TWI714900B - 遊戲系統、遊戲控制裝置及電腦程式產品 - Google Patents
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Abstract
提供可促使使用者取得並使用在特定期間以外的期間提供的物件而不是在特定期間提供的物件之遊戲系統、遊戲控制裝置及程式。物件選擇接受部(110)接受要作為在遊戲中使用的使用對象之一個或複數個物件的選擇。遊戲執行部(120)根據使用對象之物件而執行遊戲。控制執行部(130)在遊戲中執行控制,該控制係用以使得使用對象之物件中不包含有在特定期間提供的物件之情況相較於使用對象之物件中包含有在特定期間提供的物件之情況,對於使用者而言在遊戲上較有利。
Description
本發明係關於遊戲系統、遊戲控制裝置及程式。
根據一個或複數個物件而執行的遊戲為已知的。例如,就運動遊戲(棒球遊戲、足球遊戲、籃球遊戲、冰上曲棍球遊戲或美式足球遊戲等)而言,由使用者使用與真實的運動選手對應的一個或複數個選手角色而進行比賽之類的遊戲就是已知者。
(專利文獻1)日本特開2015-036035號公報
如上述的遊戲,有時會希望促使使用者取得並使用在特定期間以外的期間提供的物件而不是在特定期間提供的物件。例如,有時會希望促使使用者取得並使用在特定時點之後提供的物件而不是在特定時點之前提供的物件。
例如,在上述類型的運動遊戲,係當現實世界中該運動的2016年賽季結束,就作出並提供根據真實的各運動選手在2016年賽季的表現成績而設定之能力參數之選手角色群,供使用者取得及使用該等選手角色群之中的選手角色。然後,當2017年賽季結束,作出並提供根據真實的各運動選手在2017年賽季的表現成績而設定之能力參數之選手角色群,供使用者取得及使用該等選手角色群之中的選手角色。
在此情況,對應於同一個選手之選手角色係既包含於2016年賽季的選手角色群(以下稱為「舊選手角色群」)中也包含於2017年賽季的選手角色群(以下稱為「新選手角色群」)中,但就2017年賽季的成績相較於2016年賽季變差了的選手而言,因為在新選手角色群中的能力參數係設定得比舊選手角色群低,所以有使用者並不會想要取得及使用新選手角色群的選手角色,而是繼續使用舊選手角色群的選手角色之情形。因此,就如此的運動遊戲而言,會希望能夠促使使用者取得並使用新選手角色群而非舊選手角色群的選手角色。
用來促使使用者取得並使用新選手角色群而非舊選手角色群的選手角色之方法,雖然可考慮將新選手角色群的選手角色的能力參數相對地設得比舊選手角色群的選手角色高,但在此情況,能力參數的值就會偏離真實的選手的能力,結果就有損及真實性之虞。
本發明係有鑑於上述課題而完成者,其目的在提供可促使使用者取得並使用在特定期間以外的期間提供的物件而不是在特定期間提供的物件之遊戲系統、遊戲控制裝置及程式。
為了解決上述課題,本發明的一態樣之遊戲系統係包含有:接受作為在遊戲中使用的使用對象之一個或複數個物件象之物的選擇之物件選擇接受手段;根據前述使用對象之物件而執行遊戲之遊戲執行手段;以及在前述遊戲中執行控制,該控制係用以使得前述使用對象之物件中不包含有在特定期間提供的物件之情況相較於前述使用對象之物件中包含有在前述特定期間提供的物件之情況,對於使用者而言在前述遊戲上較有利。
本發明的一態樣之遊戲控制裝置係包含有:根據所選擇作為要在遊戲中使用的使用對象之一個或複數個物件(使用對象之物件)而執行遊戲之遊戲執行手段;以及在前述遊戲中執行控制,該控制係用以使得前述使用對象之物件中不包含有在特定期間提供的物件之情況相較於前述使用對象之物件中包含有在前述特定期間提供的物件之情況,對於使用者而言在前述遊戲上較有利。
1:遊戲系統
10:伺服器
11:控制部
12:記憶部
13:通訊部
30:遊戲終端機
31:控制部
32:記憶部
33:通訊部
34:操作部
35:顯示部
36:聲音輸出部
100、100A:資料記憶部
110、110A:物件選擇接受部
120、120A:遊戲執行部
130、130A:控制執行部
131:變更部
131A:設定部
A1、A2:表格
A204、A2041、A2042:區域
B:球
C:游標
D101:使用者資料
D102:選手角色資料
D103:擁有選手角色資料
D104:球隊資料
D105:精神參數資料
D1041:隊員資料
D1042:球隊精神值資料
DB:資料庫
G100:選手資訊畫面
G200:球隊設定畫面
G300、G300A:比賽開始畫面
G400:自動進行部分畫面
G500、G500A:操作部分開始畫面
G600:操作部分畫面
H:本壘
N:網路
PC1:打者角色
PC2:投手角色
P101~113、P201~P203、P205~P209、P301、P302、P301A~P303A、P401~P406、P501~P507、P501A~P507A、P601~P603:元件
P3011、P5061:第一部分
P3012、P5062:第二部分
第1圖係顯示本發明的實施形態之遊戲系統的全體構成之圖。
第2圖係顯示選手資訊畫面的一例之圖。
第3圖係用來說明選手角色的系列的一例之圖。
第4圖係顯示球隊設定畫面的一例之圖。
第5圖係顯示比賽開始畫面的一例之圖。
第6圖係顯示自動進行部分的畫面的一例之圖。
第7圖係顯示操作進行部分的開始畫面的一例之圖。
第8圖係顯示操作進行部分的畫面的一例之圖。
第9圖係用來說明精神參數的一例之圖。
第10圖係第一實施形態之遊戲系統的功能方塊圖。
第11圖係顯示使用者資料的一例之圖。
第12圖係顯示選手角色資料的一例之圖。
第13圖係顯示擁有選手角色資料的一例之圖。
第14圖係顯示球隊資料的一例之圖。
第15圖係顯示遊戲系統中執行的處理的一例之圖。
第16圖係顯示遊戲系統中執行的另一處理的一例之圖。
第17圖係顯示遊戲系統中執行的另一處理的一例之圖。
第18圖係顯示第二實施形態的比賽開始畫面的另一例之圖。
第19圖係顯示差分值與能力降低率的對應關係的一例之圖。
第20圖係顯示第二實施形態的操作進行部分的開始畫面的一例之圖。
第21圖係顯示差分值與能力降低率的對應關係的一例之圖。
第22圖係第二實施形態之遊戲系統的功能方塊圖。
第23A圖係顯示第二實施形態之遊戲系統中執行的處理的一例之圖。
第23B圖係顯示第二實施形態之遊戲系統中執行的處理的一例之圖。
[1.第一實施形態]
首先,根據圖式來說明本發明的第一實施形態。
[1-1.遊戲系統的構成]
第1圖顯示第一實施形態之遊戲系統的構成。如第1圖所示,本實施形態之遊戲系統1係包含伺服器10及遊戲終端機30。遊戲終端機30可經由網路N而與伺服器10相互進行資料通訊。
伺服器10係為例如伺服器電腦。如第1圖所示,伺服器10係包含控制部11、記憶部12、及通訊部13。控制部11係包含至少一個微處理器(CPU),按照記憶部12中記憶的程式而進行資訊處理。記憶部12係包含主記憶部(例如RAM)及輔助記憶部(例如非揮發性半導體記憶體、硬碟、或固態硬碟),用來記憶程式及資料。通訊部13係用來經由網路N與其他裝置進行資料通訊者。伺服器10可對資料庫DB進行存取。資料庫DB可建構於伺服器10內,也可建構於與伺服器10不同的別的伺服器電腦內。
遊戲終端機30係使用者用來玩遊戲所使用的電腦。例如,遊戲終端機30為行動電話(包含智慧手機)、攜帶式資訊終端機(包含平板電腦)、桌上型電腦、筆記型電腦、家庭用遊戲機(擺放型遊戲機)、攜帶式遊戲機或設置於遊戲設施等之營業用遊戲機。第1圖中雖然只顯示一台遊戲終端機30,但遊戲系統1可包含由複數個使用者分別使用的複數台遊戲終端機30。
如第1圖所示,遊戲終端機30係包含控制部31、記憶部32、通訊部33、操作部34、顯示部35及聲音輸出部36。控制部31、記憶部32及通訊部33係與伺服器10的控制部11、記憶部12、及通訊部13一樣。操作部34、顯示部35及聲音輸出部36可設於遊戲終端機30本身,也可設成與遊戲終端機30連接之外部裝置。
操作部34係供使用者進行各種操作者。顯示部35係用來顯示各種影像者,例如為液晶顯示器或有機EL顯示器等。第1圖中將操作部34與顯示部35分別顯示,但操作部34與顯示部35亦可一體構成為觸控面板。不過,操作部34與顯示部35並非一定要一體構成為觸控面板,操作部34亦可為例如按鈕(按鍵)、搖桿(lever或stick),觸控板(touchpad或trackpad)或滑鼠等與顯示部35個別設置的部件。又,操作部34可為用來供使用者以聲音或手勢進行操作之部件。聲音輸出部36係用來輸出聲音資料者,係為例如喇叭或耳機等。
程式或資料係從遠方經由網路N而供給至伺服器10或遊戲終端機30,並記憶於記憶部12或記憶部32中。伺服器10或遊戲終端機30亦可具備用來讀取資訊記憶媒體(例如光碟或記憶卡等)中記憶的程式或資料之構成元件(例如光碟機或記憶卡插槽等)。然後,可經由資訊記憶媒體將程式或資料供給至伺服器10或遊戲終端機30。
以下,設想遊戲終端機30係為具備觸控面板的智慧手機或平板電腦之情況。
[1-2.遊戲的概要]
遊戲系統1可執行各種遊戲。可執行例如:運動遊戲(以棒球、足球、網球、美式足球、籃球、排球等為題材之遊戲)、競速遊戲、格鬥遊戲、戰鬥遊戲、卡牌遊戲、角色扮演遊戲、模擬遊戲、冒險遊戲或養成遊戲等等不限定遊戲形式或種類之各式各樣的遊戲。遊戲可由遊戲終端機30在與伺服器10或其他的遊戲終端機30之間進行資料通訊而執行,亦可由遊戲終端機30自己單機而執行。
在棒球遊戲中,係根據使用者所選擇的一個或複數個物件(例如遊戲角色、遊戲卡片、或遊戲物品(item)等)而執行的遊戲。以下,說明以棒球為題材之棒球遊戲,來作為遊戲系統1中執行的遊戲的一例。
玩棒球遊戲之使用者可藉由使用遊戲物品或遊戲點數,而進行表示棒球選手之遊戲角色(以下稱為「選手角色」)的抽選。進行了選手角色的抽選,就將根據挑選處理而從遊戲系統1中準備的選手角色群之中選出的選手角色給予使用者。使用者收集如此得到的選手角色,並使用收集的選手角色組成自己的棒球隊。然後,使用者使用自己的棒球隊與對戰的敵隊進行比賽。
遊戲系統1提供的是根據真實的棒球選手而製作之選手角色。亦即,提供設定了真實的棒球選手的姓名,且根據該棒球選手的能力及賽績而設定了能力參數之選手角色。選手角色亦可為表示虛構的棒球選手之選手角色。
第2圖顯示的是顯示於顯示部35之選手資訊畫面的一例。如第2圖所示,選手資訊畫面G100顯示選手角色的資訊。選手資訊畫面G100包含複數頁面,可藉由對元件(part)P113下達指示而切換頁面。第2圖所示的例子顯示的是第一頁,其他頁面顯示的是與選手角色有關的別的資訊。
選手資訊畫面G100包含有元件P101、P102。元件P101中顯示選手角色的圖像。元件P102中顯示選手角色的姓名及系列(series)。第2圖所示的例子中,選手角色的姓名為「選手X」,但實際上係將真實 的棒球選手的姓名設定作為選手角色的姓名。另外第2圖所示的例子中,選手角色的系列為「2017年度系列1」。
第3圖係用來說明選手角色的系列的一例之圖。第3圖中t軸表示時間軸。
第3圖顯示在從時點T1到時點T2之期間,係為可提供「2017年度系列1」的選手角色群給使用者之狀態(亦即可給予使用者之狀態)。亦即,在時點T1到時點T2之期間中,使用者進行選手角色的抽選的話,就將根據抽選處理而從「2017年度系列1」的選手角色群之中選出的選手角色給予使用者。
所謂的「2017年度系列1」的選手角色群,係指配合現實世界的2017年度賽季(從2017年春開始到2017年秋結束之棒球聯賽)的開始時期而作成的選手角色群。例如,「2017年度系列1」的選手角色群係在2017年春釋出,成為可提供給使用者之狀態。「2017年度系列1」的選手角色群中包含的各選手角色的能力參數,係根據2016年度賽季(從2016年春開始到2016年秋結束之棒球聯賽)及2017年度賽季前的開幕戰中各選手的成績而設定。此外,在時點T1到時點T2之期間中,亦可追加新作成的選手角色到「2017年度系列1」的選手角色群中。
另外,第3圖顯示在時點T2將「2017年度系列2」的選手角色群釋出,成為可提供給使用者之狀態。亦即,在時點T2以後,使用者進行選手角色的抽選的話,就將根據抽選處理而從「2017年度系列2」的選手角色群之中選出的選手角色給予使用者。
所謂的「2017年度系列2」的選手角色群,係指配合現實世界的2017年度賽季(從2017年春開始到2017年秋結束之棒球聯賽)的結束時期而作成之選手角色群。例如「2017年度系列2」的選手角色群係在2017年秋釋出,成為可提供給使用者之狀態。「2017年度系列2」的選手角色群中包含的各選手角色的能力參數,係根據2017年度賽季中的各選手的成績而設定。另外,在時點T2以後,亦可追加新作成的選手角色到「2017年度系列2」的選手角色群中。
「2017年度系列2」的選手角色群釋出之後,就停止「2017年度系列1」的選手角色群之提供。亦即,在時點T2,使要提供給使用者之對象從「2017年度系列1」的選手角色群變為「2017年度系列2」的選手角色群。不過,使用者在時點T2以前取得的「2017年度系列1」的選手角色在時點T2以後仍然可以使用。
又,第3圖顯示在時點T1以前,係為可提供「2016年度系列2」的選手角色群給使用者之狀態。亦即,在時點T1以前,使用者進行選手角色的抽選的話,就將根據抽選處理而從「2016年度系列2」的選手角色群之中選出的選手角色給予使用者。
所謂的「2016年度系列2」的選手角色群,係指配合現實世界的2016年度賽季的結束時期而作成的選手角色群。例如,「2016年度系列2」的選手角色群係為在2016年秋釋出之選手角色群。「2016年度系列2」的選手角色群中包含的各選手角色的能力參數,係根據2016年度賽季中的各選手的成績而設定。時點T1以後,「2016年度系列2」的選手角色群之提供就停止,但使用者在時點T1以前取得的「2016年度系 列2」的選手角色在時點T1之後仍然可以使用。在「2016年度系列2」的選手角色群之前提供的是「2016年度系列1」的選手角色群,不過第3圖中將之省略了。
以下,將「2016年度系列2」、「2017年度系列1」及「2017年度系列2」都稱為選手角色的「系列」。另外,以下將以現時點為時點T2以後的時點為前提而進行說明。亦即,以「2017年度系列2」為最新的系列,「2016年度系列2」及「2017年度系列1」為舊的系列為前提而進行說明。
回到第2圖,選手資訊畫面G100包含有元件P103~P112。元件P103中顯示選手角色的等級(rank)。等級表示選手角色的稀有度(rarity)。等級越高,表示稀有度越高。另外,稀有度越高,選手角色的能力也越高,所以等級也可說是表示選手角色的能力。等級係以例如「S、A、B、C、D」這五級表示。在此情況,「S」為最高的等級,「D」為最低的等級。與真實的同一個選手對應之選手角色,可以有等級不同的複數種類的選手角色存在。另外,等級亦可為例如「階級」或「稀有度」等其他的名稱。
元件P104中顯示選手角色的精神(spirits)參數。關於精神參數將在後面說明。另外,元件P105中顯示選手角色的守備資訊、成本資訊、特訓水準資訊、水準及經驗值資訊。
守備資訊係表示選手角色適合的位置(守備位置)及選手角色的守備力的高低。守備力係以例如「S、A、B、C、D、E、F、G」這八 級表示。「S」表示守備力非常高,「G」表示守備力非常低。「一D」表示選手角色適合的位置為「一壘手」,選手角色的守備力為「D」。
代價資訊係表示選手角色的成本。使用者必須在不讓屬於隊伍的成員之選手角色的合計成本超過上限值(球隊成本)的情況下編組球隊。
特訓水準資訊係表示選手角色的特訓水準。選手角色的特訓水準會因為做了特訓而提高。特訓水準提高,選手角色的能力參數及精神參數就會提高。另外,「Lv0/10」係表示選手角色的特訓水準的上限為「10」,現在的特訓水準為「0」。
水準及經驗值資訊係表示選手角色的水準及經驗值。經驗值會給予在比賽中出場過的選手角色。經驗值達到預定值,選手角色的水準就會提高。選手角色的水準提高,選手角色的能力參數及精神參數就會提高。「Lv1/50」係表示選手角色的上限水準為「50」,現在的水準為「1」。
元件P106中顯示選手角色的彈道參數、擊球參數、力量參數及奔跑參數。彈道參數係表示選手角色可將球打擊到什麼樣的程度高度。擊球參數係表示選手角色的擊球力(使球棒打到投手投出的球之能力)。力量參數係表示選手角色的力量(以球棒打到投手投出的球後可使球飛多遠之能力)。奔跑參數係表示選手角色的奔跑的速度。在第2圖所示的例子中,擊球參數、力量參數及奔跑參數都用數值及字母加以表示。數值表示參數的值,字母表示能力的高低。能力的高低係以「S、A、B、C、D、E、F、G」這八級表示。「S」表示能力非常高,「G」表示能力非常低。
元件P107係用以顯示選手角色具有的特殊能力之列表之畫面之元件。選手角色可取得的特殊能力,例如有掌握機會的能力很強(有機會之際能力會升高)之特殊能力、對付左投手的能力很強(碰到投手為左投手之際能力會升高)之特殊能力等。
元件P108係用以進行選手角色的特訓等之元件。例如,可藉由耗用其他的選手角色來對選手角色進行特訓。另外,可藉由耗用同名且同等級以上的選手角色,來使選手角色的上限水準提高。可使上限水準提高到原來的上限水準+5。
元件P112係要將選手角色變換為經驗值之際點選的元件。點選了元件P112,就從使用者所擁有的選手角色之中將該選手角色去除,並取而代之累積經驗值。累積的經驗值可用於使其他的選手角色的水準提高。元件P109係用以將累積的經驗值用於提高選手角色的水準之元件。
元件P110係要將選手角色設定為隊長之際點選的元件。元件P111係要將選手角色兌換為遊戲點數(遊戲內貨幣)之際點選的元件。點選了元件P111,就從使用者所擁有的選手角色之中將該選手角色去除,兌換為相應的遊戲點數給使用者。
第2圖顯示的雖然是野手的選手角色,但在投手的選手角色之情況,可顯示投手任務資訊(例如先發、中繼、救援等)來替代守備資訊。以及,可顯示投手用的能力參數(例如球速參數、控球力參數、持久力參數等)來替代野手用的能力參數。
第4圖顯示的是顯示於顯示部35之球隊設定畫面的一例。如第4圖所示,球隊設定畫面G200係用來設定(組成)球隊之畫面。亦即, 球隊設定畫面G200係用來從使用者自己擁有的選手角色之中選出要登錄作為球隊的野手隊員或投手隊員之選手角色之畫面。
如第4圖所示,球隊設定畫面G200係包含有元件P201~P203及區域A204。元件P201~P203係用來點選投手、野手、候補選手的任一者之元件。
第4圖顯示點選了元件P201之狀態。點選了元件P201,就使登錄作為球隊的野手隊員之選手角色顯示於區域A204中。亦即,在區域A204中顯示出與登錄作為球隊的野手隊員之複數個選手角色分別對應之複數個元件P205。
在第4圖所示的例子中,在各元件P205內顯示出選手角色的姓名及系列名。第4圖中記載的「2016-2」、「2017-1」、「2017-2」分別表示「2016年度系列2」、「2017年度系列1」、「2017年度系列2」。如第4圖所示,不僅最新系列的「2017年度系列2」的選手角色,舊系列的「2016年度系列1」或「2017年度系列1」的選手角色也可登錄作為隊員。又,第4圖中雖然省略了,但亦可在各元件P205內顯示選手角色的圖像及等級等。
此情況之區域A204,係包含有先發球員用的區域A2041、及板凳球員用的區域A2042。區域A2041中顯示有顯示登錄作為先發球員的選手角色之元件P205。亦即,各個位置分別與一個元件P205(一個選手角色)相關聯。另一方面,區域A2042中顯示有顯示登錄作為板凳球員的選手角色之元件P205。
例如,使用者可藉由將元件P205拖放(drag and drop)到另一個元件P205,來更換選手角色的位置,或在先發球員與板凳球員之間進行選手角色的替換。另外,使用者亦可藉由選擇任一個元件P205,而將與該元件P205對應之選手角色更換為候補的選手角色(使用者所擁有的選手角色之中之未登錄為隊員之選手角色)。
若點選的是元件P202,則使登錄作為球隊的投手隊員之選手角色顯示於區域A204。此情況之區域A204中,係顯示登錄作為先發投手隊員、中繼投手隊員及救援投手隊員之選手角色。使用者可在先發投手隊員、中繼投手隊員及救援投手隊員之間進行選手角色的替換,或將登錄作為先發投手隊員、中繼投手隊員或救援投手隊員之選手角色更換為候補的選手角色。
若點選的是元件P203,則使候補的選手角色顯示於區域A204。在此情況,使用者可藉由選擇區域A204中顯示的選手角色之中的任一個,而將該選手角色與登錄為隊伍的成員之一個選手角色互換。
球隊設定畫面G200還包含有元件P206、P207。元件P206中顯示球隊精神值,元件P207中顯示球隊成本。球隊精神值係根據登錄作為隊員之各選手角色的精神參數執行預定的算出處理而算出。例如,球隊精神值係為登錄作為隊伍的成員之各選手角色的精神參數的總和。另一方面,球隊成本表示登錄作為隊伍的成員之選手角色的成本的總和。圖中的「221/250」係表示球隊成本為「221」,上限成本為「250」。在此情況,使用者必須在不讓球隊成本超過上限成本的情況下設定隊員。
另外,球隊設定畫面G200還包含有元件P208、P209。元件P208係用以設定打擊順序之元件。在點選了元件P208時,就使得用來設定打擊順序之畫面顯示於顯示部35。元件P209係用以將球隊的資料儲存之元件。在點選了元件P209時,就將使用者所設定的球隊的資料儲存到資料庫DB(或記憶部12、32)中。
使用者可使用如以上設定出之自己的球隊(以下簡稱為「使用者隊」)而與對戰對手隊進行比賽。
第5圖顯示比賽開始時顯示於顯示部35之比賽開始畫面的一例。如第5圖所示,比賽開始畫面G300係包含有元件P301、P302。
元件P301中顯示使用者隊的球隊精神值與對戰對手隊的球隊精神值之間的比較(高低、大小)。關聯於元件P301的左端而顯示的數值(18000)係表示使用者隊的球隊精神值。另一方面,關聯於元件P301的右端而顯示的數值(22000)係表示對戰對手隊的球隊精神值。對戰對手隊的球隊精神值也以與使用者隊的球隊精神值相同的方式算出。
元件P301之中的第一部分P3011(斜線部分)的長度係對應於使用者隊的球隊精神值,第二部分P3012(無斜線部分)的長度係對應於對戰對手隊的球隊精神值。第5圖中第一部分P3011比第二部分P3012短,因此表示使用者隊的球隊精神值比對戰對手隊低。
使用者隊的球隊精神值比對戰對手隊低,作為使用者隊的隊員之各選手角色的能力就會降低。在此情況,與第一部分P3011相關聯而顯示出元件P302,通知使用者使用者隊居於劣勢。同時,通知使用者使用者隊的各選手角色的能力降低了。
在此情況,能力的降低量係根據使用者隊與對戰對手隊之間的球隊精神值之差而決定。該差越大,能力的降低量也越大。例如,將較低的球隊的球隊精神值記為TSL,將較高的球隊的球隊精神值記為TSH的話,可用如下表示的式(1)來決定能力降低率(r)。
r=TSL/TSH...(1)
就例如第5圖所示的例子而言,「TSH」及「TSL」分別為22000、18000,所以能力降低率(r)為「0.818」。在此情況,將使用者隊的各選手角色的能力參數的值變更為將原來的值乘以能力降低率(r)所得到的值。例如,若選手角色的擊球參數及力量參數的原來的值分別為「38」、「46」,則擊球參數及力量參數會分別降低到「31」、「38」。然後,在即將開始的比賽中會使用如上述降低後的能力參數的值。此能力參數降低的效果係持續到比賽結束為止之暫時性的變動,比賽結束後其效果就消失。
在對戰對手隊的球隊精神值比使用者隊低之情況也一樣,會使屬於對戰對手隊的隊員之各選手角色的能力降低。
此處,雖然以使用如上述的式(1)之計算式為例進行說明,但亦可不是使用計算式,而是根據預先決定的表格形式的資訊(資料記憶部100)來決定能力降低率(r)。亦即,可取代上述的式(1),而根據表示球隊精神值之差與能力降低率(r)的對應關係之表格形式的資訊來決定能力降低率(r)。或者,亦可不論球隊精神值之差有多少,使能力降低率(r)都為一定的值。舉例來說,能力降低率(r)可為使用者隊的安打率及長打率的降低率,或為對戰對手隊的暴投率及失誤率的降低率。
比賽開始畫面G300顯示出來後比賽就開始。比賽係具備如下說明的「自動進行部分」及「操作進行部分(action part)」這兩個部分。
自動進行部分係比賽會自動進行之部分。亦即,在自動進行部分中,並不進行關於使用者進攻時的操作(打撃操作或跑壘操作)及守備時的操作(投球操作或守備操作),而持續進行比賽狀況的更新。換言之,自動進行部分係由電腦根據與使用者隊及對戰對手隊有關的參數而自動產生(決定)出比賽過程。在自動進行部分,使用者可看到電腦自動產生的比賽過程。
另一方面,操作進行部分係進行關於使用者進攻時或守備時的操作之部分。例如,在進攻時的話,使選手角色因應於使用者的操作(打撃操作或跑壘操作)而進行打撃或跑壘,在守備時的話,使選手角色因應於使用者的操作(投球操作或守備操作)而進行投球或守備。以此方式,在操作進行部分根據使用者對於選手角色的操作而更新比賽狀況。
比賽基本上係在自動進行部分進行,且會提示使用者關於比賽經過的概要(比賽的比數)。第6圖顯示在自動進行部分中顯示於顯示部35之自動進行部分畫面的一例。如第6圖所示,自動進行部分畫面G400係包含有顯示比賽狀況的概要之元件P401~P406。元件P401中顯示出表示比賽經過之計分板(scoreboard)。計分板上的「U」表示使用者隊,「O」表示對戰對手隊。元件P402係與計分板(元件P401)相關聯而顯示,顯示現在一局(inning)的前一局中發生的事。元件P403中顯示兩隊的現在的得分,元件P404中顯示現在的局、上壘狀況、球數、及出局數。元件P405 中顯示現在的局(2局上半)打擊過的使用者隊的各選手角色及其結果。元件P406中顯示現在在投球的對戰對手隊的選手角色。
例如,自動進行部分係由電腦根據使用者隊的選手角色及對戰對手隊的選手角色的能力參數使雙方的選手角色在虛擬空間內虛擬地動作,藉此而自動地決定出比賽過程。此外,亦可由電腦單純地在使用者隊與對戰對手隊之間比較選手角色的能力參數,來自動地決定出比賽過程。
如前述,在比賽開始時,根據使用者隊與對戰對手隊之球隊精神值的比較結果,使使用者隊及對戰對手隊之中一方的選手角色的能力參數降低(比賽開始畫面G300),在自動進行部分則是由電腦根據降低了的能力參數來決定出比賽過程。
在自動進行部分,使自動進行部分的畫面G400的顯示內容依照如以上說明地自動產生的比賽過程而更新。使用者看著顯示於顯示部35之自動進行部分的畫面G400的元件P401~P406而觀看電腦所決定出的比賽過程的概要。然後,當自動進行部分中的比賽狀況來到預定狀況,就從自動進行部分切換到操作進行部分,提供可對選手角色進行操作之操作機會給使用者。所謂的「預定狀況」,係指例如對於使用者隊而言有得分機會之狀況、對於使用者隊而言容易製造出得分機會之狀況、或對於使用者隊而言有失分危機之狀況等。
例如,操作進行部分係以打席為單位或以局為單位而設定。以打席為單位之情況,使用者操作選手角色(打者或投手)直到一個打席結束。以局單位之情況,使用者操作選手角色直到一局的上半或下半結束。 此外,亦可以出局為單位來設定操作進行部分,讓使用者可操作選手角色直到出局數加1為止。
第7圖顯示操作進行部分開始時顯示於顯示部35之操作進行部分的開始畫面的一例。第7圖顯示的是使用者隊進攻時的情況。
如第7圖所示,操作進行部分開始畫面G500係包含有元件P501~P507。元件P501中顯示兩隊目前的得分,元件P502中顯示現在在局數、上壘狀況及出局數。元件P503中顯示站在打席之使用者隊的選手角色(打者角色),元件P504中顯示作為投手而站在投手丘上的對戰對手隊的選手角色(投手角色)。
此情況之元件P506中顯示打者角色(使用者隊的選手角色)的精神參數與投手角色(對戰對手隊的選手角色)的精神參數之間的比較(高低、大小)。關聯於元件P506的左端而顯示的數值(1200)係表示打者角色的精神參數。另一方面,關聯於元件P506的右端而顯示的數值(1400)係表示投手角色的精神參數。
元件P506之中的第一部分P5061(斜線部分)的長度係對應於打者角色的精神參數的值,第二部分P5062(無斜線部分)的長度係對應於投手角色的精神參數的值。第7圖中,第一部分P5061比第二部分P5062短,表示打者角色的精神參數比投手角色低。
在打者角色的精神參數比投手角色低之情況,打者角色的能力會降低。在此情況,與第一部分P5061相關聯而顯示出元件P507,讓使用者知道打者角色居於劣勢。同時,通知使用者打者角色的能力降低了。
在此情況,能力的降低量係根據打者角色與投手角色之間的精神參數的值之差而決定。該差越大,能力的降低量也越大。例如,將較低者的精神參數值記為PSL,將較高者的精神參數值記為PSH的話,可用如下表示的式(2)或(3)來決定能力降低率(r)。
r=PSL/PSH...(2)
r=1-((PSH-PSL)*0.05))...(3)
在例如式(2)之情況,就第7圖所示的例子而言「PSH」及「PSL」分別為1400、1200,所以能力降低率(r)為「0.857」。在此情況,僅限於在此操作進行部分中,將打者角色的能力參數的值設定為將原來的值乘以能力降低率(r)而得到之值。例如,若打者角色的擊球參數及力量參數的原來的值分別為「38」、「46」,則擊球參數及力量參數將分別降低為「33」、「39」。然後,在此操作進行部分中,使用該降低後的能力參數。亦即,雖然在自動進行部分中使用根據兩隊的球隊精神值的比較結果而降低後的能力參數,但在操作進行部分中,係使用根據選手角色之間的精神參數的比較結果而降低後的能力參數。
若投手角色的精神參數比打者角色低,則同樣的,投手角色的能力會降低。
此處,雖然以使用如上述的式(2)或(3)之計算式為例進行說明,但亦可不是使用計算式,而是根據預先決定的表格形式的資訊(資料記憶部100)來決定能力降低率(r)。亦即,可取代上述的式(2)或(3),而根據表示精神參數之差與能力降低率(r)的對應關係之表格形式的資訊來決定能力降低率(r)。或者,可不論精神參數之差有多少,使能力降低率(r)都為 一定的值。舉例來說,能力降低率(r)可為打者角色的安打率及長打率的降低率,或為投手角色的暴投率及失誤率的降低率。
操作部分開始畫面G500顯示之後,使用者操作選手角色之操作部分的畫面就顯示於顯示部35。第8圖顯示使用者隊進攻時的操作部分的畫面的一例。第8圖顯示的是使用者進行對於打者角色PC1的操作之場面。
如第8圖所示,操作進行部分畫面G600係包含有元件P601~P603。元件P601中顯示現在的比賽狀況,元件P602、P603分別顯示投手角色PC2及打者角色PC1的姓名。
此情況之操作部分的畫面G600中,顯示有使用者所操作的打者角色PC1及對戰對手隊的投手角色PC2。此外,還顯示有游標C作為用來使打者角色PC1進行打撃之操作圖像。游標C會隨著使用者的移動指示操作而移動,表示打撃位置。使用者進行揮棒指示操作,打者角色PC1就向著游標C所指示的打撃位置而揮動球棒。使用者在投手角色PC2投出的球B通過本壘H的時點或其前後的時點進行揮棒指示操作,打者角色PC1就按照游標C與球B的位置關係而對球B進行打擊。例如,游標C與球B重合,就會打到球B。
此處說明的打撃操作為一個例子,亦可採用其他方式的打撃操作。又,雖然第8圖顯示使用者隊進攻時的情形,但在使用者隊守備時,係顯示用來供使用者對於投手角色進行操作之操作部分的畫面。
使用者看著操作部分的畫面G600而進行對於打者角色之操作。操作部分若結束,自動進行部分的畫面G400就再顯示於顯示部35,使自動進行部分再開始。
在此,針對精神參數進行說明。第9圖顯示各系列的選手角色的精神參數的一例。第9圖中,「LvMAX」係表示選手角色的水準達到當初的上限水準之狀態。「超1」係表示上限水準為當初的上限水準+1,且選手角色的水準達到該上限水準之狀態。同樣的,「超2」係表示上限水準為當初的上限水準+2,且選手角色的水準達到該上限水準之狀態。「超3」、「超4」、「超5」也都一樣。
如第9圖所示,精神參數係與等級、水準、特訓水準具有正相關性。例如,同一個系列的選手角色之中,水準及特訓水準相同的話,等級越高,精神參數也越高。另外,同一個系列的選手角色之中,等級相同的話,水準及特訓水準越高,精神參數也越高。
第9圖中,雖然顯示的是選手角色的水準為1(Lv1)之情況及為上限水準(LvMAX)之情況的精神參數,並未顯示兩者中間的水準(例如水準2)之場合的精神參數,但隨著選手角色的水準提高,精神參數會逐漸提高。另外,精神參數雖會提高,但並不會下降。就此部分而言,精神參數係與棒球遊戲及足球遊戲等當中的選手角色的狀況參數(condition parameter)之類的在遊戲中會上升亦會下降的參數不同。
同一個系列的選手角色之中,等級為「S」且水準為「超5」之選手角色的精神參數最高,等級為「D」且水準為「1」之選手角色的精神參數最低。
在不同的系列間,等級、水準、特訓水準相同的話,新的系列的選手角色的精神參數係比舊的系列的選手角色高。例如,精神參數的最大值在「2017年度系列1」為「2400」,相對於此,在「2017年度系列2」為「2600」,「2017年度系列2」比「2017年度系列1」高。精神參數的最小值在「2017年度系列1」為「1000」,相對於此,在「2017年度系列2」為「1200」,「2017年度系列2」比「2017年度系列1」高。
前述的棒球遊戲,在比賽開始時,係根據使用者隊與對戰對手隊之間的球隊精神值的比較結果而使球隊精神值較低那隊的選手角色的能力降低。這時,使用者隊的各選手角色的精神參數的值越高,使用者隊的球隊精神值就越高,所以使用者隊的選手角色的能力越不易降低,對使用者而言較有利。
另外,在操作進行部分中,也根據使用者的選手角色與對戰對手的選手角色之間的精神參數的比較結果,而使精神參數較低的選手角色的能力降低。這時,使用者的選手角色的精神參數越高,使用者的選手角色的能力越不易降低,對使用者而言較有利。
如以上所述,在前述的棒球遊戲中,作為使用者隊的隊員之選手角色的精神參數越高,對於使用者而言越有利。因此,可如第9圖所示,在不同的系列間,若是等級、水準、特訓水準相同,則將新的系列的選手角色的精神參數設定得比舊的系列的選手角色高,藉此可促使使用者使用新的系列的選手角色作為使用者隊的隊員。亦即,促使使用者使用最新系列的選手角色作為使用者隊的隊員。
〔1-3.功能方塊〕
第10圖係顯示遊戲系統1所實現的功能方塊之中與以上說明的功能有關的功能方塊之功能方塊圖。
〔1-3-1〕
如第10圖所示,遊戲系統1係包含有資料記憶部100。舉例來說,資料記憶部100係藉由資料庫DB、記憶部12及記憶部32的至少其中一者而實現。資料記憶部100中記憶有要提供遊戲所需的資料。
以下,說明要提供前述的棒球遊戲所需的資料,來作為資料記憶部100所記憶的資料的具體例。如第10圖所示,資料記憶部100係記憶有使用者資料D101、選手角色資料D102、擁有選手角色資料D103、球隊資料D104及精神參數資料D105。
〔1-3-1-1〕
第11圖顯示使用者資料D101的一例。使用者資料D101係表示以遊戲系統1玩遊戲的使用者的清單之資料。如第11圖所示,使用者資料D101包含有「使用者ID」、「使用者名稱」、「遊戲點數」、「遊戲物品」及「上限成本」等欄位。
「使用者ID」欄位係表示用來唯一指定各個使用者之識別資訊。「使用者名稱」欄位係表示使用者的名稱。「遊戲點數」欄位係表示使用者所擁有的遊戲點數的量,「遊戲物品」欄位係表示使用者所擁有的遊戲物品的清單。所謂的「使用者所擁有的遊戲點數或遊戲物品」,係表示處於使用者可任意使用(消費)的狀態之遊戲點數或遊戲物品。「上限成本」欄位係表示使用者要編組球隊時之球隊成本的上限值。
〔1-3-1-2〕
第12圖顯示選手角色資料D102的一例。選手角色資料D102係為表示遊戲系統1目前提供中的選手角色群及遊戲系統1過去提供的選手角色群之資料。如第12圖所示,選手角色資料D102係按各個系列而記憶。選手角色資料D102包含有「選手角色ID」、「姓名」、「等級」、「成本」、「位置」、「水準」、「上限水準」、「特訓水準」、「能力參數」及「精神參數」等欄位。
「選手角色ID」欄位係表示用來區別各個選手角色之識別資訊。即使是與真實的同一個選手對應之選手角色,若是系列不同,就設定不同的選手角色ID。「姓名」、「等級」、「成本」、「位置」欄位分別表示選手角色的姓名、等級、成本、適合的位置。「水準」、「上限水準」及「特訓水準」欄位分別表示選手角色的水準、上限水準、特訓水準的初始值。
「能力參數」欄位係表示選手角色的能力參數的初始值。在野手的選手角色方面,係將表示與野手有關的能力的高低之參數(守備力參數、彈道參數、擊球參數、力量參數、奔跑參數等),或表示與野手有關的特殊能力的有無之參數登錄於「能力參數」欄位中。在投手的選手角色方面,則是將表示與投手有關的能力的高低之參數(球速參數、控球力參數、持久力參數等),或表示與投手有關的特殊能力的有無之參數登錄於「能力參數」欄位中。「精神參數」欄位係表示選手角色的精神參數的初始值。
選手角色資料D102還包含有第12圖中被省略之以上說明的欄位以外之欄位。例如,選手角色資料D102還包含有表示選手角色的慣用手及姿勢(打撃或投球姿勢)之欄位等。
〔1-3-1-3〕
第13圖顯示擁有選手角色資料D103的一例。擁有選手角色資料D103係為表示使用者所擁有的選手角色的清單之資料。如第13圖所示,擁有選手角色資料D103係按使用者(與使用者ID相關聯)而記憶。擁有選手角色資料D103係包含有「序號」、「選手角色ID」、「姓名」、「系列」、「等級」、「成本」、「位置」、「經驗值」、「水準」、「上限水準」、「特訓水準」、「能力參數」及「精神參數」等欄位。
「序號」欄位係表示用來唯一辨識使用者所擁有的選手角色之序列編號。使用者擁有複數個相同的選手角色之情況,該等選手角色的選手角色ID雖然相同,但序號不同。「系列」欄位係表示是哪個系列的選手角色。「經驗值」欄位係表示給予選手角色的經驗值的累計值。其他的欄位都與選手角色資料D102一樣,故在此省略其說明。不過,選手角色的經驗值、水準、上限水準、特訓水準、能力參數及精神參數會因為參加比賽、進行了特訓而更新。
〔1-3-1-4〕
第14圖顯示球隊資料D104的一例。球隊資料D104係為使用者所設定的棒球隊的資料。如第14圖所示,球隊資料D104係按使用者(與使用者ID相關聯)而記憶。球隊資料D104係包含有隊員資料D1041及球隊精神值資料D1042。
隊員資料D1041係表示從使用者所擁有的選手角色之中選出作為球隊的投手隊員(先發投手隊員、中繼投手隊員及救援投手隊員)及野手隊員(先發球員或板凳球員)之選手角色。另外,隊員資料D1041也表 示使用者所設定的打擊順序。另一方面,球隊精神值資料D1042係表示球隊精神值。
〔1-3-1-5〕
精神參數資料係為表示例如第9圖所示的系列、等級、水準及特訓水準與精神參數的對應關係之資料。
〔1-3-1-6〕
資料記憶部100中還記憶有以上說明的資料以外的資料。例如,資料記憶部100中還記憶有表示使用者的對戰履歷之資料等。
〔1-3-2〕
如第10圖所示,遊戲系統1係包含有物件選擇接受部110、遊戲執行部120及控制執行部130。三者係在伺服器10中或在遊戲終端機30中實現。亦可利用遊戲終端機30的控制部31而實現其中的一部分,利用伺服器10的控制部11而實現剩餘的部分。或者,三者可全利用伺服器10的控制部11而實現,或三者可全利用遊戲終端機30的控制部31而實現。
〔1-3-2-1〕
物件選擇接受部110係接受象之物一個或複數個物件的選擇,以作為在遊戲中使用的使用對象。
所謂的「物件」係指在遊戲中使用的要素。例如,遊戲角色、遊戲卡片或遊戲物品等都相當於「物件」的一例。
例如,「物件」係為與真實的人物對應之物件。換言之,係根據真實的人物而作成之物件。亦即,係反映有真實的人物的特徵之物件。例如,係根據真實人物的實際成績而設定了參數(能力參數等)之物件。具 體而言,將真實的人物予以角色或卡片化而成的遊戲角色或遊戲卡片就相當於「與真實的人物對應之物件」的一例。
所謂的「真實的人物」係指例如現實世界的著名的人物。例如,現實世界的運動選手、格鬥家或藝人等都相當於「真實的人物」的一例。過去的真實的人物也相當於「真實的人物」的一例。亦即,歷史上的著名的人物也相當於「真實的人物」的一例。
「真實的人物」為運動選手之情況,運動選手在一個或複數個比賽(聯賽或錦標賽等)中取得的實際成績即相當於「真實的人物取得的實際成績」的一例。亦即,在一個或複數個比賽中的統計數字及評價即相當於上述「實際成績」的一例。
在例如棒球遊戲中,與真實的棒球選手對應之遊戲角色(或遊戲卡片)即相當於「與真實的人物對應的物件」的一例。在此情況,遊戲角色的能力參數係根據棒球選手在比賽中取得的成績(作為野手而取得的成績(打擊率、打點、全壘打數、被三振數、盗壘數或失誤數)或作為投手而取得的成績(防御率、勝投數、三振打者數、四壞球數、或球速等))而設定。
又,在例如足球遊戲中,與真實的足球選手對應之遊戲角色(或遊戲卡片)即相當於「與真實的人物對應之物件」的一例。在此情況,遊戲角色的能力參數係根據足球選手在比賽中取得的成績(得分數、助攻數、射門數、傳球成功率或犯規數等)而設定。
「物件」亦可不是與真實的人物對應之物件。可為表示虛構的人物或生物之物件。
各物件都與第一參數及第二參數相關聯。「第一參數」及「第二參數」係針對物件而設定之參數。換言之,「第一參數」及「第二參數」係與物件的識別資訊相關聯而記憶起來之參數。「第一參數」及「第二參數」係每個物件都有設定。「第一參數」及「第二參數」的值係隨著物件而不同。
例如,「第一參數」係為表示物件的各種能力的高低及特定能力的有無之能力參數。在物件為與真實的人物對應之物件的情況,該物件的「第一參數」的值係根據該人物所取得的實際成績而設定。例如,將第一參數(能力參數)設定成實際成績越高,能力就越高(或越具有特定能力)。例如,在特定期間提供的物件的「第一參數」係根據在第一期間中該人物取得的實際成績而設定。在特定期間以外的期間提供的物件的「第一參數」係根據在第二期間中該人物取得的實際成績而設定。此處,「第二期間」係「第一期間」以外的期間。例如,「第二期間」係為在「第一期間」之後的期間。亦可為在「第一期間」之前的期間。
另一方面,「第二參數」係為與「第一參數」不同之參數,係為了變更第一參數而使用之參數。
另外,「第二參數」係為其值在遊戲中不會減小之參數,或其值在遊戲中不會增大之參數的至少其中一者。所謂的「其值在遊戲中不會減小之參數,或其值在遊戲中不會增大之參數的至少其中一者」,係指「其值在遊戲中會增大,但不會減小之參數」,「其值在遊戲中會減小,但不會增大之參數」,或「其值在遊戲中不會減小也不會增大之參數」之中的任一者。
此處所謂的「其值在遊戲中不會減小」,係指值不會因遊戲處理(遊戲程式)而減小。亦即,值不會因執行遊戲程式之控制部31或11而減小。或者,值不會因玩遊戲之使用者而減小。同樣的,所謂的「其值在遊戲中不會增大」,係指值不會因遊戲處理(遊戲程式)而增大。亦即,值不會因執行遊戲程式之控制部31或11而增大。或者,值不會因玩遊戲之使用者而增大。
因此,「第二參數」係與棒球遊戲或足球遊戲等中的選手角色的狀況參數(狀態參數)之類會在遊戲中上下變動的參數(亦即會在遊戲中增大或減小之參數)不同。
所謂的「使用對象」係指例如在遊戲中作為使用者所要使用的對象之遊戲角色。例如,若是使用者使用一個遊戲角色與對戰對手對戰之遊戲,則該一個遊戲角色即相當於「使用對象」的一例。又例如,若是使用者利用複數個遊戲角色來編組一個團體(或球隊、小隊等),然後使用組成的團體與對戰對手對戰之遊戲,則所編組的團體中包含的複數個遊戲角色都相當於「使用對象」的一例。
或者,「使用對象」係指例如在遊戲中作為使用者所要使用的對象之遊戲卡片或遊戲物品。例如,若是使用者利用複數個遊戲卡片來組成一個卡組(deck),然後使用組成的卡組與對戰對手對戰之卡牌遊戲,則卡組中包含的複數個遊戲卡片都相當於「使用對象」的一例。
所謂的「接受一個或複數個物件之選擇」,係指例如接受選擇一個或複數個物件之操作。亦可為接收表示選擇了一個或複數個物件之資料。
在前述的棒球遊戲之情況,選手角色相當於「物件」的一例,能力參數相當於「第一參數」的一例,精神參數相當於「第二參數」的一例。另外,隊員(先發投手隊員、中繼投手隊員、救援投手隊員、野手的先發球員及板凳球員)相當於「使用對象」的一例。物件選擇接受部110接受使用者從其所擁有的選手角色的之中選出要登錄作為隊員之選手角色的選擇。
〔1-3-2-2〕
遊戲執行部120係根據使用對象之物件而執行遊戲。
所謂的「根據使用對象之物件而執行遊戲」,係指例如根據選擇作為使用對象之一個或複數個物件的參數而執行遊戲。所謂的「複數個物件的參數」係指複數個物件的各個參數。
例如,遊戲執行部120係根據使用對象之物件的第一參數而執行遊戲。
所謂的「根據使用對象之物件的第一參數而執行遊戲」,係指例如根據使用對象之物件的第一參數而執行與該使用對象之物件有關之控制。例如,在棒球遊戲之情況,根據選手角色的能力參數(第一參數),而控制選手角色打出的球的飛行距離,選手角色投出的球的速度及彎曲程度等。又例如,在足球遊戲之情況,根據選手角色的能力參數(第一參數),而控制選手角色的射門及傳球的精度等。另外,在使用對象之物件的第一參數經變更部131予以變更之情況,遊戲執行部120係根據經變更部131使之變更後的第一參數而執行遊戲。
在前述的棒球遊戲之情況,遊戲執行部120係根據登錄作為使用者隊的隊員之選手角色的能力參數而執行使用者隊與對戰對手隊之比賽。
〔1-3-2-3〕
控制執行部130係在遊戲中執行控制,該控制係用以使得使用對象之物件中不包含有在特定期間提供的物件之情況相較於使用對象之物件中包含有在特定期間提供的物件之情況,對於使用者而言在遊戲上較有利。
例如,若是想促使使用者取得並使用在特定時點以後提供的物件而不是在特定時點以前提供的物件,就將特定時點以前設定為「特定期間」。又例如,若是想促使使用者取得並使用在特定時點以前提供的物件而不是在特定時點以後提供的物件,就將特定時點以後設定為「特定期間」。又例如,若是想促使使用者取得並使用某一期間提供的物件,就將該期間以外的期間設定為「特定期間」。
所謂的「在特定期間提供的物件」,係指在特定期間中為使用者可選擇作為使用對象的狀態之物件。例如,若是從候補物件之中提供物件給使用者,且使用者可選擇被提供的物件作為使用對象之類的遊戲,則所謂的「在特定期間提供的物件」係指在特定期間內給予使用者之物件。此外,亦可指在特定期間中進入候補物件的陣容(lineup)內之物件。
所謂的「用來使得對於使用者而言在遊戲上較有利之控制」,若是例如使用者使用使用對象之物件以期達成預定的目的之遊戲,則指將參數變更為對於使用者而言較容易達成目的。
具體而言,係例如將參數變更為使得使用對象之物件的能力提升(或可使用使用對象之物件的特別的能力),或容易成為使用對象之物件的能力提升之狀態(或成為可使用使用對象之物件的特別的能力之狀態)。
又,若是例如使用者與對戰對手各自使用自己的使用對象之物件進行對戰來爭取勝利之遊戲,則可指將參數變更為使得對戰對手的使用對象之物件的能力降低(或令對戰對手的使用對象之物件的特定的能力無法使用),或容易成為使對戰對手的使用對象之物件的能力降低之狀態(或成為令對戰對手的使用對象之物件的特定的能力無法使用之狀態)。
另外,若是以使用者擊退敵人為目標之遊戲,以使用者將特定的遊戲物品拿到手為目標之遊戲,或以使用者突破(clear)遊戲活動(event)為目標之遊戲,則可指將參數變更為使得敵人的強度變弱或使得拿到特定的遊戲物品的難度或突破遊戲活動的難度變低。
〔1-3-2-4〕
控制執行部130係包含有變更部131。變更部131係根據基於使用對象之物件的第二參數而取得的值與比較對象值之比較結果,使執行遊戲之際的使用對象之物件的第一參數從預先設定的值變更。
所謂的「基於使用對象之物件的第二參數而取得的值」,可指一個使用對象之物件的第二參數的值本身,亦可為根據一個使用對象之物件的第二參數執行算出處理所算出的值,或根據複數個使用對象之物件的第二參數執行算出處理所算出的值。
所謂的「比較對象值」係指作為與基於使用對象之物件的第二參數而取得的值的比較對象之值。「比較對象值」可為每次要比較時才算出的值,亦可預先設定的值。
在遊戲為例如根據屬於使用者的使用對象之一個或複數個物件,與屬於對戰對手的使用對象之一個或複數個物件而執行的對戰遊戲之情況,係使用基於對戰對手的使用對象之物件的第二參數而取得的值,來作為與基於使用者的使用對象之物件的第二參數而取得的值之「比較對象值」。
所謂的「比較結果」,可為基於使用對象之物件的第二參數而取得的值是否比比較對象值小之判定結果,亦可為上述值是否比比較對象值大之判定結果。
所謂的「根據比較結果,而使執行遊戲之際的使用對象之物件的第一參數從預先設定的值變更」,係指例如根據比較結果來決定是否要使執行遊戲之際的使用對象之物件的第一參數從預先設定的值變更。或者,係指根據比較結果來決定要使執行遊戲之際的使用對象之物件的第一參數從預先設定的值變更之際的變更的方式或程度。
在例如基於使用對象之物件的第二參數而取得的值比比較對象值小之情況,可使執行遊戲之際的使用對象之物件的第一參數從預先設定的值降低。或者,可只在上述值比比較對象值小且其差在預定值以上之情況,使執行遊戲之際的使用對象之物件的第一參數從預先設定的值降低。此外,亦可不使執行遊戲之際的使用對象之物件的第一參數從預先設定的值降低,而是從預先設定的值提高。
在例如上述值比比較對象值大之情況,可使執行遊戲之際的使用對象之物件的第一參數從預先設定的值提高。或者,可只在上述值比比較對象值大且其差在預定值以上之情況,使執行遊戲之際的使用對象之物件的第一參數從預先設定的值提高。此外,亦可不是使執行遊戲之際的使用對象之物件的第一參數從預先設定的值提高,而是從預先設定的值降低。
又,還可例如依據上述值與比較對象值之差,而設定使執行遊戲之際的使用對象之物件的第一參數從預先設定的值提高或降低之程度。亦可例如上述值與比較對象值之差越大,就使執行遊戲之際的使用對象之物件的第一參數從預先設定的值提高或降低之程度越大。換言之,亦可上述值與比較對象值之差越小,就使執行遊戲之際的使用對象之物件的第一參數從預先設定的值提高或降低之程度越小。
比較結果與第一參數的變更的方式之對應關係,係配合遊戲中第一參數及第二參數所具有的意義而設定。例如,在第一參數的值較大者在遊戲上有利,且第二參數的值較大者在遊戲上也有利之遊戲中,在基於一個或複數個物件的第二參數而取得的值比比較對象值大之情況,使執行遊戲之際的一個或複數個物件的第一參數從預先設定的值提高,在上述值比比較對象值小之情況,使執行遊戲之際的一個或複數個物件的第一參數從預先設定的值降低。
所謂的「預先設定的值」係指遊戲開發者等所預先設定的值,或隨著遊戲的進行而更新設定後的值。
例如,在遊戲為基於使用者的使用對象之物件與對戰對手的使用對象之物件而執行之對戰遊戲之情況,變更部131係根據基於使用者的使用對象之物件的第二參數而取得的值與基於對戰對手的使用對象之物件的第二參數而取得的值之比較結果,使執行遊戲之際的使用者的使用對象之物件的第一參數及對戰對手的使用對象之物件的第一參數的至少其中一者從預先設定的值變更。
所謂「對戰」係指與對戰對手決定勝負之意。對戰並非一定要決定出勝負,也可有平手之情況。運動遊戲之比賽或卡牌遊戲之對戰等都相當於「對戰」的一例。
所謂的「對戰對手」係指與使用者進行對戰的對手。亦即,與使用者決勝負之對手。可為其他的使用者,亦可為電腦。
在例如棒球遊戲或足球遊戲之類的在球隊間進行對戰的遊戲之情況,成為使用者的指示對象(操作對象)之所屬於球隊的遊戲角色即相當於「使用者的使用對象之物件」,成為對戰對手的指示對象之所屬於球隊的遊戲角色即相當於「對戰對手的使用對象之物件」。
又,在例如棒球遊戲的各打席之情況,屬於使用者的指示對象之打者角色(或投手角色)即相當於「使用者的使用對象之物件」,屬於對戰對手的指示對象之投手角色(或打者角色)即相當於「對戰對手的使用對象之物件」。
又,在例如在各個遊戲角色間進行對戰的遊戲之情況,成為使用者的指示對象之遊戲角色即相當於「使用者的使用對象之物件」,成 為對戰對手的指示對象之遊戲角色即相當於「對戰對手的使用對象之物件」。
又,在例如使用者及對戰對手使用各自的卡組進行對戰之卡牌遊戲的情況,組成使用者所使用的卡組之遊戲卡片即相當於「使用者的使用對象之物件」,組成對戰對手所使用的卡組之遊戲卡片即相當於「對戰對手的使用對象之物件」。
又,若是例如使用者及對戰對手使用各自的遊戲物品進行對戰之遊戲的情況,則使用者使用的遊戲物品即相當於「使用者的使用對象之物件」,對戰對手使用的遊戲物品即相當於「對戰對手的使用對象之物件」。
所謂的「根據使用者的使用對象之物件及對戰對手的使用對象之物件而執行之對戰遊戲」,係指例如使用者操作使用對象之物件,對戰對手操作使用對象之物件而進行之類型的對戰遊戲。或者,上述「對戰遊戲」可為例如藉由電腦操作使用者的使用對象之物件及對戰對手的使用對象之物件兩方面而自動進行之類型的對戰遊戲。或者,上述「對戰遊戲」可為例如根據使用者的使用對象之物件及對戰對手的使用對象之物件而執行模擬處理來自動決定出對戰結果之類型的對戰遊戲。又,上述「對戰遊戲」可為基本上藉由電腦操作使用者的使用對象之物件及操作對戰對手的使用對象之物件而自動進行,只有在特定的場面才由使用者(或對戰對手)操作自己的使用對象之物件之類型的對戰遊戲。或者,可為基本上根據使用者的使用對象之物件及對戰對手的使用對象之物件進行模擬處理而自動 決定出對戰過程,只有在特定的場面,才由使用者(或對戰對手)操作自己的使用對象之物件之類型的對戰遊戲。
所謂的「根據基於使用者的使用對象之物件的第二參數而取得的值,與基於對戰對手的使用對象之物件的第二參數而取得的值之比較結果,而使執行遊戲之際的使用者的使用對象之物件的第一參數及對戰對手的使用對象之物件的第一參數的至少其中一者從預先設定的值變更」,係指例如在基於使用者的使用對象之物件的第二參數而取得的值(以下稱為「使用者值」)比基於對戰對手的使用對象之物件的第二參數而取得的值(以下稱為「對戰對手值」)大之情況,使執行遊戲之際的對戰對手的使用對象之物件的第一參數從預先設定的值降低。在此情況,亦可使執行遊戲之際的使用者的使用對象之物件的第一參數從預先設定的值提高。
或者,上述「變更」可為例如在使用者值比對戰對手值小之情況,使執行遊戲之際的使用者的使用對象之物件的第一參數從預先設定的值降低。在此情況,亦可使執行遊戲之際的對戰對手的使用對象之物件的第一參數從預先設定的值提高。
前述的棒球遊戲之情況,在使比賽開始之際,變更部131係根據使用者隊與對戰對手隊之間的球隊精神值之比較結果,而使使用者隊的各選手角色的能力參數從原來的值降低。具體而言,在使用者隊的球隊精神值比對戰對手隊低之情況,變更部131係使使用者隊的各選手角色的能力參數從原來的值降低。在對戰對手隊的球隊精神值比使用者隊低之情況,變更部131使對戰對手隊的各選手角色的能力參數從原來的值降低。在此情況,使用者隊的球隊精神值相當於「基於使用對象之物件的第 二參數而取得的值」的一例,對戰對手隊的球隊精神值相當於「比較對象值」或「基於對戰對手的使用對象之物件的第二參數而取得的值」的一例。
另外,在操作部分中,變更部131根據使用者的選手角色(第7、8圖中為打者角色)及對戰對手的選手角色(第7、8圖中為投手角色)之間的精神參數的比較結果,使使用者的選手角色的能力參數從原來的值降低。具體而言,在使用者的選手角色的精神參數比對戰對手的選手角色低之情況,變更部131使使用者的選手角色的能力參數從原來的值降低。在對戰對手的選手角色的精神參數比使用者的選手角色低之情況,變更部131使對戰對手的選手角色的能力參數從原來的值降低。在此情況,使用者的選手角色的精神參數的值相當於「基於使用對象之物件的第二參數而取得的值」的一例,對戰對手的選手角色的精神參數的值相當於「比較對象值」或「基於對戰對手的使用對象之物件的第二參數而取得的值」的一例。
〔1-3-2-5〕
各物件的第二參數係設定成:使得在特定期間以外的期間提供的物件相較於在特定期間提供的物件較易由變更部131進行對於使用者而言有利的變更。
所謂的「各物件的第二參數係設定成:使得在特定期間以外的期間提供的物件相較於在特定期間提供的物件較易由變更部131進行對於使用者而言有利的變更」,係指例如以下的例(1)或(2)般設定各物件的第二參數。
(1)例如,將各物件的第二參數設定成:使得在特定期間以外的期間提供的物件相較於在特定期間作成的物件較易由變更部131進行對於使用者而言有利的變更。
(1A)若遊戲為在例如(a)第一參數的值較大者對於使用者而言較有利,(b)使用對象之物件的第二參數越大,基於使用對象之物件的第二參數而取得的值越大,(c)上述值比比較對象值小之情況,會使執行遊戲之際的使用對象之物件的第一參數從預先設定的值降低之類的遊戲,則將各物件的第二參數設定成:使得在特定期間以外的期間提供的物件相較於在特定期間提供的物件其第二參數較大。
此處,所謂的「將各物件的第二參數設定成:使得在特定期間以外的期間提供的物件相較於在特定期間提供的物件其第二參數較大」,係指將各物件的第二參數設定成使得在特定期間以外的期間提供的各物件的設定的第二參數的最大值(或最小值)比在特定期間提供的各物件的設定的第二參數的最大值(最小值)大。或者,可將各物件的第二參數設定成使得在特定期間以外的期間提供的各物件的設定的第二參數的統計值(平均值等),比在特定期間提供的各物件的設定的第二參數的該統計值(平均值等)大。
(1B)或者,若遊戲為在(a)第一參數的值較大者對於使用者而言較有利,(b)使用對象之物件的第二參數越小,基於使用對象之物件的第二參數而取得的值越小,(c)上述值比比較對象值大之情況,會使執行遊戲之際的使用對象之物件的第一參數從預先設定的值降低之類的遊戲,則 將各物件的第二參數設定成使得在特定期間以外的期間提供的物件的第二參數比在特定期間提供的物件小。
此處,所謂的「將各物件的第二參數設定成使得在特定期間以外的期間提供的物件的第二參數比在特定期間提供的物件小」,係指將各物件的第二參數設定成使得在特定期間以外的期間提供的各物件的設定的第二參數的最大值(或最小值),比在特定期間提供的各物件的設定的第二參數的最大值(最小值)小。或者,可將各物件的第二參數設定成使得在特定期間以外的期間提供的各物件的設定的第二參數的統計值(平均值等),比在特定期間提供的各物件的設定的第二參數的統計值(平均值等)小。
(2)又例如,將各物件的第二參數設定成:使得在特定期間以外的期間提供的物件相較於在特定期間提供的物件較易由變更部131進行對於使用者而言有利的變更。
各物件還與第三參數相關聯,第三參數相同的物件的第二參數係設定成:使得在特定期間以外的期間提供的物件相較於在特定期間提供的物件較易由變更部131進行對於使用者而言有利的變更。
「第三參數」係與第一參數及第二參數不同之參數。「第三參數」係可隨著遊戲的進行而增加或減少,或者按照使用者的操作而增加或減少。
另外,「第三參數」係與第二參數具有相關性之參數。例如,「第三參數」係與第二參數具有正相關性之參數。換言之,第三參數與第二參數係具有下述關係:選手角色的第三參數越高,該選手角色的第二參 數也越高,選手角色的第三參數越低,該選手角色的第二參數也越低。或者,「第三參數」可為與第二參數具有負相關性之參數。換言之,第三參數與第二參數可具有下述關係:選手角色的第三參數越低,該選手角色的第二參數就越高,選手角色的第三參數越高,該選手角色的第二參數就越低。
在前述的棒球遊戲之情況,選手角色的精神參數係設定成與舊系列的選手角色相比較,最新系列的選手角色的精神參數較高。亦即,等級、水準及特訓水準(第三參數的一例)相同的選手角色的精神參數係設定成最新系列的選手角色比舊系列的選手角色高。在此情況,在最新系列的選手角色群釋出的時點T2之前的期間就相當於「特定期間」的一例,在最新系列的選手角色群釋出的時點T2之後的期間就相當於「特定期間以外的期間」的一例。
〔1-4.處理〕
接著,針對遊戲系統1所執行之處理進行說明。
〔1-4-1〕
第15圖顯示在使用者設定自己的球隊之際執行之處理的一例。第15圖所示之處理係按照程式而執行,藉此而實現物件選擇接受部110。
如第15圖所示,首先,遊戲終端機30的控制部31使球隊設定畫面G200顯示於顯示部35(S300)。在第15圖雖被省略,但控制部31係取得使用者的擁有選手角色資料D103及球隊資料D104,然後根據該等資料而使球隊設定畫面G200顯示於顯示部35。
例如,點選了元件P201之情況,係根據擁有選手角色資料D103及隊員資料D1041,而使與登錄作為野手隊員之各選手角色對應之各個元件P205顯示於區域A204中。又例如,點選了元件P202之情況,係根據擁有選手角色資料D103及隊員資料D1041,而使與登錄作為投手隊員之各選手角色對應之各個元件P205顯示於區域A204中。又例如,點選了元件P203之情況,係根據擁有選手角色資料D103及隊員資料D1041,而使與未登錄作為投手隊員及野手隊員之各選手角色對應之各個元件P205顯示於區域A204中。在球隊設定畫面G200顯示的期間,控制部31依照使用者的操作而使元件P205移動或更換。
球隊的設定完成之情況(亦即,使用者點選了元件P209之情況),控制部31經由通訊部33而將表示使用者的球隊的設定內容之球隊資料D104發送至伺服器10(S302),伺服器10經由通訊部13而接收該球隊資料D104(S100)。此時,將可用來指定使用者的使用者ID之資訊與球隊資料D104一起從遊戲終端機30發送至伺服器10。
球隊資料D104由伺服器10接收到之情況,伺服器10的控制部11將該球隊資料D104與使用者的使用者ID相關聯而登錄到資料庫DB(或記憶部12)中(S102)。
〔1-4-2〕
第16圖顯示在要開始使用者隊與對戰對手隊的比賽的情況所執行之處理的一例。第16圖所示之處理係按照程式而執行,藉此而實現遊戲執行部120及控制執行部130。
如第16圖所示,首先,遊戲終端機30的控制部31取得使用者隊的球隊精神值(TS1)(S310),且取得對戰對手隊的球隊精神值(TS2)(S312)。
在執行第16圖所示之處理之前,伺服器10將使用者隊的資料(使用者的球隊資料D104及擁有選手角色資料D103)提供給遊戲終端機30,控制部31從該資料取得使用者隊的球隊精神值。
同樣的,在執行第16圖所示之處理之前,伺服器10也將對戰對手隊的資料提供給遊戲終端機30,控制部31從該資料取得對戰對手隊的球隊精神值。在對戰對手隊為其他使用者的球隊之情況,從該其他使用者的擁有選手角色資料D103之中取得設定作為隊員之選手角色的資料,將該資料與該其他使用者的球隊資料D104作為對戰對手隊的資料而提供。又,對戰對手隊為遊戲開發者所作成的球隊之情況,將遊戲開發者所作成的球隊資料作為對戰對手隊的資料而提供。
步驟S310、S312執行後,控制部31判定使用者隊的球隊精神值(TS1)是否比對戰對手隊的球隊精神值(TS2)低(S314)。若使用者隊的球隊精神值(TS1)比對戰對手隊的球隊精神值(TS2)低,則控制部31決定使用者隊的能力降低率(S316)。例如,以TS1、TS2分別作為「TPL」、「TPH」,然後根據上述式(1),控制部31算出使用者隊的能力降低率。
然後,控制部31根據在步驟S316決定出的能力降低率,使使用者隊的各選手角色的能力參數降低(S318)。亦即,針對使用者隊的各選手角色的各能力參數,控制部31算出將步驟S316中決定出的能力降 低率乘以原來的值而得到的值,且將算出的值作為即將開始的比賽中要使用的能力參數的值而使之記憶於記憶部32中。
另一方面,在步驟S314中,若並非判定為使用者隊的球隊精神值(TS1)比對戰對手隊的球隊精神值(TS2)低,則控制部31判定使用者隊的球隊精神值(TS1)是否比對戰對手隊的球隊精神值(TS2)高(S320)。若使用者隊的球隊精神值(TS1)比對戰對手隊的球隊精神值(TS2)高,則控制部31決定對戰對手隊的能力降低率(S322)。例如,以TS1、TS2分別作為「TPL」、「TPH」,然後根據上述式(1),控制部31算出對戰對手隊的能力降低率。
然後,控制部31根據在步驟S322決定出的能力降低率,使對戰對手隊的各選手角色的能力參數降低(S324)。亦即,針對對戰對手隊的各選手角色的各能力參數,控制部31算出將步驟S322中決定出的能力降低率乘以原來的值而得到的值,且將算出的值作為將即開始的比賽中要使用的能力參數的值而使之記憶於記憶部32中。
另外,在步驟S314中,未判定為使用者隊的球隊精神值(TS1)比對戰對手隊的球隊精神值(TS2)高之情況,係為兩邊的球隊精神值(TS1、TS2)相等之情況。在此情況,則步驟S316、S318之處理及步驟S322、S324之處理都不執行。亦即,不使使用者隊的選手角色的能力參數降低,也不使對戰對手隊的選手角色的能力參數降低。
步驟S318或S324執行後,或在步驟S320中並非判定為使用者隊的球隊精神值(TS1)比對戰對手隊的球隊精神值(TS2)高之情況,控制部31使比賽開始畫面G300顯示於顯示部35(S326)。在此情況,若有 執行步驟S316、S318,則元件P302會與元件P301的第一部分P3011相關聯而顯示出來。另一方面,若有執行步驟S322、S324,則元件P302會與元件P301的第二部分P3012相關聯而顯示出來。
然後,控制部31使比賽開始(S328)。例如,控制部31使自動進行部分畫面G400顯示於顯示部35,使比賽自動進行。
此處,雖然以第16圖所示之處理都在遊戲終端機30執行為例進行說明,但亦可使全部或一部分之處理在伺服器10執行。例如,可使S300~S324之處理在伺服器10執行,且將步驟S318、S324的處理結果發送至遊戲終端機30,然後使步驟S326以後的處理在遊戲終端機30執行。或者,可使步驟S300~S316、S320、S322之處理在伺服器10執行,且將步驟S316、S322的處理結果發送至遊戲終端機30,然後使步驟S318、S324、S326、S328之處理在遊戲終端機30執行。
〔1-4-3〕
第17圖顯示要使操作部分開始之情況要執行之處理的一例。因為在比賽到達預定狀況就會從自動進行部分切換到操作部分,所以在比賽到達預定狀況就會執行第17圖所示之處理。第17圖所示之處理係按照程式而執行,藉此而實現遊戲執行部120及控制執行部130。
如第17圖所示,首先,遊戲終端機30的控制部31取得使用者的選手角色(第7、8圖所示的例子為打者角色)的精神參數的值(PS1)(S330),且取得對戰對手的選手角色(第7、8圖所示的例子為投手角色)的精神參數的值(PS2)(S332)。
步驟S330、S332執行後,控制部31判定使用者的選手角色的精神參數(PS1)是否比對戰對手的選手角色的精神參數(PS2)低(S334)。若使用者的選手角色的精神參數(PS1)比對戰對手的選手角色的精神參數(PS2)低,則控制部31決定出在今次的操作部分中之使用者的選手角色的能力降低率(S336)。例如,以PS1、PS2分別作為「PSL」、「PSH」,然後根據上述式(2)或(3),控制部31算出使用者的選手角色的能力降低率。
然後,控制部31根據在步驟S336決定出的能力降低率,使使用者的選手角色的能力參數降低(S338)。亦即,針對使用者的選手角色的各能力參數,控制部31算出將步驟S336中決定出的能力降低率乘以原來的值而得到的值,且將算出的值作為即將開始的操作部分中要使用的能力參數的值而使之記憶於記憶部32中。
另一方面,在步驟S334中,若並非判定為使用者的選手角色的精神參數(PS1)比對戰對手的選手角色的精神參數(PS2)低,則控制部31判定使用者的選手角色的精神參數(PS1)是否比對戰對手的選手角色的精神參數(PS2)高(S340)。若使用者的選手角色的精神參數(PS1)比對戰對手的選手角色的精神參數(PS2)高,則控制部31決定出對戰對手的選手角色的能力降低率(S342)。例如,以PS1、PS2分別作為「PSL」、「PSH」,然後根據上述式(2)或(3),控制部31算出對戰對手的選手角色的能力降低率。
然後,控制部31根據在步驟S342決定出的能力降低率,使對戰對手的選手角色的能力參數降低(S344)。亦即,針對對戰對手的選手角色的各能力參數,控制部31算出將步驟S342中決定出的能力降低率 乘以原來的值而得到的值,且將算出的值作為之後將開始的操作部分中要使用的能力參數的值而使之記憶於記憶部32中。
若在步驟S334中,未判定為使用者U1的選手角色的精神參數(PS1)比對戰對手的選手角色的精神參數(PS2)高,則為兩邊的精神參數(PS1、PS2)相等之情況。在此情況,步驟S336、S338之處理及步驟S342、S344之處理都不執行。亦即,不使使用者的選手角色的能力參數降低,也不使對戰對手的選手角色的能力參數降低。
步驟S338或S344執行後,或在步驟S340中並未判定為使用者的選手角色的精神參數(PS1)比對戰對手的選手角色的精神參數(PS2)高之情況,控制部31使操作部分的開始畫面G500顯示於顯示部35(S346)。在此情況,若有執行過步驟S336、S338,則使元件P507與元件P506的第一部分P5061相關聯而顯示。另一方面,若有執行過步驟S342、S344,則使元件P507與元件P506的第二部分P5062相關聯而顯示。
然後,控制部31使操作部分開始(S348)。例如,控制部31使操作部分畫面G600顯示於顯示部35,進行操作部分。
此處,雖然以第17圖所示之處理都在遊戲終端機30執行為例進行說明,但亦可使全部或一部分之處理在伺服器10執行。例如,可使S330~S344之處理在伺服器10執行,且將步驟S338、S344的處理結果發送至遊戲終端機30,然後使步驟S346以後的處理在遊戲終端機30執行。或者,可使步驟S330~S336、S340、S342之處理在伺服器10執行,且將步驟S336、S342的處理結果發送至遊戲終端機30,然後使步驟S338、S344、S346、S348之處理在遊戲終端機30執行。
〔1-5.總結〕
以上說明的第一實施形態之遊戲系統1,係在遊戲中執行控制,該控制係用以使得使用者隊的隊員中不包含有舊系列的選手角色之情況相較於使用者隊的隊員中包含有舊系列的選手角色之情況,對於使用者而言在遊戲上較有利(第16圖的步驟S310~S324、第17圖的步驟S330~S344),藉此可促使使用者取得並使用最新系列的選手角色而非舊系列的選手角色。
具體而言,係設定與能力參數不同之精神參數給選手角色,且根據基於使用者隊的選手角色的精神參數而取得的使用者隊的球隊精神值,與基於對戰對手隊的選手角色的精神參數而取得的對戰對手隊的球隊精神值之比較結果,而使使用者隊的各選手角色的能力參數降低。而且,將最新系列的選手角色的精神參數設定得比舊系列的選手角色高(第9圖),因而可促使使用者取得並使用最新系列的選手角色而非舊系列的選手角色。例如,可促使使用者在等級、水準、特訓水準相同之選手角色之中,取得並使用新系列的選手角色而非舊系列的選手角色。於是,即使不更動能力參數,也可藉由精神參數促使使用者取得並使用最新系列的選手角色而非舊系列的選手角色。因而,可在不損及真實性的情況下促使使用者取得並使用最新系列的選手角色而非舊系列的選手角色。
第一實施形態之遊戲系統1中,雖然使選手角色的能力參數降低,但該能力參數的降低為暫時的且為內部的,降低的能力參數的值並不會顯示於選手資訊畫面G100,而是對應於真實的選手的實際成績之能力參數顯示於選手資訊畫面G100中,因為並不是將與真實的選手的能力有偏差之能力參數顯示於選手資訊畫面G100,所以不會損及真實性。
以上所說明的,雖然是利用精神參數來促使使用者取得並使用最新系列的選手角色而非舊系列的選手角色,但與精神參數有關之構成本身也具有可提高遊戲的趣味性之效果。亦即,利用根據使用者隊的球隊精神值與對戰對手隊的球隊精神值之差分值而使使用者隊及對戰對手隊的至少其中一者的選手角色的能力參數降低之構成,及根據使用者的選手角色的精神參數與對戰對手的選手角色的精神參數之差分值而使使用者的選手角色及對戰對手的角色的至少其中一者的能力參數降低之構成(操作部分),可使對戰遊戲的趣味性提高。
〔2.第二實施形態〕
接著,根據圖式來說明本發明的第二實施形態。關於與第一實施形態相同的構成元件都利用相同的圖式及符號來進行說明。
〔2-1.遊戲系統的構成〕
第二實施形態之遊戲系統1A的全體構成係與第一實施形態之遊戲系統1一樣(第1圖)。
〔2-2.遊戲的概要〕
在第二實施形態之遊戲系統1A中,也與第一實施形態之遊戲系統1一樣可執行各種遊戲。
第一實施形態係在各選手角色設定與能力參數不同之精神參數,利用此精神參數來促使使用者取得並使用最新系列的選手角色,第二實施形態與第一實施形態之不同點在於,不利用精神參數而促使使用者取得並使用最新系列的選手角色。以下,以與前述的棒球遊戲一樣的棒球遊戲為例,針對第二實施形態的特徵而進行說明。
第二實施形態中,也使第2圖所示的選手資訊畫面G100顯示於顯示部35。第二實施形態中省略了顯示精神參數之元件P104。
第二實施形態係設計有「無限制模式」及「限制模式」這兩種遊戲模式。所謂的「無限制模式」,係指設定有如可將所有的系列的選手角色登錄作為隊員之登錄規則之遊戲模式。另一方面,所謂的「限制模式」,係指設定有如只可將最新系列的選手角色登錄作為隊員之登錄規則之遊戲模式。換言之,「限制模式」係限制了舊系列的選手角色的使用之遊戲模式。然而,並非完全禁止舊系列的選手角色的使用,而是使用者雖然可將舊系列的選手角色登錄作為自己的隊員,但是只要隊員中包含即便僅一個舊系列的選手角色,就會因違反登錄規則給予後述的懲罰。另外,在限制模式,則是會提供無限制模式中不提供的報酬。使用者可選擇無限制模式及限制模式的任一種模式。
在第二實施形態中,也使第4圖所示的球隊設定畫面G200顯示於顯示部35。不過,第二實施形態中,可省略顯示球隊精神值之元件P206。另外,在使用者選擇的遊戲模式為限制模式之情況,若在使用者隊的隊員中包含有即便僅一名舊系列的選手角色之狀態點下點選了元件P209,可顯示出寫有違反登錄規則及將受到懲罰之警告訊息。
又,在第二實施形態中,係使如第18圖所示的比賽開始畫面G300A顯示於顯示部35,而非第5圖所示的比賽開始畫面G300。第18圖顯示的是假設使用者選擇的遊戲模式為限制模式,且有將舊系列的選手角色登錄作為使用者隊的隊員之情況。如第18圖所示,此情況的比賽開始畫面G300A係包含有元件P301A~P303A。
在限制模式下,若使用者隊的隊員中包含有舊系列的選手角色,就會使使用者隊的各選手角色的能力降低,來作為違反登錄規則之懲罰。在此情況,不僅舊系列的選手角色,最新系列的選手角色的能力也會降低。此外,亦可只使舊系列的選手角色的能力降低。
在此情況,首先,取得使用者隊的總合值及對戰對手隊的總合值,且算出使用者隊的總合值與對戰對手隊的總合值之差分值。例如,算出將使用者隊的總合值減去對戰對手隊的總合值而得到之差分值。總合值表示球隊的總合的能力的高低。總合值係根據作為隊員之各選手角色的能力參數而算出。總合值越高,表示球隊越強。第二實施形態係訂定有如第19圖的表格A1所示的例子之上述差分值與能力降低率之對應關係,根據該對應關係而取得與差分值對應之能力降低率。然後,根據取得的能力降低率,使使用者隊的各選手角色的能力參數的值降低。此外,亦可利用用來根據差分值而算出能力降低率之算式,而非如第19圖所示的表格形式的資訊。另外,亦可不管總合值的差為何,都將能力降低率設定為一定的值。又,舉例來說,能力降低率可為使用者隊的安打率及長打率之降低率,亦可為對戰對手隊的暴投率及失誤率之降低率。
例如,使用者隊的總合值為「800」,對戰對手隊的總合值為「600」之情況,可取得「200」作為上述差分值。然後,根據上述對應關係,取得與該差分值「200」對應之「0.85」的能力降低率。然後,將使用者隊的各選手角色的各能力參數的值變更為將原來的值乘以0.85之後的值。
元件P303A中顯示使用者隊的總合值降低了120以作為違反登錄規則之懲罰。元件P301A中顯示使用者隊的總合值。元件P301A顯示使用者隊的總合值。元件P301A顯示使用者隊的總合值從原來的值「800」降到了「680」。另一方面,元件P302A中顯示對戰對手隊的總合值。元件P302A顯示對戰對手隊的總合值為原來的值(600)。在此情況,以使用者隊的選手角色的能力降低了之狀態進行比賽。對戰對手隊的隊員中包含有舊系列的選手角色之情況,也以與上述一樣的方法使對戰對手隊的選手角色的能力降低。
第二實施形態中,比賽也與第一實施形態一樣進行。亦即,使第6圖所示的自動進行部分的畫面G400顯示出來,使比賽在自動進行部分進行,且在比賽到達預定的狀況時從自動進行部分切換到操作部分。
第二實施形態中,係使如第20圖所示的操作部分開始畫面G500A顯示於顯示部35,而非第7圖所示的操作進行部分的開始畫面G500。第20圖顯示的是假設使用者選擇的遊戲模式為限制模式,且有舊系列的選手角色登錄作為使用者隊的隊員之情況。
如第20圖所示,此情況的操作進行部分的開始畫面G500A係包含有元件P501A~P507A。元件P501A~P504A與第7圖所示的元件P501~P504一樣,在此將其說明予以省略。
如前述,限制模式係在使用者隊的隊員中包含有舊系列的選手角色之情況,使使用者的選手角色(第20圖中為打者角色)的能力降低以作為違反登錄規則之懲罰。
在此情況,首先,取得使用者的選手角色(第20圖中為打者角色)的總合能力值及對戰對手的選手角色(第20圖中為投手角色)的總合能力值。總合能力值表示選手角色的總合的能力的高低。總合能力值係根據選手角色的各能力參數而算出。總合能力值越高,表示選手角色的總合能力越高。
然後,算出使用者的選手角色與對戰對手的選手角色之間的總合能力值之差分值。例如,算出將使用者的選手角色的總合能力值減去對戰對手的選手角色的總合能力值而得到之差分值。第二實施形態中,係訂定有如第21圖的表格A2所示的例子之差分值與能力降低率的對應關係,根據該對應關係而取得與差分值對應之能力降低率。然後,根據取得的能力降低率,使使用者隊的選手角色的能力參數的值降低。此外,亦可利用用來根據差分值而算出能力降低率之算式,而非如第21圖所示的表格形式的資訊。另外,亦可不管總合能力值的差為何,都將能力降低率設定為一定的值。又,舉例來說,能力降低率可為使用者的選手角色的安打率及長打率之降低率,亦可為對戰對手的選手角色的暴投率及失誤率之降低率。
例如,使用者的選手角色的總合能力值為「80」,對戰對手的選手角色的總合能力值為「60」之情況,可取得「20」作為上述差分值。然後,根據上述對應關係,取得「0.85」作為與該差分值「20」對應之能力降低率。然後,將使用者的選手角色的各能力參數的值變更為將原來的值乘以0.85之後的值。
在第20圖所示的例子之情況,元件P507A中顯示使用者的選手角色的總合能力值降低了12以作為使用者隊違反登錄規則之懲罰。元件P505A顯示使用者的選手角色的總合能力值。元件P505A顯示使用者的選手角色的總合能力值從原來的值「80」降到了「68」。另一方面,元件P506A顯示對戰對手的選手角色的總合能力值。元件P506A顯示對戰對手的選手角色的總合能力值為原來的值(60)。在此情況,以使用者的選手角色的能力降低了之狀態進行操作部分。對戰對手隊的隊員中包含有舊系列的選手角色之情況,也以與上述一樣的方法使對戰對手的選手角色的能力降低。
第二實施形態中也與第一實施形態一樣執行操作部分。亦即,使第8圖所示的操作部分的畫面G600顯示出來。然後,在操作部分結束時,就從操作部分切換到自動進行部分,使自動進行部分再開始。
前述的棒球遊戲,係在使用者隊的隊員中包含有舊系列的選手角色之情況,使使用者隊的選手角色的能力降低。而且,在操作部分中也一樣,在使用者隊的隊員中包含有舊系列的選手角色之情況,使使用者的選手角色的能力降低。藉由以此方式執行遊戲,就可促使使用者使用最新系列的選手角色作為使用者隊的隊員。
〔2-3.功能方塊〕
第22圖係顯示第二實施形態之遊戲系統1A所實現的功能方塊之中與以上說明的功能有關聯的功能方塊之功能方塊圖。
〔2-3-1〕
如第22圖所示,遊戲系統1A係包含有資料記憶部100A。基本上,資料記憶部100A係與第一實施形態的資料記憶部100一樣。以下,以與資料記憶部100的不同點為主進行說明。
資料記憶部100A係記憶使用者資料D101A、選手角色資料D102A、擁有選手角色資料D103A及球隊資料D104A。使用者資料D101A係與第一實施形態的使用者資料D101一樣。選手角色資料D102A及擁有選手角色資料D103A也基本上與第一實施形態的選手角色資料D102及擁有選手角色資料D103一樣。但是,選手角色資料D102A及擁有選手角色資料D103A可將「精神參數」欄位予以省略。球隊資料D104A也基本上與第一實施形態的球隊資料D104一樣。不過,球隊資料D104A可將球隊精神值資料D1042予以省略。
另外,除了以上說明的資料之外,資料記憶部100A中還記憶有表示例如第19、21圖所示的對應關係之資料等。
〔2-3-2〕
又,如第22圖所示,遊戲系統1A係包含有物件選擇接受部110A、遊戲執行部120A及控制執行部130A。此三者係在伺服器10中或在遊戲終端機30中實現。亦可利用遊戲終端機30的控制部31而實現其中的一部分,利用伺服器10的控制部11而實現剩餘的部分。或者,三者可全利用伺服器10的控制部11而實現,或三者可全利用遊戲終端機30的控制部31實現。
〔2-3-2-1〕
物件選擇接受部110A係與第一實施形態的物件選擇接受部110一樣。因此,在此將其說明予以省略。
〔2-3-2-2〕
與第一實施形態的遊戲執行部120一樣,遊戲執行部120A係根據使用對象之物件而執行遊戲。
例如,遊戲係根據參數而執行。此處,「參數」係會對遊戲上的使用者造成有利/不利的影響之參數。例如,使參數的值增大的話對於使用者而言在遊戲上較有利,使參數的值減小的話對於使用者而言在遊戲上較不利之類的參數。又例如,使參數的值減小的話對於使用者而言在遊戲上較有利,使參數的值增大的話對於使用者而言在遊戲上較不利之類參數。如前述,若為例如使用者以達成預定的目的為目標之遊戲,則所謂的「對於使用者而言在遊戲上較有利」,係指使使用者較容易達成目的,所謂的「對於使用者而言在遊戲上較不利」,係指使使用者較難達到目的。
具體而言,遊戲係根據使用對象之物件的參數而執行。例如,遊戲係為根據使用者的使用對象之物件的參數及對戰對手的使用對象之物件的參數而執行之對戰遊戲。
在前述的棒球遊戲之情況,遊戲執行部120A係根據作為使用者隊的隊員之選手角色的能力參數及作為對戰對手隊的隊員之選手角色的能力參數,而執行使用者隊與對戰對手隊之比賽。在此情況,使用者隊的選手角色的能力參數就相當於「使用者的使用對象之物件的參數」的一例,對戰對手隊的選手角色的能力參數就相當於「對戰對手的使用對象之物件的參數」的一例。
又,在前述的棒球遊戲之情況,遊戲執行部120A係根據使用者的選手角色的能力參數及對戰對手的選手角色的能力參數,而執行操作部分。在此情況,使用者的選手角色的能力參數就相當於「使用者的使 用對象之物件的參數」的一例,對戰對手的選手角色的能力參數就相當於「對戰對手的使用對象之物件的參數」的一例。
〔2-3-2-3〕
與第一實施形態的控制執行部130一樣,控制執行部130A係在遊戲中執行控制,該控制係用以使得使用對象之物件中不包含有在特定期間提供的物件之情況相較於使用對象之物件中包含有在特定期間提供的物件之情況,對於使用者而言在遊戲上較有利。
與第一實施形態的控制執行部130不同,控制執行部130A係包含有設定部131A。設定部131A係將參數設定成:使得使用對象之物件中不包含有在特定期間提供的物件之情況相較於使用對象之物件中包含有在特定期間提供的物件之情況,對於使用者而言在遊戲上較有利。
所謂的「將參數設定成對於使用者而言在遊戲上較有利」,若為例如使用者使用使用對象之物件來達成預定的目的之遊戲,係指將參數設定成對於使用者而言較容易達成目的。
具體而言,係例如將參數以會使得使用對象之物件的能力提升(或可使用使用對象之物件的特別的能力),或會使得容易成為使使用對象之物件的能力提升之狀態(或可使用使用對象之物件的特別的能力之狀態)之方式進行設定。
又,若是例如使用者與對戰對手各自使用自己的使用對象之物件進行對戰來爭取勝利之遊戲,則可為將參數設定成會使得對戰對手的使用對象之物件的能力降低(或無法使用對戰對手的使用對象之物件的特 定的能力),或會使得容易成為使對戰對手的使用對象之物件的能力降低之狀態(或成為無法使用對戰對手的使用對象之物件的特定的能力之狀態)。
另外,若是以使用者擊退敵人為目標之遊戲,以使用者將特定的遊戲物品拿到手為目標之遊戲,或以使用者突破(clear)遊戲關卡(event)為目標之遊戲,則可為將參數設定成會使得敵人的強度變弱、或會使得拿到特定的遊戲物品的難度或突破遊戲關卡的難度變低。
例如,設定部131A係使使用對象之物件的參數從預先設定的值變更為:使得使用對象之物件中不包含有在特定期間提供的物件之情況相較於與使用對象之物件中包含有在特定期間提供的物件之情況,對於使用者而言在遊戲上較有利。
在例如使用對象之物件的參數較大之情況對於使用者而言在遊戲上較有利之遊戲,在使用對象之物件中包含有在特定期間提供的物件之情況,使使用對象之物件的參數變更為比預先設定的值小之值,在使用對象之物件中不包含有在特定期間提供的物件之情況,不使使用對象之物件的參數從預先設定的值變更(或變更為比預先設定的值大之值)。或者,在使用對象之物件中不含有在特定期間提供的物件之情況,使使用對象之物件的參數變更為比預先設定的值大之值,在使用對象之物件中包含有在特定期間提供的物件之情況,不使使用對象之物件的參數從預先設定的值變更(或變更為比預先設定的值小之值)。
又,在例如使用對象之物件的參數小之場合對於使用者而言在遊戲上較有利之遊戲,在使用對象之物件中包含有在特定期間提供的物件之情況,使使用對象之物件的參數變更為比預先設定的值大之值,在使 用對象之物件中不包含有在特定期間提供的物件之情況,不使使用對象之物件的參數從預先設定的值變更(或變更為比預先設定的值小之值)。或者,在使用對象之物件中不包含有在特定期間提供的物件之情況,使使用對象之物件的參數變更為比預先設定的值小之值,在使用對象之物件中包含有在特定期間提供的物件之情況,不使使用對象之物件的參數從預先設定的值變更(或變更為比預先設定的值大之值)。
使使用對象之物件的參數從預先設定的值變更之情況,可根據基於使用對象之物件的參數而取得的值與比較對象值之差來設定該變更量。例如,可為該差越大就使變更量越大。
在例如根據使用者的使用對象之物件的參數與對戰對手的使用對象之物件的參數而執行的對戰遊戲之情況,設定部131A係使使用者的使用對象之物件的參數及對戰對手的使用對象之物件的參數的至少其中一者從預先設定的值變更為:使得使用對象之物件中不包含有在特定期間提供的物件之情況相較於使用對象之物件中包含有在特定期間提供的物件之情況,對於使用者而言在遊戲上較有利。
在例如使用者的使用對象之物件的參數大之情況對於使用者而言在遊戲上較有利之遊戲,在使用對象之物件中包含有在特定期間提供的物件之情況,進行將使用者的使用對象之物件的參數變更為比預先設定的值小之值,及將對戰對手的使用對象之物件的參數變更為比預先設定的值大之值的至少其中一者。另一方面,在使用對象之物件中不包含有在特定期間提供的物件之情況,不使使用者的使用對象之物件的參數從預先 設定的值變更(或變更為比預先設定的值大之值),不使對戰對手的使用對象之物件的參數從預先設定的值變更(或變更為比預先設定的值小之值)。
或者,亦可在使用對象之物件中不包含有在特定期間提供的物件之情況,進行使使用者的使用對象之物件的參數變更為比預先設定的值大之值,及使對戰對手的使用對象之物件的參數變更為比預先設定的值小之值的至少其中一者。另一方面,亦可在使用對象之物件中包含有在特定期間提供的物件之情況,不使使用者的使用對象之物件的參數從預先設定的值變更(或變更為比預先設定的值小之值),不使對戰對手的使用對象之物件的參數從預先設定的值變更(或變更為比預先設定的值大之值)。
又,在例如使用對象之物件的參數小之情況對於使用者而言在遊戲上較有利之遊戲,在使用對象之物件中包含有在特定期間提供的物件之情況,係進行使使用者的使用對象之物件的參數變更為比預先設定的值大之值,及使對戰對手的使用對象之物件的參數變更為比預先設定的值小之值的至少其中一者。另一方面,在使用對象之物件中不包含有在特定期間提供的物件之情況,係不使使用者的使用對象之物件的參數從預先設定的值變更(或變更為比預先設定的值小之值),不使對戰對手的使用對象之物件的參數從預先設定的值變更(或變更為比預先設定的值大之值)。
或者,亦可在使用對象之物件中不包含有在特定期間提供的物件之情況,進行使使用者的使用對象之物件的參數變更為比預先設定的值小之值,及使對戰對手的使用對象之物件的參數變更為比預先設定的值大之值的至少其中一者。另一方面,亦可在使用對象之物件中包含有在特定期間提供的物件之情況,不使使用者的使用對象之物件的參數從預先設 定的值變更(或變更為比預先設定的值大之值),不使對戰對手的使用對象之物件的參數從預先設定的值變更(或變更為比預先設定的值小之值)。
又,在使使用者或對戰對手的使用對象之物件的參數從預先設定的值變更之場合,可根據基於使用者的使用對象之物件的參數而取得的值,及基於對戰對手的使用對象之物件的參數而取得的值之差來設定該變更量。例如,可為該差越大就使變更量越大。
在前述的棒球遊戲之情況,設定部131A係在使用者隊的隊員中包含有舊系列的選手角色之情況,使使用者隊的各選手角色的能力參數降低。設定部131A係根據使用者隊與對戰對手隊之間的總合值的差分值而設定此情況的能力參數的降低量。
另外,在操作部分中,設定部131A係在使用者隊的隊員中包含有舊系列的選手角色之情況,使使用者的選手角色的能力參數降低。設定部131A係根據使用者的選手角色與對戰對手隊之間的總合能力值的差分值而設定此情況的能力參數的降低量。
〔2-4.處理〕
接著,針對第二實施形態之遊戲系統1A所執行的處理進行說明。
〔2-4-1〕
在使用者設定自己的棒球隊之際執行的處理係與第一實施形態(第15圖)一樣。因此,此處將其說明予以省略。
〔2-4-2〕
第23A圖及第23B圖顯示在要使使用者隊與對戰對手隊的比賽開始之情況所執行的處理的一例。第23A、23B圖所示的處理係按照程式而執行, 藉此而實現遊戲執行部120A及控制執行部130A。以下,假設是在限制模式的情況而針對第23A、23B圖所示之處理進行說明。
如第23A圖所示,首先,遊戲終端機30的控制部31取得使用者隊的總合能力值(TA1)(S350),且取得對戰對手隊的總合能力值(TA2)(S352)。
在執行第23A、23B圖所示處理之前,從伺服器10將使用者隊的資料(使用者U1的球隊資料D104A及擁有選手角色資料D103A)提供給遊戲終端機30,控制部31從該資料取得使用者隊的總合能力值(TA1)。同樣的,在執行第23A、23B圖所示的處理之前,伺服器10也將對戰對手隊的資料提供給遊戲終端機30,控制部31從該資料取得對戰對手隊的總合能力值(TA2)。
步驟S350、S352執行後,控制部31判定使用者隊的隊員(先發投手隊員、中繼投手隊員、救援投手隊員、野手的先發隊員及板凳隊員)中是否包含有舊系列的選手角色(S354)。
若使用者隊的隊員中包含有舊系列的選手角色,則控制部31藉由將使用者隊的總合能力值(TA1)減去對戰對手隊的總合能力值(TA2)而取得差分值(d1)(S356)。
步驟S356執行後,控制部31判定差分值(d1)是否比零大(S358)。若差分值(d1)比零大,則控制部31根據第19圖所示的對應關係及差分值(d1)而決定出使用者隊的能力降低率(S360)。亦即,控制部31取得與差分值(d1)對應之能力降低率,作為使用者隊的能力降低率。
然後,控制部31根據在步驟S360決定出的能力降低率,使使用者隊的各選手角色的能力參數降低(S362)。亦即,針對使用者隊的各選手角色的各能力參數,控制部31算出將步驟S360所決定出的能力降低率乘以原來的值而得到之值,且將算出的值作為之後將開始的比賽中要使用的能力參數的值而使之記憶於記憶部32中。
在有執行步驟S362之情況,若在步驟S358中並未判定為差分值(d1)比零大,或在步驟S354中判定為使用者隊的隊員中不包含有舊系列的選手角色,則如第23B圖所示,控制部31判定對戰對手隊的隊員中是否包含有舊系列的選手角色(S364)。
若對戰對手隊的隊員中包含有舊系列的選手角色,則控制部31將對戰對手隊的總合能力值(TA2)減去使用者隊的總合能力值(TA1)而取得差分值(d2)(S366)。
步驟S366執行後,控制部31判定在步驟S366取得的差分值(d2)是否比零大(S368)。若差分值(d2)比零大,則控制部31根據第19圖所示的對應關係及差分值(d2)而決定出對戰對手隊的能力降低率(S370)。亦即,控制部31取得與在步驟S366中取得的差分值(d2)對應之能力降低率,以之作為對戰對手隊的能力降低率。
然後,控制部31根據在步驟S370決定出的能力降低率,使對戰對手隊的各選手角色的能力參數降低(S372)。亦即,針對對戰對手隊的各選手角色的各能力參數,控制部31算出將步驟S370所決定出的能力降低率乘以原來的值而得到的值,且將算出的值作為即將開始的比賽中要使用的能力參數的值而使之記憶於記憶部32中。
在有執行步驟S372之情況,若在步驟S368中並未判定為差分值(d2)比零大,或在步驟S364中判定為對戰對手隊的隊員中不包含有舊系列的選手角色,則控制部31使比賽開始畫面G300A顯示於顯示部35(S374)。
在此情況,若有執行過步驟S360、S362,則使選手角色的能力參數經降低後的使用者隊的總合值顯示於元件P301A,且使元件P303A與元件P301A相關聯而顯示。另一方面,若有執行過步驟S370、S372,則使選手角色的能力參數經降低後的對戰對手隊的總合值顯示於元件P302A,且使元件P303A與元件P302A相關聯而顯示。
然後,控制部31使比賽開始(S376)。例如,控制部31使自動進行部分的畫面G400顯示於顯示部35,使比賽自動進行。
此處,雖然以第23A、23B圖所示之處理都在遊戲終端機30執行為例進行說明,但亦可使全部或一部分之處理在伺服器10執行。例如,可使S350~S372之處理在伺服器10執行,且將步驟S362、S372的處理結果發送至遊戲終端機30,然後使步驟S374以後的處理在遊戲終端機30執行。或者,可使步驟S350~S360、S364~S370之處理在伺服器10執行,且將步驟S360、S370的處理結果發送至遊戲終端機30,然後使步驟S362、S372、S374、S376之處理在遊戲終端機30執行。
〔2-4-3〕
在要使操作部分開始之情況執行的處理,係與第23A、23B圖所示的處理類似。
不過,在要使操作部分開始之情況,在步驟S350中,控制部31係取得使用者的選手角色(第20圖中為打者角色)的總合能力值(TA1),在步驟S352中,控制部31係取得對戰對手的選手角色(第20圖中為投手角色)的總合能力值(TA2)。
另外,在步驟S360中,控制部31係根據第21圖所示的對應關係而決定出使用者的選手角色的能力降低率,在步驟S362中,控制部31係針對使用者的選手角色的各能力參數,算出將步驟S360所決定出的能力降低率乘以原來的值而得到之值,且將算出的值作為即將開始的操作進行部分中要使用的能力參數的值而使之記憶於記憶部32中。
又,在步驟S370中,控制部31係根據第21圖所示的對應關係而決定出對戰對手的選手角色的能力降低率,在步驟S372中,控制部31係針對對戰對手的選手角色的各能力參數,算出將步驟S370所決定出的能力降低率乘以原來的值而得到之值,且將算出的值作為即將開始的操作部分中要使用的能力參數的值而使之記憶於記憶部32中。
又,在步驟S374中,控制部31係使操作部分的開始畫面G500A顯示於顯示部35,在步驟S376中,控制部31使操作部分開始。
〔2-5.總結〕
根據以上說明的第二實施形態之遊戲系統1A,在使用者隊的隊員中包含有舊系列的選手角色之情況使使用者隊的選手角色的能力降低。在操作部分,亦在使用者隊的隊員中包含有舊系列的選手角色之情況使使用者的選手角色的能力降低。以此方式執行遊戲,就可促使使用者使用最新系列的選手角色作為使用者隊的隊員。
〔3.變化例〕
本發明並不限定於以上說明的實施形態。
〔3-1〕
棒球遊戲可具備有育成部分及比賽部分。育成部分係為使用者進行選手角色的育成,作出自己獨有的原創選手角色之遊戲部分。亦即,係為產生出按照使用者的遊戲操作而決定出參數(能力參數等)之原創的選手角色之遊戲部分。另一方面,比賽部分係為進行使用使用者在育成部分作出的原創的選手角色而組成的球隊與對戰對手隊的比賽之遊戲部分。
如此的棒球遊戲,可藉由將在特定期間以外的期間作出的選手角色的精神參數設定得比在特定期間作出的選手角色高,而促使使用者使用在特定期間以外的期間(最近的預定期間或過去的預定期間等)作出的選手角色(第一實施形態)。
或者,可藉由在使用者隊的隊員中包含有在特定期間作出的選手角色之情況,使作為使用者隊的隊員之選手角色的能力參數降低,或使作為對戰對手隊的隊員之選手角色的能力參數提高,來促使使用者使用在特定期間以外的期間(最近的預定期間或過去的預定期間等)作出的選手角色(第二實施形態)。
〔3-2〕
以上,以棒球遊戲的例子為主而進行了說明,不過本發明也可適用於其他的遊戲。例如,本發明也可適用於定期地或非定期地釋出新的物件群之遊戲。例如,本發明也可適用於定期地或非定期地釋出新的選手角色群之足球遊戲,或定期地或非定期地釋出新的遊戲卡片群之卡牌遊戲等。
〔4.附記〕
從如上所述的記載,可掌握本發明為例如以下的形態。其中,為了容易理解本發明,而適當地以括號標記元件符號,但本發明並不因此而限定於圖示的態樣。
1)本發明的一態樣之遊戲系統(1)係包含有:物件選擇接受手段(110或110A),係接受要作為在遊戲中使用的使用對象(例如隊員)之一個或複數個物件(例如選手角色)的選擇;遊戲執行手段(120或120A),係根據前述使用對象之物件而執行遊戲;以及控制執行手段(130或130A),係在前述遊戲中執行控制,該控制係用以使得在前述使用對象之物件中不包含有在特定期間提供的物件(例如舊系列的選手角色)之情況相較於在前述使用對象之物件中包含有在前述特定期間提供的物件(例如舊系列的選手角色)之情況,對於使用者而言在前述遊戲上較有利。
10)本發明的一態樣之遊戲控制裝置(10或30)係包含有:遊戲執行手段(120或120A),係根據經選擇作為要在遊戲中使用的使用對象之一個或複數個物件(使用對象之物件)而執行遊戲;以及控制執行手段(130或130A),係在前述遊戲中執行控制,該控制係用以使得在前述使用對象之物件中不包含有在特定期間提供的物件之情況相較於在前述使用對象之物件中包含有在前述特定期間提供的物件之情況,對於使用者而言在前述遊戲上較有利。
11)本發明的一態樣之程式係用來使電腦發揮作為1)~9)中任一項所記載的遊戲系統(1)或10)所記載的遊戲控制裝置(10或30)的功能之程式。
12)本發明的一態樣之資訊記憶媒體係記錄有11)所記載的程式之可用電腦讀取之資訊記憶媒體。
13)本發明的一態樣之遊戲系統(1)的控制方法係包含:物件選擇接受步驟(S302或S100),係接受要作為在遊戲中使用的使用對象之一個或複數個物件的選擇;遊戲執行步驟(S328或S348),係根據前述使用對象之物件而執行遊戲;以及控制執行步驟(S316、S318、S336、S338、S360、S362),係在前述遊戲中執行用以依與在前述使用對象之物件中包含有在特定期間提供的物件之情況相比較,令在前述使用對象之物件中不包含有在前述特定期間提供的物件之情況對於使用者而言在前述遊戲上較有利之方式進行之控制。
14)本發明的一態樣之遊戲控制裝置(10或30)的控制方法係包含:遊戲執行步驟(S328或S348),係根據經選擇作為要在遊戲中使用的使用對象之一個或複數個物件而執行遊戲;以及控制執行步驟(S316、S318、S336、S338、S360、S362),係在前述遊戲中執行控制,該控制係用以使得在前述使用對象之物件中不包含有在特定期間提供的物件之情況相較於在前述使用對象之物件中包含有在前述特定期間提供的物件之情況,對於使用者而言在前述遊戲上較有利。
根據上述1)、10)~14)所記載之發明,在遊戲中執行控制,該控制係用以使得在使用對象之物件中不包含有在特定期間提供的物件之情況相較於在使用對象之物件中包含有在特定期間提供的物件之情況,對於使用者而言在遊戲上較有利,因此可促使使用者取得並使用在特定期間以外的期間提供的物件而不是在特定期間提供的物件。
2)在本發明的一態樣中,可使各物件都與第一參數(例如能力參數)及第二參數(例如精神參數)相關聯,前述控制執行手段(130)可包含變更手段(131),該變更手段(131)係根據基於前述使用對象之物件的前述第二參數而取得的值(例如球隊精神值或精神參數)與比較對象值(例如對戰對手的球隊精神值或精神參數)的比較結果,而使執行前述遊戲之際的前述使用對象之物件的前述第一參數從預先設定的值變更,前述遊戲執行手段(120)可根據前述使用對象之物件的前述第一參數而執行前述遊戲,各物件的前述第二參數可以設定為使得在前述特定期間以外的期間提供的物件相較於在前述特定期間提供的物件,較易由前述變更手段進行對於前述使用者而言有利的變更。
根據2)所記載的發明,本發明設定與第一參數(例如能力參數)不同之第二參數給各物件,且根據基於使用對象之物件的第二參數而取得的值、與比較對象值的比較結果,使該使用對象之物件的第一參數從預先設定的值變更。而且,本發明中,各物件的第二參數係設定為使得在特定期間以外的期間提供的物件相較於在特定期間提供的物件會較容易做對於使用者而言有利的上述變更,因此即使未更動第一參數(例如能力參數),也可藉由第二參數促使使用者取得並使用在特定期間以外的期間提供的物件而不是在特定期間提供的物件。因而,可在不損及真實性的情況下促使使用者取得並使用在特定期間以外的期間提供的物件而不是在特定期間提供的物件。
3)在本發明的一態樣中,前述遊戲可為根據作為前述使用者的前述使用對象之一個或複數個物件,與作為對戰對手的前述使用對象之 一個或複數個物件而執行之對戰遊戲,前述變更手段(131)可根據基於前述使用者的前述使用對象之物件的前述第二參數而取得的值(例如使用者的球隊精神值或精神參數),與基於前述對戰對手的前述使用對象之物件的前述第二參數而取得的值(例如對戰對手的球隊精神值或精神參數)的比較結果,使執行前述遊戲之際的前述使用者的前述使用對象之物件的前述第一參數及前述對戰對手的前述使用對象之物件的前述第一參數的至少其中一者從預先設定的值變更。
根據3)所記載的發明,就可在根據屬於使用者的使用對象之一個或複數個物件與屬於對戰對手的使用對象之一個或複數個物件而執行的對戰遊戲中,促使使用者取得並使用在特定期間以外的期間提供的物件而不是在特定期間提供的物件。
4)在本發明的一態樣中,前述物件可為與真實的人物對應之物件,在前述特定期間提供的物件的前述第一參數係根據在第一期間中前述人物取得的實際成績而設定,在前述特定期間以外的期間提供的物件的前述第一參數係根據在前述第一期間以外的第二期間中前述人物取得的實際成績而設定。
根據4)所記載的發明,就可促使使用者取得並使用根據在第一期間以外的第二期間中真實的人物取得的實際成績而設定的第一參數之物件,而非根據在第一期間中該人物取得的實際成績而設定的第一參數之物件。
5)在本發明的一態樣中,各物件的前述第二參數可為在前述遊戲中其值不會減小之參數,或在前述遊戲中其值不會增大之參數的至少其中一者。
根據5)所記載的發明,遊戲開發者等就可藉由設定第二參數,而促使使用者取得並使用在特定期間以外的期間提供的物件而不是在特定期間提供的物件。
6)在本發明的一態樣中,可使各物件還與第三參數(例如等級、水準或特訓水準)相關聯,前述第三參數相同的物件的前述第二參數可設定為:使得在前述特定期間以外的期間提供的物件相較於在前述特定期間提供的物件較易由前述變更手段進行對於前述使用者而言有利的變更。
根據6)所記載的發明,就可促使使用者從第三參數相同的物件之中,取得並使用在特定期間以外的期間提供的物件而不是在特定期間提供的物件。
7)在本發明的一態樣中,前述遊戲可係根據參數(例如選手角色的能力參數)而執行,前述控制執行手段(130A)可包含設定手段(131A),該設定手段(131A)係將前述參數設定為:使得前述使用對象之物件中不包含有在前述特定期間提供的物件之情況相較於前述使用對象之物件中包含有在前述特定期間提供的物件之情況,對於前述使用者而言在前述遊戲上較有利。
根據7)所記載的發明,所設定之參數係用以使得使用對象之物件中不包含有在特定期間提供的物件之情況相較於使用對象之物件中包含有在特定期間提供的物件之情況,對於使用者而言在遊戲上較有利, 因此可抑制使用者使用在特定期間提供的物件。結果,就可促使使用者取得並使用在特定期間以外的期間提供的物件而不是在特定期間提供的物件。
8)在本發明的一態樣中,前述遊戲可係根據前述使用對象之物件的參數(例如能力參數)而執行,前述設定手段(131A)可使前述使用對象之物件的參數從預先設定的值變更為:使得前述使用對象之物件中不包含有在前述特定期間提供的物件之情況相較於前述使用對象之物件中包含有在前述特定期間提供的物件之情況,對於前述使用者而言在前述遊戲上較有利。
根據8)所記載的發明,係將該使用對象之物件的參數從預先設定的值進行變更,以使得使用對象之物件中不包含有在特定期間提供的物件之情況相較於使用對象之物件中包含有在特定期間提供的物件之情況,對於使用者而言在遊戲上較有利,因此可抑制使用者使用在特定期間提供的物件。結果,就可促使使用者取得並使用在特定期間以外的期間提供的物件而不是在特定期間提供的物件。
9)在本發明的一態樣中,前述遊戲可係根據前述使用者的前述使用對象之物件的參數(例如使用者隊的選手角色的能力參數),及對戰對手的使用對象之物件的參數(例如對戰對手隊的選手角色的能力參數)而執行之對戰遊戲,前述設定手段(131A)可使前述使用者的使用對象之物件的參數及前述對戰對手的使用對象之物件的參數的至少其中一者從預先設定的值進行變更,以使得前述使用對象之物件中不包含有在前述特定期間 提供的物件之情況相較於前述使用對象之物件中包含有在前述特定期間提供的物件之情況,對於前述使用者而言在前述遊戲上較有利。
根據9)所記載的發明,係將該使用者的使用對象之物件的參數及前述對戰對手的使用對象之物件的參數的至少其中一者從預先設定的值變更,以使得使用對象之物件中不包含有在特定期間提供的物件之情況相較於使用對象之物件中包含有在特定期間提供的物件之情況,對於使用者而言在遊戲上較有利,因此抑制使用者使用在特定期間提供的物件。結果,就可促使使用者取得並使用在特定期間以外的期間提供的物件而不是在特定期間提供的物件。
1‧‧‧遊戲系統
100‧‧‧資料記憶部
110‧‧‧物件選擇接受部
120‧‧‧遊戲執行部
130‧‧‧控制執行部
131‧‧‧變更部
D101‧‧‧使用者資料
D102‧‧‧選手角色資料
D103‧‧‧擁有選手角色資料
D104‧‧‧球隊資料
D105‧‧‧精神參數資料
Claims (6)
- 一種遊戲系統,包含有:物件選擇接受手段,係接受要作為在遊戲中使用的使用對象之一個或複數個物件的選擇;遊戲執行手段,係根據前述使用對象之物件而執行遊戲;以及控制執行手段,係在前述遊戲中執行控制,該控制係用以使得前述使用對象之物件中不包含有在特定期間提供的物件之情況相較於前述使用對象之物件中包含有在前述特定期間提供的物件之情況,對於使用者而言在前述遊戲上較有利;各物件係與第一參數及第二參數相關聯,前述遊戲係根據前述使用者的前述使用對象之物件及對戰對手的使用對象之物件而執行之對戰遊戲,前述遊戲執行手段係根據前述使用對象之物件的前述第一參數而執行前述遊戲,前述控制執行手段係包含有變更手段,該變更手段係根據基於前述使用者的使用對象之物件的前述第二參數而取得的值,與基於前述對戰對手的使用對象之物件的前述第二參數而取得的值的比較結果,使執行前述遊戲之際的前述使用者的使用對象之物件的前述第一參數及前述對戰對手的使用對象之物件的前述第一參數的至少其中一者從預先設定的值變更;各物件的前述第二參數係設定成使得在前述特定期間以外的期間提供的物件相較於在前述特定期間提供的物件較易由前述變更手段進行對於前述使用者而言有利的變更。
- 如申請專利範圍第1項所述之遊戲系統,其中,前述物件係與真實的人物對應之物件,在前述特定期間提供的物件的前述第一參數係根據在第一期間中前述人物取得的實際成績而設定,在前述特定期間以外的期間提供的物件的前述第一參數係根據在前述第一期間以外的第二期間中前述人物取得的實際成績而設定。
- 如申請專利範圍第1項所述之遊戲系統,其中,各物件的前述第二參數係為在前述遊戲中其值不會減小之參數,或在前述遊戲中其值不會增大之參數的至少其中一者。
- 如申請專利範圍第1項所述之遊戲系統,其中,各物件還與第三參數相關聯,前述第三參數相同的物件的前述第二參數係設定成使得在前述特定期間以外的期間提供的物件相較於在前述特定期間提供的物件較易由前述變更手段進行對於前述使用者而言有利的變更。
- 一種遊戲控制裝置,包含有:遊戲執行手段,係根據經選擇作為要在遊戲中使用的使用對象之一個或複數個物件而執行遊戲;以及控制執行手段,係在前述遊戲中執行控制,該控制係用以使得前述使用對象之物件中不包含有在特定期間提供的物件之情況相較於前述使用對象之物件中包含有在前述特定期間提供的物件之情況相比較,對於使用者而言在前述遊戲上較有利; 各物件係與第一參數及第二參數相關聯,前述遊戲係根據前述使用者的前述使用對象之物件及對戰對手的使用對象之物件而執行之對戰遊戲,前述遊戲執行手段係根據前述使用對象之物件的前述第一參數而執行前述遊戲,前述控制執行手段係包含有變更手段,該變更手段係根據基於前述使用者的使用對象之物件的前述第二參數而取得的值,與基於前述對戰對手的使用對象之物件的前述第二參數而取得的值的比較結果,使執行前述遊戲之際的前述使用者的使用對象之物件的前述第一參數及前述對戰對手的使用對象之物件的前述第一參數的至少其中一者從預先設定的值變更;各物件的前述第二參數係設定成使得在前述特定期間以外的期間提供的物件相較於在前述特定期間提供的物件較易由前述變更手段進行對於前述使用者而言有利的變更。
- 一種電腦程式產品,其係用來使電腦發揮作為申請專利範圍第1至4項中任一項所述的遊戲系統,或申請專利範圍第5項所述的遊戲控制裝置的功能。
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