TWI828110B - 輔助考試遊戲軟體 - Google Patents

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Abstract

本發明提出一種輔助考試遊戲軟體。相較於傳統的輔助考試的角色扮演 數位化遊戲,本發明提出了新的打怪操作方法。不同於只藉由答題來消滅怪物,本發明的遊戲利用解答隨機抽取的題目而獲得攻擊怪物的能力,並混合傳統以蠻力、法力與道具攻擊怪物的手段,讓玩家可以自由選擇攻擊方式,免於現有角色扮演數位化遊戲中只能靠解題的攻擊手段,因而增加了對遊戲的鍾情度。

Description

輔助考試遊戲軟體
本發明關於一種遊戲軟體,特別是一種輔助考試遊戲軟體。
學習的歷程通常來說不是快樂的,用來輔助學習以及驗收成效的考試更是學習者挫折感的主要來源。然而,對於取得學位、參加公職或是公司招聘,考試總是得直接面對,期待取得好的結果。因此,許多輔助考生應付考試的產品應運而生,比如線上題庫、電子記憶機等。近來一種新興的商品是將考試數位遊戲化,讓考生在解題完成後獲得額外的激勵,比如遊戲點數、寶物或虛擬領地,甚至是特定的遊戲結局,以抵銷學習或答題時的挫折感,最典型的案例是PaGamOTM
雖然這種遊戲化的考試輔助平台可以藉由遊戲提供的獎賞來激勵考生堅持做題目,從而通過題庫的訓練以面對傳統考試的變化,最終取得好成績。然而,實際上能夠堅持到最後的考生並不多。一來,市面上可供提升成就感的遊戲繁多,沖淡了遊戲化的考試輔助平台能夠給予的激勵;再者,也是最重要的,考題有難易之分,實力不夠或是學習心理素質不佳的考生,往往面臨較難的題目時會顯得退縮,再大的成就也屬於實力較佳的考生所擁有,從而許多考生在使用一段時間後便停止了,這讓遊戲化的考試輔助平台的創作美意大打折扣。
另一方面,從遊戲的角度來看,用於遊戲化的考試輔助平台的遊戲種類有限,常見的有戰略類、經營類、角色扮演類等,其中以角色扮演類的遊戲最適合。角色扮演遊戲通常有一個以上可供遊戲者操作的角色,在故事化的場景內 活動,藉由打擊怪物累積經驗值來提升該角色的能力,以擊敗魔王為終極目標。應用在遊戲化的考試輔助平台上,怪物便化身成了考題,解題便能消滅怪物及獲得經驗值的成就感。配合故事化的難度提升,玩家(或稱之為考生)便能在遊戲過程中不斷地解題,達到應付考試且取得高分的目的。這和PaGamOTM面臨的困境一樣,玩家不能選擇暫時逃離做題目的限制卻能獲得些許的成就感,好讓對遊戲的鍾情度持續,應付考試的情緒也能回升。因此,對於這種用於輔助考試的角色扮演數位化遊戲便需要進行改良。
本段文字提取和編譯本發明的某些特點。其它特點將被揭露於後續段落中。其目的在涵蓋附加的申請專利範圍之精神和範圍中,各式的修改和類似的排列。
為了滿足前述需求,本發明揭露一種輔助考試遊戲軟體。該輔助考試遊戲軟體,安裝於可供使用者操作且包含一控制模組、一記憶模組與一顯示模組的一電腦主機上,使該電腦主機執行下列步驟:a)於該顯示模組上顯示一遊戲場景,並於該遊戲場景內顯示一角色影像,該角色影像可於該遊戲場景內受使用者操作而移動,其中該角色影像對應一經驗值;b)於該角色影像移動時,隨機切入一戰鬥畫面,並於該戰鬥畫面中呈現預設多個攻擊者影像中之一者,其中每一攻擊者影像對應一體力值及一經驗增加值;c)通過該控制模組以完成以下子步驟以切換回該遊戲場景:c1)於該戰鬥畫面中顯示數個選擇框,當一第一選擇框被點擊時,依照該經驗值隨機於一設定數值範圍內選定一第一數值,將呈現的攻擊者影像對應之體力值扣除掉該第一數值,當一第二選擇框被點擊時,於一考題題庫內選定一考題,將該考題及一答案輸入框呈現於該戰鬥畫面中,若由該答案輸 入框輸入正確答案,則將呈現的攻擊者影像對應之體力值扣除掉對應該考題的一第二數值;及c2)重複執行子步驟c1)直至呈現的攻擊者影像對應之體力值小於或等於0;以及d)將該經驗值累加呈現的攻擊者影像對應的經驗增加值。
本發明亦揭露另一種輔助考試遊戲軟體,安裝於可供使用者操作且包含一控制模組、一記憶模組與一顯示模組的一電腦主機上,使該電腦主機執行下列步驟:a)於該顯示模組上顯示一遊戲場景,並於該遊戲場景內顯示一角色影像,該角色影像可於該遊戲場景內受使用者操作而移動,其中該角色影像對應一經驗值;b)於該角色影像移動時,隨機切入一戰鬥畫面,並於該戰鬥畫面中呈現預設多個攻擊者影像中之至少二者,其中每一攻擊者影像對應一體力值及一經驗增加值;c)通過該控制模組以完成以下子步驟以切換回該遊戲場景:c1)於該戰鬥畫面中顯示數個選擇框,當一第一選擇框被點擊時,依照該經驗值隨機於一設定數值範圍內選定一第一數值,並將使用者指定的攻擊者影像對應的該體力值扣除掉該第一數值,當一第二選擇框被點擊時,於一考題題庫內選定一考題,將該考題及一答案輸入框呈現於該戰鬥畫面中,若由該答案輸入框輸入正確答案,將使用者指定的攻擊者影像對應的體力值扣除掉對應該考題的一第二數值;及c2)重複執行子步驟c1)直至所有的攻擊者影像對應的體力值小於或等於0;以及d)將該經驗值累加呈現的攻擊者影像對應的所有經驗增加值。
本發明還揭露又一種輔助考試遊戲軟體,安裝於可供使用者操作且包含一控制模組、一記憶模組與一顯示模組的一電腦主機上,使該電腦主機執行下列步驟:a)於該顯示模組上顯示一遊戲場景,並於該遊戲場景內顯示一角色影像,該角色影像可於該遊戲場景內受使用者操作而移動,其中該角色影像對應一經驗值及一生命值;b)於該角色影像移動到一特定位置時切入一訓練畫面,並 於該訓練畫面中呈現預設多個攻擊者影像中之一者,其中每一攻擊者影像對應一體力值、一經驗增加值及一生命值扣抵範圍;c)通過該控制模組以完成以下子步驟以切換不同之呈現的攻擊者影像:c1)於該訓練畫面中顯示一第二選擇框,當該第二選擇框被點擊時,於一考題題庫內選定一考題,將該考題及一答案輸入框呈現於該訓練畫面中,若由該答案輸入框輸入正確答案,則將呈現的攻擊者影像對應之體力值扣除掉對應該考題的一第二數值;c2)於該生命值扣抵範圍中隨機選取一第三數值,將該生命值扣除掉該第三數值;及c3)重複執行子步驟c1)與c2)直至呈現的攻擊者影像對應之體力值小於或等於0;d)將該經驗值累加呈現的攻擊者影像對應的經驗增加值;以及e)重複執行步驟c)與d)直至生命值小於或等於0,切換回該遊戲場景。
依照本發明,該答案輸入框可為開放式輸入框,供使用者手動輸入文字及/或數字答案。
依照本發明,該答案輸入框包可含複數個答案子框,供點選以確認使用者認定的答案,該些答案子框中顯示可能答案之描述,其中至少有一者對應正確答案。
依照本發明,該遊戲場景、該角色影像、該戰鬥畫面、該經驗值、該體力值、該經驗增加值、該設定數值範圍及該考題題庫儲存於該記憶模組以供該控制模組調用。
依照本發明,該考題題庫可為國中會考試題題庫、高中學測試題題庫、各級學校之月考試題題庫、證照考試試題題庫,或公職考試試題題庫。
依照本發明,該考題題庫內考題依照難度分為數個程度,該經驗值依照數值分為數個分級,經驗值的分級越高,遇到較高難度程度的考題機率越大。
所述之輔助考試遊戲軟體可進一步包含一步驟:e)在網路連線的情況下,將步驟c)與d)中產生或變動的數據上傳與該電腦主機連線的一伺服器,該伺服器依照以下數值的高低,為操作該輔助考試遊戲軟體的每一個使用者排序:該經驗值、考題答對比率及/或作答考題數量。
依照本發明,其中步驟a)到步驟c)中,顯示模組動態顯示至少一引導文字框,以便讓使用者了解遊戲當下情況及增加遊樂性。
相較於傳統的輔助考試的角色扮演數位化遊戲,本發明提出了新的打怪操作方法。不同於只藉由答題來消滅怪物,本發明的遊戲利用解答隨機抽取的題目而獲得攻擊怪物的能力,並混合傳統以蠻力、法力與道具攻擊怪物的手段,讓玩家可以自由選擇攻擊方式,免於現有角色扮演數位化遊戲中只能靠解題的攻擊手段,因而增加了對遊戲的鍾情度。
1:網路
10:電腦主機
10a:電腦主機
10b:電腦主機
10c:電腦主機
10d:電腦主機
11:伺服器
110:控制模組
120:記憶模組
121:隨機存取記憶體
122:儲存裝置
130:顯示模組
140:操作訊號處理模組
145:操作模組
150:通訊模組
20:作業系統
30:輔助考試遊戲軟體
301:遊戲場景
302:角色影像
303:戰鬥畫面
303’:訓練畫面
304:攻擊者影像
3041:體力條
304a:第一攻擊者影像
304b:第二攻擊者影像
305:第一選擇框
306:第二選擇框
3071:第三選擇框
3072:第四選擇框
3073:第五選擇框
3074:第六選擇框
308:主角狀況框
309:引導文字框
310:考題
311:答案輸入框
3111:答案子框
圖1繪示依照本發明的一種輔助考試遊戲軟體應用的硬體架構。
圖2為該輔助考試遊戲軟體的一第一實施例運作時的流程圖。
圖3繪示該輔助考試遊戲軟體於一電腦主機顯示模組上顯示的一遊戲場景。
圖4繪示該電腦主機顯示模組上顯示的一戰鬥畫面。
圖5繪示該戰鬥畫面顯示的考題及一答案輸入框。
圖6繪示該戰鬥畫面顯示的考題及另一答案輸入框。
圖7繪示該電腦主機顯示模組上顯示的另一戰鬥畫面。
圖8為該輔助考試遊戲軟體的一第二實施例運作時的流程圖。
圖9為該輔助考試遊戲軟體的一第三實施例運作時的流程圖。
圖10繪示該電腦主機顯示模組上顯示的一訓練畫面。
圖11繪示使用考試遊戲軟體應用的數個電腦主機與一伺服器間的運作。
本發明將藉由參照下列的實施方式而更具體地描述。
本發明的輔助考試遊戲軟體安裝於可供使用者操作的一電腦主機上。在說明本發明的主體之前,先對本發明應用的環境(軟硬體)進行說明。請見圖1,該圖繪示依照本發明的一種輔助考試遊戲軟體30應用的硬體架構,即電腦主機10。電腦主機10的硬體包含了一控制模組110、一記憶模組120、一顯示模組130、一操作訊號處理模組140及一通訊模組150。控制模組110與記憶模組120、顯示模組130、操作訊號處理模組140及通訊模組150訊號連接,用來控制該些模組的運作。控制模組110主要是一個中央處理器與一個圖形處理器,分別處理邏輯運算及圖像運算。記憶模組120包含了一個隨機存取記憶體121及一個儲存裝置122。隨機存取記憶體121是動態地儲存一些資料供控制模組110快速使用,儲存裝置122,比如固態硬碟,可以在不通電的環境下長期儲存電腦主機10的作業系統20及輔助考試遊戲軟體30運作所需的所有程式碼與資料。顯示模組130,比如液晶顯示器,受控制模組110操作而顯示指定的影像。操作訊號處理模組140,比如訊號匯流排,處理使用者外部輸入的指令,而該指令是透過一操作模組145,比如觸控板或觸控面板而輸入。通訊模組150可以是個無線模組,比如Wi-Fi模組,也可以是個有線模組,比如RJ-45模組。通訊模組150的功能是通過網路與外部設備訊號連接。實作上,電腦主機10可以是智能手機、平板電腦或筆記型電腦,操作模組145內建於其中。如果操作模組145是電腦主機10置於外部而延伸使用的滑鼠及鍵盤等電腦周邊裝置,電腦主機10也可以是個桌上型電腦。在上述的電腦主機10架構中,作業系統20運作控制控制模組110,進而操控其它模組的運作。 輔助考試遊戲軟體30則是在作業系統20的輔助及必要的限制下,顯現其欲達成的作用。作業系統20依照不同的硬體平台可以是Android、iOS、macOS、Windows或Linux。
輔助考試遊戲軟體30可透過作業系統20運作電腦主機10的部分硬體,從而使電腦主機10執行特定的步驟,而這些步驟體現了輔助考試遊戲軟體30的部分技術特徵。依照本發明的精神,輔助考試遊戲軟體30有數種執行的態樣,以下分為三個實施例來說明。
請見圖2與圖3,圖2為輔助考試遊戲軟體30的一第一實施例運作時的流程圖,圖3繪示該輔助考試遊戲軟體30於電腦主機10的顯示模組130上顯示的一遊戲場景301。首先,第一步驟為於顯示模組130上顯示遊戲場景301,並於該遊戲場景301內顯示一角色影像302,該角色影像302可於該遊戲場景301內受使用者操作而移動,其中該角色影像302對應一經驗值(S01)。這是驅動輔助考試遊戲軟體30開始布局的步驟。如圖3所繪示,遊戲場景301顯示的是一個鄉鎮的鳥瞰圖,角色影像302是一個人偶。遊戲種類上,輔助考試遊戲軟體30並不限定,但最好是角色扮演類的遊戲,說明書中的實施立即以一個打怪角色扮演遊戲為例來說明。遊戲場景301的移動以二維為主,但不限於三維。角色影像302在使用者藉由操作模組145操控移動,遊戲場景301也會跟著變動。輔助考試遊戲軟體30在記憶模組120中建立了一個資料庫,該資料庫儲存了輔助考試遊戲軟體30所有的預設及動態產生的資料。在資料庫中,角色影像302對應了一個經驗值。該經驗值從遊玩最開始的”0”,逐漸在打怪過程中累積。經驗值是使用者的成就感來源;玩得越久,經驗值越高,隨著經驗值調整的級數(LV)也會越高,使用者能夠挑戰的怪物的難度(體力值)也越高。
請見圖4,圖4繪示電腦主機10顯示模組130上顯示的一戰鬥畫面303。接著,第二步驟為於該角色影像302移動時,隨機切入戰鬥畫面303,並於該戰鬥 畫面303中呈現預設多個攻擊者影像304中之一者,其中每一攻擊者影像304對應一體力值及一經驗增加值(S02)。戰鬥畫面303是配合角色影像302在遊戲場景301中遇到怪物的位置,而動態產生的畫面。圖4中的戰鬥畫面303背景是個森林,也就是說,角色影像302在遊戲場景301的森林部分隨機地遇到了怪物。「隨機性」是輔助考試遊戲軟體30透過控制模組110演算產生的結果。攻擊者影像304也就是怪物的影像,每一個攻擊者影像304代表的怪物都有不同的特性,比如有的怪物攻擊性高,有的怪物防護性高。前述的體力值就是該怪物的「血量」,經驗增加值就是打敗怪物後使用者操作的角色(以下簡稱主角)能夠獲得累積的經驗值。在遊戲中,怪物還可具有一攻擊值、一攻擊成功機率擊一怪物防護比率。攻擊值是當怪物攻擊主角時,主角血量減少的數值。然而,怪物不見得每擊必中,攻擊成功機率便是怪物擊中主角的機率。相對地,怪物也會防止主角攻擊,怪物防護比率便是主角每攻擊怪物一定次數,其中成功的次數比率。
第三步驟為:通過控制模組110以完成以下子步驟以切換回遊戲場景301(S03)。以下分別說明各個子步驟。
請同時參見圖4與圖5,圖5繪示戰鬥畫面303顯示的考題310及一答案輸入框311。第一子步驟:於戰鬥畫面303中顯示數個選擇框,當一第一選擇框305被點擊時,依照該經驗值隨機於一設定數值範圍內選定一第一數值,將呈現的攻擊者影像304對應之體力值扣除掉該第一數值,當一第二選擇框306被點擊時,於一考題題庫內選定一考題,將該考題310及一答案輸入框311呈現於該戰鬥畫面303中,若由該答案輸入框311輸入正確答案,則將呈現的攻擊者影像304對應之體力值扣除掉對應該考題的一第二數值(S03-1)。這個子步驟包含了幾個重點。首先,戰鬥畫面303中顯示了數個選擇框,其中包含第一選擇框305與第二選擇框306。圖4中左方及右下方的諸多帶有中文的方框便是選擇框,其中帶有字樣”戰鬥”的是第一選擇框305,帶有字樣”會技”的是第二選擇框306。傳統上,角色扮 演類遊戲在打怪時,使用的不外是以蠻力(實體力量)或法力(幻化力量)來攻擊怪物。因此,輔助考試遊戲軟體30也包含了這個遊戲特點。當第一選擇框305被點擊時,第一選擇框305對應地會趨動主角對怪物進攻,而攻擊的傷害程度則取決於主角角色影像302對應的經驗值。如果經驗值高,主角能發出的力量大,殺傷力也強。因此,一區段的經驗值會對應一個設定數值範圍的數值,其隨機選出的第一數值便是實際殺傷力值。例如,經驗值0~100(第一分級),對應的設定數值範圍數值為1~3,也就是每打怪一次,可能打下怪物的體力值。如果當下怪物的體力值為10,第一數值為2,怪物被打後只剩8的體力值。當經驗值再增加,對應的設定數值範圍數值也會再增加,比如經驗值101~500(第二分級),對應的設定數值範圍數值就變為3~5。怪物的體力值可以數字直接顯示,也可以採用圖4中的體力條3041來顯示;黑色部分越多體力值越接近最大值,黑色部分消失了,體力值也變成0。
本發明的主要貢獻是為角色扮演類遊戲提出了新的攻擊模式及運作方式。點擊第二選擇框306引發的攻擊可以算是以「智力」攻擊。遊戲邏輯上,主角要發出智力攻擊時,不是按第二選擇框306就可以,而是要先面對考題題庫(內建於記憶模組120中)中由控制模組110隨機挑出的考題,解題成功了才能發出。依照本發明,在所有的實施例中,考題題庫可以是但不限於國中會考試題題庫、高中學測試題題庫、各級學校之月考試題題庫、證照考試試題題庫,或公職考試試題題庫。實施例中以會計證照考試試題題庫為例來說明。和現有考試輔助遊戲不同,發出考題攻擊的主體不同。本發明是主角自己對自己打,打贏了才能發出智力攻擊。圖5中,考題310出現在中央上方空白處,答案輸入框311在其下方(以虛線框繪示)。依照本發明的精神,反映在所有的實施例中,答案輸入框311有兩種型態。圖5的答案輸入框311包含了複數個答案子框3111,供點選以確認使用者認定的答案。該些答案子框3111中顯示可能答案之描述,其中至少有一者對應 正確答案。也就是說,這種答題的方式是選擇題,而且不限單選或複選。如果答對了,怪物就會受到攻擊(扣除第二數值)。當然,對應該考題的第二數值也會隨著考題的難易而調整。考題越難,第二數值也會越高。答案輸入框311的另一種型態請見圖6,該圖繪示戰鬥畫面303顯示的考題310及另一答案輸入框311。圖6顯示的是一種開放式輸入框,供使用者手動輸入文字及/或數字答案。也就是說,考題310的答案是文字、數字或是夾雜數字的文字。要注意的是,新的以「智力」攻擊怪物的型態是一種選項,可以讓使用者依照他的需求在至少「智力」與「蠻力」間選擇。如果使用者想多練習考題,那他可以選擇每次都以自我挑戰的「智力」成果來對付怪物。如果使用者的學習程度不高,考試結果也不好,他可以選擇使用「蠻力」來打怪物,一樣可以增加經驗值,進而晉級。這種不需要耗費腦力而可以取得成就感的遊戲設計,可以平衡做考題的挫折感,進而增加對遊戲的鍾情度,不會玩輔助考試遊戲軟體30到瓶頸時就退出。另外,怪物出現時也不會自帶題目,讓使用者感到壓力。
請復見圖5。本發明的打怪模式不限於以上的兩種攻擊型態。其它的選擇框也有不同的攻擊手段。比如帶有字樣”魔法”的第三選擇框3071,點擊了可以發動魔法攻擊;帶有字樣”防禦”的第四選擇框3072,點擊了會暫停一回合攻擊;帶有字樣”道具”的第五選擇框3073,點擊了可以使用道具(在遊戲場景301某處購買或是打怪後怪物遺留拾取,此為傳統角色扮演遊戲都具有的設計,細節不予詳述)來攻擊怪物;最差的狀況,使用者不想打怪了,他可以點擊帶有字樣”逃跑”的第六選擇框3074,強制回復到遊戲場景301中。
在圖4中,還有本發明的兩個技術特徵。依照本發明,在所有的實施例中,考題題庫內考題依照難度分為數個程度,該經驗值依照數值分為數個分級,經驗值的分級越高,遇到較高難度程度的考題機率越大。比如考試難度分為五個程度(基本、簡單、中等、困難、挑戰),第三分級的主角遇到挑戰程度考題的 機率為5%,第十五分級的主角遇到挑戰程度考題的機率為50%。此外,輔助考試遊戲軟體30控制顯示模組130動態顯示至少一引導文字框309,以便讓使用者了解遊戲當下情況及增加遊樂性。主角狀況框308顯示了主角的基本資料,比如主角的影像、級數、血量、法力值等。
在攻擊怪物後,遊戲可以採回合制,讓怪物反攻。這種遊戲設計也是常見的,細節也不予說明。
第二子步驟為:重複執行子步驟S03-1直至呈現的攻擊者影像304對應之體力值小於或等於0(S03-2)。這個子步驟的目的就是讓主角與怪物對打,直到怪物被打敗。
本發明的最後一個步驟為將該經驗值累加呈現的攻擊者影像304對應的經驗增加值(S04)。當主角打敗怪物後,依此便會增加其經驗值。
以上的實施例,輔助考試遊戲軟體30在打怪的設計上是一次對付一個。依照本發明,輔助考試遊戲軟體30也可以一次打多個怪物,如圖7所示,這種遊戲的設計以以下的另一實施例來說明。
請見圖8,該圖為輔助考試遊戲軟體30的一第二實施例運作時的流程圖。輔助考試遊戲軟體30同樣地安裝於可供使用者操作的電腦主機10上,使該電腦主機10執行下列步驟。在說明時,相同的符號表示前一實施例中相同的元件,相關資料不再重述。第一步驟為於顯示模組130上顯示一遊戲場景301,並於該遊戲場景301內顯示一角色影像302,該角色影像302可於該遊戲場景301內受使用者操作而移動,其中該角色影像對應一經驗值(S11)。本步驟與前一實施例的步驟S01相同。
第二步驟:於該角色影像302移動時,隨機切入一戰鬥畫面303,並於該戰鬥畫面303中呈現預設多個攻擊者影像中之至少二者(如圖7中的第一攻擊者影像304a及第二攻擊者影像304b,但實作上不限於僅兩個),其中每一攻擊者 影像對應一體力值及一經驗增加值(S12)。相較於前一實施例中的步驟S02,步驟S12多了一個以上的怪物要打,但每一個怪物的攻擊者影像都對應體力值及經驗增加值,和前一實施例相同。
第三步驟為:通過控制模組110以完成以下子步驟以切換回遊戲場景301(S13)。以下分別說明各個子步驟。
第一子步驟:於戰鬥畫面303中顯示數個選擇框,當一第一選擇框305被點擊時,依照該經驗值隨機於一設定數值範圍內選定一第一數值,並將使用者指定的攻擊者影像(第一攻擊者影像304a或第二攻擊者影像304b)對應的該體力值扣除掉該第一數值,當一第二選擇框被點擊時,於一考題題庫內選定一考題,將該考題及一答案輸入框呈現於該戰鬥畫面303中,若由該答案輸入框輸入正確答案,將使用者指定的攻擊者影像對應的體力值扣除掉對應該考題的一第二數值(S13-1)。和前一實施例的第一子步驟S03-1相較,第二實施例中的第一子步驟S13-1進一步可以選擇怪物(第一攻擊者影像304a或第二攻擊者影像304b)來攻擊,攻擊的方法不變,有蠻力、法力、智力、道具攻擊等。的二子步驟為:重複執行子步驟S13-1直至所有的攻擊者影像對應的體力值小於或等於0(S13-2)。即,子步驟S13-2完成後,所有的怪物都被打退了。因此,最後一個步驟為將該經驗值累加呈現的攻擊者影像(第一攻擊者影像304a與第二攻擊者影像304b)對應的所有經驗增加值(S14)。一次打怪可以兼收所有怪物的自帶經驗增加值。實作上,如果有兩個以上的怪物,攻擊者影像也可以是一次一個顯示於戰鬥畫面303中,也就是讓主角依序挑戰怪物。顯示方式不同,但打擊怪物方式不變。
在前述的兩個實施例中,還可進一步包含一步驟:在網路連線的情況下,將步驟S03與S04或步驟S13與S14中產生或變動的數據上傳與電腦主機10連線的一伺服器,該伺服器依照以下數值的高低,為操作輔助考試遊戲軟體30的每一個使用者排序:該經驗值、考題答對比率及/或作答考題數量。這個步驟是讓 輔助考試遊戲軟體30能夠跨使用者設備而比較各使用者的遊戲結果,進而進行比賽,增加遊戲樂趣。為了對此有較佳的理解,請見圖11,該圖繪示使用考試遊戲軟體30應用的數個電腦主機(10a、10b、10c、10d)與一伺服器11間的運作。電腦主機10a與電腦主機10b的使用者還在離線玩遊戲,電腦主機10c與電腦主機10d的使用者玩遊戲到了一個階段,將他們的遊玩數據上傳伺服器11,伺服器11便能將他兩位的成績排序並公布,讓所有的使用者知道。
在以上兩個實施例中,輔助考試遊戲軟體30打怪在設計上是於遊戲場景301隨機進行,並可配合故事情節而調整(比如怪物種類)。遊戲場景301、角色影像302、戰鬥畫面303、經驗值、體力值、經驗增加值、設定數值範圍及考題題庫儲存於記憶模組120以供控制模組110調用。
依照本發明,輔助考試遊戲軟體30也可以協助使用者專注於一次連續打多個怪物,除了做題目與累積經驗值的目的外,還可以累積分數(經驗值)與他人比較,有比賽的樂趣。這種遊戲的設計將用以下的另一實施例來說明。
請見圖9,該圖為輔助考試遊戲軟體30的一第三實施例運作時的流程圖。輔助考試遊戲軟體30也安裝於可供使用者操作的電腦主機10上,使電腦主機10執行下列步驟。第一步驟為於該顯示模組上130顯示一遊戲場景301,並於該遊戲場景301內顯示一角色影像302,該角色影像302可於該遊戲場景內受使用者操作而移動,其中該角色影像302對應一經驗值及一生命值(S21)。和前二實施例的第一步驟不同,角色影像302進一步對應了生命值,生命值是給予主角特定的命值(血量),在與怪物對打過程中會逐漸消減。本實施例是位輔助考試遊戲軟體30進行考試特訓或使用者間比賽成績(可以於破關後提供)而設計,這裡的生命值僅在以下特定過程中有效,離開了便恢復正常遊戲中的遊戲血量,主角使用遊戲血量在遊戲場景301中繼續打怪。
請見圖10,該圖繪示電腦主機10的顯示模組130上顯示的一訓練畫面303’。第三實施例中的第二步驟為於該角色影像302移動到一特定位置時切入一訓練畫面303’,並於該訓練畫面303’中呈現預設多個攻擊者影像304中之一者,其中每一攻擊者影像304對應一體力值、一經驗增加值及一生命值扣抵範圍(S22)。這裡,特定位置為遊戲場景301中的某個座標,角色影像302移動到該座標時,訓練畫面303’會出現。訓練畫面303’和戰鬥畫面303類似,但是只有第二選擇框306存在,也就是只有答題攻擊的模式存在。
第三步驟為通過控制模組110以完成以下子步驟以切換不同之呈現的攻擊者影像(S23),第三步驟完成後會替換下一個怪物來挑戰。第一子步驟為於訓練畫面303’中顯示一第二選擇框306,當該第二選擇框306被點擊時,於一考題題庫內選定一考題,將該考題及一答案輸入框呈現於該訓練畫面303’中,若由該答案輸入框輸入正確答案,則將呈現的攻擊者影像對應之體力值扣除掉對應該考題的一第二數值(S23-1)。這個子步驟就是直接以答題成功來攻擊怪物。第二子步驟為於該生命值扣抵範圍中隨機選取一第三數值,將該生命值扣除掉該第三數值(S23-2),這個子步驟表示怪物回擊,回擊的第三數值用來扣掉主角的生命值。比如生命值扣抵範圍為10~15,第三數值為11,主角當下的生命值為1000,一輪打鬥後就剩下989。接著,第三子步驟為重複執行子步驟S23-1與S23-2直至呈現的攻擊者影像對應之體力值小於或等於0(S23-3)。與前面實施例中的步驟S03-2與步驟13-2相同,打到怪物死掉為止。
第四步驟為將該經驗值累加呈現的攻擊者影像304對應的經驗增加值(S24),本步驟目的在消滅怪物後累積主角的生命值。最後一個步驟為重複執行步驟S23與S24直至生命值小於或等於0,切換回該遊戲場景(S25)。依照本發明,當主角在生命值歸零後,訓練結束。訓練獲得的經驗值可以做為使用者間的競賽,較高者贏。
要注意的是,和第一實施例相同,第二與第三實施利的前三個步驟(步驟S11到步驟S13及步驟S21到步驟S23)中,顯示模組130也可動態顯示至少一引導文字框309,以便讓使用者了解遊戲當下情況及增加遊樂性。
雖然本發明已以實施方式揭露如上,然其並非用以限定本發明,任何所屬技術領域中具有通常知識者,在不脫離本發明之精神和範圍內,當可作些許之更動與潤飾,因此本發明之保護範圍當視後附之申請專利範圍所界定者為準。

Claims (7)

  1. 一種輔助考試遊戲軟體,安裝於可供使用者操作且包含一控制模組、一記憶模組與一顯示模組的一電腦主機上,使該電腦主機執行下列步驟:a)於該顯示模組上顯示一遊戲場景,並於該遊戲場景內顯示一角色影像,該角色影像可於該遊戲場景內受使用者操作而移動,其中該角色影像對應一經驗值;b)於該角色影像移動時,隨機切入一戰鬥畫面,並於該戰鬥畫面中呈現預設多個攻擊者影像中之一者,其中每一攻擊者影像對應一體力值及一經驗增加值,該戰鬥畫面是配合該角色影像在該遊戲場景中遇到怪物的位置而動態產生的畫面,具有代表該位置之影像的背景;c)通過該控制模組以完成以下子步驟以切換回該遊戲場景:c1)於該戰鬥畫面中顯示數個選擇框,當一第一選擇框被點擊時,依照該經驗值隨機於其對應的一設定數值範圍內選定一第一數值,將呈現的攻擊者影像對應之體力值扣除掉該第一數值,當一第二選擇框被點擊時,於一考題題庫內選定一考題,將該考題及一答案輸入框呈現於該戰鬥畫面中,若由該答案輸入框輸入正確答案,則將呈現的攻擊者影像對應之體力值扣除掉對應該考題的一第二數值,該考題越難,對應的第二數值也會越高;及c2)重複執行子步驟c1)直至呈現的攻擊者影像對應之體力值小於或等於0;以及d)將該經驗值累加呈現的攻擊者影像對應的經驗增加值,其中該答案輸入框包含複數個答案子框,供點選以確認使用者認定的答案,該些答案子框中顯示可能答案之描述,其中至少有一者對應正確答案;該考題題庫內考題依照難度分為數個程度,該經驗值依照數值分為數個分級,經驗值的分 級越高,遇到較高難度程度的考題機率越大。
  2. 一種輔助考試遊戲軟體,安裝於可供使用者操作且包含一控制模組、一記憶模組與一顯示模組的一電腦主機上,使該電腦主機執行下列步驟:a)於該顯示模組上顯示一遊戲場景,並於該遊戲場景內顯示一角色影像,該角色影像可於該遊戲場景內受使用者操作而移動,其中該角色影像對應一經驗值;b)於該角色影像移動時,隨機切入一戰鬥畫面,並於該戰鬥畫面中呈現預設多個攻擊者影像中之至少二者,其中每一攻擊者影像對應一體力值及一經驗增加值,該戰鬥畫面是配合該角色影像在該遊戲場景中遇到怪物的位置而動態產生的畫面,具有代表該位置之影像的背景;c)通過該控制模組以完成以下子步驟以切換回該遊戲場景:c1)於該戰鬥畫面中顯示數個選擇框,當一第一選擇框被點擊時,依照該經驗值隨機於其對應的一設定數值範圍內選定一第一數值,並將使用者指定的攻擊者影像對應的該體力值扣除掉該第一數值,當一第二選擇框被點擊時,於一考題題庫內選定一考題,將該考題及一答案輸入框呈現於該戰鬥畫面中,若由該答案輸入框輸入正確答案,將使用者指定的攻擊者影像對應的體力值扣除掉對應該考題的一第二數值,該考題越難,對應的第二數值也會越高;及c2)重複執行子步驟c1)直至所有的攻擊者影像對應的體力值小於或等於0;以及d)將該經驗值累加呈現的攻擊者影像對應的所有經驗增加值,其中該答案輸入框包含複數個答案子框,供點選以確認使用者認定的答案,該些答案子框中顯示可能答案之描述,其中至少有一者對應正確答案;該考題題庫 內考題依照難度分為數個程度,該經驗值依照數值分為數個分級,經驗值的分級越高,遇到較高難度程度的考題機率越大。
  3. 如請求項1或2所述之輔助考試遊戲軟體,其中該答案輸入框為開放式輸入框,供使用者手動輸入文字及/或數字答案。
  4. 如請求項1或2所述之輔助考試遊戲軟體,其中該遊戲場景、該角色影像、該戰鬥畫面、該經驗值、該體力值、該經驗增加值、該設定數值範圍及該考題題庫儲存於該記憶模組以供該控制模組調用。
  5. 如請求項1或2所述之輔助考試遊戲軟體,其中該考題題庫為國中會考試題題庫、高中學測試題題庫、各級學校之月考試題題庫、證照考試試題題庫,或公職考試試題題庫。
  6. 如請求項1或2所述之輔助考試遊戲軟體,進一步包含一步驟:e)在網路連線的情況下,將步驟c)與d)中產生或變動的數據上傳與該電腦主機連線的一伺服器,該伺服器依照以下數值的高低,為操作該輔助考試遊戲軟體的每一個使用者排序:該經驗值、考題答對比率及/或作答考題數量。
  7. 如請求項1或2所述之輔助考試遊戲軟體,其中步驟a)到步驟c)中,顯示模組動態顯示至少一引導文字框,以便讓使用者了解遊戲當下情況及增加遊樂性。
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