JP2016063872A - ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム - Google Patents

ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】継続してゲームにログインしようというプレイヤの意欲を維持し、ゲームへの参加率を向上させることを可能とするゲーム制御方法等を提供する。
【解決手段】記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、ゲームにおけるアクションの内、プレイヤが実行したアクションの履歴を記憶部に記憶し、ゲームにおけるアクションの中から特定のアクションを選択し、プレイヤがゲームにログインしたときに、選択された特定のアクションが、履歴に記憶されたプレイヤが過去に実行したアクションと一致する場合、プレイヤに特典を付与する。
【選択図】図3

Description

本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のプレイヤが参加可能なもの(いわゆる「ソーシャルゲーム」)が知られている。一般に、このようなソーシャルゲームでは、プレイヤが積極的にゲームに参加するように、プレイヤがゲームにログインしたときに所定の特典がプレイヤに付与される。
特許文献1には、端末装置とゲーム管理サーバを備えるシステムが開示されている。このゲーム管理サーバは、プレイヤのゲームへのエントリに応じてプレイヤにスタンプを付与し、例えば10日間分、連続するスタンプが収集された場合に、プレイヤに褒章を付与する。
特許第5425276号
ソーシャルゲームにおいて、プレイヤがゲームにログインしたとき、又は所定日数連続してゲームにログインしたときにプレイヤに特典を付与することにより、プレイヤのゲームへの参加率を向上させることが可能となる。しかしながら、ゲームにログインしたことのみを条件として特典を付与すると、プレイヤはログインさえすれば特典を取得できると考えるようになる。そのため、特典の取得に対するプレイヤの期待感が減少していき、継続してログインしようというプレイヤの意欲も減少していく傾向にあった。
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、継続してゲームにログインしようというプレイヤの意欲を維持し、ゲームへの参加率を向上させることを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、ゲームにおけるアクションの内、プレイヤが実行したアクションの履歴を記憶部に記憶し、ゲームにおけるアクションの中から特定のアクションを選択し、プレイヤがゲームにログインしたときに、選択された特定のアクションが、履歴に記憶されたプレイヤが過去に実行したアクションと一致する場合、プレイヤに特典を付与することを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲームにおけるアクションは、特定のゲーム媒体の使用、強化、設定、購入、取得もしくは譲渡、バトル、クエスト、景品抽選、他のプレイヤへの通知、又は、プレイヤの端末における特定の操作を含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、プレイヤが他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した回数に応じて、選択される特定のアクションの数を変更することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、プレイヤが他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した場合、特定のアクションを選択した後に、選択された特定のアクションに関するヒントをプレイヤに通知することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、選択される特定のアクションの数は複数であり、特典の付与において、選択された特定のアクションの内、履歴に記憶されたアクションと一致するアクションの数が多いほど、価値の高い特典を付与することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、特典の付与において、プレイヤが所属するグループに所属する各プレイヤの内、選択された特定のアクションが、各プレイヤの履歴に記憶されたアクションと一致するプレイヤの数が多いほど、価値の高い特典をプレイヤに付与することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、選択される特定のアクションの数は複数であり、特典の付与において、選択された複数の特定のアクションの全てが、プレイヤが所属するグループに所属する何れかのプレイヤの履歴に記憶されたアクションと一致した場合、一致しない場合に付与される特典よりも価値の高い特典を付与することが好ましい。
本発明に係るコンピュータは、ゲームを実行するコンピュータであって、ゲームにおけるアクションの内、プレイヤが実行したアクションの履歴を記憶する記憶部と、ゲームにおけるアクションの中から特定のアクションを選択する選択部と、プレイヤがゲームにログインしたときに、選択された特定のアクションが、履歴に記憶されたプレイヤが過去に実行したアクションと一致する場合、プレイヤに特典を付与する特典付与部とを有する。
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、ゲームにおけるアクションの内、プレイヤが実行したアクションの履歴を記憶部に記憶し、ゲームにおけるアクションの中から特定のアクションを選択し、プレイヤがゲームにログインしたときに、選択された特定のアクションが、履歴に記憶されたプレイヤが過去に実行したアクションと一致する場合、プレイヤに特典を付与することをコンピュータに実行させる。
本発明に係るゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムでは、プレイヤはゲームにログインしてみないと特典が付与されるか否かがわからないため、特典の取得に対するプレイヤの期待感を向上させることが可能となる。したがって、継続してゲームにログインしようというプレイヤの意欲を維持し、ゲームへの参加率を向上させることが可能となる。
ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。 携帯端末の概略構成の一例を示す図である。 特典付与処理の一例について説明するための模式図である。 特典付与処理の他の例について説明するための模式図である。 (a)〜(d)は携帯端末の表示画面の一例を示す図である。 携帯端末の表示画面の一例を示す図である。 サーバの概略構成の一例を示す図である。 (a)〜(d)は各テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 サーバによる抽選処理の動作フローの一例を示す図である。 サーバによるクイズ受付処理の動作フローの一例を示す図である。 ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。 サーバによる特典付与処理の動作フローの一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
1.本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。サーバは、提供するゲームにおけるイベントとして、ゲームのシナリオに従って進行するクエスト、又はバトル(対戦)等を実行する。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、プレイヤがクリアすべき複数のステージ又はミッションを有し、プレイヤキャラクタが各ステージ又はミッションの処理を順次実行していくものである。また、実行されるバトルには、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル、複数のプレイヤが参加するいわゆるRAIDバトル等が含まれる。プレイヤキャラクタは、プレイヤが所有するゲーム媒体であり、敵キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタ又は他のプレイヤが所有するゲーム媒体である。
ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。プレイヤは、クエストを実行することにより、キャラクタを成長させたり、アイテムを取得することが可能となる。
本実施形態では、予めゲームシステムに登録されたカードをゲーム媒体の例として説明する。バトルに用いられるプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのカードはパラメータを有している。パラメータは、例えば、経験値、レベル、攻撃力、防御力、体力(HP(ヒットポイント))、属性(例えば、火、水、雷等)、レア度(例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等)、スキル(特殊効果)の発動率、攻撃速度(一ターンにおける攻撃回数、攻撃するまでのターン数等)、一対戦における防御回数及び/又はジョブ(例えば、職業、兵種等)等である。
サーバは、このゲームにおいてプレイヤが使用したゲーム媒体の履歴を記憶する。ゲームに使用されるゲーム媒体は、例えばプレイヤキャラクタのHP等のパラメータを回復するためのアイテム、又はレベル、攻撃力、防御力等のパラメータを強化するためのアイテム等である。
サーバは、所定期間(例えば1日)毎に、所定のタイミング(例えば毎日23時)で、ゲームに使用されるアイテムの中から特定のアイテムを選択する抽選を実行する。そして、サーバは、各プレイヤが所定期間内で最初にゲームにログインしたときに、その直前に実行された抽選で選択されたアイテムが、各プレイヤが過去の所定期間(例えば前日)に使用していたアイテムと一致するか否かを判定する。ログインとは、ゲームへ参加(エントリ)することである。サーバは、各プレイヤが携帯端末を用いてアクセスしてきたときに、各携帯端末から受信した各プレイヤの識別番号(プレイヤID)及びパスワードを用いて各プレイヤの認証を行い、認証に成功した場合に各プレイヤがゲームにログインしたと判定する。
サーバは、抽選で選択されたアイテムが、プレイヤが過去の所定期間に使用していたアイテムと一致した場合、プレイヤに特典を付与する。このように、プレイヤがゲームにログインしてみないと特典が付与されるか否かがわからないようにして、特典の取得に対するプレイヤの期待感を向上させ、継続してゲームにログインしようというプレイヤの意欲を維持し、ゲームへの参加率を向上させることを図る。
2.ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。
2.1.携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、不図示のWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。
端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM(compact disk read only memory)、DVD−ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、端末記憶部22は、データとして、携帯端末2のユーザの識別情報であるプレイヤID、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。
表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、例えばCPU(Central Processing Unit)であり、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に基づいて携帯端末2の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
2.1.1.端末処理部25の機能
図3は、ゲームシステム1が提供するゲームにおける特典付与処理の一例について説明するための模式図である。
図3に示すように、ゲームシステム1では、プレイヤがゲームにログイン(301)し、ゲームをプレイ(302)した場合、プレイヤが使用した各アイテムは履歴310として記憶(303)される。一方、所定のタイミングで、ゲームで使用されるアイテムの中から特定のアイテム311を選択する抽選が実行(304)される。その翌日に、プレイヤが再度ゲームにログイン(305)した場合、抽選で選択されたアクション311がアクション履歴310に記憶されたアクションと一致するか否かが判定(306)され、一致する場合はプレイヤに景品が付与(307)される。このように、ゲームシステム1は、プレイヤがゲームにログインしたときに、プレイヤが過去に使用したアイテムに応じて、プレイヤに景品を付与する。プレイヤはゲームにログイン(306)してみないと特典が付与されるか否かがわからないため、特典の取得に対するプレイヤの期待感を向上させることが可能となる。
図4は、ゲームシステム1が提供するゲームにおける特典付与処理の他の例について説明するための模式図である。
図4に示すように、ゲームシステム1では、プレイヤがゲームにログイン(401)した場合、プレイヤにゲームに関するクイズが出題される。プレイヤがそのクイズに回答(402)した場合、プレイヤによる回答410は記憶(403)される。その翌日に、プレイヤが再度ゲームにログイン(404)した場合、クイズの正解が発表され、プレイヤによる回答410が正解であったか否かが判定(405)され、正解であった場合はプレイヤに景品が付与(406)される。このように、ゲームシステム1は、プレイヤがゲームにログインしたときに、プレイヤが過去に実行した選択に応じて、プレイヤに景品を付与する。この場合も、プレイヤはゲームにログイン(404)してみないと特典が付与されるか否かがわからないため、特典の取得に対するプレイヤの期待感を向上させることが可能となる。
図5(a)は、表示部24に表示される開始画面の一例を示す図である。
図5(a)に示す開始画面500は、ゲームへのログイン直後に表示される。以下で説明する各画面は、サーバ3から受信された表示データに基づいて表示される。
開始画面500には、前日に行われた抽選により選択されたアイテム501、前日に出題されたクイズの正解502、その日に出題されるクイズの問題503、クイズの回答を選択するための「選択」ボタン504、及び「メニュー」ボタン505等が表示される。さらに、プレイヤが前日に使用していたアイテムが抽選により選択された場合、開始画面500には、プレイヤに付与される景品506が表示される。また、プレイヤが前日にした回答が正解であった場合、プレイヤに付与される景品507が表示される。
プレイヤが何れかのボタンを押下すると、そのボタンに対応する指示が携帯端末2からサーバ3に送信される。何れかの「選択」ボタン504が押下されると、押下された「選択」ボタン504に対応する回答がサーバ3に登録され、開始画面500が再表示される。再表示される開始画面500には、既にクイズに回答した旨(不図示)が表示され、クイズの問題503及び「選択」ボタン504は表示されない。「メニュー」ボタン505が押下されると、プレイヤが選択可能なメニューを表示する画面が表示される。
図5(b)は、表示部24に表示されるメニュー画面の一例を示す図である。
図5(b)に示すメニュー画面510は、開始画面500で「メニュー」ボタン505が押下されたときに表示される。
メニュー画面510には、「クエスト」ボタン511、「バトル」ボタン512及び「アイテム」ボタン513等が表示される。「クエスト」ボタン511が押下されると、クエストを実行するための画面が表示される。「バトル」ボタン512が押下されると、バトルを実行するための画面が表示される。「アイテム」ボタン513が押下されると、アイテムを使用するための画面が表示される。
図5(c)は、表示部24に表示されるクエスト画面の一例を示す図である。
図5(c)に示すクエスト画面520は、メニュー画面510で「クエスト」ボタン511が押下されたときに表示される。クエスト画面520には、プレイヤが実行可能なミッション毎に、ミッション名521及び「実行」ボタン522等が表示され、更に「戻る」ボタン523が表示される。
何れかの「実行」ボタン522が押下されると、押下された「実行」ボタン522に対応するミッションが実行され、ミッションの結果を表す画面(不図示)が表示される。または、「実行」ボタン522が押下されると、対応するミッションを実行するための画面(不図示)が表示され、プレイヤはそのミッションを実行することが可能となる。「戻る」ボタン523が押下されると、再度メニュー画面510が表示される。
図5(d)は、表示部24に表示されるバトル画面の一例を示す図である。
図5(d)に示すバトル画面530は、メニュー画面510で「バトル」ボタン512が押下されたときに表示される。バトル画面530には、プレイヤが対戦可能な相手キャラクタ毎に、相手キャラクタの画像531、名前532及び「戦う」ボタン533等が表示され、更に「戻る」ボタン534が表示される。
何れかの「戦う」ボタン533が押下されると、押下された「戦う」ボタン533に対応する相手キャラクタとのバトルが実行され、バトルの結果を表す画面(不図示)が表示される。または、「戦う」ボタン533が押下されると、対応する相手キャラクタとバトルを実行するための画面(不図示)が表示され、プレイヤはその相手キャラクタとのバトルを実行することが可能となる。「戻る」ボタン523が押下されると、再度メニュー画面510が表示される。
図6は、表示部24に表示されるアイテム画面の一例を示す図である。
図6に示すアイテム画面600は、メニュー画面510で「アイテム」ボタン513が押下されたときに表示される。アイテム画面600には、プレイヤが使用可能なアイテム毎に、アイテム名601及び「使用」ボタン602等が表示され、更に「戻る」ボタン603が表示される。
何れかの「使用」ボタン602が押下されると、押下された「使用」ボタン602に対応するアイテムが使用され、アイテムの使用結果、即ちアイテムの使用により、HP等の各種パラメータが変化した値、又は新たに取得したカード等を表す画面(不図示)が表示される。「戻る」ボタン603が押下されると、再度メニュー画面510が表示される。
2.1.2.端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部251は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。また、閲覧実行部251は、サーバ3との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部22に記憶する。
2.2.サーバ3の構成
図7は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図8(a)〜(b)、図9(a)〜(c)は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。
サーバ通信部31は、出力部の一例であり、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。
また、サーバ記憶部32は、データとして、図8(a)に示すプレイヤテーブル、図8(b)に示す履歴テーブル、図8(c)に示すアイテムテーブル、図8(d)に示すクイズテーブル、抽選により選択されたアイテム、各プレイヤの画像データ、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
図8(a)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤID、パスワード、名前、画像データのファイル名、所有カード情報、バトルに使用される所有カードの識別番号(使用カードID)、所有するアイテムの識別番号(所有アイテムID)、クイズの回答、ログイン時刻及び関連プレイヤのプレイヤID等の情報が関連付けて記憶される。
所有カード情報には、プレイヤが所有する、ゲームで使用されるカード毎に、所有するカードを管理するための識別番号(所有ID)、当該カードの識別番号(カードID)及びレベル等が関連付けて記憶される。使用カードIDは、所有カード情報に含まれるカードの内、バトルに使用されるカードの所有IDである。クイズの回答は、出題されたクイズに対してプレイヤが選択した回答である。ログイン時刻は、プレイヤがゲームにログインした最新の時刻である。
関連プレイヤは、そのプレイヤに関連する他のプレイヤである。関連プレイヤは、例えばそのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び/又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。
図8(b)は、プレイヤが使用したアイテムの履歴を管理する履歴テーブルを示す。履歴テーブルには、プレイヤ毎に、履歴情報が記憶される。履歴情報には、使用日時、及び使用したアイテムのアイテムID等が関連付けて記憶される。
図8(c)は、アイテムを管理するアイテムテーブルを示す。アイテムテーブルには、各アイテムについて、当該アイテムのアイテムID、名前、画像データのファイル名及び効果等が記憶される。アイテムの効果には、例えばHP等のパラメータの回復、レベル、攻撃力、防御力等のパラメータの強化等が含まれる。
図8(d)は、クイズを管理するクイズテーブルを示す。クイズテーブルには、各クイズについて、当該クイズを管理するための識別番号(クイズID)、出題日、問題(回答の選択肢)、難易度及び正解等が記憶される。
2.2.1.サーバ処理部33の構成
サーバ処理部33は、選択部331と、クイズ受付部332と、進行制御部333と、ゲーム実行部334と、特典付与部335と、を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
選択部331は、所定期間(例えば1日)毎に、所定のタイミング(例えば毎日23時)で、ゲームに使用されるアイテムの中から特定のアイテムを選択する抽選を実行する。選択部331は、例えば、サーバ3の現在のクロックカウンタ値等を種として発生させた擬似乱数を用いて所定の確率で、アイテムテーブルに含まれるアイテムの中から特定のアイテムを選択し、サーバ記憶部32に記憶する。
クイズ受付部332は、所定期間(例えば1日)毎に、サーバ3の管理者が操作する不図示のコンピュータからサーバ通信部31を介してクイズの出題日、問題、難易度及び正解を受け付け、クイズテーブルに記憶する。クイズ受付部332は、クイズに関する各情報を受け付けると、新たにクイズIDを生成し、生成したクイズIDと、受け付けた各情報とを関連付けてクイズテーブルに記憶する。
進行制御部333は、ゲームの開始及び進行を制御し、ゲーム実行部334及び特典付与部335に処理の実行を適宜指示する。進行制御部333は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2との間で必要なデータをやり取りする。
図5(a)〜図6を用いて説明した各画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部333は、その要求に含まれるプレイヤIDを特定する。そして、進行制御部333は、プレイヤからの指示を受け付けるためのボタン、プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。そして携帯端末2に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部333は、同様に次の画面の表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。
特に、プレイヤがゲームへのログインを要求するためのログイン要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、ログイン要求に含まれるプレイヤID及びパスワードを特定する。進行制御部333は、プレイヤテーブルから、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤのパスワードを抽出し、抽出したパスワードが、ログイン要求に含まれるパスワードと一致するか否かを判定することにより、プレイヤの認証を行う。
進行制御部333は、プレイヤの認証に成功した場合、プレイヤのゲームへのログインを許可する。また、進行制御部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するログイン時刻に所定期間内(例えばその日)の時刻が記憶されているか否かを判定する。ログイン時刻に所定期間内の時刻が記憶されていない場合、進行制御部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するログイン時刻に現在時刻を記憶し、特典付与部335に特典付与処理の実行を指示する。一方、ログイン時刻に所定期間内の時刻が記憶されていない場合、進行制御部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するログイン時刻に現在時刻を記憶するが、特典付与部335に特典付与処理の実行を指示しない。即ち、特典付与処理は、プレイヤがその所定期間内で最初にログインした場合に限り実行される。
そして、進行制御部333は、選択部331が選択したアイテムをサーバ記憶部32から読み出すとともに、クイズ受付部332が受け付けた前回のクイズの正解及び今回のクイズの問題をクイズテーブルから読み出す。進行制御部333は、読み出した各情報と、特典付与部335によりプレイヤに付与された特典とを所定のレイアウトに配置した開始画面500を表示するための表示データを作成し、携帯端末2に送信する。
なお、以降、進行制御部333は、携帯端末2からアクセスされる度に、プレイヤテーブルを読み出し、プレイヤIDに対応するログイン時刻に所定期間内の時刻が記憶されているか否かを判定する。ログイン時刻に所定期間内の時刻が記憶されている場合、進行制御部333は、そのプレイヤは既にゲームにログインしていると判定し、携帯端末2からのアクセスを受け付ける。一方、ログイン時刻に所定期間内の時刻が記憶されていない場合、進行制御部333は、そのプレイヤはまだゲームにログインしていない、又はログインの有効期間が経過したと判定し、再度プレイヤの認証を行うために、ログイン要求の再送信を携帯端末2に要求する。
また、携帯端末2に表示された開始画面500で「選択」ボタン504が押下され、それに対応する回答要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、回答要求に含まれるプレイヤID及びクイズの回答を特定する。進行制御部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定した回答を、特定したプレイヤIDと対応付けて記憶する。進行制御部333は、既にクイズに回答した旨を表す開始画面を表示するための表示データを作成し、携帯端末2に送信する。
また、携帯端末2に表示された開始画面500で「メニュー」ボタン505が押下され、それに対応するメニュー画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、メニュー画面510を表示するための表示データを作成し、携帯端末2に送信する。
また、携帯端末2に表示されたメニュー画面510で「クエスト」ボタン511が押下され、それに対応するクエスト画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、クエスト画面520を表示するための表示データを作成し、携帯端末2に送信する。また、携帯端末2に表示されたクエスト画面520で「実行」ボタン522が押下され、それに対応するクエスト処理要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、ゲーム実行部334にクエストの実行を指示する。そして、進行制御部333は、ゲーム実行部334が作成した、クエストの結果を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。
また、携帯端末2に表示されたメニュー画面510で「バトル」ボタン512が押下され、それに対応するバトル画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、バトル要求に含まれるプレイヤIDを特定する。進行制御部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する各情報を抽出するとともに、対戦相手となるプレイヤを抽出する。進行制御部333は、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置したバトル画面530を表示するための表示データを作成し、携帯端末2に送信する。また、携帯端末2に表示されたバトル画面530で「戦う」ボタン533が押下され、それに対応するバトル処理要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、ゲーム実行部334にバトルの実行を指示する。そして、進行制御部333は、ゲーム実行部334が作成した、バトルの結果を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。
また、携帯端末2に表示されたメニュー画面510で「アイテム」ボタン513が押下され、それに対応するアイテム画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、アイテム画面要求に含まれるプレイヤIDを特定する。進行制御部333は、プレイヤテーブル及びアイテムテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する所有アイテムに関する情報を抽出し、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置したアイテム画面600を表示するための表示データを作成し、携帯端末2に送信する。また、携帯端末2に表示されたアイテム画面600で「使用」ボタン602が押下され、それに対応するアイテム処理要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、ゲーム実行部334にアイテムの使用を指示する。そして、進行制御部333は、ゲーム実行部334が作成した、アイテムの使用結果を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。
ゲーム実行部334は、進行制御部333からクエストの実行が指示された場合、クエスト処理要求に含まれるプレイヤID及びクエストの識別番号(クエストID)を特定し、特定したクエストIDに対応するミッションを実行する。また、ゲーム実行部334は、実行したミッションにおいて、プレイヤが特定のアイテムを使用した場合、履歴テーブルにおいて、プレイヤが使用したアイテム及び使用日時の履歴をプレイヤIDと関連付けて記憶する。また、ゲーム実行部334は、クエストの結果を表示するための表示データを作成し、ゲーム実行部334に渡す。
ゲーム実行部334は、進行制御部333からバトルの実行が指示された場合、バトル処理要求に含まれるプレイヤID及び対戦相手のプレイヤIDを特定する。ゲーム実行部334は、プレイヤテーブルにおいて、特定した各プレイヤIDに関連付けられた使用IDを特定し、特定した使用IDに対応するカードを用いてバトルを実行する。また、ゲーム実行部334は、実行したバトルにおいて、プレイヤが特定のアイテムを使用した場合、履歴テーブルにおいて、プレイヤが使用したアイテム及び使用日時の履歴をプレイヤIDと関連付けて記憶する。また、ゲーム実行部334は、バトルの結果を表示するための表示データを作成し、ゲーム実行部334に渡す。
ゲーム実行部334は、進行制御部333からアイテムの使用が指示された場合、アイテム処理要求に含まれるプレイヤID及びアイテムIDを特定する。ゲーム実行部334は、プレイヤテーブルにおいて、特定したアイテムIDに対応するアイテムを使用してそのアイテムの効果を発動させるとともに、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDと関連付けて記憶された所有アイテムIDを削除する。さらに、ゲーム実行部334は、履歴テーブルにおいて、プレイヤが使用したアイテム及び使用日時の履歴をプレイヤIDと関連付けて記憶する。また、ゲーム実行部334は、アイテムの使用結果を表示するための表示データを作成し、ゲーム実行部334に渡す。
特典付与部335は、進行制御部333から特典付与処理の実行が指示された場合、まず、認証に成功した全てのプレイヤに固有の特典を付与する。これにより、プレイヤは、抽選の結果及びクイズの結果に関わらず、最低限の特典を取得することができ、抽選又はクイズによって特典を取得できなかったときの失望感を抑制することができる。
なお、認証に成功した全てのプレイヤに付与される固有の特典の内容は、例えば開始画面等に表示することにより、各プレイヤに事前に通知されてもよい。例えば、サーバ3は、所定の日(例えば翌日、休日等)にログインした場合に付与される特典、その月もしくはその週の各日にログインした場合に付与される各特典、又は、連続ログイン日数に応じて付与される各特典等を各プレイヤに事前に通知する。これにより、プレイヤは、所望の特典が付与される日には確実にゲームにログインしようとするため、ゲームへの参加率を向上させることが可能となる。また、認証に成功した全てのプレイヤに付与される固有の特典の内容は、ログインした日が重なるほど、価値の高い特典にしてもよい。価値の高い特典とは、例えば希少度の高いカード、得られる効果の高いアイテム、又は多数のカードもしくはアイテムである。例えば、サーバ3は、1日目にログインした場合に付与される特典よりも、2日目にログインした場合に付与される特典の方が、希少度の高いカード、得られる効果の高いアイテム、又は多数のカードもしくはアイテムにする。これにより、プレイヤは、より良い特典を獲得しようとするため、ゲームの継続率を向上させることが可能となる。
また、特典付与部335は、サーバ記憶部32から、選択部331による抽選により選択されたアイテムを読み出す。さらに、特典付与部335は、ログイン要求に含まれるプレイヤIDを特定し、履歴テーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する履歴情報からプレイヤが過去の所定期間(例えば前日)に使用していたアイテムを抽出する。そして、特典付与部335は、抽選により選択されたアイテムが、履歴に記憶されたプレイヤが過去の所定期間に使用していたアイテムと一致するか否か、即ち抽出したアイテムに含まれるか否かを判定する。抽選により選択されたアイテムが、プレイヤが過去の所定期間に使用していたアイテムと一致する場合、特典付与部335は、プレイヤに特典を付与する。特典付与部335は、プレイヤテーブルにおいて、付与する特典に対応するアイテムIDを所有アイテムIDとしてプレイヤIDと関連付けて記憶することにより、プレイヤに特典を付与する。
抽選に基づいて付与される特典は、認証に成功した全てのプレイヤに固有に付与される特典と異なる特典であり、認証に成功した全てのプレイヤに固有に付与される特典より価値の高い特典にしてもよい。例えば、サーバ3は、認証に成功した全てのプレイヤに付与される固有の特典よりも、抽選に基づいて付与される特典の方が、希少度の高いカード、得られる効果の高いアイテム、又は多数のカードもしくはアイテムにする。または、抽選により選択されたアイテムと同一のアイテムを抽選に基づいて付与する特典としてもよい。また、抽選に基づいて付与される特典は、全てのプレイヤ又は特定が付与されるプレイヤによる投票に従って、複数のアイテムの中から選択されてもよい。これらにより、プレイヤは、価値の高い特典やランダムに決定される特典を獲得しようとするため、ゲームへの参加率を向上させることが可能となる。また、各プレイヤは、抽選の結果、より利用価値の高いアイテムを取得することができる。
さらに、特典付与部335は、クイズテーブルから、クイズ受付部332により受け付けられた前回(例えば前日)のクイズの正解を読み出すとともに、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する回答を読み出す。特典付与部335は、クイズの正解がプレイヤによる回答と一致するか否かを判定する。クイズの正解がプレイヤによる回答と一致した場合、特典付与部335は、プレイヤに特典を付与する。
クイズに基づいて付与される特典は、全てのプレイヤに固有に付与される特典及び抽選に基づいて付与される特典と異なる特典であり、全てのプレイヤに固有に付与される特典より価値の高い特典である。また、クイズに基づいて付与される特典も、全てのプレイヤ又は特定が付与されるプレイヤによる投票に従って、複数のアイテムの中から選択されてもよい。これにより、各プレイヤは、クイズの結果、より利用価値の高いアイテムを取得することができる。
なお、クイズにより付与される特典は、クイズの難易度に応じて変更されてもよい。その場合、特典付与部335は、クイズの難易度が高いほど価値の高い特典をプレイヤに付与する。その場合、クイズの難易度は、プレイヤが選択できるようにしてもよい。プレイヤは、より価値の高い特典を取得できるようにより難しい問題に回答するか、より確実に特典を取得できるように容易な問題に回答するかを選択することになり、ゲーム性を向上させることが可能となる。
また、各特典は、抽選により選択されたアイテムとプレイヤが使用していたアイテムとが連続して一致した回数、又は、プレイヤがクイズに連続して正解した回数に応じて変更されてもよい。その場合、特典付与部335は、抽選により選択されたアイテムとプレイヤが使用していたアイテムとが連続して一致した回数、又は、プレイヤがクイズに連続して正解した回数が多いほど価値の高い特典をプレイヤに付与する。
また、抽選に基づいて付与される特典の内容及びクイズに基づいて付与される特典の内容は、各プレイヤには事前に通知されない。これにより、プレイヤはゲームにログインしてみないと、どのような特典が付与されるかがわからないため、プレイヤの期待感を向上させることが可能となる。なお、抽選に基づいて付与される特典の内容及びクイズに基づいて付与される特典の内容についても、全てのプレイヤに付与される固有の特典の内容と同様に、各プレイヤに事前に通知されてもよい。これにより、プレイヤは、所望の特典を取得できる可能性をより高めようとするため、その特典が付与される日の前日及び当日におけるゲームへの参加意欲を向上させることが可能となる。
図9は、サーバ3による抽選処理に係るフローチャートの一例を示す図である。この動作フローは、予めサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部33により、サーバ3の各要素と協働して実行される。図9に示す抽選処理は、定期的に実行される。
まず、サーバ3の選択部331は、現在時刻が所定時刻になったか否かを判定し、所定時刻になるまで待機する(ステップS101)。選択部331は、現在時刻が所定時刻になった場合(ステップS101−Yes)、ゲームで使用されるアイテムの中から特定のアイテムを選択する抽選を実行する(ステップS102)。選択部331は、抽選により選択したアイテムをサーバ記憶部32に記憶し、一連のステップを終了する。
図10は、サーバ3によるクイズ受付処理に係るフローチャートの一例を示す図である。この動作フローは、予めサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部33により、サーバ3の各要素と協働して実行される。図10に示すクイズ受付処理は、定期的に実行される。
まず、サーバ3のクイズ受付部332は、サーバ3の管理者が操作するコンピュータからサーバ通信部31を介してクイズの出題日、問題、難易度及び正解を受け付けたか否かを判定する(ステップS201)。クイズ受付部332は、クイズに関する各情報を受け付けた場合(ステップS201−Yes)、受け付けた各情報をクイズテーブルに記憶し(ステップS202)、一連のステップを終了する。
図11は、ゲームシステム1のゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
まず、プレイヤが携帯端末2の操作部23を用いてゲームへのログインを要求すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、ログイン要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS301)。サーバ3の進行制御部333は、携帯端末2からログイン要求を受信した場合、ログイン要求に含まれるプレイヤID及びパスワードを特定する。進行制御部333は、プレイヤテーブルから、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤのパスワードを抽出し、プレイヤの認証を行う(ステップS302)。
プレイヤの認証に成功した場合、進行制御部333はプレイヤのゲームへのログインを許可する。次に、進行制御部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するログイン時刻に所定期間内の時刻が記憶されているか否かを判定する。ログイン時刻に所定期間内の時刻が記憶されていない場合、進行制御部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するログイン時刻に現在時刻を記憶し、特典付与部335は特典付与処理を実行する(ステップS303)。なお、ログイン時刻に所定期間内の時刻が記憶されていない場合、進行制御部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するログイン時刻に現在時刻を記憶するが、特典付与部335は特典付与処理を実行しない。特典付与処理の詳細については後述する。
次に、進行制御部333は、選択部331が選択したアイテム、クイズ受付部332が受け付けたクイズの正解及び問題、特典付与部335によりプレイヤに付与された特典等を所定のレイアウトに配置した開始画面を表示するための表示データを作成し、携帯端末2に送信する(ステップS304)。サーバ3から端末通信部21を介して開始画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に開始画面500を表示させる(ステップS305)。
次に、携帯端末2の表示部24に開始画面500が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて「選択」ボタン504を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、回答要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS306)。サーバ3の進行制御部333は、携帯端末2から回答要求を受信した場合、回答要求に含まれるプレイヤID及びクイズの回答を特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定した回答を、特定したプレイヤIDと対応付けて記憶する(ステップS307)。次に、進行制御部333は、既にクイズに回答した旨を表す開始画面を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS308)。サーバ3から端末通信部21を介して開始画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に開始画面を再表示させる(ステップS309)。
次に、携帯端末2の表示部24に開始画面が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて「メニュー」ボタンを押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、メニュー画面要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS310)。サーバ3の進行制御部333は、携帯端末2からメニュー画面要求を受信した場合、メニュー画面を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS311)。サーバ3から端末通信部21を介してメニュー画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にメニュー画面510を再表示させる(ステップS312)。
次に、携帯端末2の表示部24にメニュー画面510が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて各ボタンを押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、対応する画面を取得するための要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS313)。サーバ3の進行制御部333は、携帯端末2から各要求を受信した場合、対応する画面(クエスト画面520、バトル画面530又はアイテム画面600)を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS314)。サーバ3から端末通信部21を介して各画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に各画面を再表示させる(ステップS315)。
次に、携帯端末2の表示部24に各画面(クエスト画面520、バトル画面530又はアイテム画面600)が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて各ボタンを押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、対応する処理(クエスト、バトル又はアイテム使用)の要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS316)。
サーバ3の進行制御部333が携帯端末2から各処理の要求を受信した場合、ゲーム実行部334は、各要求に対応する処理(クエスト、バトル又はアイテム使用)を実行する(ステップS317)。次に、ゲーム実行部334は、各処理においてアイテムを使用した場合、履歴テーブルにおいて、プレイヤが使用したアイテム及び使用日時の履歴をプレイヤIDと関連付けて記憶する(ステップS318)。次に、ゲーム実行部334は、各処理の結果画面を表示するための表示データを作成し、進行制御部333は、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS319)。サーバ3から端末通信部21を介して各結果画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に各結果画面を再表示させる(ステップS320)。以上で、ゲーム処理に係る動作シーケンスは終了する。
図12は、サーバ3の特典付与部335による特典付与処理の動作フローを示す。図12に示す特典付与処理は、図11のステップS303において実行される。
特典付与部335は、まず、認証に成功したプレイヤに、固有の特典を付与する(ステップS401)。次に、特典付与部335は、サーバ記憶部32から、選択部331による抽選により選択されたアイテムを読み出す(ステップS402)。次に、特典付与部335は、ログイン要求に含まれるプレイヤIDを特定し、履歴テーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する履歴情報からプレイヤが過去の所定期間に使用していたアイテムを抽出する(ステップS403)。次に、特典付与部335は、抽選により選択されたアイテムが、履歴に記憶されたプレイヤが過去の所定期間に使用していたアイテムと一致するか否かを判定する(ステップS404)。特典付与部335は、抽選により選択されたアイテムが、プレイヤが過去の所定期間に使用していたアイテムと一致する場合(ステップS404−Yes)、プレイヤに特典を付与し(ステップS405)、一致しない場合(ステップS404−No)、プレイヤに特典を付与しない。
次に、特典付与部335は、クイズテーブルから、クイズ受付部332により受け付けられた前回のクイズの正解を読み出す(ステップS406)。次に、特典付与部335は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する回答を読み出す(ステップS407)。次に、特典付与部335は、クイズの正解がプレイヤによる回答と一致するか否かを判定する(ステップS408)。特典付与部335は、クイズの正解がプレイヤによる回答と一致する場合(ステップS408−Yes)、プレイヤに特典を付与し(ステップS409)、一致しない場合(ステップS408−No)、プレイヤに特典を付与せず、一連のステップを終了する。
以上説明してきたように、サーバ3は、プレイヤがゲームにログインしたときに、抽選により選択されたアイテムと、プレイヤが過去の所定期間に使用していたアイテムが一致する場合、プレイヤに特典を付与する。プレイヤはゲームにログインしてみないと特典が付与されるか否かがわからないため、特典の取得に対するプレイヤの期待感を向上させることが可能となる。したがって、継続してゲームにログインしようというプレイヤの意欲を維持し、ゲームへの参加率を向上させることが可能となる。また、プレイヤは、ログイン時に特典を取得する可能性を高めるために、より多くのアイテムを使用することになるため、アイテムの購入数を増加させることも可能となる。
また、サーバ3は、プレイヤがゲームにログインしたときに、ログイン前に出題されたクイズの正解が、ログイン前に選択されたプレイヤの回答と一致する場合、プレイヤに特典を付与する。これによっても、プレイヤはゲームにログインしてみないと特典が付与されるか否かがわからないため、特典の取得に対するプレイヤの期待感を向上させることが可能となる。したがって、継続してゲームにログインしようというプレイヤの意欲を維持し、ゲームへの参加率を向上させることが可能となる。また、各プレイヤは、クイズに正解できるように、特定のSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)等でクイズに関する情報を共有するようになり、ゲームをプレイしていない人達へゲームに関する情報を拡散することが可能となる。
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、サーバ3は、アイテムの代わりに、バトル又はクエストで使用されるプレイヤキャラクタのカード等の他のゲーム媒体を用いて特典を付与するか否かを判定してもよい。その場合、ゲーム実行部334は、バトル又はクエストを実行したときに、そのバトル又はクエストで使用されたカードの履歴を履歴テーブルに記憶する。選択部331は、抽選において、バトル又はクエストにおいて使用されるカードの中から特定のカードを選択する。そして、特典付与部335は、抽選により選択されたカードが、プレイヤが過去の所定期間にバトル又はクエストで使用していたカードと一致する場合にプレイヤに特典を付与する。
また、サーバ3は、ゲーム媒体の強化、設定、購入、取得又は譲渡等の、ゲーム媒体の使用以外のアクションに基づいて特典を付与するか否かを判定してもよい。強化とは、例えばゲーム又はクエストに用いられるカードのレベルを所定レベル(例えば1)以上、上昇させることである。設定とは、例えばバトル又はクエストにおいて使用するカードを設定することである。取得とは、例えばカード又はアイテムをクエスト又はバトル等で取得したり、他のプレイヤから譲受することである。譲渡とは、例えばプレイヤが所有するカード又はアイテムを他のプレイヤに譲渡することである。ゲーム実行部334は、ゲーム媒体の強化、設定、購入、取得又は譲渡を実行したときに、そのアクションが実行されたゲーム媒体の履歴を履歴テーブルに記憶する。特典付与部335は、抽選により選択されたカードが、プレイヤが過去の所定期間に強化、設定、購入、取得又は譲渡したゲーム媒体と一致する場合にプレイヤに特典を付与する。
また、特典を付与するか否かの判定に用いられるアクションは、特定のゲーム媒体に関するアクションに限定されない。例えば、サーバ3は、バトル、クエスト、景品抽選、他のプレイヤへの通知、又は、携帯端末2における特定の操作等のアクションに基づいて特典を付与するか否かを判定してもよい。他のプレイヤへの通知とは、例えばゲームにおける掲示板への書き込み、他のプレイヤへの電子メールの送信等である。携帯端末2における特定の操作とは、例えば特定のボタン(数字キー等)の押下等である。ゲーム実行部334は、プレイヤが実行した各アクションの履歴を履歴テーブルに記憶する。選択部331は、抽選において、ゲームにおけるアクションの中から特定のアクションを選択する。特典付与部335は、抽選により選択されたアクションが、プレイヤが過去の所定期間に実行したアクションと一致する場合にプレイヤに特典を付与する。
また、サーバ3は、プレイヤが所定数(例えば1人)の他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した場合、抽選を実行した後に、抽選において選択されたアクション(アイテム)に関するヒントをプレイヤに通知してもよい。ヒントは、例えばメニュー画面510等に表示することにより通知される。または、ヒントは、電子メール等で通知されてもよい。同様に、サーバ3は、プレイヤが所定数の他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した場合、クイズの正解に関するヒントをプレイヤに通知してもよい。これにより、プレイヤは、選択されたアクション又はクイズの正解のヒントを得るために、他のプレイヤへの通知を行おうとするため、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
また、ゲームに関する通知は、例えば他のプレイヤをゲームに招待する電子メールとすることができる。これにより、プレイヤは、選択されたアクション又はクイズの正解のヒントを得るために、頻繁に他のプレイヤをゲームに招待するようになり、ゲームにおけるプレイヤ数を増大させることが可能となる。
また、サーバ3は、特定のタイミングにのみ(例えば土曜日及び日曜日)、抽選において選択されたアクションに関するヒント、又は、クイズの正解に関するヒントをプレイヤに通知してもよい。これにより、例えば休日におけるゲームの参加者数を増大させることが可能となる。
また、サーバ3は、プレイヤが所定数の他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した場合、クイズの回答の選択肢を少なくしてもよい。プレイヤは、クイズに正解する確率を上げるために、他のプレイヤへの通知を行おうとするため、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
また、サーバ3は、プレイヤが所定数の他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した場合に限り、抽選による景品付与及び/又はクイズによる景品付与を実行してもよい。
また、抽選により選択されるアクション(アイテム)の数、又は出題されるクイズの数は複数でもよい。例えば、抽選により選択されるアクションの数、又はログイン時に出題されるクイズの数は、プレイヤが他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した回数に応じて、変更されてもよい。その場合、選択部331は、プレイヤが他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した回数が多いほど、アクションの数又はクイズの数を多くする。これにより、他のプレイヤに通知を行った回数が多いほど、ログイン時に特典が得られる可能性が高くなり、プレイヤは、他のプレイヤへの通知を頻繁に行おうとするため、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
また、特典付与部335は、抽選において選択されたアクションの内、履歴に記憶された、過去の所定期間に実行されたアクションと一致するアクションの数が多いほど、価値の高い特典を付与してもよい。これにより、プレイヤは、より価値の高い特典を取得できるように、より多くのアクションを実行しようとするため、ゲームをより活性化させることができる。同様に、特典付与部335は、出題されたクイズの内、プレイヤによる回答が正解であるクイズの数が多いほど、価値の高い特典を付与してもよい。これにより、プレイヤは、より価値の高い特典を取得できるように、より多くのクイズに回答するため、クイズゲームをより活性化させることができる。
また、選択部331は、特定のアクションを抽選によって選択するのではなく、他の任意の方法によって選択してもよい。例えば、サーバ3は日毎に定められたアクションを予めサーバ記憶部32に記憶しておき、選択部331は、その日に対応するアクションをサーバ記憶部32から読み出し、特定のアクションとして選択する。または、選択部331は、サーバ3の管理者からアクションの指定を受け付け、受け付けたアクションを特定のアクションとして選択してもよい。または、選択部331は、前日に全てのプレイヤにより最も多く実行されたアクション等を特定のアクションとして選択してもよい。
また、ゲームシステム1において、クエスト又はバトルに用いられる各キャラクタのカードは、複数(例えば3つ)のグループに分類して管理されてもよい。その場合、選択部331は、各グループ毎に、各グループの中から特定のカードを選択する。プレイヤは、ログインしたときに、複数のグループの中から何れかのグループを選択し、特典付与部335は、プレイヤにより選択されたグループの中から選択されたカードが、プレイヤが過去の所定期間に使用していたカードと一致する場合に、特典を付与する。さらに、特典付与部335は、各グループ毎に、抽選により選択されたカードを使用していたプレイヤ数を集計し、集計したプレイヤ数が最も多いグループを選択したプレイヤには、他のグループを選択したプレイヤより価値の高い特典を付与してもよい。または、特典付与部335は、集計したプレイヤ数が最も多いグループを選択した全てのプレイヤに追加特典を付与してもよい。
同様に、クイズ受付部332は、各グループ毎に、各グループに関するクイズを受け付ける。プレイヤは、複数のグループの中から何れかのグループを選択し、選択したグループに関するクイズに回答する。特典付与部335は、プレイヤにより選択されたグループに関するクイズの正解とプレイヤによる回答が一致する場合に、特典を付与する。さらに、特典付与部335は、各グループ毎に、クイズに正解したプレイヤ数を集計し、集計したプレイヤ数が最も多いグループを選択したプレイヤには、他のグループを選択したプレイヤより価値の高い特典を付与してもよい。または、特典付与部335は、集計したプレイヤ数が最も多いグループを選択した全てのプレイヤに追加特典を付与してもよい。
これらにより、プレイヤは、抽選又はクイズを利用して、自分が頻繁に用いるカードのグループ、又は自分のお気に入りのグループ等に投票を行うことができるため、プレイヤの抽選又はクイズへの参加意欲を向上させることが可能となる。
また、特典付与部335は、プレイヤが所属するグループに所属する各プレイヤの内、抽選により選択されたアクションが、各プレイヤの履歴に記憶された、各プレイヤにより過去の所定期間に実行されたアクションと一致するプレイヤの数が多いほど、価値の高い特典をプレイヤに付与してもよい。このグループは、RAIDバトルで一緒に戦うグループ、又はグループ間でバトルが行われるいわゆるギルドバトルで一緒に戦うグループ等である。同様に、特典付与部335は、グループに所属する各プレイヤの内、クイズに正解したプレイヤの数が多いほど、価値の高い特典をプレイヤに付与してもよい。これにより、プレイヤは、グループ内の他のプレイヤのおかげで、より価値の高い特典を取得できるようになるため、グループ内の他のプレイヤに対する感謝の気持ちが発生し、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。
また、特典付与部335は、抽選において選択された全てのアクションが、プレイヤが所属するグループに所属する何れかのプレイヤの履歴に記憶されたアクションと一致する場合、一致しない場合に付与される特典よりも価値の高い特典を付与してもよい。これにより、抽選において選択された各アクションが、それぞれグループ内の少なくとも一人により実行されていれば、各プレイヤは価値の高い特典を取得できる。したがって、各プレイヤは、グループ内で協力しあって価値の高い特典を取得することが可能となり、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。
同様に、特典付与部335は、出題された全てのクイズの正解が、プレイヤが所属するグループに所属する何れかのプレイヤの回答と一致する場合、一致しない場合に付与される特典よりも価値の高い特典を付与してもよい。これにより、出題された全てのクイズの正解が、それぞれグループ内の少なくとも一人により回答されていれば、各プレイヤは価値の高い特典を取得できる。したがって、各プレイヤは、グループ内で協力しあって価値の高い特典を取得することが可能となり、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。
また、上述したサーバ処理部33の各機能は、携帯端末2の端末処理部25で実行してもよい。この場合、各テーブルを端末記憶部22に記憶しておけば、処理の都度サーバ3と通信を行う必要はなく、携帯端末2だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 閲覧実行部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 選択部
332 クイズ受付部
333 進行制御部
334 ゲーム実行部
335 特典付与部

Claims (9)

  1. 記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、
    前記ゲームにおけるアクションの内、プレイヤが実行したアクションの履歴を前記記憶部に記憶し、
    前記ゲームにおけるアクションの中から特定のアクションを選択し、
    前記プレイヤが前記ゲームにログインしたときに、前記選択された前記特定のアクションが、前記履歴に記憶された前記プレイヤが過去に実行したアクションと一致する場合、前記プレイヤに特典を付与する、
    ことを含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  2. 前記ゲームにおけるアクションは、特定のゲーム媒体の使用、強化、設定、購入、取得もしくは譲渡、バトル、クエスト、景品抽選、他のプレイヤへの通知、又は、前記プレイヤの端末における特定の操作を含む、請求項1に記載のゲーム制御方法。
  3. 更に、前記プレイヤが他のプレイヤに前記ゲームに関する通知を実行した回数に応じて、前記選択される前記特定のアクションの数を変更する、請求項1または2に記載のゲーム制御方法。
  4. 更に、前記プレイヤが他のプレイヤに前記ゲームに関する通知を実行した場合、前記特定のアクションを選択した後に、前記選択された前記特定のアクションに関するヒントを前記プレイヤに通知する、請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
  5. 前記選択される前記特定のアクションの数は複数であり、
    前記特典の付与において、前記選択された前記特定のアクションの内、前記履歴に記憶されたアクションと一致するアクションの数が多いほど、価値の高い特典を付与する、請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
  6. 前記特典の付与において、前記プレイヤが所属するグループに所属する各プレイヤの内、前記選択された前記特定のアクションが、各プレイヤの前記履歴に記憶されたアクションと一致するプレイヤの数が多いほど、価値の高い特典を前記プレイヤに付与する、請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
  7. 前記選択される前記特定のアクションの数は複数であり、
    前記特典の付与において、前記選択された前記複数の特定のアクションの全てが、前記プレイヤが所属するグループに所属する何れかのプレイヤの前記履歴に記憶されたアクションと一致した場合、一致しない場合に付与される特典よりも価値の高い特典を付与する、請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
  8. ゲームを実行するコンピュータであって、
    前記ゲームにおけるアクションの内、プレイヤが実行したアクションの履歴を記憶する記憶部と、
    前記ゲームにおけるアクションの中から特定のアクションを選択する選択部と、
    前記プレイヤが前記ゲームにログインしたときに、前記選択された前記特定のアクションが、前記履歴に記憶された前記プレイヤが過去に実行したアクションと一致する場合、前記プレイヤに特典を付与する特典付与部と、
    を有することを特徴とするコンピュータ。
  9. 記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
    前記ゲームにおけるアクションの内、プレイヤが実行したアクションの履歴を前記記憶部に記憶し、
    前記ゲームにおけるアクションの中から特定のアクションを選択し、
    前記プレイヤが前記ゲームにログインしたときに、前記選択された前記特定のアクションが、前記履歴に記憶された前記プレイヤが過去に実行したアクションと一致する場合、前記プレイヤに特典を付与する、
    ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
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