KR20110112010A - 네트워크상에서 단어 짝맞추기의 영역점유에 의한 어휘학습 게임 시스템 및 그 방법 - Google Patents

네트워크상에서 단어 짝맞추기의 영역점유에 의한 어휘학습 게임 시스템 및 그 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 사전을 바탕으로 한 대량의 어휘 콘텐츠를 이용하여 영어단어를 선별하여 이에 맞는 한국어,중국어,일본어 등으로 이뤄진 대응어 단어카드를 구성하고 다량의 영어와 대응어 단어카드를 제시하고 짝을 경쟁적으로 맞추면서 영역점유를 해나가는 어휘학습 게임을 사용자들에게 제공함으로써 게임 참여자들에게 재미와 참여동기 및 경쟁심을 부여하여, 효과적인 어휘학습이 가능하게 한다.
본 발명에 따른 어휘학습 게임은 단순히 짝을 맞추는 방식에서 벗어나 특정한 룰을 통해 다양한 아이템을 사용함으로 사용자의 게임참여에 대한 관심과 흥미를 유발하고, 지속적인 게임을 통해 자동적으로 학습이 가능하게 해 학습 효과를 높인다.

Description

네트워크상에서 단어 짝맞추기의 영역점유에 의한 어휘학습 게임 시스템 및 그 방법{Multiplayer Network Language Learning Game System with Occupying Area by Matching Word Cards}
본 발명은 게임과 어휘학습을 결합한 기능성 게임으로, 보다 상세하게는 네트워크상에서 단어카드의 짝을 맞추는 것을 이용한 영역점유 어휘학습 게임 시스템 및 그 게임 방법에 관한 것이다.
최근 세계의 글로벌화에 따른 영어의 중요성은 날로 늘어가고 있으며 이에 따라 영어학습의 기본인 어휘학습의 중요성도 더욱 커지고 있다. 그러나 어휘학습을 위해서는 특별한 시간과 노력이 필요하기 때문에 대부분의 사람들이 필요성은 느끼고 있으면서도 어휘학습을 제대로 못하고 있는 실정이다.
특히, 어휘학습에 있어서 단어를 어떻게 암기하느냐와 어떻게 활용하느냐는 어휘학습 성취 여부에 중요한 키가 된다고 할 것이다. 일반적으로 영어어휘에 관한 학습은 철자를 이용한 단어만들기, 끝말 이어가기, 퍼즐, 단어 빈공간의 철자 맞추기 등의 방법이 있다. 그러나 이러한 기존의 어휘학습 방법은 단순하고 반복적이며, 동기유발을 위한 콘텐츠가 부족하여 영어공부가 필요한 사용자의 지속적인 관심과 흥미를 유발시키기가 힘들고, 그로 인해 기억력 및 집중력을 지속시키거나 향상시키는데 한계가 있는 문제점이 있다. 또한, 영어어휘학습을 하고 싶은데 장소 또는 시간의 제약에 따라 어휘학습을 하지 못하는 문제점들도 있는 실정이다.
따라서, 영어어휘학습에 대한 흥미와 관심을 갖도록 유도하고, 어휘학습에 재미의 요소를 도입하여 학습참여의 동기를 유발시켜 학습효과를 높이고, 지속적인 학습이 가능하도록 하여 반복학습으로 인한 기억력유지가 되도록 하고, 장소와 때를 가리지 않고 쉽게 어휘학습을 할 수 있는 방법이 요구된다고 할 것이다.
본 발명의 기술적 과제는 다량의 영어와 그에 대응하는 한국어, 중국어, 일본어 등의 다양한 언어로 이뤄진 대응어 카드세트를 이용하여 단어의 짝을 맞추는 어휘학습 게임 시스템 및 그에 따른 어휘학습 게임 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 기술적 과제는 어휘학습의 효율을 보다 더 높일 수 있는 네크워크상의 어휘학습 게임 시스템 및 그에 따른 어휘학습 게임 방법을 제공하는 것이다.
이러한 기술적 과제를 이루기 위한 본 발명의 한 실시예에 따른 어휘학습 게임시스템은, 네트워크를 통하여 복수의 게임 클라이언트에 학습 게임을 제공하는 어휘학습 게임 시스템으로서 , 사전에서 정제된 단어와 이에 대응하는 한국어, 일본어, 중국어 등 다양한 언어로 이뤄진 대응어 단어를 다량으로 구성하여 게임 클라이언트에 전송하는 단계, 상기 복수의 게임 클라이언트로부터 선택된 단어카드에 기초하여 영어단어와 그에 해당하는 한글단어가 맞게 선택됐을 경우 상기 선택 단어카드를 획득 단어카드로 전환하며, 틀렸을 경우는 사용자의 라이프게이지를 하나 제거하며, 상기 획득 단어카드 데이터에 기초하여 게임진행정보를 산출하는 게임 서버, 그리고 단어카드 데이터를 게임서버에서 받아 화면에 표시하며, 상기 획득 단어카드 데이터에 기초한 게임진행정보를 상기 게임 화면에 표시하는 게임 클라이언트를 포함한다.
상기 게임 서버는 상기 획득 단어카드 데이터가 딩고의 조건인 n개(예 6개)의 단어를 가로,세로,대각선,사각형으로 모아서 맞춘 경우 그에 해당하는 게임점수정보를 상기 게임진행데이터에 더할 수 있다.
상기 게임 서버는 상기 획득 단어카드 데이터가 딩고에서 n개이상(예 2개)의 단어를 추가로 맞추어 중복딩고의 조건을 만족한 경우 그에 해당하는 정보를 상기 게임진행데이터에 더할 수 있다.
상기 게임 서버는 상기 획득 단어카드 데이터가 교환아이템 획득의 조건인 특정한 콤보수를 만족하여 교환아이템을 획득하는 경우 그에 해당하는 정보를 상기 게임진행데이터에 더할 수 있다.
상기 게임 서버는 상기 획득 단어카드 데이터가 이동아이템 획득의 조건인 특정한 콤보수를 만족하여 이동아이템을 획득하는 경우 그에 해당하는 정보를 상기 게임진행데이터에 더할 수 있다.
상기 게임 클라이언트는 단어카드를 게임서버에서 정해진 규칙에 따라 화면에 표시하며 딩고, 중복딩고 달성이나 교환아이템, 이동아이템 획득, 사용 여부와 오답에 따른 생명게이지 소모 여부에 따라 해당 여부를 화면에 표시할 수 있다.
상기 게임 클라이언트는 게임서버에서 정해진 규칙에 따라 오답데이터의 경우 사용자의 생명게이지를 하나 제거하고 특정시간(예 10초) 후에 다시 생성시키며 이를 화면에 표시할 수 있다.
상기 게임 시스템은 게임서버에서 정해진 규칙에 따라 생명게이지를 모두 소진하면 생명게이지가 다시 생길때 까지 단어카드가 클릭이 불가한 것을 특징으로 한다.
상기 게임 시스템은 2인 이상이 팀을 이루어 2vs2, 3vs3, ...등 의 팀전이 가능한 것을 특징으로 한다.
상기 게임 시스템은 출제되는 단어 중에 사용자가 새로 접한 단어이면서 맞출 경우 레벨점수를 올려 레벨업이 가능한 단어를 N으로 표시해주는 특징을 가진다.
상기 게임 시스템은 출제되는 단어 중에 사용자가 틀렸던 단어이면서 맞출 경우 개인별 오답목록에서 제거되는 단어를 W로 표시해주는 특징을 가진다.
도 1은 본 발명의 네트워크상의 어휘학습 게임 제공 시스템에 대한 간략한 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 서버에 대한 도면을 나타내는 구성도이다.
도 3은 본 발명의 한 실시예에 따른 네트워크상의 어휘학습 게임 화면을 표시하는 도면이다.
도 4는 본 발명의 한 실시예에 따른 네트워크상의 어휘학습 게임에서 사용할 단어카드를 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 한 실시예에 따른 네크워크상의 어휘학습 게임에서 게임 승리 조건을 나타낸 도면이다.
도 6은 본 발명의 한 실시예에 따른 네트워크상의 어휘학습 게임에서 게임 진행에 영향을 미치는 아이템들을 도시한 도면이다.
도 7은 본 발명의 한 실시예에 따른 네트워크상의 어휘학습 게임에서 딩고의 조건을 도시한 도면이다.
도8은 본 발명의 한 실시예에 따른 네트워크상의 어휘학습 게임에서 중복딩고의 조건을 도시한 도면이다.
첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 한 실시예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다.
먼저, 도 1 및 도2를 참고하여 본 발명의 한 실시예에 따른 네트워크상의 어휘학습 게임에 대하여 상세히 설명한다
도 1은 본 발명의 한 실시예에 따른 네트워크상의 어휘학습 게임을 설명하기 위한 블록도이고, 도 2는 본 발명의 한 실시예에 따른 게임 서버에 대한 블록도이다.
도 1에서 도시한 바와 같이, 본 발명의 한 실시예에 따른 게임시스템(100)은 인증서버(110), 데이터베이스(130), 그리고 복수의 게임서버(120)을 포함하며, 네트워크를 통하여 복수의 사용자 단말기(300)과 연결되어 있다.
사용자 단말기(300)는 사용자가 게임을 수행하기 위하여 게임 시스템(100)과 교신하기 위한 입출력 장치를 의미하며, 예를 들면, 데스크탑 컴퓨터뿐만 아니라 노트북 컴퓨터, 워크스테이션, 개인 휴대용정보 단말기(PDA), 이동통신 단말기 등과 같이 유선 또는 무선으로 네트워크(200)에 접속하여 정보를 주고 받을 수 있는 기기로 구현 될 수 있다.
사용자 단말기(300)는 게임 클라이언트 런칭부(도시하지 않음)및 게임 클라이언트(도시하지 않음)를 포함할 수 있다.
게임 클라이언트 런칭부는 게임 클라이언트를 실행시키며 게임 클라이언트를 실행하는데 필요한 여러 가지 정보를 게임시스템(100)으로부터 받아온다. 또한, 게임 클라이언트 런칭부는 게임 클라이언트가 구 버전일 경우 새로운 버전의 게임 클라이언트를 게임 시스템(100)으로부터 다운로드 받을 수 있다.
인증 서버(110)는 회원가입, 사용자 인증처리, 게임시작 등의 동작을 사용자단말기(300)에 제공한다. 네트워크상의 어휘학습 게임은 반드시 사용자에 대한 인증을 거쳐야 게임 서버에 접근할 수 있도록 한다. 또한, 인증 서버(110)는 게임 클라이언트가 게임 서버(120)에 접속하는 데 필요한 정보를 제공하며, 사용자단말기(300)에 게임 클라이언트가 설치되어 있지 않으면 게임 클라이언트를 설치하고, 게임 클라이언트가 구 버전인 경우에는 신 버전의 게임 클라이언트로 업데이트한다. 물론 게임 클라이언트는 인증 서버(110)가 아닌 전용 다운로드 서버(도시하지 않음)에 의해 다운로드될 수도 있다.
*데이터베이스(130)는 네트워크상의 어휘학습 게임을 사용자에게 제공하는 데 필요한 각종 정보를 기억하고, 인증 서버(110), 게임 서버(120)의 요청에 따라 이들(110,120)에게 이러한 정보를 제공한다. 이러한 정보에는 게임 클라이언트 실행관련 정보, 사용자 정보 및 게임 정보 등이 있다.
게임 클라이언트 실행 관련 정보는 게임의 버전, 게임 서버(120)의 IP주소 등과 같이 게임 클라이언트를 실행하는데 필요한 정보를 포함한다. 사용자 정보는 사용자 식별자, 닉네임, 아바타, 성별, 나이, 레벨 등에 대한 정보, 사용자의 게임 포인트, 사용자가 접속해 있는지에 대한 사용자 접속 정보 등을 포함한다. 여기서 게임 포인트 정보는 어휘학습 게임을 수행하는데 이용되는 정보로서, 사용자 레벨, 게임 승패에 따른 보상 등에 이용된다.
도 1에는 하나의 데이터베이스만을 도시하였으나 기록되는 정보에 따라 별개의 데이터베이스 구축이 가능하다.
도 2를 참고하면, 게임서버(120)는 정보 전송 모듈(122), 게임 진행 모듈(124), 결과 연산 모듈(126)을 포함하며, 게임 클라이언트와 교신하여 사용자들이 네트워크상에서 어휘학습 게임을 수행할 수 있도록 한다.
게임 진행 모듈(124)은 사용자가 게임 서버(120)에 접속하면 이를 데이터베이스(130)에 알려 데이터베이스(130)가 사용자 접속 정보를 갱신하도록 하고, 데이터베이스(130)를 참조하여 한 사용자가 다른 사용자의 게임참여를 기다리거나 그냥 대기하고 있는 상태에 대한 정보를 게임 클라이언트에 제공한다. 사용자는 게임선택 화면에서 게임신청을 할 수 있으며 이에 따라 게임 진행 모듈(124)은 이에 대한 정보를 데이터베이스(130)에 반영한다.
게임 진행 모듈(124)은 사용자가 게임에 접속하여 게임 시작 요청을 하면 단어카드를 게임 화면 중앙에 배치하고, 사용자의 조작에 기초하여 게임 클라이언트와 데이터를 주고 받으며 소정 방식에 따라 어휘학습 게임을 진행한다.
정보 전송 모듈(122)은 게임 클라이언트가 게임 서버(140)에 접속하면 접속해 있는 사용자에 대한 정보를 게임 클라이언트에 제공한다. 사용자 정보 중 일부, 예를 들면 아바타, 성별, 레벨, 포인트를 우선으로 제공하고 나머지 상세 정보는 별도로 사용자가 요청을 하면 제공할 수 있다. 또한 정보 전송 모듈(122)은 사용자들이 서로 채팅을 할 수 있도록 채팅 데이터를 게임 클라이언트에 제공할 수 있다.
결과 연산 모듈(126)은 데이터베이스(130)의 점수 정보를 참조하여 사용자가 어휘학습 게임을 진행하면서 획득한 게임 승패 결과에 대한 정보를 계산하여 게임 클라이언트 및 게임 진행 모듈(124)에 전달한다. 또한 결과 연산 모듈(126)은 게임이 종료되면 사용자들이 획득한 점수를 총합하여 화면에 표시하고 데이터베이스(130)에 기록되어 있는 각 사용자의 포인트 정보를 갱신한다.
본 실시예에서 게임 서버(120)가 3개의 모듈(122, 124,126)을 포함하는 것으로 설명하였으나, 3개의 모듈은 기능적으로 서로 통합되거나 분리될 수 있으며, 이에 따라 게임 서버(120)는 3개 대신 하나 이상의 모듈로 이뤄질 수도 있다.
그러면 도 3, 도 4 내지 도 5, 도 6, 도 7, 도 8을 참고하여 본 발명의 실시예에 따른 네트워크상에 어휘학습 게임의 방법에 대하여 좀 더 상세하게 설명한다.
도 3은 본 발명의 한 실시예에 따른 어휘학습 게임 화면을 그려본 도면이고, 도 4는 본 발명의 한 실시예에 따른 어휘학습 게임에서 사용할 단어카드를 도시한 도면이다. 도 5는 본 발명의 한 실시예에 따른 어휘학습 게임에서 게임 승리 조건을 나타낸 도면이다. 도 6은 본 발명의 한 실시예에 따른 어휘학습 게임에서 게임에 영향을 미치는 아이템들을 도시한 도면이다. 도 7은 본 발명의 한 실시예에 따른 어휘학습 게임에서 딩고의 조건을 도시한 도면이다. 도 8은 본 발명의 한 실시예에 따른 어휘학습 게임에서 중복딩고의 조건을 도시한 도면이다.
도 4를 참고하면 단어카드는 여러가지 언어로 이뤄질 수 있으며 게임 내에서는 같은 의미를 가진 단어카드 두 장을 한 세트로 정한다. 예시에서는 영어와 한글 단어를 선택해서 각 영어단어의 의미에 대응하는 한글단어를 표시했으며, 서로 의미가 같은 영어단어와 한글단어가 한 단어카드 세트가 된다. 영어단어카드에는 오른쪽 상단에 N,W등의 표시를 하여 게임 진행에 도움을 준다. 아무 표시도 없으면 전에 맞춘 단어, N이면 새로 접한 단어, W면 전에 틀린 단어를 의미한다. N의 단어를 맞출 경우 레벨점수가 올라가 레벨업이 가능하며 W의 단어를 맞출 경우 해당단어는 개인별 오답목록에서 제거된다.또한 단어의 배경에는 품사를 표시해 학습 효과를 높여준다.
이와 같이 본 발명의 실시예에 따르면 다량의 단어카드 세트 중에 동일한 의미를 가진 단어카드 세트를 게임내에 정한 승패규칙을 지키며 찾는 과정에서 몰입도를 증가시켜 게임의 재미가 증가한다. 또한 다른 사용자와 같이 실시간으로 단어를 획득하고 승패가 결정됨으로서 경쟁심을 유발하여 게임의 재미가 더욱 증가하고 학습효과도 높아진다.
*이하에서는 어휘학습 게임중에서도 2명의 사용자가 게임을 수행하는 것으로 하여 설명한다.
본 실시예에서 게임 진행 모듈(124)이 두 게임 클라이언트 사이에서 데이터를 주고 받으면서 어휘학습 게임을 진행하고, 게임 클라이언트는 게임 진행 모듈(124)로부터의 데이터에 기초하여 사용자 단말기(300)에 게임 화면을 표시하며, 사용자는 게임 화면을 보면서 단어카드를 선택하는 등의 조작을 하여 게임을 수행한다.
게임 진행 모듈(124)은 게임이 시작되면 데이터베이스의 단어카드세트 데이터중에서 사용자의 레벨에 맞춰 무작위로 단어카드세트를 뽑아 화면 중앙에 소정의 규칙에 따라 배치한다. 실제로는 게임 진행 모듈(124)이 단어카드 세트에 대응하는 데이터를 게임 클라이언트에 전송하고 게임 클라이언트가 이를 받아 사용자단말기(300)의 게임 화면에 표시한다.
도 3에서 게임 화면 중앙부분을 단어카드 세트군(410)이라고 하고, 단어카드 세트군과 짝이 되는 단어카드 세트를 짝단어카드 세트군이라고 하고 한글단어카드를 한글짝단어카드 세트군(412), 영어단어카드를 영어짝단어카드 세트군(414), 사용자가 단어카드세트를 올바르게 선택하여 게임에 영향을 미치는 요소를 딩고(432),이동아이템(434), 교환아이템(436), 아이디를 표시하는 곳은 사용자공간(422,424), 현재 획득한 게임점수는 게임점수(442), 현재 획득한 딩고숫자는 딩고수(444), 현재 게임진행된 시간을 표시하는 게임진행시간바(462), 오답 선택을 하면 줄어들고 모두 소진시 단어카드 클릭이 불가능한 생명게이지바를 생명게이지(464)라고 하자.
도 3에 도시한 바와 같이, 게임 클라이언트는 소정의 규칙에 따라 적당한 배열로 바닥에 단어카드를 배치하며 단어카드의 수는 가로 6줄, 세로 6줄로 총 36개가 배치된다. 또한 오른쪽에는 가운데 배치한 단어와 매치되는 한글단어카드를, 왼쪽에는 가운데 배치한 단어와 매치되는 영어단어카드를 배치한다. 가로줄과 세로줄의 숫자는 상황에 따라 게임서버에서 다르게 할 수 있다.
도 3에 도시한 것 처럼, 게임 클라이언트는 게임 화면 중앙에 사용자가 선택해야될 단어카드를 배치하고 게임이 진행됨에 따라 각 사용자가 획득한 단어카드를 사용자별 색깔에 맞게 바꿔준다.
한편 게임 클라이언트는 단어카드 이외에 다양한 정보를 게임 화면에 표시한다. 게임 화면 상단 좌,우에는 사용자의 아이디 및 레벨,등을 표시하는 사용자공간(422,424)를 표시하며 사용자공간 아래에는 게임점수(442), 딩고수(444), 생명게이지(464), 이동아이템(434), 교환아이템(436)의 정보를 표시하며 하단에는 게임진행시간바(462)를 표시한다.
게임이 시작되면 바닥에 사용자가 획득할 단어카드가 배치되며 배치가 완료되는 순간 사용자는 단어카드를 선택할 수 있게 된다. 게임 시작은 사용자 두명이 방에 들어오는 순간에 자동으로 시작된다.
사용자는 바닥에 놓인 단어카드와 오른편,왼편의 단어카드 중 같은 의미를 가진 단어카드 두장을 빠르게 선택하며, 맞게 선택하면 각 사용자별에 맞는 색으로 단어카드가 변하며 획득 단어카드가 되게 된다. 6개의 단어카드를 모아서 맞힌 경우 딩고(432)를 하며 추가점수를 얻을 수 있다. 또한 올바르게 선택할 경우 콤보숫자가 하나씩 올라간다. 만약 틀릴 경우 생명게이지가 하나 줄어들게 되며 콤보숫자도 0으로 초기화 된다. 생명게이지를 모두 소진시 한개가 다시 생길때 까지 단어카드를 클릭할 수 없으며 생명게이지는 10초당 한개씩 자동으로 생성이 된다.
사용자가 일정 숫자 이상의 콤보를 달성할 경우 이동아이템(434),교환아이템(436)을 부여받는다. 이동아이템은 안 맞춘 단어끼리 서로 위치 이동시킬 수 있고 교환아이템은 맞춘 단어와 안 맞춘 단어를 서로 이동시킬 수 있다.
사용자가 획득한 단어카드가 딩고(432)의 조건을 만족할 경우 딩고메세지와 특별한 효과를 보여줘 알려주며 이동아이템(434), 교환아이템(436)의 경우 획득시 특별한 메세지를 표시하여 획득했음을 알려주고 해당공간에서도 숫자나 이미지로 표시를 해준다. 또한 맞지 않는 단어를 선택 했을 시 특별한 메세지를 표시해주어 틀렸음을 알려준다.
이와 같은 방식으로 사용자는 단어카드를 선택하고 여러가지 승리 조건들을 만족시키며 게임을 진행하게 된다.
도 5를 참조하여 게임의 승리 조건을 설명한다. 게임을 진행하면서 사용자는 각자 정답을 맞춘 단어카드개수에 따른 점수와 딩고 달성 개수에 따른 점수에 기초하여 게임승리를 얻을 수 있다. 게임은 단판제와 게임제한시간 5분으로 진행되며 세트수와 제한시간은 상황에 따라 게임서버에서 다르게 할 수 있다. 출제된 모든 단어카드를 맞추거나 제한시간이 지나면 게임은 종료된다.
게임 진행 모듈(124)은 게임이 종료되면 승패메세지를 띄우고 결과화면에서 총점수 및 승패여부를 보여준다.
도 6을 참조하여 게임의 진행에 영향을 미치는 아이템들을 설명한다. 게임을 진행하면서 사용자는 게임의 진행에 도움이 되는 아이템들인 교환아이템, 이동아이템을 얻을 수 있으며 이러한 아이템들을 이용해 게임을 유리하게 진행하고 게임 승리를 얻을 수 있다.
교환아이템은 맞춘 단어와 안 맞춘 단어를 서로 위치 이동시킬수 있는 아이템으로 맞춘 단어를 딩고를 하려고 하는 위치로 이동시켜 딩고를 빨리 달성 하려고 때 사용한다. 또한 상대방의 딩고하려고 하는 위치로 이동시켜 딩고를 방해하려고 할 때도 사용 가능하다.
이동아이템은 안 맞춘 단어끼리 서로 위치 이동시킬 수 있는 아이템으로 상대적으로 쉬운 단어를 딩고위치로 이동시켜 딩고를 빨리 달성 하려고 할때 사용한다.
도 7을 참조하여 딩고가 되는 조건을 설명한다. 딩고는 기본적으로 6개의 단어를 모아서 맞추면 조건을 만족한다. 도면을 참조하면 가로(1번), 세로(2번),대각선(3번), 사각형(4번,5번)이 딩고를 완성하는 조건이 된다.
도 8을 참조하여 중복딩고가 되는 조건을 설명한다. 중복딩고는 딩고가 겹칠 때 겹치는 부분도 개별적으로 인정하는 것을 말한다. 도면을 참조하면 14개의 단어를 모아서 맞춘 후 1번,2번,3번,4번,5번,6번,7번의 딩고가 서로 겹쳐지면서 개별적으로 인정되어 총 7개의 딩고를 완성하는 조건이 된다.
이와 같이 본 발명의 한 실시예에 따르면 같은 의미를 가진 두 장의 단어카드를 빠르게 선택하면 되는 간단한 룰을 통해 사용자의 게임 참여를 쉽게 이끌어 내고 게임을 하는 도중 자연스럽게 단어의 의미를 습득하므로 어휘학습의 효과를 가져오게 된다. 또한 게임의 재미를 위한 다양한 조건들이 사용자에게 재미성, 전략성, 기대감의 요소를 제공함으로써 게임의 재미를 한층 더 높여준다.
본 발명의 실시예에 따른 어휘학습 게임은 네트워크를 통한 온라인 게임에 국한되지 않으며 웹페이지를 통해 혼자서 즐길 수도 있다. 특히 휴대폰이나 아이팟터치, 아이폰 등의 모바일 기기에 다운로드하여 게임을 할 수도 있다.
또한 본 발명의 실시예에 명시된 숫자는 설명을 위하여 기준이 되는 숫자를 정한 것이며 필요에 의해 게임서버에서 언제든지 변경이 가능하다.
본 발명의 실시예는 다양한 컴퓨터로 구현되는 동작을 수행하기 위한 프로그램 명령을 포함하는 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체를 포함한다. 이 매체는 앞서 설명한 네트워크상의 어휘학습 게임을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 이 매체는 데이터파일, 데이터구조, 프로그램 명령 등을 포함할 수 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같이 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
이상에서 본 발명의 정상적인 실시예에 대하여 상세하게 설명하였다. 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면, 그리고 기준이 되는 특정 숫자, 횟수에 의해 설명되었으나, 본 발명의 권리범위는 이에 한정되는 것은 아니고 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 발명의 기본 개념을 이용한 당업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 발명의 권리범위에 속하는 것이다.
100: 게임시스템, 110:인증서버,
120: 게임서버, 130: 데이터베이스,
122: 정보전송모듈, 124: 게임진행모듈,
126: 결과연산모듈, 200:네트워크,

Claims (11)

  1. 이러한 기술적 과제를 이루기 위한 본 발명의 한 실시예에 따른 어휘학습 게임시스템은, 네트워크를 통하여 복수의 게임 클라이언트에 학습 게임을 제공하는 어휘학습 게임 시스템으로서 , 사전에서 정제된 단어와 이에 대응하는 한국어, 일본어, 중국어 등 다양한 언어로 이뤄진 대응어 단어를 다량으로 구성하여 게임 클라이언트에 전송하는 단계, 상기 복수의 게임 클라이언트로부터 선택된 단어카드에 기초하여 영어단어와 그에 해당하는 한글단어가 맞게 선택됐을 경우 상기 선택 단어카드를 획득 단어카드로 전환하며, 틀렸을 경우는 사용자의 라이프게이지를 하나 제거하며, 상기 획득 단어카드 데이터에 기초하여 게임진행정보를 산출하는 게임 서버, 그리고 단어카드 데이터를 게임서버에서 받아 화면에 표시하며, 상기 획득 단어카드 데이터에 기초한 게임진행정보를 상기 게임 화면에 표시하는 게임 클라이언트를 포함하는 게임시스템
  2. 제1항에서
    상기 게임 서버는 상기 획득 단어카드 데이터가 딩고의 조건인 n개(예 6개)의 단어를 가로,세로,대각선,사각형으로 모아서 맞춘 경우 그에 해당하는 게임점수정보를 상기 게임진행데이터에 더하는 게임시스템
  3. 제1항에서
    상기 게임 서버는 상기 획득 단어카드 데이터가 딩고에서 n개이상(예 2개)의 단어를 추가로 맞추어 중복딩고의 조건을 만족한 경우 그에 해당하는 정보를 상기 게임진행데이터에 더하는 게임시스템
  4. 제1항에서
    상기 게임 서버는 상기 획득 단어카드 데이터가 교환아이템 획득의 조건인 특정한 콤보수를 만족하여 교환아이템을 획득하는 경우 그에 해당하는 정보를 상기 게임진행데이터에 더하는 게임시스템
  5. 제1항에서
    상기 게임 서버는 상기 획득 단어카드 데이터가 이동아이템 획득의 조건인 특정한 콤보수를 만족하여 이동아이템을 획득하는 경우 그에 해당하는 정보를 상기 게임진행데이터에 더하는 게임시스템
  6. 제1항에서
    상기 게임 클라이언트는 단어카드를 게임서버에서 정해진 규칙에 따라 화면에 표시하며 딩고, 중복딩고 달성이나 교환아이템, 이동아이템 획득, 사용 여부와 오답에 따른 생명게이지 소모 여부에 따라 해당 여부를 화면에 더하는 게임시스템
  7. 제1항에서
    상기 게임 클라이언트는 게임서버에서 정해진 규칙에 따라 오답데이터의 경우 사용자의 생명게이지를 하나 제거하고 특정시간(예 10초) 후에 다시 생성시키며 이를 화면에 더하는 게임시스템
  8. 제1항에서
    상기 게임 시스템은 게임서버에서 정해진 규칙에 따라 생명게이지를 모두 소진하면 생명게이지가 다시 생길때 까지 단어카드가 클릭이 불가한 것을 특징으로 하는 게임시스템
  9. 제1항에서
    상기 게임 시스템은 2인 이상이 팀을 이루어 2vs2, 3vs3, ...등 의 팀전이 가능한 것을 특징으로 하는 게임시스템
  10. 상기 게임 시스템은 출제되는 단어 중에 사용자가 새로 접한 단어이면서 맞출 경우 레벨점수를 올려 레벨업이 가능한 단어를 N으로 표시해주는 특징을 가지는 게임시스템
  11. 상기 게임 시스템은 출제되는 단어 중에 사용자가 틀렸던 단어이면서 맞출 경우 개인별 오답목록에서 제거되는 단어를 W로 표시해주는 특징을 가지는 게임시스템
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20180066759A (ko) * 2016-12-09 2018-06-19 최성진 단어 카드 게임 제공 장치 및 방법

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