JP7105606B2 - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents
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Description
(1)構成
(1-1)ゲームシステム1
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム1の一例を示すネットワーク構成図である。以下では、ゲームシステム1をダーツゲームに適用した場合を例に説明を行う。しかしながら、ゲームシステム1は、他の任意のゲームに適用可能である。
図2は、サーバ10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ10は、情報処理装置の一例であって、サーバ通信部11と、サーバ記憶部12と、サーバ処理部13とを有する。
図4は、ゲーム装置20の機能上の構成を示すブロック図である。ゲーム装置20は、プレイヤがダーツゲームを行うためのゲーム装置である。ゲーム装置20は、ゲーム装置通信部21と、ゲーム装置記憶部22と、操作部23と、表示部24と、カードスロットCSと、カードRW部25と、ダーツボードDBと、検出部26と、コイン投入部27と、ゲーム装置処理部28と、を備える。
図5は、ゲームイベント開催中におけるゲームの進行処理の一例を示すフローチャートである。以下では、対戦相手となる複数のプレイヤが一のゲーム装置20を共通に使用してダーツゲームを行う場合を例に説明を行う。しかしながら、当該フローチャートは、各プレイヤが個別のゲーム装置20を使用してダーツゲームを行う場合についても同様に適用可能である。
まず、サーバ10のゲーム処理部131は、エントリー受付指示を所定のゲーム装置20に送信する。ここで、当該エントリー受付指示は、エントリー受付画面をゲーム装置20の表示部24に表示させるための画面データ等を含む。
次に、ゲーム装置20のゲーム装置処理部28は、サーバ10からエントリー受付指示を受信すると、エントリー受付画面を表示部24に表示させる等のエントリー受付に必要な各種の処理を行う。なお、ゲーム装置処理部28は、エントリー受付画面に係るデータをゲーム装置記憶部22から読み出して表示部24に表示してもよい。
次に、ゲーム装置20のゲーム装置処理部28は、対戦相手となる複数のプレイヤそれぞれによるエントリー操作を受け付ける。当該エントリー操作は、具体的には、各プレイヤが、カードスロットCSに自身のカードを挿入した上で、操作部23により必要情報を入力することにより行われる。
次に、ゲーム装置20のゲーム装置処理部28は、対戦相手となる複数のプレイヤ全てのエントリー操作を受け付けると、各プレイヤに係るプレイヤID等の情報を含むエントリー情報を、ゲーム装置通信部21を介してサーバ10に送信する。ここで、エントリー情報には、当該ゲームがゲームイベント中のものであることを示す情報を含む。
次に、サーバ10のゲーム処理部131は、ゲーム装置20からエントリー情報を受信すると、当該エントリー情報に基づいてプレイヤの認証処理を行う。具体的には、ゲーム処理部131は、受け付けたプレイヤのプレイヤIDがゲームイベントにおいて予定されたゲームの対戦相手同士であるか否か等を判定することにより、当該認証処理を行う。当該認証処理においては、ゲーム処理部131は、ゲームイベント中のゲームであることを示す上述の情報に基づいて、エントリー情報に含まれるプレイヤの信頼性が高いものであるか否かを確認する信頼性確認処理も実行する。当該信頼性確認処理の方法は、特に限定されないが、例えば、ゲームイベント開催前に受け付けた事前エントリー情報と、ステップS103で受け付けたエントリー情報とを照合することにより行う方法であってもよい。
次に、サーバ10のゲーム処理部131は、ステップS104の認証処理が成功すると、ゲーム開始指示をゲーム装置20に送信する。
次に、ゲーム装置20のゲーム装置処理部28は、サーバ10からゲーム開始指示を受信すると、ダーツゲームの進行処理を実行する。ダーツゲームの進行処理では、プレイヤが順次ゲーム装置20のダーツボードDBにダーツを投擲することにより、ダーツゲームが進行していく。
次に、ゲーム装置20のゲーム装置処理部28は、ダーツゲームの進行処理が終了すると、ゲーム結果を示すゲーム結果情報をサーバ10に送信する。
次に、サーバ10のゲーム処理部131は、ゲーム装置20からゲーム結果情報を受信すると、当該ゲーム結果情報に含まれるゲーム結果をサーバ記憶部12に記憶させる。このとき、ゲーム処理部131は、ゲームイベント中か否かに応じてイベントフラグを記録し、サーバ記憶部12に記憶された成績テーブルの「成績」にゲーム結果を登録する。
次に、サーバ10の能力値算出処理部132は、サーバ記憶部12に記憶された成績テーブルに基づいて、各プレイヤの正当な実力に応じた能力値を算出し、ゲームの進行処理が終了する。
(3)能力値の算出
図6は、上述したステップS109の能力値の算出処理の一例を示すフローチャートである。
(ステップS200)
まず、サーバ処理部13の能力値算出処理部132の判定部1321は、サーバ記憶部12に記憶された成績テーブルを参照して、当該プレイヤがゲームイベント中に行ったプレイ済のゲーム数が、所定の規定ゲーム数T以上であるか否かを判定する。このとき例えば、判定部1321は、成績テーブルに登録された直近のゲームにおいて、イベントフラグが「1」であるゲームが何ゲーム連続しているかをカウントし、当該カウントしたゲーム数を以てゲームイベント中に行ったプレイ済のゲーム数とする。所定の規定ゲーム数Tは特に限定されない。
当該プレイヤがゲームイベント中に行ったプレイ済のゲーム数が、所定の規定ゲーム数T以上でない(所定の規定ゲーム数T未満である)と判定部1321によって判定された場合(ステップS200;No)、能力値算出処理部132の第1部分能力値算出部1322は、第1部分能力値を算出する。ここで、第1部分能力値は、所定の信頼性確認処理が実行されていない状態で行われたゲームとして、ゲームイベントより前のイベントフラグが0である複数のゲーム(第1ゲーム)の成績に基づいて算出される。当該複数のゲームの数は特に限定されない。また、当該複数のゲームは、直近の複数のゲームであってもよい。また、第1部分能力値は、複数のゲームの成績の加重平均であってもよい。このとき、各成績の重み係数の設定は特に限定されないが、例えば全ての重み係数が1であってもよいし(単純平均の場合)、新しいゲームに係る成績の重み係数ほど大きくしてもよい。
次に、能力値算出処理部132の第2部分能力値算出部1323は、第2部分能力値を算出する。ここで、第2部分能力値は、所定の信頼性確認処理が実行されている状態で行われたゲームとして、ゲームイベント中の複数のゲーム(第2ゲーム)の成績に基づいて算出される。当該複数のゲームは特に限定されず、当該ゲームイベント中のイベントフラグが1である全てのゲームを対象にしてもよいし、直近の複数のゲームを対象にしてもよい。また、第2部分能力値は、複数のゲームの成績の加重平均であってもよい。このとき、各成績の重み係数の設定は特に限定されないが、例えば全ての重み係数が1であってもよいし(単純平均の場合)、新しいゲームに係る成績の重み係数ほど大きくしてもよい。
次に、能力値算出処理部132の能力値算出部1324は、ステップS201で算出された第1部分能力値と、ステップS202で算出された第2部分能力値とに基づいて、プレイヤの能力値を算出する。能力値は、第1部分能力値及び第2部分能力値の加重平均であってもよい。例えば、前記所定のゲームイベント中に前記プレイヤが行なったプレイ済ゲーム数をnとし、所定の規定ゲーム数をTとし、前記第1部分能力値をP1とし、前記第2部分能力値をP2とすると、能力値Pを、P={(T-n)P1+nP2}/Tとして算出してもよい(ただし、T≧nである)。当該式により能力値Pを算出する方法によれば、ゲームイベント中のゲームが実施される前であっても、能力値を算出することが可能であり、更に、ゲームイベントが進むにつれてより高信頼のデータで能力値が算出される。したがって、ゲームイベントの前に故意にレーティングを低下させたとしても、ゲームイベントが進むにつれて能力値が実際のプレイヤの実力に近づくこととなるため、ゲームイベント前に故意にレーティングを低下させることを抑止することができる。また、故意にレーティングを低くしてゲームイベントに参加しているプレイヤの能力値を、ゲームイベント中に正当な実力を反映したものに速やかに修正することができる。
ステップS200において、当該プレイヤがゲームイベント中に行ったプレイ済のゲーム数が、所定の規定ゲーム数T以上であると判定部1321によって判定された場合(ステップS200;Yes)、能力値算出部1324は、ゲームイベント中のゲームに基づいて能力値を算出する。例えば、能力値算出部1324は、ステップS203と同様の方法で第2部分能力値を算出し、当該第2部分能力値を能力値としてもよい。あるいは、能力値算出部1324は、他の方法によってゲームイベント中のゲームに基づいて能力値を算出してもよい。以上で、能力値の算出処理が終了する。
能力値Pは、第1部分能力値及び第2部分能力値に基づくものであれば、任意の算出式により算出することができる。例えば、能力値Pは、P=min[P1,{(T-n)P1+nP2}/T]として算出されてもよい。ここで、「min」は、括弧内の複数の値のうち最小値を取るものを表す。すなわち、P=min[P1,{(T-n)P1+nP2}/T]は、P1と、{(T-n)P1+nP2}/Tとのうち、最小値を取るものを表す。当該式によれば、能力値Pは第1部分能力値P1を下回ることはなくなるため、ゲームイベントの前だけでなくゲームイベントの途中においても、故意にレーティングを下げることを抑止することができる。具体的には、ゲームイベントの序盤では故意に手を抜いてプレイを行い、ゲームイベントの終盤に本来の実力でプレイを行うといった、不当な行為を抑止することができる。
Claims (8)
- ゲーム毎のプレイヤの成績を記憶する記憶部に接続され、プレイヤの正当な実力に応じた能力値を算出するための情報処理装置であって、
ゲームイベントより前に行われた少なくとも一の第1ゲームの成績に基づいて第1部分能力値を算出する第1部分能力値算出部であって、前記ゲームイベントは、所定の信頼性確認処理が実行されている状態で行われる複数のゲームから構成される、第1部分能力値算出部と、
前記ゲームイベント中に行われた少なくとも一の第2ゲームの成績に基づいて第2部分能力値を算出する第2部分能力値算出部と、
前記第1部分能力値及び前記第2部分能力値に基づいて、前記プレイヤの前記能力値を算出するプレイヤ能力値算出部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。 - 前記ゲームイベント中に行われるゲームにおいて実行される所定の信頼性確認処理を実行する信頼性認証処理部を更に備える、請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記第1部分能力値算出部は、前記少なくとも一の第1ゲームの成績の加重平均を、前記第1部分能力値として算出する、請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記第2部分能力値算出部は、前記少なくとも一の第2ゲームの成績の加重平均を、前記第2部分能力値として算出する、請求項1から3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
- 前記プレイヤ能力値算出部は、前記第1部分能力値及び前記第2部分能力値の加重平均を前記能力値として算出する、請求項1から4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
- 前記プレイヤ能力値算出部は、以下の数式で表される値Pを前記能力値として算出する、請求項5に記載の情報処理装置。
P={(T-n)P1+nP2}/T
ここで、プレイ済の前記第2ゲームの回数をnとし、所定の規定ゲーム数をTとし、前記第1部分能力値をP1とし、前記第2部分能力値をP2とする。 - 前記プレイヤ能力値算出部は、以下の数式で表される値Pを前記能力値として算出する、請求項5に記載の情報処理装置。
P=min[P1,{(T-n)P1+nP2}/T]
ここで、プレイ済の前記第2ゲームの回数をnとし、所定の規定ゲーム数をTとし、前記第1部分能力値をP1とし、前記第2部分能力値をP2とする。 - ゲーム毎のプレイヤの成績を記憶する記憶部に接続されたコンピュータに、
ゲームイベントより前に行われた少なくとも一の第1ゲームの成績に基づいて第1部分能力値を算出する手段であって、前記ゲームイベントは、所定の信頼性確認処理が実行されている状態で行われる複数のゲームから構成される、第1部分能力値を算出する手段、
前記ゲームイベント中に行われた少なくとも一の第2ゲームの成績に基づいて第2部分能力値を算出する手段、及び、
前記第1部分能力値及び前記第2部分能力値に基づいて、前記プレイヤの正当な実力に応じた能力値を算出する手段、として機能させるためのプログラム。
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