JP2019103673A - 情報処理装置、ゲーム装置、及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、ゲームシステム1の一例を示すネットワーク構成図である。ゲームシステム1は、オンラインゲームの一例としてのダーツゲームを実行するためのシステムである。ゲームシステム1は、互いにインターネット等の通信ネットワーク2で接続された、サーバ10と、複数のゲーム装置20とを有する。複数のゲーム装置20は、例えば、別々の店舗内に設置されていてもよいし、同一の店舗内に設置されていてもよい。
(2−1)ゲーム装置20の構成
図2は、ゲーム装置20の概略外観図である。図3は、ゲーム装置20の機能上の構成を示すブロック図である。ゲーム装置20は、プレイヤがダーツゲームを行うためのゲーム装置である。ゲーム装置20は、ゲーム装置通信部21と、ゲーム装置記憶部22と、操作部23と、表示部24と、カードスロットCSと、カードRW部25と、ダーツボードDBと、検出部26と、コイン投入部27と、撮像部28と、ゲーム装置処理部29と、を備える。ダーツゲームにおいて、プレイヤは、ゲーム装置20の前方に適宜設定されたフィールドから、ダーツボードDBを目がけてダーツを投擲する。
図4は、サーバ10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ10は、情報処理装置の一例であって、例えば、後述するマッチング処理、ゲーム進行処理、受信情報記憶処理、及び不具合ゲーム装置制限処理を実行する。サーバ10は、サーバ通信部11と、サーバ記憶部12と、サーバ処理部13とを備える。
(3−1)マッチング処理、ゲーム進行処理、及び受信情報記憶処理
図7は、ゲームシステム1によるマッチング処理、ゲーム進行処理、及び受信情報記憶処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。以下では、マッチングによってプレイヤA及びプレイヤBが互いの対戦相手となるものとし、プレイヤAが操作するゲーム装置をゲーム装置20Aと、プレイヤBが操作するゲーム装置をゲーム装置20Bと称する。また、適宜、ゲーム装置20Aが備える各構成の末尾には符号「A」を付し、ゲーム装置20Bが備える各構成の末尾には符号「B」を付す。当該動作シーケンスは、予めサーバ記憶部12、ゲーム装置記憶部22A、及びゲーム装置記憶部22Bに記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部13、ゲーム装置処理部29A、及びゲーム装置処理部29Bにより、サーバ10、ゲーム装置20A、及びゲーム装置20Bの各要素と協働して実行される。
まず、ゲーム装置20Aの操作部23Aは、プレイヤAによるマッチング要求の操作を受け付ける。例えば、プレイヤAは、マッチング要求に含む情報として、プレイヤAのIDや、希望するゲームの種類等の情報を入力する。
次に、ゲーム装置20Aのマッチング要求部291Aは、サーバ10に、ステップS101で受け付けたマッチング要求を送信する。
また、ステップS101と同様に、ゲーム装置20Bの操作部23Bは、プレイヤBによるマッチング要求の操作を受け付ける。
また、ステップS102と同様に、ゲーム装置20Bのマッチング要求部291Bは、サーバ10に、ステップS103で受け付けたマッチング要求を送信する。
次に、サーバ10のマッチング処理部131は、マッチング処理を行う。ここで、当該マッチング処理により、プレイヤA及びプレイヤBが互いの対戦相手としてマッチングされるものとする。
次に、サーバ10のマッチング処理部131は、ゲーム装置20A及びゲーム装置20Bのそれぞれに、プレイヤA及びプレイヤBが互いの対戦相手となったことを示す情報である対戦決定通知を送信する。
次に、サーバ10、ゲーム装置20A、及びゲーム装置20Bは、ダーツゲームの進行処理を実行する。このとき、スコア、ラウンド数、その他のダーツゲームの進行に係るデータ(ゲームデータ)が、サーバ10、ゲーム装置20A、及びゲーム装置20Bのそれぞれの間で送受信される。更に、ゲーム装置20A及びゲーム装置20Bのそれぞれの動画データが、ゲーム装置20A及びゲーム装置20Bの間で送受信される。
ダーツゲームの進行処理(ステップS107)が終了すると、ゲーム装置20Aの受信時間算出部294Aは、算定期間の進行中に、相手方動画受信部293Aがゲーム装置20Bから動画を受信した累積の時間である受信時間を算出する。
次に、ゲーム装置20Aの受信情報送信部297Aは、算定期間の所要時間と、受信時間算出部294Aが算出した受信時間と、ゲーム装置20Aの識別情報と、相手方のゲーム装置20Bの識別情報とに基づく受信情報を、サーバ10に送信する。このとき、受信情報送信部297Aは、算定期間の所要時間と、受信時間算出部294Aが算出した受信時間とを、受信情報に含めてもよい。或いは、受信情報送信部297Aは、算定期間の所要時間に対する受信時間算出部294Aが算出した受信時間の割合を、受信情報に含めてもよい。
また、ステップS108と同様に、ダーツゲームの進行処理(ステップS107)が終了すると、ゲーム装置20Bの受信時間算出部294Bは、算定期間の進行中に、相手方動画受信部293Bがゲーム装置20Aから動画を受信した累積の時間である受信時間を算出する。
また、ステップS109と同様に、ゲーム装置20Bの受信情報送信部297Bは、算定期間の所要時間と、受信時間算出部294Bが算出した受信時間と、ゲーム装置20Bの識別情報と、相手方のゲーム装置20Aの識別情報とに基づく受信情報を、サーバ10に送信する。このとき、受信情報送信部297Bは、算定期間の所要時間と、受信時間算出部294Bが算出した受信時間とを、受信情報に含めてもよい。或いは、受信情報送信部297Bは、算定期間の所要時間に対する受信時間算出部294Bが算出した受信時間の割合を、受信情報に含めてもよい。
次に、サーバ10の受信情報受付部133は、ゲーム装置20Aから送信された受信情報、及びゲーム装置20Bから送信された受信情報を受け付ける。
次に、サーバ10の動画送信成功率取得部134は、ステップS112でゲーム装置20Aから受け付けた受信情報に基づいて、ゲーム装置20Bの動画の送信状況を示す動画送信成功率「R(*/B/A)」を取得する。具体的には、動画送信成功率取得部134は、ゲーム装置20Aから受け付けた受信情報に、算定期間の所要時間と、受信時間算出部294Aが算出した受信時間とが含まれる場合は、算定期間の所要時間に対する当該受信時間の割合を算出し、動画送信成功率「R(*/B/A)」とする。また、動画送信成功率取得部134は、ゲーム装置20Aから受け付けた受信情報に、算定期間の所要時間に対する受信時間算出部294Aが算出した受信時間の割合が含まれる場合は、当該割合を動画送信成功率「R(*/B/A)」とする。また、同様にして、サーバ10の動画送信成功率取得部134は、ステップS112でゲーム装置20Bから受け付けた受信情報に基づいて、ゲーム装置20Aの動画の送信状況を示す動画送信成功率「R(*/A/B)」を取得する。具体的には、動画送信成功率取得部134は、ゲーム装置20Bから受け付けた受信情報に、算定期間の所要時間と、受信時間算出部294Bが算出した受信時間とが含まれる場合は、算定期間の所要時間に対する当該受信時間の割合を算出し、動画送信成功率「R(*/A/B)」とする。また、動画送信成功率取得部134は、ゲーム装置20Bから受け付けた受信情報に、算定期間の所要時間に対する受信時間算出部294Bが算出した受信時間の割合が含まれる場合は、当該割合を動画送信成功率「R(*/A/B)」とする。
次に、サーバ10の記憶処理部135は、ステップS113で取得された動画送信成功率「R(*/A/B)」を、送信側ゲーム装置IDを「A」、受信側ゲーム装置IDを「B」として、サーバ記憶部12に記憶された動画送信成功率テーブルに登録する。同様にして、サーバ10の記憶処理部135は、ステップS113で取得された動画送信成功率「R(*/B/A)」を、送信側ゲーム装置IDを「B」、受信側ゲーム装置IDを「A」として、サーバ記憶部12に記憶された動画送信成功率テーブルに登録する。以上で、ゲームシステム1によるマッチング処理、ゲーム進行処理、及び受信情報記憶処理が終了する。
図9は、サーバ10による不具合ゲーム装置制限処理に係る動作フローの一例を示す図である。この動作フローは、予めサーバ記憶部12に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部13により、サーバ10の各要素が協働して実行される。
まず、サーバ10の制限部136は、サーバ記憶部12に記憶されている動画送信成功率テーブルを参照して、図6を用いて説明したように、送信不具合条件が満たされるか否かを判定する。送信不具合条件が満たされないと判定された場合(ステップS201;No)、不具合ゲーム装置制限処理が終了する。
いずれかのゲーム装置20について送信不具合条件が満たされていると判定された場合(ステップS201;Yes)、サーバ10の制限部136は、当該ゲーム装置20について、上述した制限処理を行い、不具合ゲーム装置制限処理が終了する。
動画の受信機能に不具合のあるゲーム装置20と頻繁にマッチングされた場合、動画の送信機能に不具合が無いゲーム装置20であるにもかかわらず、当該ゲーム装置20について送信不具合条件が満たされ、サーバ10の制限部136の制限処理の対象となる場合がある。このような状況を防止するため、サーバ10の制限部136は、受信不具合条件が満たされるかを判定すると共に、受信不具合条件が満たされたゲーム装置20を受信側とする動画送信成功率を除いた動画送信成功率のみに基づいて、送信不具合条件を判定してもよい。ここで、受信不具合条件は、上述した送信不具合条件に準じた条件であって、一のゲーム装置20を(送信側ではなく)受信側のゲーム装置とする複数の動画送信成功率に基づいて判定される条件であってよい。例えば、ゲーム装置「A」に係る受信不具合条件は、ゲーム装置「A」を受信側ゲーム装置とする複数の動画送信成功率「R(*/*/A)」によって判定される。受信不具合条件は、例えば、所定の期間(第2期間)内に含まれる動画送信成功率のうちの所定の割合(第2割合)の動画送信成功率が、所定の閾値(第2閾値)未満であることである。
Claims (8)
- 複数のゲーム装置に通信ネットワークを介してオンラインゲームのサービスを提供する情報処理装置であって、
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、
該ゲーム装置の周囲を撮像することにより第1動画を生成する撮像部と、
前記第1動画を相手方のゲーム装置に送信する第1動画送信部と、
相手方のゲーム装置から該相手方のゲーム装置の周囲を撮像することにより生成された第2動画を受信する第2動画受信部と、
表示部と、
前記表示部に前記第2動画を表示させる第2動画表示処理部と、
算定期間の進行中に前記第2動画受信部が相手方のゲーム装置から前記第2動画を受信した累積の時間である受信時間を算出する受信時間算出部と、
前記算定期間の所要時間と、前記受信時間と、該ゲーム装置の識別情報と、前記相手方のゲーム装置の識別情報とに基づく受信情報を、前記情報処理装置に送信する受信情報送信部と、を備え、
前記情報処理装置は、
記憶部と、
前記複数のゲーム装置から受信した前記受信情報に基づいて、前記算定期間の所要時間に対する前記受信時間の割合を、前記相手方のゲーム装置による動画の送信状況を示す動画送信成功率として取得する動画送信成功率取得部と、
取得された前記動画送信成功率を、動画送信側のゲーム装置の識別情報、及び動画受信側のゲーム装置の識別情報に紐付けて前記記憶部に記憶させる記憶処理部と、
一のゲーム装置を動画送信側として該一のゲーム装置に紐付けられて前記記憶部に記憶された複数の動画送信成功率について、所定の送信不具合条件が満たされるか否かを判定し、前記所定の送信不具合条件が満たされる場合、前記一のゲーム装置に対するオンラインゲームのサービスの提供を制限する制限部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。 - 前記所定の送信不具合条件は、所定の第1期間内に含まれる動画送信成功率のうちの所定の第1割合の動画送信成功率が、所定の第1閾値未満であることである、請求項1に記載の情報処理装置。
- 複数のゲーム装置同士のマッチング処理を実行するマッチング処理部を更に備え、
前記制限部は、前記一のゲーム装置を、前記マッチング処理部によるマッチング処理の対象から外す、請求項1又は2に記載の情報処理装置。 - 前記制限部は、前記一のゲーム装置に制限情報を通知し、
前記ゲーム装置は、前記情報処理装置から前記制限情報を受信した場合、プレイヤの該ゲーム装置へのログインを制限する、請求項1から3のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - 前記制限部は、更に、他の一のゲーム装置を動画受信側として該他の一のゲーム装置に紐付けられて前記記憶部に記憶された複数の動画送信成功率について、所定の受信不具合条件が満たされる場合、前記他の一のゲーム装置に紐付けられて前記記憶部に記憶された前記動画送信成功率を除いて、前記所定の送信不具合条件が満たされるか否かを判定する、請求項1から4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
- 前記所定の受信不具合条件は、所定の第2期間内に含まれる動画送信成功率のうちの所定の第2割合の動画送信成功率が、所定の第2閾値未満であることである、請求項1から5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
- オンラインゲームのサービスを提供する情報処理装置、及び相手方のゲーム装置に通信ネットワークを介して接続されるゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム装置の周囲を撮像することにより第1動画を生成する撮像部と、
前記第1動画を前記相手方のゲーム装置に送信する第1動画送信部と、
前記相手方のゲーム装置から前記相手方のゲーム装置の周囲を撮像することにより生成された第2動画を受信する第2動画受信部と、
表示部と、
前記表示部に前記第2動画を表示させる第2動画表示処理部と、
算定期間の進行中に前記第2動画受信部が前記相手方のゲーム装置から前記第2動画を受信した累積の時間である受信時間を算出する受信時間算出部と、
前記算定期間の所要時間と、前記受信時間と、前記ゲーム装置の識別情報と、前記相手方のゲーム装置の識別情報とに基づく受信情報を、前記情報処理装置に送信する受信情報送信部と、を備え、
前記情報処理装置は、
記憶部と、
複数のゲーム装置から受信した前記受信情報に基づいて、前記算定期間の所要時間に対する前記受信時間の割合を、前記相手方のゲーム装置による動画の送信状況を示す動画送信成功率として取得する動画送信成功率取得部と、
取得された前記動画送信成功率を、動画送信側のゲーム装置、及び動画受信側のゲーム装置の識別情報に紐付けて前記記憶部に記憶させる記憶処理部と、
一のゲーム装置を動画送信側として該一のゲーム装置に紐付けられて前記記憶部に記憶された複数の動画送信成功率について、所定の送信不具合条件が満たされる場合、前記一のゲーム装置に対するオンラインゲームのサービスの提供を制限する制限部と、を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 通信ネットワークを介して接続された複数のゲーム装置、及び前記複数のゲーム装置にオンラインゲームのサービスを提供する情報処理装置を備えるゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、
該ゲーム装置の周囲を撮像することにより第1動画を生成する撮像部と、
前記第1動画を相手方のゲーム装置に送信する第1動画送信部と、
相手方のゲーム装置から該相手方のゲーム装置の周囲を撮像することにより生成された第2動画を受信する第2動画受信部と、
表示部と、
前記表示部に前記第2動画を表示させる第2動画表示処理部と、
算定期間の進行中に前記第2動画受信部が相手方のゲーム装置から前記第2動画を受信した累積の時間である受信時間を算出する受信時間算出部と、
前記算定期間の所要時間と、前記受信時間と、該ゲーム装置の識別情報と、前記相手方のゲーム装置の識別情報とに基づく受信情報を、前記情報処理装置に送信する受信情報送信部と、を備え、
前記情報処理装置は、
記憶部と、
前記複数のゲーム装置から受信した前記受信情報に基づいて、前記算定期間の所要時間に対する前記受信時間の割合を、前記相手方のゲーム装置による動画の送信状況を示す動画送信成功率として取得する動画送信成功率取得部と、
取得された前記動画送信成功率を、動画送信側のゲーム装置の識別情報、及び動画受信側のゲーム装置の識別情報に紐付けて前記記憶部に記憶させる記憶処理部と、
一のゲーム装置を動画送信側として該一のゲーム装置に紐付けられて前記記憶部に記憶された複数の動画送信成功率について、所定の送信不具合条件が満たされるか否かを判定し、前記所定の送信不具合条件が満たされる場合、前記一のゲーム装置に対するオンラインゲームのサービスの提供を制限する制限部と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
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