KR20110096345A - 대량의 연속되는 다지선다를 이용한 어휘학습 게임 시스템과 그 방법 - Google Patents

대량의 연속되는 다지선다를 이용한 어휘학습 게임 시스템과 그 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 사전을 바탕으로 한 대량의 어휘 콘텐츠를 이용하여 영어단어를 선별하여 다지선다의 방식으로 사용자에게 제시하고 제한된 룰 안에서 맞추는 어휘학습 게임을 사용자들에게 제공함으로써 게임 참여자들에게 재미와 참여동기 및 경쟁심을 부여하여, 효과적인 어휘학습이 가능하게 한다.
본 발명에 따른 어휘학습 게임은 단순히 다지선다의 문제를 푸는 방식에서 벗어나 제시된 문제를 제한된 시간과 제한된 오답개수 안에서 풀어야 되는 게임을 통해 사용자에게 긴장감, 도전의식을 줌으로써 게임참여에 대한 관심과 흥미를 유발하고, 지속적인 게임을 통해 자동적으로 학습이 가능하게 해 학습 효과를 높인다.

Description

대량의 연속되는 다지선다를 이용한 어휘학습 게임 시스템과 그 방법{Language Learning Game System with Massive Continuous Multiple choice}
본 발명은 게임과 어휘학습을 결합한 기능성 게임으로, 보다 상세하게는 네트워크상에서 다지선다를 이용해 단어의 뜻을 맞추는 어휘학습 게임 시스템 및 그 게임 방법에 관한 것이다.
최근 세계의 글로벌화에 따른 영어의 중요성은 날로 늘어가고 있으며 이에 따라 영어학습의 기본인 어휘학습의 중요성도 더욱 커지고 있다. 그러나 어휘학습을 위해서는 특별한 시간과 노력이 필요하기 때문에 대부분의 사람들이 필요성은 느끼고 있으면서도 어휘학습을 제대로 못하고 있는 실정이다.
특히, 어휘학습에 있어서 단어를 어떻게 암기하느냐와 어떻게 활용하느냐는 어휘학습 성취 여부에 중요한 키가 된다고 할 것이다. 일반적으로 영어어휘에 관한 학습은 철자를 이용한 단어만들기, 끝말 이어가기, 퍼즐, 단어 빈공간의 철자 맞추기 등의 방법이 있다. 그러나 이러한 기존의 어휘학습 방법은 단순하고 반복적이며, 동기유발을 위한 콘텐츠가 부족하여 영어공부가 필요한 사용자의 지속적인 관심과 흥미를 유발시키기가 힘들고, 그로 인해 기억력 및 집중력을 지속시키거나 향상시키는데 한계가 있는 문제점이 있다. 또한, 영어어휘학습을 하고 싶은데 장소 또는 시간의 제약에 따라 어휘학습을 하지 못하는 문제점들도 있는 실정이다.
따라서, 영어어휘학습에 대한 흥미와 관심을 갖도록 유도하고, 어휘학습에 재미의 요소를 도입하여 학습참여의 동기를 유발시켜 학습효과를 높이고, 지속적인 학습이 가능하도록 하여 반복학습으로 인한 기억력유지가 되도록 하고, 장소와 때를 가리지 않고 쉽게 어휘학습을 할 수 있는 방법이 요구된다고 할 것이다.
본 발명의 기술적 과제는 다량의 영어단어를 이용하여 다지선다의 방식으로 단어의 뜻을 맞추는 어휘학습 게임 시스템 및 그에 따른 어휘학습 게임 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 기술적 과제는 어휘학습의 효율을 보다 더 높일 수 있는 네크워크상의 다지선다를 이용한 어휘학습 게임 시스템 및 그에 따른 어휘학습 게임 게임 방법을 제공하는 것이다.
이러한 기술적 과제를 이루기 위한 본 발명의 한 실시예에 따른 어휘학습 게임시스템은, 네트워크를 통하여 게임 클라이언트에 학습 게임을 제공하는 어휘학습 게임 시스템으로서 , 사전에서 정제된 단어를 선별하고 이에 대응하는 1개의 맞는 뜻과 특정개수의 틀린 뜻을 구성하여 게임 클라이언트에 전송하는 단계, 상기 복수의 게임 클라이언트로부터 선택된 한글뜻에 기초하여 영어단어와 그에 해당하는 한글뜻이 맞게 선택됐을 경우 상기영어단어를 정답영어단어로 변환하며 틀렸을 경우 오답영어단어로 변환하고, 상기 정답영어단어에 기초한 정답개수,오답영어단어에 기초한 오답개수 그리고 총 소요시간에 기초하여 게임점수정보를 산출하는 게임 서버, 그리고 단어카드 데이터를 게임서버에서 받아 화면에 표시하며, 상기 정답개수,오답개수,총 소요시간 데이터에 기초한 게임점수정보를 상기 게임 화면에 표시하는 게임 클라이언트를 포함한다.
상기 게임 시스템은 다지선다의 방식의 문제 20개를 한세트로 하고 이 세트를 100개로 구성하여 한레벨로 구성하는 것을 특징으로 한다.
상기 게임 시스템은 한 세트를 특정시간과 특정오답제한개수 내에서 다 풀어야 다음 세트로 넘어갈수 있는 제한 조건을 가지는 것을 특징으로 한다.
상기 게임 시스템은 한 레벨을 특정총오답제한개수 내에서 다 풀어야 게임완료할 수 있는 제한 조건을 가지는 것을 특징으로 한다.
상기 게임 시스템은 정답을 연속적으로 맞출 시 생기는 콤보가 총오답제한개수증가를 만족하는 특정개수 달성시 총오답제한개수가 증가하는 것을 특징으로 한다.
상기 게임 시스템은 마지막 세트에서의 통과조건을 일반세트 대비 더 어렵게 하는 것을 특징으로 한다.
상기 게임 시스템은 한 세트에서 생긴 오답문제를 다음 세트로 넘겨 출제하는 것을 특징으로 한다.
상기 게임 서버는 사용자가 게임을 수행할 때 상기 오답제한개수, 소요시간이 한 세트 및 레벨의 제한조건을 만족시 그에 해당하는 정보를 상기 게임점수정보에 더할 수 있다.
상기 게임 클라이언트는 다지선다의 문제를 게임서버에서 정해진 규칙에 따라 화면에 표시하며 사용자가 게임을 수행할 때 상기 오답제한개수, 소요시간이 한 세트 및 레벨의 제한조건을 만족시 그에 해당하는 정보를 화면에 표시할 수 있다.
도 1은 본 발명의 네트워크상의 어휘학습 게임 제공 시스템에 대한 간략한 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 서버에 대한 도면을 나타내는 구성도이다.
도 3은 본 발명의 한 실시예에 따른 네트워크상의 어휘학습 게임 화면을 표시하는 도면이다.
도 4는 본 발명의 한 실시예에 따른 네트워크상의 어휘학습 게임에서 사용할 사지선다의 문제를 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 한 실시예에 따른 네크워크상의 어휘학습 게임에서 세트 및 게임완료 조건, 콤보아이템을 나타낸 도면이다.
첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 한 실시예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다.
먼저, 도 1 및 도2를 참고하여 본 발명의 한 실시예에 따른 네트워크상의 어휘학습 게임에 대하여 상세히 설명한다
도 1은 본 발명의 한 실시예에 따른 네트워크상의 어휘학습 게임을 설명하기 위한 블록도이고, 도 2는 본 발명의 한 실시예에 따른 게임 서버에 대한 블록도이다.
도 1에서 도시한 바와 같이, 본 발명의 한 실시예에 따른 게임시스템(100)은 인증서버(110), 데이터베이스(130), 그리고 복수의 게임서버(120)을 포함하며, 네트워크를 통하여 사용자 단말기(300)과 연결되어 있다.
사용자 단말기(300)는 사용자가 게임을 수행하기 위하여 게임 시스템(100)과 교신하기 위한 입출력 장치를 의미하며, 예를 들면, 데스크탑 컴퓨터뿐만 아니라 노트북 컴퓨터, 워크스테이션, 개인 휴대용정보 단말기(PDA), 이동통신 단말기 등과 같이 유선 또는 무선으로 네트워크(200)에 접속하여 정보를 주고 받을 수 있는 기기로 구현 될 수 있다.
사용자 단말기(300)는 게임 클라이언트 런칭부(도시하지 않음)및 게임 클라이언트(도시하지 않음)를 포함할 수 있다.
게임 클라이언트 런칭부는 게임 클라이언트를 실행시키며 게임 클라이언트를 실행하는데 필요한 여러 가지 정보를 게임시스템(100)으로부터 받아온다. 또한, 게임 클라이언트 런칭부는 게임 클라이언트가 구 버전일 경우 새로운 버전의 게임 클라이언트를 게임 시스템(100)으로부터 다운로드 받을 수 있다.
인증 서버(110)는 회원가입, 사용자 인증처리, 게임시작 등의 동작을 사용자단말기(300)에 제공한다. 네트워크상의 어휘학습 게임은 반드시 사용자에 대한 인증을 거쳐야 게임 서버에 접근할 수 있도록 한다. 또한, 인증 서버(110)는 게임 클라이언트가 게임 서버(120)에 접속하는 데 필요한 정보를 제공하며, 사용자단말기(300)에 게임 클라이언트가 설치되어 있지 않으면 게임 클라이언트를 설치하고, 게임 클라이언트가 구 버전인 경우에는 신 버전의 게임 클라이언트로 업데이트한다. 물론 게임 클라이언트는 인증 서버(110)가 아닌 전용 다운로드 서버(도시하지 않음)에 의해 다운로드될 수도 있다.
데이터베이스(130)는 네트워크상의 어휘학습 게임을 사용자에게 제공하는 데 필요한 각종 정보를 기억하고, 인증 서버(110), 게임 서버(120)의 요청에 따라 이들(110,120)에게 이러한 정보를 제공한다. 이러한 정보에는 게임 클라이언트 실행관련 정보, 사용자 정보 및 게임 정보 등이 있다.
게임 클라이언트 실행 관련 정보는 게임의 버전, 게임 서버(120)의 IP주소 등과 같이 게임 클라이언트를 실행하는데 필요한 정보를 포함한다. 사용자 정보는 사용자 식별자, 닉네임, 아바타, 성별, 나이, 레벨 등에 대한 정보, 사용자의 게임 포인트, 사용자가 접속해 있는지에 대한 사용자 접속 정보 등을 포함한다. 여기서 게임 포인트 정보는 어휘학습 게임을 수행하는데 이용되는 정보로서, 사용자 레벨, 게임 승패에 따른 보상 등에 이용된다.
도 1에는 하나의 데이터베이스만을 도시하였으나 기록되는 정보에 따라 별개의 데이터베이스 구축이 가능하다.
도 2를 참고하면, 게임서버(120)는 정보 전송 모듈(122), 게임 진행 모듈(124), 결과 연산 모듈(126)을 포함하며, 게임 클라이언트와 교신하여 사용자가 네트워크상에서 어휘학습 게임을 수행할 수 있도록 한다.
게임 진행 모듈(124)은 사용자가 게임 서버(120)에 접속하면 이를 데이터베이스(130)에 알려 데이터베이스(130)가 사용자 접속 정보를 갱신하도록 한다. 사용자는 게임선택 화면에서 게임신청을 할 수 있으며 이에 따라 게임 진행 모듈(124)은 이에 대한 정보를 데이터베이스(130)에 반영한다.
게임 진행 모듈(124)은 사용자가 게임에 접속하여 게임 시작 요청을 하면 사지선다 문제 출제를 시작하고, 사용자의 조작에 기초하여 게임 클라이언트와 데이터를 주고 받으며 소정 방식에 따라 어휘학습 게임을 진행한다.
정보 전송 모듈(122)은 게임 클라이언트가 게임 서버(140)에 접속하면 접속해 있는 사용자에 대한 정보를 게임 클라이언트에 제공한다. 사용자 정보 중 일부, 예를 들면 아바타, 성별, 레벨, 포인트를 우선으로 제공하고 나머지 상세 정보는 별도로 사용자가 요청을 하면 제공할 수 있다.
결과 연산 모듈(126)은 데이터베이스(130)의 점수 정보를 참조하여 사용자가 어휘학습 게임을 진행하면서 획득한 게임 진행 및 점수에 대한 정보를 계산하여 게임 클라이언트 및 게임 진행 모듈(124)에 전달한다. 또한 결과 연산 모듈(126)은 게임이 종료되면 사용자가 획득한 단계 및 점수를 총합하여 화면에 표시하고 데이터베이스(130)에 기록되어 있는 사용자의 포인트, 단계, 레벨 정보를 갱신한다.
본 실시예에서 게임 서버(120)가 3개의 모듈(122, 124,126)을 포함하는 것으로 설명하였으나, 3개의 모듈은 기능적으로 서로 통합되거나 분리될 수 있으며, 이에 따라 게임 서버(120)는 3개 대신 하나 이상의 모듈로 이뤄질 수도 있다.
그러면 도 3, 도 4 내지 도 5를 참고하여 본 발명의 실시예에 따른 네트워크상에 어휘학습 게임의 방법에 대하여 좀 더 상세하게 설명한다.
도 3은 본 발명의 한 실시예에 따른 어휘학습 게임 화면을 도시한 도면이고, 도 4는 본 발명의 한 실시예에 따른 어휘학습 게임에서 제시되는 다지선다 문제의 예를 도시한 도면이다. 도 5는 본 발명의 한 실시예에 따른 어휘학습 게임에서 세트 및 게임완료 조건과 게임상의 아이템을 도시한 도면이다.
도 4를 참고하면 다지선다의 문제는 영어단어 문제 1개와 이에 대응하는 1개의 옳은 한글단어와 다수의 틀린 한글단어로 구성된다.
이와 같이 본 발명의 실시예에 따르면 다량의 다지선다 문제를 게임내에 정한 완료조건을 지키며 풀어가는 과정에서 몰입도를 증가시켜 게임의 재미가 증가한다. 또한 게임결과점수를 다른 사용자들의 점수와 비교하므로써 경쟁심을 유발하여 게임의 재미가 더욱 증가하고 학습효과도 높아진다.
이하에서는 어휘학습 게임중에서도 한 명의 사용자가 게임을 수행하는 것으로 하여 설명한다.
본 실시예에서 게임 진행 모듈(124)이 사용자 단말기(300)의 게임 클라이언트와 데이터를 주고 받으면서 어휘학습 게임을 진행하고, 게임 클라이언트는 게임 진행 모듈(124)로부터의 데이터에 기초하여 사용자 단말기(300)에 게임 화면을 표시하며, 사용자는 게임 화면을 보면서 단어카드를 선택하는 등의 조작을 하여 게임을 수행한다.
게임 진행 모듈(124)은 게임이 시작되면 데이터베이스의 다지선다 문제 데이터중에서 게임 레벨에 맞춰 무작위로 문제 세트를 뽑아 화면 중앙에 소정의 규칙에 따라 배치한다. 실제로는 게임 진행 모듈(124)이 게임 레벨에 맞춰 데이터를 게임 클라이언트에 전송하고 게임 클라이언트가 이를 받아 사용자단말기(300)의 게임 화면에 표시한다.
도 3에서 게임 화면 중앙부분을 다지선다문제(410)라고 하고, 상단에 게임진행바(422), 사용자위치(424), 휴식시간(426), 왼편 중단에는 콤보개수(432), 정답개수(434), 총 오답제한개수(436), 그 아래에는 세트진행바(442), 맞춘 단어(444), 틀린단어(446,448), 오른편 중단에는 평균시간(452), 소요시간(454), 초당문제수(456), 그 아래에는 남은시간(458)이라고 하자.
도 3에 도시한 바와 같이, 게임 클라이언트는 소정의 규칙에 따라 적당한 배열로 화면중앙에 다지선다의 문제를 배치한다.
한편 게임 클라이언트는 다지선다의 문제 이외에 다양한 정보를 게임 화면에 표시한다. 게임 화면 상단에는 전체 게임의 진행상태를 보여주는 게임진행바(422)와 현재 자신의 세트위치를 보여주는 사용자위치(424), 휴식시간을 가지며 다음세트를 준비하는 휴식시간(426)을 표시한다. 화면 왼쪽 중단에는 정답을 연속적으로 맞출 경우 생기는 콤보개수(432), 게임에서 현재까지의 총 정답개수(434), 현재까지의 총 오답개수와 총 오답제한개수(436)를 표시한다. 그 아래에는 현재 세트의 진행상황을 보여주는 세트진행바(442), 맞춘 단어를 녹색으로 표시하는 맞춘 단어(444), 틀린단어를 적색으로 표시하는 틀린단어(446), 미출제된 단어를 흑색으로 표시하는 미출제단어(448)로 표시한다. 틀린단어는 다음 세트에 출제된다는 의미로 오른쪽으로 표시해준다(448). 화면 오른쪽 중단에는 현재까지 한문제를 푸는데 걸리는 평균시간(452),현재까지 게임 진행시 소요된 소요시간(454), 초당 몇문제를 풀었는지 표시하는 초당문제수(456), 앞으로 남은 게임진행시간을 표시하는 남은시간(458)로 표시한다.
게임이 시작되면 화면중앙에 다지선다의 문제가 배치되며 배치가 완료되는 순간 사용자는 문제풀기를 시작할 수 있게 된다. 게임 시작은 사용자가 방에 들어오는 순간에 자동으로 시작된다.
사용자는 출제된 다지선다의 문제에서 정답이라고 생각되는 보기를 빠르게 선택하며, 맞게 선택하면 세트진행바(442)에 맞춘단어(444)로 표시되며 콤보(432)가 하나 올라가고 총정답개수(434)에 추가되게 된다. 틀리면 세트진행바(442)에 틀린단어(446)로 표시되며 콤보(432)는 0으로 초기화되고 총 오답제한개수(436)에 추가되게 된다.
한세트에서 생긴 오답단어는 자동으로 다음세트로 넘어가 출제되게 된다. 또 틀릴 경우 다시 다음세트로 넘어간다.
5세트를 진행하고 나면 자동으로 쉬는시간을 갖게 되며 원치 않을 경우 바로 다음세트로 넘어갈 수도 있다.
한레벨에서 한세트의 문제는 20문제이며 이러한 세트가 100개 존재한다. 문제나 세트의 수는 필요에 따라 언제든지 게임서버에서 변경이 가능하다.
이와 같은 방식으로 사용자는 다지선다의 문제를 풀고 여러가지 제한 조건들을 만족시키며 게임을 진행하게 된다.
도 5를 참조하여 게임의 완료 조건 및 콤보아이템을 설명한다. 게임을 진행하면서 사용자는 정답, 오답문제개수와 소요시간을 종합하여 세트 및 게임완료조건을 만족시키게 된다. 본 게임에서 세트완료조건은 오답제한개수와 제한소요시간을 포함한다. 또한 게임완료조건은 총오답제한개수를 포함한다.
오답제한개수는 한세트에서 게임 진행시 오답이 특정개수 이하일 때 세트완료가 가능한 조건이 된다.
제한소요시간은 한세트에서 게임 진행시 소요시간이 특정시간 이하일 때 세트완료가 가능한 조건이 된다.
총오답제한개수는 한레벨에서 게임 진행시 총오답이 특정개수 이하일 때 게임완료가 가능한 조건이 된다. 총오답개수는 세트에서 생기는 오답개수가 모여서 누적이 된다.
콤보아이템은 총오답제한개수증가를 만족하는 특정한 콤보개수 달성시 총오답제한개수가 증가한다.
게임 진행 모듈(124)은 사용자가 세트완료조건이나 게임완료조건을 달성하지 못하거나 세트완료조건이나 게임완료조건을 달성하여 마지막 세트까지 풀었을 때 해당 메세지를 표시해준다.
확인 버튼을 누르면 결과화면이 나오고, 여기서 다시 게임을 하려면 나가기 버튼을 누르고 게임선택화면에서 다시 게임신청을 하면 된다.
이와 같이 본 발명의 한 실시예에 따르면 사지선다의 문제를 빠르게 풀면 되는 간단한 룰을 통해 사용자의 게임 참여를 쉽게 이끌어 내고 게임을 하는 도중 자연스럽게 단어의 의미를 습득하므로 어휘학습의 효과를 가져오게 된다. 또한 게임의 재미를 위한 다양한 제한조건과 아이템이 사용자에게 재미성, 긴장감, 기대감의 요소를 제공함으로써 게임의 재미를 한층 더 높여준다.
본 발명의 실시예에 따른 어휘학습 게임은 네트워크를 통한 클라이언트 게임에 국한되지 않으며 웹페이지를 통해 혼자서 즐길 수도 있다. 특히 휴대폰이나 아이팟터치, 아이폰 등의 모바일 기기에 다운로드하여 게임을 할 수도 있다.
또한 본 발명의 실시예에 명시된 숫자는 설명을 위하여 기준이 되는 숫자를 정한 것이며 필요에 의해 게임서버에서 언제든지 변경이 가능하다.
본 발명의 실시예는 다양한 컴퓨터로 구현되는 동작을 수행하기 위한 프로그램 명령을 포함하는 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체를 포함한다. 이 매체는 앞서 설명한 네트워크상의 어휘학습 게임을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 이 매체는 데이터파일, 데이터구조, 프로그램 명령 등을 포함할 수 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같이 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
이상에서 본 발명의 정상적인 실시예에 대하여 상세하게 설명하였다. 본 발명은 빌고 한정된 실시예와 도면, 그리고 기준이 되는 특정 숫자, 횟수에 의해 설명되었으나, 본 발명의 권리범위는 이에 한정되는 것은 아니고 다음의 청구범위에 정의하고 있는 발명의 기본 개념을 이용한 당업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 발명의 권리범위에 속하는 것이다.
100: 게임시스템, 110:인증서버,
120: 게임서버, 130: 데이터베이스,
122: 정보전송모듈, 124: 게임진행모듈,
126: 결과연산모듈, 200:네트워크,

Claims (9)

  1. 이러한 기술적 과제를 이루기 위한 본 발명의 한 실시예에 따른 어휘학습 게임시스템은, 네트워크를 통하여 게임 클라이언트에 학습 게임을 제공하는 어휘학습 게임 시스템으로서 , 사전에서 정제된 단어를 선별하고 이에 대응하는 1개의 맞는 뜻과 특정개수의 틀린 뜻을 구성하여 게임 클라이언트에 전송하는 단계, 상기 복수의 게임 클라이언트로부터 선택된 한글뜻에 기초하여 영어단어와 그에 해당하는 한글뜻이 맞게 선택됐을 경우 상기영어단어를 정답영어단어로 변환하며 틀렸을 경우 오답영어단어로 변환하고, 상기 정답영어단어에 기초한 정답개수,오답영어단어에 기초한 오답개수 그리고 총 소요시간에 기초하여 게임점수정보를 산출하는 게임 서버, 그리고 단어카드 데이터를 게임서버에서 받아 화면에 표시하며, 상기 정답개수,오답개수,총 소요시간 데이터에 기초한 게임점수정보를 상기 게임 화면에 표시하는 게임 클라이언트를 포함하는 게임시스템
  2. 제1항에서
    상기 게임 시스템은 다지선다의 방식의 문제 20개를 한세트로 하고 이 세트를 100개로 구성하여 한레벨로 구성하는 것을 특징으로 하는 게임시스템
  3. 제1항에서
    상기 게임 시스템은 한 세트를 특정시간과 특정오답제한개수 내에서 다 풀어야 다음 세트로 넘어갈수 있는 제한 조건을 가지는 것을 특징으로 하는 게임시스템
  4. 제1항에서
    상기 게임 시스템은 한 레벨을 특정총오답제한개수 내에서 다 풀어야 게임완료할 수 있는 제한 조건을 가지는 것을 특징으로 하는 게임시스템
  5. 제1항에서
    상기 게임 시스템은 정답을 연속적으로 맞출 시 생기는 콤보가 총오답제한개수증가를 만족하는 특정개수 달성시 총오답제한개수가 증가하는 것을 특징으로 하는 게임시스템
  6. 제1항에서
    상기 게임 시스템은 마지막 세트에서의 통과조건을 일반세트 대비 더 어렵게 하는 것을 특징으로 하는 게임시스템
  7. 제1항에서
    상기 게임 시스템은 한 세트에서 생긴 오답문제를 다음 세트로 넘겨 출제하는 것을 특징으로 하는 게임시스템
  8. 제1항에서
    상기 게임 서버는 사용자가 게임을 수행할 때 상기 오답제한개수, 소요시간이 한 세트 및 레벨의 제한조건을 만족시 그에 해당하는 정보를 상기 게임점수정보에 더하는 게임시스템
  9. 제1항에서
    상기 게임 클라이언트는 다지선다의 문제를 게임서버에서 정해진 규칙에 따라 화면에 표시하며 사용자가 게임을 수행할 때 상기 오답제한개수, 소요시간이 한 세트 및 레벨의 제한조건을 만족시 그에 해당하는 정보를 화면에 표시하는 게임시스템
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR101307380B1 (ko) * 2012-01-26 2013-09-12 강윤석 기억학습장치
KR20140147160A (ko) * 2013-06-05 2014-12-30 주식회사 위메이드크리에이티브 스도쿠 게임 제공 방법 및 단말기
CN111833668A (zh) * 2020-08-28 2020-10-27 吕思磊 一种英语教学用具有乐趣的英语竞赛设备
KR102444960B1 (ko) * 2021-07-27 2022-09-19 주식회사 홀릭스팩토리 퀴즈 애플리케이션을 제공하는 방법

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