KR20200106939A - 게임 제어 장치, 게임 시스템, 및 프로그램 - Google Patents

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도요무 오키시오
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

제1 설정부(110)는, 복수의 선택지 중 적어도 하나의 선택지에 대해, 당해 선택지에 관련짓는 게임 데이터를 설정한다. 제1 실행부(150)는, 선택된 선택지에 관련지어진 게임 데이터가 소정 조건을 충족하지 않는 경우에 제1 게임 처리를 실행한다. 제2 실행부(160)는, 선택된 선택지에 관련지어진 게임 데이터가 소정 조건을 충족하는 경우에, 제1 게임 처리보다 유저에게 유리한 제2 게임 처리를 실행한다. 제2 설정부(120)는, 유저에게 불리한 제3 게임 처리의 실행 이력 정보에 기초하여, 적어도 하나의 선택지에 대해, 당해 선택지에 관련짓는 게임 데이터를, 소정 조건이 충족되도록 설정한다.

Description

게임 제어 장치, 게임 시스템, 및 프로그램
본 발명은 게임 제어 장치, 게임 시스템, 및 프로그램에 관한 것이다.
복수의 선택지 중에서 선택을 접수하고, 선택된 선택지에 대응하는 게임 처리를 실행함으로써 진행되는 게임이 알려져 있다. 예를 들어, 이러한 게임의 일례로서는, 게임 캐릭터에게 행하게 하는 행동에 관한 복수의 선택지 중에서 선택을 접수하고, 선택된 선택지(행동)에 따라 게임 캐릭터의 파라미터를 갱신하는 게임 처리를 실행하는 게임이 알려져 있다.
일본 특허 공개 제2017-006279호 공보
종래, 상기와 같은 게임에서는, 게임을 계속하면, 유저에게 있어서 단조로운 선택지의 선택 반복이 되고, 유저가 흥취의 관점에서 어딘가 부족함을 느껴버릴 우려가 있었다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것이며, 그 목적은, 복수의 선택지 중에서 선택을 접수하고, 선택된 선택지에 대응하는 게임 처리를 실행하는 게임의 흥취를 향상시키는 것이 가능한 게임 제어 장치, 게임 시스템, 및 프로그램을 제공하는 데 있다.
상기 과제를 해결하기 위해, 본 발명의 일 형태에 관한 게임 제어 장치는, 복수의 선택지 중 적어도 하나의 선택지에 대해, 당해 선택지에 관련짓는 게임 데이터를 설정하는 제1 설정 수단과, 상기 복수의 선택지 중에서 선택을 접수하는 접수 수단과, 상기 복수의 선택지 중에서 선택된 선택지에 관련지어진 게임 데이터가 소정 조건을 충족하지 않는 경우에, 제1 게임 처리를 실행하는 제1 실행 수단과, 상기 선택된 선택지에 관련지어진 게임 데이터가 상기 소정 조건을 충족하는 경우에, 상기 제1 게임 처리보다 유저에게 유리한 제2 게임 처리를 실행하는 제2 실행 수단과, 상기 유저에게 불리한 제3 게임 처리를 실행하는 제3 실행 수단과, 상기 제3 게임 처리의 실행 이력에 관한 실행 이력 정보를 취득하는 취득 수단과, 상기 실행 이력 정보에 기초하여, 상기 제1 설정 수단 대신에 상기 복수의 선택지 중 적어도 하나의 선택지에 대해, 당해 선택지에 관련짓는 게임 데이터를, 상기 소정 조건이 충족되도록 설정하는 제2 설정 수단을 포함한다.
본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템은, 복수의 선택지 중 적어도 하나에 대해, 당해 선택지에 관련짓는 게임 데이터를 설정하는 제1 설정 수단과, 상기 복수의 선택지 중에서 선택을 접수하는 접수 수단과, 상기 복수의 선택지 중에서 선택된 선택지에 관련지어진 게임 데이터가 소정 조건을 충족하지 않는 경우에, 제1 게임 처리를 실행하는 제1 실행 수단과, 상기 선택된 선택지에 관련지어진 게임 데이터가 상기 소정 조건을 충족하는 경우에, 상기 제1 게임 처리보다 유저에게 유리한 제2 게임 처리를 실행하는 제2 실행 수단과, 상기 유저에게 불리한 제3 게임 처리를 실행하는 제3 실행 수단과, 상기 제3 게임 처리의 실행 이력에 관한 실행 이력 정보를 취득하는 취득 수단과, 상기 실행 이력 정보에 기초하여, 상기 제1 설정 수단 대신에 상기 복수의 선택지 중 적어도 하나의 선택지에 대해, 당해 선택지에 관련짓는 게임 데이터를, 상기 소정 조건이 충족되도록 설정하는 제2 설정 수단을 포함한다.
도 1은 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템의 전체 구성을 도시하는 도면이다.
도 2는 상세 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 3은 메인 커맨드 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 4는 연습 커맨드 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 5는 연습 효과 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 6은 연습 결과 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 7은 특별 연습 모드에서 연습을 실행 가능한 상태에 있어서의 연습 커맨드 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 8은 특별 연습 모드에서 연습을 실행 가능한 상태에 있어서의 연습 커맨드 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 9는 연습 결과 화상의 다른 일례를 도시하는 도면이다.
도 10은 불리 처리 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 11은 특별 이벤트 발생 중의 연습 커맨드 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 12는 능력 향상 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 13은 능력 향상 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 14는 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템의 기능 블록도이다.
도 15는 게임 케릭터 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 16은 육성 상황 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 17은 게임 시스템에서 실행되는 처리의 일례를 도시하는 도면이다.
도 18은 게임 시스템에서 실행되는 다른 처리의 일례를 도시하는 도면이다.
도 19는 게임 시스템에서 실행되는 다른 처리의 일례를 도시하는 도면이다.
도 20a는 게임 시스템에서 실행되는 다른 처리의 일례를 도시하는 도면이다.
도 20b는 게임 시스템에서 실행되는 다른 처리의 일례를 도시하는 도면이다.
이하, 본 발명의 실시 형태의 예를 도면에 기초하여 설명한다.
[1. 게임 시스템의 구성] 도 1은, 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템의 구성을 나타낸다. 도 1에 도시하는 바와 같이, 본 실시 형태에 관한 게임 시스템(1)은 게임 단말기(10)와 서버(30)를 포함한다. 게임 단말기(10)는 서버(30)와 네트워크 N을 통하여 서로 데이터 통신을 행하는 것이 가능하다.
게임 단말기(10)는, 유저가 게임을 플레이하기 위해 사용하는 컴퓨터이다. 예를 들어, 게임 단말기(10)는, 휴대 전화기(스마트폰을 포함함), 휴대 정보 단말기(태블릿형 컴퓨터를 포함함), 데스크탑형 컴퓨터, 랩톱형 컴퓨터, 가정용 게임기(거치형 게임기), 휴대용 게임기, 또는 유희 시설 등에 설치되는 업무용 게임기이다.
도 1에 도시하는 바와 같이, 게임 단말기(10)는 제어부(11), 기억부(12), 통신부(13), 조작부(14), 표시부(15) 및 음성 출력부(16)를 포함한다. 제어부(11)는 적어도 하나의 마이크로 프로세서(CPU)를 포함하고, 기억부(12)에 기억된 프로그램에 따라 처리를 실행한다. 기억부(12)는 주기억부(예를 들어 RAM) 및 보조 기억부(예를 들어, 불휘발성 반도체 메모리, 하드 디스크 드라이브, 또는 솔리드 스테이트 드라이브)를 포함하고, 프로그램이나 데이터를 기억한다. 통신부(13)는, 네트워크 N을 통하여 다른 장치와 데이터 통신하기 위한 것이다.
조작부(14)는, 유저가 각종 조작을 행하기 위한 것이다. 표시부(15)는 각종 화상을 표시하기 위한 것이며, 예를 들어 액정 디스플레이 또는 유기 EL 디스플레이 등이다. 도 1에서는 조작부(14)와 표시부(15)가 별개로 표시되어 있지만, 조작부(14)와 표시부(15)는 터치 패널로서 일체적으로 구성되어도 된다. 조작부(14)와 표시부(15)를 터치 패널로서 일체적으로 구성하는 것은 필수가 아니고, 조작부(14)는, 예를 들어 버튼(키), 레버(스틱), 터치 패드(트랙 패드), 또는 마우스 등과 같이, 표시부(15)와 별개로 마련되어도 된다. 조작부(14)는, 유저가 음성 또는 제스처에 의해 조작을 행하기 위한 것이어도 된다. 음성 출력부(16)는 음성 데이터를 출력하기 위한 것이며, 예를 들어 스피커 또는 헤드폰 등이다. 조작부(14), 표시부(15) 및 음성 출력부(16)는 게임 단말기(10) 자체에 마련되어 있어도 되고, 게임 단말기(10)에 접속된 외부 장치로서 마련되어도 된다.
서버(30)는 예를 들어 서버 컴퓨터이다. 도 1에 도시하는 바와 같이, 서버(30)는 제어부(31), 기억부(32) 및 통신부(33)를 포함한다. 제어부(31), 기억부(32) 및 통신부(33)는 게임 단말기(10)의 제어부(11), 기억부(12) 및 통신부(13)와 마찬가지이다. 서버(30)는 데이터베이스(34)에 액세스할 수 있다. 데이터베이스(34)는 서버(30) 내에 구축되어 있어도 되며, 서버(30)와는 다른 서버 컴퓨터 내에 구축되어 있어도 된다.
프로그램이나 데이터는 네트워크 N을 통하여 원격지로부터 게임 단말기(10) 또는 서버(30)에 공급되고, 기억부(12) 또는 기억부(32)에 기억된다. 또한, 정보 기억 매체(예를 들어 광 디스크 또는 메모리 카드 등)에 기억된 프로그램이나 데이터를 판독하기 위한 구성 요소(예를 들어 광 디스크 드라이브 또는 메모리 카드 슬롯 등)가 게임 단말기(10) 또는 서버(30)에 구비되어 있어도 된다. 그리고, 프로그램이나 데이터가 정보 기억 매체를 통해 게임 단말기(10) 또는 서버(30)에 공급되도록 해도 된다.
또한 이하에서는, 게임 단말기(10)가 터치 패널을 구비한 스마트폰 또는 태블릿형 컴퓨터인 경우를 상정한다.
[2. 게임의 개요] 게임 시스템(1)에서는, 게임 단말기(10)에서 프로그램이 실행됨으로써 게임이 실행된다. 게임 시스템(1)에서는 각종 게임을 실행하는 것이 가능하다. 예를 들어, 스포츠 게임(야구, 축구, 테니스, 아메리칸 풋볼, 농구, 배구 등을 소재로 한 게임), 어드벤처 게임, 시뮬레이션 게임, 롤 플레잉 게임, 또는 육성 게임과 같이, 게임 형식ㆍ장르를 막론하고 다양한 게임을 실행하는 것이 가능하다. 또한, 게임은 게임 단말기(10) 단체로 실행되어도 되고, 게임 단말기(10)와 서버(30) 사이에서 데이터 통신이 행해짐으로써 실행되어도 된다.
이하에서는, 게임 시스템(1)에서 실행되는 게임의 일례로서, 복수의 선택지 중에서 선택을 접수하고, 선택된 선택지에 대응하는 게임 처리를 실행함으로써 진행되는 게임 파트를 갖는 야구 게임에 대해 설명한다.
여기서 설명하는 야구 게임은 육성 파트와 대전 파트를 구비한다. 육성 파트는, 유저가 게임 캐릭터를 육성하여, 자신만의 오리지널 게임 캐릭터를 작성하는 게임 파트이다. 한편, 대전 파트는, 유저가 육성 파트에서 작성한 오리지널 캐릭터를 사용하여 편성되는 팀을 사용하여 대전 상대팀과 대전을 행하는 게임 파트이다.
이하, 육성 파트에 대해 상세하게 설명한다. 육성 파트에서는, 유저는 시나리오를 진행시키면서 게임 캐릭터(이하 「주인공 캐릭터」라고 칭함)에 연습 등을 행하도록 함으로써 주인공 캐릭터를 육성하여, 자신만의 오리지널 캐릭터를 작성한다.
[2-1] 육성 파트의 흐름에 대해 설명하기 전에, 육성 파트에 의해 작성되는 오리지널 캐릭터의 일례에 대해 설명해 둔다.
도 2는, 오리지널 캐릭터(주인공 캐릭터)의 상세 정보를 나타내는 상세 화상의 일례를 나타낸다. 도 2에 도시하는 바와 같이, 상세 화상 G100은 파트 P110, P120을 포함한다. 또한, 「파트」는 화상을 구성하는 요소이며, 예를 들어 텍스트, 화상, 또는 영역 등이다. 파트 P110은 오리지널 캐릭터의 화상을 나타내고, 파트 P120은 오리지널 캐릭터의 이름, 포지션, 타격 폼 및 주로 쓰는 팔을 나타낸다.
또한, 상세 화상 G100은 파트 P130을 포함한다. 파트 P130은, 오리지널 캐릭터의 기본 능력 파라미터를 나타낸다. 도 2에 도시하는 예에서는, 탄도, 미트, 파워, 주력, 견력, 수비력, 포구 파라미터가 표시되어 있으며, 각 기본 능력 파라미터마다 수치 및 알파벳이 표시되어 있다. 수치는 기본 능력 파라미터의 값을 나타내고, 알파벳(예를 들어, S, A, B, C, D, E, F, G)은 기본 능력의 높이 레벨(단계)을 나타낸다. 「S」는 기본 능력이 매우 높음을 나타내고, 「G」는 기본 능력이 매우 낮음을 나타낸다.
탄도 파라미터는, 오리지널 캐릭터의 타구가 어느 정도 높이 올라가는지를 나타낸다. 탄도 파라미터의 값이 높을수록, 타구가 높이 올라감을 나타낸다. 미트 파라미터는, 오리지널 캐릭터의 미트력(투수가 던진 볼에 배트를 맞히는 능력)을 나타낸다. 미트 파라미터의 값이 높을수록, 미트력이 높음을 나타낸다. 파워 파라미터는, 오리지널 캐릭터의 파워(투수가 던진 볼을 배트로 침으로써 멀리 날리는 능력)를 나타낸다. 파워 파라미터의 값이 높을수록, 오리지널 캐릭터가 배트로 친 볼이 멀리 날아가기 쉬움을 나타낸다.
주력 파라미터는, 오리지널 캐릭터의 발 빠르기를 나타낸다. 주력 파라미터의 값이 높을수록, 걸음이 빠름을 나타낸다. 견력 파라미터는, 오리지널 캐릭터의 송구의 빠르기를 나타낸다. 견력 파라미터의 값이 높을수록, 송구가 빠름을 나타낸다. 수비력 파라미터는, 오리지널 캐릭터의 수비의 뛰어남을 나타낸다. 수비력 파라미터의 값이 높을수록, 수비가 뛰어남을 나타낸다. 포구 파라미터는, 오리지널 캐릭터의 포구의 뛰어남을 나타낸다. 포구 파라미터의 값이 높을수록, 포구가 뛰어남(에러내기 어려워지게 됨)을 나타낸다.
또한, 상세 화상 G100은 파트 P140을 포함한다. 파트 P140은, 오리지널 캐릭터가 숙달한 특수 능력을 나타낸다. 도 2에 도시하는 예에서는, 특수 능력으로서, 「찬스 ◎」, 「대 좌투수 ○」, 「도루 ×」가 표시되어 있다. 또한, 특수 능력에는, 유저에게 바람직한 능력뿐만 아니라, 유저에게 바람직하지 않은 부의 능력도 있다.
「찬스 ◎」는, 찬스에 매우 강하다는 특수 능력이다. 오리지널 캐릭터가 「찬스 ◎」를 숙달하고 있으면, 찬스시에 오리지널 캐릭터의 기본 능력이 크게 상승한다. 「대 좌투수 ○」는, 좌투수에 강하다는 특수 능력이다. 오리지널 캐릭터가 「대 좌투수 ○」를 숙달하고 있으면, 대전 상대의 투수가 좌투수일 때 오리지널 캐릭터의 기본 능력이 높아진다. 이들 특수 능력은 유저에게 바람직한 특수 능력의 일례이다. 또한, 「◎」 및 「○」은 특수 능력의 높이의 정도를 나타내고 있어, 「◎」은 「○」보다 특수 능력의 높이의 정도가 높음을 나타낸다.
한편, 「도루 ×」는, 도루에 성공하기 어려워지는(도루에 실패하기 쉬워지는) 특수 능력이다. 오리지널 캐릭터가 「도루 ×」를 숙달하고 있으면, 오리지널 캐릭터가 도루에 성공하기 어려워진다. 이 특수 능력은 유저에게 바람직하지 않은 부의 특수 능력의 일례이다.
또한, 도 2에 도시하는 예는, 오리지널 캐릭터가 야수인 경우를 나타내고 있기 때문에, 야수에 관한 기본 능력이나 특수 능력이 표시되어 있다. 오리지널 캐릭터가 투수인 경우에는, 투수에 관한 기본 능력이나 특수 능력이 표시된다.
[2-2] 육성 파트에서는, 유저는 시나리오를 진행시키면서 주인공 캐릭터를 육성함으로써, 상기와 같은 오리지널 캐릭터를 작성한다. 예를 들어, 육성 파트에서는, 주인공 캐릭터가 고교의 야구부에 소속되어, 팀메이트와 연습을 쌓으면서, 야구의 대회에 출장하고, 고교 3학년 가을에 프로야구 선수로서 스카우트되는 것을 목표로 한다는 시나리오가 실행된다.
육성 파트(시나리오)를 개시함에 있어서, 유저는 이벤트 데크를 설정한다(특허문헌 1 참조). 시나리오에서는, 주인공 캐릭터의 능력의 향상에 유리 또는 불리한 이벤트 등의 각종 이벤트가 발생한다. 이 점, 본 실시 형태에서는, 시나리오 중에 발생하는 이벤트가 고정적이 아니고, 이벤트 데크에 편성된 하나 또는 복수의 게임 캐릭터에 따라 변화한다. 즉, 시나리오 중에서는, 이벤트 데크에 편성된 게임 캐릭터가 등장 인물로서 등장하고, 당해 게임 캐릭터에 관련된 이벤트가 발생한다. 이 때문에, 유저는, 이벤트 데크에 편성되는 게임 캐릭터를 선택함으로써, 시나리오 중에서 발생할 수 있는 이벤트를 선택할 수 있다. 또한, 이벤트 데크에 편성된 게임 캐릭터(바꾸어 말하면, 이벤트 발생용의 게임 캐릭터)를 「이벤트 캐릭터」라 칭한다.
이벤트 데크의 설정 후, 시나리오가 개시된다. 시나리오에는, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터가, 주인공 캐릭터의 팀메이트 캐릭터(선수로서 연습 또는 시합에 참가할 수 있는 게임 캐릭터)나, 주인공 캐릭터의 소속하는 야구부의 매니저 캐릭터로서 등장한다.
또한 시나리오에는, 소정의 게임 캐릭터(예를 들어, 감독, 스카우트, 매니저, 팀메이트 캐릭터)가 미리 등장 인물로서 설정되어 있다. 이들 게임 캐릭터는 이벤트 데크에 편성되지 않아도 게임에 등장한다. 또한, 이벤트 캐릭터인 팀메이트 캐릭터와, 미리 시나리오에 설정된 팀메이트 캐릭터로 맞추어 12명 이상의 팀메이트 캐릭터가 게임에 등장한다.
시나리오는, 유저가 주인공 캐릭터에게 행하게 하는 행동(연습, 휴양, 또는 놀이 등)을 반복하여 선택함으로써 진행해 간다. 예를 들어, 시나리오는 복수의 턴으로 구성된다. 각 턴에 있어서, 유저는, 주인공 캐릭터의 행동에 관한 복수의 선택지 중에서 어느 하나를, 주인공 캐릭터에게 행하게 하는 행동으로서 선택한다. 예를 들어, 하나의 턴은 게임 내의 1주간에 대응한다. 하나의 턴이 종료할 때마다 게임 내의 가상적인 시간이 1주간 진행됨으로써, 시나리오가 진행된다. 또한, 하나의 턴이 게임 내의 1일 등에 대응하도록 해도 된다.
[2-3] 도 3은, 주인공 캐릭터에게 행하게 하는 행동을 선택하기 위한 메인 커맨드 화상의 일례를 나타낸다. 도 3에 도시하는 바와 같이, 메인 커맨드 화상 G200은 파트 P210, P220, P230을 포함한다. 파트 P210은 게임 내에 있어서의 시점을 나타낸다.
파트 P220은 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터를 나타낸다. 의욕 파라미터는 주인공 캐릭터의 의욕(상태)을 나타내는 파라미터이다. 예를 들어, 의욕 파라미터의 값이 높을수록, 주인공 캐릭터의 의욕이 높음을 나타낸다. 본 실시 형태에서는, 주인공 캐릭터의 의욕이 「절호조(絶好調)」, 「호조(好調)」, 「보통」, 「부조(不調)」, 「절부조(絶不調)」의 5단계로 표현되고, 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터의 값이 「1」 내지 「5」 중에서 변화한다. 「5」, 「4」, 「3」, 「2」, 「1」은 각각 「절호조」, 「호조」, 「보통」, 「부조」, 「절부조」에 대응한다.
의욕 파라미터는, 예를 들어 시나리오 중에서 주인공 캐릭터가 특정의 행동을 행한 경우나, 시나리오 중에서 특정의 이벤트가 발생한 경우 등에 변화한다. 예를 들어, 주인공 캐릭터에게 있어서 바람직한 이벤트가 시나리오 중에서 발생하면, 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터가 오른다. 반대로, 주인공 캐릭터에게 있어서 바람직하지 않은 이벤트가 시나리오 중에서 발생하면, 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터가 떨어진다.
또한, 도 3에 도시하는 예에서는, 「호조」 등의 텍스트를 파트 P220으로서 표시하고 있지만, 예를 들어 의욕의 고저를 나타내는 화상(얼굴 화상 등)을 파트 P220으로서 표시해도 된다. 구체적으로는, 의욕이 높은 경우에는, 웃는 얼굴을 나타내는 화상을 파트 P220으로서 표시하고, 의욕이 낮은 경우에는, 의기소침한 얼굴을 나타내는 화상을 파트 P220으로서 표시해도 된다.
파트 P230은, 주인공 캐릭터의 체력 파라미터를 나타내는 게이지 화상이다. 예를 들어, 주인공 캐릭터가 연습을 행하면, 체력 파라미터의 값이 감소하고, 주인공 캐릭터가 연습을 쉬면, 체력 파라미터의 값이 증가(회복)한다. 또한, 체력 파라미터의 값이 낮아지면, 주인공 캐릭터가 연습 중에 부상을 입을 확률이 높아진다.
또한, 메인 커맨드 화상 G200은 파트 P240을 포함한다. 파트 P240은, 주인공 캐릭터의 이름(다나카), 포지션(1루수), 주로 쓰는 팔(왼쪽), 기본 능력 파라미터(탄도, 미트, 파워, 주력, 견력 및 수비력 파라미터)를 나타낸다.
또한, 메인 커맨드 화상 G200은 커맨드 영역 A250을 포함한다. 커맨드 영역 A250은 파트 P251, P252, P253, P254, P255, P256을 포함한다.
파트 P251에는, 주인공 캐릭터에게 연습을 행하게 하기 위한 처리가 관련지어져 있으며, 유저는 파트 P251을 선택함으로써, 주인공 캐릭터에게 연습을 행하게 할 수 있다. 상세에 대해서는 후술한다(도 4 등 참조).
파트 P252에는, 주인공 캐릭터를 휴식시키는 처리가 관련지어져 있으며, 유저는 파트 P252를 선택함으로써, 주인공 캐릭터를 휴식시킬 수 있다. 주인공 캐릭터를 휴식시키면, 주인공 캐릭터의 체력 파라미터가 증가(회복)한다.
파트 P253에는, 주인공 캐릭터를 통원시키는 처리가 관련지어져 있으며, 유저는 파트 P253을 선택함으로써, 주인공 캐릭터를 통원시킬 수 있다. 예를 들어, 주인공 캐릭터가 병이 나거나, 부상을 입거나 한 경우, 주인공 캐릭터를 통원시킴으로써 병이나 부상을 치료할 수 있다. 또한, 1회의 통원에서는 주인공 캐릭터의 병이나 부상이 낫지 않는 경우도 있다. 이러한 경우, 주인공 캐릭터의 병이나 부상을 치료하기 위해, 주인공 캐릭터를 복수회 통원시킬 필요가 있다.
파트 P254에는, 주인공 캐릭터를 놀게 하는 처리가 관련지어져 있으며, 유저는 파트 P254를 선택함으로써, 주인공 캐릭터를 놀게 할 수 있다. 주인공 캐릭터를 놀게 하면, 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터가 오른다.
파트 P255에는, 주인공 캐릭터에게 데이트를 행하게 하는 처리가 관련지어져 있으며, 유저는 파트 P254를 선택함으로써, 주인공 캐릭터에게 데이트를 행하게 할 수 있다. 데이트의 결과에 의해, 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터가 올라가거나, 내려가거나 하는 경우가 있다.
파트 P255에는, 주인공 캐릭터의 능력을 향상시키기 위한 처리가 관련지어져 있으며, 유저는 파트 P255를 선택함으로써, 주인공 캐릭터의 능력을 향상시킬 수 있다. 상세에 대해서는 후술한다(도 12, 도 13 참조).
또한, 메인 커맨드 화상 G200은 파트 P260을 포함한다. 파트 P260의 상세에 대해서는 후술한다.
[2-4] 도 4는, 주인공 캐릭터에게 연습을 행하게 하기 위한 연습 커맨드 화상의 일례를 나타낸다. 도 4에 도시하는 연습 커맨드 화상 G300은, 메인 커맨드 화상 G200의 파트 P251이 선택된 경우에 표시부(15)에 표시된다. 도 4에 도시하는 바와 같이, 연습 커맨드 화상 G300은, 메인 커맨드 화상 G200과 마찬가지의 파트 P210, P220, P230, P260을 포함한다.
연습 커맨드 화상 G300은 커맨드 영역 A310을 포함한다. 커맨드 영역 A310은, 복수의 연습 항목에 각각 대응하는 파트 P311, P312, P313, P314, P315, P316을 포함한다. 본 실시 형태에서는 각 연습 항목에 레벨이 설정되어 있고, 파트 P311 내지 P316의 각각에는, 관련지어진 연습 항목의 명칭 및 레벨이 표시되어 있다. 연습 항목의 레벨은, 당해 연습을 행한 횟수가 소정 횟수에 도달한 경우에 상승한다.
파트 P311에는, 주인공 캐릭터에게 타격 연습을 행하게 하는 처리가 관련지어져 있다. 파트 P312에는, 주인공 캐릭터에게 근력 연습을 행하게 하는 처리가 관련지어져 있다. 파트 P313에는, 주인공 캐릭터에게 주루 연습을 행하게 하는 처리가 관련지어져 있다. 파트 P314에는, 주인공 캐릭터에게 견력 연습을 행하게 하는 처리가 관련지어져 있다. 파트 P315에는, 주인공 캐릭터에게 수비 연습을 행하게 하는 처리가 관련지어져 있다. 파트 P316에는, 주인공 캐릭터에게 멘탈 연습을 행하게 하는 처리가 관련지어져 있다.
예를 들어, 주인공 캐릭터에게 주루 연습을 행하게 하고 싶은 경우, 우선, 유저는 주루 연습에 대응하는 파트 P313을 선택한다. 이 경우, 파트 P313이 가선택된 상태로 된다. 이 상태에서는, 파트 P313이 다른 파트 P311, P312, P314 내지 P316과 구별 표시되고, 파트 P313이 가선택되어 있는 것이 도시된다. 도 5에 도시하는 예에서는, 파트 P313의 화면 종방향의 위치가 다른 파트 P311, P312, P314 내지 P316과 다르며, 또한, 커서에 대응하는 파트 P317이 파트 P313에 관련지어져 있다. 또한 이 상태에서는, 연습 중에 부상을 입을 확률을 나타내는 파트 P318이 파트 P313에 관련지어 표시된다. 이 확률은 주인공 캐릭터의 체력 파라미터의 값에 기초하여 결정된다. 주인공 캐릭터의 체력 파라미터의 값이 작을수록, 연습 중에 부상을 입을 확률이 높아진다.
또한, 연습 커맨드 화상 G300은 파트 P320을 포함한다. 파트 P320은, 주인공 캐릭터의 경험점(즉, 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 경험점)을 나타낸다. 본 실시 형태에서는, 근력, 민첩, 기술, 변화구 및 정신 포인트의 5종류의 경험점이 설정되어 있다. 도 4는, 주인공 캐릭터의 근력, 민첩, 기술, 변화구 및 정신 포인트가, 각각 17포인트, 0포인트, 40포인트, 0포인트 및 8포인트인 경우를 나타내고 있다.
또한, 도 4에 도시하는 예에서는, 근력 및 민첩 포인트에 각각 관련지어 「+4」 및 「+12」가 표시되어 있다. 이것은, 가선택되어 있는 연습 항목(주루 연습)이 실행된 경우에, 주인공 캐릭터의 근력 포인트가 4포인트 증가하고, 민첩 포인트가 12포인트 증가함을 나타내고 있다.
본 실시 형태에서는, 연습 항목마다, 당해 연습이 행해짐으로써 증가하는 경험점의 종류나 그 증가량이 정해져 있다. 도 5는 연습 효과 데이터 D101의 일례를 나타낸다. 연습 효과 데이터 D101은 연습 항목마다의 효과 정보를 나타낸다. 즉, 연습 효과 데이터 D101은, 연습 항목마다, 각 연습이 행해짐으로써 증가하는 경험점의 종류나 그 증가량을 나타낸다.
도 5에 도시하는 바와 같이, 연습 효과 데이터 D101은 「연습 ID」, 「명칭」 및 「효과」필드를 포함한다. 「연습 ID」필드는 각 연습 항목을 일의적으로 특정하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 「명칭」필드는 연습 항목의 명칭을 나타낸다.
「효과」필드는 효과 정보를 나타낸다. 도 5에 도시하는 바와 같이, 「효과」필드는, 서브 필드로서, 「Lv.1」, 「Lv.2」, 「Lv.3」, 「Lv.4」 및 「Lv.5」필드를 포함한다. 「Lv.1」필드는, 레벨 1의 연습이 행해진 경우에 발생하는 효과의 내용을 나타낸다. 즉, 「Lv.1」필드는, 레벨 1의 연습이 행해진 경우에, 근력, 민첩, 기술, 변화구, 정신 포인트 중 어느 경험점이 얼마만큼 증가할지를 나타낸다. 예를 들어, 「근력+2」는 근력 포인트가 2포인트 증가됨을 나타낸다. 「Lv.2」, 「Lv.3」, 「Lv.4」 및 「Lv.5」필드도 「Lv.1」필드와 마찬가지이다.
도 5에 도시하는 바와 같이, 주루 연습이 행해진 경우에는 근력 및 민첩 포인트가 증가한다. 또한 예를 들어, 타격 연습이 행해진 경우에는, 근력, 기술 및 정신 포인트가 증가한다. 또한 도 5에 도시하는 바와 같이, 연습 항목의 레벨이 높을수록, 당해 연습이 행해진 경우의 경험점의 증가량이 많아진다.
또한, 연습 커맨드 화상 G300은 게임 캐릭터 영역 A330도 포함한다. 본 실시 형태에서는, 각 연습 항목에 주인공 캐릭터 이외의 게임 캐릭터(팀메이트, 매니저, 감독, 또는 스카우트 캐릭터 등)이 할당되고, 주인공 캐릭터 이외의 게임 캐릭터도 어느 연습을 행하고 있거나, 지켜보고 있거나 하도록 연출된다. 이 점, 게임 캐릭터 영역 A330에는, 가선택되어 있는 연습 항목에 할당된 게임 캐릭터가 표시된다. 또한, 각 연습 항목에 할당되는 게임 캐릭터는 턴마다 변화한다.
도 4에 도시하는 예에서는 주루 연습이 가선택되어 있기 때문에, 주루 연습에 할당된 게임 캐릭터가 게임 캐릭터 영역 A330에 표시된다. 도 4에 도시하는 예에서는, 주루 연습에 할당된 2명의 팀메이트 캐릭터에게 각각 대응하는 파트 P331-1, P331-2가 게임 캐릭터 영역 A330에 표시되어 있다.
파트 P331-1은 팀메이트 캐릭터(야마다)에 대응하는 파트이며, 파트 P331-1은 팀메이트 캐릭터의 화상 및 이름을 나타낸다. 또한, 파트 P331-1은, 주인공 캐릭터에 대한 팀메이트 캐릭터의 평가를 나타내는 게이지 화상에 대응하는 파트 P333-1을 포함한다. 파트 P333-1 내의 신장부(사선 부분)가 길수록, 주인공 캐릭터에 대한 팀메이트 캐릭터의 평가가 높음을 나타낸다. 또한, 파트 P331-1은, 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터를 나타내는 파트 P332-1을 포함한다. 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터는 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터와 마찬가지이다. 파트 P331-2는 팀메이트 캐릭터(다카하시)에 대응하는 파트이다. 파트 P331-2는 파트 P331-1과 마찬가지이다. 파트 P331-2에 포함되는 파트 P332-2, P333-2도 파트 P332-1, P333-1과 마찬가지이다. 도 4에 도시한 예에서는, 주루 연습에 할당된 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터가 각각 「호조(4)」 및 「보통(3)」인 것이 표시되어 있다.
또한, 매니저, 감독, 또는 스카우트 캐릭터가 연습 항목에 할당된 경우에는, 매니저, 감독, 또는 스카우트 캐릭터에 대응하는 파트가 게임 캐릭터 영역 A330 내에 표시된다. 단, 매니저, 감독, 또는 스카우트 캐릭터에게는 의욕 파라미터가 설정되지 않기 때문에, 이 경우의 파트는, 파트 P332-1, P332-2에 대응하는 파트를 포함하지 않는다.
어느 연습 항목이 가선택된 상태에서 유저가 또한 당해 연습 항목을 선택하면, 실행 대상(주인공 캐릭터에게 행하게 하는 연습 항목)으로서 당해 연습 항목이 확정되고, 주인공 캐릭터가 당해 연습을 행한다. 예를 들어, 파트 P313(주루 연습)이 가선택된 상태에서 유저가 추가로 파트 P313을 선택하면, 실행 대상으로서 주루 연습이 확정되고, 주인공 캐릭터가 주루 연습을 행한다.
어느 연습 항목이 실행 대상으로서 확정된 경우, 주인공 캐릭터의 연습 결과를 나타내는 연습 결과 화상이 표시부(15)에 표시된다. 도 6은 연습 결과 화상의 일례를 나타낸다. 도 6에 도시하는 바와 같이, 연습 결과 화상 G400은, 메인 커맨드 화상 G200과 마찬가지의 파트 P210, P220, P230을 포함한다. 단, 연습이 행해진 것에 의해 주인공 캐릭터의 체력 파라미터가 감소한 결과로서, 파트 P230의 신장부(사선 부분)의 길이가 도 4에 비하여 짧게 되어 있다.
도 6에 도시하는 바와 같이, 연습 결과 화상 G400은, 주인공 캐릭터의 연습 결과를 나타내는 파트 P410을 포함한다. 파트 P410은, 주인공 캐릭터가 연습을 행함에 따른 각종 파라미터의 변화 내용을 나타내는 텍스트를 포함한다. 도 6에 도시하는 예에서는, 당해 텍스트로서, 파트 P411, P412, P413, P414가 파트 P410에 포함되어 있다.
도 6은, 도 4에 도시하는 상태에서 주인공 캐릭터가 레벨 3의 주루 연습을 행한 경우를 나타내고 있다. 이 때문에, 도 6에 도시하는 예에서는, 주인공 캐릭터가 주루 연습을 행함으로써, 근력 포인트가 4포인트 증가하고, 민첩 포인트가 12포인트 증가하고, 체력 파라미터가 25포인트 감소한 것을 나타내는 파트 P411이 표시되어 있다.
또한, 본 실시 형태에서는, 주인공 캐릭터가 연습을 행한 경우, 주인공 캐릭터와, 당해 연습 항목에 할당된 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터가 1포인트 올라간다. 이 때문에, 도 6에 도시하는 예에서는, 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터와, 주루 연습에 할당된 팀메이트 캐릭터(야마다 및 다카하시)의 의욕 파라미터가 각각1포인트 올라간 것을 나타내는 파트 P412가 표시되어 있다. 또한, 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터가 1포인트 올라간 것에 의해, 파트 P220에는 주인공의 의욕 파라미터가 「절호조(5)」인 것이 표시되어 있다.
또한, 본 실시 형태에서는, 주인공 캐릭터가 연습을 행한 경우, 당해 연습 항목 이외의 연습 항목에 할당된 팀메이트 캐릭터 중에서 확률 정보에 기초하여(랜덤으로) 선출된 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터가 1포인트 떨어진다. 이 점, 도 6에 도시하는 예에서는, 주루 연습 이외의 연습 항목에 할당된 팀메이트 캐릭터 중에서 확률 정보에 기초하여(랜덤으로) 선출된 팀메이트 캐릭터(요시다 및 나카무라)의 의욕 파라미터가 1포인트 떨어지는 것을 나타내는 파트 P413이 표시되어 있다. 또한, 의욕 파라미터를 내리는 대상으로서 선출되는 팀메이트 캐릭터의 수는 턴마다 달라도 되고, 동일해도 된다.
또한, 도 6에 도시하는 예에서는, 주인공 캐릭터가 주루 연습을 행함으로써, 주인공 캐릭터에 대한 감독, 스카우트, 팀메이트 캐릭터의 평가가 오른 것을 나타내는 파트 P414도 표시되어 있다.
연습 결과 화상 G400이 표시된 후, 다시, 메인 커맨드 화상 G200이 표시부(15)에 표시된다. 또한, 이 경우, 파트 P251(연습)이 선택되면, 다시, 연습 커맨드 화상 G300이 표시부(15)에 표시된다.
[2-5] 본 실시 형태에서는, 특정의 조건이 충족된 경우에, 통상보다 많은 경험점이 주인공 캐릭터에게 부여되는 특별 연습 모드에서 연습을 실행 가능한 상태로 된다. 구체적으로는, 주인공 캐릭터가 하기 조건 A를 충족하고, 또한, 연습 항목에 할당된 팀메이트 캐릭터가 하기 조건 B, C를 충족하는 경우, 당해 연습 항목을 특별 연습 모드에서 실행 가능한 상태로 된다.
(A) 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터가 「절호조(5)」이다.
(B) 연습 항목에 할당된 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터가 모두 「절호조(5)」이다.
(C) 연습 항목에 2명 이상의 팀메이트 캐릭터가 할당되어 있다.
또한, 이하에서는, 특별 연습 모드에서 연습을 실행하기 위해 충족되어야 할 상기 3개의 조건 A 내지 C를 「특별 연습 모드 조건」이라고 기재한다. 또한, 특별 연습 모드 조건이 충족되지 않은 상태에서 실행되는 연습 모드를, 특별 연습 모드와 구별하기 위해, 「통상 연습 모드」라고 기재한다.
도 7은, 특별 연습 모드에서 연습을 실행 가능한 상태에 있어서의 연습 커맨드 화상 G300의 일례를 나타낸다. 도 7에 도시하는 예에서는, 파트 P312(근력 연습)가 가선택된 상태로 되어 있다. 이 때문에, 근력 연습에 관련지어진 3명의 팀메이트 캐릭터(야마다, 요시다, 나카무라)에 각각 대응하는 파트 P331-1, P331-3, P331-4가 게임 캐릭터 영역 A330 내에 표시되어 있다. 또한, 파트 P331-3, P331-4는 파트 P331-1과 마찬가지이다. 파트 P331-3, P331-4에 포함되는 파트 P332-3, P332-4, P333-3, P333-4도 파트 P332-1, P333-1과 마찬가지이다. 도 7에 도시한 예에서는, 근력 연습에 할당된 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터가 각각 「5(절호조)」, 「3(보통)」, 「부조(2)」인 것이 표시되어 있다.
도 7에 도시하는 예에서는, 불꽃과 같은 이펙트를 나타내는 파트 P319가 파트 P313(주루 연습)에 관련지어져 있다. 이것은, 주루 연습에 관하여, 특별 연습 모드 조건이 충족되어 있고, 주루 연습을 특별 연습 모드에서 실행 가능한 상태인 것을 나타내고 있다.
도 8은, 도 7에 도시하는 상태에서 파트 P313(주루 연습)이 가선택된 경우의 연습 커맨드 화상 G300의 일례를 나타낸다. 도 8에 도시하는 예에서는, 주루 연습에 3명의 팀메이트 캐릭터가 할당되어 있고, 이들 3명의 팀메이트 캐릭터에 대응하는 3개의 파트 P331-5, P331-6, P331-7이 게임 캐릭터 영역 A330 내에 표시되어 있다. 또한, 파트 P331-5 내지 P331-7은 파트 P331-1과 마찬가지이다. 파트 P331-5 내지 P331-7에 포함되는 파트 P332-5, P332-6, P332-7, P333-5, P333-6, P333-7도 파트 P332-1, P333-1과 마찬가지이다.
도 8에 도시하는 예에서는, 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터가 「절호조(5)」가 되어 있고, 주루 연습에 관련지어진 3명의 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터도 모두 「절호조(5)」로 되어 있다. 이 때문에, 특별 연습 모드 조건이 충족되어 있다.
상술한 바와 같이, 특별 연습 모드에서 연습을 실행한 경우에는, 통상의 경우보다 많은 경험점이 주인공 캐릭터에게 부여된다. 예를 들어, 통상의 경우 1.5배의 경험점이 주인공 캐릭터에게 부여된다. 레벨 3의 주루 연습이 통상 연습 모드에서 실행된 경우에는, 주인공 캐릭터의 근력 포인트가 4포인트 증가하고, 민첩 포인트가 12포인트 증가하지만(도 4 내지 도 6 참조), 레벨 3의 주루 연습이 특별 연습 모드에서 실행된 경우에는, 그들 외에도, 보너스 포인트로서, 주인공 캐릭터의 근력 포인트가 추가로 2포인트 증가하고, 민첩 포인트가 추가로 6포인트 증가한다. 이 때문에, 도 8에 도시하는 예에서는, 파트 P320 내의 근력 및 민첩 포인트에 각각 관련지어 「+4+2」 및 「+12+6」이 표시되어 있다.
도 9는, 주인공 캐릭터가 레벨 3의 주루 연습을 특별 연습 모드에서 행한 경우의 연습 결과 화상 G400의 일례를 나타낸다. 도 9에 도시하는 바와 같이, 이 경우의 파트 P410 내에는, 주인공 캐릭터가 레벨 3의 주루 연습을 특별 연습 모드에서 실행함으로써, 근력 포인트가 6포인트 증가하고, 민첩 포인트가 18포인트 증가하고, 체력 파라미터가 25포인트 감소한 것을 나타내는 파트 P415가 표시되어 있다.
또한, 이 경우, 주인공 캐릭터와, 당해 연습 항목에 할당된 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터를 각각 2포인트 낮출 수 있다. 즉, 의욕 파라미터가 「절호조(5)」로부터 「보통(3)」으로 되돌아간다. 이 때문에, 도 9에 도시하는 예에서는, 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터와, 주루 연습에 할당된 팀메이트 캐릭터(와타나베, 야마모토 및 야마구치)의 의욕 파라미터가 각각 2포인트 내려간 것을 나타내는 파트 P416이 표시되어 있다. 또한, 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터가 2포인트 내려감으로써, 파트 P220에는 주인공의 의욕 파라미터가 「보통(3)」인 것으로 표시되어 있다.
또한, 통상 연습 모드에서 연습이 실행된 경우와 마찬가지로, 특별 연습 모드에서 연습이 실행된 경우에는, 실행된 연습 항목 이외의 연습 항목에 할당된 팀메이트 캐릭터 중에서 확률 정보에 기초하여(랜덤으로) 선출된 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터를 1포인트 낮출 수 있다. 이 점, 도 9에 도시하는 예에서는, 주루 연습 이외의 연습 항목에 할당된 팀메이트 캐릭터 중에서 선출된 게임 캐릭터(요시다 및 다카하시)의 의욕 파라미터가 1포인트 떨어진 것을 나타내는 파트 P417이 표시되어 있다.
또한, 통상 연습 모드에서 연습이 실행된 경우와 마찬가지로, 도 9에 도시하는 예에서는, 주인공 캐릭터에 대한 감독, 스카우트, 팀메이트 캐릭터의 평가가 올라간 것을 나타내는 파트 P418도 표시되어 있다.
이상과 같이, 본 실시 형태에서는, 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터나, 연습 항목에 할당된 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터가 모두 「절호조(5)」인 경우에, 통상 연습 모드보다 많은 경험점이 부여되는 특별 연습 모드에서 주인공 캐릭터의 연습을 실행할 수 있다. 이 때문에, 특별 연습 모드 조건이 충족된 상태의 연습 항목을 실행 대상으로 하여 선택함으로써, 보다 많은 경험점을 얻는다는 흥취를 유저에게 제공할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에서는, 특별 연습 모드에서의 경험점을 통상 연습 모드에서의 경험점의 1.5배로 하고 있지만, 특별 연습 모드에서의 경험점은 통상 연습 모드에서의 경험점보다 많으면, 어떻게 정해도 된다. 또한, 특별 연습 모드에서는, 통상 연습 모드에서 증가되는 경험점의 종류보다 많은 종류의 경험점을 부여하도록 해도 된다. 예를 들어, 통상 연습 모드에서 주루 연습이 행해진 경우에는 근력 및 민첩 포인트가 증가하도록 하고, 특별 연습 모드에서 주루 연습이 행해진 경우에는, 근력 및 민첩 포인트에 더하여, 다른 경험점(예를 들어 정신 포인트 등)도 증가하도록 해도 된다.
또한, 본 실시 형태에서는, 실행된 연습 항목에 할당된 모든 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터를 높이고, 실행된 연습 항목 이외의 연습 항목에 할당된 적어도 하나의 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터를 내리도록 하였기 때문에, 유저는 연습 항목을 선택함으로써, 단순히 주인공 캐릭터에게 연습을 행하게 할 뿐만 아니라, 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터를 조정할 수 있다. 즉, 주인공 캐릭터에게 행하게 하는 연습 항목을 선택하면서, 특별 연습 모드 조건이 충족되도록, 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터를 조정한다고 하는 흥취를 유저에게 제공할 수 있다. 바꾸어 말하면, 연습의 실행에 의해 주인공 캐릭터에게 부여되는 경험점의 종류나 양과, 연습 항목에 할당된 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터를 감안하여, 연습 항목을 선택한다고 하는 흥취를 유저에게 제공할 수 있다.
또한, 실행된 연습 항목에 할당된 모든 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터를 올리는 것이 아니고, 실행된 연습 항목에 할당된 팀메이트 캐릭터 중에서 선출된 팀메이트 캐릭터만의 의욕 파라미터를 올리게 해도 된다. 또한, 실행된 연습 항목 이외의 다른 연습 항목에 할당된 적어도 하나의 팀메이트 캐릭터만의 의욕 파라미터를 내리는 것이 아니고, 다른 연습 항목에 할당된 모든 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터를 내리게 해도 된다.
또한, 본 실시 형태에서는, 특별 연습 모드 조건이 충족된 상태의 연습 항목에 관련지어 파트 P319(이펙트)가 표시되기 때문에, 유저는, 특별 연습 모드 조건이 충족된 상태의 연습 항목의 존재를 파악하기 쉬워진다. 예를 들어, 유저가 특별 연습 모드 조건이 충족된 상태의 연습 항목의 존재를 눈치채지 못하고, 특별 연습 모드 조건이 충족된 상태의 연습 항목을 실행하지 않는다는 사태가 발생되지 않도록 도모할 수 있다.
또한, 특별 연습 모드 조건이 충족된 상태의 연습 항목이 존재하는 경우, 당해 연습 항목에 할당된 팀메이트 캐릭터(예를 들어 도 8의 파트 P331-5, P331-6, P331-7)에도 이펙트를 실시하도록 해도 된다.
또한, 특별 연습 모드 조건은 상기 조건 A 내지 C에 한정되지 않는다. 예를 들어, 상기 조건 B 대신에 연습 항목에 할당된 팀메이트 캐릭터 중 소정수 이상의 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터가 「절호조(5)」라는 조건을 마련해도 된다. 또한 예를 들어, 상기 조건 A, B에서는, 의욕 파라미터가 「절호조(5)」라는 조건 대신에 의욕 파라미터가 소정의 기준 이상이라고 하는 조건을 마련해도 된다. 여기서, 「소정의 기준」은 「호조(4)」이어도 되고, 「보통(3)」이어도 된다. 또한 예를 들어, 상기 조건 B에서는, 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터에 관한 조건 대신에 팀메이트 캐릭터의 다른 파라미터에 관한 조건을 마련해도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 상기 조건 B에서는, 주인공 캐릭터에 대한 팀메이트 캐릭터의 평가가 소정의 기준 이상이라고 하는 조건을 마련해도 된다. 또한 예를 들어, 상기 조건 A, C의 적어도 한쪽을 생략해도 된다.
[2-6] 여기서, 메인 커맨드 화상 G200이나 연습 커맨드 화상 G300의 파트 P260에 대해 설명한다. 파트 P260은, 하기에 설명하는 특별 이벤트 포인트를 나타내는 게이지 화상이다.
육성 파트에서는, 유저가 주인공 캐릭터를 육성함에 있어서 불리한(바람직하지 않은) 처리가 실행되는 경우가 있다. 본 실시 형태에서는, 이러한 처리가 실행된 경우에 특별 이벤트 포인트가 증가하고, 특별 이벤트 포인트가 임계값에 도달하면 특별 이벤트가 발생한다. 이하에서는, 유저가 주인공 캐릭터를 육성함에 있어서 불리한(바람직하지 않은) 처리를 편의상 「불리 처리」라 칭한다.
도 10은, 육성 파트에서 실행되는 경우가 있는 불리 처리에 관한 불리 처리 데이터 D102의 일례를 나타낸다. 불리 처리 데이터 D102는, 육성 파트에서 실행될 수 있는 불리 처리의 유형 리스트를 나타냄과 함께, 불리 처리와 특별 이벤트 포인트의 증가량의 대응 관계를 나타낸다. 도 10에 도시하는 바와 같이, 불리 처리 데이터 D102는 「불리 처리 ID」, 「불리 처리」 및 「증가량」필드를 포함한다. 「불리 처리 ID」필드는, 불리 처리의 유형을 일의적으로 식별하는 식별 정보를 나타낸다. 「불리 처리」필드는 불리 처리의 내용을 나타낸다. 「증가량」필드는, 불리 처리가 실행된 경우의 특별 이벤트 포인트의 증가량을 나타낸다. 도 10에서, 「증가량」필드에 기재된 「XA」 내지 「XH」는 각각 1 이상의 값을 나타낸다. 또한, 증가량 XA 내지 XH는 서로 달라도 되고, 동일 값이어도 된다. 또한, 증가량 XA 내지 XH는 고정값이어도 되고, 변동값이어도 된다.
육성 파트에서는, 이벤트가 발생한 결과로서, 주인공 캐릭터의 체력 파라미터를 감소시키는 처리가 실행되는 경우가 있다. 예를 들어, 육성 파트의 시나리오에서는, 주인공 캐릭터가 학교 행사에 참가하는 이벤트가 발생하고, 주인공 캐릭터가 학교 행사에 참가한 결과, 주인공 캐릭터의 체력 파라미터가 감소하는 경우가 있다. 또한 예를 들어, 시나리오에서는, 팀메이트 캐릭터간에서 발생한 트러블을 주인공 캐릭터가 해결하고자 하는 이벤트가 발생하고, 주인공 캐릭터가 트러블을 해결하지 못하고 헛수고로 끝나고, 주인공 캐릭터의 체력 파라미터가 감소하는 경우가 있다. 또한 예를 들어, 시나리오에서는, 주인공 캐릭터가 방과 후 또는 휴일에 팀메이트 캐릭터의 쇼핑에 함께 가게 된다는 이벤트가 발생하고, 주인공 캐릭터가 쇼핑을 같이 한 결과, 주인공 캐릭터의 체력 파라미터가 감소하는 경우가 있다. 이벤트가 발생한 결과로서 주인공 캐릭터의 체력 파라미터를 감소시키는 처리는 불리 처리의 일례에 상당하고(불리 처리 ID 「1」), 도 10에 나타내는 예에서는, 특별 이벤트 포인트의 증가량으로서 「XA」가 당해 불리 처리에 관련지어져 있다. 이것은, 상기와 같은 불리 처리가 실행된 경우에 특별 이벤트 포인트가 XA포인트 증가됨을 나타낸다. 또한, 증가량 XA를 체력 파라미터의 감소량에 기초하여 결정해도 된다. 예를 들어, 체력 파라미터의 감소량이 클수록, 증가량 XA도 커지게 해도 된다. 구체적으로는, 체력 파라미터의 감소량의 소정 비율을 증가량 XA로서 결정해도 된다.
또한 육성 파트에서는, 상술한 바와 같이, 주인공 캐릭터가 연습을 실행한 결과로서, 주인공 캐릭터의 체력 파라미터를 감소시키는 처리가 실행된다. 이러한 처리도 불리 처리의 일례에 상당하고(불리 처리 ID 「2」), 도 10에 나타내는 예에서는, 특별 이벤트 포인트의 증가량으로서 「XB」가 당해 불리 처리에 관련지어져 있다. 또한, 증가량 XB를 체력 파라미터의 감소량에 기초하여 결정해도 된다. 예를 들어, 체력 파라미터의 감소량이 클수록, 증가량 XB도 커지게 해도 된다. 구체적으로는, 체력 파라미터의 감소량의 소정 비율을 증가량 XB로서 결정해도 된다.
또한 육성 파트에서는, 주인공 캐릭터에 대한 팀메이트, 매니저, 감독, 또는 스카우트 캐릭터의 평가를 내리는 처리가 실행되는 경우가 있다. 예를 들어, 육성 파트의 시나리오에서는, 팀메이트 캐릭터 등으로부터 보아 바람직하지 않은 행동(예를 들어 연습을 게으름 피우는 등)을 주인공 캐릭터가 행하는 이벤트가 발생하고, 그 결과, 주인공 캐릭터에 대한 팀메이트 캐릭터 등의 평가가 내려가는 경우가 있다. 주인공 캐릭터에 대한 평가를 내리는 처리도 불리 처리의 일례에 상당하고(불리 처리 ID 「3」), 도 10에 나타내는 예에서는, 특별 이벤트 포인트의 증가량으로서 「XC」가 당해 불리 처리에 관련지어져 있다. 또한, 증가량 XC를 평가의 내려감 상태에 기초하여 결정해도 된다. 예를 들어, 평가의 내려감 상태가 클수록, 증가량 XC도 커지도록 해도 된다.
또한 육성 파트에서는, 주인공 캐릭터의 경험점을 감소시키는 처리가 실행되는 경우가 있다. 예를 들어, 시나리오에서는, 이벤트가 발생한 결과로서, 주인공 캐릭터의 근력, 민첩, 기술, 변화구, 정신 포인트 중 적어도 하나가 감소하는 경우가 있다. 구체적으로는, 예를 들어 시나리오에서는, 불시의 학력 테스트가 실시되는 이벤트가 발생하고, 주인공 캐릭터가 좋은 성적을 거둘 수 있게 된 결과로서, 주인공 캐릭터의 정신 포인트가 감소하는 경우가 있다. 주인공 캐릭터의 경험점을 감소시키는 처리도 불리 처리의 일례에 상당하고(불리 처리 ID 「4」), 도 10에 나타내는 예에서는, 특별 이벤트 포인트의 증가량으로서 「XD」가 당해 불리 처리에 관련지어져 있다. 또한, 증가량 XD를 경험점의 감소 상태로 기초하여 결정해도 된다. 예를 들어, 경험점의 감소 상태가 클수록, 증가량 XD도 커지게 해도 된다.
또한 육성 파트에서는, 유저에게 바람직하지 않은 부의 특수 능력을 주인공 캐릭터에게 숙달시키는 처리가 실행되는 경우가 있다. 예를 들어, 시나리오에서는, 특정의 이벤트가 발생한 결과로서, 부의 특수 능력(예를 들어 도루에 실패하기 쉬운, 수비로 에러를 내기 쉬운, 부상을 입기 쉬운 등)을 주인공 캐릭터가 숙달해 버리는 경우가 있다. 부의 특수 능력을 주인공 캐릭터에게 숙달시키는 처리도 불리 처리의 일례에 상당하고(불리 처리 ID 「5」), 도 10에 나타내는 예에서는, 특별 이벤트 포인트의 증가량으로서 「XE」가 당해 불리 처리에 관련지어져 있다. 또한, 주인공 캐릭터가 숙달한 특수 능력에 기초하여 증가량 XE를 결정해도 된다.
또한 육성 파트에서는, 주인공 캐릭터를 부상 상태 또는 병 상태로 하는 처리가 실행되는 경우가 있다. 예를 들어, 주인공 캐릭터의 체력 파라미터가 낮은 상태에서 주인공 캐릭터가 연습을 실행하면, 주인공 캐릭터가 부상을 입는 경우가 있다. 또한 예를 들어, 특정의 이벤트가 실행된 결과로서, 주인공 캐릭터가 병(예를 들어 감기)에 걸릴 경우가 있다. 주인공 캐릭터를 부상 상태 또는 병든 상태로 하는 처리도 불리 처리의 일례에 상당하고(불리 처리 ID 「6」 및 「7」), 도 10에 나타내는 예에서는, 특별 이벤트 포인트의 증가량으로서 「XF」 또는, 「XG」가 당해 불리 처리에 관련지어져 있다. 또한, 주인공 캐릭터의 부상 또는 병든 종류에 기초하여 증가량 XF, XG를 결정해도 된다.
또한 육성 파트에서는, 주인공 캐릭터가 부상 또는 병을 치료하기 위해 통원 한 경우에, 확률 정보에 기초하여(랜덤으로), 부상 또는 병을 완치시키지 않는다고결정하는 처리가 실행되는 경우가 있다. 이러한 처리도 불리 처리의 일례에 상당하고(불리 처리 ID 「8」), 도 10에 나타내는 예에서는, 특별 이벤트 포인트의 증가량으로서 「XH」가 당해 불리 처리에 관련지어져 있다.
또한, 불리 처리의 예는 도 10에 도시한 예에 한정되지 않고, 도 10에 도시한 불리 처리 이외의 불리 처리가 육성 파트에서 실행되는 경우가 있다. 또한, 육성 파트에서 실행될 수 있는 모든 불리 처리 중 소정의 불리 처리가 실행된 경우에만, 특별 이벤트 포인트를 증가시켜도 된다. 또는 불리 처리가 실행된 경우에, 확률 정보에 기초하여(랜덤으로), 특별 이벤트 포인트를 증가시킬지 여부를 결정하고, 특별 이벤트 포인트를 증가시킨다고 결정된 경우에만, 특별 이벤트 포인트를 증가시켜도 된다.
도 3에 도시하는 바와 같이, 파트 P260은 원형상을 가지고 있어, 파트 P260은 신장부(사선 부분) P261을 포함한다. 신장부 P261은, 소정의 초기 위치 P262(예를 들어 클럭 포지션에 있어서의 12시의 위치)로부터, 원호상을 갖도록 하고, 소정 방향(예를 들어 반시계 방향)으로 신장한다. 신장부 P261이 1바퀴 돌아 초기 위치 P262까지 도달하면, 신장부 P261이 최대까지 신장한 것이 된다. 이 경우, 신장부 P261에 의해 원이 그려지게 된다.
신장부 P261은 특별 이벤트 포인트의 증가에 따라 신장한다. 예를 들어, 특별 이벤트 포인트의 현재값을 V라 하고, 미리 정해진 임계값을 VTH라 하면, 신장부 P261의 길이는 V/VTH에 대응하는 길이로 설정된다. 바꾸어 말하면, 특별 이벤트 포인트가 임계값에 도달한 경우에, 신장부 P261이, 1바퀴 돌아 초기 위치까지 도달한 상태(즉, 최대까지 신장한 상태)가 되도록 하여, 신장부 P261의 길이는 설정된다. 이 때문에, 신장부 P261은, 특별 이벤트 포인트가 임계값까지 얼마나 가까워지고 있는지를 나타낸다.
또한, 파트 P260은, 임계값에 대한 특별 이벤트 포인트의 현재값의 비율(V/VTH)의 값을 나타내는 파트 P263도 포함한다. 도 3에 도시한 예에서는, 「60/100」이 파트 P263으로서 표시되어 있다. 이것은, 임계값에 대한 특별 이벤트 포인트의 현재값의 비율이 60%인 것을 나타낸다. 이 경우, 신장부 P261의 길이는 원주 길이 60%에 대응하는 길이로 설정된다.
특별 이벤트 포인트가 임계값에 도달한 경우(즉, 신장부 P261이 최대까지 신장한 경우)에는, 특별 이벤트가 발생한다. 특별 이벤트는, 소정수의 턴(본 실시 형태에서는 5턴)에 걸쳐, 특별 연습 모드 조건이 충족된 상태에서 설정되는 이벤트이다.
도 11은, 특별 이벤트가 발생한 경우의 연습 커맨드 화상 G300의 일례를 나타낸다. 도 11에 도시하는 바와 같이, 이 경우의 연습 커맨드 화상 G300에서는, 신장부 P261이 최대까지 신장한 상태가 되고, 특별 이벤트 포인트가 임계값에 도달한 것이 신장부 P261이나 파트 P263에 의해 도시된다. 또한, 이 경우, 특별 이벤트가 발생 중인 것이나, 특별 이벤트가 종료될 때까지의 나머지 턴수를 나타내는 파트 P264가 파트 P260에 관련지어 표시된다.
특별 이벤트에서는, 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터와, 모든 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터가 「절호조(5)」로 설정된다. 그 결과, 도 11에 도시하는 예에서는, 모든 연습 항목에 대해, 특별 연습 모드 조건이 충족된 상태로 되어 있다. 즉, 특별 연습 모드 조건이 충족되어 있는 것을 나타내는 파트 P319-1, P319-2, P319-3, P319-4, P319-5, P319-6이, 각 연습 항목에 대응하는 파트 P311, P312, P313, P314, P315, P316에 각각 관련지어져 있다. 이 경우, 어느 연습도 특별 연습 모드에서 실행할 수 있다.
또한, 특별 이벤트에서는, 모든 연습 항목에 대해, 2명 이상의 팀메이트 캐릭터를 반드시 할당하도록 제어해도 된다. 이와 같은 제어를 행하면, 특별 이벤트가 발생하고 있는 턴에서는, 반드시, 모든 연습 항목에 대해, 특별 연습 모드 조건이 충족된 상태로 된다. 한편, 가령, 상기와 같은 제어를 행하지 않았다고 해도, 육성 파트에서는, 연습 항목의 개수보다 많은 팀메이트 캐릭터가 등장하기 때문에, 특별 이벤트가 발생하고 있는 턴에서는, 적어도 하나의 연습 항목에 대해, 특별 연습 모드 조건이 충족된 상태로 된다.
본 실시 형태에서는, 유저에게 불리한 불리 처리의 실행에 따라 증가하는 특별 이벤트 포인트가 임계값에 도달하면, 특별 이벤트가 발생하고, 특별 연습 모드 조건이 충족된 상태가 되고, 특별 연습 모드에서 연습을 실행 가능한 상태로 된다. 이 때문에, 불리 처리의 실행의 축적에 의해, 특별 연습 모드에서 연습을 실행 가능한 상태가 되는 과정을 즐긴다는 흥취를 유저에게 제공할 수 있게 된다.
또한, 본 실시 형태에서는, 특별 이벤트가 복수 턴(예를 들어 5턴)에 걸쳐 계속하기 때문에, 불리 처리의 실행의 축적에 의해, 복수 턴에 걸쳐, 특별 이벤트가 계속한다고 하는 흥취를 유저에게 제공할 수 있게 된다.
또한, 특별 이벤트를 복수 턴에 걸쳐 계속시키는 대신에, 특별 이벤트를, 소정 시간(예를 들어 몇분간 등)에 걸쳐 계속시키도록 해도 된다. 또는 특별 이벤트를, 특별 이벤트의 발생 시점과는 관계없이 미리 정해진 소정 기한(예를 들어 매일 24시 등)까지 계속시키도록 해도 된다.
또한, 본 실시 형태에서는, 특별 이벤트 포인트가 임계값을 향하여 증가함에 따라서 변화하는 파트 P260을 표시부(15)에 표시시키도록 하였기 때문에, 유저는 파트 P260의 상태를 보는 것에 의해, 특별 이벤트의 발생 타이밍(특별 이벤트 포인트가 임계값에 달하는 타이밍)이 가까워지는 것을 파악할 수 있다.
또한, 파트 P260 대신에 원호상 이외의 형상의 게이지 화상을 표시해도 된다. 예를 들어, 직선형의 게이지 화상을 표시해도 된다. 또한 예를 들어, 특별 이벤트 포인트의 증가에 따라 점차 확대하는 삼각 형상, 사각 형상, 또는 원 형상 등의 화상을 표시해도 된다. 또는 파트 P260 대신에, 특별 이벤트 포인트의 증가에 따라 점차 줄어드는 화상을 표시해도 된다. 혹은, 파트 P260 대신에 특별 이벤트 포인트의 증가에 따라 제1 위치로부터 제2 위치로 점차 이동하는 화상을 표시해도 된다.
또한, 특정의 경우에는 특정 이벤트 포인트를 감소시키도록 해도 된다. 예를 들어, 유저에게 유리한 게임 처리의 실행에 따라, 특별 이벤트 포인트를 감소시키도록 해도 된다. 구체적으로는, 유저에게 유리한 효과가 발생하는 이벤트 중 소정의 이벤트가 발생한 경우에, 항상, 또는 확률 정보에 기초하여(랜덤으로), 특별 이벤트 포인트를 감소시키고, 그에 따라, 파트 P260의 신장부 P261을 줄어들게 하도록 해도 된다. 또는 주인공 캐릭터가 특정의 행동을 행한 경우에 특별 이벤트 포인트를 감소시키도록 해도 된다. 구체적으로는, 주인공 캐릭터가 놀았을 경우(파트 P254가 선택된 경우)나, 주인공 캐릭터가 데이트한 경우(파트 P255가 선택된 경우)에, 항상, 또는 확률 정보에 기초하여(랜덤으로), 특별 이벤트 포인트를 감소시키고, 그에 따라, 파트 P260의 신장부 P261을 줄어들게 하도록 해도 된다.
또한, 파트 P260은, 신장부 P261 대신에 불리 처리의 실행에 따라 줄어드는 수축부를 포함하도록 해도 된다. 즉, 최초로 수축부의 길이를 최대 길이로 설정하고, 불리 처리가 실행될 때마다 수축부의 길이를 짧게 해 가고, 수축부의 길이가 소정 길이(예를 들어 0)가 되면, 특별 이벤트를 발생시키도록 해도 된다. 또한, 특별 이벤트 포인트는, 불리 처리의 실행에 따라 감소시키는 포인트로 해도 된다. 예를 들어, 특별 이벤트 포인트가 소정의 초기값으로부터 임계값(예를 들어 0)까지 감소한 경우에 특별 이벤트가 발생하도록 해도 된다.
[2-7] 유저는, 상기한 바와 같이 하여 연습을 실행함으로써 부여된 경험점을 사용(소비)함으로써, 주인공 캐릭터의 능력을 향상시킬 수 있다.
도 12 및 도 13은, 주인공 캐릭터의 능력을 향상시키기 위한 능력 향상 화상의 일례를 나타낸다. 도 12, 13에 나타내는 능력 향상 화상 G500은, 메인 커맨드 화상 G200의 파트 P256이 선택된 경우에 표시부(15)에 표시된다.
도 12, 도 13에 나타내는 바와 같이, 능력 향상 화상 G500은 제1 영역 A510을 포함하고, 제1 영역 A510은 투수 능력 탭 P511과 야수 능력 탭 P512를 포함한다. 투수 능력 탭 P511에는, 투수 능력에 관련된 기본 능력 파라미터의 변경 내용이 표시되고, 야수 능력 탭 P512에는, 야수 능력에 관련된 기본 능력 파라미터의 변경 내용이 표시된다. 도 12, 도 13에 도시하는 바와 같이, 야수 능력 탭 P512에는, 야수 능력에 관련된 기본 능력 파라미터인 탄도, 미트, 파워, 주력, 견력, 수비력 및 포구 파라미터의 각각에 대해, 변경 전의 값과 변경 후의 값이 표시된다.
또한, 능력 향상 화상 G500은 제2 영역 A520을 포함하고, 제2 영역 A520은 기본 능력 탭 P521과 특수 능력 탭 P522를 포함한다. 도 12에 도시하는 바와 같이, 기본 능력 탭 P521에는, 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 경험점(근력, 민첩, 기술, 변화구 및 정신 포인트)이 표시된다. 도 12는, 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 근력, 민첩, 기술, 변화구 및 정신 포인트가 각각 27포인트, 20포인트, 24포인트, 0포인트, 0포인트인 상태를 나타내고 있다.
기본 능력 탭 P521에서는, 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 경험점의 일부 또는 전부와 교환하게 하여, 주인공 캐릭터의 기본 능력 파라미터(탄도, 미트, 파워, 주력, 견력, 수비력 및 포구 파라미터)의 값을 상승시킬 수 있다.
기본 능력 탭 P521에서는, 각 기본 능력 파라미터에 관련지어, 당해 기본 능력 파라미터의 값을 현재값으로부터 1포인트 상승시키기 위해 필요한 경험점이 표시된다. 도 12에 도시하는 기본 능력 탭 P521에서는, 예를 들어 탄도 파라미터의 값을 현재값으로부터 1포인트 상승시키기 위해, 근력, 기술 및 정신 포인트가 각각 30포인트 필요한 것이 표시되어 있다.
또한, 기본 능력 탭 P521에서는, 각 기본 능력 파라미터에 관련지어, 파트 P523-1, P523-2, P523-3, P523-4, P523-5, P523-6, P523-7이 표시되어 있다.
예를 들어, 파트 P523-1은 탄도 파라미터에 관련지어져 있으며, 파트 P523-1에는, 소정의 경험점과 교환으로 탄도 파라미터를 1포인트 상승시키기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저는 파트 P523-1을 선택함으로써, 근력 포인트: 30포인트, 기술 포인트: 30포인트 및 정신 포인트: 30포인트와 교환하게 하여, 탄도 파라미터를 현재값으로부터 1포인트 상승시킬 수 있다. 이 경우, 탄도 파라미터가 1포인트 상승하고, 그 취지가 제1 영역 A510에 표시됨과 함께, 필요한 경험점이 제2 영역 A520의 「현재의 경험점」으로부터 감산된다.
파트 P523-1과 마찬가지로, 다른 파트 P523-2 내지 P523-7은, 각각 미트, 파워, 주력, 견력, 지기력 및 포구 파라미터에 관련지어져 있으며, 파트 P523-2 내지 P523-7에는, 소정의 경험점과 교환으로 이들 파라미터를 1포인트 상승시키기 위한 처리가 관련지어져 있다.
도 12에 도시하는 상태에서 유저가 특수 능력 탭 P522를 선택하면, 도 13에 나타내는 상태로 전환된다. 도 13에 나타내는 바와 같이, 특수 능력 탭 P522에도 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 경험점(근력, 민첩, 기술, 변화구 및 정신 포인트)이 표시된다.
특수 능력 탭 P522에서는, 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 경험점의 일부 또는 전부와 교환하게 하여, 주인공 캐릭터에게 특수 능력을 숙달시킬 수 있다. 도 13에 나타내는 예에서는, 주인공 캐릭터가 숙달 가능한 특수 능력으로서, 「찬스 ○」, 「대 좌투수 ○」, 「도루 ○」, 「주루 ○」, 「송구 ○」, 「부상당하기 어려움 ◎」, 「애버리지 히터」가 표시되어 있다. 「찬스 ○」는, 찬스에 강하다는 특수 능력이다. 「대 좌투수 ○」는, 좌투수에 강하다는 특수 능력이다. 「도루 ○」는, 도루를 잘하게 된다는 특수 능력이다. 「송구 ○」는, 송구가 빗나가기 어려워진다는 특수 능력이다. 「부상당하기 어려움 ◎」은, 좀처럼 부상당하지 않게 된다는 특수 능력이다. 「애버리지 히터」는, 히트성의 타구가 나오기 쉬워지게 된다는 특수 능력이다.
특수 능력 탭 P522에서는, 각 특수 능력에 관련지어, 주인공 캐릭터에게 당해 특수 능력을 숙달시키기 위해 필요한 경험점이 표시된다. 도 13에 나타내는 특수 능력 탭 P522에서는, 예를 들어 주인공 캐릭터에게 「찬스 ○」를 숙달시키기 위해, 민첩, 기술 및 정신 포인트가 각각 15포인트, 30포인트, 105포인트 필요한 것이 표시되어 있다. 또한 예를 들어, 주인공 캐릭터에게 「송구 ○」를 숙달시키기 위해, 근력, 민첩 및 기술 포인트가 각각 48포인트 필요한 것이 표시되어 있다. 또한, 주인공 캐릭터가 숙달이 완료된 특수 능력에 관해서는, 숙달이 완료되었다는 취지가 표시된다.
또한, 특수 능력 탭 P522에서는, 각 특수 능력에 관련지어, 파트 P524-1, P524-2, P524-3, P524-4, P524-5, P524-6이 표시되어 있다.
예를 들어, 파트 P524-1은 「찬스 ○」에 관련지어져 있으며, 파트 P524-1에는, 소정의 경험점과 교환으로 주인공 캐릭터에게 「찬스 ○」를 숙달시키기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저는 파트 P524-1을 선택함으로써, 민첩 포인트: 15포인트, 기술 포인트: 30포인트 및 정신 포인트: 105포인트와 교환하게 하여, 주인공 캐릭터에게 「찬스 ○」를 숙달시킬 수 있다.
파트 P524-1과 마찬가지로, 다른 파트 P524-2 내지 P524-6은, 각각 「대 좌투수 ○」, 「도루 ○」, 「주루 ○」, 「송구 ○」, 「애버리지 히터」에 관련지어져 있으며, 파트 P524-2 내지 P524-6에는, 소정의 경험점과 교환으로 주인공 캐릭터에게 이들 특수 능력을 숙달시키기 위한 처리가 관련지어져 있다. 주인공 캐릭터는 이미 「부상당하기 어려움 ◎」의 특수 능력을 습득 완료하였으므로, 「부상당하기 어려움 ◎」에 대해서는 파트가 관련지어져 있지 않다.
또한, 도 13에 도시하는 예에서는, 「주루 ○」에 관련지어 「Lv.1」이라고 표시되어 있다. 여기서, 「Lv.1」은 「주루 ○」의 요령 레벨을 나타내고 있다.
요령 레벨은, 주인공 캐릭터가 특수 능력을 숙달하기 위한 요령을 파악하고 있는지 여부와, 주인공 캐릭터가 파악한 요령의 정도를 나타낸다. 요령 레벨이 1 이상인 경우란, 주인공 캐릭터가 특수 능력을 숙달하기 위한 요령을 파악한 경우이며, 요령 레벨이 높을수록, 주인공 캐릭터가 파악한 요령의 정도가 큼을 나타낸다. 요령 레벨이 높을수록, 주인공 캐릭터에게 특수 능력을 숙달하기 위해 필요한 경험점이 경감된다. 도 13에 나타내는 상태에서는, 주인공 캐릭터에게 「주루 ○」를 숙달하기 위해 필요한 경험점이 통상보다 적어지게 되어 있다.
육성 파트 개시 당초, 각 특수 능력의 요령 레벨은 0으로 설정된다. 예를 들어, 육성 파트에서는, 팀메이트 캐릭터(이벤트 캐릭터)가 주인공 캐릭터에게 특수 능력의 요령을 가르치는 이벤트가 발생하는 경우가 있고, 이와 같은 이벤트가 발생한 경우에도 특수 능력의 요령 레벨이 상승한다.
이상과 같이, 육성 파트에서는, 유저의 선택한 선택지(연습 항목 등)에 기초하여 경험점이 주인공 캐릭터에게 부여되고, 유저는 경험점을 사용하여 주인공 캐릭터의 능력을 향상시킬 수 있다(예를 들어, 주인공 캐릭터의 기본 능력을 상승시키거나, 주인공 캐릭터에게 특수 능력을 숙달시키거나 할 수 있음). 시나리오가 마지막까지 진행하면, 주인공 캐릭터의 육성이 완료되고, 예를 들어 도 2에 도시한 바와 같은 주인공 캐릭터가 완성된다. 육성이 완료된 주인공 캐릭터는 오리지널 캐릭터로서 등록된다. 육성 파트의 종료 후, 다시, 처음부터 육성 파트를 개시함으로써, 별도의 오리지널 캐릭터를 육성할 수 있다.
[3. 기능 블록] 도 14는, 게임 시스템(1)에서 실현되는 기능 블록 중, 육성 파트에 관련된 기능 블록을 나타내는 기능 블록도이다.
도 14에 도시하는 바와 같이, 게임 시스템(1)은, 데이터 기억부(100)와, 제1 설정부(110)과, 제2 설정부(120)과, 표시 제어부(130)과, 접수부(140)과, 제1 실행부(150)와, 제2 실행부(160)와, 변화부(170)와, 제3 실행부(180)와, 취득부(190)를 포함한다. 데이터 기억부(100)는 기억부(12), 기억부(32) 및 데이터베이스(34) 중 적어도 하나에 의해 실현된다. 또한, 데이터 기억부(100) 이외의 기능 블록은, 제어부(11) 및 제어부(31) 중 적어도 하나에 의해 실현된다. 즉, 데이터 기억부(100) 이외의 기능 블록의 모두를 제어부(11)에 의해 실현해도 되고, 이들 모두를 제어부(31)에 의해 실현해도 되고, 이들 일부를 제어부(11)에 의해 실현하고, 나머지를 제어부(31)에 의해 실현해도 된다.
[3-1. 데이터 기억부(100)] 데이터 기억부(100)는 게임을 실행하기 위해 필요한 데이터를 기억한다. 여기서는, 데이터 기억부(100)에 기억되는 데이터의 예로서, 상술한 야구 게임의 육성 파트를 실행하기 위해 필요한 데이터에 대해 설명한다. 예를 들어, 데이터 기억부(100)는, 게임 시스템(1)에서 게임을 플레이하는 유저의 리스트를 나타내는 데이터, 각 유저가 소유하고 있는 이벤트 캐릭터의 리스트를 나타내는 데이터나, 각 유저가 소유하고 있는 오리지널 캐릭터(각 유저에 의해 작성된 오리지널 캐릭터)의 리스트를 나타내는 데이터를 기억한다. 이들 데이터에 더하여, 도 14에 도시하는 바와 같이, 데이터 기억부(100)는, 연습 효과 데이터 D101, 불리 처리 데이터 D102, 게임 케릭터 데이터 D103이나, 육성 상황 데이터 D104를 기억한다. 연습 효과 데이터 D101과 불리 처리 데이터 D102에 대해서는 설명 완료이기 때문에(도 5, 10 참조), 여기서는, 게임 케릭터 데이터 D103과 육성 상황 데이터 D104에 대해 설명한다.
[3-1-1] 도 15는 게임 케릭터 데이터 D103의 일례를 나타낸다. 게임 케릭터 데이터 D103은, 시나리오에 등장하는 게임 캐릭터에 관한 정보를 나타낸다. 게임 케릭터 데이터 D103에는, 이벤트 데크에 편성된 게임 캐릭터나, 시나리오에 미리 설정된 게임 캐릭터의 정보가 등록된다. 또한, 이벤트 데크에 편성된 게임 캐릭터의 데이터(즉 이벤트 데크 데이터)와, 시나리오에 미리 설정된 게임 캐릭터의 데이터를 별개의 데이터로 해도 된다.
도 15에 도시하는 바와 같이, 게임 케릭터 데이터 D103은 「게임 캐릭터 ID」, 「명칭」, 「속성」, 「평가」, 「포지션」, 「능력 파라미터」 및 「의욕 파라미터」필드 등을 포함한다.
「게임 캐릭터 ID」필드는, 시나리오에 등장하는 각 게임 캐릭터를 일의적으로 식별하는 식별 정보를 나타낸다. 「명칭」필드는, 게임 캐릭터의 명칭을 나타낸다. 「속성」필드는, 게임 캐릭터가 팀메이트, 매니저, 감독 및 스카우트 캐릭터의 어느 것인지를 나타낸다. 「평가」필드는, 주인공 캐릭터에 대한 게임 캐릭터의 현시점에서의 평가를 나타내는 평가를 나타낸다.
「포지션」필드는, 게임 캐릭터(팀메이트 캐릭터)의 포지션을 나타낸다. 「능력 파라미터」필드는, 게임 캐릭터(팀메이트 캐릭터)의 능력 파라미터를 나타낸다. 예를 들어, 육성 파트로 시합 이벤트가 발생한 경우에는, 팀메이트 캐릭터가 주인공 캐릭터와 함께 시합에 참가한다. 이와 같은 시합 이벤트가 실행될 때 팀메이트 캐릭터의 능력 파라미터가 참조된다. 「의욕 파라미터」필드는, 현시점에 있어서의 게임 캐릭터(팀메이트 캐릭터)의 의욕 파라미터의 값을 나타낸다. 또한, 매니저, 감독 및 스카우트 캐릭터에 관해서는, 「포지션」, 「능력 파라미터」 및 「의욕 파라미터」필드에 정보를 등록하지 않아도 된다.
게임 케릭터 데이터 D103에는, 이상의 필드 외에도, 이벤트 캐릭터에 관련지어져 있는 이벤트에 관한 이벤트 정보를 나타내는 「이벤트」필드 등을 포함한다. 「이벤트」필드는, 이벤트 캐릭터가 이벤트 데크에 편성된 경우에 게임 중에서 발생할 수 있는 이벤트에 관한 이벤트 정보를 나타낸다. 이벤트 정보는 이벤트의 명칭이나 내용(효과)을 나타내는 정보이다. 예를 들어, 이벤트 정보는, 이벤트의 발생에 의해 주인공 캐릭터에게 부여되는 경험점 또는 능력 파라미터의 종류나 양에 관한 정보를 포함한다. 또한, 이벤트가 발생할 확률이나 조건을 나타내는 정보도 「이벤트」필드에 저장된다.
[3-1-2] 도 16은 육성 상황 데이터 D104의 일례를 나타낸다. 육성 상황 데이터 D104는, 육성 중의 주인공 캐릭터의 육성 상황을 나타낸다. 도 16에 도시하는 바와 같이, 육성 상황 데이터 D104는 하기의 필드를 포함한다.
「명칭」필드는 주인공 캐릭터의 명칭을 나타낸다. 「포지션」필드는, 주인공 캐릭터가 가장 자신있는 야구의 포지션을 나타낸다. 「폼」 및 「주로 쓰는 팔」필드는 주인공 캐릭터의 폼(타격 폼 또는 투구 폼) 및 주로 쓰는 팔을 나타낸다. 「의욕 파라미터」 및 「체력 파라미터」필드는, 현시점에 있어서의 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터 및 체력 파라미터를 나타낸다. 「부상/병」필드는, 현시점에 있어서의 주인공 캐릭터의 부상 또는 병 상태를 나타낸다. 「요령」필드는, 현시점까지 주인공 캐릭터가 획득한 요령을 나타낸다.
「경험점」필드는, 현시점에서 주인공 캐릭터가 갖고 있는 경험점(근력, 민첩, 기술, 변화구 및 정신 포인트)을 나타낸다. 또한, 「경험점 포인트」필드에는, 현시점에서 주인공 캐릭터가 갖고 있는 경험점(즉, 현시점에서 남아 있는 경험점)과 함께, 현시점까지 주인공 캐릭터가 획득한 경험점의 누계가 저장되어 있어도 된다.
「기본 능력 파라미터」필드는, 현시점에 있어서의 주인공 캐릭터의 기본 능력 파라미터(탄도, 미트, 파워, 주력, 견력, 수비력 및 포구 파라미터)를 나타낸다.
「특수 능력 파라미터」필드는, 현시점에 있어서의 주인공 캐릭터의 특수 능력 파라미터를 나타낸다. 특수 능력 파라미터는, 특수 능력의 숙달 유무 및 숙달된 특수 능력의 레벨을 나타내는 파라미터이다. 예를 들어, 주인공 캐릭터가 특수 능력 「찬스 ◎」를 숙달이 완료된 경우, 「특수 능력 파라미터」필드 내의 「찬스」필드에 「2」가 등록된다. 또한 예를 들어, 주인공 캐릭터가 특수 능력 「대 좌투수 ○」를 숙달하고 있는 경우, 「특수 능력 파라미터」필드 내의 「대 좌투수」필드에 「1」이 등록된다. 또한 예를 들어, 주인공 캐릭터가 특수 능력 「밀어치기」를 숙달하지 않은 경우, 「특수 능력 파라미터」필드 내의 「밀어치기」필드에 「0」이 등록된다.
「연습 실행 상황」필드는, 현시점까지의 연습의 실행 상황을 나타낸다. 「연습 실행 상황」필드에는, 각 연습 항목(타격, 근력, 주루, 견력, 수비, 멘탈 연습)에 대해, 현시점에서의 레벨과, 연습이 실행된 누계의 실행 횟수와, 현재의 턴으로 연습 항목에 할당되어 있는 게임 캐릭터(팀메이트, 매니저, 감독, 또는 스카우트 캐릭터)의 리스트와, 특별 연습 모드 플래그가 등록된다. 특별 연습 모드 플래그는, 특별 연습 모드에서 연습을 실행 가능한 상태인지 여부를 나타낸다. 예를 들어, 특별 연습 모드에서 연습을 실행 가능한 상태가 아닌 경우(즉, 통상 연습 모드에서 연습을 실행하는 상태인 경우)에는 「0」이 특별 연습 모드 플래그에 세트되고, 특별 연습 모드에서 연습을 실행 가능한 상태인 경우에는 「1」이 특별 연습 모드 플래그에 세트된다.
「특별 이벤트」필드는, 특별 이벤트에 관한 정보를 나타낸다. 「특별 이벤트」필드에는, 현시점에 있어서의 특별 이벤트 포인트와, 현재 특별 이벤트가 발생 중일지를 나타내는 발생 플래그와, 현재발생 중의 특별 이벤트가 종료될 때까지의 나머지 턴수가 등록된다. 예를 들어, 특별 이벤트가 발생 중이 아닌 경우에는 「0」이 발생 플래그에 세트되고, 특별 이벤트가 발생 중인 경우에는 「1」이 발생 플래그에 세트된다.
「진행 상황」필드는, 현재의 진행 상황을 나타낸다. 예를 들어, 현재의 게임 내 시간 등이 「진행 상황」필드에 등록된다.
[3-2. 제1 설정부(110)] 제1 설정부(110)는, 복수의 선택지 중 적어도 하나의 선택지에 대해, 당해 선택지에 관련짓는 게임 데이터를 설정한다.
「선택지」란, 게임을 플레이하는 유저에 의해 선택되는 대상이다. 바꾸어 말하면, 「선택지」란, 게임 중에 있어서 유저에 의한 선택의 대상으로 되는 것이다.
「복수의 선택지」란, 유저에 의해 선택될 수 있는 선택지의 후보이다. 예를 들어, 「복수의 선택지」에는, 게임 데이터가 관련지어진 선택지와, 게임 데이터가 관련지어져 있지 않은 선택지의 양쪽이 포함된다. 「복수의 선택지」에는, 게임 데이터가 관련지어진 선택지만이 포함되어도 된다. 상술한 야구 게임의 예에서는, 연습 항목의 선택지가 「복수의 선택지」의 일례에 상당한다. 즉, 연습 커맨드 화상 G300의 파트 P311 내지 P316이 「복수의 선택지」의 일례에 상당한다.
「게임 데이터」란, 게임에 관련된 데이터이다. 바꾸어 말하면, 「게임 데이터」란, 게임 처리를 실행할 때의 기초가 되는 데이터이다. 또한 바꾸어 말하면, 「게임 데이터」란, 게임 처리의 결과에 영향을 미치는 데이터이다.
예를 들어, 「게임 데이터」는 하나 또는 복수의 게임 파라미터를 포함한다. 「게임 파라미터」란, 게임에 관련된 파라미터이다. 「게임 파라미터」는 수치 정보여도 되고, 수치 정보가 아니어도 된다.
예를 들어, 하나 또는 복수의 게임 오브젝트가 「선택지」에 관련된다. 이 경우, 선택지에 관련지어지는 하나 또는 복수의 게임 오브젝트가 「선택지에 관련지어지는 게임 데이터」의 일례에 상당한다.
「게임 오브젝트」란, 게임 화면에 표시될 수 있는 것이다. 예를 들어, 게임 캐릭터, 게임 카드, 또는 게임 아이템 등이 「게임 오브젝트」의 일례에 상당한다. 각각의 「게임 오브젝트」에는 하나 또는 복수의 파라미터가 설정된다. 게임 오브젝트에 설정되는 파라미터는 상기 「게임 파라미터」의 일례에 상당한다.
예를 들어, 하기와 같은 파라미터가 「게임 오브젝트에 설정되는 파라미터」의 일례에 상당한다.
(1) 게임 오브젝트의 상태를 나타내는 상태 파라미터
(2) 게임 오브젝트의 성능을 나타내는 성능 파라미터
(3) 게임 오브젝트와 유저(또는 유저 오브젝트)의 관계(친밀도 등)를 나타내는 관계 파라미터
(4) 게임 오브젝트와 다른 게임 오브젝트와의 관계(친밀도 등)를 나타내는 관계 파라미터
또한 예를 들어, 하기와 같은 파라미터가 「상태 파라미터」의 일례에 상당한다.
(1A) 게임 오브젝트의 정신 상태(의욕 등)를 나타내는 정신 상태 파라미터
(1B) 게임 오브젝트의 신체 상태(체력 또는 피로 등)를 나타내는 신체 상태 파라미터
또한, 「유저 오브젝트」란, 유저의 지시 대상 또는 조작 대상의 게임 오브젝트이다. 바꾸어 말하면, 「유저 오브젝트」란, 유저의 분신인 게임 오브젝트이다. 또한 바꾸어 말하면, 「유저 오브젝트」란, 게임의 주인공인 게임 오브젝트이다. 예를 들어, 게임 캐릭터를 육성하는 육성 게임의 경우, 육성 대상의 게임 캐릭터가 「유저 오브젝트」의 일례에 상당한다.
「선택지」에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터는, 당해 선택지의 선택 결과에 기초하여 변화해도 된다.
예를 들어, 유저에 의해 선택된 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터에 대해 제1 변화(상승 또는 하강)를 부여해도 된다. 또한, 유저에 의해 선택된 선택지에 복수의 게임 오브젝트가 관련지어져 있는 경우에는, 유저에 의해 선택된 선택지에 관련지어진 모든 게임 오브젝트의 파라미터에 대해 제1 변화를 부여해도 되고, 유저에 의해 선택된 선택지에 관련지어진 복수의 게임 오브젝트 중 일부의 게임 오브젝트만의 파라미터에 대해 제1 변화를 부여해도 된다.
또한 예를 들어, 유저에 의해 선택되지 않은 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터에 대해, 제1 변화와는 반대의 변화인 제2 변화(하강 또는 상승)를 부여해도 된다. 또한, 유저에 의해 선택되지 않은 선택지에 복수의 게임 오브젝트가 관련지어져 있는 경우, 유저에 의해 선택되지 않은 선택지에 관련지어진 모든 게임 오브젝트의 파라미터에 대해 제2 변화를 부여해도 되고, 유저에 의해 선택된 선택지에 관련지어진 복수의 게임 오브젝트 중 일부의 게임 오브젝트만의 파라미터에 대해 제2 변화를 부여해도 된다.
「선택지에 관련지어지는 게임 데이터를 설정한다」란, 예를 들어 선택지에 관련지어지는 게임 데이터의 내용을 설정하는 것이다.
예를 들어, 선택지에 관련지어지는 게임 데이터의 설정은, 확률 정보에 기초하여 행해지도록 해도 된다. 바꾸어 말하면, 선택지에 관련지어지는 게임 데이터의 설정은, 난수에 기초하여 랜덤으로 실행되도록 해도 된다.
복수의 선택지 중에서의 선택이 행해지는 선택 기회마다, 선택지에 관련짓는 게임 데이터의 설정(예를 들어, 선택지에 관련지어지는 게임 오브젝트의 선택)이 실행된다. 즉, 선택 기회마다, 선택지에 관련지어지는 게임 데이터(예를 들어 게임 오브젝트)는 변화한다. 복수의 선택지 중에서의 선택을 행함에 앞서, 선택지에 관련짓는 게임 데이터의 설정(예를 들어, 선택지에 관련지어지는 게임 오브젝트의 선택)이 실행된다.
예를 들어, 게임 데이터가 하나 또는 복수의 게임 파라미터를 포함하는 경우, 「선택지에 관련지어지는 게임 데이터를 설정한다」란, 선택지에 관련짓는 게임 데이터에 포함되는 하나 또는 복수의 게임 파라미터를 설정하는 것이다.
또한 예를 들어, 하나 또는 복수의 게임 오브젝트가 선택지에 관련지어지는 경우, 「선택지에 관련지어지는 게임 데이터를 설정한다」란, 선택지에 관련짓는 하나 또는 복수의 게임 오브젝트를 설정하는 것이다. 또는, 「선택지에 관련지어지는 게임 데이터를 설정한다」란, 선택지에 관련지어지는 하나 또는 복수의 게임 오브젝트의 데이터(파라미터 등)를 결정하는 것이어도 된다.
「선택지에 관련지어지는 하나 또는 복수의 게임 오브젝트를 설정한다」란, 예를 들어 선택지에 관련지어지는 하나 또는 복수의 게임 오브젝트를, 복수의 게임 오브젝트 중에서 난수에 기초하여 랜덤으로 선택하는 것이다. 여기서, 「복수의 게임 오브젝트」란, 선택지에 관련지어지는 게임 오브젝트의 후보가 되는 게임 오브젝트이다. 즉, 「복수의 게임 오브젝트」란, 선택지에 관련짓는 것이 가능한 게임 오브젝트이다.
바꾸어 말하면, 「선택지에 관련지어지는 하나 또는 복수의 게임 오브젝트를 설정한다」라 함은, 복수의 게임 오브젝트의 각각에 대해, 당해 게임 오브젝트를 선택지에 관련지을 것인지 여부를 확률 정보에 기초하여 결정하고, 선택지에 관련지으면 결정된 게임 오브젝트를, 선택지에 관련지어지는 게임 오브젝트로서 선택하는 것이다.
또한, 하나의 선택지에 관련지어지는 게임 오브젝트의 수의 상한 또는 하한을 설정해도 된다. 또한, 하나의 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트는 다른 선택지에 관련지어지는 것을 금지해도 된다. 즉, 하나의 게임 오브젝트가 복수의 선택지에 관련지어지는 것을 금지해도 된다.
상술한 야구 게임의 예에서는, 팀메이트 캐릭터가 상기한 「게임 데이터」나 「게임 오브젝트」의 일례에 상당한다. 또한, 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터가 상기한 「게임 파라미터」의 일례에 상당한다.
제1 설정부(110)는 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터를 설정한다. 또한, 제1 설정부(110)는, 각 연습 항목(파트 P311 내지 P316)에 할당되는 팀메이트 캐릭터를 턴마다 결정한다.
또한, 제1 설정부(110)에 의한 설정에 의해, 특별 연습 모드 조건을 충족하지 않는 팀메이트 캐릭터가 연습 항목에 할당되는 경우도 있으면, 특별 연습 모드 조건을 충족하는 팀메이트 캐릭터가 연습 항목에 할당되는 경우도 있다. 단, 특별 연습 모드 조건을 충족하는 팀메이트 캐릭터가 연습 항목에 할당될 가능성(확률)은, 특별 연습 모드 조건을 충족하지 않는 팀메이트 캐릭터가 연습 항목에 할당될 가능성(확률)보다 낮다.
[3-3. 표시 제어부(130)] 표시 제어부(130)는, 각종 화상을 표시부(15)에 표시하기 위한 제어를 행한다.
예를 들어, 표시 제어부(130)는, 복수의 선택지를 표시부(15)에 표시하기 위한 제어를 행한다. 표시 제어부(130)는, 소정 조건을 충족하는 게임 데이터가 관련지어져 있는 선택지와, 소정 조건을 충족하지 않는 게임 데이터가 관련지어져 있는 선택지를 구별하여 표시부(15)에 표시하기 위한 제어를 행한다.
「복수의 선택지를 표시부(15)에 표시하기 위한 제어」란, 복수의 선택지를 나타내는 화상을 생성하고, 당해 화상을 표시부(15)에 표시시키는 것이다. 또는 당해 「제어」는, 복수의 선택지를 나타내는 화상을 표시하기 위한 데이터를 다른 장치에 송신하고, 복수의 선택지를 나타내는 화상을 당해 다른 장치의 표시부(15)에 표시시키는 것이어도 된다. 또한, 「화상을 표시하기 위한 데이터」란, 화상 자체를 나타내는 데이터여도 되고, 화상을 생성하기 위한 데이터여도 된다.
「소정 조건」이란, 선택지에 관련지어진 게임 데이터에 관한 조건(게임 데이터 조건)이다. 바꾸어 말하면, 「소정 조건」이란, 선택지에 대응하는 게임 처리로서, 후술하는 제2 게임 처리가 실행되기 때문에, 선택지에 관련지어진 게임 데이터에 의해 충족될 필요가 있는 조건이다. 「소정 조건」의 상세에 대해서는 후술한다.
예를 들어, 표시 제어부(130)는, 소정 조건을 충족하는 게임 데이터가 관련지어져 있는 선택지의 표시 양태를, 소정 조건을 충족하지 않는 게임 데이터가 관련지어져 있는 선택지의 표시 양태와 다르게 한다. 여기서, 「선택지의 표시 양태」란, 예를 들어 선택지의 표시색, 표시 사이즈, 표시 위치, 형상, 서체, 이펙트의 유무, 또는 표시 오브젝트의 관련 지음의 유무 등이다.
또한 예를 들어, 표시 제어부(130)는, 소정 조건을 충족하는 게임 데이터가 관련지어져 있는 선택지에 소정의 이펙트(예를 들어 빛나게 하는 등)를 실시하고, 소정 조건을 충족하지 않는 게임 데이터가 관련지어져 있는 선택지에 관련지어 당해 이펙트를 실시하지 않도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 표시 제어부(130)는, 소정 조건을 충족하는 게임 데이터가 관련지어져 있는 선택지에 관련지어 소정의 표시 오브젝트(예를 들어 별형 마크 등)를 표시하고, 소정 조건을 충족하지 않는 게임 데이터가 관련지어져 있는 선택지에 관련지어 당해 표시 오브젝트를 표시하지 않도록 해도 된다.
상술한 야구 게임의 예에서는, 특별 연습 모드 조건이 상기 「소정 조건」의 일례에 상당한다. 표시 제어부(130)는, 연습 커맨드 화상 G300에 있어서, 특별 연습 모드 조건이 충족되어 있는 연습 항목과, 특별 연습 모드 조건이 충족되지 않은 연습 항목을 구별하여 표시한다. 구체적으로는, 표시 제어부(130)는, 복수의 연습 항목 중, 특별 연습 모드 조건이 충족되어 있는 연습 항목에만 관련지어 파트 P319를 표시한다.
[3-4. 접수부(140)] 접수부(140)는, 복수의 선택지 중에서 선택을 접수한다.
「복수의 선택지 중에서 선택을 접수한다」라 함은, 복수의 선택지 중에서 어느 것을 선택하기 위한 선택 조작을 접수하는 것이다. 또는, 「복수의 선택지 중에서 선택을 접수한다」라 함은, 복수의 선택지 중 어느 것이 선택된 것을 나타내는 선택 데이터를 수취하는 것이어도 된다. 복수의 선택지 중에서 어느 하나를 선택하는 것만을 허용해도 되고, 복수의 선택지 중에서 복수의 선택지를 선택하는 것을 허용해도 된다.
상술한 야구 게임의 예에서는, 접수부(140)는, 연습 커맨드 화상 G300의 파트 P311 내지 P316 중에서 선택을 접수한다. 즉, 접수부(140)는, 복수의 연습 항목 중에서, 주인공 캐릭터에게 행하게 하는 연습 항목의 선택을 접수한다.
[3-5. 제1 실행부(150)와 제2 실행부(160)] 제1 실행부(150)는, 복수의 선택지 중에서 선택된 선택지에 관련지어진 게임 데이터가 소정 조건을 충족하지 않는 경우에, 제1 게임 처리를 실행한다. 제2 실행부(160)는, 복수의 선택지 중에서 선택된 선택지에 관련지어진 게임 데이터가 소정 조건을 충족하는 경우에, 제1 게임 처리보다 유저에게 유리한 제2 게임 처리를 실행한다.
예를 들어, 제1 실행부(150)는, 선택된 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터가 소정 조건을 충족하지 않는 경우에, 제1 게임 처리를 실행하고, 제2 실행부(160)는, 선택된 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터가 소정 조건을 충족하는 경우에, 제2 게임 처리를 실행한다.
[3-5-1] 「게임 처리」란, 게임에 있어서 실행되는 처리이다. 예를 들어, 게임상의 효과를 발생시키는 효과 발생 처리가 「게임 처리」의 일례에 상당한다. 「게임상의 효과」란, 게임에 있어서 발생하는 효과이다. 「게임상의 효과」로서는, 게임의 내용에 따라 다양한 내용 효과를 설정할 수 있다.
예를 들어, 하기가 「게임상의 효과」의 일례에 상당한다.
(1) 게임 파라미터를 변화시키는 것
(2) 게임 오브젝트를 유저에게 부여하는 것(게임 오브젝트를 유저 식별 정보에 관련짓는 것), 또는 게임 오브젝트를 유저로부터 몰수하는 것(게임 오브젝트와 유저 식별 정보의 관련 지음을 제거하는 것)
(3) 게임의 상태를 특정의 상태로 하는 것
「게임의 상태를 특정의 상태로 한다」라 함은, 예를 들어 게임의 상태를 유저에게 유리한 상태로 하는 것, 또는 게임의 상태를 유저에게 불리한 상태로 하는 것 등이다.
「게임 처리」는, 유저에게 유리한 게임 처리여도 되고, 유저에게 불리한 게임 처리여도 된다.
「유저에게 유리한 게임 처리」라 함은, 게임 처리의 실행에 의해, 게임에 있어서의 목표의 달성을 목표로 하는데 있어서 유저에게 유리해지는 게임 처리이다.
예를 들어, 「목표」로서는, 특정의 게임 파라미터를 높이는(또는 내리는) 것, 특정의 게임 아이템을 입수하는 것, 고득점을 얻는 것, 또는 적을 쓰러뜨리는 것 등의 목표가 게임의 내용에 맞추어 설정된다. 예를 들어, 유저가 게임 캐릭터를 육성하는 게임이나, 유저가 게임 카드 또는 게임 아이템을 강화하는 게임의 경우, 게임 캐릭터, 게임 카드, 또는 게임 아이템의 성능을 나타내는 성능 파라미터를 높이는 것이 「목표」에 상당한다. 또한 예를 들어, 유저가 게임 캐릭터와의 친밀도를 높이는 것을 목표로 하는 게임의 경우, 게임 캐릭터와의 친밀도를 나타내는 친밀도 파라미터를 높이는 것이 「목표」에 상당한다.
예를 들어, 유저에게 유리한 효과를 발생시키는 효과 발생 처리가 「유저에 의해 유리한 게임 처리」의 일례에 상당한다. 「유저에게 유리한 효과」란, 게임에 있어서의 목표의 달성을 목표로 하는 데 있어서 유저에게 있어서 유리해지는 효과이다. 즉, 목표를 달성하기 쉬워지는 효과이다.
예를 들어, 특정의 게임 파라미터 X를 높이는 것이 「목표」인 경우, 게임 파라미터 X를 상승시키는 것, 게임 파라미터 X를 상승시키기 위한 게임 오브젝트를 부여하는 것, 게임 파라미터 X가 상승하기 쉬운(또는 하강하기 어려운) 상태로 하는 것(예를 들어, 게임 파라미터 X의 상승률을 통상보다 높게 설정하는 것, 게임 파라미터 X를 상승시키기 위해 충족되어야 할 조건을 완화시키는 것, 또는 게임 파라미터 X를 상승시키는데 도움이 되는 게임 이벤트의 발생 확률을 높이는 것 등)이 「유저에게 유리한 효과」의 일례에 상당한다.
예를 들어, 유저가 대전 상대와 대전하는 게임의 경우, 대전에 승리하는 것이 「목표」에 상당하고, 유저의 게임 캐릭터 또는 게임 캐릭터 그룹(팀 등)의 파라미터(능력 등)를 상승시키는 것이나, 대전 상대의 게임 캐릭터 또는 게임 캐릭터 그룹(팀)의 파라미터(능력 등)을 저하시키는 것이 「유저에 의해 유리한 효과」의 일례에 상당한다. 그 밖에, 게임의 난이도를 낮추는 것이 「유저에 의해 유리한 효과」의 일례에 상당한다.
「유저에게 불리한 게임 처리」라 함은, 게임 처리의 실행에 의해, 게임에 있어서의 목표의 달성을 목표로 하는 데 있어서 유저에게 불리해지는 게임 처리이다.
예를 들어, 유저에게 불리한 효과를 발생시키는 효과 발생 처리가 「유저에 의해 불리한 게임 처리」의 일례에 상당한다. 「유저에게 불리한 효과」란, 게임에 있어서의 목표의 달성을 목표로 하는 데 있어서 유저에게 불리해지는 효과이다. 즉, 목표를 달성하기 어려워지는 효과이다.
예를 들어, 특정의 게임 파라미터 X를 높이는 것이 「목표」인 경우, 게임 파라미터 X를 하강시키는 것, 게임 파라미터 X가 상승하기 어려운(또는 하강하기 쉬운) 상태로 하는 것(예를 들어, 게임 파라미터 X의 상승률을 통상보다 낮게 설정하는 것, 게임 파라미터 X를 상승시키기 위해 충족되어야 할 조건을 엄격하게 하는 것, 또는 게임 파라미터 X의 상승을 방해하는 게임 이벤트의 발생 확률을 높이는 것 등)이 「유저에게 불리한 효과」의 일례에 상당한다.
예를 들어, 유저가 대전 상대와 대전하는 게임의 경우, 대전에 승리하는 것이 「목표」에 상당하고, 유저의 게임 캐릭터 또는 게임 캐릭터 그룹(팀 등)의 파라미터(능력 등)을 저하시키는 것이나, 대전 상대의 게임 캐릭터 또는 게임 캐릭터 그룹(팀)의 파라미터(능력 등)를 상승시키는 것이 「유저에 의해 불리한 효과」의 일례에 상당한다. 그 밖에, 게임의 난이도를 높이는 것이 「유저에 의해 불리한 효과」의 일례에 상당한다.
[3-5-2] 「제1 게임 처리」란, 예를 들어 복수의 선택지 중에서 선택지가 선택된 경우에, 당해 선택된 선택지에 대응하는 게임 처리로서 통상 실행되는 게임 처리이다. 「선택된 선택지에 대응하는 게임 처리」란, 선택된 선택지에 대응하는 내용의 게임 처리이다. 바꾸어 말하면, 「선택된 선택지에 대응하는 게임 처리」란, 당해 선택지의 선택에 따라 실행되어야 할 게임 처리이다. 「제1 게임 처리」는, 예를 들어 유저에게 유리한 게임 처리이다. 또한, 「유저에게 유리한 처리」에 대해서는 이미 설명이 완료되었기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다.
「제2 게임 처리」란, 예를 들어 복수의 선택지 중에서 선택지가 선택된 경우에, 당해 선택된 선택지에 대응하는 게임 처리로서 실행되는 게임 처리이다. 「제2 게임 처리」는, 「제1 게임 처리」보다 유저에게 유리한 게임 처리이다.
예를 들어, 「제2 게임 처리」는, 「제1 게임 처리」보다 유저에게 유리한 정도가 큰 효과를 발생시키는 게임 처리이다. 즉, 예를 들어 「제2 게임 처리」가 실행됨으로써 발생하는 유저에 의해 유리한 효과의 정도는, 「제1 게임 처리」가 실행됨으로써 발생하는 유저에 의해 유리한 효과의 정도보다 크다.
또한 예를 들어, 「제2 게임 처리」는, 「제1 게임 처리」보다 유저에게 유리한 종류의 효과를 발생시키는 게임 처리이다. 즉, 「제2 게임 처리」가 실행됨으로써 발생하는 효과는, 「제1 게임 처리」가 실행됨으로써 발생하는 효과의 종류보다 유저에게 유리한 종류의 효과이다.
또한 예를 들어, 「제2 게임 처리」는, 「제1 게임 처리」보다 많은 종류의 유저에게 유리한 효과를 발생시키는 게임 처리이다. 즉, 「제2 게임 처리」가 실행됨으로써 발생하는 효과의 종류의 수는, 「제1 게임 처리」가 실행됨으로써 발생하는 효과의 종류의 수보다 많다.
상술한 야구 게임의 예에서는, 통상 연습 모드의 연습 처리가 「제1 게임 처리」의 일례에 상당한다. 즉, 통상 연습 모드에서 주인공 캐릭터의 경험점을 증가시키는 처리가 「제1 게임 처리」의 일례에 상당한다.
또한, 특별 연습 모드의 연습 처리가 「제2 게임 처리」의 일례에 상당한다. 즉, 특별 연습 모드에서 주인공 캐릭터의 경험점을 증가시키는 처리가 「제2 게임 처리」의 일례에 상당한다. 즉, 주인공 캐릭터의 경험점을 통상 연습 모드 시보다 많이 증가시키는 처리가 「제2 게임 처리」의 일례에 상당한다.
[3-5-3] 「소정 조건」이란, 선택지에 관련지어진 게임 데이터에 관한 조건(게임 데이터 조건)이다. 바꾸어 말하면, 「소정 조건」이란, 선택지에 대응하는 게임 처리로서, 제2 게임 처리가 실행되기 때문에, 선택지에 관련지어진 게임 데이터에 의해 충족될 필요가 있는 조건이다. 「소정 조건」으로서는, 선택지에 관련지어지는 게임 데이터의 내용(종류)이나, 게임의 내용 등을 고려하여, 각종 조건이 설정될 수 있다.
예를 들어, 선택지에 관련지어진 게임 데이터가 하나 또는 복수의 게임 파라미터를 포함하는 경우, 당해 하나 또는 복수의 게임 파라미터에 관한 조건이 「소정 조건」으로 설정된다. 구체적으로는, 예를 들어 선택지에 관련지어진 게임 파라미터의 모두가 소정 상태인지 여부의 조건, 또는 선택지에 관련지어진 게임 파라미터 중 소정수 이상의 게임 파라미터가 소정 상태인지 여부의 조건이 「소정 조건」으로 설정된다.
예를 들어, 하나 또는 복수의 게임 오브젝트가 선택지에 관련지어지는 경우, 당해 하나 또는 복수의 게임 오브젝트에 관한 조건이 「소정 조건」으로 설정된다. 구체적으로는, 예를 들어 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 모두가 소정 상태인지 여부의 조건, 또는 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트 중 소정수 이상의 게임 오브젝트가 소정 상태인지 여부의 조건이 「소정 조건」으로 설정된다.
이 경우, 「소정 상태」란, 예를 들어 하기와 같은 상태이다.
(1) 정신 상태 파라미터가 소정의 기준 이상인 상태(의욕이 최고인 상태 등)
(2) 신체 상태 파라미터가 소정의 기준 이상인 상태(체력이 최고인 상태 등)
(3) 성능 파라미터가 소정의 기준 이상인 상태(성능이 높은 상태 등)
(4) 친밀도 파라미터가 소정의 기준 이상인 상태(친밀도가 최고인 상태 등)
또한, 「소정 상태」란, 예를 들어 하기와 같은 상태여도 된다.
(1) 정신 상태 파라미터가 소정의 기준 이하인 상태
(2) 신체 상태 파라미터가 소정의 기준 이하인 상태
(3) 성능 파라미터가 소정의 기준 이하인 상태
(4) 친밀도 파라미터가 소정의 기준 이하인 상태
상술한 야구 게임의 예에서는, 특별 연습 모드 조건이 상기한 「소정 조건」의 일례에 상당한다. 의욕 파라미터가 「절호조(5)」인 상태가 상기한 「소정 상태」의 일례에 상당한다.
[3-5-4] 상술한 야구 게임의 예에서는, 실행 대상으로 하여 선택된 연습 항목에 할당된 팀메이트 캐릭터가 특별 연습 모드 조건(상기 조건 B, C)을 충족하지 않는 경우, 제1 실행부(150)는 통상 연습 모드의 연습 처리를 실행한다. 또한, 주인공 캐릭터가 특별 연습 모드 조건(상기 조건 A)을 충족하지 않는 경우에도, 제1 실행부(150)는 통상 연습 모드의 연습 처리를 실행한다.
한편, 주인공 캐릭터와, 실행 대상으로 하여 선택된 연습 항목에 할당된 팀메이트 캐릭터가 특별 연습 모드 조건을 충족하는 경우, 제2 실행부(160)는 특별 연습 모드의 연습 처리를 실행한다.
[3-6. 변화부(170)] 하나 또는 복수의 게임 오브젝트가 선택지에 관련지어지는 경우, 변화부(170)는, 제1 게임 처리 또는 제2 게임 처리의 실행에 따라, 복수의 선택지 중에서 선택된 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터와, 선택된 선택지 이외의 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터의 적어도 한쪽을 변화시킨다.
「제1 게임 처리 또는 제2 게임 처리의 실행에 따라, 파라미터를 변화시킨다」는, 제1 게임 처리 또는 제2 게임 처리가 실행된 경우에, 파라미터를 변화시키는 것이다. 「제1 게임 처리 또는 제2 게임 처리의 실행에 따라, 파라미터를 변화시킨다」는, 제1 게임 처리 또는 제2 게임 처리가 실행된 후, 즉시, 파라미터의 변화 처리를 실행해도 되고, 제1 게임 처리 또는 제2 게임 처리가 실행된 후, 소정의 실행 조건이 충족되는 것을 기다리고, 파라미터의 변화 처리를 실행하는 것으로 해도 된다.
또는, 「제1 게임 처리 또는 제2 게임 처리의 실행에 따라, 파라미터를 변화시킨다」는, 제1 게임 처리 또는 제2 게임 처리가 실행되는 것이 확정된 경우(예를 들어, 복수의 선택지 중에서 선택지가 선택된 경우)에, 파라미터의 변화 처리를 실행하는 것으로 해도 된다. 즉, 제1 게임 처리 또는 제2 게임 처리를 실행하는 것이 확정된 후(예를 들어, 복수의 선택지 중에서 선택지가 선택된 후), 실제로 제1 게임 처리 또는 제2 게임 처리가 실행되기 전에, 파라미터의 변화 처리를 실행해도 된다. 또는 제1 게임 처리 또는 제2 게임 처리가 실행되는 것이 확정된 후, 제1 게임 처리 또는 제2 게임 처리를 실행하고 있는 사이에, 병행하여, 파라미터의 변화 처리를 실행해도 된다.
「선택된 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터와, 선택된 선택지 이외의 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터의 적어도 한쪽을 변화시킨다」란, 예를 들어 선택된 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터에 대해 제1 변화를 부여하고, 선택된 선택지 이외의 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터에 대해, 제1 변화와는 다른 종류의 제2 변화(예를 들어 제1 변화와는 반대의 종류의 변화)를 부여하는 것이다. 예를 들어, 「제1 변화」는, 소정 조건이 충족되기 쉬워지도록 파라미터를 변화시키는 것이며, 「제2 변화」는, 소정 조건이 충족되기 어려워지도록 파라미터를 변화시키는 것이다. 여기서의 「소정 조건」은, 제1 실행부(150) 및 제2 실행부(160)의 설명에 있어서 설명한 「소정 조건」과 같다.
또한, 「선택된 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터와, 선택된 선택지 이외의 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터의 적어도 한쪽을 변화시킨다」는, 선택된 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터만을 변화시키고, 선택된 선택지 이외의 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터를 변화시키지 않는 양태도 포함한다.
또한, 「선택된 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터와, 선택된 선택지 이외의 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터의 적어도 한쪽을 변화시킨다」는, 선택된 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터를 변화시키지 않고, 선택된 선택지 이외의 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터만을 변화시키는 양태도 포함한다.
선택된 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트가 복수 존재하는 경우, 그들 모든 게임 오브젝트의 파라미터를 변화시키도록 해도 되고, 그것들의 게임 오브젝트 중에서 선출된 게임 오브젝트만의 파라미터를 변화시키도록 해도 된다. 또한, 후자의 경우의 게임 오브젝트의 선출은, 확률 정보에 기초하여 행해져도 되고(난수에 기초하여 랜덤으로 행해져도 되고), 소정의 선출 규칙에 기초하여 행해져도 된다.
또한, 선택된 선택지 이외의 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트가 복수 존재하는 경우, 그들 모든 게임 오브젝트의 파라미터를 변화시키도록 해도 되고, 그것들의 게임 오브젝트 중에서 선출된 게임 오브젝트만의 파라미터를 변화시키도록 해도 된다. 또한, 후자의 경우 게임 오브젝트의 선출은, 확률 정보에 기초하여 행해져도 되고(난수에 기초하여 랜덤으로 행해져도 되고), 소정의 선출 규칙에 기초하여 행해져도 된다.
예를 들어, 선택된 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트에 관해서는, 그것들의 모든 게임 오브젝트의 파라미터를 변화시키도록 하고, 선택된 선택지 이외의 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트에 관해서는, 그것들의 게임 오브젝트 중에서 선출된 게임 오브젝트만의 파라미터를 변화시키도록 해도 된다.
또는 선택된 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트에 관해서는, 그것들의 게임 오브젝트 중에서 선출된 게임 오브젝트만의 파라미터를 변화시키고, 선택된 선택지 이외의 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트에 관해서는, 그것들의 모든 게임 오브젝트의 파라미터를 변화시키도록 해도 된다.
변화부(170)는 제1 변화부(171)와 제2 변화부(172)의 적어도 한쪽을 포함한다. 제1 변화부(171)는, 선택된 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터를, 소정 조건이 충족되기 쉬워지도록 변화시킨다. 제2 변화부(172)는, 선택된 선택지 이외의 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터를, 소정 조건이 충족되기 어려워지도록 변화시킨다. 여기서의 「소정 조건」은, 제1 실행부(150) 및 제2 실행부(160)의 설명에 있어서 설명한 「소정 조건」과 같다.
「소정 조건이 충족되기 쉬워지도록 게임 오브젝트의 파라미터를 변화시킨다」는, 소정 조건이 충족되기 쉬워지도록 게임 오브젝트의 파라미터를 증가 또는 감소시키는 것이다. 예를 들어, 게임 오브젝트의 파라미터가 소정 상태인 경우가 「소정 조건이 충족된 경우」에 대응하는 양태에서는, 게임 오브젝트의 파라미터를 소정 상태에 접근하도록 갱신하는 것이 「소정 조건이 충족되기 쉬워지도록 게임 오브젝트의 파라미터를 변화시킨다」는 것에 상당한다. 구체적으로는, 예를 들어 게임 오브젝트의 정신 상태 파라미터가 소정 기준 이상인 경우가 「소정 조건이 충족된 경우」에 대응하는 양태에서는, 게임 오브젝트의 정신 상태 파라미터를 증가함이 「소정 조건이 충족되기 쉬워지도록 게임 오브젝트의 파라미터를 변화시킨다」는 것에 상당한다. 상술한 야구 게임의 예에서는, 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터를 올리는 것이 「소정 조건이 충족되기 쉬워지도록 게임 오브젝트의 파라미터를 변화시킨다」의 일례에 상당한다.
「소정 조건이 충족되기 어려워지도록 게임 오브젝트의 파라미터를 변화시킨다」는, 소정 조건이 충족되기 어려워지도록 게임 오브젝트의 파라미터를 증가 또는 감소시키는 것이다. 예를 들어, 게임 오브젝트의 파라미터가 소정 상태인 경우가 「소정 조건이 충족된 경우」에 대응하는 양태에서는, 게임 오브젝트의 파라미터를 소정 상태로부터 멀어지도록 갱신하는 것이 「소정 조건이 충족되기 어려워지도록 게임 오브젝트의 파라미터를 변화시킨다」는 것에 상당한다. 구체적으로는, 예를 들어 게임 오브젝트의 정신 상태 파라미터가 소정 기준 이상인 경우가 「소정 조건이 충족된 경우」에 대응하는 양태에서는, 게임 오브젝트의 정신 상태 파라미터를 감소시키는 것이 「소정 조건이 충족되기 어려워지도록 게임 오브젝트의 파라미터를 변화시킨다」는 것에 상당한다. 상술한 야구 게임의 예에서는, 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터를 내리는 것이 「소정 조건이 충족되기 어려워지도록 게임 오브젝트의 파라미터를 변화시킨다」의 일례에 상당한다.
상술한 야구 게임의 예에서는, 제1 변화부(171)는, 실행 대상으로서 선택된 연습 항목에 할당된 모든 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터를 1포인트 높인다. 제2 변화부(172)는, 실행 대상으로서 선택된 연습 항목 이외의 연습 항목에 할당된 모든 팀메이트 캐릭터 중에서 확률 정보에 기초하여(랜덤으로) 선출된 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터를 1포인트 내린다.
[3-7. 제3 실행부(180)] 제3 실행부(180)는, 유저에게 불리한 제3 게임 처리를 실행한다. 또한, 「유저에게 불리한 처리」에 대해서는 이미 설명이 완료되었기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다.
예를 들어, 제3 실행부(180)는, 확률 정보에 기초하여, 제3 게임 처리를 실행한다. 즉, 제3 실행부(180)는, 확률 정보에 기초하는 확률로, 제3 게임 처리를 실행한다. 예를 들어, 제3 실행부(180)는, 확률 정보에 기초하여, 제3 게임 처리를 실행할지 여부를 결정하고, 제3 게임 처리를 실행하면 결정된 경우에 제3 게임 처리를 실행한다.
또한 예를 들어, 제3 실행부(180)는, 유저의 게임 조작에 따라, 제3 게임 처리를 실행해도 된다. 여기서의 「게임 조작」에는, 복수의 선택지 중에서 선택하는 조작을 포함해도 된다. 즉, 제3 실행부(180)는, 선택된 선택지에 대응하는 게임 처리로서, 제3 게임 처리를 실행해도 된다. 즉, 선택된 선택지에 관련지어진 게임 데이터가 소정 조건을 충족하지 않는 경우에, 제3 실행부(180)는, 선택된 선택지에 대응하는 게임 처리로서, 제3 게임 처리를 실행해도 된다. 이 경우, 선택된 선택지에 대응하는 게임 처리로서, 제1 게임 처리와 제3 게임 처리의 양쪽이 실행되어도 된다.
상술한 야구 게임의 예에서는, 도 10에 도시한 예와 같은 불리 처리가 「제3 게임 처리」의 일례에 상당한다. 즉, 제3 실행부(180)는, 도 10에 도시한 예와 같은 불리 처리를 실행한다.
[3-8. 취득부(190)와 표시 제어부(130)] 취득부(190)는, 제3 게임 처리의 실행 이력에 관한 실행 이력 정보를 취득한다. 예를 들어, 실행 이력 정보가 제3 게임 처리의 실행에 따라 변화하는 수치 정보를 포함하는 경우, 표시 제어부(130)는, 수치 정보의 변화에 따라 변화하는 표시 오브젝트를 표시부(15)에 표시하기 위한 제어를 행한다. 표시 제어부(130)는, 수치 정보가 소정값을 향하여 변화함에 따라, 표시 오브젝트의 상태를 소정 상태를 향하여 변화시키기 위한 제어를 행한다.
[3-8-1] 「실행 이력 정보」란, 소여의 시점부터 현시점까지의 기간 내에 있어서의 제3 게임 처리의 실행 이력에 관한 정보이다. 「소여의 시점」이란, 예를 들어 게임을 기동한 시점, 또는 유저가 게임의 플레이를 개시한 시점이다. 시나리오가 진행하는 게임의 경우라면, 시나리오가 개시된 시점이 「소여의 시점」의 일례에 상당한다. 또한, 복수의 파트로 구성되는 게임의 경우라면, 현재의 파트의 개시 시점이 「소여의 시점」의 일례에 상당한다. 또한, 현시점에서 소정 시간 전의 시점도 「소여의 시점」의 일례에 상당할 수 있다.
또한, 「실행 이력 정보」란, 게임에서 실행될 수 있는, 유저에게 불리한 게임 처리 중, 특정의 게임 처리의 실행 이력에 관한 정보여도 된다. 또한, 「실행 이력 정보」란, 게임에서 실행될 수 있는, 유저에게 불리한 게임 처리의 모든 실행 이력에 관한 정보여도 된다.
예를 들어, 「실행 이력 정보」란, 제3 게임 처리의 실행에 따라 변화하는 수치 정보이다. 「실행 이력 정보」란, 제3 게임 처리의 실행 횟수 또는 실행 빈도 등을 나타내는 정보여도 된다.
「제3 게임 처리의 실행에 따라 변화하는 수치 정보」란, 예를 들어 제3 게임 처리가 실행될 때마다 증가되는 수치 정보이다. 구체적으로는, 당해 「수치 정보」란, 예를 들어 제3 게임 처리가 실행될 때마다 소정량씩 증가되는 수치 정보이다. 또는 당해 「수치 정보」란, 제3 게임 처리가 실행될 때마다, 당해 제3 게임 처리에 의해 생기는, 유저에게의 불리의 정도에 대응하는 양만 증가되는 수치 정보여도 된다. 또한, 이 경우, 당해 「수치 정보」는, 유저에게 유리한 제1 게임 처리가 실행된 경우에 감소되어도 된다. 구체적으로는, 당해 「수치 정보」는, 제1 게임 처리가 실행될 때마다 소정량씩 감소되어도 된다. 또는 당해 「수치 정보」는, 제1 게임 처리가 실행될 때마다, 당해 제1 게임 처리에 의해 생기는, 유저에게 유리한 정도에 대응하는 양만큼 감소되어도 된다.
또는, 「제3 게임 처리의 실행에 따라 변화하는 수치 정보」란, 예를 들어 제3 게임 처리가 실행될 때마다 감소되는 수치 정보여도 된다. 구체적으로는, 당해 「수치 정보」란, 예를 들어 제3 게임 처리가 실행될 때마다 소정량씩 감소되는 수치 정보이다. 또는 당해 「수치 정보」란, 제3 게임 처리가 실행될 때마다, 당해 제3 게임 처리에 의해 생기는, 유저에게의 불리의 정도에 대응하는 양만 감소되는 수치 정보여도 된다. 또한, 이 경우, 당해 「수치 정보」는, 유저에게 유리한 제1 게임 처리가 실행된 경우에 증가되어도 된다. 구체적으로는, 당해 「수치 정보」는, 제1 게임 처리가 실행될 때마다 소정량씩 증가되어도 된다. 또는 당해 「수치 정보」는, 제1 게임 처리가 실행될 때마다, 당해 제1 게임 처리에 의해 생기는, 유저에게 유리한 정도에 대응하는 양만 증가되어도 된다.
또한 예를 들어, 「실행 이력 정보」란, 제3 게임 처리의 실행 이력이 소정 조건을 충족하였는지 여부를 나타내는 정보여도 된다. 구체적으로는, 「실행 이력 정보」란, 예를 들어 제3 게임 처리의 실행 횟수 또는 실행 빈도가 소정의 임계값 이상으로 되었는지 여부를 나타내는 정보여도 된다. 여기서의 「소정 조건」은, 제3 게임 처리의 실행 이력에 관한 조건(실행 이력 조건)이다.
「실행 이력 정보를 취득한다」란, 예를 들어 제3 게임 처리가 실행된 경우에 실행 이력 정보를 갱신함으로써, 실행 이력 정보를 취득하는 것이어도 된다. 또는, 「실행 이력 정보를 취득한다」란, 제3 게임 처리가 실행되었는지 여부를 판정(감시)하고, 그 판정 결과에 기초하여, 실행 이력 정보를 취득(생성)하는 것이어도 되고, 다른 장치로 취득(생성)된 실행 이력 정보를 통신부를 통하여 취득(수신)하는 것이어도 된다.
상술한 야구 게임의 예에서는, 특별 이벤트 포인트가 상기한 「실행 이력 정보」나 「수치 정보」의 일례에 상당한다. 취득부(190)는, 도 10에 도시한 예와 같은 불리 처리가 실행된 경우에, 당해 실행된 불리 처리에 대응하는 증가량만큼, 특별 이벤트 포인트를 증가시킨다.
[3-8-2] 「표시 오브젝트」란, 표시부(15)에 표시되는 대상이다. 「표시 오브젝트」란, 표시부(15)에 표시되는 화상에 포함되는 요소라고 할 수도 있다. 예를 들어, 화상 또는 텍스트 등이 「표시 오브젝트」의 일례에 상당한다.
「수치 정보의 변화에 따라 변화하는 표시 오브젝트」란, 수치 정보의 변화에 따라 상태가 변화하는 표시 오브젝트이다. 「표시 오브젝트의 상태」란, 예를 들어 표시 오브젝트의 표시 내용, 표시 위치, 길이, 크기(면적), 형상, 색, 또는 바림도 등이다.
예를 들어, 「수치 정보의 변화에 따라 변화하는 표시 오브젝트」는, 수치 정보가 증가함에 따라, 위치 또는 크기 등이 변화하는 표시 오브젝트이다. 또는, 「수치 정보의 변화에 따라 변화하는 표시 오브젝트」는, 예를 들어 수치 정보가 감소함에 따라, 위치 또는 크기 등이 변화하는 표시 오브젝트여도 된다.
예를 들어, 현재의 수치 자체를 표시 내용으로 하는 표시 오브젝트가 「수치 정보의 변화에 따라 변화하는 표시 오브젝트」의 일례에 상당한다. 또한 예를 들어, 수치 정보의 증가에 따라 신장하는 게이지(또는 수치 정보의 감소에 따라 줄어드는 게이지)가 「수치 정보의 변화에 따라 변화하는 표시 오브젝트」의 일례에 상당한다. 또한 예를 들어, 수치 정보의 증가에 따라 확대한 화상(또는 수치 정보의 감소에 따라 축소하는 화상)이 「수치 정보의 변화에 따라 변화하는 표시 오브젝트」의 일례에 상당한다. 구체적으로는, 예를 들어 수치 정보의 증가에 따라 확대한 원형 화상(또는 수치 정보의 감소에 따라 축소하는 원형 화상)이 「수치 정보의 변화에 따라 변화하는 표시 오브젝트」의 일례에 상당한다.
또한, 「수치 정보의 변화에 따라 상태가 변화하는 표시 오브젝트」는, 수치 정보의 변화에 따라 단계적으로 상태가 변화하는 표시 오브젝트여도 된다. 예를 들어, 유저에 의해 시인 가능한 복수의 구획을 포함하는 게이지 화상이며, 수치 정보가 제1번째 구획에 대응하는 수치 범위에 포함되어 있는 경우에 제1번째 구획까지 게이지가 신장하고, 수치 정보가 제2번째 구획에 대응하는 수치 범위에 포함되어 있는 경우에 제1번째 구획 및 제2번째 구획까지 게이지가 신장하고, 수치 정보가 제n번째 구획에 대응하는 수치 범위에 포함되어 있는 경우에 제1 내지 n번째 구획까지 게이지가 신장하는 게이지 화상도 「수치 정보의 변화에 따라 상태가 변화하는 표시 오브젝트」의 일례에 상당한다.
「표시 오브젝트를 표시 수단에 표시하기 위한 제어」란, 표시 오브젝트를 포함하는 화상을 생성하고, 당해 화상을 표시부(15)에 표시시키는 것이다. 또는 상기 「제어」는, 표시 오브젝트를 포함하는 화상을 표시하기 위한 데이터를 다른 장치에 송신하고, 표시 오브젝트를 포함하는 화상을 당해 다른 장치의 표시부에 표시시키는 것이어도 된다. 또한, 「표시 오브젝트를 포함하는 화상을 표시하기 위한 데이터」란, 표시 오브젝트를 포함하는 화상 자체를 나타내는 데이터여도 되고, 표시 오브젝트를 포함하는 화상을 생성하기 위한 데이터여도 된다.
「수치 정보가 소정값을 향하여 변화함에 따라, 표시 오브젝트의 상태를 소정 상태를 향하여 변화시키기 위한 제어」란, 예를 들어 수치 정보가 초기값부터 소정값을 향하여 점차 증가함에 수반하여, 표시 오브젝트의 상태를 초기 상태로부터 소정 상태로 점차 변화시키고, 수치 정보가 소정값이 된 시점에서 표시 오브젝트의 상태가 소정 상태로 되도록 하기 위한 제어이다.
구체적으로는, 예를 들어 표시 제어부(130)는, 수치 정보가 초기값부터 소정값을 향하여 점차 증가함에 수반하여, 표시 오브젝트의 길이를 초기값(0)으로부터 소정값으로 점차 신장시켜, 수치 정보가 소정값까지 증가 된 시점에서 표시 오브젝트의 길이가 소정값이 되도록 하기 위한 제어를 행한다. 또는 표시 제어부(130)는, 수치 정보가 초기값부터 소정값을 향하여 점차 증가함에 수반하여, 표시 오브젝트의 위치를 초기 위치로부터 소정 위치로 점차 이동시켜, 수치 정보가 소정값이 된 시점에서 표시 오브젝트의 위치가 소정 위치가 되도록 하기 위한 제어이다.
또한, 「수치 정보가 소정값을 향하여 변화함에 따라, 표시 오브젝트의 상태를 소정 상태를 향하여 변화시키기 위한 제어」란, 수치 정보가 초기값부터 소정값을 향하여 점차 감소시키는 것에 수반하여, 표시 오브젝트의 상태를 초기 상태로부터 소정 상태로 점차 변화시켜, 수치 정보가 소정값까지 감소된 시점에서 표시 오브젝트의 상태가 소정 상태로 되도록 하기 위한 제어여도 된다.
상술한 야구 게임의 예에서는, 메인 커맨드 화상 G200이나 연습 커맨드 화상 G300의 파트 P260이 상기한 「표시 오브젝트」의 일례에 상당한다. 표시 제어부(130)는, 파트 P260을 포함하는 메인 커맨드 화상 G200 또는 연습 커맨드 화상 G300을 표시부(15)에 표시하기 위한 제어를 행한다. 또한, 표시 제어부(130)는, 특별 이벤트 포인트가 초기값(0)으로부터 임계값을 향하여 점차 증가함에 수반하여, 파트 P260의 신장부 P261의 길이를 초기값(0)으로부터 최대 길이로 점차 신장시켜, 특별 이벤트 포인트가 임계값까지 증가한 시점에서 신장부 P261의 길이가 최대 길이가 되도록 하기 위한 제어를 행한다.
[3-9. 제2 설정부(120)] 제2 설정부(120)는, 취득부(190)에 의해 취득된 실행 이력 정보에 기초하여, 제1 설정부(110) 대신에 복수의 선택지 중 적어도 하나의 선택지에 대해, 당해 선택지에 관련짓는 게임 데이터를, 소정 조건이 충족되도록 설정한다. 예를 들어, 제2 설정부(120)는, 실행 이력 정보에 기초하여, 소정 기간에 걸쳐, 선택지에 관련짓는 게임 데이터를, 소정 조건이 충족되도록 설정한다.
[3-9-1] 「제1 설정 수단 대신에 복수의 선택지 중 적어도 하나의 선택지에 관련지어지는 게임 데이터를 설정한다」라 함은, 복수의 선택지 중 적어도 하나의 선택지에 관련지어지는 게임 데이터의 설정을, 제1 설정부(110)에 의해 행하지 않고, 제2 설정부(120)에 의해 행한다.
「실행 이력 정보에 기초하여, 제1 설정부(110) 대신에 복수의 선택지 중 적어도 하나의 선택지에 관련지어지는 게임 데이터를 설정한다」라 함은, 예를 들어 실행 이력 정보가 소정 조건을 충족하지 않는 경우에, 복수의 선택지 중 적어도 하나의 선택지에 관련지어지는 게임 데이터의 설정이 제1 설정 수단에 의해 행해지도록 하고, 실행 이력 정보가 소정 조건을 충족하는 경우에, 상기 설정이, 제1 설정부(110) 대신에 제2 설정부(120)에 의해 행해지도록 하는 것이다.
여기서, 예를 들어 제3 게임 처리의 실행 횟수 또는 실행 빈도를 나타내는 정보가 「실행 이력 정보」인 양태에서는, 제3 게임 처리의 실행 횟수 또는 실행 빈도가 소정값 이상이 된 경우 등이 「실행 이력 정보가 소정 조건을 충족하는 경우」의 일례에 상당한다.
또한 예를 들어, 제3 게임 처리의 실행에 따라 변화하는 수치 정보가 「실행 이력 정보」인 양태에서는, 수치 정보가 소정값에 도달한 경우가 「실행 이력 정보가 소정 조건을 충족하는 경우」의 일례에 상당한다. 즉, 이 양태에서는, 제2 설정부(120)는, 수치 정보가 소정값에 도달한 경우에, 선택지에 관련짓는 게임 데이터를, 소정 조건이 충족되도록 설정한다. 또한, 제3 게임 처리의 실행에 따라 증가하는 수치 정보의 경우, 「수치 정보가 소정값에 도달한 경우」란, 수치 정보가 소정값까지 증가되어 소정값이 된 경우뿐만 아니라, 수치 정보가 소정값을 초과한 경우도 포함한다. 한편, 제3 게임 처리의 실행에 따라 감소하는 수치 정보의 경우, 「수치 정보가 소정값에 도달한 경우」란, 수치 정보가 소정값까지 감소되어 소정값이 된 경우뿐만 아니라, 수치 정보가 소정값 미만이 된 경우도 포함한다.
또한 예를 들어, 제3 게임 처리의 실행 이력이 소정 조건을 충족하였는지 여부를 나타내는 정보가 「실행 이력 정보」인 양태에서는, 소정 조건이 충족된 것을 실행 이력 정보가 나타내는 경우가 「실행 이력 정보가 소정 조건을 충족하는 경우」에 상당한다.
「복수의 선택지 중 적어도 하나의 선택지에 관련지어지는 게임 데이터를, 소정 조건이 충족되도록 설정한다」라 함은, 게임 데이터가 관련지어지는 모든 선택지에 대해, 선택지에 관련지어지는 게임 데이터를, 소정 조건이 충족되도록 설정하는 것이다.
또는, 「복수의 선택지 중 적어도 하나의 선택지에 관련지어지는 게임 데이터를, 소정 조건이 충족되도록 설정한다」라 함은, 게임 데이터가 관련지어지는 선택지 중에서 선출된 일부의 선택지에 대해, 선택지에 관련지어지는 게임 데이터를, 소정 조건이 충족되도록 설정하는 것이어도 된다. 이 경우, 일부의 선택지 이외의 선택지에 대해서는, 제1 설정부(110)에 의해 설정되도록 하면 된다. 또한, 이 경우, 상기 설정의 대상으로 하는 일부의 선택지는, 랜덤으로 선출되어도 되고, 소정의 규칙에 기초하여 선출되어도 된다.
「선택지에 관련지어지는 게임 데이터를, 소정 조건이 충족되도록 설정한다」라 함은, 선택지에 관련지어진 게임 데이터가 소정 조건을 충족한 상태로 되도록 하고, 선택지에 관련지어지는 게임 데이터를 설정하는 것이다.
예를 들어, 선택지에 관련지어진 게임 데이터가 하나 또는 복수의 게임 파라미터를 포함하며, 또한, 당해 하나 또는 복수의 게임 파라미터에 관한 조건이 「소정 조건」으로 설정되어 있는 경우, 제2 설정부(120)는, 당해 하나 또는 복수의 게임 파라미터가 소정 조건을 충족한 상태로 되도록 하고, 선택지에 관련지어지는 게임 데이터(게임 파라미터)를 설정한다. 구체적으로는, 예를 들어 선택지에 관련지어진 게임 파라미터의 모두가 소정 상태인지 여부의 조건이 「소정 조건」으로 설정되어 있는 경우, 제2 설정부(120)는, 선택지에 관련지어진 게임 파라미터의 모두가 소정 상태로 되도록 하고, 선택지에 관련지어지는 게임 데이터(게임 파라미터)를 설정한다.
또한 예를 들어, 선택지에 관련지어진 게임 파라미터 중 소정수 이상의 게임 파라미터가 소정 상태인지 여부의 조건이 「소정 조건」으로 설정되어 있는 경우, 제2 설정부(120)는, 선택지에 관련지어진 게임 파라미터 중 소정수 이상의 게임 파라미터가 소정 상태가 되도록 하고, 선택지에 관련지어지는 게임 데이터(게임 파라미터)를 설정한다.
또한 예를 들어, 하나 또는 복수의 게임 오브젝트가 선택지에 관련지어지고, 당해 하나 또는 복수의 게임 오브젝트에 관한 조건이 「소정 조건」으로 설정되어 있는 경우, 제2 설정부(120)는, 선택지에 관련지어지는 게임 오브젝트를, 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트에 의해 소정 조건이 충족된 상태로 되도록 설정한다.
구체적으로는, 게임 오브젝트의 파라미터에 관한 조건이 「소정 조건」으로 설정되어 있는 경우, 제2 설정부(120)는, 선택지에 관련짓는 게임 오브젝트를, 당해 선택지에 관련짓는 게임 오브젝트의 파라미터가 소정 조건이 충족되도록 설정한다. 예를 들어, 제2 설정부(120)는, 선택지에 관련짓는 게임 오브젝트의 파라미터를, 소정 조건이 충족되도록 설정한다. 또한 예를 들어, 제2 설정부(120)는, 선택지에 관련짓는 게임 오브젝트로서, 파라미터가 소정 조건을 충족하는 게임 오브젝트를 선택한다.
또는 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 모두가 소정 상태인지 여부의 조건이 「소정 조건」으로 설정되어 있는 경우, 제2 설정부(120)는, 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 모두가 소정 상태로 되도록 하고, 선택지에 관련지어지는 게임 오브젝트를 설정한다.
혹은, 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트 중 소정수 이상의 게임 오브젝트가 소정 상태인지 여부의 조건이 「소정 조건」으로 설정되어 있는 경우, 제2 설정부(120)는, 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트 중 소정수 이상의 게임 오브젝트가 소정 상태로 되도록 하고, 선택지에 관련지어지는 게임 오브젝트를 설정한다.
[3-9-2] 「소정 기간」이란, 예를 들어 복수의 선택지 중에서 선택을 행하는 선택 기회가 반복하여 유저에게 제공되는 양태의 경우라면, 소정 횟수의 선택 기회가 종료될 때까지의 기간이다. 또는, 「소정 기간」이라 함은, 소정 시간이 경과할 때까지의 기간이어도 된다. 혹은, 「소정 기간」이라 함은, 제2 설정부(120)에 의한 설정이 개시되고 나서(또는 제2 설정부(120)에 의한 설정이 행해질 수 있는 상태가 되고 나서) 소정 시간이 경과할 때까지의 기간이어도 된다. 또는, 「소정 기간」이란, 소정 이벤트가 발생할 때까지의 기간이어도 된다. 상술한 야구 게임의 경우라면, 5턴이 「소정 기간」의 일례에 상당한다.
[3-9-3] 상술한 야구 게임의 예에서는, 제2 설정부(120)는, 특별 이벤트 포인트가 소정의 임계값에 도달한 경우에 특별 이벤트를 5턴에 걸쳐 발생시킨다.
특별 이벤트에서는, 제2 설정부(120)는, 제1 설정부(110) 대신에 적어도 하나의 연습 항목에 대해, 특별 연습 모드 조건(상기 조건 B, C)이 충족되도록 하고, 당해 연습 항목에 할당되는 팀메이트 캐릭터를 설정한다. 구체적으로는, 제2 설정부(120)는, 모든 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터를 「절호조(5)」로 설정한다. 또한, 제2 설정부(120)는, 적어도 하나의 연습 항목에 대해, 당해 연습 항목에 2명 이상의 팀메이트 캐릭터를 관련짓는다. 또한, 제2 설정부(120)는 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터도 「절호조(5)」로 설정한다. 이와 같이 하여, 제2 설정부(120)는, 적어도 하나의 연습 항목에 대해, 특별 연습 모드 조건이 충족된 상태로 설정한다. 또한, 제2 설정부(120)는, 모든 연습 항목에 대해, 특별 연습 모드 조건이 충족된 상태로 설정해도 된다.
[4. 처리] 다음으로, 게임 시스템(1)에서 실행되는 처리에 대해 설명한다.
[4-1] 도 17은, 각 턴의 개시 시에 실행되는 처리의 일례를 나타낸다. 예를 들어, 게임 단말기(10)(게임 제어 장치의 일례)의 제어부(11)가 도 17에 도시하는 처리를 프로그램에 따라 실행함으로써, 제어부(11)가 제1 설정부(110), 제2 설정부(120) 및 표시 제어부(130)로서 기능한다. 도 17에 도시하는 각 스텝의 처리는 데이터 기억부(100)에 기억되는 데이터에 기초하여 실행된다.
도 17에 도시하는 바와 같이, 제어부(11)는 특별 이벤트의 발생 중인지 여부를 판정한다(S100). 즉, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D104(발생 플래그 필드)를 참조하여, 특별 이벤트의 발생 플래그가 「1」인지 여부를 판정한다.
특별 이벤트의 발생 중이라고 판정된 경우(S100: "예"), 제어부(11)는, 주인공 캐릭터 및 모든 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터를 「절호조」로 설정한다(S102). 즉, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D104(의욕 파라미터 필드)에 액세스하고, 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터를 「5」로 설정한다. 또한, 제어부(11)는 게임 케릭터 데이터 D103(의욕 파라미터 필드)에 액세스하고, 모든 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터를 「5」로 설정한다. 한편, 특별 이벤트의 발생 중이 아니라고 판정된 경우(S100: "아니오"), 제어부(11)는 스텝 S102를 실행하지 않고, 후술하는 스텝 S104를 실행한다.
스텝 S102가 실행된 경우, 또는 스텝 S100에 있어서 특별 이벤트의 발생 중이 아니라고 판정된 경우(S100: "아니오"), 제어부(11)는, 각 연습 항목에 할당되는 게임 캐릭터를 결정한다(S104). 예를 들어, 제어부(11)는, 게임 케릭터 데이터 D103에 등록된 각 게임 캐릭터에 대해, 6개의 연습 항목(타격, 근력, 주루, 견력, 수비, 멘탈 연습) 중 어느 것을 확률 정보에 기초하여(랜덤으로) 선출하고, 선출된 연습 항목을, 당해 게임 캐릭터를 할당하는 앞의 연습 항목으로서 결정한다. 또한, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D104(게임 캐릭터 필드)에 액세스하고, 결정 결과를 등록한다. 또한, 특별 이벤트의 발생 중이라고 판정된 경우, 제어부(11)는, 각 연습 항목에 2명 이상의 팀메이트 캐릭터가 할당된 상태로 되도록 하고, 각 연습 항목에 할당되는 게임 캐릭터를 결정해도 된다.
스텝 S104의 실행 후, 제어부(11)는, 6개의 연습 항목 중에, 특별 연습 모드 조건이 충족된 상태의 연습 항목이 존재하고 있는지 여부를 판정한다(S106). 이 판정에서는, 육성 상황 데이터 D104(의욕 파라미터 필드나 게임 캐릭터 필드)나, 게임 케릭터 데이터 D103(의욕 파라미터 필드)이 참조된다.
특별 연습 모드 조건이 충족된 상태의 연습 항목이 존재하고 있다고 판정된 경우(S106: "예"), 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D104(특별 연습모드 플래그 필드)에 액세스하고, 특별 연습 모드 조건이 충족된 상태의 연습 항목의 특별 연습 모드 플래그에 「1」을 설정하고, 특별 연습 모드 조건이 충족되지 않은 상태의 연습 항목의 특별 연습 모드 플래그에 「0」을 설정한다(S108).
한편, 특별 연습 모드 조건이 충족된 상태의 연습 항목이 존재하지 않는다고 판정된 경우(S106: "아니오"), 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D104(특별 연습모드 플래그 필드)에 액세스하고, 모든 연습 항목의 특별 연습 모드 플래그에 「0」을 설정한다(S110).
스텝 S108 또는 S110의 실행 후, 제어부(11)는 메인 커맨드 화상 G200을 표시부(15)에 표시한다(S112). 이 경우, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D104를 참조하여, 「특별 이벤트」필드에 등록되어 있는 정보에 기초하여 파트 P260을 표시한다.
[4-2] 도 18은, 메인 커맨드 화상 G200이 표시부(15)에 표시되어 있는 경우에 실행되는 처리의 일례를 나타낸다. 예를 들어, 게임 단말기(10)(게임 제어 장치의 일례)의 제어부(11)가 도 18에 나타내는 처리를 프로그램에 따라 실행함으로써, 제어부(11)가 표시 제어부(130) 및 제3 실행부(180)로서 기능한다. 도 18에 나타내는 각 스텝의 처리는 데이터 기억부(100)에 기억되는 데이터에 기초하여 실행된다.
도 18에 나타내는 바와 같이, 제어부(11)는 어느 커맨드가 선택되었는지 여부를 감시한다(S120). 또한, 메인 커맨드 화상 G200의 파트 P251 내지 P256의 각각이 「커맨드」에 상당한다.
어느 커맨드가 선택되었다고 판정된 경우(S120: "예"), 제어부(11)는, 선택된 커맨드가 능력 업 커맨드인지 여부를 판정한다(S122). 또한, 파트 P256이 「능력 업 커맨드」에 상당한다.
선택된 커맨드가 능력 업 커맨드인 경우(S122: "예"), 제어부(11)는 능력 향상 화상 G500을 표시부(15)에 표시한다(S140). 한편, 선택된 커맨드가 능력 업 커맨드가 아닌 경우(S122: "아니오"), 제어부(11)는, 선택된 커맨드가 연습 커맨드인지 여부를 판정한다(S124). 또한, 파트 P251이 「연습 커맨드」에 상당한다.
선택된 커맨드가 연습 커맨드인 경우(S124: "예"), 제어부(11)는 연습 커맨드 화상 G300을 표시부(15)에 표시한다(S142). 한편, 선택된 커맨드가 연습 커맨드가 아닌 경우(S124: "아니오"), 제어부(11)는, 선택된 커맨드에 대응하는 게임 처리를 실행한다(S126).
예를 들어, 선택된 커맨드가 쉬는 커맨드(파트 P252)인 경우, 제어부(11)는, 주인공 캐릭터의 체력 파라미터를 증가시키는 처리를 실행한다. 또한 예를 들어, 선택된 커맨드가 노는 커맨드(파트 P254)인 경우, 제어부(11)는, 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터를 높이는 처리를 실행한다.
또한 예를 들어, 선택된 커맨드가 데이트 커맨드(파트 P255)인 경우, 제어부(11)는 데이트 처리를 실행한다. 데이트 처리는, 예를 들어 주인공 캐릭터가 데이터가 행하는 모습을 나타내는 화상을 표시부(15)에 표시하는 처리나, 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터를 데이트의 결과에 기초하여 높이는 처리를 포함한다.
또한 예를 들어, 선택된 커맨드가 통원 커맨드(파트 P253)인 경우, 제어부(11)는 통원 처리를 실행한다. 통원 처리는, 예를 들어 주인공 캐릭터의 병 또는 부상을 완치시킬지 여부를 확률 정보에 기초하여(랜덤으로) 결정하는 처리나, 주인공 캐릭터의 병 또는 부상을 완치시킨다고 결정된 경우에 육성 상황 데이터 D104의 「부상/병」필드를 갱신하는 처리를 포함한다.
스텝 S126에서는, 상기와 같은 처리에 더하여, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터에 관련되는 이벤트, 또는 시나리오에 설정된 이벤트를 발생시키는 처리를 실행한다. 예를 들어, 제어부(11)는, 이벤트를 발생시키는 여부를 확률 정보에 기초하여(랜덤으로) 결정한다. 또한 예를 들어, 제어부(11)는, 이벤트에 대해 설정된 발생 조건이 충족되었는지 여부에 기초하여, 이벤트를 발생시키는 여부를 결정한다. 그리고, 이벤트를 발생시킨다고 결정한 경우에 제어부(11)는 당해 이벤트를 발생시키고, 이벤트의 결과에 기초하여, 주인공 캐릭터의 체력 파라미터, 의욕 파라미터, 또는 경험점을 갱신하는 처리를 실행한다. 이 경우, 주인공 캐릭터의 체력 파라미터 등이 유저에 의해 유리하게 갱신되는 경우도 있으면, 유저에 의해 불리하게 갱신되는 경우도 있다.
스텝 S126의 실행 후, 제어부(11)는, 스텝 S126의 실행 결과를 나타내는 실행 결과 화상을 표시부(15)에 표시한다(S128). 예를 들어, 스텝 S126의 실행에 의해 주인공 캐릭터 등의 파라미터가 변화한 경우에는, 변화 내용을 나타내는 실행 결과 화상이 표시부(15)에 표시된다.
스텝 S128의 실행 후, 제어부(11)는 특별 이벤트의 발생 중인지 여부를 판정한다(S130). 스텝 S130은 스텝 S100과 마찬가지이다.
특별 이벤트의 발생 중이라고 판정된 경우(S130: "예"), 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D104(나머지 턴수 필드)에 액세스하고, 특별 이벤트의 나머지 턴수를 1 감소시킨다(S132). 그리고, 제어부(11)는 나머지 턴수가 0이 되었는지 여부를 판정한다(S134). 나머지 턴수가 0이 되었다고 판정된 경우(S134: "예"), 제어부(11)는 특별 이벤트를 종료시킨다(S136). 즉, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D104(발생 플래그 필드)에 액세스하고, 특별 이벤트의 발생 플래그에 「0」을 설정한다.
스텝 S136이 실행된 경우, 스텝 S130에 있어서 특별 이벤트의 발생 중이 아니라고 판정된 경우(S130: "아니오"), 또는 스텝 S134에 있어서 나머지 턴수가 0으로 되어 있지 않다고 판정된 경우(S134: "아니오"), 제어부(11)는 다음 턴의 개시 처리를 실행한다(S138). 즉, 제어부(11)는 도 17에 도시한 처리를 실행한다.
[4-3] 도 18의 스텝 S126에서는, 도 10에 도시한 예와 같은 불리 처리가 실행되는 경우가 있다. 도 19는, 불리 처리의 실행에 따라 실행되는 처리의 일례를 나타낸다. 도 19에 도시하는 처리는 불리 처리가 실행된 후에 실행되어도 되고, 불리 처리와 병행하여 실행되어도 된다. 또는 도 19에 도시하는 처리는, 불리 처리를 실행하는 것이 확정된 후, 불리 처리가 실행되기 전에 실행되어도 된다. 예를 들어, 게임 단말기(10)(게임 제어 장치의 일례)의 제어부(11)가 도 19에 도시하는 처리를 프로그램에 따라 실행함으로써, 제어부(11)가 취득부(190)로서 기능한다. 도 19에 도시하는 각 스텝의 처리는 데이터 기억부(100)에 기억되는 데이터에 기초하여 실행된다.
도 19에 도시하는 바와 같이, 제어부(11)는 특별 이벤트 포인트의 증가량을 결정한다(S150). 즉, 제어부(11)는 불리 처리 데이터 D102를 참조하여, 실행된 불리 처리에 대응하는 증가량을 취득한다. 그리고, 제어부(11)는 특별 이벤트 포인트를 증가한다(S152). 즉, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D104(특별 이벤트 포인트 필드)에 액세스하고, 스텝 S150에서 취득된 증가량을 특별 이벤트 포인트의 현재값에 더한다.
스텝 S152의 실행 후, 제어부(11)는 특별 이벤트 포인트가 소정의 임계값에 도달하였는지 여부를 판정한다(S154). 즉, 제어부(11)는, 임계값에 대한 특별 이벤트 포인트의 현재값의 비율이 100%가 되었는지 여부를 판정한다.
특별 이벤트 포인트가 임계값에 달하였다고 판정된 경우(S154: "예"), 제어부(11)는 특별 이벤트를 발생시킨다(S156). 즉, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D104(발생 플래그나 나머지 턴수 필드)에 액세스하고, 특별 이벤트의 발생 플래그에 「1」을 설정하고, 나머지 턴수를 「5」로 설정한다. 또한, 제어부(11)는, 특별 이벤트가 발생하였음을 나타내는 화상을 표시부(15)에 표시한다.
또한, 특별 이벤트의 발생 중에 불리 처리가 실행된 경우, 도 19에 도시하는 처리는 실행되지 않는다.
[4-4] 도 20a 및 도 20b는, 연습 커맨드 화상 G300이 표시부(15)에 표시되어 있는 상태에서 실행 대상의 연습 항목이 확정된 경우에 실행되는 처리의 일례를 나타낸다. 예를 들어, 게임 단말기(10)(게임 제어 장치의 일례)의 제어부(11)가 도 20a, 도 20b에 나타내는 처리를 프로그램에 따라 실행함으로써, 제어부(11)가 접수부(140), 제1 실행부(150), 제2 실행부(160), 변화부(170) 및 제3 실행부(180)로서 기능한다. 도 20a 및 도 20b에 나타내는 각 스텝의 처리는 데이터 기억부(100)에 기억되는 데이터에 기초하여 실행된다.
도 20a에 나타내는 바와 같이, 연습 커맨드 화상 G300이 표시부(15)에 표시되어 있는 경우, 제어부(11)는 어느 연습 항목이 실행 대상으로서 확정되었는지 여부를 감시한다(S160). 예를 들어, 연습 커맨드 화상 G300의 파트 P311 내지 P316의 어느 것이 가선택된 상태에서 또한 당해 파트가 선택된 경우에, 제어부(11)는, 실행 대상의 연습 항목이 확정되었다고 판정한다.
어느 연습 항목이 실행 대상으로서 확정된 경우(S160: "예"), 제어부(11)는, 실행 대상의 연습 항목을 특별 연습 모드에서 실행하는 것이 가능하였는지 여부를 판정한다(S162). 즉, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D104(연습 실행 상황 필드)를 참조하여, 실행 대상의 연습 항목의 특별 연습 모드 플래그가 「1」인지 여부를 판정한다.
실행 대상의 연습 항목을 특별 연습 모드에서 실행하는 것이 가능하지 않다고 판정된 경우(S162: "아니오"), 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D104(연습 실행 상황 필드)에 기초하여, 실행 대상의 연습 항목의 레벨을 취득한다(S164). 또한, 제어부(11)는 연습 효과 데이터 D101에 기초하여, 실행 대상의 연습 항목과, 스텝 S164에서 취득된 레벨에 대응하는 효과 정보를 취득한다(S166). 즉, 제어부(11)는, 실행 대상의 연습 항목과 스텝 S186에서 취득된 레벨의 조합에 대응지어 등록되어 있는, 경험점의 종류와 증가량을 특정한다.
또한 제어부(11)는, 스텝 S166에서 취득된 효과 정보에 기초하여, 통상 연습 모드의 연습 처리를 실행한다(S168). 즉, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D104(경험점 필드)에 액세스하고, 5종류의 경험점(근력, 민첩, 기술, 변화구 및 정신 포인트) 중의, 스텝 S166에서 특정된 종류의 경험점을, 스텝 S166에서 특정된 증가량만큼 증가시킨다.
이상에 추가하여, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D104(연습 실행 상황 필드)에 액세스하고, 실행 대상의 연습 항목의 실행 횟수를 1 증가시키고, 당해 실행 횟수가 소정 횟수에 도달하면, 당해 연습 항목의 레벨을 1단계 높인다. 또한, 제어부(11)는, 연습의 실행에 따라 주인공 캐릭터의 체력 파라미터를 감소시키기 위해, 육성 상황 데이터 D104(체력 파라미터 필드)에 액세스하고, 체력 파라미터의 값을 감소시킨다. 또한, 제어부(11)는 게임 케릭터 데이터 D103(평가 필드)에 액세스하고, 주인공 캐릭터에 대한 게임 캐릭터의 평가를 갱신한다.
또한, 스텝 S168에서는, 도 10에 도시한 예와 같은 불리 처리가 실행되는 경우가 있다. 이 경우, 불리 처리의 실행에 따라, 도 19에 도시한 처리가 실행된다.
스텝 S168의 실행 후, 제어부(11)는 의욕 파라미터의 갱신 처리를 실행한다(S170).
예를 들어, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D104(의욕 파라미터 필드)에 액세스하고, 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터의 값을 1포인트 높인다. 또한, 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터의 값이 이미 「5」인 경우에는 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터는 갱신되지 않는다.
또한 예를 들어, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D104(연습 실행 상황 필드)에 기초하여, 실행 대상의 연습 항목에 할당되어 있는 팀메이트 캐릭터를 특정한다. 그리고, 제어부(11)는 게임 케릭터 데이터 D103(의욕 파라미터 필드)에 액세스하고, 특정된 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터의 값을 1포인트 높인다. 의욕 파라미터의 값이 이미 「5」인 팀메이트 캐릭터에 관해서는, 의욕 파라미터는 갱신되지 않는다.
또한 예를 들어, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D104(연습 실행 상황 필드)에 기초하여, 실행 대상의 연습 항목 이외의 연습 항목에 할당되는 팀메이트 캐릭터를 특정한다. 또한, 제어부(11)는, 특정된 각 팀메이트 캐릭터에 대해, 당해 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터를 내릴 것인지 여부를 확률 정보에 기초하여(랜덤으로) 결정한다. 그리고, 제어부(11)는 게임 케릭터 데이터 D103(의욕 파라미터 필드)에 액세스하고, 의욕 파라미터를 내린다고 결정된 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터의 값을 1포인트 내린다.
또한, 제어부(11)는 다른 게임 처리를 실행한다(S172). 예를 들어, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터에 관련된 이벤트, 또는 시나리오에 설정된 이벤트를 발생시키는 처리를 실행한다. 예를 들어, 제어부(11)는, 이벤트를 발생시키는 여부를 확률 정보에 기초하여(랜덤으로) 결정한다. 또한 예를 들어, 제어부(11)는, 이벤트에 대해 설정된 발생 조건이 충족되었는지 여부에 기초하여, 이벤트를 발생시키는 여부를 결정한다. 그리고, 이벤트를 발생시킨다고 결정된 경우에 제어부(11)는 당해 이벤트를 발생시키고, 이벤트의 결과에 기초하여, 주인공 캐릭터의 체력 파라미터, 의욕 파라미터, 또는 경험점을 갱신하는 처리를 실행한다. 이 경우, 주인공 캐릭터의 체력 파라미터 등이 유저에 의해 유리하게 갱신되는 경우도 있으면, 유저에 의해 불리하게 갱신되는 경우도 있다.
또한, 스텝 S172에서는, 도 10에 도시한 예와 같은 불리 처리가 실행되는 경우가 있다. 이 경우, 불리 처리의 실행에 따라, 도 19에 도시한 처리가 실행된다.
스텝 S168 내지 S172의 실행 후, 제어부(11)는 스텝 S168 내지 S172의 실행 결과에 기초하여, 연습 결과 화상 G400을 표시부(15)에 표시한다(S174).
스텝 S174의 실행 후, 제어부(11)는 특별 이벤트의 발생 중인지 여부를 판정한다(S176). 특별 이벤트의 발생 중이라고 판정된 경우(S176: "예"), 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D104(특별 이벤트 필드)에 액세스하고, 특별 이벤트의 나머지 턴수를 1 감소시킨다(S178). 그리고, 제어부(11)는 나머지 턴수가 0이 되었는지 여부를 판정한다(S180). 나머지 턴수가 0이 되었다고 판정된 경우(S180: "예"), 제어부(11)는 특별 이벤트를 종료시킨다(S182). 즉, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D104(특별 이벤트 필드)에 액세스하고, 특별 이벤트의 발생 플래그에 「0」을 설정한다. 또한, 스텝 S176 내지 S182는 도 18의 스텝 S130 내지 S136과 마찬가지이다.
스텝 S182가 실행된 경우, 스텝 S176에 있어서 특별 이벤트의 발생 중이 아니라고 판정된 경우(S176: "아니오"), 또는 스텝 S180에 있어서 나머지 턴수가 0이 아니라고 판정된 경우(S180: "아니오"), 제어부(11)는 다음 턴의 개시 처리를 실행한다(S184). 즉, 제어부(11)는 도 17에 도시한 처리를 실행한다.
한편, 스텝 S162에 있어서, 실행 대상의 연습 항목을 특별 연습 모드에서 실행하는 것이 가능하다고 판정된 경우(S162: "예"), 도 20b에 도시하는 바와 같이, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D104(연습 실행 상황 필드)에 기초하여, 실행 대상의 연습 항목의 레벨을 취득한다(S186). 또한, 제어부(11)는 연습 효과 데이터 D101에 기초하여, 실행 대상의 연습 항목과 스텝 S186에서 취득된 레벨의 조합에 대응하는 효과 정보를 취득한다(S188). 즉, 제어부(11)는, 실행 대상의 연습 항목과 스텝 S186에서 취득된 레벨의 조합에 대응지어 등록되어 있는, 경험점의 종류와 증가량을 특정한다.
또한 제어부(11)는, 스텝 S188에서 취득된 효과 정보에 기초하여, 특별 연습 모드의 연습 처리를 실행한다(S190). 즉, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D104(경험점 필드)에 액세스하고, 5종류의 경험점(근력, 민첩, 기술, 변화구 및 정신 포인트) 중의, 스텝 S188에서 특정된 종류의 경험점을, 스텝 S188에서 특정된 증가량의1.5배의 증가량만큼 증가시킨다.
이상에 추가하여, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D104(연습 실행 상황 필드)에 액세스하고, 실행된 연습 항목의 실행 횟수를 1 증가시키고, 당해 실행 횟수가 소정 횟수에 도달하면, 당해 연습 항목의 레벨을 1단계 높인다. 또한, 제어부(11)는, 연습의 실행에 따라 주인공 캐릭터의 체력 파라미터를 감소시키기 위해, 육성 상황 데이터 D104(체력 파라미터 필드)에 액세스하고, 체력 파라미터의 값을 감소시킨다. 또한, 제어부(11)는 게임 케릭터 데이터 D103(평가 필드)에 액세스하고, 주인공 캐릭터에 대한 게임 캐릭터의 평가를 갱신한다.
또한, 스텝 S190에서는, 도 10에 도시한 예와 같은 불리 처리가 실행되는 경우가 있다. 이 경우, 불리 처리의 실행에 따라, 도 19에 도시한 처리가 실행된다.
스텝 S190의 실행 후, 제어부(11)는 의욕 파라미터의 갱신 처리를 실행한다(S192).
예를 들어, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D104(의욕 파라미터 필드)에 액세스하고, 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터의 값을 2포인트 내리고, 「보통(3)」으로 설정한다. 또한 예를 들어, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D104(연습 실행 상황 필드)에 기초하여, 실행 대상의 연습 항목에 할당되어 있는 팀메이트 캐릭터를 특정한다. 그리고, 제어부(11)는 게임 케릭터 데이터 D103(의욕 파라미터 필드)에 액세스하고, 특정된 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터의 값을 2포인트 내리고, 「보통(3)」으로 설정한다.
또한 예를 들어, 제어부(11)는 육성 상황 데이터 D104(연습 실행 상황 필드)에 기초하여, 실행 대상의 연습 항목 이외의 연습 항목에 할당되어 있는 팀메이트 캐릭터를 특정한다. 또한, 제어부(11)는, 특정된 각 팀메이트 캐릭터에 대해, 당해 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터를 내릴 것인지 여부를 확률 정보에 기초하여(랜덤으로) 결정한다. 그리고, 제어부(11)는 게임 케릭터 데이터 D103(의욕 파라미터 필드)에 액세스하고, 의욕 파라미터를 내린다고 결정된 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터의 값을 1포인트 내린다.
또한, 제어부(11)는 다른 게임 처리를 실행한다(S194). 예를 들어, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터에 관련된 이벤트, 또는 시나리오에 설정된 이벤트를 발생시키는 처리를 실행한다. 예를 들어, 제어부(11)는, 이벤트를 발생시키는 여부를 확률 정보에 기초하여(랜덤으로) 결정한다. 또한 예를 들어, 제어부(11)는, 이벤트에 대해 설정된 발생 조건이 충족되었는지 여부에 기초하여, 이벤트를 발생시키는 여부를 결정한다. 그리고, 이벤트를 발생시킨다고 결정된 경우에 제어부(11)는 당해 이벤트를 발생시키고, 이벤트의 결과에 기초하여, 주인공 캐릭터의 체력 파라미터, 의욕 파라미터, 또는 경험점을 갱신하는 처리를 실행한다. 이 경우, 주인공 캐릭터의 체력 파라미터 등이 유저에 의해 유리하게 갱신되는 경우도 있으며 유저에 의해 불리하게 갱신되는 경우도 있다.
또한, 스텝 S194에서는, 도 10에 도시한 예와 같은 불리 처리가 실행되는 경우가 있다. 이 경우, 불리 처리의 실행에 따라, 도 19에 도시한 처리가 실행된다.
스텝 S190 내지 S194의 실행 후, 제어부(11)는 도 20a의 스텝 S174 내지 S184를 실행한다. 이 경우, 스텝 S174에서는, 제어부(11)는 스텝 S190 내지 S194의 실행 결과에 기초하여, 연습 결과 화상 G400을 표시부(15)에 표시한다.
[5. 정리] 이상에 설명한 게임 시스템(1)에서는, 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터와, 연습 항목으로서 확정된 연습 항목에 할당된 모든 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터가 모두 「절호조(5)」인 경우에 특별 연습 모드 조건이 충족된 것에 의해, 당해 연습 항목이 실행 대상으로서 확정된 경우에는, 통상 연습 모드의 연습 처리보다 많은 경험점이 부여되는 특별 연습 모드의 연습 처리가 실행된다. 게임 시스템(1)에 의하면, 특별 연습 모드 조건이 충족된 상태의 연습 항목을 실행 대상으로서 선택함으로써, 보다 많은 경험점을 얻는다는 흥취를 유저에게 제공할 수 있다.
또한 게임 시스템(1)에서는, 특별 연습 모드 조건이 충족된 상태의 연습 항목에 관련지어 파트 P319(이펙트)를 부가하도록 하였기 때문에, 유저는, 특별 연습 모드 조건이 충족된 상태의 연습 항목의 존재를 파악하기 쉬워진다.
또한 게임 시스템(1)에서는, 실행 대상의 연습 항목에 할당된 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터를 높이고, 실행 대상의 연습 항목 이외의 연습 항목에 할당된 적어도 하나의 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터를 내리도록 하였기 때문에, 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터가 「절호조(5)」가 되도록 연습 항목을 선택한다고 하는 흥취를 유저에게 제공할 수 있게 된다. 즉, 게임 시스템(1)에서는, 유저는 연습 항목을 선택함으로써, 단순히 주인공 캐릭터에게 연습을 실행시킬 뿐만 아니라, 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터를 조정할 수 있다. 이 때문에, 게임 시스템(1)에 의하면, 실행 대상의 연습 항목을 선택하면서, 특별 연습 모드 조건이 충족되도록, 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터를 조정한다고 하는 흥취를 유저에게 제공할 수 있다. 바꾸어 말하면, 연습의 실행에 의해 주인공 캐릭터에게 부여되는 경험점의 종류나 양과, 연습 항목에 할당된 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터를 감안하여, 연습 항목을 선택한다고 하는 흥취를 유저에게 제공할 수 있다.
또한 게임 시스템(1)에서는, 유저에게 불리한 불리 처리의 실행에 따라 증가하는 특별 이벤트 포인트가 임계값에 도달하면, 특별 이벤트가 발생하고, 팀메이트 캐릭터의 의욕 파라미터와 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터가 「절호조(5)」로 설정되고, 특별 연습 모드에서 연습을 실행 가능한 상태로 된다. 이 때문에, 게임 시스템(1)에 의하면, 불리 처리의 실행의 축적에 의해, 특별 연습 모드에서 연습을 실행 가능한 상태가 되는 과정을 즐긴다는 흥취를 유저에게 제공할 수 있게 된다. 그 결과적으로, 복수의 선택지 중에서 선택을 접수하고, 선택된 선택지에 대응하는 게임 처리를 실행하는 게임의 흥취를 향상시키는 것이 가능하게 된다.
또한 게임 시스템(1)에서는, 특별 이벤트가 복수 턴(예를 들어 5턴)에 걸쳐 계속하기 때문에, 게임 시스템(1)에 의하면, 불리 처리의 실행의 축적에 의해, 5턴에 걸쳐, 특별 이벤트가 계속한다고 하는 흥취를 유저에게 제공할 수 있게 된다.
또한 게임 시스템(1)에서는, 특별 이벤트 포인트가 임계값을 향하여 증가함에 따라서 변화하는 파트 P260을 표시부(15)에 표시시키도록 하였기 때문에, 유저는 파트 P260의 상태를 보는 것에 의해, 특별 이벤트 포인트가 임계값에 달하는 타이밍(특별 이벤트의 발생 타이밍)이 가까워지는 것을 파악할 수 있다.
[6. 변형예] 본 발명은 이상에 설명한 실시 형태에 한정되는 것은 아니다.
[6-1] 예를 들어, 통상 연습 모드에서 연습이 실행된 경우의 경험점의 증가량을, 연습 항목에 할당된 게임 캐릭터의 수 등에 기초하여 기본 증가량을 증감하여 이루어지는 증가량으로 해도 된다. 이 경우, 특별 연습 모드에서 연습이 실행된 경우의 경험점의 증가량을, 통상 연습 모드에서의 증가량을 1.5배 하여 이루어지는 증가량으로 하면 된다.
[6-2] 또한 예를 들어, 이벤트 데크는 필수의 구성이 아니다. 육성 파트의 시나리오에는, 준비된 게임 캐릭터만이 등장하도록 하고, 그것들 게임 캐릭터에 관련된 이벤트가 발생하도록 해도 된다.
[6-3] 또한 예를 들어, 도 17 내지 도 20b에 나타낸 처리의 전부 또는 일부가 서버(30)(게임 제어 장치의 일례)에서 실행되어도 된다. 이 경우, 서버(30)에서 처리를 실행하기 위해 필요한 데이터(게임 단말기(10)에서 행해진 게임 조작에 관한 게임 조작 데이터 등)가 게임 단말기(10)로부터 서버(30)에 송신되게 하면 된다. 또한, 각종 화상을 표시부(15)에 표시하기 위해 필요한 데이터(화상 자체를 나타내는 데이터 또는 화상을 생성하기 위한 데이터 등)가 서버(30)로부터 게임 단말기(10)에 송신되게 하면 된다.
[6-4] 이상에서는, 본 발명을, 야구 선수의 게임 캐릭터를 육성하는 육성 게임에 적용한 예에 대해 주로 설명하였지만, 본 발명은 다른 게임 캐릭터를 육성하는 육성 게임에도 적용할 수 있다. 또한, 본 발명은 육성 게임 이외의 게임에도 적용할 수 있다. 본 발명은 복수의 선택지 중에서 선택을 접수하고, 선택된 선택지에 대응하는 게임 처리를 실행함으로써 진행하는 각종 게임에 적용할 수 있다.
[7. 부기] 이상과 같은 기재로부터, 본 발명은 예를 들어 이하와 같이 파악된다. 또한, 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해, 적절하게 도면에 기재된 부호를 괄호쓰기로 기재하지만, 그것에 의해 본 발명이 도시된 양태에 한정되는 것은 아니다.
1) 본 발명의 일 형태에 관한 게임 제어 장치(10 또는 30)는, 복수의 선택지(예를 들어 P311 내지 P316) 중 적어도 하나의 선택지에 대해, 당해 선택지에 관련짓는 게임 데이터(예를 들어 팀메이트 캐릭터)를 설정하는 제1 설정 수단(110)과 상기 복수의 선택지 중에서 선택을 접수하는 접수 수단(140)과, 상기 복수의 선택지 중에서 선택된 선택지에 관련지어진 게임 데이터가 소정 조건(예를 들어 특별 연습 모드 조건)을 충족하지 않는 경우에, 제1 게임 처리(예를 들어 통상 연습 모드의 연습 처리)를 실행하는 제1 실행 수단(150)과, 상기 선택된 선택지에 관련지어진 게임 데이터가 상기 소정 조건을 충족하는 경우에, 상기 제1 게임 처리보다 유저에게 유리한 제2 게임 처리(예를 들어 특별 연습 모드의 연습 처리)를 실행하는 제2 실행 수단(160)과, 상기 유저에게 불리한 제3 게임 처리(예를 들어 불리 처리)를 실행하는 제3 실행 수단(180)과, 상기 제3 게임 처리의 실행 이력에 관한 실행 이력 정보(예를 들어 특별 이벤트 포인트)를 취득하는 취득 수단(190)과, 상기 실행 이력 정보에 기초하여, 상기 제1 설정 수단(110) 대신에 상기 복수의 선택지 중 적어도 하나의 선택지에 대해, 당해 선택지에 관련짓는 게임 데이터를, 상기 소정 조건이 충족되도록 설정하는 제2 설정 수단(120)을 포함한다.
7) 또한, 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템(1)은, 복수의 선택지 중 적어도 하나에 대해, 당해 선택지에 관련짓는 게임 데이터를 설정하는 제1 설정 수단(110)과, 상기 복수의 선택지 중에서 선택을 접수하는 접수 수단(140)과, 상기 복수의 선택지 중에서 선택된 선택지에 관련지어진 게임 데이터가 소정 조건을 충족하지 않는 경우에, 제1 게임 처리를 실행하는 제1 실행 수단(150)과, 상기 선택된 선택지에 관련지어진 게임 데이터가 상기 소정 조건을 충족하는 경우에, 상기 제1 게임 처리보다 유저에게 유리한 제2 게임 처리를 실행하는 제2 실행 수단(160)과, 상기 유저에게 불리한 제3 게임 처리를 실행하는 제3 실행 수단(180)과, 상기 제3 게임 처리의 실행 이력에 관한 실행 이력 정보를 취득하는 취득 수단(190)과, 상기 실행 이력 정보에 기초하여, 상기 제1 설정 수단(110) 대신에 상기 복수의 선택지 중 적어도 하나의 선택지에 대해, 당해 선택지에 관련짓는 게임 데이터를, 상기 소정 조건이 충족되도록 설정하는 제2 설정 수단(120)을 포함한다.
8) 또한, 본 발명의 일 형태에 관한 프로그램은, 1) 내지 6) 중 어느 것에 기재된 게임 제어 장치(10 또는 30), 또는 7)에 기재된 게임 시스템(1)으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
9) 또한, 본 발명의 일 형태에 관한 정보 기억 매체는, 8)에 기재된 프로그램을 기록한 컴퓨터에서 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
10) 본 발명의 일 형태에 관한 게임 제어 방법은, 복수의 선택지 중 적어도 하나의 선택지에 대해, 당해 선택지에 관련짓는 게임 데이터를 설정하는 것(S104)과, 상기 복수의 선택지 중에서 선택을 접수하는 접수 수단(S160)과, 상기 복수의 선택지 중에서 선택된 선택지에 관련지어진 게임 데이터가 소정 조건을 충족하지 않는 경우에, 제1 게임 처리를 실행하는 것(S168)과, 상기 선택된 선택지에 관련지어진 게임 데이터가 상기 소정 조건을 충족하는 경우에, 상기 제1 게임 처리보다 유저에게 유리한 제2 게임 처리를 실행하는 것(S190)과, 상기 유저에게 불리한 제3 게임 처리를 실행하는 것(S126, S168, S172, S190, S194)과, 상기 제3 게임 처리의 실행 이력에 관한 실행 이력 정보를 취득하는 것(S152)과, 상기 실행 이력 정보에 기초하여, 상기 복수의 선택지 중 적어도 하나의 선택지에 대해, 당해 선택지에 관련짓는 게임 데이터를, 상기 소정 조건이 충족되도록 설정하는 것(S102, S104)을 포함한다.
상기 1), 7) 내지 10)에 기재된 발명에 의하면, 복수의 선택지 중에서 선택된 선택지에 관련지어진 게임 데이터에 의해 소정 조건이 충족되는 경우에는, 소정 조건이 충족되지 않은 경우에 실행되는 제1 게임 처리보다 유저에게 유리한 제2 게임 처리가 실행된다. 이 점, 본 발명에서는, 유저에게 불리한 제3 게임 처리의 실행 이력에 기초하여, 선택지에 관련지어지는 게임 데이터가, 소정 조건이 충족되도록 하여 설정되고, 선택지의 상태가, 제2 게임 처리를 실행 가능한 상태로 된다. 이 때문에, 본 발명에 의하면, 유저에게 불리한 제3 게임 처리의 실행의 축적에 의해, 선택지의 상태가, 유저에게 보다 유리한 제2 게임 처리를 실행 가능한 상태가 되는 과정을 즐긴다는 흥취를 유저에게 제공할 수 있게 된다. 그 결과적으로, 복수의 선택지 중에서 선택을 접수하고, 선택된 선택지에 대응하는 게임 처리를 실행하는 게임의 흥취를 향상시키는 것이 가능하게 된다.
2) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 제2 설정 수단(120)은, 상기 실행 이력 정보에 기초하여, 소정 기간에 걸쳐, 상기 선택지에 관련짓는 게임 데이터를, 상기 소정 조건이 충족되도록 설정하도록 해도 된다.
2)에 기재된 발명에 의하면, 유저에게 불리한 제3 게임 처리의 실행의 축적에 의해, 소정 기간에 걸쳐, 선택지의 상태가, 유저에게 보다 유리한 제2 게임 처리를 실행 가능한 상태로 된다고 하는 흥취를 유저에게 제공할 수 있게 된다.
3) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 실행 이력 정보는, 상기 제3 게임 처리의 실행에 따라 변화하는 수치 정보(예를 들어 특별 이벤트 포인트)를 포함하고, 상기 제2 설정 수단(120)은, 상기 수치 정보가 소정값에 도달한 경우에, 상기 선택지에 관련짓는 게임 데이터를, 상기 소정 조건이 충족되도록 설정하고, 상기 게임 제어 장치(10 또는 30)는, 상기 수치 정보의 변화에 따라 변화하는 표시 오브젝트(P260)를 표시 수단(15)에 표시하기 위한 제어를 행하는 표시 제어 수단(130)을 포함하고, 상기 표시 제어 수단(130)은, 상기 수치 정보가 상기 소정값을 향하여 변화함에 따라, 상기 표시 오브젝트의 상태를 소정 상태를 향하여 변화시키기 위한 제어를 행하도록 해도 된다.
3)에 기재된 발명에 의하면, 제3 게임 처리의 실행에 따라 변화하는 수치 정보가 소정값에 도달한 경우에, 소정 조건이 충족되도록 하고, 선택지에 관련지어지는 게임 데이터가 설정되고, 선택지의 상태가, 유저에게 보다 유리한 제2 게임 처리를 실행 가능한 상태로 된다. 이와 같이, 본 발명에 의하면, 수치 정보가 소정값을 향하여 변화함에 따라서 소정 상태를 향하여 변화하는 표시 오브젝트를 표시 수단에 표시시키도록 하였기 때문에, 유저는 표시 오브젝트의 상태를 보는 것에 의해, 선택지의 상태가, 유저에게 보다 유리한 제2 게임 처리를 실행 가능한 상태가 되는 타이밍이 가까워지는 것을 파악할 수 있다.
4) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 선택지에는, 하나 또는 복수의 게임 오브젝트(예를 들어 팀메이트 캐릭터)가 상기 게임 데이터로서 관련지어지고, 상기 제1 설정 수단(110)은, 상기 선택지에 관련짓는 하나 또는 복수의 게임 오브젝트를 설정하고, 상기 제1 실행 수단(150)은, 상기 선택된 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터(예를 들어 의욕 파라미터)가 상기 소정 조건을 충족하지 않는 경우에, 상기 제1 게임 처리를 실행하고, 상기 제2 실행 수단(160)은, 상기 선택된 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터가 상기 소정 조건을 충족하는 경우에, 상기 제2 게임 처리를 실행하고, 상기 제2 설정 수단(120)은, 상기 실행 이력 정보에 기초하여, 상기 제1 설정 수단 대신에 상기 선택지에 관련짓는 게임 오브젝트를, 당해 선택지에 관련짓는 게임 오브젝트의 파라미터에 의해 상기 소정 조건이 충족된 상태로 되도록 설정하고, 상기 게임 제어 장치(10 또는 30)는, 상기 제1 게임 처리 또는 상기 제2 게임 처리의 실행에 따라, 상기 선택된 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터와, 상기 선택된 선택지 이외의 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터의 적어도 한쪽을 변화시키는 변화 수단(170)을 포함하도록 해도 된다.
4)에 기재된 발명에 의하면, 선택된 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터가 소정 조건을 충족하는 경우에, 제1 게임 처리보다 유저에게 유리한 제2 게임 처리가 실행된다. 이와 같이, 본 발명에 의하면, 제1 게임 처리 또는 제2 게임 처리의 실행에 따라, 선택된 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터와, 선택된 선택지 이외의 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터의 적어도 한쪽을 변화시키도록 하였기 때문에, 게임 오브젝트의 파라미터가 소정 조건을 충족하는 상태로 되도록 선택지를 선택한다고 하는 흥취를 유저에게 제공할 수 있게 된다. 그 결과적으로, 복수의 선택지 중에서 선택을 접수하고, 선택된 선택지에 대응하는 게임 처리를 실행하는 게임의 흥취를 향상시키는 것이 가능하게 된다.
5) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 변화 수단(170)은, 상기 선택된 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터를, 상기 소정 조건이 충족되기 쉬워지도록 변화시키는 제1 변화 수단(171)과, 상기 선택된 선택지 이외의 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터를, 상기 소정 조건이 충족되기 어려워지도록 변화시키는 제2 변화 수단(172)의 적어도 한쪽을 포함하도록 해도 된다.
5)에 기재된 발명에 의하면, 선택된 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터가 소정 조건을 충족하는 경우에, 제1 게임 처리보다 유저에게 유리한 제2 게임 처리가 실행된다. 이와 같이, 본 발명에 의하면, 선택된 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터를, 소정 조건이 충족되기 쉬워지도록 변화시키거나, 선택된 선택지 이외의 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터를, 소정 조건이 충족되기 어려워지도록 변화시키거나 하도록 하였기 때문에, 게임 오브젝트의 파라미터가 소정 조건을 충족하는 상태가 되도록 하기 위해 어느 선택지를 선택할지(어느 선택지를 선택하지 않을지)를 생각한다고 하는 흥취를 유저에게 제공할 수 있게 된다. 그 결과적으로, 복수의 선택지 중에서 선택을 접수하고, 선택된 선택지에 대응하는 게임 처리를 실행하는 게임의 흥취를 향상시키는 것이 가능하게 된다.
6) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 소정 조건을 충족하는 게임 데이터가 관련지어져 있는 선택지(도 7: P313)와, 상기 소정 조건을 충족하지 않는 게임 데이터가 관련지어져 있는 선택지(도 7: P311, P312, P314 내지 P316)를 구별하여 표시 수단(15)에 표시하기 위한 제어를 행하는 수단(130)을 포함하도록 해도 된다.
6)에 기재된 발명에 의하면, 소정 조건을 충족하는 게임 데이터가 관련지어져 있는 선택지와, 소정 조건을 충족하지 않는 게임 데이터가 관련지어져 있는 선택지가 구별하여 표시되기 때문에, 유저는, 소정 조건을 충족하는 게임 데이터가 관련지어져 있는 선택지를 파악하기 쉬워진다. 즉, 소정 조건을 충족하는 게임 데이터가 관련지어져 있는 선택지가 존재하는 것을 파악하기 쉬워진다.
1: 게임 시스템
N: 네트워크
10: 게임 단말기
11: 제어부
12: 기억부
13: 통신부
14: 조작부
15: 표시부
16: 음성 출력부
30: 서버
31: 제어부
32: 기억부
33: 통신부
34: 데이터베이스
100: 데이터 기억부
110: 제1 설정부
120: 제2 설정부
130: 표시 제어부
140: 접수부
150: 제1 실행부
160: 제2 실행부
170: 변화부
171: 제1 변화부
172: 제2 변화부
180: 제3 실행부
190: 취득부
D101: 연습 효과 데이터
D102: 불리 처리 데이터
D103: 게임 캐릭터 데이터
D104: 육성 상황 데이터
G100: 상세 이미지
G200: 메인 커맨드 화상
A250: 커맨드 영역
G300: 연습 커맨드 화상
A310: 커맨드 영역
A330: 게임 캐릭터 영역
G400: 연습 결과 화상
G500: 능력 향상 화상
A510: 제1 영역
A520: 제2 영역
P110, P120, P130, P140, P210, P220, P230, P240, P251, P252, P253, P254, P255, P256, P260, P263, P264, P311, P312, P313, P314, P315, P316, P317, P318, P319, P319-1, P319-2, P319-3, P319-4, P319-5, P319-6, P320, P331-1, P332-1, P333-1, P331-2, P332-2, P333-2, P331-3, P332-3, P333-3, P331-4, P332-4, P333-4, P331-5, P332-5, P333-5, P331-6, P332-6, P333-6, P331-7, P332-7, P333-7, P410, P411, P412, P413, P414, P415, P416, P417, P418, P523-1, P523-2, P523-3, P523-4, P523-5, P523-6, P523-7, P524-1, P524-2, P524-3, P524-4, P524-5, P524-6: 파트
P261: 신장부
P262: 초기 위치
P511: 투수 능력 탭
P512: 야수 능력 탭
P521: 기본 능력 탭
P522: 특수 능력 탭

Claims (8)

  1. 복수의 선택지 중 적어도 하나의 선택지에 대해, 당해 선택지에 관련짓는 게임 데이터를 설정하는 제1 설정 수단과,
    상기 복수의 선택지 중에서 선택을 접수하는 접수 수단과,
    상기 복수의 선택지 중에서 선택된 선택지에 관련지어진 게임 데이터가 소정 조건을 충족하지 않는 경우에, 제1 게임 처리를 실행하는 제1 실행 수단과,
    상기 선택된 선택지에 관련지어진 게임 데이터가 상기 소정 조건을 충족하는 경우에, 상기 제1 게임 처리보다 유저에게 유리한 제2 게임 처리를 실행하는 제2 실행 수단과,
    상기 유저에게 불리한 제3 게임 처리를 실행하는 제3 실행 수단과,
    상기 제3 게임 처리의 실행 이력에 관한 실행 이력 정보를 취득하는 취득 수단과,
    상기 실행 이력 정보에 기초하여, 상기 제1 설정 수단 대신에 상기 복수의 선택지 중 적어도 하나의 선택지에 대해, 당해 선택지에 관련짓는 게임 데이터를, 상기 소정 조건이 충족되도록 설정하는 제2 설정 수단
    을 포함하는 게임 제어 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제2 설정 수단은, 상기 실행 이력 정보에 기초하여, 소정 기간에 걸쳐, 상기 선택지에 관련짓는 게임 데이터를, 상기 소정 조건이 충족되도록 설정하는,
    게임 제어 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 실행 이력 정보는, 상기 제3 게임 처리의 실행에 따라 변화하는 수치 정보를 포함하고,
    상기 제2 설정 수단은, 상기 수치 정보가 소정값에 도달한 경우에, 상기 선택지에 관련짓는 게임 데이터를, 상기 소정 조건이 충족되도록 설정하고,
    상기 게임 제어 장치는, 상기 수치 정보의 변화에 따라 변화하는 표시 오브젝트를 표시 수단에 표시하기 위한 제어를 행하는 표시 제어 수단을 포함하고,
    상기 표시 제어 수단은, 상기 수치 정보가 상기 소정값을 향하여 변화함에 따라, 상기 표시 오브젝트의 상태를 소정 상태를 향하여 변화시키기 위한 제어를 행하는,
    게임 제어 장치.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 선택지에는, 하나 또는 복수의 게임 오브젝트가 상기 게임 데이터로서 관련지어지고,
    상기 제1 설정 수단은, 상기 선택지에 관련짓는 하나 또는 복수의 게임 오브젝트를 설정하고,
    상기 제1 실행 수단은, 상기 선택된 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터가 상기 소정 조건을 충족하지 않는 경우에, 상기 제1 게임 처리를 실행하고,
    상기 제2 실행 수단은, 상기 선택된 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터가 상기 소정 조건을 충족하는 경우에, 상기 제2 게임 처리를 실행하고,
    상기 제2 설정 수단은, 상기 실행 이력 정보에 기초하여, 상기 제1 설정 수단 대신에 상기 선택지에 관련짓는 게임 오브젝트를, 당해 선택지에 관련짓는 게임 오브젝트의 파라미터에 의해 상기 소정 조건이 충족된 상태로 되도록 설정하고,
    상기 게임 제어 장치는, 상기 제1 게임 처리 또는 상기 제2 게임 처리의 실행에 따라, 상기 선택된 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터와, 상기 선택된 선택지 이외의 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터의 적어도 한쪽을 변화시키는 변화 수단을 포함하는,
    게임 제어 장치.
  5. 제4항에 있어서, 상기 변화 수단은,
    상기 선택된 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터를, 상기 소정 조건이 충족되기 쉬워지도록 변화시키는 제1 변화 수단과,
    상기 선택된 선택지 이외의 선택지에 관련지어진 게임 오브젝트의 파라미터를, 상기 소정 조건이 충족되기 어려워지도록 변화시키는 제2 변화 수단의 적어도 한쪽을 포함하는,
    게임 제어 장치.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 소정 조건을 충족하는 게임 데이터가 관련지어져 있는 선택지와, 상기 소정 조건을 충족하지 않는 게임 데이터가 관련지어져 있는 선택지를 구별하여 표시 수단에 표시하기 위한 제어를 행하는 수단을 포함하는,
    게임 제어 장치.
  7. 복수의 선택지 중 적어도 하나에 대해, 당해 선택지에 관련짓는 게임 데이터를 설정하는 제1 설정 수단과,
    상기 복수의 선택지 중에서 선택을 접수하는 접수 수단과,
    상기 복수의 선택지 중에서 선택된 선택지에 관련지어진 게임 데이터가 소정 조건을 충족하지 않는 경우에, 제1 게임 처리를 실행하는 제1 실행 수단과,
    상기 선택된 선택지에 관련지어진 게임 데이터가 상기 소정 조건을 충족하는 경우에, 상기 제1 게임 처리보다 유저에게 유리한 제2 게임 처리를 실행하는 제2 실행 수단과,
    상기 유저에게 불리한 제3 게임 처리를 실행하는 제3 실행 수단과,
    상기 제3 게임 처리의 실행 이력에 관한 실행 이력 정보를 취득하는 취득 수단과,
    상기 실행 이력 정보에 기초하여, 상기 제1 설정 수단 대신에 상기 복수의 선택지 중 적어도 하나의 선택지에 대해, 당해 선택지에 관련짓는 게임 데이터를, 상기 소정 조건이 충족되도록 설정하는 제2 설정 수단
    을 포함하는 게임 시스템.
  8. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 기재된 게임 제어 장치, 또는 제7항에 기재된 게임 시스템으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램.
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