JP2018099230A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 複数のユーザが参加可能なゲームにおける所定のゲーム内容を決定する際に、当該ゲームに参加する複数のユーザの意見を反映可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】 コンピュータを、複数のユーザが参加可能なゲームの仮想空間を生成する仮想空間生成手段、ゲームに関する所定の複数の選択肢を表示し、ゲームに参加する複数のユーザが複数の選択肢のうちの少なくとも何れか1つに投票可能とする投票手段、複数のユーザによる投票数に応じて各選択肢の当選割合を決定する当選割合決定手段、決定された当選割合に基づいて抽選処理を行い、複数の選択肢のうちの何れか1つを当選とする抽選処理手段、および当選した選択肢に基づいて仮想空間におけるゲームを実行するゲーム制御手段、として機能させる。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
近年、仮想空間内にて、モンスター等の敵キャラクタを討伐しながらゲームを進行させるゲームが市販されている。この種のゲームにおいては、所定の目的が設定されるクエスト、イベント、ステージまたはコース等の所定のゲーム単位が一または複数設定され、ゲーム単位において設定されている目的を達成することによりゲームが進行する。
また、上記のようなゲームにおいて、複数のユーザが各自のプレイヤキャラクタを同一の仮想空間内で操作するマルチプレイが可能なゲームも存在する。一般的に、マルチプレイは、ゲーム単位で複数のユーザをマッチングして行われる(非特許文献1等)。
"モンスターハンターX 集会所を作る、探す",[online],2015年,株式会社カプコン,[平成28年11月16日検索],インターネット<URL: http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/X/online/03.html >
マルチプレイにおいて実行されるゲーム単位は、非特許文献1のように、一のユーザ等によって予め定められているか、または、ゲーム単位全体がランダムで抽選により決定される。このようなマルチプレイにおいて、ゲーム単位により多様性を持たせるためには、ゲーム単位の内容を細かくユーザの好みに合わせて設定可能にすることが考えられる。しかし、複数のユーザ間で意見が相違する場合もあるため、当該マルチプレイに参加する複数のユーザの何れか一人(ホストユーザ)に決定させるか、または、複数のユーザに多数決で決定させることが考えられる。
しかし、このような態様とすると、マルチプレイに参加する複数のユーザのうちのホストユーザ以外のユーザまたは少数派のユーザの意見は採用されないため、意見が採用されなかったユーザは不満が残る結果となる。
そこで本発明は、複数のユーザが参加可能なゲームにおける所定のゲーム内容を決定する際に、当該ゲームに参加する複数のユーザの意見を反映可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、複数のユーザが参加可能なゲームの仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記ゲームに関する所定の複数の選択肢を表示し、前記ゲームに参加する前記複数のユーザが前記複数の選択肢のうちの少なくとも何れか1つに投票可能とする投票手段、前記複数のユーザによる投票数に応じて各選択肢の当選割合を決定する当選割合決定手段、決定された前記当選割合に基づいて抽選処理を行い、前記複数の選択肢のうちの何れか1つを当選とする抽選処理手段、および当選した選択肢に基づいて前記仮想空間における前記ゲームを実行するゲーム制御手段、として機能させる。
前記当選割合決定手段は、前記複数の選択肢のうち前記複数のユーザの何れからも投票されなかった選択肢が存在した場合でも当該選択肢の当選割合が所定値以上になるように各選択肢の前記当選割合を決定してもよい。
前記抽選処理手段は、前記複数の選択肢ごとに区分けされた被選択領域を表示し、当該被選択領域上の所定の周回経路を移動する選択マーカが停止した位置に対応する選択肢を当選した選択肢とし、前記当選割合決定手段は、各選択肢の当選割合に応じて対応する被選択領域の大きさを変更してもよい。
前記コンピュータを、複数の選択肢候補の中から前記複数の選択肢のそれぞれを決定するための抽選を行う選択肢決定手段として機能させてもよい。
前記コンピュータを、前記ゲームにおいて実行され、所定の目的が設定される所定のゲーム単位を構成する複数の設定項目のうちの少なくとも1つを決定する設定項目決定手段、として機能させ、前記複数の選択肢は、前記所定の目的を達成した場合の報酬、前記ゲーム単位を有利に進めるために各ユーザが操作するプレイヤキャラクタに与えられる効果の内容、および前記ゲーム単位に登場する敵キャラクタの内容の何れか1つを示してもよい。
また、本発明の他の態様に係るゲーム装置は、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えたものである。
本発明によれば、複数のユーザが参加可能なゲームにおける所定のゲーム内容を決定する際に、当該ゲームに参加する複数のユーザの意見を反映可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。 図1に示すゲーム装置が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。 本実施の形態におけるクエスト設定画面の一例を示す図である。 本実施の形態におけるルーレット画面の一例を示す図である。
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内でプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを討伐する、アイテムを探索する、所定のイベントを攻略する等の所定のクエストを攻略することにより進行する。特に、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが、協同して敵キャラクタと戦いながらゲーム本編(クエスト)を進行させるマルチプレイに基づいて説明する。
[ハードウェアの構成]
図1は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置1は制御部30を備えており、該制御部30にはCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、および音声処理プロセッサ18が含まれている。さらに、ゲーム装置1は、この他にもVRAM(Video-RAM)16、アンプ19、スピーカ20、イヤホン端子21、操作部22、メディアインタフェース23、無線LANモジュール24、およびバス25を備えている。そして、これらのうちCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ18、操作部22、メディアインタフェース23、および無線LANモジュール24が、バス25によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
操作部22は、方向キーおよびその他のボタン群(図示せず)を含んでおり、ユーザの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作情報(操作信号)をCPU11に入力する。また、方向キーおよびボタン群が有する各種のボタンは、プレイヤキャラクタの特定の動作を指示するための操作子である。また、操作部22には、これら操作子以外にゲーム装置1の電源の入/切を行うための電源スイッチ等が含まれる。
メディアインタフェース23は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア5にアクセスしてゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bを読み出す。このうちゲームプログラム5aは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想空間にて対戦する内容のゲームを、ゲーム装置1に実行させるものである。また、ゲームデータ5bには、上記ゲームを実行する上で必要なデータとして、キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やBGMなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれている。なお、記録媒体であるゲームメディア5は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるUMD(Universal Media Disc)(登録商標)を採用することができる。
RAM13には、ゲームの進行に応じてゲームメディア5から読み込まれたゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bを格納するロードエリア、ならびに、CPU11がゲームプログラム5aを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ROM14には、ディスクローディング機能などのゲーム装置1の基本的機能や、ゲームメディア5に記憶されているゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bの読み出し処理を制御する基本プログラムが記憶されている。
CPU11は、ゲームメディア5に記録されているゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bの全部または一部を、メディアインタフェース23を通じてRAM13に読み込み、ユーザによる操作部22の操作に応じてこれを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、ユーザに操作されることによって操作部22から操作信号が入力されると、CPU11は、ゲームプログラム5aに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画面」)としてディスプレイ(表示部)2に表示するとともに、ゲーム進行を示す音声信号(以下、「ゲーム音声」)をスピーカ20やイヤホン端子21に出力する。
上記ゲーム画面の描画は、CPU11の指示により、描画処理プロセッサ15が行う。すなわち、CPU11は、操作部22から入力される操作信号に基づき、ディスプレイ2に表示すべきゲーム画面の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ12に生成させる。そして、その描画データを描画処理プロセッサ15に転送して描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ15は、描画データに基づいて1/60秒毎にゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面をVRAM16に書き込む。ディスプレイ2は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトLED(Light Emitting Diode)とを有し、VRAM16に書き込まれたゲーム画面を表示する。
また、CPU11は、ゲームの進行に応じて、スピーカ20から出力すべき効果音やBGM等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをRAM13から読み出して音声処理プロセッサ18に入力する。すなわち、CPU11は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた発音データ(ゲームメディア5からロードされた発音データ)をRAM13から読み出して音声処理プロセッサ18に入力する。音声処理プロセッサ18は、DSP(Digital Signal Processor)で構成されており、CPU11によって入力された発音データに対して所定の効果(例えば、リバーブ、コーラスなど)を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ19に出力する。アンプ19は、音声処理プロセッサ18から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ20およびイヤホン端子21に出力する。
無線LANモジュール24は、通信規格IEEE802.11b(使用周波数帯2.4GHz、通信速度11Mbps)に準拠した無線LANによって他のゲーム装置1とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。
[制御部の機能的構成]
図2は、図1に示すゲーム装置1が備える制御部30の機能的な構成を示すブロック図であり、主に、上述したゲームシステムを実現するのに必要な機能を示している。前述したとおり、制御部30は、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、および音声処理プロセッサ18を含むコンピュータとして動作する。そして、このコンピュータとして動作する制御部30は、ゲームメディア5から読み込んだゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bを実行することによって、以下に説明するような機能を備える。すなわち、制御部30は、仮想空間生成手段31、通信手段32、投票手段33、当選割合決定手段34、抽選処理手段35、ゲーム制御手段36、選択肢決定手段37、およびイベント項目決定手段38といった機能を発揮する。
このうち、仮想空間生成手段31は、複数のユーザが参加可能なゲームの仮想空間を生成する。該仮想空間には、複数のユーザのそれぞれが操作する複数のプレイヤキャラクタが敵キャラクタと対戦する仮想空間も含まれる。
通信手段32は、ゲームに参加する複数のユーザにより操作される複数のコンピュータ間で、ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う。なお、複数のゲーム装置1のコンピュータ同士で通信を行う際、各コンピュータが所定のサーバに接続し、当該サーバにおいてゲーム進行を管理するオンラインゲームとして構成されてもよいし、各コンピュータからの所定のマッチングサーバへのリクエストに応じてマッチングサーバが複数のコンピュータをマッチングし、マッチングされた複数のコンピュータ同士で相互通信を行ってゲームを進行するP2P(ピアツーピア)方式の通信ゲームとして構成されてもよい。
ゲーム制御手段36は、仮想空間におけるゲームを実行する。ゲーム制御手段36は、ユーザによる操作部22の操作に応じて行動するプレイヤキャラクタの動作を制御するとともに、当該プレイヤキャラクタに対して攻撃する敵キャラクタEを制御する。ゲーム制御手段36は、マルチプレイ時において他のコンピュータから他のユーザによる操作データを受信し、他のユーザの操作データに基づいて他のプレイヤキャラクタの動作を制御する。さらに、ゲーム制御手段36は、プレイヤキャラクタの味方であり、敵キャラクタを攻撃するノンプレイヤキャラクタも制御する。
投票手段33は、ゲームに関する所定の複数の選択肢を表示し、ゲームに参加する複数のユーザが複数の選択肢のうちの少なくとも何れか1つに投票可能とする。当選割合決定手段34は、複数のユーザによる投票数に応じて各選択肢の当選割合を決定する。抽選処理手段35は、決定された当選割合に基づいて抽選処理を行い、複数の選択肢のうちの何れか1つを当選とする。
選択肢決定手段37は、複数の選択肢候補の中から前記複数の選択肢のそれぞれを決定するための抽選を行う。項目決定手段38は、ゲームにおいて実行され、所定の目的が設定される所定のゲーム単位を構成する複数の設定項目のうちの少なくとも1つを決定する。
[ゲーム概要]
ゲームの開始前やゲーム中の各ゲーム単位(本実施の形態においてはクエスト)の開始前に、セッション形成画面が表示され、所定の操作に基づいて複数のコンピュータ間でセッションが形成される。例えば、一のユーザ(ホストユーザ)が作成したセッションに他のユーザが参加するマッチング処理が行われる。マッチング処理後、通信手段32は、形成されたセッションに参加する複数のユーザが操作する複数のコンピュータ間でゲームデータのロードおよび初期設定を行う。それらの完了後、ゲーム単位(クエスト)が開始される。
ホストユーザが作成したセッションに参加した他のユーザはゲストユーザとしてホストユーザとともに協力してクエストを進める。クエストを構成する各ステージには、プレイヤキャラクタの進行を妨げたり、討伐対象であったりする敵キャラクタが登場する。マルチプレイでは、セッションに参加した各プレイヤキャラクタが協力して敵キャラクタを攻撃し、これを倒しながら所定のクエストを攻略する。
本ゲームにおける仮想空間は、村等の複数の非戦闘エリアと、敵キャラクタが出現する森等の複数の戦闘エリアとを有している。非戦闘エリアの所定の場所(クエスト受注場所)に移動したり、プレイヤキャラクタが所定のノンプレイヤキャラクタと会話することにより、クエストを受注することができる。受注できるクエストは、プレイヤキャラクタのレベル、別のクエストの攻略、クエスト受注場所、ゲーム内時間等の所定の条件に基づいて設定される。
さらに、本実施の形態に係るゲームにおいては、特殊クエストを実行可能である。特殊クエストでは、当該クエストを構成する複数の設定項目が、ユーザの操作に基づいて決定される。特殊クエストは、所定の条件に基づいて受注可能か否かが設定されてもよい。
[特殊クエストの設定項目の決定]
クエストを構成する複数の設定項目には、例えば、主目的、副目的、報酬、キャラクタの能力変化およびクエストに関連する複数の選択肢等が含まれる。主目的は、当該クエストを終了する必須条件となるものである。主目的は、例えば、所定の敵キャラクタの討伐、所定のアイテムの取得、所定の場所への到達等を含む。
また、副目的は、クエストを終了するためには達成する必要はないが、クエスト終了時において(主目的達成時または主目的達成後所定の場所に移動した際に)達成していればボーナスの報酬が付与されるものである。副目的も主目的と同様の目的を含み得る。さらに、副目的は、主目的に付随する目的を含み得る。例えば、主目的として討伐する対象として所定の敵キャラクタが設定されている場合、当該敵キャラクタの討伐方法(所定の部位を破壊した上で討伐する、または、所定の武器を用いて討伐する等)であってもよい。
報酬は、例えば、主目的および副目的の達成時に得られるアイテム、ゲーム内通貨等である。キャラクタの能力変化は、例えば、各プレイヤキャラクタおよび味方キャラクタの能力値(攻撃力、防御力等)の変化(上昇、下降)、敵キャラクタの能力値の変化、プレイヤキャラクタ、味方キャラクタまたは敵キャラクタの使用可能な特殊能力の制限の有無等である。ゲーム単位に関連する複数の選択肢は、後述するルーレット要素に使用される選択肢である。詳しくは、後述する。
通常のクエストにおけるマルチプレイでは、予めクエストの内容(設定項目)が定められている状態で、ユーザがプレイしたいクエストを選択し、所定の期間内に同じクエストを選択した複数のユーザの中から所定数(例えば最大4人)のユーザがマッチングされたり、予めマッチングされた所定数のユーザの何れか1人(例えばホストユーザ)により受注するクエストが選択される。
一方、特殊クエストでは、所定数のユーザが予めマッチングされた状態で、各ユーザが操作するゲーム装置1のゲーム画面にクエスト設定画面が表示される。図3は、本実施の形態におけるクエスト設定画面の一例を示す図である。図3に示すように、クエスト設定画面50は、複数の設定項目に対応して設けられる複数(図3の例では4つ)の設定項目決定部51a〜51dを含んでいる。各設定項目決定部51a〜51dは、設定項目に対応する複数の候補要素が一列に並んだ仮想リール52a〜52dと、当該仮想リール52a〜52dを停止させるための仮想ボタン53a〜53dと、仮想ボタン53a〜53dを操作入力可能なユーザ名を表示するユーザ名表示枠54a〜54dと、を備えている。
仮想リール52a〜52dは、図示しない回転軸回りに回転し、ユーザ名表示枠54a〜54dに表示されたユーザの所定の操作によって、対応する仮想ボタン53a〜53dが操作入力されることにより停止する。この際、設定項目決定手段38は、操作入力が行われた仮想ボタン53a〜53dに対応する設定項目の複数の構成要素の中から何れか1つを決定するための抽選を行う。仮想リール52a〜52dの中央には、停止マーカ55a〜55dが表示され、仮想ボタン53a〜53dの操作入力に基づいて仮想リール52a〜52dが停止した際に、抽選の結果決定された候補要素が当該停止マーカ55a〜55d内に位置する。
設定項目決定手段38は、各設定項目に対応して設けられる各仮想リール52a〜52dが割り当てられたユーザの操作により停止した際に、停止マーカ55a〜55d内に位置する候補要素を対応する設定項目の内容として決定する。
例えば図3の例では、複数の設定項目として、4つの設定項目(項目1〜4)が設けられている。項目1は、クエストの主目的であるメインターゲット(討伐対象の敵キャラクタ)を決めるもので、ユーザ1の操作によって決定される。項目2は、クエストの副目的であるサブターゲット(討伐するとボーナス報酬がもらえる敵キャラクタ)を決めるもので、ユーザ2の操作によって決定される。項目3および項目4は、後述するルーレット要素の2つの選択肢に対応する2体のノンプレイヤキャラクタN1,N2をそれぞれ決めるもので、ユーザ3およびユーザ4の操作によって決定される。すなわち、選択肢決定手段37は、クエスト設定画面50において複数の選択肢候補の中から複数の選択肢のそれぞれを決定するための抽選を行う。
なお、図3の例では、複数の設定項目を並行して決定可能なように、クエスト設定画面50に複数の仮想リール52a〜52dが同時に表示された例を示している。しかし、これに代えて、クエスト設定画面が、複数の設定項目を1つの仮想リールを用いて1つずつ決定するように構成されてもよい。すなわち、クエスト設定画面が複数の設定項目を1つずつ抽選して逐次決定可能なように構成されてもよい。
また、複数の設定項目が互いに関連付けられていてもよい。例えば、図3の例において項目1のメインターゲットと項目2のサブターゲットとが関連付けられている場合、項目1における仮想リール52aが停止した後(停止マーカ55a内に位置する候補要素が確定した後)、項目2における仮想リール52bにおける複数の候補要素が設定されてもよい。
また、各設定項目を決定するための抽選に関する表示態様は、図3のようなリール抽選態様に限られず、例えば、ルーレット、くじ引き等、様々な表示態様を採用し得る。
本実施の形態においては、クエスト設定画面50における4つの設定項目がすべて決定した場合、ゲーム画面にルーレット画面が表示される。図4は、本実施の形態におけるルーレット画面の一例を示す図である。図4に示すように、ルーレット画面60は、ルーレット表示部61と、複数の選択肢を表示する選択肢表示部61と、複数の選択肢を用いた抽選を行う仮想のルーレット要素を表示するルーレット表示部62とを備えている。
図4の例において、選択肢表示部61には、複数の選択肢として2つの選択肢が表示されている。2つの選択肢は、それぞれ、クエストを有利に進めるために各ユーザが操作するプレイヤキャラクタに与えられる効果の内容を示している。本例においては、各プレイヤキャラクタに予め付与されるアイテムの種類が示されている。図4の例において、選択肢Aは、自己または他のプレイヤキャラクタの体力等を回復することができる回復薬であり、選択肢Bは、敵キャラクタの行動を制限したり、敵キャラクタにダメージを与えたりする罠アイテムである。
これらの選択肢A,Bは、クエスト設定画面50で決定された2体のノンプレイヤキャラクタN1,N2に応じて決定される。さらに、これらの選択肢A,Bは、クエスト設定画面50で決定された主目的に応じて決定されてもよい。例えば、一のノンプレイヤキャラクタごとに複数の選択肢候補(複数のアイテム候補)が関連付けられており、投票手段33は、クエスト設定画面50において決定されたノンプレイヤキャラクタN1,N2に応じて対応する複数の選択肢候補の中から1つの選択肢候補が抽選により選択し、それを選択肢として選択肢表示部61に表示してもよい。
選択肢表示部61は、選択肢A,Bのそれぞれに投票操作入力を行うための仮想投票ボタン631,632を含む。ゲーム装置1が操作部22としてタッチ入力が可能なタッチパネルを備えている場合、選択肢表示部61は、当該タッチパネルに表示されてもよい。この場合、仮想投票ボタン631,632をタッチ入力することにより、対応する選択肢A,Bに対する投票を行うことができる。また、タッチパネルに仮想投票ボタン631,632が表示されない場合、または、ゲーム装置1がタッチパネルを備えていない場合、仮想投票ボタン631,632に操作部22の所定の操作子(例えば、AボタンおよびBボタン)を対応させる。したがって、選択肢表示部61が表示され、投票可能な状態において当該操作子を入力することにより、対応する選択肢A,Bに対する投票を行うことができる。このようにして、投票手段33は、ゲームに参加する複数のユーザが複数の選択肢A,Bのうちの少なくとも何れか1つに投票可能とする。
選択肢A,Bへの投票は、複数の投票態様を採用し得る。例えば、一の投票態様は、所定の投票期間における仮想投票ボタン631,632または所定の操作子の連打数に応じた投票数となるようなものである。このため、図4の例では、投票期間終了までの残り時間を表示する残り時間表示枠64が表示されている。これに代えて、各ユーザの持ち点から一または複数の選択肢に投票した点数に応じた投票するとなるような持ち点制による投票態様としてもよい。
抽選処理手段35は、ルーレット表示部62において、複数の選択肢ごとに区分けされた被選択領域62a,62bを表示する。当選割合決定手段34は、複数のユーザによる投票数に応じて各選択肢A,Bの当選割合を決定する。当選割合決定手段34は、各選択肢の当選割合(全体の投票数に対する各選択肢A,Bへの投票数の割合)に応じて対応する被選択領域62a,62bの大きさを変更する。図4の例においては、ルーレット表示部62のCを中心とする円を円グラフのように選択肢の数だけ円周方向に区分けした円弧状の被選択領域62a,62が表示される。被選択領域62a,62bは、当選割合に応じて円弧の中心角が変化する。
なお、当選割合に応じた被選択領域62a,62bの大きさの変更表示は、投票期間中に現時点での当選割合を常時表示する態様としてもよい。これに代えて、投票期間中は表示せず(被選択領域62a,62b自体を表示しないまたは被選択領域62a,62bを、互いに同じ大きさを有する初期状態表示から変化させず)、投票期間終了後、最終的な投票結果に応じた当選割合に応じた大きさを有する被選択領域62a,62bを表示する態様としてもよい。
本実施の形態において、ルーレット画面60は、ルーレット表示部62とは別に当選割合を棒状に表示する当選割合表示部65を有している。ただし、当選割合を表示する態様は、少なくとも何れか1つあればよい。このように、ルーレット表示部62および/または当選割合表示部65において当選割合を表示することにより、ユーザが投票した選択肢が当選する確率をユーザに視覚的に示すことができる。
ここで、当選割合決定手段34は、複数の選択肢のうち複数のユーザの何れからも投票されなかった選択肢が存在した場合でも当該選択肢の当選割合が所定値以上になるように各選択肢の当選割合を決定する。例えば複数の選択肢A,Bのうちの何れか1つに一度も投票されなくても、所定の割合の当選割合が設定される。例えば、選択肢Bにのみ投票され、選択肢Aに一度も投票されなかった場合、選択肢Aの当選割合は10%に設定され、選択肢Bの当選割合は90%に設定される。
なお、投票期間中に現時点での当選割合を表示する態様において、当選割合決定手段34は、投票期間中、複数の選択肢A,Bの中に一度も投票されない選択肢が存在した場合、当該選択肢A,Bにおいて固定の当選割合(10%)を考慮して各被選択領域62a,62bの表示を行ってもよい。
これに代えて、当選割合決定手段34は、投票期間中は複数のユーザの投票数に応じた投票割合で被選択領域62a,62bを表示し、投票期間終了後、投票期間中に一度も投票されなかった選択肢が存在した場合、当該投票されなかった選択肢の被選択領域を固定の当選割合(10%)に合わせて設定し、ルーレット表示部62の残りの領域(90%分の領域)を一度でも投票された他の選択肢における投票割合に応じた被選択領域とするように表示してもよい。すなわち、当選割合決定手段34は、投票されなかった選択肢の被選択領域を増やす分、一度でも投票された他の選択肢における被選択領域を圧縮して表示してもよい。
抽選処理手段35は、決定された当選割合に基づいて抽選処理を行い、複数の選択肢A,Bのうちの何れか1つを当選とする。この際、抽選処理手段35は、被選択領域62a,62b上の所定の周回経路を移動する選択マーカ62Mが停止した位置に対応する選択肢を当選した選択肢とする。本例において、選択マーカ62Mは、ルーレット表示部62の中心Cを回転軸とするルーレット針であり、中心C回りに回転した選択マーカ62Mが停止した位置を含む被選択領域62a,62bに対応する選択肢A,Bが当選した選択肢として決定される。
ルーレット画面60における抽選は、ユーザが抽選に関する操作を行うことなく自動的に抽選が行われる(すなわち、決定された当選割合がそのまま当選確率となる)態様としてもよい。これに代えて、何れかのユーザが抽選の開始・停止操作を行い、停止操作のタイミングに応じて抽選結果が異なる(当選割合を基準としてユーザの操作時期に応じて当選確率が変化する)態様としてもよい。
ゲーム制御手段36は、このようにして当選した選択肢A,Bに基づいて仮想空間におけるゲームを実行する。本例において、ゲーム制御手段36は、当選した選択肢A,Bに対応するアイテム(回復薬または罠アイテム)を各プレイヤキャラクタの所持品として設定し、当該プレイヤキャラクタ、クエスト設定画面50で決定されたメインターゲットおよびサブターゲットを仮想空間に配置し、メインターゲットおよびサブターゲットを討伐するためのクエストを実行する。
上記構成によれば、マルチプレイにより実行されるクエストの設定項目を当該マルチプレイに参加するユーザが決定可能な構成において、当該マルチプレイに参加する複数のユーザの意見が異なる設定項目が、多数決で決定されるのではなく、抽選によって決定される。したがって、少数意見が反映される可能性を確保することができる。また、全く投票がなかった選択肢についても採用される可能性がある(揺らぎが生じる)ため、複数のユーザによるクエストの生成において意外性を出すことができる。
このように、複数のユーザが参加可能なゲームにおける所定のゲーム内容を決定する際に、少数意見が反映される可能性が確保されることにより、当該ゲームに参加する複数のユーザの意見を反映することができる。さらに、所定のゲーム内容を決定する際に必ずしもユーザの意見の通りにはならないため、ゲーム内容を多様化することができる。
また、本実施の形態においては、複数の選択肢A,Bがクエスト設定画面50において抽選により決定されるため、作成されるクエストの内容をより多様なゲーム内容とすることができる。
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
例えば、上記実施の形態において、被選択領域62A,62Bが仮想のルーレット要素の当選枠として表示される態様について説明したが、これに限られない。例えば、被選択領域62A,62Bを図3に示すような仮想リールの当選枠として表示してもよい。その他、複数の選択肢の中から抽選で1つの選択肢を決定する構成であれば、どのような態様をも採用し得る。
また、上記実施の形態において、複数の選択肢のうち複数のユーザの何れからも一度も投票されなかった選択肢が存在した場合でも当該選択肢の当選割合が所定値以上になるように各選択肢の当選割合を決定する態様について説明した。しかし、これに限られず、何れのユーザからも一度も投票されなかった選択肢は、当選割合を0%にしてもよい。また、少なくとも一度投票された選択肢については所定の割合の当選割合に設定されてもよい。この場合、例えば実際の投票数から算出される当選割合が10%未満の場合でも、所定の当選割合10%に設定される。
また、上記実施の形態においては、複数の選択肢の何れかが当選するように抽選される態様について説明したが、これに限られない。例えば、複数の選択肢以外にユーザによる投票に関係しない当選枠(非投票枠)に所定の当選割合が割り当てられてもよい。この場合、ルーレット要素の当選枠には、複数の選択肢A,Bに対応する複数の当選枠の他に、一または複数の非投票枠が設けられる。例えば、非投票枠は、選択肢として示される何れのアイテムも与えられない、敵キャラクタが強化される等のペナルティ枠またははずれ枠として構成されてもよい。
また、上記実施の形態においては、クエストの内容を決定する複数の設定項目のうちの1つについて図4における抽選処理を行う態様について説明したが、2以上の設定項目について図4における抽選処理を行うことにより、各設定項目の内容が決定されてもよい。この場合、1つの設定項目において投票および抽選処理が行われることにより、当該設定項目が決定された後、他の1つの設定項目において投票および抽選処理が行われてもよい。これに代えて、複数の設定項目について投票のみが行われた後、投票により決定された当選割合に基づいて一斉にまたは順次抽選が行われてもよい。
また、複数のユーザが投票可能な設定項目は、上記のような所持アイテムに限られず、例えば、各プレイヤキャラクタに初期設定される特殊能力の種類、攻撃力、防御力等の所定の能力変化項目、使用可能な武器またはアイテムの種類、報酬の種類、ゲーム単位に登場する敵キャラクタの種類等、種々の設定項目の決定に適用可能である。
また、上記実施の形態においては、クエストの内容を決定する態様について説明したが、これに限られない。本発明は、例えばゲーム中のイベント、ステージ、またはコース等、マルチプレイが可能なゲーム単位の実行前または実行中において行われ、当該ゲーム単位に参加する複数のユーザが複数の選択肢の中から1つの選択肢を決定する場合に好適に適用可能である。
また、上記実施の形態においては、ゲームに参加する複数のユーザがそれぞれ異なるコンピュータを操作して、複数のコンピュータ間でゲームを同期して進行させるオンラインゲームについて説明したが、これに限られない。例えば、1つのゲーム装置に対して複数のユーザが操作するゲームに本発明を適用してもよい。
また、上記実施の形態では携帯型のゲーム装置について説明したが、据え置き型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。さらに、本発明は、業務用のゲーム機にも適用可能である。この場合、抽選を行うための構成は、現実のルーレット等の物理的な抽選手段を用いてもよい。
本発明は、複数のユーザが参加可能なゲームにおける所定のゲーム内容を決定する際に、当該ゲームに参加する複数のユーザの意見を反映可能とするために有用である。
31 仮想空間生成手段
32 通信手段
33 投票手段
34 当選割合決定手段
35 抽選処理手段
36 ゲーム制御手段
37 選択肢決定手段
38 設定項目決定手段

Claims (6)

  1. コンピュータを、
    複数のユーザが参加可能なゲームの仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
    前記ゲームに関する所定の複数の選択肢を表示し、前記ゲームに参加する前記複数のユーザが前記複数の選択肢のうちの少なくとも何れか1つに投票可能とする投票手段、
    前記複数のユーザによる投票数に応じて各選択肢の当選割合を決定する当選割合決定手段、
    決定された前記当選割合に基づいて抽選処理を行い、前記複数の選択肢のうちの何れか1つを当選とする抽選処理手段、および
    当選した選択肢に基づいて前記仮想空間における前記ゲームを実行するゲーム制御手段、として機能させる、ゲームプログラム。
  2. 前記当選割合決定手段は、前記複数の選択肢のうち前記複数のユーザの何れからも投票されなかった選択肢が存在した場合でも当該選択肢の当選割合が所定値以上になるように各選択肢の前記当選割合を決定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記抽選処理手段は、前記複数の選択肢ごとに区分けされた被選択領域を表示し、当該被選択領域上の所定の周回経路を移動する選択マーカが停止した位置に対応する選択肢を当選した選択肢とし、
    前記当選割合決定手段は、各選択肢の当選割合に応じて対応する被選択領域の大きさを変更する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記コンピュータを、
    複数の選択肢候補の中から前記複数の選択肢のそれぞれを決定するための抽選を行う選択肢決定手段として機能させる、請求項1から3の何れかに記載のゲームプログラム。
  5. 前記コンピュータを、
    前記ゲームにおいて実行され、所定の目的が設定される所定のゲーム単位を構成する複数の設定項目のうちの少なくとも1つを決定する設定項目決定手段、として機能させ、
    前記複数の選択肢は、前記所定の目的を達成した場合の報酬、前記ゲーム単位を有利に進めるために各ユーザが操作するプレイヤキャラクタに与えられる効果の内容、および前記ゲーム単位に登場する敵キャラクタの内容の何れか1つを示す、請求項1から4の何れかに記載のゲームプログラム。
  6. 請求項1から5の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲーム装置。
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