KR20130093644A - 각 플레이 별 방식에 의한 사용자의 경기전략예측을 점수화하는 방법 및 시스템 - Google Patents

각 플레이 별 방식에 의한 사용자의 경기전략예측을 점수화하는 방법 및 시스템 Download PDF

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라클런 레리콕
앤드류 다이네스
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프리 플레이 스포츠, 엘엘씨
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Abstract

본 발명은 우선 제1 컴퓨팅 장치에 의해, 복수의 이벤트들로 이루어진 스포츠 경기에서 발생한 이벤트의 내용을 수신하는 단계를 포함하는 방법을 기재한다. 상기 방법은 제1 컴퓨팅 장치의 프로세서에 의해, 상기 이벤트가 발생할 확률을 판단하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 제1 컴퓨팅 장치의 상기 프로세서에 의해, 상기 이벤트가 발생할 확률에 적어도 부분적으로 기반하는 포인트 수치를 판단하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 제1 컴퓨팅 장치에 의해, 제1 컴퓨팅 장치와 통신할 수 있는 제2 컴퓨팅 장치로부터 이벤트에 대한 예측을 수신하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 제1 컴퓨팅 장치의 상기 프로세서에 의해, 상기 이벤트에 대한 예측이 이벤트의 내용에 부합할 경우, 제2 컴퓨팅 장치의 사용자의 점수를 포인트 수치만큼 증가시키는 단계를 포함한다.

Description

각 플레이 별 방식에 의한 사용자의 경기전략예측을 점수화하는 방법 및 시스템{SYSTEMS AND METHODS FOR SCORING COMPETITIVE STRATEGY PREDICTIONS OF USERS ON A PLAY-BY-PLAY BASIS}
본 출원은 미합중국 가출원 제 61/394010호 (출원일: 2010년 10월 18)인 "각 플레이 별 방식에 의한 사용자의 경기전략예측을 점수화하는 시스템 및 방법"에 기반한 것으로, 본 명세서에서 참조로 인용한다.
경기전략예측 시합(competitions)은 일반적으로 스포츠 시즌에 걸친 소정의 시간에 수집된 개별적 척도(metrics)에 관한 것이다. 일례로, 가상의 리그에서 개인들은 가설 상의 팀들을 창조하고, 경기 시즌에 걸친 선택된 선수들의 성과를 기반으로 점수를 획득한다.
일 측면에 의하면, 본 발명은 제1 컴퓨팅 장치에 의해, 복수의 이벤트로 이루어진 스포츠 경기에서 발생한 이벤트의 내용을 수신하는 단계를 포함하는 방법을 설명한다. 상기 방법은 제1 컴퓨팅 장치의 프로세서(processor)에 의해, 상기 이벤트가 발생할 확률(probability)을 판단하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 방법은 제1 컴퓨팅 장치의 프로세서에 의해, 상기 이벤트가 일어날 가능성에 적어도 부분적으로 기반하는 포인트(points)를 판단할 수 있다. 상기 방법은 제1 컴퓨팅 장치에 의해, 제1 컴퓨팅 장치와 통신할 수 있는 제2 컴퓨팅 장치로부터 이벤트의 예측을 수신할 수 있다. 상기 방법은 제1 컴퓨팅 장치의 프로세서에 의해, 상기 이벤트의 예측이 이벤트의 내용에 부합할 경우 제2 컴퓨팅 장치의 사용자의 점수를 상기 포인트만큼 증가시키는 것을 포함할 수 있다.
상기 스포츠경기는 축구 경기, 야구 경기, 아이스하키 경기, 권투 시합, 테니스 경기, 골프 경기, 모터 스포츠 경기, 무도 경기, 자동차 경주, 농구 경기, 크리켓 경기, 럭비 경기, 또는 경마를 포함하는 그룹 중에 적어도 하나의 스포츠 경기를 포함할 수 있다. 상기 축구경기는 미식축구경기(American football) 또는 축구(soccer) 경기 중에 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 이벤트가 발생할 확률을 판단하는 단계는 발생한 이벤트와 유사한 과거 이벤트들을 확인하는 단계 및 과거 이벤트들에 기반한 확률을 판단하는 단계를 포함한다. 발생한 이벤트와 유사한 과거 이벤트를 확인하는 단계는 팀과, 축구경기에서 다운의 횟수, 쿼터백의 이름, 팀간의 점수 차이, 경기에서 남은 시간 분량, 팀의 시즌 기록에 적어도 부분적으로 기반하여 과거 이벤트를 확인하는 단계를 포함한다. 발생한 이벤트와 유사한 과거 이벤트를 확인하는 단계는 팀간의 점수차이, 경기의 시간, 경기의 장소, 투수의 이름, 타자의 이름, 한 이닝에서의 아웃의 개수, 주자의 베이스 상의 위치에 적어도 부분적으로 기반하여 과거 이벤트를 확인하는 단계를 포함한다. 포인트의 수치를 판단하는 단계는 상기 이벤트가 발생할 확률과 역관계(inverse relationship)에 적어도 부분적으로 기반한 포인트의 수치를 판단하는 단계를 포함한다. 포인트의 수치를 결정하는 단계는 100에서 확률을 뺄셈하는 단계를 포함한다.
상기 방법은 이벤트의 예측이 이벤트 내용과 맞지 않을 때 사용자의 점수를 감소시키는 단계를 포함한다. 상기 방법은 소정의 시간 간격이 경과하면 이벤트의 예측을 판단하는 단계가 소멸(null)되는 것을 포함한다.
일 측면에 의하면, 본 발명은 장치를 설명한다. 상기 장치는 프로세서와 메모리를 포함한다. 상기 메모리는 프로세서에 의해 실행될 때 프로세서가 스포츠 경기에서 발생한 이벤트의 내용을 수신하도록 유발하는 명령어를 저장하는데, 상기 스포츠 경기는 복수의 이벤트로 이루어지며; 이벤트가 발생할 확률을 결정하고; 이벤트가 발생할 확률에 적어도 부분적으로 기반하는 포인트 수치를 결정하고; 컴퓨팅 장치로부터 이벤트의 예측을 수신하고; 이벤트에 대한 예측이 이벤트의 내용에 부합할 경우 상기 포인트 수치에 따라서 컴퓨팅 장치의 사용자의 점수를 증가시키는 것이다.
상기 메모리는 프로세서에 의해 실행되었을 때, 프로세서가 발생한 이벤트와 유사한 과거 이벤트를 확인하고 과거 이벤트를 기반으로 확률을 판단하도록 유발하는 명령어를 저장한다. 상기 메모리는 프로세서에 의해 실행되었을 때, 프로세서가 팀과, 축구경기에서 다운의 횟수, 쿼터백의 이름, 팀간의 점수 차이, 경기에서 남은 시간, 팀의 시즌 기록에 적어도 부분적으로 기반하여 과거 이벤트를 확인하도록 유발하는 명령어를 저장한다. 상기 메모리는 프로세서에 의해 실행되었을 때, 프로세서가 팀간의 점수차이, 경기의 시간, 경기의 장소, 투수의 이름, 타자의 이름, 한 이닝에서의 아웃의 개수, 주자의 베이스 상의 위치에 적어도 부분적으로 기반하여 과거 이벤트를 확인하도록 유발하는 명령어를 저장한다.
상기 메모리는 프로세서에 의해 실행되었을 때, 프로세서가 상기 이벤트가 발생할 확률과 역관계(inverse relationship)에 적어도 부분적으로 기반한 포인트의 수치를 판단하도록 유발하는 명령어를 저장한다. 상기 메모리는 프로세서에 의해 실행되었을 때, 프로세서가 100에서 확률을 뺄셈하도록 유발하는 명령어를 포함한다.
상기 메모리는 프로세서에 의해 실행되었을 때, 프로세서가 이벤트의 예측이 이벤트 내용과 맞지 않을 때 사용자의 점수를 감소시키도록 유발하는 명령어를 저장한다. 상기 메모리는 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 시간 간격이 경과하면 이벤트의 예측을 판단하는 단계가 소멸(null)하도록 프로세서가 판단하는 명령어를 포함한다.
본 발명의 상기 및 기타 목적, 측면들, 특징들 및 이점에 대해 연관된 도면들과 연계된 다음 설명들을 참조로 더욱 명확하고 쉽게 이해될 것이다:

도 1은 각 플레이 별에 대한 사용자들의 경기전략 예측을 점수화하는 네트워크환경(100) 예시의 블록 다이어그램;
도 2는 경기전략예측서비스에 관한 어플리케이션에 접속하기 위한 예시로서의 사용자 인터페이스;
도 3 및 4는 경기전략예측서비스에 관한 어플리케이션에 로그인(sign in)하기 위한 예시로서의 사용자 인터페이스들;
도 5는 경기전략예측서비스에 계정을 생성하기 위한 예시로서의 사용자 인터페이스;
도 6은 경기전략예측서비스의 계정에 이미지를 제출하기 위한 예시로서의 사용자 인터페이스;
도 7은 기능의 메뉴가 있는 예시로서의 사용자 인터페이스;
도 8 및 9는 향후 경기에 대한 정보를 보기 위한 예시로서의 사용자 인터페이스들;
도 10 내지 12는 최근 경기에 대한 정보를 보기 위한 예시로서의 사용자 인터페이스들;
도 13 및 14는 현재 진행 중인 경기에 대한 정보를 보기 위한 예시로서의 사용자 인터페이스들;
도 15는 경기에 경기전략서비스를 사용하기 위한 예시로서의 사용자 인터페이스;
도 16은 경기의 과거 이벤트들을 도시하는 예시로서의 사용자 인터페이스;
도 17 내지 25는 경기의 잠재적인 플레이가 있는 예시로서의 사용자 인터페이스들;
도 26 내지 30은 경기의 플레이에 대한 예측을 하는 과정에서 사용되는 예시로서의 사용자 인터페이스들;
도 31 내지 32는 경기 중에 사용자 간 대화에 대한 예시로서의 사용자 인터페이스들;
도 33 내지 36은 사용자에 대한 기록을 디스플레이하기 위한 예시로서의 사용자 인터페이스들;
도 37 내지 40은 경기전략예측서비스에 컨택들을 추가하기 위한 예시로서의 사용자 인터페이스들;
도 41A 및 41B는 예시로서의 컴퓨팅 장치들의 블록 다이어그램;
도 42는 현재 진행 중인 아이스하키 경기에 대한 정보를 보기 위한 예시로서의 사용자 인터페이스들;
도 43은 아이스하키 경기에 경기전략서비스를 사용하기 위한 예시로서의 사용자 인터페이스;
도 44는 스포츠경기의 결과에 대한 예측을 하는 과정에서 사용되는 예시로서의 사용자 인터페이스;
도 45 내지 47은 경기의 플레이에 대한 예측을 하는 과정에서 사용되는 예시로서의 사용자 인터페이스들;
도 48 내지 49는 경기의 결과에 대한 예측을 하는 과정에서 사용되는 예시로서의 사용자 인터페이스들;
도 50은 권투시합에 대한 기록을 디스플레이하기 위한 예시로서의 사용자 인터페이스; 및
도 51은 권투시합에 대한 예측을 내린 두 명의 사용자 사이의 기록을 비교하기 위한 예시로서의 사용자 인터페이스이다.
본 발명의 특징 및 이점은 도면과 연계되어 이어서 전개되는 상세한 설명에서 더욱 명확해질 것이며, 참조 부호와 같은 것이 전개 내용에 걸쳐 해당 요소를 확인할 수 있게 한다. 도면에서, 참조 번호와 같은 것은 일반적으로 동일하고, 기능적으로 유사하고, 및/또는 구조적으로 유사한 요소를 나타낸다.
일부 구현예에 있어서, 본 발명은 각 플레이 별 방식을 기반으로 사용자들의 경기전략 예측을 점수화하는 방법 및 시스템에 대한 것이다. 경기전략 예측 서비스는 사용자 계정들을 관리할 수 있다. 사용자는 진행 중인 스포츠경기(sporting competition)를 고르고, 이미 발생한 이벤트(본 문서에서 또한 "플레이(plays)")를 볼 수 있다. 상기 사용자는 예측을 내리기 위해서 경기전략 서비스에 의해 제시되는 복수의 잠재적 이벤트들 중에서 하나의 이벤트를 고를 수 있다. 상기 서비스는 사용자의 예측과 실제 이벤트 사이를 비교한 것을 바탕으로 사용자의 예측 점수를 업데이트할 수 있다. 서버(server)는 사용자의 예측, 실제 이벤트, 다른 사용자의 예측 사이를 비교한 것을 바탕으로 사용자의 예측 점수를 업데이트할 수 있다. 사용자는 자신의 예측 점수를 기반으로 다른 사용자들과 경쟁을 하는 하나 또는 하나 이상의 그룹들(예. 리그(leagues))에 속할 수 있다.
본 발명은 각 플레이 별 방식에 의해 사용자의 경기전략예측을 점수화하는 방법을 포함한다. 상기 방법은 제1 컴퓨팅 장치에 의해, 복수의 이벤트로 이루어지는 스포츠 경기에 대한 이벤트 내용을 실시간으로 요청하는 것을 포함할 수 있다. 상기 방법은 제1 컴퓨팅 장치에 의해 상기 이벤트의 내용을 수신하는 것을 포함할 수 있다. 상기 방법은 제1 컴퓨팅 장치에 의해 제2 컴퓨팅 장치로 상기 이벤트에 대한 복수의 예측을 전달하는 것을 포함할 수 있는데, 상기 복수의 예측은 수신된 이벤트의 내용을 포함한다. 상기 방법은 제1 컴퓨팅 장치에 의해 제2 컴퓨팅 장치로부터 복수의 예측 중에서 선택된 것을 수신하는 것을 포함할 수 있다. 상기 방법은 제1 컴퓨팅 장치에 의해 이벤트의 선택 및 내용에 대한 비교에 기반하여 제2 컴퓨팅 장치 사용자의 점수를 업데이트하는 단계를 포함할 수 있다.
일부 구현예에 있어서, 본 발명의 방법과 시스템은 모든 스포츠 경기에 적용될 수 있다. 스포츠 경기의 예시로는 축구 경기(예. NFL(National Football League)과 같은 미식축구경기 또는 축구경기), 야구 경기, 아이스하키 경기, 권투 시합, 테니스 경기, 골프 경기, 모터 스포츠 경기, 자동차 경주(예. NASCAR(National Association for Stock Car Auto Racing) 주최 경기), 무도 경기(예. UFC(Ultimate Fighting Championship) 주최 경기), 레슬링 경기, 농구 경기, 크리켓 경기, 럭비 경기, 올림픽 경기 및 이벤트 및/또는 경마를 포함할 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 스포츠 경기는 전문 스포츠 경기를 포함할 수 있다. 다른 구현예에 있어서, 스포츠 경기는 대학교 스포츠 경기 또는 아마추어 스포츠 경기를 포함할 수 있다.
다음으로 도 1을 참조하면, 각 플레이 별 방식을 기반으로 한 사용자의 경기전략예측의 점수화를 위한 네트워크환경(100)의 구현예가 도시되고 설명된다. 간략히 살펴보면, 네트워크 환경은 경기관리서버(105)와 같은 컴퓨팅 장치를 포함하는데, 이는 경기전략 예측 서비스를 제공하고, 메모리(도시되지 않음), 이벤트공급서버(110)와 같은 컴퓨팅 장치, 사용자 컴퓨팅 장치(115a-n)와 같은 복수의 컴퓨팅 장치들을 포함할 수 있다. 네트워크환경(100)은 이벤트공급서버(110)와 통신하는 원격장치(120, 120b)를 포함할 수 있다. 경기관리서버(105), 이벤트공급서버(110), 사용자 컴퓨팅 장치들(115a-n) 및/또는 원격 장치(120)는 하나 또는 하나 이상의 네트워크들(120) 상에서 통신할 수 있다.
상기 이벤트공급서버(110)는 스포츠 경기(예. "플레이(play)")에 관한 이벤트에 대한 정보를 포함할 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 이벤트공급서버(110)는 원격 장치(120a)(120b)와 같은 다양한 출처로부터 진행 중인 스포츠 경기에서의 플레이에 대한 정보를 취합할 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 스포츠 경기들의 참가자들은 원격 장치들(120)을 보유할 수 있다. 각 참가자는 원격 장치(120)에 스포츠 경기에 대한 정보를 입력할 수 있다. 일례로, 참가자는 야구 경기에서 각 야구 팀에 대한 출전 선수 명단을 입력할 수 있다. 상기 참가자는 선발 투수를 입력할 수 있다. 상기 참가자는 경기의 대체 출전 선수에 대한 정보를 입력할 수 있다.
일부 구현예에 있어서, 참가자는 경기의 플레이에 대한 정보를 원격 장치(120)에 입력한다. 일례로, 상기 참가자는 축구 팀의 한 선수가 실수를 하여 패스에 성공하지 못했다고 입력할 수 있다. 일례로, 상기 참가자는 권투선수가 상대편을 녹아웃(knock out)시켰다고 입력할 수 있다. 원격 장치(120)는 이벤트공급서버(110)에 정보를 보낼 수 있다. 이벤트공급서버(110)는 스포츠 경기의 내용에 기반하여 정보 및/또는 색인(index)을 저장한다.
상기 이벤트공급서버(110)는 경기관리서버(105)에 스포츠 경기에 대한 정보를 보낼 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 경기관리서버(105)는 이벤트공급서버(110)에서 수신한 정보를 사용자 컴퓨팅 장치(115)에 보낼 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 경기관리서버(105)는 이벤트공급서버(110)로부터 사용자 컴퓨팅 장치(115)로 정보를 직접 전달할 수 있다. 일례로, 경기관리서버(105)는 사용자가 현재 스포츠 경기에 참여하고 있는 사용자 컴퓨팅 장치(115)를 확인할 수 있는데, A팀과 B팀 간의 축구 경기와 같은 것이 있을 수 있다. 경기관리서버(105)가 이벤트공급서버(110)로부터 A팀과 B팀 간의 축구 경기에 대한 정보를 수신할 때, 상기 서버(105)는 상기 경기에 참여하고 있는 사용자들의 사용자 컴퓨팅 장치(115)로 정보를 직접 전달할 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 상기 서버(105)는 자바스크립트 오브젝트 노테이션(JSON) 또는 익스텐서블 마크업 랭귀지(XML) 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)를 통해 정보를 보낼 수 있다.
일부 구현예에 있어서, 경기전략예측서비스를 위한 사용자 계정은 내셔널 풋볼 리그(NFL)에서의 미식 축구 팀들과 같은 주제에 관련된 정보에 가입하는 것을 포함한다. 사용자 계정이 경기전략예측서비스에 접속하게 되는 사용자 컴퓨팅 장치(115)는 경기관리서버(105)에 연결을 유지한다. 일부 구현예에 있어서, 상기 연결은 데이터 채널을 포함할 수 있다. 상기 데이터 채널은 중앙집중화(centralized)될 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 사용자 컴퓨팅 장치(115)는 지속적인 개방 연결을 통해 데이터 채널과 실질적으로 계속적인 통신을 유지할 수 있다. 데이터 채널은 상기 주제에 관련된 정보에 연계될 수 있다. 경기관리서버(105)가 주제에 관련된 정보를 수신하면, 상기 서버(105)는 상기 데이터 채널에 정보를 보낼 수 있다(예. 데이터 채널에 정보를 공개). 일부 구현예에 있어서, 사용자 컴퓨팅 장치(115)는 일례로 가입을 통해서 데이터 채널에 접속할 수 있다. 상기 장치(115)는 데이터 채널에 공개된 정보에 접속할 수 있다.
경기관리서버(105)는 이벤트공급서버(110)로부터 수신한 정보를 저장한다. 일부 구현예에 있어서, 경기관리서버(105)는 상기 정보를 처리할 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 정보를 처리하는 단계는 운동 선수 또는 스포츠 경기에 관한 기록을 업데이트할 수 있다. 일례로, 이벤트공급서버(110)가 투수가 타자를 삼진아웃했다는 것과 같은 이벤트에 대한 정보를 보내면, 경기관리서버(105)는 상기 투수에 대한 타자의 타율 및 전체 타율에 대한 정보를 검색할 수 있다. 타자의 삼진아웃을 기반으로, 경기관리서버(105)는 타자에 대한 업데이트된 타율을 판단할 수 있다. 상기 서버(105)는 불필요해진 정보를 업데이트된 값을 갖는 타율로 메모리에 덮어쓸 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 상기 서버(105)는 사용자 컴퓨팅 장치(115)에 업데이트된 평균을 보낼 수 있다.
경기관리서버(105)는 경기전략예측서비스의 사용자에 대한 계정을 저장할 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 계정은 사용자 이름 및 계정 비밀번호와 같은 사용자의 확인 정보를 포함할 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 경기전략예측서비스에 계정이 있는 사용자의 친구, 사용자의 경기 리그, 및/또는 사용자의 예측 점수(들)에 대한 정보를 포함한다. 일부 구현예에 있어서, 사용자가 계정을 갖고 있는 소셜 네트워크의 가입내용을 포함할 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 상기 계정은 상기 소셜 네트워크 계정에 대한 인증 및/또는 자격을 포함할 수 있다.
일부 구현예에 있어서, 예측 점수는 사용자가 스포츠 경기에 대한 정확한 예측을 통해 획득한 포인트(본 문서에서 "예측 포인트 점수"로 또한 불려짐)가 될 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 예측 점수는 사용자의 전체 예측 횟수에 대한 사용자가 정확한 예측을 한 횟수의 백분율(본 문서에서 "예측 백분율 점수"로 또한 불려짐)이 될 수 있다. 많은 구현예에 있어서, 사용자는 예측 포인트 점수 및/또는 예측 정확도 백분율 점수 두 가지 모두를 가질 수 있다. 사용자는 각 종류(예. 포인트, 백분율)의 누적된 예측 점수를 가질 수 있다. 사용자는 사용자가 속한 각 경기 리그(예. 친구들 리그 A, 아는 사람들 리그 B에 대한 예측 점수들)에 대해 각 종류 별 별도의 예측 점수를 가질 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 사용자는 사용자가 예측을 하는 스포츠 경기의 종류에 따라서 각 종류별 별도의 예측 점수들을 가질 수 있다(예. 야구 예측 점수, 축구 예측 점수).
다양한 구현예에 있어서, 계정은 사용자 설정을 포함할 수 있다. 상기 설정은 사용자의 스포츠 경기에 대한 선호도를 포함한다. 일례로, 사용자는 야구 경기보다 축구 경기를 더 선호하는 것을 나타낼 수 있다. 나아가서, 상기 사용자는 NFC에서의 경기 보다 AFC에서의 축구 경기를 더 선호하는 것을 나타낼 수 있다. 부가적으로, 상기 사용자는 다른 지역보다 AFC의 동부지역에서의 경기를 더 선호하는 것을 나타낼 수 있다. 상기 사용자는 해당 분야에 기술이 있는 자라면 이해할 수 있는 어떤 방식으로 스포츠 경기에 대한 선호도를 설정할 수 있다.
작동 시에, 사용자는 사용자 컴퓨팅 장치(115)를 사용하여 경기전략예측서비스에 접속할 수 있다. 사용자 컴퓨팅 장치(115)는 사용자를 경기관리서버(105)상의 경기전략예측서비스에 접속하도록 하는 어플리케이션을 포함한다. 다양한 구현예에 있어서, 사용자는 경기전략예측서비스의 웹사이트 또는 아이튠즈(iTunes™)와 같은 제3의 어플리케이션 제공업체로부터 어플리케이션을 다운로드하여 어플리케이션을 획득할 수 있다. 어플리케이션을 활성화하는 단계는 상기 장치(115)를 경기관리서버(105)에 자동적으로 연결한다.
일부 구현예에 있어서, 어플리케이션 활성화는 사용자를 초기 사용자 인터페이스(200)로 이동하게 하는데, 도 2에 도시된 예시적 스크린 샷에서 나타난다. 사용자 인터페이스(200)는 로그인 제어부(205), 경기전략예측서비스에 계정을 생성하기 위한 제어부(210)(예. 서비스 가입을 위한 제어부), 게스트로 상기 서비스를 사용하기 위한 제어부(215)를 포함한다.
사용자가 로그인 제어부(205)를 선택하면, 사용자 컴퓨팅 장치(115)는 로그인 사용자 인터페이스(300 또는 400)를 디스플레이 하는데, 도 3 및 도 4에 도시된 예시적 스크린 샷에서 볼 수 있다. 사용자 인터페이스(300, 400)는 사용자에게 신분확인을 요청할 수 있다. 일례로, 사용자 인터페이스(300, 400)는 사용자가 사용자명을 입력할 수 있도록 하는 필드(305, 405)를 포함한다. 일례로, 사용자 인터페이스(300, 400)는 사용자가 비밀번호를 입력할 수 있도록 하는 필드(310, 410)를 포함한다. 일부 구현예에 있어서, 사용자 인터페이스(400)는 제어부(415)를 포함하는데, 활성화되면 필드(405, 410)에 입력된 정보(예. 신분확인)를 경기관리서버(105)에 전송한다. 일부 구현예에 있어서, 사용자 인터페이스(400)는 소셜 네트워크 로그인 제어부(420)를 포함한다. 사용자가 상기 제어부(420)를 선택하면, 어플리케이션은 사용자를 소셜 네트워크에 대한 로그인 인터페이스로 재이동시킨다(도시되지 않음). 사용자는 로그인 인터페이스에서 소셜 네트워크에 대한 신분 정보를 입력하고, 상기 신분 정보는 경기전략예측서비스에 대한 사용자 계정에 접속하는데 사용된다.
사용자가 경기전략예측서비스에 계정을 생성하기 위한 제어부(210)를 선택하면, 사용자 컴퓨팅 장치(115)는 계정 생성 사용자 인터페이스(500)를 디스플레이 하는데, 도 5에 예시적 스크린 샷이 보여진다. 계정 생성 사용자 인터페이스(500)는 사용자명(505), 이름(510), 이메일주소(515), 비밀번호(520), 선호팀(525)을 입력하는 필드를 포함한다. 계정 생성 사용자 인터페이스(500)는 계정의 다른 정보를 입력하는 다른 필드를 포함한다. 일부 구현예에 있어서, 사용자 인터페이스(500)는 제어부(530)을 포함하는데, 활성화될 경우 필드들(505, 510, 515, 520, 525)에 입력된 정보를 경기관리서버(105)에 보내게 된다. 상기 정보의 수신 후에, 상기 서버(105)는 필드들(505, 510, 515, 520, 525)에 제공된 정보로 계정을 생성한다.
일부 구현예에 있어서, 계정 생성 사용자 인터페이스(600)는 도 6에 도시된 것처럼, 사용자가 계정에 이미지를 제출하는 것을 가능하게 한다. 일부 구현예에 있어서, 상기 이미지는 사용자가 사용자 컴퓨팅 장치(115) 상의 어플리케이션에 접속할 때마다, 일례로 아이콘 또는 아바타처럼 이미지를 나타나게 할 수 있다. 사용자는 사용자 컴퓨팅 장치(115)에 저장된 이미지를 선택할 수 있다. 선택을 하면, 이미지는 상기 장치(115)의 윈도우(603)에 나타날 수 있다. 사용자는 계정에 이미지를 포함시키기 위한 제어부(605)를 선택할 수 있다(예. 계정에 이미지 업로드). 일부 구현예에 있어서, 사용자는 자신의 계정에 이미지를 포함하지 않고 건너뛰기 위한 제어부(610)를 선택할 수 있다.
일부 구현예에 있어서, 사용자가 경기전략예측서비스에 접속한 후, 경기관리서버(105)는 도 7의 사용자 인터페이스(700)내의 메뉴와 같은 메뉴를 사용자 컴퓨팅 장치(115)에 전송한다. 사용자 인터페이스(700)내의 메뉴는 사용자가 경기 목록(705)(예. "플레이")을 볼 수 있도록 하고, 예전에 추적했던 경기의 결과(710)(예. "나의 경기")에 접속하고, 경기 리그의 결과(715)를 보고, 상기 서비스의 사용자에 대한 전반적인 상황(standings)(720)을 보고, 경기전략예측서비스를 사용하는 친구들의 결과(725)를 보고, 계정 설정을 변경하고(730), 또는 당업자가 활용할 수 있는 모든 다른 선택사항을 가능하게 하는 아이콘들을 포함한다. 이러한 기능들 각각은 본 발명 이하에서 더욱 상세히 설명된다.
일부 구현예에 있어서, 사용자가 경기를 보기 위해 아이콘(705)을 선택하면, 사용자 컴퓨팅 장치(115)는 도 8 및 9의 예시적 스크린 샷(800)(900)에 도시된 것처럼, 사용자가 현재, 향후 및 최근 경기의 목록을 볼 수 있도록 하는 메뉴를 디스플레이 한다. 경기를 보기 위한 아이콘(705)은 사용자 인터페이스(800)(900)(1000)에서 보이는 상태로 지속될 수 있다. 사용자는 사용자 인터페이스(800)상의 탭(805)을 향후 스포츠 경기의 목록(810)을 보기 위해서 선택할 수 있다. 사용자 인터페이스(800)는 향후 경기의 날짜(815)를 포함한다. 사용자 인터페이스(800)는 향후 경기의 시작 시간(820)을 포함한다.
향후 경기의 목록에서 경기를 선택함으로써, 사용자 컴퓨팅 장치(115)는 경기에 대한 정보를 사용자 인터페이스(900)에 디스플레이 한다. 일례로, 상기 정보는 운동경기 팀의 기록(예. 3승 1패)을 포함한다. 일부 구현예에 의하면, 사용자 인터페이스(900)는 어떤 팀이 동전던지기(coin toss)에서 승리할 것인지 사용자가 예측할 수 있도록 하는 제어부(910)를 포함한다. 만약 사용자가 정확한 예측을 하면, 경기관리서버(105)는 사용자의 예측 점수에 포인트를 추가한다.
일부 구현예에 있어서, 사용자 인터페이스(900)는 경기에 대한 알림(reminder)을 요청하는 제어부(915)를 포함한다. 사용자가 알림 제어부(915)를 선택하면, 상기 서비스는 사용자에게 경기에 관한 알림을 전송한다. 일례로, 상기 서비스는 사용자에게 경기가 시작하기 한 시간 전에 이메일 알림을 보낸다. 일례로, 상기 서비스는 사용자에게 경기가 시작하기 한 시간 전에 문자메세지를 보낸다. 일례로, 상기 서비스는 경기가 시작하기 한 시간 전에 컴퓨팅 장치가 알람을 울리도록 한다. 본 문서에 기재된 알림은 경기가 시작하기 한 시간 전에 발생하지만, 어떤 시간 주기도 이용될 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 상기 서비스는 경기가 시작하기 전에 사용자에게 복수의 알림을 보낼 수 있다.
다음으로 도 10을 참조하면, 사용자는 최근에 끝난 스포츠 경기의 목록(1010)을 보기 위해 사용자 인터페이스(1000) 상에서 탭(1005)을 선택할 수 있다. 상기 사용자 인터페이스(1000)는 최근에 끝난 스포츠 경기의 최종 결과(1015)를 포함할 수 있다. 상기 목록(1010)에서 하나의 경기를 선택함으로써, 도 11 및 12에 도시된 예시적 스크린 샷(1100) 또는 스크린 샷(1200)의 예에서와 같이, 컴퓨팅 장치(110)는 경기의 기록(1110) 또는 기록(1210)을 포함하는 사용자 인터페이스(1100) 또는 사용자 인터페이스(1200)를 디스플레이 한다. 미식축구경기와 같은 경기에 대한 기록은 최종 점수, 각 쿼터에서 획득된 포인트, 러쉬한 야드 길이, 패스한 야드 길이, 세 번째 다운 컨버전(down conversions)의 횟수, 터치 다운의 횟수, 성공적인 필드골 시도 횟수, 또는 해당 분야의 기술을 가진 자가 활용할 수 있는 다른 어떤 기록을 포함한다. 일부 구현예에 있어서, 경기관리서버(105)는 원격 장치(120)로부터 기록을 수신한다. 일부 구현예에 있어서, 경기관리서버(105)는 경기에 대한 기록을 판단하기 위해서 경기와 연계된 원격 장치들로부터 이벤트 정보를 분석한다.
다음으로 도 13 및 14를 참조하면, 사용자가 현재의 스포츠 경기 목록(1310)(1410)(예. 종료되지 않은 스포츠 경기)를 보기 위해 탭(1305)을 선택할 때 사용자 컴퓨팅 장치(115) 상에 디스플레이 되는 예시적 사용자 인터페이스(1300)(1400)가 도시되었으며 이에 대해 설명한다. 일부 구현예를 참조하면, 현재의 스포츠 경기의 목록은 경기 중인 팀들, 경기의 현재 점수, 경기에서 경과된 시간의 표시를 나타낼 수 있다.
일부 구현예에 있어서, 상기 사용자가 현재 경기의 목록을 보기 위해 탭(1305)을 선택할 때, 경기관리서버(105)는 진행 중인 스포츠 경기를 판단할 수 있다. 경기관리서버(105)는 사용자의 선택에 대해서 사용자 컴퓨팅 장치(115)로 경기의 목록을 전송할 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 경기관리서버(105)는 사용자 계정의 선호도에 따라서 스포츠 경기를 분류할 수 있다. 일례로, 계정의 선호도에 따라, 경기관리서버(105)는 AFC의 동부지역의 미식축구경기를 우선 제시하고, 이어서 다른 지역의 미식축구경기를 제시할 수 있다. 그 다음으로, 서버(105)는 NFC나 다른 스포츠 경기, 일례로 야구와 같은 경기를 제시할 수 있다.
일부 구현예에 있어서, 경기관리서버(105)는 사용자컴퓨팅장치(115)에 복수 개의 목록을 전송할 수 있다. 상기 목록들은 일례로 야구 경기 및 미식축구경기의 다른 목록들과 같은 스포츠 경기의 다른 종류들을 구분할 수 있다. 본 구현예에 있어서, 사용자는 다른 스포츠 경기에서 진행 중인 스포츠 경기를 보기 위해 목록 간에 토글(toggle) 할 수 있다.
일부 구현예에 있어서, 사용자는 현재의 스포츠 경기 목록 (1310)(1410)에서 경기를 선택할 수 있다. 사용자 컴퓨팅 장치(115)는 도 15에 도시된 것처럼, 경기 중인 팀들의 이름, 현재 점수, 및 경기에서 남은 시간의 표시(예. 현재 쿼터, 이닝)를 디스플레이 한다. 인터페이스(1500)는 활성화되었을 때 사용자가 경기에 대한 경기전략서비스를 사용할 수 있도록 하는 제어부(1505)를 포함한다.
사용자 컴퓨팅 장치(115)는 선택된 경기에 대한 서비스 요청을 경기관리서버(105)에 전한다. 경기관리서버(105)는 상기 선택된 경기에 대한 정보를 검색한다. 일부 구현예에 있어서, 상기 서버(105)는 내부 메모리로부터 정보를 검색할 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 상기 서버(105)는 외부 메모리로부터 정보를 검색할 수 있다.
상기 서버(105)는 일례로 각 팀의 선발 선수명단과 경기 상황(예. 무득점, 1쿼터가 13분 6초 남았음, 3차 다운, 1차 다운까지 4야드, 엔드죤까지 27야드)에 대한 정보를 검색할 수 있다. 경기관리서버(105)는 또한 도 16에 나열된 예시적 플레이와 같은 발생한 플레이를 제공할 수 있다. 경기관리서버(105)는 상기 정보를 사용자 컴퓨팅 장치(115)에 전달한다. 상기 장치(115)는 어떤 정보라도 서버(105)로부터 사용자에게 디스플레이 한다. 특히, 상기 장치(115)는 도 16의 스크린 샷(1600)과 같은 예시적 스크린 샷으로 경기에서 이미 발생한 플레이를 디스플레이 한다. 다양한 구현예에 있어서, 사용자가 복수의 경기에 참여하고 있다면, 사용자 컴퓨팅 장치(115)는 사용자가 선택된 경기의 플레이에 대한 스크린 샷 사이를 토글할 수 있도록 한다.
경기의 상태를 기반으로, 경기관리서버(105)는 잠재적인 플레이를 확인할 수 있다. 일례로, 미식축구경기에서, 서버(105)는 다운의 개수, 전진해야 하는 야드의 수치, 경기의 남은 시간, 팀의 필드포지션, 경기의 점수, 또는 그 밖의 모든 다른 요인을 기반으로 잠재적인 플레이를 확인할 수 있다. 또 다른 일례로, 야구 경기에서, 서버(105)는 이닝의 수, 아웃의 개수, 및/또는 출루한 선수의 수와 포지션을 확인할 수 있다.
일부 실시예에 의하면, 경기관리서버(105)는 상기 요인들의 모든 조합의 값에 따라 잠재적인 플레이의 소정 세트를 저장할 수 있다. 일례로, 서버(105)는 미식축구경기에서 모든 1차 다운에 제시되는 잠재적인 플레이의 소정 세트를 저장할 수 있다. 일례로, 서버(105)는 축구팀이 엔드 죤(end zone)에 10야드 이내로 근접할 때 마다 제시되는 잠재적인 플레이의 소정 세트를 저장할 수 있다. 일례로, 서버(105)는 투아웃 상황의 이닝에서 2루에 선수가 있을 때 마다 야구경기에서 제시되는 잠재적인 플레이의 소정 세트를 저장할 수 있다. 일례로, 서버(105)는 원아웃 상황의 이닝에서 1루에 선수가 있을 때 마다 야구경기에서 제시되는 잠재적인 플레이의 소정 세트를 저장할 수 있다.
다음으로 도 17-25를 참조하면, 미식축구경기에 대한 예시적 잠재적 플레이의 사용자 인터페이스의 스크린 샷(screenshots)이 제시되고 도시된다. 도 17에 있어서, 사용자 인터페이스(1700)는 1차 다운에 대해 30야드 라인에 팀이 위치할 때의 여섯 가지의 잠재적인 플레이를 디스플레이 할 수 있다. 본 구현예에 의하면, 사용자 인터페이스(1700)는 상기 팀이 5 야드 이상을 공과 함께 달릴 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(1705), 상기 팀이 5 야드 이하를 공과 함께 달릴 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(1710), 상기 팀이 공을 10 야드 이상으로 패스한다는 예측에 해당하는 아이콘(1715), 상기 팀이 공을 10 야드 이하로 패스한다는 예측에 해당하는 아이콘(1720), 상기 팀이 터치다운으로 점수를 획득할 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(1725), 상대팀이 공을 가로챌 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(1730)을 포함할 수 있다.
도 18을 참조하면, 사용자 인터페이스(1800)는 어떤 팀이 2차 다운으로 30야드 라인 상에서 7야드 거리가 남아 있을 때 네 가지의 잠재적인 플레이를 디스플레이 할 수 있다. 본 구현예에 있어서, 사용자 인터페이스(1800)는 상기 팀이 공을 가지고 달릴 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(1805), 상기 팀이 공을 패스할 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(1810), 상기 팀이 터치다운으로 득점할 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(1815), 및 상기 팀이 필드골(field goal)로 득점할 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(1820)을 포함할 수 있다.
도 19를 참조하면, 사용자 인터페이스(1900)는 어떤 팀이 3차 다운에 있어 30야드 라인에서 8야드 거리가 남아 있을 때 두 가지의 잠재적인 플레이를 디스플레이 한다. 본 구현예에 있어서, 상기 사용자 인터페이스(1900)는 상기 팀이 1차 다운을 성공할 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(1905) 및 상기 팀이 저지할 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(1910)을 포함할 수 있다.
도 20을 참조하면, 사용자 인터페이스(2000)는 어떤 팀이 4차 다운에 있어 30야드 라인에서 7야드 거리가 남아 있을 때 다섯 가지의 잠재적인 플레이를 디스플레이 한다. 본 구현예에 있어서, 상기 사용자 인터페이스(2000)는 상기 팀이 펀트(punt)할 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(2005), 상기 팀이 1차 다운을 성공할 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(2010), 상기 팀이 저지할 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(2015), 상기 팀이 터치다운 점수를 기록할 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(2020), 및 상기 팀이 필드골(field goal) 점수를 기록할 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(2025)을 포함할 수 있다.
도 21을 참조하면, 사용자 인터페이스(2100)는 어떤 팀이 필드골을 시도할 때 두 가지 잠재적인 플레이를 디스플레이 할 수 있다. 본 구현예에 있어서, 상기 사용자 인터페이스(2100)는 상기 팀이 필드골 점수를 기록할 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(2105) 및 상기 팀이 필드골을 놓칠 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(2110)을 포함할 수 있다.
도 22를 참조하면, 사용자 인터페이스(2200)는 어떤 팀이 터치다운 점수를 기록한 후의 네 가지 잠재적인 플레이를 디스플레이 할 수 있다. 본 구현예에 있어서, 상기 사용자 인터페이스(2200)는 상기 팀이 필드골을 통해 추가 점수를 기록할 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(2205), 상기 팀이 필드골을 놓쳐서 추가 점수 획득에 실패할 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(2210), 상기 팀이 성공적인 2점 전환(two-point conversion)을 할 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(2215), 및 상기 팀이 성공적인 2점 전환을 하는데 실패할 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(2220)을 포함할 수 있다.
도 23을 참조하면, 사용자 인터페이스(2300)는 어떤 축구 팀이 킥리턴(kick return)을 획득할 포지션에 대한 예측을 사용자가 조정할 수 있는 슬라이더(slider)(2305)를 디스플레이 할 수 있다. 상기 사용자는 상기 예측(예. 20야드 라인)에 해당하는 포지션으로 슬라이더(2305)를 이동할 수 있다.
도 24에 있어서, 사용자 인터페이스(2400)는 어떤 축구 팀이 펀트리턴(punt return)을 획득할 위치에 대한 예측을 사용자가 조정할 수 있는 슬라이더(2405)를 디스플레이 할 수 있다. 상기 사용자는 상기 예측(예. 35야드 라인)에 해당하는 위치로 슬라이더(2405)를 이동할 수 있다.
도 25에 있어서, 사용자 인터페이스(2500)는 감독이 경기의 심판결정에 불복할 때에 해당하는 두 가지 예측을 디스플레이 할 수 있다. 본 구현예에 있어서, 상기 사용자 인터페이스(2500)는 상기 판정이 번복될 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(2505) 및 상기 판정이 유지될 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(2510)을 포함할 수 있다.
다음으로 도 26 내지 31을 참조하면, 스포츠경기에서 플레이에 대한 예측을 하는 과정에서 사용되는 사용자 인터페이스의 스크린 샷들이 도시되고 설명된다. 도 26에 있어서, 경기관리서버(105)는 사용자 컴퓨팅 장치(115)상에 디스플레이 될 잠재적인 플레이들을 전송할 수 있다. 사용자 컴퓨팅 장치(115)는 일례로 도 26에 도시된 사용자 인터페이스(2600)상의 아이콘들(2605, 2610, 2615, 2620, 2625, 2630, 2635, 2640)에 따라서 잠재적인 플레이를 디스플레이 할 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 사용자 인터페이스(2600)는 사용자가 플레이를 선택할 수 있도록 소정의 시간 간격(예. 15초)을 할당하는 타이머(2645)를 포함할 수 있다.
도 27을 참조하면, 어떤 사용자가 두 가지의 잠재적인 플레이를 제외한 모든 것을 제거한 사용자 인터페이스(2700)를 도시한다. 본 구현예에 있어서, 상기 팀이 10 야드보다 긴 패스를 완수할 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(2705) 및 상기 팀이 터치다운 점수를 기록할 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(2710)이 활성화되어 남겨 진다. 사용자가 대상에서 제외한 잠재적인 플레이는 비활성화될 것이다. 일부 구현예에 있어서, 사용자는 사전에 정해진 제어에 따라서 잠재적인 플레이를 제거할 수 있다. 일례로, 사용자는 아이콘을 비활성화시키기 위해서 잠재적인 플레이에 해당하는 아이콘을 2회 연속 누르기할 수 있다. 일례로, 사용자는 잠재적인 플레이를 제거하기 위해서 아이콘을 따라 상방으로 긋는(swipe) 동작을 할 수 있다.
일부 구현예에 있어서, 사용자는 잠재적인 플레이에 해당하는 아이콘을 선택할 수 있다. 사용자는 선택된 플레이를 변경할 수 있는 시간을 가질 수 있으며, 해당 시간 경과 후 사용자 컴퓨팅 장치(115)가 상기 사용자의 선택을 경기관리서버(105)에 전송한다. 일부 구현예에 있어서, 사용자가 이번에 잠재적인 플레이를 선택하지 않았다면, 사용자 컴퓨팅 장치(115)는 경기관리서버(105)에 선택이 없음을 기록한다.
도 28을 참조하면, 사용자 인터페이스(2800)는 사용자 및 사용자의 경쟁자들(예. 친구들, 리그의 경쟁자들)이 선택한 예측들(2805)을 도시한다. 일부 구현예에 있어서, 예측을 내리는 데 주어진 시간 간격이 경과한 후 사용자 컴퓨팅 장치(115)는 상기 인터페이스(2800)를 도시한다. 일부 구현예에 있어서, 경기관리서버(105)는 하나의 그룹(예. 친구들, 경기 리그의 네트워크) 내의 사용자로부터 예측을 수신한다. 서버(105)는 상기 그룹의 각 멤버에 사용자의 예측을 송신한다.
작동 시에, 경기관리서버(105)는 경기에서 다른 플레이가 발생하는지를 정하도록 계속적으로 이벤트공급서버(110)를 핑(ping) 한다. 일부 구현예에 있어서, 경기관리서버(105)는 사용자의 선택을 수신하면 이벤트공급서버(110)와 커뮤니케이션을 시작한다. 다른 구현예에 있어서, 경기관리서버(105)는 사용자선택의 감지여부에 상관없이 이벤트공급서버(110)를 핑(ping)한다.
일부 구현예에 있어서, 이벤트공급서버(110)는 정보가 활용가능해지면 각 이벤트(예. 플레이)에 대한 정보를 송신한다. 이벤트공급서버가 정보를 송신할 때, 경기관리서버(105)는 정보에 대해서 이벤트공급서버(110)을 핑(ping)하지 않을 수 있다.
플레이가 활용가능해지면, 경기관리서버(105)는 플레이를 맞게 예측한 사용자들에게 포상할 포인트 수치를 정한다. 상기 서버(105)는 상기 플레이가 발생할 확률에 맞춰 포인트 수치를 정한다. 경기관리서버(105)는 그 중에서도 특히 경기의 상태에 따라서 잠재적 플레이의 확률을 계산한다. 일례로, 축구 경기에서 남은 시간에 상관없이, 공격팀이 자신의 골포스트에서부터 30야드에 있다면, 경기관리서버(105)는 다음 플레이가 펀트(punt)가 될 확률이 높다고 계산한다. 또 다른 일례로, 축구경기의 마지막 쿼터가 2분이 남았고, 공격팀이 엔드죤에서 4야드 거리에 있고, 점수가 수비팀이 24-17로 앞서며, 상기 플레이가 2차 다운이라면, 경기관리서버(105)는 다음 플레이가 터치다운으로 이어질 확률이 더 높다는 것을 계산한다. 추가적인 일례로, 야구경기가 8회 후반부로 타격팀이 노아웃으로, 주자가 1루에 있고, 비기고 있는 경기라면, 경기관리서버(105)는 다음 플레이가 번트가 될 확률이 높다는 것을 계산한다. 이와 유사하게, 이러한 경기에서 1 아웃으로 주자가 2루에 있다면, 상기 서버(105)는 다음 플레이가 희생 플라이가 될 확률이 높다는 것을 계산한다.
상기 서버(105)는 이벤트에 적용할 수 있는 모든 예측 모델에 따라서 확률을 계산한다. 일례로, 상기 서버(105)는 플레이의 확률을 판단하기 위해서 과거 축구 또는 야구 경기(또는 모든 다른 종류의 스포츠 경기)에서의 플레이를 통계적으로 분석한다. 일부 구현예에 있어서, 상기 서버(105)는 팀, 다운의 횟수, 쿼터백의 이름, 팀 간의 점수차이, 경기에서 남은 시간, 팀의 시즌 기록, 또는 다른 어떤 요인의 어떤 조합에 따라서 과거 이벤트를 확인한다. 확인된 이벤트로부터, 상기 서버는 상기 팀이 실제 플레이를 수행할 확률을 계산한다.
일례로, 사용자는 플레이오프에서 팀A 및 팀B 사이의 미식축구경기에 참여할 수 있다. 팀A는 팀B보다 8 포인트 적은 점수를 나타낼 수 있다. 팀A의 주전 쿼터백은 부상을 입었고, 감독은 주전 쿼터백의 자리에 후보 쿼터백 선수를 포함했을 수 있다. 팀A는 엔드 죤에서 25야드 거리에 있으며, 2차 다운으로 1차 다운까지 7야드 지점이다. 4번째 쿼터에서 4분 32초가 남아 있을 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 경기관리서버(105)는 과거 10년 동안에 팀A가 상대 팀을 경기의 마지막 쿼터에서 10포인트보다 적게 추격하는 경우의 모든 플레이를 확인한다. 상기 플레이 중에서, 경기관리서버(105)는 엔드 죤에서 30 야드 이내의 거리에서 발생한 플레이들, 후보 쿼터백 선수가 만든 플레이들, 2차 다운에서 발생한 플레이들, 또는 상기의 어떤 조합에 의한 플레이를 확인한다. 경기관리서버(105)는 발생할 수 있는 플레이에 대한 확률을 판단한다.
또 다른 실시예에서, 사용자는 정규 시즌 동안의 팀A 및 팀B 사이의 야구 경기에 참여할 수 있다. 경기는 팀B의 경기장에서 이루어진다. 상기 경기는 7번째 이닝의 후반부이다. 1루에 주자가 있으며, 1 아웃 상태이다. 구원투수 R이 투수석에 있다. 타자 BB는 타석에 있다. 팀B는 팀A를 1점 차로 추격하고 있다. 일부 구현예에 있어서, 경기관리서버(105)는 지난 25년 동안의 팀B가 상대팀을 7, 8 또는 9 이닝에 3 또는 3보다 작은 점수차로 추격할 때의 모든 플레이를 확인한다. 상기 플레이 중에서, 경기관리서버(105)는 팀B의 경기장에서, 구원투수 R이 투수석에 있을 때, 타자 BB가 타석에 있을 때, 1 아웃 상태일 때, 주자가 1루에 있거나, 또는 상기의 어떤 조합에 의한 플레이를 확인한다. 경기관리서버(105)는 발생할 수 있는 플레이에 대한 확률을 판단한다.
나아가, 상기 확률로부터, 경기관리서버(105)는 플레이에 포인트 값을 부여한다. 일부 구현예에 있어서, 플레이가 발생할 확률이 적을수록 서버(105)가 잠재적인 플레이에 부여하는 포인트는 더 높다. 일부 구현예에 있어서, 포인트의 수치는 100과 플레이가 발생할 확률 사이의 차이가 된다(예. 발생할 확률이 14%인 플레이는 86점의 포인트 값이 부여될 것이다). 플레이의 확률을 포인트 값에 연계시키는 단계는 일어나기 어렵거나 및/또는 위험한 플레이를 올바르게 예측함에 대해서 사용자에게 더 많은 보상을 제공하는 것이다.
경기관리서버(105)는 실제 플레이의 내용과 사용자에 의해 선택된 플레이를 비교할 수 있다. 경기관리서버(105)는 상기 비교에 기반하여 예측 포인트 점수 및/또는 예측 백분율 점수를 업데이트한다. 만약 시간 주기가 경과하거나 또는 사용자가 선택을 하기 전에 이벤트공급서버(11)가 경기관리서버(105)에 다음 플레이의 내용을 전송하기 전에 사용자가 선택을 하지 않는다면, 사용자 예측 점수는 동일하게 유지될 것이다. 만약 사용자가 플레이를 잘못 예측한다면, 경기관리서버(105)는 사용자의 예측 포인트 점수로부터 포인트를 뺄 수 있다. 삭감되는 포인트는 소정의 숫자로 상수 일 수 있으며, 예를 들면 10 포인트이다. 일부 구현예에 있어서, 경기관리서버(105)는 틀린 예측에 대한 응답으로 사용자 예측 포인트를 변화시키지 않고 남겨둘 것이다. 상기 서버(105)는 사용자의 예측 백분율 점수를 또한 조절할 수 있다. 만약 사용자가 플레이를 맞게 예측한다면, 상기 서버(105)는 사용자의 예측 포인트 점수에 플레이에 해당하는 포인트를 추가할 것이다. 부가적으로, 상기 서버(105)는 사용자의 예측 백분율 점수를 업데이트 할 수 있다.
일부 구현예에 있어서, 상기 서버(105)는 사용자의 예측, 실제 이벤트, 다른 사용자의 예측 간의 비교에 기반하여 사용자 예측 점수를 업데이트한다. 일례로, 상기 서버(105)는 사용자가 플레이에 대한 정확한 예측을 내린 유일한 그룹(예. 경기 리그) 내의 일원이라면 추가 포인트로 사용자의 예측 점수를 올릴 수 있다. 일례로, 상기 서버(105)는 사용자의 예측 점수를 추가 10 포인트로 올릴 수 있다. 일부 실시예에 있어서, 상기 서버(105)는 올바른 예측을 내린 사용자들 중에서 올바른 예측에 주어진 포인트를 나눌 수 있다. 일례로, 어떤 플레이가 80%의 발생 확률이 있었다고 하는 경우이다. 일부 구현예에 있어서, 상기 서버(105)는 플레이에 대한 정확한 예측에 대해 20 포인트를 부여할 것이다. 만약 어떤 경기 리그 내의 네 명의 사용자가 플레이를 올바르게 예측했다면, 상기 서버(105)는 20 포인트를 네 명의 사용자로 나누어서 각 사용자에게 5 포인트를 부여할 수 있다.
다양한 구현예에 있어서, 사용자 컴퓨팅 장치(115)는 사용자의 예측 점수를 업데이트한다. 이러한 구현예에 있어서, 경기관리서버(105)가 이벤트공급서버(110)로부터 수신한 실제 플레이의 내용을 전송한 후, 경기관리서버(105)는 잠재적인 플레이의 확률과 해당하는 포인트 값을 재계산한다. 상기 서버(105)는 사용자 컴퓨팅 장치(115)에 포인트 값을 전송한다. 상기 서버(105)가 실제 플레이의 내용을 전송할 때, 사용자 컴퓨팅 장치(115)는 실제 플레이를 사용자가 선택한 예측과 비교하고, 이에 따라서 사용자의 예측 점수를 업데이트한다.
도 29를 참조하면, 사용자에게 사용자의 예측이 틀렸다는 것을 알려주는 윈도우(2910)를 포함한 사용자 인터페이스(2900)가 도시된다. 도 30을 참조하면, 사용자에게 사용자의 예측이 맞았다는 것을 알려주는 윈도우(3010)가 있는 사용자 인터페이스(3000)가 도시된다. 윈도우(2010)는 옳은 예측의 결과로 사용자의 예측 점수에 더해지는 포인트 수치를 포함할 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 사용자의 플레이에 대한 선택된 예측(3005)이 하이라이트(highlight)되어 남을 수 있다. 사용자 인터페이스(300)는 서비스의 다른 사용자들과 실시간 커뮤니케이션을 가능하게 하는 제어부(3015)를 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스(3000)는 서비스의 사용자의 다양한 척도에 대한 기록에 접속을 허용하는 제어부(3020)를 포함할 수 있다.
다음으로 도 31을 참조하면, 다른 사용자들과의 커뮤니케이션을 위한 사용자 인터페이스(3100)는 일례로 통신 제어부(3015)를 선택하면 디스플레이 될 수 있다. 상기 인터페이스(3100)는 코멘트(comments)를 디스플레이 하는 윈도우(3105)를 포함할 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 상기 윈도우(3105)는 계정 설정(account setting)에 따라서 같은 게임에 참여하고 있는 친구들의 코멘트를 디스플레이 할 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 상기 윈도우(3105)는 계정 설정에 따라서 같은 게임에 참여하고 있는 같은 경기 리그 안의 사용자들의 코멘트를 디스플레이 할 수 있다. 사용자 인터페이스(3100)는 사용자가 코멘트를 입력하도록 하는 제어부(3110)을 포함할 수 있다. 제어부(3110)의 선택은 도 32에 도시된 것처럼, 컴퓨팅 장치의 입력인터페이스(3200)를 검색할 수 있다. 입력인터페이스는 키패드(3205), 입력 텍스트를 디스플레이 하는 윈도우(3210), 제출 제어부(3215)를 포함할 수 있다. 제출 제어부(3215)를 선택하게 되면, 윈도우(3210)에 입력된 상기 텍스트는 경기관리서버(105)에 전송될 수 있다. 상기 서버(105)는 상기 사용자와 같은 그룹에서(예. 친구들, 경기 리그) 같은 게임에 참여하고 있는 사용자들과 연계된 모든 사용자 컴퓨팅 장치(115)에 상기 테스트를 송출할 수 있다.
일부 실시예에 있어서, 이후 스포츠 경기가 종료되고, 경기관리서버(105)는 사용자 컴퓨팅 장치(115)에 경기가 종료된 것을 알리는 메시지를 전송할 수 있다. 만약 사용자 컴퓨팅 장치(115)가 사용자의 예측 점수(들)를 추적하고 있다면, 상기 장치(115)는 사용자의 업데이트된 점수를 경기관리서버(105)에 전송할 수 있는데, 여기서 서버(105)는 사용자 계정에 점수를 저장한다. 일부 구현예에 있어서, 경기가 종료된 후, 사용자 컴퓨팅 장치(115)는 경기관리서버(105)로부터 사용자의 경기리그에 있는 다른 사용자들의 업데이트된 예측 점수를 검색할 수 있다. 사용자 컴퓨팅 장치(115)는 업데이트된 점수를 기반으로 한 경기리그의 멤버들의 업데이트된 상황을 디스플레이 할 수 있으며, 도 33의 스크린 샷 예시와 같이 나타난다. 다양한 구현예에 있어서, 모바일 컴퓨팅 장치(115)는 경기가 종료된 후에 사용자를 메인 메뉴(main menu)에서 돌아오도록 하고, 그 메인 메뉴에서, 사용자는 경기 리그에서 사용자들의 업데이트된 상황을 보기 위해 아이콘을 선택할 수 있다.
다음으로 도 34 및 35를 참조하면, 상기 서비스 이용자들의 다양한 척도에 대한 기록에 접근을 허용하는 제어부(3020)의 선택에 대한 대응을 디스플레이 하는 예시적 사용자 인터페이스(3400)(3500)가 도시되고 설명된다. 기록에 접속하는 사용자 명령에 대한 대응으로, 사용자 컴퓨팅 장치(115)는 경기관리서버(105)에 의해 결정된 기록을 검색한다. 사용자는 사용자의 친구들 간의 기록을 비교하기 위해 탭(3405)을 선택한다. 사용자 인터페이스(3400)는 사용자의 계정에서 나타난 것처럼 사용자 친구들의 예측 기록(3410)을 디스플레이 한다. 상기 기록은 각 사용자의 예측 포인트를 포함한다. 상기 기록은 각 사용자의 예측 정확도를 포함한다. 사용자는 서비스의 모든 사용자들 간의 기록을 비교하기 위해 탭(3505)을 선택한다. 상기 사용자 인터페이스(3400)는 모든 사용자들에 대한 예측 기록(3510)을 디스플레이 한다.
다음으로 도 36을 참조하면, 두 명의 사용자간의 기록을 비교하기 위한 예시적 사용자 인터페이스(3600)가 도시되고 설명된다. 일부 구현예에 있어서, 사용자는 사용자 목록에서 두 명의 사용자를 선택하여 기록을 비교할 수 있는데, 도 34 및 35의 스크린 샷 (3400)(3500)에서 도시되는 바와 같다. 일부 구현예에 있어서, 인터페이스(3600)는 사용자 기록의 전반적인 비교를 보여줄 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 인터페이스(3600)는 특정 게임에서의 사용자 기록의 비교를 보여줄 수 있다. 상기 기록은 어떤 척도도 될 수 있는데, 러쉬, 패스, 터치다운 득점, 또는 모든 플레이에 대한 예측이 적중하는 확률과 같은 것이 있다. 상기 기록은 사용자가 예측을 적중했을 때 각 사용자가 획득하는 포인트 수치가 될 수 있다.
일부 구현예에 있어서, 경기전략예측서비스는 사용자가 다른 사용자들을 서비스에 참여 하도록 초대하는 것을 가능하게 한다. 상기 서비스는 소셜 네트워크(social networks)를 통해서 사용자들이 다른 사용자들과 커뮤니케이션 하는 것을 가능하게 한다. 사용자의 컨택 아이콘(3705) 선택에 대한 대응으로, 사용자 컴퓨팅 장치(115)는 사용자 인터페이스(3700)를 도 37에 도시된 것처럼 디스플레이 할 수 있다. 사용자 인터페이스(3700)는 사용자의 기존의 소셜 네트워크 상의 컨택들에 접근하도록 하는 제어부(3710)를 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스(3700)는 컨택들에 보내진 서비스 참여에 대한 대기 중인 초대를 볼 수 있도록 하는 제어부(3715)를 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스는 서비스 내에 있는 기존의 사용자 컨택을 디스플레이(3720) 하는 것을 포함한다.
어떤 사용자가 사용자의 기존의 소셜 네트워크 상의 컨택에 접속하도록 하는 제어부(3710)를 선택하면, 사용자 컴퓨팅 장치(115)는 도 38에 도시된 예시적 사용자 인터페이스(3800)를 디스플레이한다. 사용자 인터페이스(3800)는 컨택의 출처의 목록(3810)을 포함할 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 출처는 소셜 네트워크 안의 컨택을 포함할 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 출처는 컴퓨팅장치(110) 상의 주소록에 저장된 컨택을 포함할 수 있다.
사용자가 사용자의 소셜 네트워크상의 기존의 컨택에 접속하기 위해 제어부(3710)를 선택할 때, 상기 사용자 컴퓨팅 장치(115)는 도 38에 도시된 예시적 사용자 인터페이스(3800)를 디스플레이 한다. 사용자 인터페이스(3800)는 컨택의 출처의 목록을 포함할 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 출처(3810, 3815)는 소셜 네트워크 상의 컨택을 포함할 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 출처(3820)은 컴퓨팅장치(110)상의 주소록에 저장된 컨택을 포함할 수 있다.
상기 사용자는 접속 제어부(3810)(3815)를 선택함으로써 소셜 네트워크의 컨택에 접속할 수 있다. 사용자 컴퓨팅 장치(115)는 도 39에 도시된 것처럼, 소셜 네트워크 상의 사용자를 나열하는 사용자 인터페이스(3900)를 디스플레이 할 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 사용자 컴퓨팅 장치(115)는 이미 경기전략예측서비스를 사용하고 있는 소셜 네트워크 상의 사용자를 보여줄 수 있다. 상기 사용자는 컨택의 이름 옆에 있는 "추가(add)" 제어부(3920)를 선택함으로써 서비스 상의 사용자의 친구 그룹에 컨택을 추가할 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 상기 사용자는 검색필드(3910)에 텍스트를 입력함으로써 컨택의 이름을 검색할 수 있다.
다음으로 도 40을 참조하면, 경기전략예측서비스에 가입하도록 컨택을 초대하기 위한 사용자 인터페이스(4000)가 도시되고 설명된다. 상기 사용자는 일례로 사용자 컴퓨팅 장치(115)에 저장된 주소록 내의 컨택에 접속했을 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 사용자 인터페이스(4000)는 경기전략예측서비스를 이미 사용하고 있는 사람들의 컨택(4005)을 도시할 수 있다. 상기 사용자는 컨택의 이름 옆에 있는 추가(add)-제어부(4010)를 선택함으로써 서비스 상의 사용자의 친구 그룹에 컨택을 추가할 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 사용자 인터페이스(4000)는 서비스의 사용자가 아닌 사람들의 컨택(4015)을 도시할 수 있다. 상기 사용자는 컨택의 이름 옆에 있는 초대(invite)-제어부(4020)를 선택함으로써 컨택을 서비스에 가입하도록 초대할 수 있다. 이에 대해, 상기 서비스는 일례로 이메일을 통해서 상기 컨택에 초대를 보낼 수 있다.
도 41A 및 41B는 도 1의 장치(예. 경기관리서버(105), 이벤트공급서버(110), 컴퓨팅 장치(115a-n), 원격 장치(120))의 일부 구현예에 사용될 수 있는 예시적 컴퓨팅 장치의 블록 다이어그램을 도시한다. 도 41A 및 41B에 도시된 것처럼, 각 컴퓨팅 장치는 중앙처리장치(4101) 및 주기억장치(4122)를 포함한다. 도 41A에 도시된 것처럼, 컴퓨팅 장치(4100)는 시각적 디스플레이 장치(4124), 키보드(4126) 및/또는 마우스와 같은 포인팅 장치(4127)를 포함한다. 각 컴퓨팅 장치(4100)는 추가적으로 선택적 요소들을 포함할 수도 있는데, 하나 또는 하나 이상의 입/출력 장치(4130a-4130b)(일반적으로 참조번호 4130으로 설명됨) 및 중앙처리장치(4101)와 통신하는 캐쉬 메모리(4140)와 같은 것이다.
중앙처리장치(4101)는 주기억장치(4122)에서 불러온 명령에 대응하고 처리하는 모든 논리회로이다. 복수의 구현예에 있어서, 중앙처리장치는 마이크로프로세서 장치에 의해 제공되는데, 다음과 같은 것이 있다: 캘리포니아 마운틴뷰에 위치한 인텔에 의해 제조된 장치, 일리노이 샤움버그에 위치한 모토롤라에 의해 제조된 장치, 캘리포니아 산타클라라에 위치한 트랜스메타에 의해 제조된 장치, 뉴욕 화이트플레인스에 위치한 IBM에 의해 제조된 RS/6000 프로세서, 또는 캘리포니아 서니베일에 위치한 AMD에 의해 제조된 장치가 있다. 컴퓨팅 장치(4100)는 상기 프로세서들 중 어떤 것이나 또는 본 발명에 기재된 것처럼 작동할 수 있는 다른 어떤 프로세서에 기반할 수 있다.
메인메모리장치(4122)는 데이터를 저장할 수 있고, 어떤 스토리지 위치라도 직접 마이크로프로세서(4101)에 의해 접속이 되도록 할 수 있는 모든 메모리 칩이 될 수 있는데, 이는 SRAM(Static random access memory), BSRAM(Burst SRAM or SynchBurst SRAM), DRAM(Dynamic random access memory), FPM DRAM(Fast Page Mode DRAM), EDRAM(Enhanced DRAM), EDO RAM(Extended Data Output RAM), EDO DRAM(Extended Data Output DRAM), BEDO DRAM(Burst Extended Data Output DRAM), EDRAM(Enhanced DRAM), SDRAM(synchronous DRAM), JEDEC SRAM, PC 100 SDRAM, DDR SDRAM(Double Data Rate SDRAM), ESDRAM(Enhanced SDRAM), SLDRAM(SyncLink DRAM), DRDRAM(Direct Rambus DRAM), 또는 FRAM(Ferroelectric RAM)과 같은 것이 있다. 메인메모리(4122)는 상기 기재된 어떤 메모리칩 또는 본 발명에서 기재된 것처럼 작동할 수 있는 다른 어떤 메모리칩에 기반할 수 있다. 도 41A에 도시된 구현예에 의하면, 프로세서(4101)는 시스템버스(4150)를 통해 메인메모리(4122)와 통신한다 (이하에 더욱 상세히 설명됨). 도 41A는 프로세서가 메모리포트(4103)을 통해 메인메모리(4122)와 직접 통신하는 컴퓨팅 장치(4100)의 구현예를 도시한다. 일례로, 도 41B에서 메인메모리(4122)는 DRDRAM이 될 수 있다.
도 41B는 메인 프로세서(4101)가 경우에 따라 백사이드 버스(backside bus)로 불리는 세컨더리 버스(secondary bus)를 통해 캐쉬 메모리(4140)와 직접적으로 통신하는 구현예를 도시한다. 캐쉬 메모리(4140)는 일반적으로 메인 메모리(4122)보다 빠른 응답 속도를 보이며, 일반적으로 SRAM, BSRAM, 또는 EDRAM에 의해 제공된다. 도 41A에 도시된 구현예에 의하면, 상기 프로세서(4101)는 로컬 시스템 버스(4150)을 통해 다양한 입/출력 장치(4130)와 통신한다. 다양한 버스가 중앙처리장치(4101)를 어떤 입/출력 장치(4130)에 연결하기 위해 사용되는데, VESA VL 버스, ISA 버스, EISA 버스, MCA(MicroChannel Architecture) 버스, PCI 버스, PCI-X 버스, PCI-Express 버스, 또는 NuBus가 포함된다. 입/출력 장치가 비디오 디스플레이(4124)인 구현예에서, 상기 프로세서(4101)는 상기 디스플레이(4124)와 통신하기 위해 어드밴스드 그래픽스 포트(Advanced Graphics Port (AGP))를 사용할 수 있다. 도 41B는 메인 프로세서(4101)가 하이퍼트랜스포트(HyperTransport), 래피드 입/출력(Rapid I/O), 또는 인피니밴드(InfiniBand)를 통해서 입/출력 장치(4130)와 직접적으로 통신하는 컴퓨터(4100)의 구현예를 도시한다. 도 41B는 로컬 버스들과 직접 통신이 혼합된 구현예를 도시하는데, 입/출력 장치(4130)와 직접 통신하는 동안 프로세서(4101)는 로컬 인터커넥트 버스를 사용하여 입/출력 장치(4130)와 통신한다.
상기 컴퓨팅 장치(4100)는 모든 적합한 인스톨레이션 장치(4116)를 지원하는데, 3.5-인치, 5.25-인치 디스크 또는 ZIP 디스크와 같은 플로피 디스크(floppy disks)를 수신할 수 있는 플로피 디스크 드라이브, CD-ROM 드라이브, CD-R/RW 드라이브, DVD-ROM 드라이브, 다양한 형태의 테이프 드라이브(tape drives), USB 장치, 하드 드라이브, 또는 클라이언트 에이전트(4120) 또는 그 일부와 같은 설치 소프트웨어 및 프로그램에 적합한 다른 모든 장치가 있다. 나아가서 컴퓨팅 장치(4100)는 운영체제 및 다른 관련 소프트웨어의 저장과 클라이언트 에이전트(4120)에 관련된 모든 프로그램과 같은 어플리케이션 소프트웨어 프로그램의 저장을 위한 하나 또는 하나 이상의 하드 디스크 드라이브 또는 복수 배열 독립 디스크와 같은 스토리지 장치(4128)를 포함할 수 있다. 선택적으로, 모든 인스톨레이션 장치(4116)는 스토리지 장치(4128)로도 사용될 수 있다. 추가적으로, 운영 체제와 소프트웨어는 부팅할 수 있는 매체(bootable medium)로부터 실행될 수 있는데, 일례로, KNOPPIX®같은 부팅 가능한 CD, knoppix.net에서 GNU/Linux 분배를 통해 사용 가능한 GNU/Linux를 위한 부팅 가능한 CD가 있다.
나아가, 컴퓨팅 장치(4100)는 LAN(Local Area Network), WAN(Wide Area Network), 또는 전화망, LAN 또는 WAN 링크(예. 802.11, Tl, T3, 56kb, X.25), 광대역 접속(예. ISDN, Frame Relay, ATM), 무선 접속, 또는 상기의 어떤 또는 모든 조합만으로 제한되지 않고 이를 포함하는 다양한 접속을 통한 인터넷에 연결하는 네트워크 인터페이스(4118)를 포함한다. 상기 네트워크 인터페이스(4118)는 빌트인(built-in) 네트워크 어댑터, 네트워크 인터페이스 카드, PCMCIA 네트워크 카드, 카드 버스 네트워크 어댑터, 무선 네트워크 어댑터, USB 네트워크 어댑터, 모뎀 또는 컴퓨팅 장치(4100)를 본 발명에 기재된 작동을 수행하고 통신할 수 있는 모든 종류의 네트워크에 연결하기에 적합한 모든 다른 장치를 포함한다.
광범위하게 다양한 입/출력 장치(4130a-4130n)가 컴퓨팅 장치(4100)에 있을 수 있다. 입력 장치는 키보드, 마우스, 트랙패드, 트랙볼, 터치스크린, 마이크, 드로잉(drawing) 태블릿을 포함한다. 출력 장치는 비디오 디스플레이, 스피커, 잉크젯 프린터, 레이저 프린터, 및 염료승화형(dye-sublimation) 프린터를 포함한다. 입/출력 장치(4130)는 도 41A에 도시된 것처럼 입출력 콘트롤러(4123)에 의해 제어된다. 입/출력 콘트롤러는 키보드(4126) 및 포인팅 장치(4127)(예. 마우스, 옵티컬 펜)과 같은 하나 또는 하나 이상의 입/출력 장치를 제어한다. 나아가, 입/출력 장치는 컴퓨팅 장치(4100)를 위한 인스톨레이션 매체(4116) 및/또는 스토리지(4128)도 제공할 수 있다. 또 다른 구현예에 있어서, 컴퓨팅 장치(4100)는 캘리포니아 로스알라미토스에 위치한 트윈텍 인더스트리 사(Twintech Industry, Inc.)가 제조한 USB 플래쉬 드라이브 장치와 같은 핸드헬드 USB 저장장치에서 수신할 수 있는 USB 접속을 제공할 수 있다.
일부 구현예에 있어서, 컴퓨팅 장치(4100)는 복수의 디스플레이 장치들(4124a-4124n)로 이루어지거나 또는 연결될 수 있는데, 각 장치는 동일한 또는 다른 유형 및/또는 형태일 수 있다. 그리하여, 모든 입/출력 장치(4130a-4130n) 및/또는 입/출력 콘트롤러(4123)는 컴퓨팅 장치(4100)에 의해 복수의 디스플레이 장치들(4124a-4124b)의 사용이나 연결을 지원, 실현, 제공하는 적합한 하드웨어, 소프트웨어 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합의 모든 종류 및/또는 형태로 이루어질 수 있다. 일례로, 컴퓨팅 장치(4100)는 디스플레이 장치(4124a-4124n)를 연결, 통신, 연계 또는 사용하기 위한 비디오 어댑터, 비디오 카드, 드라이버 및/또는 라이브러리의 모든 종류 및/또는 형태를 포함한다. 하나의 구현예에 있어서, 비디오 어댑터는 복수의 디스플레이 장치(4124a-4124n)에 연계된 복수의 커넥터(connectors)로 이루어진다. 다른 구현예에 있어서, 컴퓨팅 장치(4100)는 복수의 비디오 어댑터를 포함하는데, 각 비디오 어댑터는 하나 또는 하나 이상의 디스플레이 장치(4124a-4124n)에 연결된다. 일부 구현예에 있어서, 컴퓨팅 장치(4100)의 운영체제의 모든 부분은 복수의 디스플레이(4124a-4124n)를 사용할 수 있도록 구성된다. 다른 구현예에 있어서, 하나 또는 하나 이상의 디스플레이 장치(4124a-4124n)가 하나 또는 하나 이상의 다른 컴퓨팅 장치에 의해 제공될 수 있는데, 이를 테면 일례로 네트워크를 통해 컴퓨팅 장치(4100)에 연결된 컴퓨팅 장치(4100a)(4100b)가 있다. 상기 구현예는 다른 컴퓨터의 디스플레이 장치를 상기 컴퓨팅 장치(4100)의 제2 디스플레이 장치(4124a)로 사용할 수 있도록 설계되고 만들어진 모든 종류의 소프트웨어를 포함한다. 관련 분야의 기술자는 컴퓨팅 장치(4100)가 복수의 디스플레이 장치((4124a-4124n)를 갖도록 구성되는 다양한 방법과 구현예를 인지하고 활용할 것이다.
추가적인 구현예에 있어서, 입/출력 장치(4130)는 시스템 버스(4150)과 외부 통신 버스 사이의 브릿지(4170)일 수 있는데, USB 버스, 애플 데스크탑 버스, RS-232 시리얼 커넥션(serial connection), SCSI 버스, 파이어 와이어 버스(Fire Wire bus), 파이어 와이어 800 버스, 이더넷(Ethernet)버스, 애플톡(AppleTalk) 버스, 기가비트(Gigabit) 이더넷 버스, 비동기 전송 방식 버스, HIPPI 버스, 수퍼 HIPPI 버스, 시리얼플러스(SerialPlus) 버스, SCI/LAMP 버스, 파이버채널(FibreChannel)버스, 또는 시리얼 어태치드(Serial Attached) 소형 컴퓨터 시스템 인터페이스(SCSI) 버스가 있다.
도 41A 및 41B에서 도시된 종류의 컴퓨팅 장치(4100)는 일반적으로 운영 체제의 통제하에서 작동하는데, 이는 작업의 스케줄을 제어하고 시스템 리소스에 접근한다. 컴퓨팅 장치(4100)는 모든 버전의 마이크로소프트 윈도우 운영체제, 유닉스 및 리눅스 운영체제의 다양한 버전, 맥킨토시 컴퓨터를 위한 모든 버전의 Mac OS, 모든 임베디드 운영체제, 모든 실시간 운영체제, 모든 오픈소스 운영체제, 모든 고유한 운영체제, 모바일 컴퓨팅 기기를 위한 모든 운영체제, 또는 컴퓨팅 장치 상에서 작동할 수 있고 본 문서에서 설명되는 동작을 수행할 수 있는 모든 다른 운영체제와 같은 어떤 종류의 운영체제에서도 동작할 수 있다. 일반적인 운영체제는 다음과 같은 것을 특히 포함한다: 워싱턴 레드몬드에 위치한 마이크로소프트사에 의해 제조된 WINDOWS 3.x, WINDOWS 95, WINDOWS 98, WINDOWS 2000, WINDOWS NT 3.51, WINDOWS NT 4.0, WINDOWS CE, 및 WINDOWS XP; 캘리포티나 쿠페티도에 위치한 애플 컴퓨터에 의해 제조된 MacOS; 뉴욕 아몽크에 위치한 IBM에 의해 제조된 OS/2; 유타 솔트레이크시티에 위치한 칼데라 사가 유통하는 무료로 제공되는 운영체제 또는 유닉스(Unix) 운영체제의 모든 종류 및/또는 형태가 있다.
다른 구현예에 있어서, 컴퓨팅 장치(4100)는 장치와 맞는 다른 프로세서들, 운영체제, 및 입력 장치를 가질 수 있다. 나아가, 컴퓨팅 장치(4100)는 모든 워크스테이션, 데스크탑 컴퓨터, 서버, 다른 어떤 컴퓨터, 또는 통신이 가능하고 본 문서에서 기재된 동작을 수행할 수 있는 충분한 프로세서 파워와 메모리 용량이 있는 다른 컴퓨팅 또는 통신 장치가 될 수 있다.
사용자 컴퓨팅 장치(115)는 다음과 같은 컴퓨팅 장치 중 어떤 하나로 구체화 될 수 있는데, 핸드헬드 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 이동통신 전화, 포터블 통신 장치, 미디어 플레잉 장치, 게임 시스템, 넷북(netbook), 키오스크(kiosk), 애플 컴퓨터가 제조한 iPad 또는 iPod 제품군의 장치, 또는 모바일이 아닌 장치를 포함한 본 문서에서 기재된 동작을 수행할 수 있는 충분한 프로세서 파워와 메모리 용량이 있는 컴퓨팅, 통신 또는 미디어 장치의 모든 다른 종류 및/또는 형태가 있다. 일부 구현예에 있어서, 사용자 컴퓨팅 장치(115)는 자바로 구현된 이동 전화기 또는 개인 휴대 정보 단말기(PDA)와 같은 모바일 장치가 될 수 있는데, 예를 들면 모토로라 사에서 제조한 i55sr, i58sr, i85s, i90c, i95cl, 또는 iml 100; 교세라가 제조한 6035 또는 7135; 삼성전자가 제조한 i300 또는 i330가 있다. 다양한 구현예에 있어서, 사용자 컴퓨팅 장치(115)는 구글 사의 안드로이드 운영체제를 사용하는 모든 장치가 될 수 있는데, HTC사가 제조한 HTC Dream과 같은 제품이 있다.
일부 구현예에 있어서, 경기관리서버(105), 이벤트공급서버(110), 또는 원격 장치(120)에 의해 실행되는 모든 동작(action)은 하나 또는 하나 이상의 컴퓨팅 기기 상에서 실행될 수 있다. 일례로, 경기관리서버(105)에서 실행되는 동작은 하나 또는 하나 이상의 컴퓨팅 장치에서 실행될 수 있다. 경기관리서버(105)에서 실행되는 어떤 액션 및 이벤트공급서버(110)에서 실행되는 어떤 동작은 동일한 컴퓨팅 기기상에서 실행될 수 있다. 경기관리서버(105), 이벤트공급서버(110), 및/또는 원격 장치(120)에 의해 실행되는 동작들은 복수의 컴퓨팅 장치 사이에 할당될 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 컴퓨팅 장치는 클라우드 컴퓨팅 환경에서의 장치가 될 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 컴퓨팅 장치는 적어도 하나 이상의 네트워크 상에서 통신할 수 있다.
다음으로 도 42에 있어서, 사용자가 현재의 아이스하키 경기(4210) 목록을 보기 위해 탭(42)을 선택할 때, 사용자 컴퓨팅 장치(115)상에 디스플레이 되는 예시적 사용자 인터페이스(4200)를 도시하고 설명한다. 일부 구현예에 있어서, 현재의 아이스하키 경기들의 목록은 경기 중인 팀들, 경기의 현재 점수, 및 경기에서 소요된 시간의 표시(예. 경기에서의 현재 시간)를 나타낼 수 있다.
일부 구현예에 있어서, 사용자가 현재 경기의 목록을 보기 위해 탭(4205)을 선택할 때, 경기관리서버(105)는 진행 중인 아이스하키 경기를 정할 수 있다. 경기관리서버(105)는 사용자가 선택할 수 있도록 경기의 목록을 사용자 컴퓨팅 장치(115)에 전송할 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 경기관리서버(105)는 사용자 계정의 선호도에 따라서 아이스하키 경기를 분류할 수 있다.
일부 구현예에 있어서, 사용자는 현재 진행 중인 아이스하키경기(4210)의 목록에서 하나의 경기를 선택할 수 있다. 사용자 컴퓨팅 장치(115)는 도 43에 도시된 것처럼, 경기에 참여한 팀들의 이름, 현재 점수, 및 경기에서 남은 시간(예. 현재 시기)의 표시를 디스플레이 할 수 있다. 인터페이스(4300)는 활성화된 경우 사용자가 경기에 대한 경기전략서비스 사용을 시작하도록 하는 제어부(4315)를 포함할 수 있다.
다음으로 도 44에 있어서, 스포츠경기의 결과에 대한 예측을 내리는 과정에서 사용되는 예시적 사용자 인터페이스(4400)가 도시되고 설명된다. 상기 사용자 인터페이스(4400)는 아이스하키 경기의 최종 점수를 사용자가 예측하도록 허용할 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 상기 인터페이스(4400)는 사용자가 팀에 대한 잠재적인 최종 점수를 스크롤 할 수 있게 하는 다이얼(4410)(4420)을 포함할 수 있다. 일부 구현예에 있어서, 상기 인터페이스(4400)는 사용자가 활성화시킬 경우 예측된 점수를 경기관리서버(105)에 제출할 수 있는 제어부(4425)를 포함할 수 있다.
다음으로 도 45에 있어서, 경기에서 플레이에 대한 예측을 하는 과정에 사용되는 예시적 사용자 인터페이스(4500)가 도시되고 설명된다. 상기 사용자 인터페이스(4500)는 팀A가 첫 번째 승부차기(shootout)에서 성공적으로 득점을 할 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(4505) 및 팀A가 첫 번째 승부차기에서 성공적으로 득점을 하지 않을 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(4510)을 포함할 수 있다. 상기 사용자 인터페이스(4500)는 팀A가 두 번째 승부차기에서 성공적으로 득점을 할 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(4515) 및 팀A가 두 번째 승부차기에서 성공적으로 득점을 하지 않을 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(4520)을 포함할 수 있다.
상기 사용자 인터페이스(4500)는 팀 B가 첫 번째 승부차기에서 성공적으로 득점을 하지 않을 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(4525) 및 팀B가 첫 번째 승부차기에서 성공적으로 득점을 할 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(4530)을 포함할 수 있다. 상기 사용자 인터페이스(4500)는 팀 B가 두 번째 승부차기에서 성공적으로 득점을 하지 않을 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(4535) 및 팀B가 두 번째 승부차기에서 성공적으로 득점을 할 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(4540)을 포함할 수 있다.
다음으로 도 46에 있어서, 경기에서 플레이에 대한 예측을 하는 과정에 사용되는 예시적 사용자 인터페이스(4500)가 도시되고 설명된다. 상기 사용자 인터페이스(4600)는 적어도 선수 한 명의 어드밴티지를 갖고 있는 아이스하키팀이 파워 플레이(power play) 동안에 골을 기록할 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(4610), 파워 플레이 동안에 어떤 팀도 골을 기록하지 못할 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(4615), 및 적어도 선수 한 명의 불리한 요건을 갖고 있는 아이스하키팀이 파워 플레이 동안에 골을 기록할 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(4620)을 포함할 수 있다.
도 47에 있어서, 사용자 인터페이스(4700)는 아이스하키팀이 파워 플레이 동안에 언제 골을 기록하는 시간에 대한 예측에 대해서 사용자가 조작을 할 수 있는 슬라이더(4705)를 디스플레이 한다. 상기 사용자는 상기 예측에 해당하는 위치(예. 1분, 15초)로 슬라이더(4705)를 움직인다.
도 48을 참조하면, 경기의 결과에 대한 예측을 하는 과정에서 사용되는 예시적 사용자 인터페이스(4800)이 도시되고 설명된다. 사용자 인터페이스(4800)는 복서가 녹다운되지 않고 전체 복싱 라운드가 진행될 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(4810)을 포함한다. 사용자 인터페이스(4800)는 복서가 경기 라운드 중에 녹다운될 것이라는 예측에 해당하는 아이콘(4820)을 포함한다.
도 49를 참조하면, 경기의 결과에 대한 예측을 하는 과정에 사용되는 예시적 사용자 인터페이스(4900)이 도시되고 설명된다. 사용자 인터페이스(4900)는 권투시합에서 어떤 선수가 첫번째 펀치를 성공적으로 때릴 것인지를 사용자가 선택할 수 있는 아이콘들(4910)(4920)을 포함한다.
다음으로 도 50을 참조하면, 권투시합에 대한 기록을 디스플레이 하기 위한 예시적 사용자 인터페이스(5000)이 도시되고 설명된다. 사용자 인터페이스는 사용자가 보는 기록의 종류를 선택할 수 있도록 하는 제어부를 디스플레이 한다. 일례로, 인터페이스(5000)는 펀치의 횟수를 볼 수 있는 제어부(5010)를 포함한다. 인터페이스(5000)는 성공적인 펀치의 백분율을 볼 수 있는 제어부(5015)를 포함한다. 인터페이스(5000)는 하나의 라운드에 대한 기록을 볼 수 있는 제어부(5020)를 포함한다.
다음으로 도 51을 참조하면, 권투시합에 대한 예측을 내린 두 명의 사용자들 사이의 기록을 비교하기 위한 예시적 사용자 인터페이스(5100)가 도시되고 설명된다. 일부 실시예에 있어서, 사용자는 사용자 목록으로부터 두 명의 사용자를 선택하여 기록을 비교할 수 있다. 일부 실시예에 있어서, 상기 인터페이스(5100)는 사용자들의 기록에 대한 전체적인 비교를 보여줄 수 있다. 일부 실시예에 있어서, 상기 인터페이스(5100)는 특정 권투시합에 대한 사용자들의 기록에 대한 비교를 보여줄 수 있다. 상기 기록은 모든 종류의 측량법이 될 수 있는데, 이를 테면 다운 시키는 펀치, 시도한 펀치, 한 라운드에서의 첫 펀치, 한 라운드에서의 마지막 펀치, 및 승자 예측에 대한 올바른 예측의 백분율이 있다.
본 문서에서 기재된 시스템들 및 방법들의 구조, 기능 및 장치의 관점에서, 일부 구현예에 의하면, 각 플레이 별 방식에 기반한 사용자의 경기전략예측을 점수화하기 위한 동적이고, 효율적이고, 지능적인 시스템이 제공된다. 경기전략예측을 점수화 하기 위한 방법들 및 시스템들의 구현예가 기재된 바에 따라서, 당업자들은 본 발명의 개념을 포함하여 활용될 수 있는 것이 명백해졌다. 이에 따라서, 본 발명은 특정 구현예에 한정되어서는 안되며, 오직 다음의 청구항의 범위 및 개념에 의해서만 제한 되어야 한다.

Claims (19)

  1. 제 1 컴퓨팅 장치가, 복수 개의 이벤트를 포함하는 스포츠 게임 중에 발생하는 이벤트의 특성(identity)을 수신하는 단계;
    상기 제1 컴퓨팅 장치의 프로세서(processor)가, 상기 이벤트가 발생할 확률을 판단하는 단계;
    상기 프로세서가, 상기 이벤트가 발생할 확률에 적어도 부분적으로 기반한 소정 수의 포인트를 판단하는 단계;
    상기 제1 컴퓨팅 장치가, 상기 제1 컴퓨팅 장치와 통신 관계에 있는 제2 컴퓨팅 장치로부터 이벤트에 대한 예측을 수신하는 단계; 및
    상기 이벤트에 대한 예측이 상기 이벤트의 특징과 매칭될 경우, 상기 프로세서가 상기 제2 컴퓨팅 장치의 사용자의 점수를 상기 소정 수의 포인트만큼 증가하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 스포츠 경기는 풋볼 게임, 야구, 아이스 하키, 권투, 테니스, 골프, 자동차 경주(motor sporting competition), 무술 경기, 자동차 경주(automotive racing competition), 농구, 크리켓, 럭비, 또는 경마를 포함하는 그룹에서 선택된 적어도 하나의 스포츠 경기를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  3. 제 2항에 있어서, 상기 풋볼 게임은 미식 축구 또는 축구(soccer game) 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  4. 제 1항에 있어서, 상기 이벤트 발생 확률을 판단하는 단계는,
    상기 이벤트가 발생한 것과 유사한 지난 이벤트들을 파악하는 단계; 및
    상기 지난 이벤트에 기반하여 확률을 판단하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  5. 제 4항에 있어서, 발생한 이벤트와 유사한 지난 이벤트들을 파악하는 단계는, 팀, 풋볼 경기에서의 다운(down)의 횟수, 쿼터백이 누구인가 여부, 각 팀간의 점수 차이, 잔여 경기시간, 및 팀의 시즌 기록에 적어도 부분적으로 기반하여 지난 이벤트를 파악하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  6. 제 4항에 있어서, 발생한 이벤트와 유사한 지난 이벤트들을 파악하는 단계는:
    팀간의 점수 차이, 경기시간 분량, 경기 유치 장소, 피처(pitcher)가 누구인가 여부, 타자(batter)가 누구인가 여부, 이닝(inning)에서의 아웃(out)의 횟수, 및 베이스 상의 러너(runner)의 포지션에 적어도 부분적으로 기반하여 지난 이벤트를 파악하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  7. 제 1항에 있어서, 상기 포인트 수를 판단하는 단계는 이벤트 발생 확률과의 역(inverse) 관계에 적어도 부분적으로 기반하여 포인트 수를 판단하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  8. 제 1항에 있어서, 포인트 수를 판단하는 단계는 100에서 상기 확률을 감하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  9. 제 1항에 있어서, 상기 이벤트의 특징과 매칭되는 이벤트를 예측하지 않은 경우, 사용자의 점수를 감소시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  10. 제 1항에 있어서, 소정 시간이 지나면 이벤트에 대한 예측이 무효임을 판단하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  11. 프로세서(processor); 및
    상기 프로세서에 의해 실행되는 명령들을 저장하는 메모리를 포함하며, 상기 프로세서는 명령이 실행되면:
    복수 개의 이벤트를 포함하는 스포츠 게임 중에 발생하는 이벤트의 특성(identity)를 수신하는 단계;
    상기 이벤트가 발생할 확률을 판단하는 단계;
    상기 이벤트가 발생할 확률에 적어도 부분적으로 기반한 소정 수의 포인트를 판단하는 단계;
    컴퓨팅 장치로부터 이벤트에 대한 예측을 수신하는 단계; 및
    상기 이벤트에 대한 예측이 상기 이벤트의 특징과 매칭될 경우, 상기 컴퓨팅 장치의 사용자의 점수를 상기 소정 수의 포인트만큼 증가하는 단계를 수행하는 것을 특징으로 하는 장치.
  12. 제 11항에 있어서, 상기 메모리는 명령들을 더 저장하고 있으며, 명령들이 실행되면 상기 프로세서는:
    발생된 이벤트와 유사한 지난 이벤트들을 파악하는 단계; 및
    상기 지난 이벤트들에 기반하여 상기 확률을 판단하는 단계를 수행하는 것을 특징으로 하는 장치.
  13. 제 11항에 있어서, 상기 메모리는 명령들을 더 저장하고 있으며, 명령들이 실행되면 상기 프로세서는:
    팀, 풋볼 경기에서의 다운(down)의 횟수, 쿼터백이 누구인가 여부, 각 팀간의 점수 차이, 잔여 경기시간, 및 팀의 시즌 기록에 적어도 부분적으로 기반하여 지난 이벤트를 파악하는 단계를 수행하는 것을 특징으로 하는 장치.
  14. 제 11항에 있어서, 상기 메모리는 명령들을 더 저장하고 있으며, 명령들이 실행되면 상기 프로세서는:
    팀간의 점수 차이, 경기시간 분량, 경기 유치 장소, 피처(pitcher)가 누구인가 여부, 타자(batter)가 누구인가 여부, 이닝(inning)에서의 아웃(out)의 횟수, 및 베이스 상의 러너(runner)의 포지션에 적어도 부분적으로 기반하여 지난 이벤트를 파악하는 단계를 수행하는 것을 특징으로 하는 장치.
  15. 제 11항에 있어서, 상기 메모리는 명령들을 더 저장하고 있으며, 명령들이 실행되면 상기 프로세서는:
    이벤트 발생 확률과의 역(inverse) 관계에 적어도 부분적으로 기반하여 포인트 수를 판단하는 단계를 수행하는 것을 특징으로 하는 장치.
  16. 제 15항에 있어서, 상기 메모리는 명령들을 더 저장하고 있으며, 명령들이 실행되면 상기 프로세서는:
    100에서 상기 확률을 감하는 단계를 수행하는 것을 특징으로 하는 장치.
  17. 제 11항에 있어서, 상기 메모리는 명령들을 더 저장하고 있으며, 명령들이 실행되면 상기 프로세서는:
    상기 이벤트의 특징과 매칭되는 이벤트를 예측하지 않은 경우, 사용자의 점수를 감소시키는 단계를 수행하는 것을 특징으로 하는 장치.
  18. 제 11항에 있어서, 상기 메모리는 명령들을 더 저장하고 있으며, 명령들이 실행되면 상기 프로세서는:
    소정 시간이 지나면 이벤트에 대한 예측이 무효임을 판단하는 단계를 수행하는 것을 특징으로 하는 장치.
  19. 복수 개의 이벤트를 포함하는 스포츠 게임 중에 발생하는 이벤트의 특성(identity)를 제 1 컴퓨팅 장치에 수신하는 단계;
    발생 된 상기 이벤트와 유사한 지난 이벤트를 상기 제1 컴퓨팅 장치의 프로세서(processor)에서 파악하는 단계; 및
    상기 지난 이벤트에 기반하여 발생 가능한 이벤트의 확률을 판단하는 단계;
    발생 가능한 이벤트의 확률에 대한 역(inverse) 관계에 적어도 부분적으로 기반하여, 소정 수의 포인트를 상기 프로세서에 의해 판단하는 단계;
    상기 제1 컴퓨팅 장치와 통신 관계에 있는 제2 컴퓨팅 장치에서 이벤트 예측을 상기 제1 컴퓨팅 장치로 수신하는 단계; 및
    상기 이벤트 예측이 상기 이벤트의 특징과 매칭될 경우, 상기 소정 수의 포인트만큼 상기 제2 컴퓨팅 장치의 사용자 점수를 상기 프로세서에서 증가시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
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