JP2020141860A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレーヤのゲームへの関心の低下を抑制することが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、プレーヤによるゲームのプレイが終了した際の当該ゲームのプレイ結果が所与の獲得条件を満たすか否かを判定する結果判定部と、プレーヤのプレイ結果が獲得条件を満たした場合に、当該獲得条件に対応する特典を当該プレーヤに付与し、プレーヤのプレイ結果が獲得条件を満たさなかった場合に、当該獲得条件に対応する特典を当該プレーヤに付与しない第1特典付与部と、プレイ結果が獲得条件を満たさなかったプレーヤがゲームを継続してプレイしているか否かを判定する継続プレイ判定部と、ゲームを継続してプレイしていると判定され獲得条件を満たさなかったプレーヤに対して、当該獲得条件に対応する特典に関連する特典を付与する第2特典付与部とを含む。【選択図】図6

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、プレーヤのゲームプレイ結果が所与の獲得条件を満たした場合に、当該プレーヤに対して特典(アイテムなど)を付与する機能を備えたゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。
特許5112971号公報
しかし、従来の上記ゲーム装置では、ゲームの初心者やゲームが苦手なプレーヤは、特典の獲得条件を満たすことができず、特典を手に入れることができなかった。このため、特典を取得できなかったプレーヤは、特典を手に入れることを諦めてしまい、その結果ゲーム自体への関心が薄れてしまう可能性があった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤのゲームへの関心の低下を抑制することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、プレーヤによるゲームのプレイが終了した際の当該ゲームのプレイ結果が所与の獲得条件を満たすか否かを判定する結果判定部と、前記プレーヤのプレイ結果が前記獲得条件を満たした場合に、当該獲得条件に対応する特典を当該プレーヤに付与し、前記プレーヤのプレイ結果が前記獲得条件を満たさなかった場合に、当該獲得条件に対応する特典を当該プレーヤに付与しない第1特典付与部と、前記プレイ結果が前記獲得条件を満たさなかったプレーヤが前記ゲームを継続してプレイしているか否かを判定する継続プレイ判定部と、前記ゲームを継続してプレイしていると判定され前記獲得条件を満たさなかったプレーヤに対して、当該獲得条件に対応する特典に関連する特典を付与する第2特典付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、プレーヤが獲得条件に対応する特典を取得できなかった場合であっても、当該プレーヤがゲームを継続してプレイしていると判定されれば、取得できなかった特典に関連する特典が当該プレーヤに付与されるため、プレーヤのゲームへの関心の低下を抑制することができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記継続プレイ判定部は、前記獲得条件を満たさないと判定された以降のプレーヤの前記ゲームの継続状況に基づいて、当該プレーヤが前記ゲームを継続してプレイしているか否かを判定してもよい。
本発明によれば、プレーヤが獲得条件に対応する特典を取得できなかった場合であって
も、当該獲得条件を満たさないと判定された以降に当該プレーヤがゲームを継続してプレイしていると判定されれば、取得できなかった特典に関連する特典が当該プレーヤに付与されるため、プレーヤのゲームへの関心の低下を抑制することができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記結果判定部は、プレーヤのプレイ結果が前記獲得条件を満たすか否かの判定を、1つの前記獲得条件について複数回行い、前記継続プレイ判定部は、最初に前記獲得条件を満たさないと判定された以降のプレーヤの前記ゲームの継続状況に基づいて、当該プレーヤが前記ゲームを継続してプレイしているか否かを判定してもよい。
本発明によれば、プレーヤが獲得条件に対応する特典を取得できなかった場合であっても、最初に当該獲得条件を満たさないと判定された以降に当該プレーヤがゲームを継続してプレイしていると判定されれば、取得できなかった特典に関連する特典が当該プレーヤに付与されるため、プレーヤのゲームへの関心の低下を抑制することができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記継続プレイ判定部は、プレーヤのプレイ結果が得られた回数をカウントし、カウントした回数に応じて、当該プレーヤが前記ゲームを継続してプレイしているか否かの判定基準を変更してもよい。
本発明によれば、プレーヤが獲得条件の達成に挑戦した回数によって、ゲームの継続状況の判定基準が変更されるため、プレーヤのゲームへの関心の低下を抑制することができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記継続プレイ判定部は、プレーヤのプレイ結果が前記獲得条件を満たさなかった回数をカウントし、カウントした回数が多いほど、当該プレーヤが前記ゲームを継続してプレイしているか否かの判定基準を緩和してもよい。
本発明によれば、プレーヤが獲得条件の達成に挑戦して失敗した回数が多いほど、ゲームの継続状況の判定基準が緩和されるため、プレーヤのゲームへの関心の低下を抑制することができる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記継続プレイ判定部は、複数の前記獲得条件のうち満たされなかった獲得条件に対応するプレイ結果についてカウントを行ってもよい。
本発明によれば、プレーヤが特典を獲得できなかったゲームに再挑戦した回数や当該ゲームに再挑戦して失敗した回数によって、ゲームの継続状況の判定基準が変更されるため、プレーヤのゲームへの関心の低下を抑制することができる。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記第2特典付与部は、前記獲得条件に対応する特典と同種の特典であって、前記獲得条件に対応する特典よりも価値の低い特典を付与してもよい。
本発明によれば、第2特典付与部が付与する特典の価値を獲得条件に対応する特典の価値よりも低くすることで、獲得条件の達成に挑戦することをプレーヤに促すことができる。
(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記第2
特典付与部は、プレーヤが前記ゲームを継続してプレイしているほど、前記獲得条件に対応する特典に近づくような特典を付与してもよい。
本発明によれば、プレーヤがゲームを継続してプレイしていれば、取得できなかった特典と同一の特典が付与される可能性があるため、プレーヤのゲームへの関心の低下を抑制することができる。
(9)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記継続プレイ判定部は、複数の前記獲得条件のうち満たされなかった獲得条件に対応するゲームを継続してプレイしているか否かを判定してもよい。
本発明によれば、プレーヤが獲得条件に対応する特典を取得できなかった場合であっても、当該プレーヤが当該獲得条件に対応するゲームを継続してプレイしていると判定されれば、取得できなかった特典に関連する特典が当該プレーヤに付与されるため、プレーヤのゲームへの関心の低下を抑制することができる。
(10)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記継続プレイ判定部は、プレーヤに付与されなかった特典のうち当該プレーヤによって選択された特典に応じて、当該プレーヤが前記ゲームを継続してプレイしているか否かの判定基準を変更してもよい。
本発明によれば、プレーヤが選択した特典の価値などに応じて、ゲームの継続状況の判定基準を適切に設定することができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 獲得条件と特典との対応関係の一例を示す図。 獲得条件の達成状況とゲームの継続状況を管理するためのテーブル情報の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、端末10からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プ
レーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ(仮想的なカード)、アイテムなど)やゲーム内通貨などの情報が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に、本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。
格納部272は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ識別情報(プレーヤIDや、プレーヤが使用する端末IDなど)に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、パスワード、端末10の宛先情報(IPアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤとフレンド関係(所定の関係の一例)にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤ識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するゲーム媒体やゲーム内通貨等や、プレーヤのゲームのプレイ結果を、プレーヤ情報として格納する。
通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、結果判定部210、第1特典付与部212、継続プレイ判定部214、第2特典付与部216を含む。
結果判定部210は、プレーヤによるゲームのプレイが終了した際の当該ゲームのプレイ結果が所与の獲得条件を満たすか否かを判定する。ここで、「ゲーム」は、格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイイングゲーム、音楽ゲーム、育成ゲーム、シナリオゲームなど、どのようなジャンルのゲームであってもよい。また、「ゲームのプレイ結果」は、特定ステージのクリアの有無、クリアしたステージ数、対戦での勝利の有無、対戦での勝利数、特定の敵の撃破の有無、撃破した敵の数、ゲームをプレイすることで獲得したポイント数、ゲームスコア、キャラクタの到達レベルや到達パラメータ値、プレーヤのランキングの順位、ストーリの進行度など、プレーヤの能力や熟練度を要するもの(難易度のあるゲームでの結果)であることが好ましい。例えば、結果判定部210は、プレーヤが特定ステージをクリアした場合や、対戦で勝利した場合や、特定の敵を撃破した場合や、クリアしたステージ数や対戦での勝利数や敵の撃破数や獲得ポイント数やゲームス
コアやキャラクタの到達レベルや到達パラメータ値やストーリの進行度などが所定値(所定の閾値)以上になった場合や、ランキング順位が所定値以下になった場合等に、当該プレーヤのゲームのプレイ結果が獲得条件を満たしたと判定する。また、結果判定部210は、プレーヤがいわゆる「ガシャ」(抽選によりゲーム媒体を取得する仕組み)を実行したときの(「ガシャ」というゲームが終了した際の)抽選結果が獲得条件を満たした(例えば、特定のゲーム媒体が抽選で決定された、抽選で決定されたゲーム媒体のレア度が所定値以上であった)か否かを判定してもよい。なお、1つのゲームに複数の獲得条件(ミッションなど)が用意されていてもよいし、1つのゲームタイトル内に複数のゲーム(例えば、育成モードのゲームと対戦モードのゲーム)が個別に用意されていて、それぞれのゲームでのプレイ結果がそれぞれのゲームで用意された獲得条件を満たしたか否かを判定するようにしてもよい。
第1特典付与部212は、プレーヤのプレイ結果が獲得条件を満たした場合に、当該獲得条件に対応する特典を当該プレーヤに付与する。なお、第1特典付与部212は、プレーヤのプレイ結果が獲得条件を満たさなかった場合には、当該獲得条件に対応する特典を当該プレーヤに付与しない。ここで、「特典」とは、有償又は無償で入手可能なゲーム内通貨(コイン、ジュエルなど)であってもよいし、ゲーム内で使用可能なアイテム(キャラクタのパラメータを増加させてキャラクタを強化する効果を有するアイテム、ゲームプレイに必要なスタミナ値を回復する効果を有するアイテムなど)であってもよいし、ゲーム内で使用可能なキャラクタであってもよいし、キャラクタが取得して使用可能なスキル(特殊能力、必殺技など)であってもよいし、ゲームをカスタマイズするためのアイテム(キャラクタの衣装や背景など)であってもよいし、ガシャの実行に消費されるガシャチケット(抽選券)であってもよい。プレーヤに付与された特典は、当該プレーヤが保有するゲーム内通貨やゲーム媒体等としてプレーヤ情報に登録される。
継続プレイ判定部214は、プレイ結果が獲得条件を満たさなかったプレーヤがゲームを継続してプレイしているか否かを判定する。また、継続プレイ判定部214は、獲得条件を満たさないと判定された以降(例えば、結果判定部210が、プレーヤのプレイ結果が前記獲得条件を満たすか否かの判定を、1つの前記獲得条件について複数回行う場合、最初に獲得条件を満たさないと判定された以降)のプレーヤのゲームの継続状況に基づいて、当該プレーヤが当該ゲームを継続してプレイしているか否かを判定してもよい。また、獲得条件が複数存在する場合、継続プレイ判定部214は、複数の獲得条件のうち満たされなかった獲得条件に対応するゲームを継続してプレイしているか否かを判定してもよい。また、継続プレイ判定部214は、プレーヤのプレイ結果が得られた回数(プレイ結果が獲得条件を満たすか否かの判定が行われた回数)をカウントし、カウントした回数に応じて、当該プレーヤがゲームを継続してプレイしているか否かの判定基準を変更してもよい。また、継続プレイ判定部214は、プレーヤのプレイ結果が獲得条件を満たさなかった回数をカウントし、カウントした回数が多いほど、当該プレーヤがゲームを継続してプレイしているか否かの判定基準を緩和してもよい。また、獲得条件が複数存在する場合、継続プレイ判定部214は、複数の獲得条件のうち満たされなかった獲得条件に対応するプレイ結果についてカウントを行ってもよい。
第2特典付与部216は、ゲームを継続してプレイしていると判定され獲得条件を満たさなかったプレーヤに対して、当該獲得条件に対応する(第1特典付与部212によって当該プレーヤに付与されなかった)特典に関連する特典を付与する。ここで、「獲得条件に対応する特典に関連する特典」とは、獲得条件に対応する特典と同一の特典であってもよいし、獲得条件に対応する特典と同種の特典であって、獲得条件に対応する特典よりも価値の低い(或いは、価値の高い)特典であってもよい。「獲得条件に対応する特典よりも価値の低い特典」とは、獲得条件に対応する特典がゲーム内通貨である場合には、獲得条件に対応するものよりも額が低いゲーム内通貨であり、獲得条件に対応する特典がアイ
テムである場合には、獲得条件に対応するものよりも少ない数のアイテム、或いは、獲得条件に対応するものよりも効果が低いアイテムであり、獲得条件に対応する特典がキャラクタである場合には、獲得条件に対応するものと同種のキャラクタであるが、獲得条件に対応するものよりもパラメータ(レベルや能力値)やレア度が低いキャラクタであり、獲得条件に対応する特典がスキルである場合には、獲得条件に対応するものよりも使用可能回数や威力が低いスキルであり、獲得条件に対応する特典がガシャチケットである場合には、獲得条件に対応するものよりもガシャにより取得可能なゲーム媒体の数が少ない(ガシャの実行可能回数が少ない)ガシャチケット、或いは、獲得条件に対応するものよりもガシャにより取得可能なゲーム媒体のレア度が低いガシャチケットである。獲得条件に対応する特典よりも価値の低い特典を付与する場合、第2特典付与部216は、プレーヤが前記ゲームを継続してプレイしているほど、獲得条件に対応する特典に近づくような特典を付与する(獲得条件に対応する特典と同一の特典が付与され易くする)ようにしてもよい。また、第2特典付与部216は、獲得条件に対応する特典のうち、プレーヤによって選択された特典に関連する特典を当該プレーヤに付与するようにしてもよい。この場合、継続プレイ判定部214は、獲得条件に対応する特典のうちプレーヤによって選択された特典に応じて、当該プレーヤがゲームを継続してプレイしているか否かの判定基準を変更してもよい。
図3に、本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20や他の端末10との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作情報)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる
。処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。
ゲーム処理部110は、入力部150からの入力情報や、サーバ20から受信した情報に基づいて、ゲーム媒体を使用したゲーム(例えば、ゲーム媒体をプレーヤキャラクタとしてゲームに登場させるゲーム)を進行させる処理を行う。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報(プレーヤキャラクタに関する情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、プレーヤが保有するゲーム内通貨に関する情報、ゲームのプレイ結果(特定ステージのクリアの有無、クリアしたステージ数、対戦での勝利の有無、対戦での勝利数、特定の敵の撃破の有無、撃破した敵の数、獲得したポイント数、ゲームスコア、キャラクタの到達レベルや到達パラメータ値、プレーヤのランキングの順位、ストーリの進行度など)に関する情報等)をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。なお、端末10側で生成したゲーム結果情報をサーバ20に送信する例に限らず、ゲーム実行中に端末10からサーバ20に順次送信される各種の情報に基づいて、サーバ20側でゲーム結果情報を生成するようにしてもよい。また、ゲームが終了したか否かも、端末10側で判断してもよいし、サーバ20側で判断してもよい。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、ゲーム処理部110の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態では、プレーヤのゲームのプレイ結果が所与の獲得条件を満たすか否かを判定し、獲得条件を満たした場合に、当該獲得条件に対応する特典を当該プレーヤに付与する。図4は、獲得条件と特典との対応関係の一例を示す図である。図4に示す例では、プレーヤがゲームにおいて敵キャラクタである「ボスA」を倒す(撃破する)と、獲得条件「ボスAを倒す」が満たされたと判定され、当該プレーヤには、当該獲得条件に対応する
特典「B001」が付与される。同様に、プレーヤがゲームにおいて敵キャラクタである「ボスB」を倒すと、獲得条件「ボスBを倒す」が満たされたと判定され、当該プレーヤには、当該獲得条件に対応する特典「B002」が付与される。
また本実施形態では、プレーヤによる獲得条件の達成状況と、獲得条件を達成できなかったプレーヤのゲームの継続状況を管理する。図5に、獲得条件の達成状況とゲームの継続状況を管理するためのテーブル情報の一例を示す。このテーブル情報は、格納部272に格納される。テーブル情報300は、プレーヤのプレーヤID310に関連付けて、プレーヤが達成できなかった(満たせなかった)獲得条件320と、プレーヤのゲーム継続状況330とを格納する。図5に示す例は、例えばプレーヤ「P001」は、ゲームにおいて「ボスA」を倒せなかった(「ボスA」を倒すことに失敗した)ために獲得条件「ボスAを倒す」を達成することができず、当該獲得条件に対応する特典「B001」を取得することができなかったことを示している。また、プレーヤ「P002」は、ゲームにおいて「ボスB」「ボスC」を倒せなかったために獲得条件「ボスBを倒す」と獲得条件「ボスCを倒す」を達成することができず、当該獲得条件に対応する特典「B002」と特典「B003」を取得することができなかったことを示している。
ここで、ゲーム継続状況330は、ゲームへのログイン回数(ログインした回数の累計、或いは、連続してログインした回数)であってもよいし、ゲームのプレイ回数であってもよいし、ゲームのプレイ時間(プレイ時間の累計、或いは、ログイン1回当たりのプレイ時間)であってもよい。また、獲得条件を満たさないと判定された以降のログイン回数やプレイ回数やプレイ時間を、ゲーム継続状況330として格納するようにしてもよい。例えば、図5に示す例において、プレーヤ「P001」が獲得条件「ボスAを倒す」を達成できなかった時点以降の当該プレーヤのゲームの継続状況(ログイン回数、プレイ回数、プレイ時間)を、当該プレーヤのゲーム継続状況330に格納するようにしてもよい。
また、最初に獲得条件を満たさないと判定された以降のゲームの継続状況を、ゲーム継続状況330として格納するようにしてもよい。例えば、図5に示す例において、プレーヤ「P001」が最初に獲得条件「ボスAを倒す」を達成できなかった時点以降の当該プレーヤのゲームの継続状況を、当該プレーヤのゲーム継続状況330に格納し、それ以降に再度獲得条件「ボスAを倒す」(或いは、他の獲得条件)を達成できなかった場合でも、当該プレーヤのログイン回数やプレイ回数のカウント或いはプレイ時間の計測を継続するようにしてもよい。また、プレーヤ「P001」が最初に獲得条件「ボスAを倒す」を達成できなかった時点以降に、再度当該獲得条件(或いは、他の獲得条件)を達成できなった場合には、当該プレーヤのゲーム継続状況330をリセット(初期化)するようにしてもよい。
また、満たされなかった獲得条件に対応するゲームの継続状況(プレイ回数やプレイ時間)を、当該獲得条件に対応付けてゲーム継続状況330として格納するようにしてもよい。例えば、図5に示す例において、プレーヤ「P001」が達成できなった獲得条件「ボスAを倒す」に対応するゲーム(例えば、「ボスA」が登場するゲームステージ)の当該プレーヤの継続状況を、当該プレーヤの獲得条件「ボスAを倒す」に対応するゲーム継続状況330として格納し、獲得条件「ボスAを倒す」に対応しないゲーム(例えば、「ボスA」が登場しないゲームステージ)の継続状況は当該プレーヤの獲得条件「ボスAを倒す」に対応するゲーム継続状況330としては格納しないようにしてもよい。同様に、プレーヤ「P002」が達成できなかった獲得条件「ボスBを倒す」に対応するゲーム(例えば、「ボスB」が登場するゲームステージ)の当該プレーヤの継続状況を、当該プレーヤの獲得条件「ボスBを倒す」に対応するゲーム継続状況330として格納し、当該プレーヤが達成できなかった獲得条件「ボスCを倒す」に対応するゲーム(例えば、「ボスC」が登場するゲームステージ)の当該プレーヤの継続状況を、当該プレーヤの獲得条件
「ボスCを倒す」に対応するゲーム継続状況330として格納するようにしてもよい。
そして本実施形態では、獲得条件を達成できなかったプレーヤのゲーム継続状況330に基づいて、当該プレーヤがゲームを継続してプレイしているか否かを判定し、継続してプレイしていると判定されたプレーヤに対して、当該獲得条件に対応する特典(当該プレーヤが取得できなかった特典)に関連する特典を付与する。例えば、獲得条件を達成できなかったプレーヤのゲームへのログイン回数やゲームのプレイ回数やプレイ時間が所定値(所定の閾値)以上になった場合に、当該プレーヤがゲームを継続してプレイしていると判定して、当該獲得条件に対応する特典に関する特典(例えば、当該獲得条件に対応する特典と同種であるが価値の低い特典)を当該プレーヤに付与する。例えば、図5に示す例において、プレーヤ「P001」が達成条件「ボスAを倒す」を達成できなかった時点以降のプレーヤ「P001」のログイン回数やプレイ回数やプレイ時間が所定値以上になった場合には、プレーヤ「P001」がゲームを継続してプレイしていると判定して、達成条件「ボスAを倒す」に対応する特典「B001」に関連する特典をプレーヤ「P001」に付与するようにしてもよい。また、例えば、プレーヤ「P002」の「ボスB」が登場するゲームステージのプレイ回数やプレイ時間が所定値以上になった場合には、プレーヤ「P002」が達成条件「ボスBを倒す」に対応するゲームを継続してプレイしている(何度も或いは長時間挑戦している)と判定して、達成条件「ボスBを倒す」に対応する特典「B002」に関連する特典をプレーヤ「P002」に付与し、また、プレーヤ「P002」の「ボスC」が登場するゲームステージのプレイ回数やプレイ時間が所定値以上になった場合には、プレーヤ「P002」が達成条件「ボスCを倒す」に対応するゲームを継続してプレイしていると判定して、達成条件「ボスCを倒す」に対応する特典「B003」に関連する特典をプレーヤ「P002」に付与するようにしてもよい。
なお、獲得条件に対応する特典に関する特典として、獲得条件に対応する特典よりも価値の低い特典を付与する場合、ゲーム継続状況330が良好である(ログイン回数やプレイ回数が多い、或いは、プレイ時間が長い)ほど、獲得条件に対応する特典と同一の特典が付与され易くする(付与される特典の価値が、獲得条件に対応する特典の価値に近づく)ようにしてもよい。
また、プレーヤが取得できなかった特典(達成できなかった獲得条件)が複数ある場合に、当該プレーヤがゲームを継続してプレイしていると判定されたときに、取得できなかった複数の特典に関する特典をまとめて当該プレーヤに付与するようにしてもよい。例えば、プレーヤがある期間(週、月など)に取得できなかった複数の特典に関する特典を、当該プレーヤのゲームの継続状況が当該期間に関する所定条件を満たした(例えば、当該期間内或いは当該期間以降の所定期間内でのログイン回数やプレイ回数やプレイ時間が所定値以上になった)ことを条件として、当該期間経過以降に当該プレーヤに付与するようにしてもよい。
また本実施形態では、プレーヤが獲得条件を達成できなかった(プレイ結果が獲得条件を満たさなかった)回数をカウントし、カウントした回数に応じて、ゲーム継続状況の判定基準(ログイン回数やプレイ回数やプレイ時間の閾値)を変更するようにしてもよい。なお、カウントした回数が多いほどゲーム継続状況の判定基準を緩和する(ログイン回数やプレイ回数やプレイ時間の閾値を低くする)ようにしてもよいし、カウントした回数が多いほどゲーム継続状況の判定基準を厳しくする(ログイン回数やプレイ回数やプレイ時間の閾値を高くする)ようにしてもよい。また、複数の獲得条件のうちプレーヤが達成できなかった(特典を取得できなかった)獲得条件に対応するプレイ結果についてカウントを行うようにしてもよい。例えば、図5に示す例において、プレーヤ「P002」が獲得条件「ボスBを倒す」の達成に失敗した回数をカウントし、カウントした回数が多いほどプレーヤ「P002」の獲得条件「ボスBを倒す」に対応するゲーム継続状況330の判
定基準を緩和することで、プレーヤ「P002」が獲得条件「ボスBを倒す」の達成に何度も挑戦して失敗するほど、獲得条件「ボスBを倒す」に対応する特典「B002」に関連する特典がプレーヤ「P001」に付与され易くするようにしてもよい。
また本実施形態では、プレーヤのプレイ結果が得られた回数をカウントし、カウントした回数に応じて、ゲーム継続状況の判定基準(ログイン回数やプレイ回数やプレイ時間の閾値)を変更するようにしてもよい。この場合も、カウントした回数が多いほどゲーム継続状況の判定基準を緩和するようにしてもよいし、カウントした回数が多いほどゲーム継続状況の判定基準を厳しくするようにしてもよい。なお、プレーヤのプレイ結果が得られた回数とは、プレーヤのプレイ結果が獲得条件を満たすか否かの判定が行われた回数であり、獲得条件の達成に成功した回数も、獲得条件の達成に失敗した回数も含む。例えば、図5に示す例において、プレーヤ「P001」が獲得条件(「ボスAを倒す」「ボスBを倒す」「ボスCを倒す」など複数の達成条件のいずれか)の達成に挑戦した(達成に成功したか失敗したかを問わない)回数をカウントし、カウントした回数が多いほどプレーヤ「P001」のゲーム継続状況330の判定基準を緩和することで、プレーヤ「P001」が複数の獲得条件いずれかの達成に何度も挑戦するほど、獲得条件「ボスAを倒す」に対応する特典「B001」に関連する特典がプレーヤ「P001」に付与され易くするようにしてもよい。また、プレーヤ「P001」が達成できなかった獲得条件「ボスAを倒す」の達成に挑戦した(達成に成功したか失敗したかを問わない)回数をカウントするようにしてもよい。
なお、獲得条件に対応する特典に関する特典として、獲得条件に対応する特典よりも価値の低い特典を付与する場合、上記のカウントした回数(プレーヤが獲得条件の達成に挑戦した回数や獲得条件の達成に失敗した回数)が多いほど、獲得条件に対応する特典と同一の特典が付与され易くする(付与される特典の価値が、獲得条件に対応する特典の価値に近づく)ようにしてもよい。
また、プレーヤが取得できなかった特典が複数ある場合に、取得できなかった複数の特典の中から当該プレーヤが任意に特典を選択し、当該プレーヤがゲームを継続してプレイしていると判定された場合に、選択された特典に関連する特典を当該プレーヤに付与するようにしてもよい。この場合、プレーヤによって選択された特典の価値(ゲーム内通貨の額、アイテムの数やパラメータ、キャラクタのパラメータやレア度など)が高いほど、当該プレーヤに特典が付与され難く(ゲーム継続状況の判定基準を厳しく)し、選択された特典の価値が低いほど、当該プレーヤに特典が付与され易く(ゲーム継続状況の判定基準を緩和)するようにしてもよい。
このように本実施形態によれば、プレーヤが獲得条件に対応する特典を取得できなかった場合であっても、当該プレーヤがゲーム(例えば、当該獲得条件に対応するゲーム)を継続してプレイしていると判定されれば、取得できなかった特典に関連する特典が当該プレーヤに付与されるため、プレーヤがゲームの初心者やゲームが苦手なプレーヤであっても、プレーヤのゲームへの関心の低下を抑制することができる。また、プレーヤが獲得条件の達成に挑戦した回数や獲得条件の達成に挑戦して失敗した回数が多いほど、ゲームの継続状況の判定基準を緩和することで、プレーヤのゲームプレイに対する意欲を高めることができ、プレーヤのゲームへの関心の低下を抑制することができる。また、第2特典付与部216が付与する特典の価値を獲得条件に対応する特典の価値よりも低くすることで、獲得条件の達成に挑戦することをプレーヤに促すことができる。また、プレーヤのゲーム継続状況が良好であるほど、獲得条件に対応する特典と同一の特典が付与され易くすることで、プレーヤのゲームへの関心の低下を抑制することができる。また、プレーヤが取得できなかった複数の特典のうちプレーヤによって選択された特典の価値に応じて、ゲーム継続状況の判定基準を変更することで、ゲームバランスの適正化を図ることができる。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステム(サーバ20)の処理の一例について図6のフローチャートを用いて説明する。
まず、結果判定部210は、端末10からプレーヤのプレイ結果(特定ステージのクリアの有無、クリアしたステージ数、対戦での勝利の有無、対戦での勝利数、特定の敵の撃破の有無、撃破した敵の数、獲得ポイント数、ゲームスコア、キャラクタの到達レベルや到達パラメータ値、ストーリの進行度など)を受信したか否かを判断し(ステップS10)、プレイ結果を受信した場合(ステップS10のY)には、受信したプレイ結果が獲得条件を満たすか否かを判断する(ステップS11)。プレイ結果が獲得条件を満たす場合(ステップS11のY)には、第1特典付与部212は、当該プレイ結果を送信した端末10のプレーヤ(獲得条件の達成に成功したプレーヤ)に対して、満たされた獲得条件に対応する特典を付与する(ステップS12)。なお、プレイ結果が獲得条件を満たさない場合(ステップS11のN)には、当該プレイ結果を送信した端末10のプレーヤ(獲得条件の達成に失敗したプレーヤ)のプレーヤIDと当該獲得条件とをテーブル情報300に登録し、ステップS13に移行する。
次に、継続プレイ判定部214は、端末10からのプレーヤのログイン操作があったか否かを判断し(ステップS13)、ログイン操作があった場合(ステップS13のY)には、テーブル情報300を参照して、当該プレーヤが獲得条件の達成に失敗したプレーヤであるか否かを判断する(ステップS14)。ログイン操作を行ったプレーヤが獲得条件の達成に失敗したプレーヤである場合(ステップS14のY)には、継続プレイ判定部214は、テーブル情報300において、当該プレーヤのゲーム継続状況(ログイン回数、ゲームのプレイ回数、プレイ時間など)を更新し(ステップS15)、テーブル情報300に格納されたゲーム継続状況に基づいて、当該プレーヤがゲームを継続してプレイしているか否かを判断する(ステップS16)。獲得条件の達成に失敗したプレーヤがゲームを継続してプレイしていると判定した場合(ステップS16のY)には、第2特典付与部216は、当該プレーヤに対して、当該獲得条件に対応する特典に関連する特典を付与する(ステップS17)。
次に、処理部200は、処理を継続するか否かを判断し(ステップS18)、処理を継続する場合(ステップS18のY)には、ステップS10に移行する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10…端末、20…サーバ、100…処理部、110…ゲーム処理部、120…画像生成部、130…音生成部、150…入力部、170…記憶部、190…表示部、192…音出力部、196…通信部、200…処理部、210…結果判定部、212…第1特典付与部、214…継続プレイ判定部、216…第2特典付与部、270…記憶部、272…格納部、296…通信部

Claims (11)

  1. プレーヤによるゲームのプレイが終了した際の当該ゲームのプレイ結果が所与の獲得条件を満たすか否かを判定する結果判定部と、
    前記プレーヤのプレイ結果が前記獲得条件を満たした場合に、当該獲得条件に対応する特典を当該プレーヤに付与し、前記プレーヤのプレイ結果が前記獲得条件を満たさなかった場合に、当該獲得条件に対応する特典を当該プレーヤに付与しない第1特典付与部と、
    前記プレイ結果が前記獲得条件を満たさなかったプレーヤが前記ゲームを継続してプレイしているか否かを判定する継続プレイ判定部と、
    前記ゲームを継続してプレイしていると判定され前記獲得条件を満たさなかったプレーヤに対して、当該獲得条件に対応する特典に関連する特典を付与する第2特典付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記継続プレイ判定部は、
    前記獲得条件を満たさないと判定された以降のプレーヤの前記ゲームの継続状況に基づいて、当該プレーヤが前記ゲームを継続してプレイしているか否かを判定することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記結果判定部は、
    プレーヤのプレイ結果が前記獲得条件を満たすか否かの判定を、1つの前記獲得条件について複数回行い、
    前記継続プレイ判定部は、
    最初に前記獲得条件を満たさないと判定された以降のプレーヤの前記ゲームの継続状況に基づいて、当該プレーヤが前記ゲームを継続してプレイしているか否かを判定することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれか1項において、
    前記継続プレイ判定部は、
    プレーヤのプレイ結果が得られた回数をカウントし、カウントした回数に応じて、当該プレーヤが前記ゲームを継続してプレイしているか否かの判定基準を変更することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれか1項において、
    前記継続プレイ判定部は、
    プレーヤのプレイ結果が前記獲得条件を満たさなかった回数をカウントし、カウントした回数が多いほど、当該プレーヤが前記ゲームを継続してプレイしているか否かの判定基準を緩和することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項4又は5において、
    前記継続プレイ判定部は、
    複数の前記獲得条件のうち満たされなかった獲得条件に対応するプレイ結果についてカウントを行うことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれか1項において、
    前記第2特典付与部は、
    前記獲得条件に対応する特典と同種の特典であって、前記獲得条件に対応する特典よりも価値の低い特典を付与することを特徴とするプログラム。
  8. 請求項7において、
    前記第2特典付与部は、
    プレーヤが前記ゲームを継続してプレイしているほど、前記獲得条件に対応する特典に近づくような特典を付与することを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1乃至8のいずれか1項において、
    前記継続プレイ判定部は、
    複数の前記獲得条件のうち満たされなかった獲得条件に対応するゲームを継続してプレイしているか否かを判定することを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1乃至9のいずれか1項において、
    前記継続プレイ判定部は、
    プレーヤに付与されなかった特典のうち当該プレーヤによって選択された特典に応じて、当該プレーヤが前記ゲームを継続してプレイしているか否かの判定基準を変更することを特徴とするプログラム。
  11. プレーヤによるゲームのプレイが終了した際の当該ゲームのプレイ結果が所与の獲得条件を満たすか否かを判定する結果判定部と、
    前記プレーヤのプレイ結果が前記獲得条件を満たした場合に、当該獲得条件に対応する特典を当該プレーヤに付与し、前記プレーヤのプレイ結果が前記獲得条件を満たさなかった場合に、当該獲得条件に対応する特典を当該プレーヤに付与しない第1特典付与部と、
    前記プレイ結果が前記獲得条件を満たさなかったプレーヤが前記ゲームを継続してプレイしているか否かを判定する継続プレイ判定部と、
    前記ゲームを継続してプレイしていると判定され前記獲得条件を満たさなかったプレーヤに対して、当該獲得条件に対応する特典に関連する特典を付与する第2特典付与部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
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