视频发送成功率被标记为“R(游戏ID)/发送侧游戏装置ID/接收侧游戏装置ID”等。此时,在游戏ID为“G1”的游戏中,定义关于游戏装置“C”向游戏装置“D”发送的视频的、游戏装置“C”的视频发送成功率“R(G1)/C/D”、以及关于游戏装置“D”向游戏装置“C”发送的视频的、游戏装置“D”的视频发送成功率“R(G1)/D/C”。
在此,利用图6,对服务器10的限制部136判断的发送不良条件进行说明。图6中,按时序顺序排列有关于游戏装置“A”的多个视频发送成功率。发送不良条件例如是在规定期间(第一期间)内包括的视频发送成功率中的规定比例(第一比例)的视频发送成功率低于规定阈值(第一阈值)的情况。例如,规定期间为最近的5场游戏,规定的比例为100%,规定的阈值为70%。图6所示的例子的情况下,最近的5场游戏中包括的视频发送成功率中的100%的视频发送成功率为视频发送成功率“R(G61/A/D)”、“R(G57/A/E)”、“R(G54/A/C)”、“R(G53/A/B)”、以及“R(G47/A/D)”。另外,这些视频发送成功率“R(G61/A/D)”、“R(G57/A/E)”、“R(G54/A/C)”、“R(G53/A/B)”、以及“R(G47/A/D)”均低于70%。因此,该情况下,由于最近的5场游戏中包括的视频发送成功率中的100%的视频发送成功率低于70%,所以满足该发送不良条件。并且,规定期间不限于最近的规定期间,也可以是过去的规定期间。此外,规定比例不限于100%,也可以是95%、90%、85%、80%、70%、60%等的任意比例。此外,规定阈值不限于70%,也可以是95%、90%、85%、80%、60%、1%等的任意阈值。此外,也可以设定多个发送不良条件,在满足这些多个发送不良条件中的任一个发送不良条件的情况下,服务器10的限制部136执行限制处理。
接着,对限制处理进行说明,该限制处理是在判断为满足发送不良条件的情况下服务器10的限制部136执行的限制提供在线游戏的服务的处理。关于满足发送不良条件的游戏装置20,由于视频发送功能上存在不良的可能性高,所以服务器10的限制部136对于该游戏装置20以各种形式限制提供在线游戏的服务。例如,限制部136也可以至少对于防止玩家作弊的请求较多的规定种类的游戏,将满足发送不良条件的游戏装置20从匹配处理部131进行匹配的对象中除去。此外,限制部136向满足发送不良条件的游戏装置20通知规定的限制信息,游戏装置20在接收到该规定的限制信息时,可以限制玩家向该游戏装置20进行的登录操作。
(3)游戏系统1的动作
(3-1)匹配处理、游戏进程处理、以及接收信息存储处理
图7为表示由游戏系统1进行的匹配处理、游戏进程处理、以及接收信息存储处理所涉及的动作序列一例的图。以下,玩家A和玩家B通过匹配成为彼此的对战对手,并将玩家A操作的游戏装置称为游戏装置20A,将玩家B操作的游戏装置称为游戏装置20B。此外,适当地在游戏装置20A所具备的各结构的末尾标注符号“A”,在游戏装置20B所具备的各结构的末尾标注符号“B”。该动作序列是基于预先存储在服务器存储部12、游戏装置存储部22A、以及游戏装置存储部22B中存储的程序,主要由服务器处理部13、游戏装置处理部29A、以及游戏装置处理部29B,与服务器10、游戏装置20A、以及游戏装置20B的各要素协同动作来执行。
(步骤S101)
首先,游戏装置20A的操作部23A受理由玩家A进行的匹配请求的操作。例如,玩家A输入玩家A的ID、或所希望的游戏的种类等信息作为匹配请求中包括的信息。
(步骤S102)
接着,游戏装置20A的匹配请求部291A向服务器10发送在步骤S101中受理的匹配请求。
(步骤S103)
此外,与步骤S101同样地,游戏装置20B的操作部23B受理由玩家B进行的匹配请求的操作。
(步骤S104)
此外,与步骤S102同样地,游戏装置20B的匹配请求部291B向服务器10发送在步骤S103中受理的匹配请求。
(步骤S105)
接着,服务器10的匹配处理部131进行匹配处理。在此,通过该匹配处理,玩家A和玩家B匹配成为彼此的对战对手。
(步骤S106)
接着,服务器10的匹配处理部131向游戏装置20A及游戏装置20B分别发送表示玩家A和玩家B成为彼此的对战对手的信息、即对战确定通知。
(步骤S107)
接着,服务器10、游戏装置20A、以及游戏装置20B执行飞镖游戏的进程处理。此时,得分数、回合数、其他飞镖游戏的进程所涉及的数据(游戏数据)在服务器10、游戏装置20A、以及游戏装置20B的各自之间进行收发。进而,游戏装置20A以及游戏装置20B的各自视频数据在游戏装置20A以及游戏装置20B之间进行收发。
具体地说,游戏装置20A的游戏进程部292A基于玩家A投掷飞镖时检测部26A生成的检测信号,向服务器10以及游戏装置20B分别发送表示玩家A的得分数等的数据。此外,游戏装置20A的拍摄部28A通过拍摄游戏装置20A的周围(玩家A、飞镖游戏的区域、以及游戏装置20A等)来生成视频,并输出到游戏装置处理部29A。然后,游戏装置处理部29A的自视频发送部296A将拍摄游戏装置20A的周围的该视频发送到游戏装置20B。此外,游戏装置20A的对方视频接收部293A从游戏装置20B接收由拍摄部28B生成的游戏装置20B的周围的视频。此外,游戏装置20A的显示处理部295A合成从服务器10以及游戏装置20B接收到的飞镖游戏的进程所涉及的数据、和从游戏装置20B接收到的拍摄游戏装置20B的周围的视频,并在显示部24A显示后述的游戏画面。
此外,同样地,游戏装置20B的游戏进程部292B基于玩家B投掷飞镖时检测部26B生成的检测信号,向服务器10以及游戏装置20A分别发送表示玩家B的得分数等的数据。此外,游戏装置20B的拍摄部28B通过拍摄游戏装置20B的周围(玩家B、飞镖游戏的区域、以及游戏装置20B等)来生成视频,并输出到游戏装置处理部29B。然后,游戏装置处理部29B的自视频发送部296B将拍摄游戏装置20B的周围的该视频发送到游戏装置20A。此外,游戏装置20B的对方视频接收部293B从游戏装置20A接收由拍摄部28A生成的游戏装置20A的周围的视频。此外,游戏装置20B的显示处理部295B合成从服务器10以及游戏装置20A接收到的飞镖游戏的进程所涉及的数据、和从游戏装置20A接收到的拍摄游戏装置20A的周围的视频,并在显示部24B显示后述的游戏画面。
在此,利用图8,说明在游戏装置20A的显示部24A以及游戏装置20B的显示部24B上所显示的游戏画面500的一例。如图8所示,游戏画面500包括游戏数据区域501、视频区域502A、以及视频区域502B。在游戏数据区域501显示玩家A和玩家B各自的得分数、回合数、其他飞镖游戏的进程所涉及的数据。在视频区域502A显示通过拍摄部28A拍摄游戏装置20A的周围(玩家A、游戏装置20A等)而生成的视频。在玩家B视频区域502B显示通过拍摄部28B拍摄游戏装置20B的周围(玩家B、游戏装置20B等)而生成的视频。
(步骤S108)
若飞镖游戏的进程处理(步骤S107)结束,则游戏装置20A的接收时间计算部294A计算在推定期间的进程中对方视频接收部293A从游戏装置20B接收到视频的作为累计时间的接收时间。
(步骤S109)
接着,游戏装置20A的接收信息发送部297A将基于推定期间的所需时间、接收时间计算部294A计算出的接收时间、游戏装置20A的识别信息、以及对方的游戏装置20B的识别信息的接收信息发送到服务器10。此时,接收信息发送部297A也可以在接收信息中包括推定期间的所需时间、以及接收时间计算部294A计算出的接收时间。或者,接收信息发送部297A也可以在接收信息中包括接收时间计算部294A计算出的接收时间相对于推定期间的所需时间的比例。
(步骤S110)
此外,与步骤S108同样地,若飞镖游戏的进程处理(步骤S107)结束,则游戏装置20B的接收时间计算部294B计算在推定期间的进程中对方视频接收部293B从游戏装置20A接收到视频的作为累计时间的接收时间。
(步骤S111)
此外,与步骤S109同样地,游戏装置20B的接收信息发送部297B将基于推定期间的所需时间、接收时间计算部294B计算出的接收时间、游戏装置20B的识别信息、以及对方的游戏装置20A的识别信息的接收信息发送到服务器10。此时,接收信息发送部297B也可以在接收信息中包括推定期间的所需时间、以及接收时间计算部294B计算出的接收时间。或者,接收信息发送部297B也可以在接收信息中包括接收时间计算部294B计算出的接收时间相对于推定期间的所需时间的比例。
(步骤S112)
接着,服务器10的接收信息受理部133受理从游戏装置20A发送的接收信息、以及从游戏装置20B发送的接收信息。
(步骤S113)
接着,服务器10的视频发送成功率获取部134基于在步骤S112中由游戏装置20A受理的接收信息,获取表示游戏装置20B的视频发送状况的视频发送成功率“R(*/B/A)”。具体地说,视频发送成功率获取部134在由游戏装置20A受理的接收信息中包括推定期间的所需时间、以及接收时间计算部294A计算出的接收时间的情况下,计算出该接收时间相对于推定期间的所需时间的比例,并作为视频发送成功率“R(*/B/A)”。此外,视频发送成功率获取部134在由游戏装置20A受理的接收信息中包括接收时间计算部294A计算出的接收时间相对于推定期间的所需时间的比例的情况下,将该比例作为视频发送成功率“R(*/B/A)”。此外,同样地,服务器10的视频发送成功率获取部134基于在步骤S112中由游戏装置20B受理的接收信息,获取表示游戏装置20A的视频发送状况的视频发送成功率“R(*/A/B)”。具体地说,视频发送成功率获取部134在由游戏装置20B受理的接收信息中包括推定期间的所需时间、以及接收时间计算部294B计算出的接收时间的情况下,计算出该接收时间相对于推定期间的所需时间的比例,并作为视频发送成功率“R(*/A/B)”。此外,视频发送成功率获取部134在由游戏装置20B受理的接收信息中包括接收时间计算部294B计算出的接收时间相对于推定期间的所需时间的比例的情况下,将该比例作为视频发送成功率“R(*/A/B)”。
(步骤S114)
接着,服务器10的存储处理部135将在步骤S113中获取的视频发送成功率“R(*/A/B)”,以发送侧游戏装置ID为“A”且接收侧游戏装置ID为“B”,登记在服务器存储部12中存储的视频发送成功率表格中。同样地,服务器10的存储处理部135将在步骤S113中获取的视频发送成功率“R(*/B/A)”,以发送侧游戏装置ID为“B”且接收侧游戏装置ID为“A”,登记在服务器存储部12中存储的视频发送成功率表格中。以上,结束由游戏系统1进行的匹配处理、游戏进程处理、以及接收信息存储处理。
(3-2)不良游戏装置限制处理
图9为表示由服务器10进行的不良游戏装置限制处理所涉及的动作流程一例的图。该动作流程基于预先存储在服务器存储部12中的程序,主要由服务器处理部13与服务器10的各要素协同动作来执行。
(步骤S201)
首先,服务器10的限制部136参照服务器存储部12中存储的视频发送成功率表格,如利用图6所说明那样,判断是否满足发送不良条件。在判断为不满足发送不良条件的情况下(步骤S201;否),结束不良游戏装置限制处理。
(步骤S202)
在判断为任一个游戏装置20满足发送不良条件的情况下(步骤S201;是),服务器10的限制部136针对该游戏装置进行上述的限制处理,结束不良游戏装置限制处理。
(4)变形例
在与视频接收功能上存在不良的游戏装置20频繁地匹配的情况下,尽管是视频发送功能上不存在不良的游戏装置20,该游戏装置20也有可能满足发送不良条件,而成为服务器10的限制部136的限制处理对象。为了防止这样的状况,服务器10的限制部136也可以判断是否满足接收不良条件的同时,仅基于除去以满足接收不良条件的游戏装置20作为接收侧的视频发送成功率的视频发送成功率,来判断发送不良条件。在此,接收不良条件是根据上述发送不良条件的条件,可以是以一个游戏装置20(不是发送侧)作为接收侧的游戏装置的多个视频发送成功率来判断的条件。例如,游戏装置“A”所涉及的接收不良条件根据以游戏装置“A”作为接收侧游戏装置的多个视频发送成功率“R(*/*/A)”来判断。接收不良条件例如是在规定的期间(第二期间)内包括的视频发送成功率中的规定比例(第二比例)的视频发送成功率低于规定阈值(第二阈值)的情况。
在上述的实施方式中,限制部136对多个推定期间各自的视频发送成功率均等地对待,判断发送不良条件。然而,相应于游戏的规则,也可以按照每个推定期间对视频发送成功率的权重赋予变化,来判断发送不良条件。例如,也可以设为越接近游戏结束的推定期间,使与该推定期间所涉及的视频发送成功率相比的阈值越大等,按照每个推定期间使该阈值的大小发生变化。
如上所述,本实施方式中,服务器10基于从多个游戏装置20接收到的接收信息,获取将接收时间相对于推定期间的所需时间的比例作为表示由对方的游戏装置发送视频的发送状况的视频发送成功率。通过该构成,可以利用所谓视频发送成功率这样的指标,来评价游戏装置中的贯穿整个推定期间的视频发送状况。
另外,服务器10将所获取的视频发送成功率与视频发送侧的游戏装置20的识别信息、以及视频接收侧的游戏装置20的识别信息绑定并存储在服务器存储部12中。另外,服务器10针对以一个游戏装置20为视频发送侧并与该一个游戏装置20绑定而存储在服务器存储部12中的多个视频发送成功率,判断是否满足规定的发送不良条件。另外,服务器10在满足前述规定的发送不良条件的情况下,限制针对该一个游戏装置20提供在线游戏的服务。通过该构成,通过评价多场游戏,特别是最近的多场游戏中的视频发送状况,能够提高游戏装置20的视频发送功能的不良检测精度。
并且,本发明不限于上述的实施方式,在不脱离本发明要旨的范围内,能够以其它各种方式实施。因此,上述的实施方式只不过是在所有方面上的单纯示例,不应解释为限定性的。例如,上述的各个处理步骤在处理内容上不发生矛盾的范围内可以任意地改变顺序,或者可以并行地执行。此外,也可以在各个处理步骤之间追加其他步骤。此外,可以将记载成一个步骤的步骤分为多个步骤来执行,也可以将分为多个步骤来记载的步骤当作一个步骤。
附图标记说明
1游戏系统;2通信网络;10服务器;11服务器通信部;12服务器存储部;13服务器处理部;131匹配处理部;132游戏进程部;133接收信息受理部;134视频发送成功率获取部;135存储处理部;136限制部;20游戏装置;21游戏装置通信部;22游戏装置存储部;23操作部;24显示部;25卡片RW部;26检测部;27硬币投入部;28拍摄部;29游戏装置处理部;291匹配请求部;293对方视频接收部;294接收时间计算部;295显示处理部;296自视频发送部;297接收信息发送部;CS卡槽;DB飞镖盘。
权利要求书(按照条约第19条的修改)
1.一种信息处理装置,经由通信网络向多个游戏装置提供在线游戏服务,其特征在于,
所述多个游戏装置分别具备:
拍摄部,通过拍摄该游戏装置的周围而生成第一视频;
第一视频发送部,将所述第一视频发送到对方的游戏装置;
第二视频接收部,从对方的游戏装置接收通过拍摄该对方的游戏装置的周围而生成的第二视频;
显示部;
第二视频显示处理部,在所述显示部显示所述第二视频;
接收时间计算部,计算出在推定期间的进程中所述第二视频接收部从对方的游戏装置接收到所述第二视频的作为累计时间的接收时间;以及
接收信息发送部,将基于所述推定期间的所需时间、所述接收时间、该游戏装置的识别信息、所述对方的游戏装置的识别信息的接收信息发送到所述信息处理装置,
所述信息处理装置具备:
存储部;
视频发送成功率获取部,基于从所述多个游戏装置接收到的所述接收信息,获取将所述接收时间相对于所述推定期间的所需时间的比例作为表示由所述对方的游戏装置发送视频的发送状况的视频发送成功率;
存储处理部,将所获取的所述视频发送成功率与视频发送侧的游戏装置的识别信息及视频接收侧的游戏装置的识别信息绑定并存储在所述存储部中;以及
限制部,对于以一个游戏装置作为视频发送侧并与该一个游戏装置绑定而存储在所述存储部中的多个视频发送成功率,判断是否满足规定的发送不良条件,当满足所述规定的发送不良条件时,限制对所述一个游戏装置提供在线游戏服务。
2.根据权利要求1所述的信息处理装置,其中,
所述规定的发送不良条件是规定的第一期间内所包括的视频发送成功率中规定的第一比例的视频发送成功率低于规定的第一阈值的情况。
3.根据权利要求1或2所述的信息处理装置,其中,
所述信息处理装置还具备执行多个游戏装置之间的匹配处理的匹配处理部,
所述限制部从由所述匹配处理部进行匹配处理的对象中除去所述一个游戏装置。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的信息处理装置,其中,
所述限制部向所述一个游戏装置通知限制信息,
所述游戏装置在从所述信息处理装置接收到所述限制信息时,限制玩家登录该游戏装置。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的信息处理装置,其中,
所述限制部进一步对于以其他的一个游戏装置作为视频接收侧并与该其他的一个游戏装置绑定而存储在所述存储部中的多个视频发送成功率,在满足规定的接收不良条件时,除了与所述其他的一个游戏装置绑定而存储在所述存储部中的所述视频发送成功率以外,判断是否满足所述规定的发送不良条件。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的信息处理装置,其中,
所述规定的接收不良条件是规定的第二期间内所包括的视频发送成功率中规定的第二比例的视频发送成功率低于规定的第二阈值的情况。
7.一种游戏装置,经由通信网络与提供在线游戏服务的信息处理装置以及对方的游戏装置相连接,其特征在于,
所述游戏装置具备:
拍摄部,通过拍摄所述游戏装置的周围而生成第一视频;
第一视频发送部,将所述第一视频发送到所述对方的游戏装置;
第二视频接收部,从所述对方的游戏装置接收通过拍摄所述对方的游戏装置的周围而生成的第二视频;
显示部;
第二视频显示处理部,在所述显示部显示所述第二视频;
接收时间计算部,计算出在推定期间的进程中所述第二视频接收部从所述对方的游戏装置接收到所述第二视频的作为累计时间的接收时间;以及
接收信息发送部,将基于所述推定期间的所需时间、所述接收时间、所述游戏装置的识别信息、所述对方的游戏装置的识别信息的接收信息发送到所述信息处理装置,
所述信息处理装置具备:
存储部;
视频发送成功率获取部,基于从所述多个游戏装置接收到的所述接收信息,获取将所述接收时间相对于所述推定期间的所需时间的比例作为表示由所述对方的游戏装置发送视频的发送状况的视频发送成功率;
存储处理部,将所获取的所述视频发送成功率与视频发送侧的游戏装置的识别信息及视频接收侧的游戏装置的识别信息绑定并存储在所述存储部中;以及
限制部,对于以一个游戏装置作为视频发送侧并与该一个游戏装置绑定而存储在所述存储部中的多个视频发送成功率,当满足所述规定的发送不良条件时,限制对所述一个游戏装置提供在线游戏服务。
8.一种游戏系统,具备经由通信网络相连接的多个游戏装置以及向所述多个游戏装置提供在线游戏服务的信息处理装置,其特征在于,
所述多个游戏装置分别具备:
拍摄部,通过拍摄该游戏装置的周围而生成第一视频;
第一视频发送部,将所述第一视频发送到对方的游戏装置;
第二视频接收部,从对方的游戏装置接收通过拍摄该对方的游戏装置的周围而生成的第二视频;
显示部;
第二视频显示处理部,在所述显示部显示所述第二视频;
接收时间计算部,计算出在推定期间的进程中所述第二视频接收部从对方的游戏装置接收到所述第二视频的作为累计时间的接收时间;以及
接收信息发送部,将基于所述推定期间的所需时间、所述接收时间、该游戏装置的识别信息、所述对方的游戏装置的识别信息的接收信息发送到所述信息处理装置,
所述信息处理装置具备:
存储部;
视频发送成功率获取部,基于从所述多个游戏装置接收到的所述接收信息,获取将所述接收时间相对于所述推定期间的所需时间的比例作为表示由所述对方的游戏装置发送视频的发送状况的视频发送成功率;
存储处理部,将所获取的所述视频发送成功率与视频发送侧的游戏装置的识别信息及视频接收侧的游戏装置的识别信息绑定并存储在所述存储部中;以及
限制部,对于以一个游戏装置作为视频发送侧并与该一个游戏装置绑定而存储在所述存储部中的多个视频发送成功率,判断是否满足规定的发送不良条件,当满足所述规定的发送不良条件时,限制对所述一个游戏装置提供在线游戏服务。
Claims (8)
1.一种信息处理装置,经由通信网络向多个游戏装置提供在线游戏服务,其特征在于,
所述多个游戏装置分别具备:
拍摄部,通过拍摄该游戏装置的周围而生成第一视频;
第一视频发送部,将所述第一视频发送到对方的游戏装置;
第二视频接收部,从对方的游戏装置接收通过拍摄该对方的游戏装置的周围而生成的第二视频;
显示部;
第二视频显示处理部,在所述显示部显示所述第二视频;
接收时间计算部,计算出在推定期间的进程中所述第二视频接收部从对方的游戏装置接收到所述第二视频的作为累计时间的接收时间;以及
接收信息发送部,将基于所述推定期间的所需时间、所述接收时间、该游戏装置的识别信息、所述对方的游戏装置的识别信息的接收信息发送到所述信息处理装置,
所述信息处理装置具备:
存储部;
视频发送成功率获取部,基于从所述多个游戏装置接收到的所述接收信息,获取将所述接收时间相对于所述推定期间的所需时间的比例作为表示由所述对方的游戏装置发送视频的发送状况的视频发送成功率;
存储处理部,将所获取的所述视频发送成功率与视频发送侧的游戏装置的识别信息及视频接收侧的游戏装置的识别信息绑定并存储在所述存储部中;以及
限制部,对于以一个游戏装置作为视频发送侧并与该一个游戏装置绑定而存储在所述存储部中的多个视频发送成功率,判断是否满足规定的发送不良条件,当满足所述规定的发送不良条件时,限制对所述一个游戏装置提供在线游戏服务。
2.根据权利要求1所述的信息处理装置,其中,
所述规定的发送不良条件是规定的第一期间内所包括的视频发送成功率中规定的第一比例的视频发送成功率低于规定的第一阈值的情况。
3.根据权利要求1或2所述的信息处理装置,其中,
所述信息处理装置还具备执行多个游戏装置之间的匹配处理的匹配处理部,
所述限制部从由所述匹配处理部进行匹配处理的对象中除去所述一个游戏装置。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的信息处理装置,其中,
所述限制部向所述一个游戏装置通知限制信息,
所述游戏装置在从所述信息处理装置接收到所述限制信息时,限制玩家登录该游戏装置。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的信息处理装置,其中,
所述限制部进一步对于以其他的一个游戏装置作为视频接收侧并与该其他的一个游戏装置绑定而存储在所述存储部中的多个视频发送成功率,在满足规定的接收不良条件时,除了与所述其他的一个游戏装置绑定而存储在所述存储部中的所述视频发送成功率以外,判断是否满足所述规定的发送不良条件。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的信息处理装置,其中,
所述规定的接收不良条件是规定的第二期间内所包括的视频发送成功率中规定的第二比例的视频发送成功率低于规定的第二阈值的情况。
7.一种游戏装置,经由通信网络与提供在线游戏服务的信息处理装置以及对方的游戏装置相连接,其特征在于,
所述游戏装置具备:
拍摄部,通过拍摄所述游戏装置的周围而生成第一视频;
第一视频发送部,将所述第一视频发送到所述对方的游戏装置;
第二视频接收部,从所述对方的游戏装置接收通过拍摄所述对方的游戏装置的周围而生成的第二视频;
显示部;
第二视频显示处理部,在所述显示部显示所述第二视频;
接收时间计算部,计算出在推定期间的进程中所述第二视频接收部从所述对方的游戏装置接收到所述第二视频的作为累计时间的接收时间;以及
接收信息发送部,将基于所述推定期间的所需时间、所述接收时间、所述游戏装置的识别信息、所述对方的游戏装置的识别信息的接收信息发送到所述信息处理装置,
所述信息处理装置具备:
存储部;
视频发送成功率获取部,基于从所述多个游戏装置接收到的所述接收信息,获取将所述接收时间相对于所述推定期间的所需时间的比例作为表示由所述对方的游戏装置发送视频的发送状况的视频发送成功率;
存储处理部,将所获取的所述视频发送成功率与视频发送侧的游戏装置及视频接收侧的游戏装置的识别信息绑定并存储在所述存储部中;以及
限制部,对于以一个游戏装置作为视频发送侧并与该一个游戏装置绑定而存储在所述存储部中的多个视频发送成功率,当满足所述规定的发送不良条件时,限制对所述一个游戏装置提供在线游戏服务。
8.一种游戏系统,具备经由通信网络相连接的多个游戏装置以及向所述多个游戏装置提供在线游戏服务的信息处理装置,其特征在于,
所述多个游戏装置分别具备:
拍摄部,通过拍摄该游戏装置的周围而生成第一视频;
第一视频发送部,将所述第一视频发送到对方的游戏装置;
第二视频接收部,从对方的游戏装置接收通过拍摄该对方的游戏装置的周围而生成的第二视频;
显示部;
第二视频显示处理部,在所述显示部显示所述第二视频;
接收时间计算部,计算出在推定期间的进程中所述第二视频接收部从对方的游戏装置接收到所述第二视频的作为累计时间的接收时间;以及
接收信息发送部,将基于所述推定期间的所需时间、所述接收时间、该游戏装置的识别信息、所述对方的游戏装置的识别信息的接收信息发送到所述信息处理装置,
所述信息处理装置具备:
存储部;
视频发送成功率获取部,基于从所述多个游戏装置接收到的所述接收信息,获取将所述接收时间相对于所述推定期间的所需时间的比例作为表示由所述对方的游戏装置发送视频的发送状况的视频发送成功率;
存储处理部,将所获取的所述视频发送成功率与视频发送侧的游戏装置的识别信息及视频接收侧的游戏装置的识别信息绑定并存储在所述存储部中;以及
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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REG | Reference to a national code |
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GR01 | Patent grant | ||
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