TW202045234A - 資訊處理裝置及記錄媒體 - Google Patents
資訊處理裝置及記錄媒體 Download PDFInfo
- Publication number
- TW202045234A TW202045234A TW108120171A TW108120171A TW202045234A TW 202045234 A TW202045234 A TW 202045234A TW 108120171 A TW108120171 A TW 108120171A TW 108120171 A TW108120171 A TW 108120171A TW 202045234 A TW202045234 A TW 202045234A
- Authority
- TW
- Taiwan
- Prior art keywords
- ability value
- game
- player
- information processing
- calculation unit
- Prior art date
Links
Images
Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
本發明之課題在於提供一種可抑制故意降低等級而參加遊戲活動之資訊處理裝置。又,提供一種可將故意降低等級而參加遊戲活動之玩家之能力值在遊戲活動中迅速修正為反映正確實力之能力值的資訊處理裝置。
本發明之資訊處理裝置10係連接於記憶每一遊戲之玩家之成績之記憶部12,用於算出相應於玩家之正確實力之能力值者,且前述資訊處理裝置10具備:第1部分能力值算出部1322,其基於在不執行特定之可靠性確認處理之狀態下進行之至少一個第1遊戲之成績而算出第1部分能力值;第2部分能力值算出部1323,其基於在執行特定之可靠性確認處理之狀態下進行之至少一個第2遊戲之成績而算出第2部分能力值;及玩家能力值算出部1324,其基於第1部分能力值及第2部分能力值算出玩家之能力值。
Description
本發明係關於一種資訊處理裝置及記錄媒體。
近年來,在對戰遊戲中,進行相應於玩家之成績算出顯示玩家之能力之能力值之事宜。例如,在專利文獻1中記載有基於玩家過去之遊戲之成績算出顯示玩家之能力之高下之等級的匹配伺服器。
如上述般算出之各玩家之能力值例如被應用於在複數個玩家彼此對戰時對能力值為低者預先賦予預先特定之得分之讓分制中。
[先前技術文獻]
[專利文獻]
[專利文獻1]日本特開2011-217763號公報
[發明所欲解決之問題]
且說,有進行複數個玩家依次進行對戰且在該複數個玩家之間裁定優劣之遊戲活動之情形。然而,藉由故意偷懶且重複進行遊戲而預先使等級低於原本之能力而當在該狀態下參與多個玩家出場之遊戲活動時在該遊戲活動中不正當地獲得讓分之玩家之存在成為問題。
因而,本發明之目的在於提供一種可抑制故意降低等級而參加遊戲活動之資訊處理裝置。又,本發明之目的在於提供一種可將故意降低等級而參加遊戲活動之玩家之能力值在遊戲活動中迅速修正為反映正確之實力之能力值的資訊處理裝置。
[解決問題之技術手段]
本發明之一態樣之資訊處理裝置係連接於記憶每一遊戲之玩家之成績之記憶部,用於算出相應於玩家之正確之實力之能力值者,且前述資訊處理裝置具備:第1部分能力值算出部,其基於在不執行特定之可靠性確認處理之狀態下進行之至少一個第1遊戲之成績算出第1部分能力值;第2部分能力值算出部,其基於在執行特定之可靠性確認處理之狀態下進行之至少一個第2遊戲之成績算出第2部分能力值;及玩家能力值算出部,其基於第1部分能力值及第2部分能力值算出玩家之能力值。
根據此態樣,基於可靠性為高之遊戲之成績算出玩家之能力值。因而,可抑制故意降低等級而參加遊戲活動。又,可將故意降低等級而參加遊戲活動之玩家之能力值在遊戲活動中迅速修正為反映正確之實力之能力值。
[發明之效果]
根據本發明可提供一種可抑制故意降低等級而參加遊戲活動之資訊處理裝置。又,根據本發明可提供一種可將故意降低等級而參加遊戲活動之玩家之能力值在遊戲活動中迅速修正為反映正確之實力之能力值的資訊處理裝置。
參照附圖針對本發明之較佳之實施形態進行說明。(此外,在各圖中,賦予同一符號者具有同一或同樣之構成。)
[第1實施形態]
(1)構成
(1-1)遊戲系統1
圖1係顯示本發明之第1實施形態之遊戲系統1之一例的網路構成圖。以下,以將遊戲系統1應用於飛鏢遊戲之情形為例進行說明。然而,遊戲系統1可應用於其他任意之遊戲。
遊戲系統1具有伺服器10、及複數個遊戲裝置20。各遊戲裝置20經由網際網路等之通訊網路2與伺服器10可通訊地連接。
(1-2)伺服器10
圖2係顯示伺服器10之功能上之構成之方塊圖。伺服器10係資訊處理裝置之一例,具有伺服器通訊部11、伺服器記憶部12、及伺服器處理部13。
伺服器通訊部11具有用於將伺服器10連接於通訊網路2之通訊介面電路,在與通訊網路2之間進行通訊。而且,伺服器通訊部11將自遊戲裝置20等接收之資料朝伺服器處理部13供給。且,伺服器通訊部11將自伺服器處理部13供給之資料朝遊戲裝置20等發送。
伺服器記憶部12例如具備磁帶裝置、磁碟裝置、或光碟裝置中至少一者。伺服器記憶部12記憶被用於在伺服器處理部13之處理的電腦程式(作業系統程式、驅動程式、應用程式)、後述之成績表、及處理之各種資料等。例如,伺服器記憶部12作為應用程式,記憶用於使飛鏢遊戲進行之遊戲程式等。該遊戲程式可為由伺服器10執行者,或可為由伺服器10及遊戲裝置20共同執行者。電腦程式可自例如CD-ROM、DVD-ROM等之電腦可讀取之可移動型記錄媒體利用周知之安裝程式等安裝於伺服器記憶部12。
伺服器處理部13具備一個或複數個處理器及其周邊電路。伺服器處理部13係例如CPU,統括地控制伺服器10之整體之動作。伺服器處理部13以基於記憶於伺服器記憶部12之程式等以適切之程序執行伺服器10之各種處理之方式控制伺服器通訊部11等之動作。伺服器處理部13基於記憶於伺服器記憶部12之程式(作業系統程式或驅動程式、應用程式等)執行處理。
伺服器處理部13包含遊戲處理部131、及能力值算出處理部132。能力值算出處理部132包含:判定部1321、第1部分能力值算出部1322、第2部分能力值算出部1323、及能力值算出部1324。該等各部係藉由以伺服器處理部13具備之處理器執行之程式而實現之功能模組。遊戲處理部131除執行玩家之特定之可靠性確認處理以外,還統括地執行飛鏢遊戲之進行。能力值算出處理部132基於玩家之遊戲之成績算出相應於該玩家之正確之實力之能力值。
圖3係顯示管理特定之玩家之每一遊戲之成績之成績表之一例的圖。成績表係就玩家已進行之每一遊戲將「遊戲ID」、「活動旗標」、「遊戲日期時間」及「成績」等之資訊建立關聯並記憶。在圖3所示之例中,各遊戲之資訊以時間序列依序排列。
「遊戲ID」係用於辨識遊戲之資訊。「活動旗標」係顯示該遊戲為在不執行特定之可靠性確認處理之狀態下進行之遊戲(第1遊戲)、或在執行該特定之可靠性確認處理之狀態下進行之遊戲(第2遊戲)之資訊。具體而言,如圖3所示般,在不執行可靠性確認處理之狀態下進行之遊戲(例如特定遊戲活動前之遊戲)之活動旗標為「0」,在執行可靠性確認處理之狀態下進行之遊戲(例如特定遊戲活動中之遊戲)之活動旗標為「1」。「遊戲日期時間」係顯示該遊戲進行之日期時間之資訊。「成績」係顯示玩家之該遊戲之成績之資訊。「成績」之算出方法可相應於遊戲之種類採用任意之方法。例如,若為飛鏢遊戲,則可相應於飛鏢朝單倍區、雙倍區、三倍區、及紅心區等之部分內之投擲結果而算出成績。
(1-3)遊戲裝置20
圖4係顯示遊戲裝置20之功能上之構成之方塊圖。遊戲裝置20係用於玩家進行飛鏢遊戲之遊戲裝置。遊戲裝置20具備:遊戲裝置通訊部21、遊戲裝置記憶部22、操作部23、顯示部24、卡槽CS、卡RW部25、鏢盤DB、檢測部26、硬幣投入部27、及遊戲裝置處理部28。
遊戲裝置通訊部21具備用於將遊戲裝置20連接於通訊網路2之通訊介面電路,在與通訊網路2之間進行通訊。遊戲裝置通訊部21將經由通訊網路2自伺服器10及其他遊戲裝置20等接收之資料朝遊戲裝置處理部28供給。又,遊戲裝置通訊部21將自遊戲裝置處理部28供給之資料經由通訊網路2朝伺服器10及其他遊戲裝置20等發送。
遊戲裝置記憶部22例如具備磁帶裝置、磁碟裝置、或光碟裝置中至少一者。遊戲裝置記憶部22記憶被用於在遊戲裝置處理部28之處理的作業系統程式、驅動程式、應用程式、及資料等。例如,遊戲裝置記憶部22作為應用程式,記憶用於使飛鏢遊戲進行之程式等。電腦程式可自例如CD-ROM、DVD-ROM等電腦可讀取之可移動型記錄媒體,利用周知之安裝程式等安裝於遊戲裝置記憶部22。或,電腦程式可藉由經由通訊網路2等自伺服器10及其他資訊處理裝置下載而安裝於遊戲裝置記憶部22。
操作部23係用於玩家進行各種操作者,例如藉由設置於操作面板之操作按鈕等而實現。操作部23受理玩家之操作,且將相應於該操作之信號朝遊戲裝置處理部28等發送。
顯示部24若可進行影像或圖像等之顯示則可為任何器件,例如為液晶顯示器或有機EL(Electro-Luminescence,電致發光)顯示器等。顯示部24可藉由例如液晶觸控面板顯示器而與操作部23一體化。顯示部24顯示相應於自遊戲裝置處理部28供給之資料之圖像或動畫。
卡槽CS係用於將玩家持有之遊戲卡插入之插入口。在遊戲裝置20以最多4人可進行遊戲對戰之方式設置有4個卡槽CS。此外,可設置超過4個之數目之卡槽CS,以在超過4人之人數下可進行遊戲對戰。
卡RW部25可讀取記錄於玩家持有之遊戲卡之卡ID等,或可將在遊戲結果中所獲得之資訊等寫入遊戲卡。
鏢盤DB係成為飛鏢遊戲之標靶之盤面。鏢盤DB被區劃出複數個標靶區域,在該標靶區域之各者設置有多數個細小之孔。由玩家投擲之飛鏢之前端部被受納於設置於標靶區域之多數個孔中任一者中。
檢測部26具有:薄膜開關,其係為了檢測飛鏢刺入標靶區域而與標靶區域各者對應地設置;及振動感測器,其係為了檢測所投擲之飛鏢偏離標靶區域而設置。檢測部26基於薄膜開關及振動感測器之信號檢測飛鏢刺入標靶區域之何處/未刺入,且朝遊戲裝置處理部28發送檢測信號。
硬幣投入部27具備:供投入硬幣之投入口、及檢測自投入口投入之硬幣之感測器。在遊戲裝置20中,藉由由玩家自硬幣投入口投入特定枚數之硬幣,而可進行遊戲。此外,可行的是,在遊戲裝置20中,即便未自硬幣投入口投入硬幣也可進行遊戲。
遊戲裝置處理部28具備一個或複數個處理器及其周邊電路。遊戲裝置處理部28為例如CPU,統括地控制遊戲裝置20之整體之動作。遊戲裝置處理部28以基於記憶於遊戲裝置記憶部22之程式等以適切之程序執行遊戲裝置20之各種處理之方式控制遊戲裝置通訊部21等之動作。
(2)遊戲系統1之動作
圖5係顯示遊戲活動舉行中之遊戲之進行處理之一例的流程圖。以下,以成為對戰對方之複數個玩家共通地使用一個遊戲裝置20而進行飛鏢遊戲之情形為例進行說明。然而,該流程圖針對各玩家使用個別之遊戲裝置20進行飛鏢遊戲之情形也可同樣地應用。
(步驟S100)
首先,伺服器10之遊戲處理部131將項目受理指示朝特定之遊戲裝置20發送。此處,該項目受理指示包含用於使項目受理畫面顯示於遊戲裝置20之顯示部24之畫面資料等。
(步驟S101)
其次,遊戲裝置20之遊戲裝置處理部28當自伺服器10接收項目受理指示時,進行使項目受理畫面顯示於顯示部24等之項目受理所需之各種處理。此外,遊戲裝置處理部28可自遊戲裝置記憶部22讀出項目受理畫面之資料且顯示於顯示部24。
(步驟S102)
其次,遊戲裝置20之遊戲裝置處理部28受理由成為對戰對方之複數個玩家各者進行之項目操作。該項目操作具體而言係藉由各玩家在將本身之卡插入卡槽CS後利用操作部23輸入所需資訊而進行。
(步驟S103)
其次,遊戲裝置20之遊戲裝置處理部28當受理成為對戰對方之所有複數個玩家之項目操作時,將各玩家之包含玩家ID等之資訊之項目資訊經由遊戲裝置通訊部21朝伺服器10發送。此處,在項目資訊中包含顯示該遊戲為處於遊戲活動中之遊戲的資訊。
(步驟S104)
其次,伺服器10之遊戲處理部131當自遊戲裝置20接收項目資訊時,基於該項目資訊進行玩家之認證處理。具體而言,遊戲處理部131藉由判定已受理之玩家之玩家ID是否為在遊戲活動中所予定之遊戲之對戰對方彼此等,而進行該認證處理。在該認證處理中,遊戲處理部131基於顯示該遊戲為遊戲活動中之遊戲之上述之資訊,也執行確認在項目資訊中所含之玩家之可靠性是否為為高者之可靠性確認處理。該可靠性確認處理之方法無特別限定,例如可為藉由對照在遊戲活動舉行前受理之預先項目資訊與在步驟S103受理之項目資訊而進行之方法。
(步驟S105)
其次,伺服器10之遊戲處理部131當步驟S104之認證處理成功時,朝遊戲裝置20發送遊戲開始指示。
(步驟S106)
其次,遊戲裝置20之遊戲裝置處理部28當自伺服器10接收遊戲開始指示時,執行飛鏢遊戲之進行處理。在飛鏢遊戲之進行處理中,藉由玩家依次朝遊戲裝置20之鏢盤DB投擲飛鏢,而進行飛鏢遊戲。
(步驟S107)
其次,遊戲裝置20之遊戲裝置處理部28當飛鏢遊戲之進行處理結束時,朝伺服器10發送顯示遊戲結果之遊戲結果資訊。
(步驟S108)
其次,伺服器10之遊戲處理部131當自遊戲裝置20接收遊戲結果資訊時,使在該遊戲結果資訊中所含之遊戲結果記憶於伺服器記憶部12。此時,遊戲處理部131相應於是否為遊戲活動中而記錄活動旗標,且在記憶於伺服器記憶部12之成績表之「成績」中登錄遊戲結果。
(步驟S109)
其次,伺服器10之能力值算出處理部132基於記憶於伺服器記憶部12之成績表算出相應於各玩家之正確實力之能力值,並結束遊戲之進行處理。
(能力值算出之具體例)
(3)能力值之算出
圖6係顯示上述步驟S109之能力值之算出處理之一例的流程圖。
(步驟S200)
首先,伺服器處理部13之能力值算出處理部132之判定部1321參照記憶於伺服器記憶部12之成績表,判定該玩家在遊戲活動中進行之玩過之遊戲數是否為特定之規定遊戲數T以上。此時,例如,判定部1321在登錄於成績表之最近遊戲中,計數活動旗標為「1」之遊戲連續有幾個遊戲,以該計數之遊戲數設為在遊戲活動中進行之玩過之遊戲數。特定之規定遊戲數T無特別限定。
(步驟S201)
當由判定部1321判定出該玩家在遊戲活動中進行之玩過之遊戲數並非是特定之規定遊戲數T以上(未達特定之規定遊戲數T)時(步驟S200;否),能力值算出處理部132之第1部分能力值算出部1322算出第1部分能力值。此處,第1部分能力值於在不執行特定之可靠性確認處理之狀態下進行之遊戲中係基於較遊戲活動更前之活動旗標為0之複數個遊戲(第1遊戲)之成績算出。該複數個遊戲之數目無特別限定。又,該複數個遊戲可為最近之複數個遊戲。又,第1部分能力值可為複數個遊戲之成績之加權平均。此時,各成績之加權係數之設定無特別限定,例如既可所有加權係數為1(單純平均時),也可設為愈新的遊戲之成績加權係數愈大。
(步驟S202)
其次,能力值算出處理部132之第2部分能力值算出部1323算出第2部分能力值。此處,第2部分能力值於在執行特定之可靠性確認處理之狀態下進行之遊戲中係基於遊戲活動中之複數個遊戲(第2遊戲)之成績算出。該複數個遊戲無特別限定,既可以該遊戲活動中之活動旗標為1之所有遊戲為對象,也可以最近之複數個遊戲為對象。又,第2部分能力值可為複數個遊戲之成績之加權平均。此時,各成績之加權係數之設定無特別限定,例如既可所有加權係數為1(單純平均時),也可設為愈新的遊戲之成績加權係數愈大。
(步驟S203)
其次,能力值算出處理部132之能力值算出部1324基於在步驟S201中算出之第1部分能力值、及在步驟S202中算出之第2部分能力值算出玩家之能力值。能力值可為第1部分能力值及第2部分能力值之加權平均。例如,若將在前述特定遊戲活動中前述玩家進行之玩過之遊戲數設為n,將特定之規定遊戲數設為T,將前述第1部分能力值設為P1,將前述第2部分能力值設為P2,則可將能力值P算出為P={(T-n)P1+nP2}/T,(其中,T≧n)。根據藉由該式算出能力值P之方法,即便在實施遊戲活動中之遊戲前,也可算出能力值,進而隨著遊戲活動進行而以可靠性更高之資料算出能力值。因而,由於即便在遊戲活動之前故意降低等級,但隨著遊戲活動進行而能力值也接近實際之玩家之能力,故可抑制在遊戲活動前故意降低等級。又,可將故意降低等級而參加遊戲活動之玩家之能力值在遊戲活動中迅速修正為反映正確之實力之能力值。
(步驟S204)
在步驟S200中,當由判定部1321判定出該玩家在遊戲活動中進行之玩過之遊戲數為特定之規定遊戲數T以上時(步驟S200;是),能力值算出部1324基於遊戲活動中之遊戲算出能力值。例如,能力值算出部1324可以與步驟S203同樣之方法算出第2部分能力值,且將該第2部分能力值作為能力值。或,能力值算出部1324可利用其他方法基於遊戲活動中之遊戲算出能力值。以上,能力值之算出處理結束。
如以上所述般,本發明之第1實施形態之資訊處理裝置在基於在不進行特定之可靠性確認處理之狀態下進行之至少一個第1遊戲之成績算出第1部分能力值,且基於在執行特定之可靠性確認處理之狀態下進行之至少一個第2遊戲之成績算出第2部分能力值後,基於第1部分能力值及第2部分能力值算出玩家之能力值。因而,基於可靠性為高之遊戲之成績算出玩家之能力值。因而,可抑制故意降低等級而參加遊戲活動。又,可將故意降低等級而參加遊戲活動之玩家之能力值在遊戲活動中迅速修正為反映正確之實力之能力值。
(4)變化例
能力值P若為基於第1部分能力值及第2部分能力值者,則可藉由任意之算出式算出。例如,能力值P可算出為P=min[P1,{(T-n)P1+nP2}/T]。此處,「min」表示區括弧內複數個值中之最小值。亦即,P=min[P1,{(T-n)P1+nP2}/T]表示取P1與{(T-n)P1+nP2}/T中之最小值。根據該式,由於能力值P不會低於第1部分能力值P1,故不僅在遊戲活動前,在遊戲活動之中途也可抑制故意降低等級。具體而言,可抑制在遊戲活動之初始階段中故意偷懶地進行遊戲,在遊戲活動之最終階段以原本之能力進行遊戲的不正當之行為。
本發明不限定於上述之實施形態,在不脫離本發明之要旨之範圍內可以其他各種形式實施。因而,上述實施形態就所有各點僅為例示,並非被限定性解釋者。例如,上述之各處理步驟於在處理內容中不產生矛盾之範圍內可任意地變更次序,或可並列地執行。又,可在各處理步驟間追加其他步驟。又,既可將記載為1步驟之步驟分為複數個步驟而執行,也可將分為複數個步驟而記載之步驟理解為1步驟。
1:遊戲系統
2:通訊網路
10:資訊處理裝置/伺服器
11:伺服器通訊部
12:伺服器記憶部/記憶部
13:伺服器處理部
20:遊戲裝置
21:遊戲裝置通訊部
22:遊戲裝置記憶部
23:操作部
24:顯示部
25:卡RW部
26:檢測部
27:硬幣投入部
28:遊戲裝置處理部
131:遊戲處理部
132:能力值算出處理部
1321:判定部
1322:第1部分能力值算出部
1323:第2部分能力值算出部
1324:玩家能力值算出部/能力值算出部
CS:卡槽
DB:鏢盤
圖1係顯示本發明之第1實施形態之遊戲系統1之一例之網路構成圖。
圖2係顯示伺服器10之功能上之構成之方塊圖。
圖3係顯示管理特定之玩家之每一遊戲之成績之成績表之一例的圖。
圖4係顯示遊戲裝置20之功能上之構成之方塊圖。
圖5係顯示遊戲活動舉行中之遊戲之進行處理之一例的流程圖。
圖6係顯示能力值之算出處理之一例之流程圖。
10:資訊處理裝置/伺服器
11:伺服器通訊部
12:伺服器記憶部/記憶部
13:伺服器處理部
131:遊戲處理部
132:能力值算出處理部
1321:判定部
1322:第1部分能力值算出部
1323:第2部分能力值算出部
1324:玩家能力值算出部/能力值算出部
Claims (9)
- 一種資訊處理裝置,其特徵在於係連接於記憶每一遊戲之玩家之成績之記憶部,用於算出相應於玩家之正確實力之能力值者,且前述資訊處理裝置具備: 第1部分能力值算出部,其基於在不執行特定之可靠性確認處理之狀態下進行之至少一個第1遊戲之成績而算出第1部分能力值; 第2部分能力值算出部,其基於在執行前述特定之可靠性確認處理之狀態下進行之至少一個第2遊戲之成績而算出第2部分能力值;及 玩家能力值算出部,其基於前述第1部分能力值及前述第2部分能力值算出前述玩家之前述能力值。
- 如請求項1之資訊處理裝置,其更具備執行前述特定之可靠性確認處理之可靠性認證處理部。
- 如請求項1之資訊處理裝置,其中前述第1部分能力值算出部算出前述至少一個第1遊戲之成績之加權平均作為前述第1部分能力值。
- 如請求項1之資訊處理裝置,其中前述第2部分能力值算出部算出前述至少一個第2遊戲之成績之加權平均作為前述第2部分能力值。
- 如請求項1之資訊處理裝置,其中前述玩家能力值算出部算出前述第1部分能力值及前述第2部分能力值之加權平均作為前述能力值。
- 如請求項5之資訊處理裝置,其中前述玩家能力值算出部算出由以下之數式表示之值P作為前述能力值; P={(T-n)P1+nP2}/T 此處,將玩過之前述第2遊戲之次數設為n,將特定之規定遊戲數設為T,將前述第1部分能力值設為P1,將前述第2部分能力值設為P2。
- 如請求項5之資訊處理裝置,其中前述玩家能力值算出部算出由以下之數式表示之值P作為前述能力值; P=min[P1,{(T-n)P1+nP2}/T] 此處,將玩過之前述第2遊戲之次數設為n,將特定之規定遊戲數設為T,將前述第1部分能力值設為P1,將前述第2部分能力值設為P2。
- 如請求項1至7中任一項之資訊處理裝置,其中前述特定之可靠性確認處理係於在特定之遊戲活動中所含之遊戲中執行。
- 一種電腦可讀取之記錄媒體,其記錄用於使連接於記憶每一遊戲之玩家之成績之記憶部之電腦作為下述機構而發揮功能的程式,即: 基於在不執行特定之可靠性確認處理之狀態下進行之至少一個第1遊戲之成績而算出第1部分能力值之機構; 基於在執行前述特定之可靠性確認處理之狀態下進行之至少一個第2遊戲之成績而算出第2部分能力值之機構;及 基於前述第1部分能力值及前述第2部分能力值算出相應於前述玩家之正確實力之能力值之機構。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
TW108120171A TW202045234A (zh) | 2019-06-11 | 2019-06-11 | 資訊處理裝置及記錄媒體 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
TW108120171A TW202045234A (zh) | 2019-06-11 | 2019-06-11 | 資訊處理裝置及記錄媒體 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
TW202045234A true TW202045234A (zh) | 2020-12-16 |
Family
ID=74668271
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
TW108120171A TW202045234A (zh) | 2019-06-11 | 2019-06-11 | 資訊處理裝置及記錄媒體 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
TW (1) | TW202045234A (zh) |
-
2019
- 2019-06-11 TW TW108120171A patent/TW202045234A/zh unknown
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4880324B2 (ja) | サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP4648874B2 (ja) | 遠隔通信ダーツゲームシステム、ダーツゲーム機 | |
US8409011B2 (en) | System and method of conducting simulated combat | |
US6076021A (en) | System for handicapping substitute or unranked players in a dart game match | |
JP6200725B2 (ja) | ゲームシステム | |
US20140295937A1 (en) | Game device, game control method, and storage medium storing a program | |
TW201538216A (zh) | 飛鏢遊戲裝置及程式 | |
US20100222124A1 (en) | System and Method for Integrating Skill and Chance in a Game | |
TW202045234A (zh) | 資訊處理裝置及記錄媒體 | |
CN111587135B (zh) | 信息处理装置、游戏装置及游戏系统 | |
US20090270183A1 (en) | Game performance systems and methods | |
US20140295938A1 (en) | Game device, game control method, and storage medium storing a program | |
WO2019131022A1 (ja) | ゲーム装置 | |
JP7105606B2 (ja) | 情報処理装置及びプログラム | |
TWI829643B (zh) | 伺服器裝置、其控制方法及其控制程式 | |
JP7157341B2 (ja) | コンピュータシステムおよび大会の管理方法 | |
JP2009160117A (ja) | ゲームシステム制御プログラム、プログラム記録媒体、ゲームシステム、サーバ装置およびゲームシステム制御方法 | |
JP2021146034A (ja) | コンピュータシステムおよび大会の管理方法 | |
JP2010136210A (ja) | 撮像装置および撮像プログラム | |
JP7032670B2 (ja) | コンピュータシステムおよび大会の管理方法 | |
US11305196B1 (en) | Promoting fair online game play through disadvantaged interactions with online gaming | |
JP7390107B2 (ja) | プログラム、ゲームシステム及びゲームサービス提供方法 | |
US20230116661A1 (en) | Bowling board game | |
JP2023106050A (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム | |
WO2021042284A1 (en) | System and method for playing rummy-based card game |