CN111542378B - 游戏系统、游戏控制装置以及记录介质 - Google Patents
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Abstract
对象选择受理部(110)受理一个或多个对象的选择作为在游戏中使用的使用目标。游戏执行部(120)根据作为使用目标的对象来执行游戏。控制执行部(130)在游戏中执行控制,该控制用于使得与在特定期间提供的对象包含在作为使用目标的对象中的情况相比,在特定期间提供的对象不包含在作为使用目标的对象中的情况对用户而言在游戏上更有利。
Description
技术领域
本发明涉及游戏系统、游戏控制装置以及程序。
背景技术
已知有基于1个或多个对象而执行的游戏。例如,作为体育游戏(棒球游戏、足球游戏、篮球游戏、冰球游戏或美式足球游戏等),已知有用户使用与实际存在的体育选手对应的1个或多个选手角色来进行比赛的游戏。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2015-036035号公报
发明内容
发明所要解决的课题
在上述那样的游戏中存在以下情况:与在特定期间提供的对象相比,更想促使用户取得和使用在特定期间以外的期间提供的对象。例如,存在以下情况:与在特定时刻之前提供的对象相比,更想促使用户取得和使用在特定时刻之后提供的对象。
例如,在上述那样的体育游戏中,当体育的2016年赛季在现实世界结束时,生成和提供根据实际存在的各体育选手在2016年赛季取得的成绩设定了能力参数的选手角色组,并由用户取得和使用这些选手角色组中的选手角色。并且,当2017年赛季结束时,重新生成和提供根据实际存在的各体育选手在2017年赛季取得的成绩设定了能力参数的选手角色组,并由用户取得和使用这些选手角色组中的选手角色。
该情况下,与相同选手对应的选手角色有时被包含在2016年赛季的选手角色组(以下称作“旧选手角色组”。)和2017年赛季的选手角色组(以下称作“新选手角色组”。)的两方中,但关于2017年赛季的成绩相比2016年赛季下降的选手,在新选手角色组中,相比旧选手角色组,能力参数被设定得较低,因此存在以下情况:用户不想取得和使用新选手角色组的选手角色,而继续使用旧选手角色组的选手角色。因此,在这样的体育游戏中存在以下情况:相比旧选手角色组,更想促使用户取得和使用新选手角色组的选手角色。
作为相比旧选手角色组,用于促使用户取得和使用新选手角色组的选手角色的方法,可考虑以下方法:与旧选手角色组的选手角色相比,将新选手角色组的选手角色的能力参数设定得相对较高。但是,该情况下,能力参数的值与实际存在的选手的能力不一致,其结果,有可能会损害真实性。
本发明是鉴于上述课题而进行的,其目的在于提供一种相比在特定期间提供的对象,能够促使用户取得和使用在特定期间以外的期间提供的对象的游戏系统、游戏控制装置以及程序。
用于解决课题的手段
为了解决上述课题,本发明的一个方式的游戏系统包含:对象选择受理单元,其受理一个或多个对象的选择作为在游戏中使用的使用目标;游戏执行单元,其根据作为所述使用目标的对象来执行游戏;以及控制执行单元,其在所述游戏中执行控制,该控制用于使得与在特定期间提供的对象包含在作为所述使用目标的对象中的情况相比,在所述特定期间提供的对象不包含在作为所述使用目标的对象中的情况对用户而言在所述游戏上更有利。
本发明的一个方式的游戏控制装置包含:游戏执行单元,其根据被选择为在游戏中使用的使用目标的一个或多个对象来执行游戏;以及控制执行单元,其在所述游戏中执行控制,该控制用于使得与在特定期间提供的对象包含在作为所述使用目标的对象中的情况相比,在所述特定期间提供的对象不包含在作为所述使用目标的对象中的情况对用户而言在所述游戏上更有利。
附图说明
图1是示出本发明实施方式的游戏系统的整体结构的图。
图2是示出选手信息图像的一例的图。
图3是用于说明选手角色的系列的一例的图。
图4是示出团队设定图像的一例的图。
图5是示出比赛开始图像的一例的图。
图6是示出自动进展部分图像的一例的图。
图7是示出动作部分开始图像的一例的图。
图8是示出动作部分图像的一例的图。
图9是用于说明精神参数的一例的图。
图10是第1实施方式的游戏系统的功能块图。
图11是示出用户数据的一例的图。
图12是示出选手角色数据的一例的图。
图13是示出所有选手角色数据的一例的图。
图14是示出团队数据的一例的图。
图15是示出在游戏系统中执行的处理的一例的图。
图16是示出在游戏系统中执行的其他处理的一例的图。
图17是示出在游戏系统中执行的其他处理的一例的图。
图18是示出第2实施方式中的比赛开始图像的另一例的图。
图19是示出差分值与能力下降率之间的对应关系的一例的图。
图20是示出第2实施方式中的动作部分开始图像的一例的图。
图21是示出差分值与能力下降率之间的对应关系的一例的图。
图22是第2实施方式的游戏系统的功能块图。
图23A是示出在第2实施方式的游戏系统中执行的处理的一例的图。
图23B是示出在第2实施方式的游戏系统中执行的处理的一例的图。
具体实施方式
根据附图说明本发明的第1实施方式。
图1示出第1实施方式的游戏系统的结构。如图1所示,本实施方式的游戏系统1包含服务器10和游戏终端30。游戏终端30能够经由网络N与服务器10之间相互进行数据通信。
服务器10例如是服务器计算机。如图1所示,服务器10包含控制部11、存储部12和通信部13。控制部11包含至少一个微处理器(CPU),根据存储部12中存储的程序来执行信息处理。存储部12包含主存储部(例如RAM)和辅助存储部(例如,非易失性的半导体存储器、硬盘驱动器或固态驱动器),存储程序和数据。通信部13用于经由网络N与其他装置之间进行数据通信。服务器10能够访问数据库DB。数据库DB可以构建在服务器10内,也可以构建在与服务器10不同的服务器计算机内。
游戏终端30是用户为了赏玩游戏而使用的计算机。例如,游戏终端30是移动电话机(包含智能手机)、便携信息终端(包含平板型计算机)、台式计算机、膝上型计算机、家用游戏机(固定型游戏机)、便携用游戏机或设置在游戏设施等中的商用游戏机。图1中仅示出了一台游戏终端30,但游戏系统1也可以包含由多个用户分别使用的多个游戏终端30。
如图1所示,游戏终端30包含控制部31、存储部32、通信部33、操作部34、显示部35和声音输出部36。控制部31、存储部32和通信部33与服务器10的控制部11、存储部12和通信部13相同。操作部34、显示部35和声音输出部36可以设置在游戏终端30本身中,也可以作为与游戏终端30连接的外部装置进行设置。
操作部34用于供用户进行各种操作。显示部35用于显示各种图像,例如是液晶显示器或有机EL显示器等。在图1中独立示出了操作部34和显示部35,但操作部34和显示部35也可以作为触摸面板而一体构成。但是,操作部34和显示部35不是必须作为触摸面板而一体构成,操作部34例如可以如按钮(键)、杆(棒)、触摸面板(触控板)或鼠标等那样与显示部35独立设置。此外,操作部34可以用于供用户通过声音或手势进行操作。声音输出部36用于输出声音数据,例如是扬声器或耳机等。
程序和数据经由网络N远程地供给到服务器10或游戏终端30,存储在存储部12或存储部32中。另外,也可以在服务器10或游戏终端30中具有用于读取信息存储介质(例如光盘或存储卡等)中存储的程序和数据的结构要素(例如光盘驱动器或存储卡槽等)。而且,程序和数据可以经由信息存储介质供给到服务器10或游戏终端30。
另外以下,假设游戏终端30是具有触摸面板的智能手机或平板型计算机的情况。
在游戏系统1中能够执行各种游戏。例如,如体育游戏(以棒球、足球、网球、美式足球、篮球、排球等为题材的游戏)、竞赛游戏、格斗游戏、战斗游戏、纸牌游戏、角色扮演游戏、模拟游戏、冒险游戏或养育游戏那样,不论游戏形式和类型如何,能够执行各种游戏。另外,游戏可以通过游戏终端30与服务器10或其他游戏终端30之间进行数据通信来执行,也可以在游戏终端30单体中执行。
在棒球游戏中,执行根据由用户选择的一个或多个对象(例如游戏角色、游戏卡、或游戏物品等)执行的游戏。以下,作为在游戏系统1中执行的游戏的一例,对以棒球为题材的棒球游戏进行说明。
赏玩棒球游戏的用户通过使用游戏物品或游戏点,能够进行表示棒球选手的游戏角色(以下记作“选手角色”。)的抽选。在进行选手角色的抽选时,将基于抽选处理从游戏系统1所准备的选手角色组中选出的选手角色赋予给用户。用户收集这样被赋予的选手角色,并使用所收集的选手角色来组织自身的棒球团队。然后,用户使用自身的棒球团队与对战对方团队进行比赛。
在游戏系统1中,提供模拟实际存在的棒球选手的选手角色。即,提供被设定了实际存在的棒球选手的姓名、且根据该棒球选手的能力和实际成绩被设定了能力参数的选手角色。另外,选手角色也可以是表示虚拟的棒球选手的选手角色。
图2示出显示部35所显示的选手信息图像的一例。如图2所示,选手信息图像G100示出选手角色的信息。选手信息图像G100包含多页,能够通过指示部分P113来切换页。在图2所示的例子中显示第1页,在其他页显示与选手角色相关的其他信息。
选手信息图像G100包含部分P101、P102。部分P101表示选手角色的图像。部分P102表示选手角色的姓名和系列。在图2所示的例子中,选手角色的姓名为“选手X”,但实际上将实际存在的棒球选手的姓名设定为选手角色的姓名。此外,在图2所示的例子中,选手角色的系列为“2017年度系列1”。
图3是用于说明选手角色的系列的一例的图。另外,在图3中,t轴表示时间轴。
图3示出了在从时刻T1至时刻T2的期间内,“2017年度系列1”的选手角色组为能够提供给用户的状态(即能够赋予给用户的状态)。即,在从时刻T1至时刻T2的期间内,当用户进行选手角色的抽选时,将基于抽选处理从“2017年度系列1”的选手角色组中选出的选手角色赋予给用户。
“2017年度系列1”的选手角色组是指结合现实世界的2017年度赛季(2017年春开始2017年秋结束的棒球联赛)的开始时期而生成的选手角色组。例如,“2017年度系列1”的选手角色组在2017年春被发布且成为能够提供给用户的状态。“2017年度系列1”的选手角色组所包含的各选手角色的能力参数根据2016年度赛季(2016年春开始2016年秋结束的棒球联赛)、2017年度赛季前的公开赛的各选手的成绩进行设定。另外,在从时刻T1至时刻T2的期间内,新生成的选手角色也可以被追加到“2017年度系列1”的选手角色组中。
此外,图3示出了在时刻T2,“2017年度系列2”的选手角色组被发布且成为能够提供给用户的状态。即,在时刻T2之后,当用户进行选手角色的抽选时,将基于抽选处理从“2017年度系列2”的选手角色组中选出的选手角色赋予给用户。
“2017年度系列2”的选手角色组是指结合现实世界的2017年度赛季(2017年春开始2017年秋结束的棒球联赛)的结束时期而生成的选手角色组。例如,“2017年度系列2”的选手角色组在2017年秋被发布且成为能够提供给用户的状态。“2017年度系列2”的选手角色组所包含的各选手角色的能力参数根据2017年度赛季中的各选手的成绩进行设定。另外,在时刻T2之后,新生成的选手角色也可以被追加到“2017年度系列2”的选手角色组中。
在发布了“2017年度系列2”的选手角色组的情况下,停止“2017年度系列1”的选手角色组的提供。即,在时刻T2,赋予给用户的目标从“2017年度系列1”的选手角色组变为“2017年度系列2”的选手角色组。但是,用户在时刻T2之后也能够使用在时刻T2以前取得的“2017年度系列1”的选手角色。
另外,图3示出了在时刻T1以前,“2016年度系列2”的选手角色组为能够提供给用户的状态。即,在时刻T1以前,当用户进行选手角色的抽选时,将基于抽选处理从“2016年度系列2”的选手角色组中选出的选手角色赋予给了用户。
“2016年度系列2”的选手角色组是指结合现实世界的2016年度赛季的结束时期而生成的选手角色组。例如,“2016年度系列2”的选手角色组是在2016年秋发布的选手角色组。“2016年度系列2”的选手角色组所包含的各选手角色的能力参数根据2016年度赛季中的各选手的成绩进行设定。在时刻T1之后,停止“2016年度系列2”的选手角色组的提供,但用户在时刻T1之后也能够使用在时刻T1以前取得的“2016年度系列2”的选手角色。另外,在“2016年度系列2”的选手角色组之前提供了“2016年度系列1”的选手角色组,但图3中进行了省略。
以下,将“2016年度系列2”、“2017年度系列1”以及“2017年度系列2”分别称作选手角色的“系列”。并且以下,以当前时刻为时刻T2之后的时刻为前提来进行说明。即,以“2017年度系列2”是最新系列、“2016年度系列2”和“2017年度系列1”是旧系列为前提来进行说明。
返回图2,选手信息图像G100包含部分P103~P112。部分P103表示选手角色的等级。等级表示选手角色的稀有性。等级越高,表示稀有性越高。另外,稀有性越高,选手角色的能力也越高,因此等级也能够表示选手角色的能力。等级例如以“S、A、B、C、D”这5个阶段示出。该情况下,“S”是最高等级,“D”是最低等级。另外,作为与实际存在的相同选手对应的选手角色,也可以存在等级不同的多种选手角色。此外,等级例如也可以是“级”或“稀有性”等其他名称。
部分P104表示选手角色的精神参数。关于精神参数将后述。此外,部分P105表示选手角色的防守信息、费用信息、特训级别信息、级别/经验值信息。
防守信息表示选手角色的适当位置(防守位置)和选手角色的防守力的高度。防守力例如以“S、A、B、C、D、E、F、G”这8个阶段示出。“S”表示防守力非常高,“G”表示防守力非常低。另外,“一D”表示选手角色的适当位置为“一垒手”、选手角色的防守力为“D”。
费用信息表示选手角色的费用。用户需要以作为团队成员的选手角色的合计费用不超过上限值(团队费用)的方式来组织团队。
特训级别信息表示选手角色的特训级别。选手角色的特训级别通过进行特训而上升。当特训级别上升时,选手角色的能力参数和精神参数上升。另外,“Lv0/10”表示选手角色的特训级别的上限为“10”、当前的特训级别为“0”。
级别/经验值信息表示选手角色的级别和经验值。对参加比赛的选手角色赋予经验值。当经验值达到规定值时,选手角色的级别上升。当选手角色的级别上升时,选手角色的能力参数和精神参数上升。另外,“Lv1/50”表示选手角色的上限级别为“50”、当前的级别为“1”。
部分P106表示选手角色的轨迹参数、击中参数、力量参数以及奔跑力参数。轨迹参数表示选手角色的击球怎样程度地升高。击中参数表示选手角色的击中力(使球棒击中投手投出的球的能力)。力量参数表示选手角色的力量(通过用球棒击打投手投出的球而使其飞远的能力)。奔跑力参数表示选手角色的脚的速度。在图2所示的例子中,针对击中参数、力量参数以及奔跑力参数分别显示出数值和字母。数值表示参数的值,字母表示能力的高度。能力的高度以“S、A、B、C、D、E、F、G”这8个阶段示出。“S”表示能力非常高,“G”表示能力非常低。
部分P107是用于显示图像的部分,该图像表示选手角色所具有的特殊能力的列表。作为选手角色可取得的特殊能力的例子,有针对机会强(在机会时能力上升)这一特殊能力、针对左投手强(在对方投手为左投手时能力上升)这一特殊能力等。
部分P108是用于进行选手角色的特训等的部分。例如,能够通过消耗其他选手角色来对选手角色进行特训。另外,通过消耗同名且同等级以上的选手角色,能够使选手角色的上限级别上升。上限级别能够上升至原来上限级别+5为止。
部分P112是用于将选手角色变换为经验值的部分。在选择了部分P112的情况下,从用户拥有的选手角色中排除选手角色,与此交换而储存经验值。储存的经验值能够用于升级其他选手角色。部分P109是消耗存储的经验值来升级选手角色的部分。
部分P110是用于将选手角色设定为队长的部分。部分P111是用于将选手角色变换为游戏点(游戏内货币)的部分。在选择了部分P111的情况下,从用户拥有的选手角色中排除选手角色,与此交换而向用户赋予游戏点。
另外,图2示出了守场员的选手角色,而在投手的选手角色的情况下,替代防守信息而显示投手作业信息(例如先发、中继、救援等)。此外,替代守场员用的能力参数而显示投手用的能力参数(例如球速参数、控球参数、耐力参数等)。
图4示出显示部35所显示的团队设定图像的一例。如图4所示,团队设定图像G200是用于设定(组织)团队的图像。即,团队设定图像G200是如下图像:用于从用户自身拥有的选手角色中,选择要登记为团队的守场员成员或投手成员的选手角色。
如图4所示,团队设定图像G200包含部分P201~P203和区域A204。部分P201~P203是用于选择投手、守场员、替补选手中的任意选手的部分。
图4示出选择了部分P201的状态。在选择了部分P201的情况下,被登记为团队的守场员成员的选手角色显示于区域A204。即,与被登记为团队的守场员成员的多个选手角色分别对应的多个部分P205显示于区域A204。
在图2所示的例子中,在各部分P205内显示有选手角色的姓名和系列名。图2所述的“2016-2”、“2017-1”、“2017-2”分别表示“2016年度系列2”、“2017年度系列1”、“2017年度系列2”。如图2所示,不仅能够将作为最新系列的“2017年度系列2”的选手角色、还能够将作为旧系列的“2016年度系列1”或“2017年度系列2”的选手角色也登记为团队的成员。另外,在图2中进行了省略,但也可以在各部分P205内显示选手角色的图像、等级等。
该情况下的区域A204包含先发成员用的区域A2041和后备成员用的区域A2042。在区域A2041中显示表示登记为先发成员的选手角色的部分P205。即,对每个位置关联了1个部分P205(1名选手角色)。另一方面,在区域A2042中显示表示登记为后备成员的选手角色的部分P205。
例如,用户通过将部分P205拖放到其他部分P205,能够替换选手角色的位置,或者在先发成员与后备成员之间替换选手角色。此外,用户通过选择任意一个部分P205,还能够将与该部分P205对应的选手角色替换为替补的选手角色(用户拥有的选手角色中的、未被登记为团队的成员的选手角色)。
在选择了部分P202的情况下,被登记为团队的投手成员的选手角色显示于区域A204。在该情况下的区域A204中显示登记为先发投手成员、中继投手成员和救援投手成员的选手角色。用户还能够在先发投手成员、中继投手成员和救援投手成员之间替换选手角色,或者将登记为先发投手成员、中继投手成员或救援投手成员的选手角色替换为替补的选手角色。
在选择了部分P203的情况下,替补的选手角色显示于区域A204。该情况下,用户通过从显示于区域A204的选手角色中选择任意一个,能够将该选手角色替换为登记为团队的成员的选手角色。
此外,团队设定图像G200还包含部分P206、P207。部分P206表示团队精神值,部分P207表示团队费用。团队精神值能够通过执行规定的计算处理根据登记为团队成员的各选手角色的精神参数来计算。例如,团队精神值是登记为团队成员的各选手角色的精神参数的合计。另一方面,团队费用表示登记为团队成员的选手角色的费用的合计。另外,“221/250”表示团队费用为“221”,上限费用为“250”。该情况下,用户需要以团队费用不超过上限费用的方式来设定团队的成员。
并且,团队设定图像G200还包含部分P208、P209。部分P208是用于设定击球顺序的部分。在选择了部分P208的情况下,用于设定击球顺序的图像显示于显示部35。部分P209是用于保存团队数据的部分。在选择了部分P209的情况下,由用户设定的团队数据被保存于数据库DB(或存储部12、32)。
用户能够使用如以上那样设定的自身团队(以下记载为“用户团队”。)与对战对方团队进行比赛。
图5示出在比赛开始时显示于显示部35的比赛开始图像的一例。如图5所示,比赛开始图像G300包含部分P301、P302。
部分P301表示用户团队的团队精神值与对战对方团队的团队精神值之间的比较(高低、大小)。在部分P301的左端关联显示的数值(18000)表示用户团队的团队精神值。另一方面,在部分P301的右端关联显示的数值(22000)表示对战对方团队的团队精神值。对战对方团队的团队精神值也与用户团队的团队精神值同样地计算。
部分P301中的第1部分P3011(斜线部分)的长度与用户团队的团队精神值对应,第2部分P3012(无斜线部分)的长度与对战对方团队的团队精神值对应。在图5中,第1部分P3011比第2部分P3012短,因此表示用户团队的团队精神值比对战对方团队低。
在用户团队比对战对方团队的团队精神值低的情况下,作为用户团队的成员的各选手角色的能力下降。该情况下,与第1部分P3011关联地显示部分P302,向用户通知用户团队处于劣势。此外,向用户通知用户团队的各选手角色的能力已下降。
并且该情况下,能力的下降量根据用户团队与对战对方团队之间的团队精神值之差来决定。该差越大,能力的下降量也越大。例如,当设较低一方的团队精神值为TSL、较高一方的团队精神值为TSH时,通过以下所示的式(1)来决定能力下降率(r)。
r=TSL/TSH · · · (1)
例如在图5所示的例子中,“TSH”和“TSL”分别为22000、18000,因此能力下降率(r)为“0.818”。该情况下,用户团队的各选手角色的能力参数的值被变更为通过对原本的值乘以能力下降率(r)而得到的值。例如,在选手角色的击中参数和力量参数的原本的值分别为“38”、“46”的情况下,击中参数和力量参数分别下降为“31”、“38”。然后,在自此开始的比赛中,使用如以上那样下降的能力参数的值。另外,该能力参数下降的效果为到比赛结束为止的暂时性效果,在比赛结束后,该效果消失。
在对战对方团队比用户团队的团队精神值低的情况下,作为对战对方团队的成员的各选手角色的能力也同样下降。
另外这里,设为使用上述式(1)那样的计算式来进行了说明,但也可以不根据计算式,而根据预先确定的表形式的信息(数据存储部100)来决定能力下降率(r)。即,也可以替代上述式(1),而根据表示团队精神值之差与能力下降率(r)之间的对应关系的表形式的信息来决定能力下降率(r)。或者,也可以与团队精神值之差无关地将能力下降率(r)设为恒定的值。另外例如,能力下降率(r)可以是用户团队的安打率/长打率的下降率,也可以是对战对方团队的失投率/失误率的下降率。
在显示比赛开始图像G300后开始比赛。比赛具有以下说明的“自动进展部分”和“动作部分”这两个部分。
自动进展部分是比赛自动进展的部分。即,在自动进展部分中,在用户不进行攻击时的操作(击球操作或跑垒操作)或防守时的操作(投球操作或防守操作)的情况下更新比赛状况。换言之,在自动进展部分中,根据与用户团队和对战对方团队相关的参数,由计算机自动生成(决定)比赛经过。在自动进展部分中,用户观看由计算机自动生成的比赛经过。
另一方面,动作部分是用户进行攻击时或防守时的操作的部分,例如,如果是攻击时,则选手角色根据用户的操作(击球操作或跑垒操作)进行击球或跑垒,如果是防守时,则选手角色根据用户的操作(投球操作或防守操作)进行投球或防守。这样,在动作部分中,根据用户对选手角色的操作来更新比赛状况。
比赛基本上以自动进展部分来进展,仅将比赛经过的概要(比赛的点)提示给用户。图6示出在自动进展部分中显示于显示部35的自动进展部分图像的一例。如图6所示,自动进展部分图像G400包含表示比赛状况的概要的部分P401~P406。部分P401示出表示比赛经过的记分板。记分板的“U”表示用户团队,“O”表示对战对方团队。部分P402与记分板(部分P401)关联地显示,表示当前局之前的一局中的事件。部分P403表示两团队的当前得分,部分P404表示当前局、上垒状况、球数和出局数。部分P405表示在当前局(第2局)中站立于击球员位置的用户团队的各选手角色及其结果。部分P406表示当前正进行投球的对战对方团队的选手角色。
例如,在自动进展部分中,计算机使用户团队的选手角色与对战对方团队的选手角色双方基于这些选手角色的能力参数在虚拟空间内虚拟地进行动作,由此自动地决定比赛经过。另外,计算机也可以通过在用户团队与对战对方团队之间单纯地比较选手角色的能力参数,自动地决定比赛经过。
如前所述,在比赛开始时,根据用户团队与对战对方团队的团队精神值的比较结果,用户团队和对战对方团队中的一方的选手角色的能力参数下降(比赛开始图像G300),而在自动进展部分中,由计算机根据下降的能力参数决定比赛经过。
在自动进展部分中,根据如以上所说明那样自动地生成的比赛经过,更新自动进展部分图像G400的显示内容。用户一边观察显示于显示部35的自动进展部分图像G400的部分P401~P406,一边观看由计算机决定的比赛经过的概要。然后,在自动进展部分中比赛状况成为了规定状况的情况下,从自动进展部分切换为动作部分,向用户提供能够对选手角色进行操作的操作机会。另外,“规定状况”例如是指对于用户团队而言为得分机会的状况、对于用户团队而言容易制造得分机会的状况、或对于用户团队而言为失分紧急关头的状况等。
例如,动作部分以击球员位置为单位或以局为单位来进行设定。在以击球员位置为单位的情况下,用户操作选手角色(击球员或投手)直到一个击球员位置结束为止。在以局为单位的情况下,用户操作选手角色直到一局的上半局或下半局结束为止。另外,也可以以出局为单位来设定动作部分,用户能够操作选手角色直到出局数增加1为止。
图7示出在动作部分的开始时显示于显示部35的动作部分开始图像的一例。另外,图7表示用户团队的攻击时的情况。
如图7所示,动作部分开始图像G500包含部分P501~P507。部分P501表示两团队的当前得分,部分P502表示当前局、上垒状况和出局数。此外,部分P503表示站立于击球员位置的用户团队的选手角色(击球员角色),部分P504表示作为投手站立于投手土台的对战对方团队的选手角色(投手角色)。
该情况下的部分P506表示击球员角色(用户团队的选手角色)的精神参数与投手角色(对战对方团队的选手角色)的精神参数之间的比较(高低、大小)。在部分P506的左端关联显示的数值(1200)表示击球员角色的精神参数。另一方面,在部分P506的右端关联显示的数值(1400)表示投手角色的精神参数。
部分P506中的第1部分P5061(斜线部分)的长度与击球员角色的精神参数值对应,第2部分P5062(无斜线部分)的长度与投手角色的精神参数值对应。在图7中,第1部分P5061比第2部分P5062短,因此表示击球员角色比投手角色的精神参数值低。
在击球员角色比投手角色的精神参数值低的情况下,击球员角色的能力下降。该情况下,与第1部分P5061关联地显示部分P507,向用户通知击球员角色处于劣势。此外,向用户通知击球员角色的能力已下降。
并且该情况下,能力的下降量是根据击球员角色与投手角色之间的精神参数值之差来决定的。该差越大,能力的下降量也越大。例如,当设较低一方的精神参数值为PSL、较高一方的精神参数值为PSH时,通过以下所示的式(2)或式(3)来决定能力下降率(r)。
r=PSL/PSH · · · (2)
r=1-((PSH-PSL) *0.05)) · · · (3)
例如式(2)的情况下,在图7所示的例子中,“PSH”和“PSL”分别为1400、1200,因此能力下降率(r)为“0.857”。该情况下,仅限于该动作部分,击球员角色的能力参数的值被设定为通过对原本的值乘以能力下降率(r)而得到的值。例如,在击球员角色的击中参数和力量参数的原本的值分别为“38”、“46”的情况下,击中参数和力量参数分别下降为“33”、“39”。然后,在该动作部分中,使用该下降的能力参数。即,在自动进展部分中,使用基于团队彼此的团队精神值的比较结果而下降的能力参数,而在动作部分中,使用基于选手角色彼此的精神参数的比较结果而下降的能力参数。
在投手角色比击球员角色的精神参数低的情况下,投手角色的能力同样下降。
另外这里,设为使用上述式(2)或式(3)那样的计算式来进行了说明,但也可以不根据计算式,而根据预先确定的表形式的信息(数据存储部100)来决定能力下降率(r)。即,也可以替代上述式(2)或(3),而根据表示精神参数之差与能力衰减率(r)之间的对应关系的表形式的信息来决定能力衰减率(r)。或者,也可以与精神参数之差无关地将能力衰减率(r)设为恒定的值。另外例如,能力下降率(r)可以是击球员角色的安打率/长打率的下降率,也可以是投手角色的失投率/失误率的下降率。
在动作部分开始图像G500的显示后,用户操作选手角色的动作部分图像显示于显示部35。图8示出了用户团队的攻击时的动作部分图像的一例。图8示出了用户进行针对击球员角色PC1的操作的场景。
如图8所示,动作部分图像G600包含部分P601~P603。部分P601表示当前的比赛状况,部分P602、P603分别表示投手角色PC2和击球员角色PC1的姓名。
在该情况下的动作部分图像G600中,显示用户操作的击球员角色PC1、和对战对方团队的投手角色PC2。此外,作为用于使击球员角色PC1进行击球的操作图像,显示光标C。光标C响应于用户的移动指示操作而移动,表示击球位置。当用户进行挥棒指示操作时,击球员角色PC1朝向由光标C示出的击球位置挥动球棒。当用户在投手角色PC2投出的球B通过本垒H的时机或其附近时机进行挥棒指示操作时,根据光标C与球B之间的位置关系,击球员角色PC1击打球B。例如,当光标C与球B重叠时,球B被击打。
另外,这里说明的击球操作是一例,也可以采用其他方式的击球操作。此外,在图8中示出了用户团队的攻击时,而在用户团队的防守时,显示用于供用户进行针对投手角色的操作的动作部分图像。
用户一边观看动作部分图像G600,一边进行针对击球员角色的操作。在动作部分结束的情况下,自动进展部分图像G400显示于显示部35,重新开始自动进展部分。
在此说明精神参数。图9示出各系列的选手角色的精神参数的一例。另外,在图9中,“LvMAX”表示选手角色的级别达到了初始上限级别的状态。此外,“超1”是指上限级别为初始上限级别+1、且选手角色的级别达到了该上限级别的状态。同样,“超2”是指上限级别为初始上限级别+2、且选手角色的级别达到了该上限级别的状态。“超3”、“超4”、“超5”也同样如此。
如图9所示,精神参数与等级、级别、特训级别之间具有正的相关关系。例如,在相同系列的选手角色中,如果级别、特训级别相同,则等级越高,精神参数也越高。此外,在相同系列的选手角色中,如果等级相同,则级别或特训级别越高,精神参数也越高。
在图9中,示出了选手角色的级别为1(Lv1)的情况和上限级别(LvMAX)的情况下的精神参数,未示出它们之间的级别(例如级别2)的情况下的精神参数,但随着选手角色的级别上升,精神参数逐渐上升。另外,精神参数上升但不下降。在该点上,精神参数与棒球游戏或足球游戏等中的选手角色的状况参数(条件参数)那样的、在游戏中既上升也下降的参数不同。
在相同系列的选手角色中,等级为“S”、且级别为“超5”的选手角色的精神参数最高,等级为“D”、且级别为“1”的选手角色的精神参数最低。
在不同的系列之间,如果等级、级别、特训级别相同,则新系列的选手角色比旧系列的选手角色的精神参数高。例如,精神参数的最大值在“2017年度系列1”中为“2400”,与此相对,在“2017年度系列2”中为“2600”,“2017年度系列2”比“2017年度系列1”高。此外,精神参数的最小值在“2017年度系列1”中为“1000”,与此相对,在“2017年度系列2”中为“1200”,“2017年度系列2”比“2017年度系列1”高。
上述棒球游戏中,在比赛开始时,根据用户团队与对战对方团队之间的团队精神值的比较结果,团队精神值较低一方的选手角色的能力下降。此时,用户团队的各选手角色的精神参数值越高,用户团队的团队精神值越高,因此用户团队的选手角色的能力不易下降,对用户有利。
此外,在动作部分中,根据用户的选手角色与对战对方的选手角色之间的精神参数的比较结果,精神参数较低一方的选手角色的能力也下降。此时,用户的选手角色的精神参数越高,用户的选手角色的能力越不易下降,对用户有利。
如上所述,在上述棒球游戏中,作为用户团队成员的选手角色的精神参数越高,对用户越有利。在该点上,如图9所示,在不同系列之间,如果等级、级别、特训级别相同,则将新系列的选手角色的精神参数设定得比旧系列的选手角色高,由此能够促使用户将新系列的选手角色用作用户团队的成员。即,能够促使用户将最新系列的选手角色用作用户团队的成员。
图10是示出游戏系统1所实现的功能块中的、与以上所说明的功能关联的功能块的功能块图。
如图10所示,游戏系统1包含数据存储部100。例如,数据存储部100通过数据库DB、存储部12和存储部32中的至少一个来实现。数据存储部100存储用于提供游戏所需的数据。
作为数据存储部100所存储的数据的具体例,对用于提供上述棒球游戏所需的数据进行说明。如图10所示,数据存储部100存储用户数据D101、选手角色数据D102、所有选手角色数据D103、团队数据D104和精神参数数据D105。
图11示出用户数据D101的一例。用户数据D101是表示通过游戏系统1赏玩游戏的用户的列表的数据。如图11所示,用户数据D101包含“用户ID”、“用户名”、“游戏点”、“游戏物品”和“上限费用”字段。
“用户ID”字段表示用于唯一确定各用户的识别信息。“用户名”字段表示用户的姓名。“游戏点”字段表示用户拥有的游戏点的量,“游戏物品”字段表示用户拥有的游戏物品的列表。另外,“用户拥有的游戏点或游戏物品”表示处于用户能够任意使用(消费)的状态的游戏点或游戏物品。“上限费用”字段表示用户组织团队的情况下的团队费用的上限值。
图12示出选手角色数据D102的一例。选手角色数据D102是表示游戏系统1当前所提供的选手角色组、和游戏系统1之前所提供的选手角色组的数据。如图12所示,选手角色数据D102按照每个系列被存储。选手角色数据D102包含“选手角色ID”、“姓名”、“等级”、“费用”、“位置”、“级别”、“上限级别”、“特训级别”、“能力参数”和“精神参数”字段。
“选手角色ID”字段表示用于唯一识别选手角色的识别信息。即使是与实际存在的同一选手对应的选手角色,如果系列不同,则设定不同的选手角色ID。“姓名”、“等级”、“费用”、“位置”字段分别表示选手角色的姓名、等级、费用、适当位置。“级别”、“上限级别”和“特训级别”字段分别表示选手角色的级别、上限级别、特训级别的初始值。
“能力参数”字段表示选手角色的能力参数的初始值。关于守场员的选手角色,将表示与守场员相关的能力高度的参数(防守力参数、轨迹参数、击中参数、力量参数、奔跑力参数等)、和与守场员相关的特殊能力有无的参数登记在“能力参数”字段中。另一方面,关于投手的选手角色,将表示与投手相关的能力高度的参数(球速参数、控球参数、耐力参数等)、和与投手相关的特殊能力有无的参数登记在“能力参数”字段中。“精神参数”字段表示选手角色的精神参数的初始值。
虽然图12中被省略,但以上所说明的字段以外的字段也包含在选手角色数据D102中。例如,表示选手角色的优势臂和形式(击球或投球形式)的字段等包含在选手角色数据D102中。
图13表示所有选手角色数据D103的一例。所有选手角色数据D103是表示用户拥有的选手角色的列表的数据。如图13所示,所有选手角色数据D103按照每个用户(与用户ID关联地)被存储。所有选手角色数据D103包含“序列号”、“选手角色ID”、“姓名”、“系列”、“等级”、“费用”、“位置”、“经验值”、“级别”、“上限级别”、“特训级别”、“能力参数”和“精神参数”字段。
“序列号”字段表示用于唯一识别用户拥有的选手角色的序列号。在用户拥有多个同一选手角色的情况下,虽然这些选手角色的选手角色ID相同,但序列号不同。“系列”字段表示是哪个系列的选手角色。“经验值”字段表示赋予给选手角色的经验值的累计。其他字段与选手角色数据D102相同,因此这里省略说明。其中,通过参加比赛或进行特训,对选手角色的经验值、级别、上限级别、特训级别、能力参数和精神参数进行更新。
图14示出团队数据D104的一例。团队数据D104是用户所设定的棒球团队的数据。如图14所示,团队数据D104按照每个用户(与用户ID关联地)被存储。团队数据D104包含成员数据D1041和团队精神值数据D1042。
成员数据D1041表示从用户拥有的选手角色中被选择为团队的投手成员(先发投手成员、中继投手成员和救援投手成员)、守场员成员(先发成员、后备成员)的选手角色。此外,成员数据D1041也表示由用户设定的击球顺序。另一方面,团队精神值数据D1042表示团队精神值。
精神参数数据是例如图9所示那样的系列、等级、级别和特训级别与精神参数之间的对应关系的数据。
以上所说明的数据以外的数据也被存储在数据存储部100中。例如,表示用户的对战历史的数据等被存储在数据存储部100中。
如图10所示,游戏系统1包含对象选择受理部110、游戏执行部120和控制执行部130。这些部件在服务器10或游戏终端30中实现。也可以是,这些部件的一部分由游戏终端30的控制部31实现,剩余的部件由服务器10的控制部11实现。或者,这些部件的全部也可以由服务器10的控制部11实现,这些部件的全部还可以由游戏终端30的控制部31实现。
对象选择受理部110受理一个或多个对象的选择作为在游戏中使用的使用目标。
“对象”是指在游戏中使用的对象。例如,游戏角色、游戏卡或游戏物品等相当于“对象”的一例。
例如,“对象”是与实际存在的人物对应的对象。换言之,是根据实际存在的人物生成的对象。即,是反映了实际存在的人物的特征的对象。例如,是根据实际存在的人物取得的实际成绩设定了参数(能力参数等)的对象。具体而言,将实际存在的人物角色化或卡片化的游戏角色或游戏卡相当于“与实际存在的人物对应的对象”的一例。
“实际存在的人物”例如是指现实世界的著名人物。例如,现实世界的体育选手、格斗家或艺人等相当于“实际存在的人物”的一例。过去实际存在的人物也相当于“实际存在的人物”的一例。即,历史上的著名人物也相当于“实际存在的人物”的一例。
在“实际存在的人物”为体育选手的情况下,体育选手在一个或多个比赛(联赛或锦标赛等)中取得的实际成绩相当于“实际存在的人物取得的实际成绩”的一例。即,一个或比赛中的先发场次、评价点相当于上述“实际成绩”的一例。
例如,在棒球游戏中,与实际存在的棒球选手对应的游戏角色(或游戏卡)相当于“与实际存在的人物对应的对象”的一例。该情况下,游戏角色的能力参数是根据棒球选手在比赛中取得的成绩(作为守场员取得的成绩(打率、打点、全垒打数、三振数、盗垒数或失误数)或作为投手取得的成绩(防御率、胜利数、夺三振数、与四死球数或球速等)进行设定的。
并且例如,在足球游戏中,与实际存在的足球选手对应的游戏角色(或游戏卡)相当于“与实际存在的人物对应的对象”的一例。该情况下,游戏角色的能力参数是根据足球选手在比赛中取得的成绩(进球数、助攻次数、射门次数、传球成功率或犯规次数等)进行设定的。
“对象”也可以不是与实际存在的人物对应的对象。也可以是表示虚拟的人物或生物体的对象。
各对象关联有第1参数和第2参数。“第1参数”和“第2参数”是对对象设定的参数。换言之,“第1参数”和“第2参数”是与对象的识别信息关联存储的参数。“第1参数”和“第2参数”按照每个对象进行设定。“第1参数”和“第2参数”的值按照每个对象而不同。
例如,“第1参数”是表示对象的各种能力高低、或有无特定能力的能力参数。在对象是与实际存在的人物对应的对象的情况下,该对象的“第1参数”的值是根据该人物取得的实际成绩进行设定的。例如,以实际成绩越高,能力越高的方式(或具有特定能力的方式),设定第1参数(能力参数)。例如,在特定期间提供的对象的“第1参数”是根据在第1期间内人物取得的实际成绩进行设定的。此外,在特定期间以外的期间提供的对象的“第1参数”是根据在第2期间内人物取得的实际成绩进行设定的。这里,“第2期间”是“第1期间”以外的期间。例如,“第2期间”是“第1期间”之后的期间。也可以是“第1期间”之前的期间。
另一方面,“第2参数”是与“第1参数”不同的参数,是用于变更第1参数的参数。
此外,“第2参数”是在游戏中值不减小的参数、或在游戏中值不增大的参数中的至少一方。“在游戏中值不减小的参数、或在游戏中值不增大的参数中的至少一方”是指“在游戏中有时值增大但值不减小的参数”、“在游戏中有时值减小但值不增大的参数”或“在游戏中值既不减小也不增大的参数”中的任意参数。
这里,“在游戏中值不减小”是指值不会由于游戏处理(游戏程序)而减小。即,值不会被执行游戏程序的控制部31或11减小。或者,值不会被赏玩游戏的用户减小。同样,“在游戏中值不增大”是指值不会由于游戏处理(游戏程序)而增大。即,值不会被执行游戏程序的控制部31或11增大。或者,值不会被赏玩游戏的用户增大。
因此,“第2参数”与棒球游戏或足球游戏等中的选手角色的状况参数(条件参数)那样的、在游戏中上下变动的参数(即,在游戏中增大或减小的参数)不同。
“使用目标”例如是指在游戏中由用户使用的作为目标的游戏角色。例如,如果是用户使用1个游戏角色与对战对方进行对战的游戏的情况,则该1个游戏角色相当于“使用目标”的一例。并且例如,如果是用户通过多个游戏角色组织组(或团队、队等)并使用组织成的组与对战对方进行对战的游戏的情况,则组织成的组所包含的多个游戏角色相当于“使用目标”的一例。
或者,“使用目标”例如是指在游戏中用户所使用的作为目标的游戏卡或游戏物品。例如,如果是用户通过多个游戏卡组织卡组并使用组织成的卡组与对战对方进行对战的卡游戏的情况,则编入卡组中的多个游戏卡相当于“使用目标”的一例。
“受理一个或多个对象的选择”例如是指受理选择一个或多个对象的操作。也可以是接收表示选择了一个或多个对象的数据。
在上述棒球游戏的情况下,选手角色相当于“对象”的一例,能力参数相当于“第1参数”的一例,精神参数相当于“第2参数”的一例。此外,团队的成员(先发投手成员、中继投手成员、救援投手成员、守场员的先发成员和后备成员)相当于“使用目标”的一例。对象选择受理部110从用户拥有的选手角色中受理登记为团队成员的选手角色的选择。
游戏执行部120根据作为使用目标的对象来执行游戏。
“根据作为使用目标的对象来执行游戏”例如是指根据选择为使用目标的1个或多个对象的参数来执行游戏。另外,“多个对象的参数”是指多个对象各自的参数。
例如,游戏执行部120根据作为使用目标的对象的第1参数来执行游戏。
“根据作为使用目标的对象的第1参数来执行游戏”例如是指根据作为使用目标的对象的第1参数来执行与该作为使用目标的对象相关的控制。例如,在棒球游戏的情况下,根据选手角色的能力参数(第1参数),控制选手角色的击球的飞行距离、选手角色投掷的球的速度和曲线情形等。并且例如,在足球游戏的情况下,根据选手角色的能力参数(第1参数),控制选手角色的射门和传球的精度等。另外,在作为使用目标的对象的第1参数被变更部131变更的情况下,游戏执行部120根据由变更部131变更后的第1参数来执行游戏。
在上述棒球游戏的情况下,游戏执行部120根据登记为用户团队成员的选手角色的能力参数,执行用户团队与对战对方团队的比赛。
控制执行部130在游戏中执行控制,该控制用于使得与在特定期间提供的对象包含在作为使用目标的对象中的情况相比,在特定期间提供的对象不包含在作为使用目标的对象中的情况对用户而言在游戏上更有利。
例如,如果是与在特定时刻以前提供的对象相比,更想促使用户取得和使用在特定时刻之后提供的对象的情况,则将特定时刻以前设定为“特定期间”。并且例如,如果是与在特定时刻之后提供的对象相比,更想促使用户取得和使用在特定时刻以前提供的对象的情况,则将特定时刻之后设定为“特定期间”。并且例如,如果是想促使用户取得和使用在某个期间提供的对象的情况,则将该期间以外的期间设定为“特定期间”。
“在特定期间提供的对象”是指在特定期间内处于能够由用户选择为使用目标的状态的对象。例如,在从候选对象中将对象赋予给用户、且用户能够将所赋予的对象选择为使用目标那样的游戏的情况下,“在特定期间提供的对象”是指在特定期间内赋予给用户的对象。另外,还可以说是在特定期间内进入候选对象阵容的对象。
例如,如果是旨在用户利用作为使用目标的对象来达到规定的目的的游戏的情况,则“用于使得对用户而言在游戏上更有利的控制”是指变更参数而使得对用户而言更容易达到目的。
具体而言,例如变更参数,使得作为使用目标的对象的能力上升(或能够利用作为使用目标的对象的特别能力),或者容易成为作为使用目标的对象的能力上升的状态(或能够利用作为使用目标的对象的特别能力的状态)。
并且例如,如果是旨在用户与对战对方相互使用自身的作为使用目标的对象进行对战并胜利的游戏的情况,则也可以变更参数,使得对战对方的作为使用目标的对象的能力下降(或无法使用对战对方的作为使用目标的对象的特定能力),或者容易成为对战对方的作为使用目标的对象的能力下降的状态(或无法使用对战对方的作为使用目标的对象的特定能力的状态)。
除此以外,如果是旨在用户消灭敌人的游戏、旨在用户获取特定的游戏物品的游戏或旨在用户清除游戏事件的游戏的情况,则也可以变更参数,使得敌人的实力减弱、特定的游戏物品的获取难度或者游戏事件清除的难度降低。
控制执行部130包含变更部131。变更部131根据基于作为使用目标的对象的第2参数取得的值、和比较对象值的比较结果,将执行游戏时的作为使用目标的对象的第1参数从预先设定的值起变更。
“基于作为使用目标的对象的第2参数取得的值”可以是一个作为使用目标的对象的第2参数的值自身,也可以是通过基于一个作为使用目标的对象的第2参数执行计算处理而计算的值,还可以是通过基于多个作为使用目标的对象各自的第2参数执行计算处理而计算的值。
“比较对象值”是指与基于作为使用目标的对象的第2参数取得的值进行比较的作为比较对象的值。“比较对象值”可以每次进行计算,也可以是预先确定的值。
例如,在基于用户的作为使用目标的一个或多个对象、和对战对方的作为使用目标的一个或多个对象来执行的对战游戏的情况下,使用基于对战对方的作为使用目标的对象的第2参数取得的值,作为与基于用户的作为使用目标的对象的第2参数取得的值进行比较的“比较对象值”。
“比较结果”可以指判定基于作为使用目标的对象的第2参数取得的值是否小于比较对象值的判定结果,也可以指判定上述值是否大于比较对象值的判定结果。
“根据比较结果,将执行游戏时的作为使用目标的对象的第1参数从预先设定的值起变更”例如是指根据比较结果,决定是否将执行游戏时的作为使用目标的对象的第1参数从预先设定的值起变更。或者,根据比较结果,决定将执行游戏时的作为使用目标的对象的第1参数从预先设定的值起变更时的变更方式或程度。
例如,在基于作为使用目标的对象的第2参数取得的值小于比较对象值的情况下,也可以使执行游戏时的作为使用目标的对象的第1参数小于预先设定的值。或者,也可以是,仅在上述值小于比较对象值、且其差为规定值以上的情况下,使执行游戏时的作为使用目标的对象的第1参数小于预先设定的值。另外,也可以是,不使执行游戏时的作为使用目标的对象的第1参数小于预先设定的值,而使其大于预先设定的值。
并且例如,也可以是,在上述值大于比较对象值的情况下,使执行游戏时的作为使用目标的对象的第1参数大于预先设定的值。或者,也可以是,仅在上述值大于比较对象值、且其差为规定值以上的情况下,使执行游戏时的作为使用目标的对象的第1参数大于预先设定的值。另外,也可以是,不使执行游戏时的作为使用目标的对象的第1参数大于预先设定的值,而使其小于预先设定的值。
并且例如,也可以是,根据上述值与比较对象值之差,设定使执行游戏时的作为使用目标的对象的第1参数大于或小于预先设定的值的程度。例如,也可以是,上述值与比较对象值之差越大,越增大使执行游戏时的作为使用目标的对象的第1参数大于或小于预先设定的值的程度。换言之,也可以是,上述值与比较对象值之差越小,越减小使执行游戏时的作为使用目标的对象的第1参数大于或小于预先设定的值的程度。
比较结果与第1参数的变更方式之间的对应关系可以结合游戏中的第1参数、第2参数具有的意思来设定。例如,在第1参数的值较大对游戏有利、且第2参数的值也较大对游戏有利的游戏中,在基于一个或多个对象的第2参数取得的值大于比较对象值的情况下,使执行游戏时的一个或多个对象的第1参数大于预先设定的值,并且在上述值小于比较对象值的情况下,使执行游戏时的一个或多个对象的第1参数小于预先设定的值。
“预先设定的值”是指由游戏开发者等预先设定的值、或根据游戏进展而更新设定的值。
例如,在游戏是基于用户的作为使用目标的对象、和对战对方的作为使用目标的对象执行的对战游戏的情况下,变更部131根据基于用户的作为使用目标的对象的第2参数取得的值、和基于对战对方的作为使用目标的对象的第2参数取得的值之间的比较结果,将执行游戏时的、用户的作为使用目标的对象的第1参数和对战对方的作为使用目标的对象的第1参数中的至少一方从预先设定的值起变更。
“对战”是指与对战对方之间决出胜负。在对战中不是一定决出胜负,也有时是平局。体育游戏中的比赛、或卡游戏中的对战等相当于“对战”的一例。
“对战对方”是指与用户进行对战的对方。即,是与用户决出胜负的对方。可以是其他用户,也可以是计算机。
例如,在如棒球游戏或足球游戏那样在团队间进行对战的游戏的情况下,用户的作为指示目标(操作目标)的、属于团队的游戏角色相当于“用户的作为使用目标的对象”,对战对方的作为指示目标的、属于团队的游戏角色相当于“对战对方的作为使用目标的对象”。
并且例如,在棒球游戏的各击球员位置的情况下,用户的作为指示目标的击球员角色(或投手角色)相当于“用户的作为使用目标的对象”,对战对方的作为指示目标的投手角色(或击球员角色)相当于“对战对方的作为使用目标的对象”。
并且例如,在各个游戏角色间进行对战的游戏的情况下,用户的作为指示目标的游戏角色相当于“用户的作为使用目标的对象”,对战对方的作为指示目标的游戏角色相当于“对战对方的作为使用目标的对象”。
并且例如,在用户和对战对方使用各自的卡组进行对战的卡游戏的情况下,编入到用户使用的卡组的游戏卡相当于“用户的作为使用目标的对象”,编入到对战对方使用的卡组的游戏卡相当于“对战对方的作为使用目标的对象”。
并且例如,如果是用户和对战对方使用各自的游戏物品进行对战的游戏的情况,则用户使用的游戏物品相当于“用户的作为使用目标的对象”,对战对方使用的游戏物品相当于“对战对方的作为使用目标的对象”。
“基于用户的作为使用目标的对象、和对战对方的作为使用目标的对象执行的对战游戏”例如是指通过用户操作作为使用目标的对象、对战对方操作作为使用目标的对象而进展那样的对战游戏。或者,上述“对战游戏”例如也可以是指通过由计算机操作用户的作为使用目标的对象和对战对方的作为使用目标的对象双方而自动进展那样的对战游戏。或者,上述“对战游戏”例如也可以是指通过根据用户的作为使用目标的对象、和对战对方的作为使用目标的对象执行仿真处理而自动决定对战结果那样的对战游戏。另外,上述“对战游戏”基本上是指如下的对战游戏:通过由计算机操作用户的作为使用目标的对象和对战对方的作为使用目标的对象双方而自动进展,仅在特定的场景下,用户(或对战对方)操作自身的作为使用目标的对象。或者,基本上是指如下的对战游戏:通过根据用户的作为使用目标的对象、和对战对方的作为使用目标的对象执行仿真处理而自动决定对战经过,仅在特定的场景下,用户(或对战对方)操作自身的作为使用目标的对象。
“根据基于用户的作为使用目标的对象的第2参数取得的值、和基于对战对方的作为使用目标的对象的第2参数取得的值之间的比较结果,将执行游戏时的、用户的作为使用目标的对象的第1参数和对战对方的作为使用目标的对象的第1参数中的至少一方从预先设定的值起变更”例如是指在基于用户的作为使用目标的对象的第2参数取得的值(以下称作“用户值”。)大于基于对战对方的作为使用目标的对象的第2参数取得的值(以下称作“对战对方值”。)的情况下,从预先设定的值起降低执行游戏时的对战对方的作为使用目标的对象的第1参数。该情况下,可以从预先设定的值起提高执行游戏时的用户的作为使用目标的对象的第1参数。
或者,上述“变更”例如可以指,在用户值小于对战对方值的情况下,从预先设定的值起降低执行游戏时的用户的作为使用目标的对象的第1参数。该情况下,可以从预先设定的值起提高执行游戏时的对战对方的作为使用目标的对象的第1参数。
在上述棒球游戏的情况下,当开始比赛时,变更部131根据用户团队与对战对方团队之间的团队精神值的比较结果,使用户团队的各选手角色的能力参数从原本的值起下降。具体而言,在用户团队比对战对方团队的团队精神值低的情况下,变更部131使用户团队的各选手角色的能力参数从原本的值起下降。此外,在对战对方团队比用户团队的团队精神值低的情况下,变更部131使对战对方团队的各选手角色的能力参数从原本的值起下降。该情况下,用户团队的团队精神值相当于“基于作为使用目标的对象的第2参数取得的值”的一例。此外,对战对方团队的团队精神值相当于“比较对象值”或“基于对战对方的作为使用目标的对象的第2参数取得的值”的一例。
此外,在动作部分中,变更部131根据用户的选手角色(在图7、8中为击球员角色)与对战对方的选手角色(在图7、8中为投手角色)之间的精神参数的比较结果,使用户的选手角色的能力参数从原本的值起下降。具体而言,在用户的选手角色比对战对方的选手角色的精神参数低的情况下,变更部131使用户的选手角色的能力参数从原本的值起下降。此外,在对战对方的选手角色比用户的选手角色的精神参数低的情况下,变更部131使对战对方的选手角色的能力参数从原本的值起下降。该情况下,用户的选手角色的精神参数值相当于“基于作为使用目标的对象的第2参数取得的值”的一例。此外,对战对方的选手角色的精神参数值相当于“比较对象值”或“基于对战对方的作为使用目标的对象的第2参数取得的值”的一例。
设定各对象的第2参数,使得与在特定期间提供的对象相比,在特定期间以外的期间提供的对象更容易由变更部131进行对用户而言有利的变更。
“设定各对象的第2参数,使得与在特定期间提供的对象相比,在特定期间以外的期间提供的对象更容易由变更部131进行对用户而言有利的变更”例如是指如下述例(1)或(2)那样来设定各对象的第2参数。
(1)例如,设定各对象的第2参数,使得与在特定期间生成的对象相比,在特定期间以外的期间提供的对象更容易由变更部131进行对用户而言有利的变更。
(1A)例如在(a)第1参数的值较大对用户而言有利;(b)作为使用目标的对象的第2参数越大、基于作为使用目标的对象的第2参数取得的值越大;(c)在上述值小于比较对象值的情况下,使执行游戏时的作为使用目标的对象的第1参数小于预先设定的值那样的游戏中,设定各对象的第2参数,使得与在特定期间提供的对象相比,在特定期间以外的期间提供的对象的第2参数较大。
这里,“设定各对象的第2参数,使得与在特定期间提供的对象相比,在特定期间以外的期间提供的对象的第2参数较大”是指设定各对象的第2参数,使得与对在特定期间提供的各对象设定的第2参数的最大值(最小值)相比,对在特定期间以外的期间提供的各对象设定的第2参数的最大值(或最小值)较大。或者,也可以是,设定各对象的第2参数,使得与对在特定期间提供的各对象设定的第2参数的统计值(平均值等)相比,对在特定期间以外的期间提供的各对象设定的第2参数的该统计值(平均值等)较大。
(1B)或者,在(a)第1参数的值较大对用户而言有利;(b)作为使用目标的对象的第2参数越小、基于作为使用目标的对象的第2参数取得的值越小;(c)在上述值大于比较对象值的情况下,使执行游戏时的作为使用目标的对象的第1参数小于预先设定的值那样的游戏中,设定各对象的第2参数,使得与在特定期间提供的对象相比,在特定期间以外的期间提供的对象的第2参数较小。
这里,“设定各对象的第2参数,使得与在特定期间提供的对象相比,在特定期间以外的期间提供的对象的第2参数较小”是指设定各对象的第2参数,使得与对在特定期间提供的各对象设定的第2参数的最大值(最小值)相比,对在特定期间以外的期间提供的各对象设定的第2参数的最大值(或最小值)较小。或者,也可以是,设定各对象的第2参数,使得与对在特定期间提供的各对象设定的第2参数的统计值(平均值等)相比,对在特定期间以外的期间提供的各对象所设定的第2参数的该统计值(平均值等)较小。
(2)并且例如,设定各对象的第2参数,使得与在特定期间提供的对象相比,在特定期间以外的期间提供的对象更容易由变更部131进行对用户而言有利的变更。
对各对象进一步关联第3参数,设定第3参数相同的对象的第2参数,使得与在特定期间提供的对象相比,在特定期间以外的期间提供的对象更容易由变更部131进行对用户而言有利的变更。
“第3参数”是与第1参数和第2参数不同的参数。“第3参数”可以根据游戏的进展增大或减小,或者根据用户的操作增大或减小。
此外,“第3参数”是与第2参数具有相关关系的参数。例如,“第3参数”是与第2参数具有正的相关关系的参数。即,第3参数和第2参数具有如下那样的关系:选手角色的第3参数越高,该选手角色的第2参数也越高,选手角色的第3参数越低,该选手角色的第2参数也越低。或者,“第3参数”可以是与第2参数具有负的相关关系(逆相关关系)的参数。即,第3参数和第2参数也可以具有如下那样的关系:选手角色的第3参数越低,该选手角色的第2参数越高,选手角色的第3参数越高,该选手角色的第2参数越低。
在上述棒球游戏的情况下,设定为最新系列的选手角色比旧系列的选手角色的选手角色的精神参数高。即,对于等级、级别和特训级别(第3参数的一例)相同的选手角色,设定为最新系列的选手角色比旧系列的选手角色的精神参数高。该情况下,发布最新系列的选手角色组的时刻T2之前的期间相当于“特定期间”的一例,发布最新系列的选手角色组的时刻T2之后的期间相当于“特定期间以外的期间”的一例。
接着,对在游戏系统1中执行的处理进行说明。
图15示出在用户设定自身的团队时执行的处理的一例。通过依照程序执行图15所示的处理,实现对象选择受理部110。
如图15所示,首先,游戏终端30的控制部31将团队设定图像G200显示于显示部35(S300)。虽然在图15中省略了图示,但控制部31取得用户的所有选手角色数据D103、团队数据D104,并根据这些数据,将团队设定图像G200显示于显示部35。
例如,在选择了部分P201的情况下,将基于所有选手角色数据D103、成员数据D1041登记为守场员成员的各选手角色所对应的部分P205显示于区域A204。并且例如,在选择了部分P202的情况下,将基于所有选手角色数据D103、成员数据D1041登记为投手成员的各选手角色所对应的部分P205显示于区域A204。并且例如,在选择了部分P203的情况下,将未基于所有选手角色数据D103、成员数据D1041登记为投手成员和守场员成员的各选手角色所对应的部分P205显示于区域A204。在显示团队设定图像G200的期间,根据用户的操作,控制部31移动或替换部分P205。
在团队的设定完成的情况(即,由用户选择了部分P209的情况)下,控制部31经由通信部33将表示用户的团队设定内容的团队数据D104发送到服务器10(S302),服务器10经由通信部13接收该团队数据D104(S100)。此时,从游戏终端30将能够确定用户的用户ID的信息与团队数据D104一起发送到服务器10。
在由服务器10接收到团队数据D104的情况下,服务器10的控制部11将该团队数据D104与用户的用户ID相关联地登记到数据库DB(或存储部12)中(S102)。
图16示出在开始用户团队与对战对方团队的比赛的情况下执行的处理的一例。通过依照程序执行图16所示的处理,实现游戏执行部120和控制执行部130。
如图16所示,首先,游戏终端30的控制部31取得用户团队的团队精神值(TS1)(S310),并取得对战对方团队的团队精神值(TS2)(S312)。
在执行图16所示的处理之前,将用户团队的数据(用户的团队数据D104和所有选手角色数据D103)从服务器10提供给游戏终端30,控制部31从该数据中取得用户团队的团队精神值。
同样,在执行图16所示的处理之前,将对战对方团队的数据也从服务器10提供给游戏终端30,控制部31从该数据中取得对战对方团队的团队精神值。另外,在对战对方团队是其他用户的团队的情况下,从该其他用户的所有选手角色数据D103中取得设定为团队的成员的选手角色的数据,并将该数据和该其他用户的团队数据D104作为对战对方团队的数据来提供。此外,在对战对方团队是由游戏开发者生成的团队的情况下,将由游戏开发者生成的团队数据作为对战对方团队的数据来提供。
在步骤S310、S312的执行后,控制部31判定用户团队的团队精神值(TS1)是否比对战对方团队的团队精神值(TS2)低(S314)。在用户团队的团队精神值(TS1)比对战对方团队的团队精神值(TS2)低的情况下,控制部31决定用户团队的能力下降率(S316)。例如,控制部31将TS1、TS2分别设为“TPL”、“TPH”,并根据上述式(1),计算用户团队的能力下降率。
然后,控制部31根据在步骤S316中决定的能力下降率,使用户团队的各选手角色的能力参数下降(S318)。即,关于用户团队的各选手角色的各能力参数,控制部31计算通过将在步骤S316中决定的能力下降率与原本的值相乘而得到的值,并将计算出的值作为在自此开始的比赛中使用的能力参数的值而存储到存储部32中。
另一方面,在步骤S314中判定为用户团队的团队精神值(TS1)不比对战对方团队的团队精神值(TS2)低的情况下,控制部31判定用户团队的团队精神值(TS1)是否比对战对方团队的团队精神值(TS2)高(S320)。在用户团队的团队精神值(TS1)比对战对方团队的团队精神值(TS2)高的情况下,控制部31决定对战对方团队的能力下降率(S322)。例如,控制部31将TS2、TS1分别设为“TPL”、“TPH”,并根据上述式(1),计算对战对方团队的能力下降率。
然后,控制部31根据在步骤S322中决定的能力下降率,使对战对方团队的各选手角色的能力参数下降(S324)。即,关于对战对方团队的各选手角色的各能力参数,控制部31计算通过将在步骤S322中决定的能力下降率与原本的值相乘而得到的值,并将计算出的值作为在自此开始的比赛中使用的能力参数的值而存储到存储部32中。
另外,在步骤S314中判定为用户团队的团队精神值(TS1)不比对战对方团队的团队精神值(TS2)高的情况是指这些团队精神值(TS1、TS2)相等的情况。该情况下,既不执行步骤S316、S318的处理也不执行步骤S322、S324的处理。即,用户团队的选手角色的能力参数不下降,并且对战对方团队的选手角色的能力参数也不下降。
在步骤S318或S324的执行后,或在步骤S320中判定为用户团队的团队精神值(TS1)不比对战对方团队的团队精神值(TS2)高的情况下,控制部31将比赛开始图像G300显示于显示部35(S326)。该情况下,如果执行了步骤S316、S318,则与部分P301的第1部分P3011关联显示部分P302。另一方面,如果执行了步骤S322、S324,则与部分P301的第2部分P3012关联显示部分P302。
然后,控制部31开始比赛(S328)。例如,控制部31将自动进展部分图像G400显示于显示部35,使比赛自动进展。
这里,说明为图16所示的处理全部由游戏终端30执行,但也可以由服务器10执行全部或一部分处理。例如,也可以是,由服务器10执行S300~S324的处理,并将步骤S318、S324的处理结果发送到游戏终端30,由游戏终端30执行步骤S326之后的处理。或者,也可以是,由服务器10执行步骤S300~S316、S320、S322的处理,并将步骤S316、S322的处理结果发送到游戏终端30,由游戏终端30执行步骤S318、S324、S326、S328的处理。
图17示出在开始动作部分的情况下执行的处理的一例。在比赛变为了规定状况的情况下从自动进展部分切换为动作部分,因此在比赛变为了规定状况的情况下执行图17所示的处理。通过依照程序执行图17所示的处理,实现游戏执行部120和控制执行部130。
如图17所示,首先,游戏终端30的控制部31取得用户的选手角色(在图7、8所示的例子中为击球员角色)的精神参数值(PS1)(S330),并取得对战对方的选手角色(在图7、8所示的例子中为投手角色)的精神参数值(PS2)(S332)。
在步骤S330、S332的执行后,控制部31判定用户的选手角色的精神参数(PS1)是否比对战对方的选手角色的精神参数(PS2)低(S334)。在用户的选手角色的精神参数(PS1)比对战对方的选手角色的精神参数(PS2)低的情况下,控制部31决定此次的动作部分中的用户的选手角色的能力下降率(S336)。例如,控制部31将PS1、PS2分别设为“PSL”、“PSH”,并根据上述式(2)或式(3),计算用户的选手角色的能力下降率。
然后,控制部31根据在步骤S336中决定的能力下降率,使用户的选手角色的能力参数下降(S338)。即,关于用户的选手角色的各能力参数,控制部31计算通过将在步骤S336中决定的能力下降率与原本的值相乘而得到的值,并将计算出的值作为在自此开始的动作部分中使用的能力参数的值而存储到存储部32中。
另一方面,在步骤S334中判定为用户的选手角色的精神参数(PS1)不比对战对方的选手角色的精神参数(PS2)低的情况下,控制部31判定用户的选手角色的精神参数(PS1)是否比对战对方的选手角色的精神参数(PS2)高(S340)。在用户的选手角色的精神参数(PS1)比对战对方的选手角色的精神参数(PS2)高的情况下,控制部31决定对战对方的选手角色的能力下降率(S342)。例如,控制部31将PS2、PS1分别设为“SPL”、“SPH”,并根据上述式(2)或式(3),计算对战对方的选手角色的能力下降率。
然后,控制部31根据在步骤S342中决定的能力下降率,使对战对方的选手角色的能力参数下降(S344)。即,关于对战对方的选手角色的各能力参数,控制部31计算通过将在步骤S342中决定的能力下降率与原本的值相乘而得到的值,并将计算出的值作为在自此开始的动作部分中使用的能力参数的值而存储到存储部32中。
另外,在步骤S334中判定为用户U1的选手角色的精神参数(SP1)不比对战对方的选手角色的精神参数(SP2)高的情况是指这些精神参数(SP1、SP2)相等的情况。该情况下,既不执行步骤S336、S338的处理也不执行步骤S342、S344的处理。即,用户的选手角色不下降,并且对战对方的选手角色的能力参数也不下降。
在步骤S338或S344的执行后,或在步骤S340中判定为用户的选手角色的精神参数(SP1)不比对战对方的选手角色的精神参数(SP2)高的情况下,控制部31将动作部分开始图像G500显示于显示部35(S346)。该情况下,如果执行了步骤S336、S338,则与部分P506的第1部分P5061关联显示部分P507。另一方面,如果执行了步骤S342、S344,则与部分P506的第2部分P5062关联显示部分P507。
然后,控制部31开始动作部分(S348)。例如,控制部31将动作部分图像G600显示于显示部35来进行动作部分。
这里,说明为图17所示的处理全部由游戏终端30执行,但也可以由服务器10执行全部或一部分处理。例如,也可以是,由服务器10执行S330~S344的处理,并将步骤S338、S344的处理结果发送到游戏终端30,由游戏终端30执行步骤S346之后的处理。或者,也可以是,由服务器10执行步骤S330~S336、S340、S342的处理,并将步骤S336、S342的处理结果发送到游戏终端30,由游戏终端30执行步骤S338、S344、S346、S348的处理。
在以上所说明的第1实施方式的游戏系统1中,在游戏中执行控制(图16的步骤S310~S324、图17的步骤S330~S344),用于使得与旧系列的选手角色包含在用户团队的成员中的情况相比,旧系列的选手角色不包含在用户团队的成员中的情况对用户而言在游戏上更有利,由此与旧系列的选手角色相比,更能促使用户取得和使用最新系列的选手角色。
具体而言,与能力参数分开地对选手角色设定精神参数,根据基于用户团队的选手角色的精神参数取得的用户团队的团队精神值、和基于对战对方团队的选手角色的精神参数取得的对战对方团队的团队精神值的比较结果,用户团队的各选手角色的能力参数下降。除此以外,与旧系列的选手角色相比,将最新系列的选手角色的精神参数设定得较高(图9),因此与旧系列的选手角色相比,更能促使用户取得和使用最新系列的选手角色。例如,在等级、级别、特训级别相同的选手角色中,与旧系列的选手角色相比,更能促使用户取得和使用新系列的选手角色。其结果,即使不修改能力参数,也能够根据精神参数,与旧系列的选手角色相比,更促使用户取得和使用最新系列的选手角色。其结果,能够不损害真实性地,与旧系列的选手角色相比,更促使用户取得和使用最新系列的选手角色。
在第1实施方式的游戏系统1中,使选手角色的能力参数下降,但该能力参数的下降是暂时性的且是内部的,不是下降的能力参数的值显示于选手信息图像G100,而是与实际存在的选手的实际成绩相应的能力参数显示于选手信息图像G100,从而不会将与实际存在的选手能力相去甚远的能力参数显示于选手信息图像G100,因此不会损害真实性。
另外,以上利用了精神参数来促使用户相比旧系列的选手角色,取得和使用最新系列的选手角色,但与精神参数相关的结构自身也具有能够提高游戏的趣味性的效果。即,通过基于用户团队的团队精神值与对战对方团队的团队精神值的差分值,使用户团队与对战对方团队中的至少一方的选手角色的能力参数下降的结构,或者基于用户的选手角色的精神参数与对战对方的选手角色的精神参数的差分值,使用户的选手角色与对战对方的角色中的至少一方的能力参数下降的结构(动作部分),能够提高对战游戏的趣味性。
接着,根据附图说明本发明的第2实施方式。另外,关于与第1实施方式相同的结构要素,使用相同的附图/标号来进行说明。
第2实施方式的游戏系统1A的整体结构与第1实施方式的游戏系统1相同(图1)。
在第2实施方式的游戏系统1A中,也与第1实施方式的游戏系统1同样,能够执行各种游戏。
在第1实施方式中,与能力参数分开地对各选手角色设定精神参数,利用该精神参数促使用户取得和使用最新系列的选手角色,而在第2实施方式中,在不利用精神参数的情况下促使用户取得和使用最新系列的选手角色的方面与第1实施方式不同。以下,以与上述棒球游戏相同的棒球游戏为例对第2实施方式的特征进行说明。
在第2实施方式中,图2所示的选手信息图像G100也显示于显示部35。在第2实施方式中,能够省略表示精神参数的部分P104。
在第2实施方式中,准备“无限制模式”和“限制模式”这两个游戏模式。“无限制模式”是设定有如下登记规则的游戏模式:能够将全部系列的选手角色登记为团队的成员。另一方面,“限制模式”是设定有如下登记规则的游戏模式:仅将最新系列的选手角色登记为团队的成员。换言之,“限制模式”是限制旧系列的选手角色的使用的游戏模式。但是,并非完全禁止旧系列的选手角色的使用,用户也能够将旧系列的选手角色登记为自身的团队成员,但在团队的成员中包含哪怕1名旧系列的选手角色时,违反了登记规则而受到后述的惩罚。另外,在限制模式中,提供在无限制模式中未提供的报酬。用户能够选择无限制模式和限制模式中的任意一个。
在第2实施方式中,也将图4所示那样的团队设定图像G200显示于显示部35。但是,在第2实施方式中,能够省略表示团队精神值的部分P206。另外,也可以是,当用户选择的游戏模式为限制模式时,在用户团队的成员中包含哪怕1名旧系列的选手角色的状态下选择了部分P209的话,则显示表示违反了登记规则的警告消息、或表示受到惩罚的警告消息。
并且在第2实施方式中,替代图5所示的比赛开始图像G300,而将图18所示那样的比赛开始图像G300A显示于显示部35。图18假设了用户选择的游戏模式为限制模式、且将旧系列的选手角色登记为用户团队的成员的情况。如图18所示,该情况下的比赛开始图像G300A包含部分P301A~P303A。
限制模式中,在旧系列的选手角色包含在用户团队的成员中的情况下,作为针对违反了登记规则的惩罚,用户团队的各选手角色的能力下降。该情况下,不仅是旧系列的选手角色,最新系列的选手角色的能力也下降。另外,也可以仅使旧系列的选手角色的能力下降。
该情况下,首先取得用户团队的综合值与对战对方团队的综合值,计算用户团队的综合值与对战对方团队的综合值的差分值。例如,计算通过从用户团队的综合值中减去对战对方团队的综合值而得到的差分值。另外,综合值表示团队的综合能力的高度。综合值是根据作为团队成员的各选手角色的能力参数进行计算的。综合值越高,表示团队越强。在第2实施方式中,确定图19所示的例子那样的、上述差分值与能力下降率之间的对应关系,根据该对应关系,取得与差分值对应的能力下降率。然后,根据所取得的能力下降率,用户团队的各选手角色的能力参数的值下降。另外,也可以不使用图19所示的表形式的信息,而使用用于根据差分值计算能力下降率的计算式。此外,也可以与综合值之差无关地将能力下降率设为恒定的值。并且例如,能力下降率可以是用户团队的安打率/长打率的下降率,也可以是对战对方团队的失投率/失误率的下降率。
例如,在用户团队的综合值为“800”、对战对方团队的综合值为“600”的情况下,取得“200”作为上述差分值。此外,根据上述对应关系,取得“0.85”,作为与该差分值“200”对应的能力下降率。然后,用户团队的各选手角色的各能力参数的值被变更为原本的值乘以0.85而得的值。
部分P303A表示作为针对用户团队违反了登记规则的惩罚,用户团队的综合值下降了120。此外,部分P301A表示用户团队的综合值。部分P301A表示用户团队的综合值从原本的值“800”下降到了“680”。另一方面,部分P302A表示对战对方团队的综合值。部分P302A表示对战对方团队的综合值保持原本的值(600)。该情况下,在用户团队的选手角色的能力下降的状态下进行比赛。另外,在旧系列的选手角色包含在对战对方团队的成员中的情况下,通过与上述同样的方法,使对战对方团队的选手角色的能力下降。
在第2实施方式中,比赛也与第1实施方式同样地进展。即,显示图6所示的自动进展部分图像G400,比赛通过自动进展部分进展,在比赛变为了规定的状况的情况下,从自动进展部分切换为动作部分。
在第2实施方式中,替代图7所示的动作部分开始图像G500,而将图20所示那样的动作部分开始图像G500A显示于显示部35。图20假设了用户选择的游戏模式为限制模式、且将旧系列的选手角色登记为用户团队的成员的情况。
如图20所示,该情况下的动作部分开始图像G500A包含部分P501A~P507A。部分P501A~P504A与图7所示的部分P501~P504相同,因此这里省略说明。
如前所述,限制模式中,在旧系列的选手角色包含在用户团队的成员中的情况下,作为针对违反了登记规则的惩罚,用户的选手角色(在图20中为击球员角色)的能力下降。
该情况下,首先取得用户的选手角色(在图20中为击球员角色)的综合能力值和对战对方的选手角色(在图20中为投手角色)的综合能力值。综合能力值表示选手角色的综合能力的高度。综合能力值是根据选手角色的各能力参数进行计算的。综合能力值越高,表示选手角色的综合能力越高。
然后,计算用户的选手角色与对战对方的选手角色之间的综合能力值的差分值。例如,计算通过从用户的选手角色的综合能力值中减去对战对方的选手角色的综合能力值而得到的差分值。在第2实施方式中,确定图21所示的例子那样的、差分值与能力下降率之间的对应关系,根据该对应关系,取得与差分值对应的能力下降率。然后,根据所取得的能力下降率,用户的选手角色的能力参数的值下降。另外,也可以不使用图21所示的表形式的信息,而使用用于根据差分值计算能力下降率的计算式。此外,也可以与综合能力值之差无关地将能力衰减率设为恒定的值。此外例如,能力下降率可以是用户的选手角色的安打率/长打率的下降率,也可以是对战对方的选手角色的失投率/失误率的下降率。
例如,在用户的选手角色的综合能力值为“80”、对战对方的选手角色的综合能力值为“60”的情况下,取得“20”作为上述差分值。此外,根据上述对应关系,取得“0.85”,作为与该差分值“20”对应的能力下降率。然后,用户的选手角色的各能力参数的值被变更为原本的值乘以0.85而得的值。
在图20所示的例子的情况下,部分P507A表示作为针对用户团队违反了登记规则的惩罚,用户的选手角色的综合能力值下降了12。此外,部分P505A表示用户的选手角色的综合能力值。部分P505A表示用户的选手角色的综合能力值从原本的值“80”下降到了“68”。另一方面,部分P506A表示对战对方的选手角色的综合能力值。部分P506A表示对战对方的选手角色的综合能力值保持原本的值(60)。该情况下,在用户的选手角色的能力下降的状态下进行动作部分。另外,在旧系列的选手角色包含在对战对方团队的成员中的情况下,通过与上述同样的方法,使对战对方的选手角色的能力下降。
在第2实施方式中,也与第1实施方式同样地执行动作部分。即,显示图8所示的动作部分图像G600。然后,在动作部分结束的情况下从动作部分切换为自动进展部分,重新开始自动进展部分。
上述棒球游戏中,在旧系列的选手角色包含在用户团队的成员中的情况下,用户团队的选手角色的能力下降。此外,动作部分中,在旧系列的选手角色包含在用户团队的成员中的情况下,用户的选手角色的能力也下降。由此,能够促使用户将最新系列的选手角色用作用户团队的成员。
图22是示出第2实施方式的游戏系统1A所实现的功能块中的、与以上所说明的功能关联的功能块的功能块图。
如图22所示,游戏系统1包含数据存储部100A。数据存储部100A基本上与第1实施方式的数据存储部100相同。以下,主要说明与数据存储部100的不同点。
数据存储部100A存储用户数据D101A、选手角色数据D102A、所有选手角色数据D103A和团队数据D104A。用户数据D101A与第1实施方式的用户数据D101相同。选手角色数据D102A、所有选手角色数据D103A也基本上与第1实施方式的选手角色数据D102、所有选手角色数据D103相同。但是,在选手角色数据D102A、所有选手角色数据D103A中能够省略“精神参数”字段。团队数据D104A也基本上与第1实施方式的团队数据D104相同。但是,在团队数据D104A中能够省略团队精神值数据D1042。
另外,除了以上所说明的数据以外,例如表示图19、21所示的对应关系的数据等也被存储在数据存储部100A中。
并且如图22所示,游戏系统1包含对象选择受理部110A、游戏执行部120A和控制执行部130A。这些部件在服务器10或游戏终端30中实现。也可以是,这些部件的一部分由游戏终端30的控制部31实现,剩余的部件由服务器10的控制部11实现。或者,这些部件的全部也可以由服务器10的控制部11实现,这些部件的全部还可以由游戏终端30的控制部31实现。
对象选择受理部110A与第1实施方式的对象选择受理部110相同。因此,此处省略说明。
与第1实施方式的游戏执行部120同样,游戏执行部120A根据作为使用目标的对象来执行游戏。
例如,游戏根据参数来执行。这里,“参数”是对游戏上的用户的有利/不利产生影响的参数。例如,是当参数的值增大时对用户而言在游戏上有利、当参数的值减小时对用户而言在游戏上不利的参数。另外例如,是当参数的值减小时对用户而言在游戏上有利、当参数的值增大时对用户而言在游戏上不利的参数。如上所述,例如,如果是旨在用户达到规定的目的的游戏的情况,则“对用户而言在游戏上有利”是指使用户容易达到目的,“对用户而言在游戏上有利”是指使用户难以达到目的。
具体而言,游戏根据作为使用目标的对象的参数来执行。例如,游戏是基于用户的作为使用目标的对象的参数、和对战对方的作为使用目标的对象的参数而执行的对战游戏。
在上述棒球游戏的情况下,游戏执行部120A根据作为用户团队的成员的选手角色的能力参数、和作为对战对方团队的成员的选手角色的能力参数,执行用户团队与对战对方团队的比赛。该情况下,用户团队的选手角色的能力参数相当于“用户的使用目标对象的参数”的一例,对战对方团队的选手角色的能力参数相当于“对战对方的使用目标对象的参数”的一例。
此外,在上述棒球游戏的情况下,游戏执行部120A根据用户的选手角色的能力参数和对战对方的选手角色的能力参数,执行动作部分。该情况下,用户的选手角色的能力参数相当于“用户的使用目标对象的参数”的一例,对战对方的选手角色的能力参数相当于“对战对方的使用目标对象的参数”的一例。
与第1实施方式的控制执行部130同样,控制执行部130A在游戏中执行控制,该控制用于使得与在特定期间提供的对象包含在作为使用目标的对象中的情况相比,在特定期间提供的对象不包含在作为使用目标的对象中的情况对用户而言在游戏上更有利。
与第1实施方式的控制执行部130不同,控制执行部130A包含设定部131A。设定部131A设定参数,使得与在特定期间提供的对象包含在作为使用目标的对象中的情况相比,在特定期间提供的对象不包含在作为使用目标的对象中的情况对用户而言在游戏上更有利。
例如,如果是旨在用户利用作为使用目标的对象来达到规定的目的的游戏的情况,则“设定参数使得对用户而言在游戏上更有利”是指设定参数而使得对用户而言更容易达到目的。
具体而言,例如设定参数,使得作为使用目标的对象的能力上升(或能够利用作为使用目标的对象的特别能力),或者容易成为作为使用目标的对象的能力上升的状态(或能够利用作为使用目标的对象的特别能力的状态)。
并且例如,如果是旨在用户与对战对方相互使用自身的作为使用目标的对象进行对战并胜利的游戏的情况,则也可以设定参数,使得对战对方的作为使用目标的对象的能力下降(或无法使用对战对方的作为使用目标的对象的特定能力),或者容易成为对战对方的作为使用目标的对象的能力下降的状态(或无法使用对战对方的作为使用目标的对象的特定能力的状态)。
除此以外,如果是旨在用户消灭敌人的游戏、旨在用户获取特定的游戏物品的游戏或旨在用户清除游戏事件的游戏的情况,则也可以设定参数,使得敌人的实力减弱、特定的游戏物品的获取难度或者游戏事件清除的难度降低。
例如,设定部131A将作为使用目标的对象的参数从预先设定的值起变更,使得与在特定期间提供的对象包含在作为使用目标的对象中的情况相比,在特定期间提供的对象不包含在作为使用目标的对象中的情况对用户而言在游戏上更有利。
例如,在作为使用目标的对象的参数较大的情况下对用户而言在游戏上有利的游戏中,在特定期间提供的对象包含在作为使用目标的对象中的情况下,将作为使用目标的对象的参数变更为小于预先设定的值的值,在特定期间提供的对象不包含在作为使用目标的对象中的情况下,不将作为使用目标的对象的参数从预先设定的值起变更(或变更为大于预先设定的值的值)。或者,在特定期间提供的对象不包含在作为使用目标的对象中的情况下,将作为使用目标的对象的参数变更为大于预先设定的值的值,在特定期间提供的对象包含在作为使用目标的对象中的情况下,不将作为使用目标的对象的参数从预先设定的值起变更(或变更为小于预先设定的值的值)。
并且例如,在作为使用目标的对象的参数较小的情况下对用户而言在游戏上有利的游戏中,在特定期间提供的对象包含在作为使用目标的对象中的情况下,将作为使用目标的对象的参数变更为大于预先设定的值的值,在特定期间提供的对象不包含在作为使用目标的对象中的情况下,不将作为使用目标的对象的参数从预先设定的值起变更(或变更为小于预先设定的值的值)。或者,在特定期间提供的对象不包含在作为使用目标的对象中的情况下,将作为使用目标的对象的参数变更为小于预先设定的值的值,在特定期间提供的对象包含在作为使用目标的对象中的情况下,不将作为使用目标的对象的参数从预先设定的值起变更(或变更为大于预先设定的值的值)。
另外,也可以是,在将作为使用目标的对象的参数从预先设定的值起变更的情况下,根据基于作为使用目标的对象的参数取得的值与比较对象值之差,设定该变更量。例如,也可以是,差越大,越增大变更量。
例如,在基于用户的作为使用目标的对象的参数、和对战对方的作为使用目标的对象的参数执行的对战游戏的情况下,设定部131A将用户的作为使用目标的对象的参数、和对战对方的作为使用目标的对象的参数中的至少一方从预先设定的值起变更,使得与在特定期间提供的对象包含在用户的作为使用目标的对象中的情况相比,在特定期间提供的对象不包含在用户的作为使用目标的对象中的情况对用户而言在游戏上更有利。
例如,在用户的作为使用目标的对象的参数较大的情况下对用户而言在游戏上有利的游戏中,在特定期间提供的对象包含在作为使用目标的对象中的情况下,进行将用户的作为使用目标的对象的参数变更为小于预先设定的值的值、和将对战对方的作为使用目标的对象的参数变更为大于预先设定的值的值中的至少一方。另一方面,在特定期间提供的对象不包含在作为使用目标的对象中的情况下,不将用户的作为使用目标的对象的参数从预先设定的值起变更(或变更为大于预先设定的值的值),且不将对战对方的作为使用目标的对象的参数从预先设定的值起变更(或变更为小于预先设定的值的值)。
或者也可以是,在特定期间提供的对象不包含在作为使用目标的对象中的情况下,进行将用户的作为使用目标的对象的参数变更为大于预先设定的值的值、和将对战对方的作为使用目标的对象的参数变更为小于预先设定的值的值中的至少一方。另一方面,也可以是,在特定期间提供的对象包含在作为使用目标的对象中的情况下,不将用户的作为使用目标的对象的参数从预先设定的值起变更(或变更为小于预先设定的值的值),且不将对战对方的作为使用目标的对象的参数从预先设定的值起变更(或变更为大于预先设定的值的值)。
并且例如,在作为使用目标的对象的参数较小的情况下对用户而言在游戏上有利的游戏中,在特定期间提供的对象包含在作为使用目标的对象中的情况下,进行将用户的作为使用目标的对象的参数变更为大于预先设定的值的值、和将对战对方的作为使用目标的对象的参数变更为小于预先设定的值的值中的至少一方。另一方面,在特定期间提供的对象不包含在作为使用目标的对象中的情况下,不将用户的作为使用目标的对象的参数从预先设定的值起变更(或变更为小于预先设定的值的值),且不将对战对方的作为使用目标的对象的参数从预先设定的值起变更(或变更为大于预先设定的值的值)。
或者也可以是,在特定期间提供的对象不包含在作为使用目标的对象中的情况下,进行将用户的作为使用目标的对象的参数变更为小于预先设定的值的值、和将对战对方的作为使用目标的对象的参数变更为大于预先设定的值的值中的至少一方。另一方面,也可以是,在特定期间提供的对象包含在作为使用目标的对象中的情况下,不将用户的作为使用目标的对象的参数从预先设定的值起变更(或变更为大于预先设定的值的值),且不将对战对方的作为使用目标的对象的参数从预先设定的值起变更(或变更为小于预先设定的值的值)。
另外,也可以是,在将用户或对战对方的作为使用目标的对象的参数从预先设定的值起变更的情况下,根据基于用户的作为使用目标的对象的参数取得的值、与基于对战对方的作为使用目标的对象的参数取得的值之差,设定该变更量。例如,也可以是,差越大,越增大变更量。
在上述棒球游戏的情况下,当旧系列的选手角色包含在用户团队的成员中时,设定部131A使用户团队的各选手角色的能力参数下降。设定部131A根据用户团队与对战对方团队之间的综合值的差分值,设定该情况下的能力参数的下降量。
此外,动作部分中,在旧系列的选手角色包含在用户团队的成员中的情况下,设定部131A使用户的选手角色的能力参数下降。设定部131A根据用户的选手角色与对战对方团队之间的综合能力值的差分值,设定该情况下的能力参数的下降量。
接着,对在第2实施方式的游戏系统1A中执行的处理进行说明。
在用户设定自身的棒球团队时执行的处理与第1实施方式(图15)相同。因此,此处省略说明。
图23A和图23B示出在开始用户团队与对战对方团队的比赛的情况下执行的处理的一例。通过依照程序执行图23A、23B所示的处理,实现游戏执行部120A和控制执行部130A。以下,假设为限制模式的情况来说明图23A、23B所示的处理。
如图23A所示,首先,游戏终端30的控制部31取得用户团队的综合能力值(TA1)(S350),并取得对战对方团队的综合能力值(TA2)(S352)。
在执行图23A、23B所示的处理之前,将用户团队的数据(用户U1的团队数据D104A和所有选手角色数据D103A)从服务器10提供给游戏终端30,控制部31从该数据中取得用户团队的综合能力值(TA1)。同样,在执行图23A、23B所示的处理之前,将对战对方团队的数据也从服务器10提供给游戏终端30,控制部31从该数据中取得对战对方团队的综合能力值(TA2)。
在步骤S350、S352的执行后,控制部31判定旧系列的选手角色是否包含在用户团队的成员(先发投手成员、中继投手成员、救援投手成员、守场员的先发成员和后备成员)中(S354)。
在旧系列的选手角色包含在用户团队的成员中的情况下,控制部31通过从用户团队的综合能力值(TA1)中减去对战对方团队的综合能力值(TA2)来取得差分值(d1)(S356)。
在步骤S356的执行后,控制部31判定差分值(d1)是否大于零(S358)。在差分值(d1)大于零的情况下,控制部31根据图19所示的对应关系和差分值(d1),决定用户团队的能力下降率(S360)。即,控制部31取得与差分值(d1)对应的能力下降率,作为用户团队的能力下降率。
然后,控制部31根据在步骤S360中决定的能力下降率,使用户团队的各选手角色的能力参数下降(S362)。即,关于用户团队的各选手角色的各能力参数,控制部31计算通过将在步骤S360中决定的能力下降率与原本的值相乘而得到的值,并将计算出的值作为在自此开始的比赛中使用的能力参数的值而存储到存储部32中。
在执行了步骤S362的情况下、在步骤S358中判定为差分值(d1)不大于零的情况下、或者在步骤S354中判定为旧系列的选手角色不包含在用户团队的成员中的情况下,如图23B所示,控制部31判定旧系列的选手角色是否包含在对战对方团队的成员中(S364)。
在旧系列的选手角色包含在对战对方团队的成员中的情况下,控制部31通过从对战对方团队的综合能力值(TA2)中减去用户团队的综合能力值(TA1)来取得差分值(d2)(S366)。
在步骤S366的执行后,控制部31判定在步骤S366中取得的差分值(d2)是否大于零(S368)。在差分值(d2)大于零的情况下,控制部31根据图19所示的对应关系和差分值(d2),决定对战对方团队的能力下降率(S370)。即,控制部31取得与在步骤S366中取得的差分值(d2)对应的能力下降率,作为对战对方团队的能力下降率。
然后,控制部31根据在步骤S370中决定的能力下降率,使对战对方团队的各选手角色的能力参数下降(S372)。即,关于对战对方团队的各选手角色的各能力参数,控制部31计算通过将在步骤S370中决定的能力下降率与原本的值相乘而得到的值,并将计算出的值作为在自此开始的比赛中使用的能力参数的值而存储到存储部32中。
在执行了步骤S372的情况下、在步骤S368中判定为差分值(d2)不大于零的情况下、或者在步骤S364中判定为旧系列的选手角色不包含在对战对方团队的成员中的情况下,控制部31将比赛开始图像G300A显示于显示部35(S374)。
该情况下,如果执行了步骤S360、S362,则将选手角色的能力参数下降后的用户团队的综合值显示于部分P301A,并且与部分P301A关联显示部分P303A。另一方面,如果执行了步骤S370、S372,则将选手角色的能力参数下降后的对战对方团队的综合值显示于部分P302A,并且与部分P302A关联显示部分P303A。
然后,控制部31开始比赛(S376)。例如,控制部31将自动进展部分图像G400显示于显示部35,使比赛自动进展。
另外这里,说明为图23A、23B所示的处理全部由游戏终端30执行,但也可以由服务器10执行全部或一部分处理。例如,也可以是,由服务器10执行S350~S372的处理,并将步骤S362、S372的处理结果发送到游戏终端30,由游戏终端30执行步骤S374之后的处理。或者,也可以是,由服务器10执行步骤S350~S360、S364~S370的处理,并将步骤S360、S370的处理结果发送到游戏终端30,由游戏终端30执行步骤S362、S372、S374、S376的处理。
在开始动作部分的情况下执行的处理与图23A、23B所示的处理相似。
但是,在开始动作部分的情况下,在步骤S350中,控制部31取得用户的选手角色(在图20中为击球员角色)的综合能力值(TA1),在步骤S352中,控制部31取得对战对方的选手角色(在图20中为投手角色)的综合能力值(TA2)。
并且在步骤S360中,控制部31根据图21所示的对应关系,决定用户的选手角色的能力下降率,在步骤S362中,关于用户的选手角色的各能力参数,控制部31计算通过将在步骤S360中决定的能力下降率与原本的值相乘而得到的值,并将计算出的值作为在自此开始的动作部分中使用的能力参数的值而存储到存储部32中。
并且在步骤S370中,控制部31根据图21所示的对应关系,决定对战对方的选手角色的能力下降率,在步骤S372中,关于对战对方的选手角色的各能力参数,控制部31计算通过将在步骤S370中决定的能力下降率与原本的值相乘而得到的值,并将计算出的值作为在自此开始的动作部分中使用的能力参数的值而存储到存储部32中。
并且在步骤S374中,控制部31将动作部分开始图像G500A显示于显示部35,在步骤S376中,控制部31开始动作部分。
根据以上所说明的第2实施方式的游戏系统1A,在旧系列的选手角色包含在用户团队的成员中的情况下,用户团队的选手角色的能力下降。此外,动作部分中,在旧系列的选手角色包含在用户团队的成员中的情况下,用户的选手角色的能力也下降。由此,能够促使用户将最新系列的选手角色用作用户团队的成员。
本发明不限于以上所说明的实施方式。
棒球游戏可以具有培养部分和比赛部分。培养部分是用户培养选手角色而生成自身的原始选手角色的游戏部分。即,是生成根据用户的游戏赏玩决定了参数(能力参数等)的原始选手角色的游戏部分。另一方面,比赛部分是如下的游戏部分:进行使用用户在培养部分中生成的原始选手角色而组织成的团队与对战对方团队的比赛。
在这样的棒球游戏中,可以是,相比在特定期间生成的选手角色,将在特定期间以外的期间生成的选手角色的精神参数设定得较高,由此促使用户使用在特定期间以外的期间(最近的规定期间或之前的规定期间等)生成的选手角色(第1实施方式)。
或者,也可以是,在特定期间生成的选手角色包含在用户团队的成员中的情况下,使作为用户团队成员的选手角色的能力参数下降,或者使作为对战对方团队成员的选手角色的能力参数上升,由此促使用户使用在特定期间以外的期间(最近的规定期间或之前的规定期间等)生成的选手角色(第2实施方式)。
以上主要说明了棒球游戏的例子,但本发明还能够应用于其他游戏。例如,能够将本发明应用于定期地或非定期地发布新的对象组的游戏。例如,还能够将本发明应用于定期地或非定期地发布新的选手角色组的足球游戏、或定期地或非定期地发布新的游戏卡组的卡游戏等。
根据上述那样的的记载,例如像以下那样掌握本发明。另外,为了容易理解本发明,适当加括号来记载附图所记载的标号,但本发明不由此而限定于图示的方式。
1)本发明一个方式的游戏系统(1)包含:对象选择受理单元(110或110A),其受理一个或多个对象(例如选手角色)的选择作为在游戏中使用的使用目标(例如团队的成员);游戏执行单元(120或120A),其根据作为所述使用目标的对象来执行游戏;以及控制执行单元(130或130A),其在所述游戏中执行控制,该控制用于使得与在特定期间提供的对象(例如旧系列的选手角色)包含在作为所述使用目标的对象中的情况相比,在所述特定期间提供的对象(例如旧系列的选手角色)不包含在作为所述使用目标的对象中的情况对用户而言在所述游戏上更有利。
10)此外,本发明一个方式的游戏控制装置(10或30)包含:游戏执行单元(120或120A),其根据被选择为在游戏中使用的使用目标的一个或多个对象来执行游戏;以及控制执行单元(130或130A),其在所述游戏中执行控制,该控制用于使得与在特定期间提供的对象包含在作为所述使用目标的对象中的情况相比,在所述特定期间提供的对象不包含在作为所述使用目标的对象中的情况对用户而言在所述游戏上更有利。
11)此外,本发明一个方式的程序是使计算机作为1)~9)中的任意一项所述的游戏系统(1)、或10)所述的游戏控制装置(10或30)发挥功能的程序。
12)此外,本发明一个方式的信息存储介质是记录有11)所述的程序的计算机可读取的信息存储介质。
13)本发明一个方式的游戏系统(1)的控制方法包含:对象选择受理步骤(S302或S100),受理一个或多个对象的选择作为在游戏中使用的使用目标;游戏执行步骤(S328或S348),根据作为所述使用目标的对象来执行游戏;以及控制执行步骤(S316、S318、S336、S338、S360、S362),在所述游戏中执行控制,该控制用于使得与在特定期间提供的对象包含在作为所述使用目标的对象中的情况相比,在所述特定期间提供的对象不包含在作为所述使用目标的对象中的情况对用户而言在所述游戏上更有利。
14)本发明一个方式的游戏控制装置的控制方法(10或30)的控制方法包含:游戏执行步骤(S328或S348),根据被选择为在游戏中使用的使用目标的一个或多个对象来执行游戏;以及控制执行步骤(S316、S318、S336、S338、S360、S362),在所述游戏中执行控制,该控制用于使得与在特定期间提供的对象包含在作为所述使用目标的对象中的情况相比,在所述特定期间提供的对象不包含在作为所述使用目标的对象中的情况对用户而言在所述游戏上更有利。
根据上述1)、10)~14)所述的发明,在游戏中执行控制,使得与在特定期间提供的对象包含在作为使用目标的对象中的情况相比,在特定期间提供的对象不包含在作为使用目标的对象中的情况对用户而言在游戏上更有利,由此相比在特定期间提供的对象,能够促使用户取得和使用在特定期间以外的期间提供的对象。
2)在本发明的一个方式中,各对象关联有第1参数(例如能力参数)和第2参数(例如精神参数),所述控制执行单元(130)包含变更单元(131),所述变更单元(131)根据基于作为所述使用目标的对象的所述第2参数取得的值(例如团队精神值或精神参数)、和比较对象值(例如对战对方的团队精神值或精神参数)的比较结果,将执行所述游戏时的作为所述使用目标的对象的所述第1参数从预先设定的值起变更,所述游戏执行单元(120)根据作为所述使用目标的对象的所述第1参数来执行所述游戏,设定各对象的所述第2参数,使得与在所述特定期间提供的对象相比,在所述特定期间以外的期间提供的对象更容易由所述变更单元进行对所述用户而言有利的变更。
根据2)所述的发明,在本发明中,与第1参数(例如能力参数)分开地对各对象设定第2参数,根据基于作为使用目标的对象的第2参数取得的值和比较对象值的比较结果,将该作为使用目标的对象的第1参数从预先设定的值起变更。并且,在本发明中,设定各对象的第2参数,使得与在特定期间提供的对象相比,在特定期间以外的期间提供的对象更容易进行对用户而言有利的上述变更,因此即使不修改第1参数(例如能力参数),也能够根据第2参数,与在特定期间提供的对象相比,更促使用户取得和使用在特定期间以外的期间提供的对象。其结果,能够不损害真实性地,与在特定期间提供的对象相比,更促使用户取得和使用在特定期间以外的期间提供的对象。
3)本发明的一个方式中,也可以是,所述游戏是根据所述用户的作为所述使用目标的一个或多个对象、和对战对方的作为所述使用目标的一个或多个对象而执行的对战游戏,所述变更单元(131)根据基于所述用户的作为所述使用目标的对象的所述第2参数取得的值(例如用户的团队精神值或精神参数)、和基于所述对战对方的作为所述使用目标的对象的所述第2参数取得的值(例如对战对方的团队精神值或精神参数)的比较结果,将执行所述游戏时的、所述用户的作为所述使用目标的对象的所述第1参数和所述对战对方的作为所述使用目标的对象的所述第1参数中的至少一方从预先设定的值起变更。
根据3)所述的发明,在根据用户的作为使用目标的一个或多个对象、和对战对方的作为使用目标的一个或多个对象而执行的对战游戏中,与在特定期间提供的对象相比,更能促使用户取得和使用在特定期间以外的期间提供的对象。
4)在本发明的一个方式中,也可以是,所述对象是与实际存在的人物对应的对象,在所述特定期间提供的对象的所述第1参数根据在第1期间内所述人物取得的实际成绩进行设定,在所述特定期间以外的期间提供的对象的所述第1参数根据在所述第1期间以外的第2期间内所述人物取得的实际成绩进行设定。
根据4)所述的发明,与根据在第1期间内实际存在的人物取得的实际成绩设定了第1参数的对象相比,更能促使用户取得和使用根据在第1期间以外的第2期间内该人物取得的实际成绩设定了第1参数的对象。
5)本发明的一个方式中,也可以是,各对象的所述第2参数是在所述游戏中值不减小的参数、或在所述游戏中值不增大的参数中的至少一方。
根据5)所述的发明,游戏开发者等通过设定第2参数,与在特定期间提供的对象相比,更能促使用户取得和使用在特定期间以外的期间提供的对象。
6)在本发明的一个方式中,也可以是,对各对象进一步关联第3参数(例如等级、级别或特训级别),设定所述第3参数相同的对象的所述第2参数,使得与在所述特定期间提供的对象相比,在所述特定期间以外的期间提供的对象更容易由所述变更单元进行对所述用户而言有利的变更。
根据6)所述的发明,在第3参数相同的对象中,与在特定期间提供的对象相比,更能促使用户取得和使用在特定期间以外的期间提供的对象。
7)本发明的一个方式中,也可以是,所述游戏根据参数(例如选手角色的能力参数)来执行,所述控制执行单元(130A)包含设定单元(131A),所述设定单元(131A)设定所述参数,使得与在所述特定期间提供的对象包含在作为所述使用目标的对象中的情况相比,在所述特定期间提供的对象不包含在作为所述使用目标的对象中的情况对所述用户而言在所述游戏上更有利。
根据7)所述的发明,设定参数,用于使得与在特定期间提供的对象包含在作为使用目标的对象中的情况相比,在特定期间提供的对象不包含在作为使用目标的对象中的情况对用户而言在游戏上更有利,由此能够抑制在特定期间提供的对象的使用。其结果,与在特定期间提供的对象相比,更能促使用户取得和使用在特定期间以外的期间提供的对象。
8)本发明的一个方式中,也可以是,所述游戏根据作为所述使用目标的对象的参数(例如能力参数)来执行,所述设定单元(131A)将作为所述使用目标的对象的参数从预先设定的值起变更,使得与在所述特定期间提供的对象包含在作为所述使用目标的对象中的情况相比,在所述特定期间提供的对象不包含在作为所述使用目标的对象中的情况对所述用户而言在所述游戏上更有利。
根据8)所述的发明,将作为使用目标的对象的参数从预先设定的值起变更,用于使得与在特定期间提供的对象包含在作为使用目标的对象中的情况相比,在特定期间提供的对象不包含在作为使用目标的对象中的情况对用户而言在游戏上更有利,由此能够抑制在特定期间提供的对象的使用。其结果,与在特定期间提供的对象相比,更能促使用户取得和使用在特定期间以外的期间提供的对象。
9)在本发明的一个方式中,也可以是,所述游戏是根据所述用户的作为所述使用目标的对象的参数(例如用户团队的选手角色的能力参数)、和对战对方的作为使用目标的对象的参数(例如对战对方团队的选手角色的能力参数)执行的对战游戏,所述设定单元(131A)将所述用户的作为使用目标的对象的参数、和所述对战对方的作为使用目标的对象的参数中的至少一方从预先设定的值起变更,使得与在所述特定期间提供的对象包含在所述用户的作为使用目标的对象中的情况相比,在所述特定期间提供的对象不包含在所述用户的作为使用目标的对象中的情况对所述用户而言在所述游戏上更有利。
根据9)所述的发明,将用户的作为使用目标的对象的参数、和所述对战对方的作为使用目标的对象的参数中的至少一方从预先设定的值起变更,用于使得与在特定期间提供的对象包含在作为使用目标的对象中的情况相比,在特定期间提供的对象不包含在作为使用目标的对象中的情况对用户而言在游戏上更有利,由此能够抑制在特定期间提供的对象的使用。其结果,与在特定期间提供的对象相比,更能促使用户取得和使用在特定期间以外的期间提供的对象。
标号说明
1:游戏系统;N:网络;DB:数据库;10:服务器;11:控制部;12:存储部;13:通信部;30:游戏终端;31:控制部;32:存储部;33:通信部;34:操作部;35:显示部;36:声音输出部;100、100A:数据存储部;110、110A:对象选择受理部;120、120A:游戏执行部;130、130A:控制执行部;131:变更部;131A:设定部;D101:用户数据;D102:选手角色数据;D103:所有选手角色数据;D104:团队数据;D1041:成员数据;D1042:团队精神值数据;D105:精神参数数据;G100:选手信息图像;G200:团队设定图像;G300、G300A:比赛开始图像;G400:自动进展部分图像;G500、G500A:动作部分开始图像;G600:动作部分图像;A204、A2041、A2042:区域;P101~113、P201~P203、P205~P209、P301、P302、P301A~P303A、P401~P406、P501~P507、P501A~P507A、P601~P603:部分;P3011、P5061:第1部分;P3012、P5062:第2部分;PC1:击球员角色;PC2:投手角色;B:球;C:光标;H:本垒。
Claims (7)
1.一种游戏系统,其中,该游戏系统包含:
第1取得单元,其取得与用户对象相关联的能力参数,该能力参数是执行与该用户对象相关的控制的依据;
第2取得单元,其取得与所述用户对象相关联的、用于变更所述能力参数的、与所述能力参数不同的参数;
第3取得单元,其取得与对战对方对象相关联的能力参数,该能力参数是执行与该对战对方对象相关的控制的依据;
第4取得单元,其取得与所述对战对方对象相关联的、用于变更所述能力参数的、与所述能力参数不同的参数;
比较单元,其对与所述用户对象相关联的所述不同的参数、和与所述对战对方对象相关联的所述不同的参数进行比较;以及
控制执行单元,其根据与所述用户对象相关联的所述能力参数、与所述对战对方对象相关联的所述能力参数、以及所述比较单元的比较结果,以与所述用户对象相关联的所述不同的参数和与所述对战对方对象相关联的所述不同的参数之差越大,则所述用户对象和所述对战对方对象中的所述不同的参数较低一方的所述能力参数的下降量越大的方式决定能力下降率,将该能力下降率乘以该能力参数而得到的值决定为此后使用的该能力参数的值,而使该能力参数下降,由此来执行控制,以使得对于用户或对战对方而言在所述用户对象和所述对战对方对象进行对战的游戏上有利。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,
所述不同的参数在所述游戏中的对战中不变化。
3.一种游戏系统,其中,该游戏系统包含:
第1取得单元,其取得与用户对象相关联的能力参数,该能力参数是执行与该用户对象相关的控制的依据;
第2取得单元,其取得与所述用户对象相关联的、用于变更所述能力参数的、与所述能力参数不同的参数;
第3取得单元,其取得与对战对方对象相关联的能力参数,该能力参数是执行与该对战对方对象相关的控制的依据;
第4取得单元,其取得与所述对战对方对象相关联的、用于变更所述能力参数的、与所述能力参数不同的参数;
比较单元,其对与多个所述用户对象中的各个用户对象相关联的所述不同的参数的合计值、和与多个所述对战对方对象中的各个对战对方对象相关联的所述不同的参数的合计值进行比较;以及
控制执行单元,其根据与所述用户对象相关联的所述能力参数、与所述对战对方对象相关联的所述能力参数、以及所述比较单元的比较结果,以与多个所述用户对象各自相关联的所述不同的参数的合计值和与多个所述对战对方对象各自相关联的所述不同的参数的合计值之差越大,则所述用户对象和所述对战对方对象中的所述不同的参数的合计值较低一方的各对象的所述能力参数的下降量越大的方式决定能力下降率,将该能力下降率乘以该能力参数而得到的值决定为此后使用的该能力参数的值,而使该能力参数下降,由此来执行控制,以使得对于用户或对战对方而言在所述用户对象和所述对战对方对象进行对战的游戏上有利。
4.根据权利要求3所述的游戏系统,其中,所述游戏系统还包含:
第2比较单元,其对与所述用户对象相关联的所述不同的参数、和与所述对战对方对象相关联的所述不同的参数进行比较;和
第2控制执行单元,其根据与所述用户对象相关联的所述能力参数、与所述对战对方对象相关联的所述能力参数、以及所述第2比较单元的比较结果,以与所述用户对象相关联的所述不同的参数和与所述对战对方对象相关联的所述不同的参数之差越大,则所述用户对象和所述对战对方对象中的所述不同的参数较低的一方的所述能力参数的下降量越大的方式决定能力下降率,将该能力下降率乘以该能力参数而得到的值决定为此后使用的该能力参数的值,而使该能力参数下降,由此执行所述控制,
所述游戏包含自动进展的自动进展部分和由用户进行操作的动作部分,
所述游戏在所述自动进展部分成为规定状况的情况下,从所述自动进展部分切换为所述动作部分,
在切换为所述动作部分的情况下,所述第1取得单元取得与多个所述用户对象中的由用户操作的特定的用户对象相关联的所述能力参数,
所述第2取得单元取得与所述特定的用户对象相关联的所述不同的参数,
所述第3取得单元取得与多个所述对战对方对象中的特定的对战对方对象相关联的所述能力参数,
所述第4取得单元取得与所述特定的对战对方对象相关联的所述不同的参数,
所述第2比较单元对与所述特定的用户对象相关联的所述不同的参数、和与所述特定的对战对方对象相关联的所述不同的参数进行比较,
所述第2控制执行单元根据与所述特定的用户对象相关联的所述能力参数、与所述特定的对战对方对象相关联的所述能力参数、以及所述第2比较单元的比较结果,执行所述控制。
5.一种游戏控制装置,其中,该游戏控制装置包含:
第1取得单元,其取得与用户对象相关联的能力参数,该能力参数是执行与该用户对象相关的控制的依据;
第2取得单元,其取得与所述用户对象相关联的、用于变更所述能力参数的、与所述能力参数不同的参数;
第3取得单元,其取得与对战对方对象相关联的能力参数,该能力参数是执行与该对战对方对象相关的控制的依据;
第4取得单元,其取得与所述对战对方对象相关联的、用于变更所述能力参数的、与所述能力参数不同的参数;
比较单元,其对与所述用户对象相关联的所述不同的参数、和与所述对战对方对象相关联的所述不同的参数进行比较;以及
控制执行单元,其根据与所述用户对象相关联的所述能力参数、与所述对战对方对象相关联的所述能力参数、以及所述比较单元的比较结果,以与所述用户对象相关联的所述不同的参数和与所述对战对方对象相关联的所述不同的参数之差越大,则所述用户对象和所述对战对方对象中的所述不同的参数较低一方的所述能力参数的下降量越大的方式决定能力下降率,将该能力下降率乘以该能力参数而得到的值决定为此后使用的该能力参数的值,而使该能力参数下降,由此来执行控制,以使得对于用户或对战对方而言在所述用户对象和所述对战对方对象进行对战的游戏上有利。
6.一种游戏控制装置,其中,该游戏控制装置包含:
第1取得单元,其取得与用户对象相关联的能力参数,该能力参数是执行与该用户对象相关的控制的依据;
第2取得单元,其取得与所述用户对象相关联的、用于变更所述能力参数的、与所述能力参数不同的参数;
第3取得单元,其取得与对战对方对象相关联的能力参数,该能力参数是执行与该对战对方对象相关的控制的依据;
第4取得单元,其取得与所述对战对方对象相关联的、用于变更所述能力参数的、与所述能力参数不同的参数;
比较单元,其对与多个所述用户对象中的各个用户对象相关联的所述不同的参数的合计值、和与多个所述对战对方对象中的各个对战对方对象相关联的所述不同的参数的合计值进行比较;以及
控制执行单元,其根据与所述用户对象相关联的所述能力参数、与所述对战对方对象相关联的所述能力参数、以及所述比较单元的比较结果,以与多个所述用户对象各自相关联的所述不同的参数的合计值和与多个所述对战对方对象各自相关联的所述不同的参数的合计值之差越大,则所述用户对象和所述对战对方对象中的所述不同的参数的合计值较低一方的各对象的所述能力参数的下降量越大的方式决定能力下降率,将该能力下降率乘以该能力参数而得到的值决定为此后使用的该能力参数的值,而使该能力参数下降,由此来执行控制,使得对于用户或对战对方而言在所述用户对象和所述对战对方对象进行对战的游戏上有利。
7.一种记录介质,其记录有程序,其中,
该程序使计算机作为权利要求1或2所述的游戏系统或权利要求5或6所述的游戏控制装置发挥功能。
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